DRAGON TALES



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Ontwerper: Boris Zdero/2004



N.B. Options/menu is te bereiken door met de cursor boven in het beeldscherm te gaan.
Gebruik de TAB toets om de inventaris te openen.


ProloogHoofdstuk 1Hoofdstuk 2Hoofdstuk 3Epiloog



Proloog: De Geboorte van een Draak.  

Een jonge draak komt uit zijn ei gekropen. Hij is helemaal alleen en besluit zijn vader en moeder te gaan zoeken.

Vlieg naar voren over het lichtbruine pad. Vlieg verder naar rechts, totdat je kettingen aan een rots ziet hangen. Neem de ketting (chains) mee en vlieg verder naar rechts.

Ga door het meertje verder naar rechts tot bij de tovenaar. Raap de stok (stick) op, die aan de oever van het meertje ligt en praat dan met de tovenaar. Hij vertelt dat alle draken gevangen zitten in de kerkers van Minestrone en dat zijn medetovenaars gedood zijn. Het draakje kan nog niet zijn ouders gaan zoeken. Eerst moet hij een raadsel oplossen en de tovenaar een kristallen bol brengen.

Vlieg verder naar rechts totdat je een soort schild ziet hangen. Dit is de drakengrot puzzel (dragon's cave riddle). Raak het schild aan. Je krijgt een schermpje te zien met het raadsel:
- No, it isn't hard to say, what's the darker side of day
- Nee, het is niet moeilijk om te zeggen, wat de donkere kant van de dag is.
Het antwoord is natuurlijk NIGHT (nacht).
Kijk nu naar de plaatjes in het schermpje. Klik in volgorde op de plaatjes die met de letters van het woord N I G H T beginnen, namelijk Needle (naald), Island (eiland), Grass (gras), Horse (paard) en Tower (toren).

Het draakje krijgt een kristallen bol (crystal ball).
Loop terug naar de tovenaar. Maak je inventaris open (TAB-toets). Klik op USE em op de kristallen bol. Klik dan op CLOSE en klik daarna op de tovenaar om hem de de kristallen bol te geven.
De tovenaar vindt het draakje nu slim genoeg om zijn ouders te zoeken. Hij krijgt een schat (treasure) en wordt naar het donkere woud getransporteerd.



Hoofdstuk 1: De Reis door het Donkere Woud.  

Het draakje arriveert naast een naamloze grafsteen in een niet zo vreselijk Donker Woud.
Vlieg naar rechts tot bij de geheimzinnige figuur met de grote zeis. Het draakje denkt dat hij een boer is, maar De Dood, of The Grim Reaper, zoals hij zichzelf noemt, staat te wachten op Archibald Grombindag.

Vlieg terug naar de grafsteen. Haal de ketting uit je inventaris en gebruik hem om de naam Archibald Grombindag op de naamloze steen te graveren.

Vlieg terug naar De Dood en praat met hem. Vertel hem over Archibald's graf. De Dood zal niet langer wachten en verdwijnen, zodat het draakje zijn reis kan voortzetten.

Vlieg verder naar rechts, het Donkere Woud in. Hij onmoet een Wolf en een Konijn die een praatje met hem aanknopen. Ze vertellen dat de kerkers van Minestrola niet zo prettig zijn om te bezoeken. Ook bieden ze semi-legaal spul te koop aan.

Vlieg verder naar rechts. Op een gegeven ogenblik begint er een bij achter het draakje aan te vliegen. Vlieg verder tot je bij een huisje komt. Klop op de deur. De bewoner laat je niet naar binnen zolang die bij achter je aanvliegt.

Vlieg terug naar de Wolf en het Konijn. Praat met ze en vraag of ze insectenspray hebben (Do you have any insect sprays?). Je krijgt het gratis en voor nop. Gebruik de spray op de bij.

Vlieg zonder de bij terug naar het huisje en klop nogmaals op de deur. Nu mag je naar binnen. Praat hier met de Heks (witch). Ze geeft het draakje een magisch kompas. Hiermee moet hij op de betoverde exit-wegwijzer klikken, waarna hij een raadsel moet oplossen. Dit is de enige manier om het Donkere Woud te verlaten.
Klik op de deur om naar buiten te gaan.

Vlieg verder naar rechts tot bij de Exit-wegwijzer. Onderweg kun je nog een telescoop oprapen, die half achter een boom verscholen ligt.
Klik met het kompas uit je inventaris op de wegwijzer en een schermpje met een raadsle verschijnt:
- When you have nothing more to loose, think again and read the...
- Als je niets meer te verliezen hebt, denk nogmaals en lees het...
Het antwoord is NEWS.
N E W S staat voor Nord (noord), East (oost), West (west) en South (zuid).
Klik dus in het schermpje op het bovenste, rechter, linker en onderste kompas-symbool.
Nu kan het draakje zijn weg vervolgen.

Vlieg verder en neem het linker pad om de Kerkers van Minestrola te bereiken. (Het rechter pad brengt je terug naar het Donkere Woud)



Hoofdstuk 2: Diep in de Kerkers van Minestrola.  

Het draakje arriveert bij de ingang van een grot, waar een geharnaste ridder op wacht zit. Geef hem de schat uit je inventaris en je mag de grot invliegen.

Vlieg naar de middelste gang bovenin het scherm. In de kamer vind je een mannetje met puntige oren. Het blijkt Archibald Grombindag te zijn, die hier met plezier verblijft. Hij weet dat de draken gevangen zitten achter de grote stenen poort, maar weet niet hoe hij die moet openen. Neem het magische boek mee, dat op de grond ligt en verlaat de kamer.

Vlieg naar de linker gang onderin het scherm. Je komt in een lege kamer. In de hoe zit een stenen gargoyle en in de hoek er tegenover is een grote hendel. Als je aan de hendel trekt, verschijnt er rechts in de kamer een gat in de vloer. Maar de hendel blijft in positie. Gebruik je stok om de hendel vast te zetten.

Vlieg door het gat in de vloer. In het hol zit een Imp. Praat met hem en je krijgt zijn schoenen. Verlaat dan het hol en de kamer.

Vlieg terug naar Archibald in de middelste kamer bovenin. Geef hem de schoenen. In ruil krijg je een pot jam met 65% alcohol.

Vlieg naar de gang links boven. Ga de kamer in en geef de stotterende groene trol je pot jam. Als dank zal hij de grote stenen poort openen. Verlaat de kamer.
Nu de poort open is, kun je helemaal naar rechts verder vliegen door de gang. Je komt in gagenstelsel dat er precies hetzelfde uitziet als het vorige. Ga naar de gang rechts onder in beeld. Aan de wand naast de deur hangt een masker dat je mee kunt nemen. De duer zelf blijkt gesloten.

Vlieg nu naar de gang gang links bovenaan en praat met het vreemd uitziende personage. Hij heeft de sleutel van de afgesloten duer en wil je die geven als je een spelletje met hem speelt en van hem wint. Als hij vraagt of je wilt spelen, zeg je "Yes".
Hij speelt: Ik zie, ik zie, wat jij niet niet. Stel je eerste vraag, maakt neit uit welke van de drie.
Bij de tweede vraag kun je vragen of hij groen is of levend ("Is it green?" of "Is is a living creature") om een hint te krijgen.
Daarna kies je om te winnen voor de 'draak' (Is it a dragon?). Je krijgt de sleutel.

Vlieg terug naar de deur in de gang rechtsonder. Gebruik de sleutel om de deur te openen. Je komt in een donker hol . Links achter in het hol is een spleet in de muur. Gebruik de spleet en het draakje vindt een toverdrankje. Gebruik in je inventaris het drankje op het magische boek en je ontdekt dat het een onzichtbaarheidsdrankje is. Verlaat het hol.

Vlieg verder door de gangen naar rechts. Je komt bij een dikke gnome, die je niet wil laten passeren. gebruik het onzichtbaarheidsdrankje op het draakje en je kunt ongehinderd langs.



Hoofdstuk 3: Het Laatste Gevecht.  

Het draakje komt eindelijk aan in het hol van de Slechte Tovenaar. Raak de tovenaar aan om het gevecht te laten beginnen. De bedoeling is dat je de spreuken , die de tovenaar achterstevoren uitspreekt, ook achterstevoren goed beantwoordt.

De tovenaar zegt: enots otni uoy nrut lliw I (I will turn you into stone = ik verander je in steen)
Antwoord: (1): oot kcor emoceb lliw uoy (you will become rock too = jij zult ook rots worden)

Tovenaar: eci otni uoy nrut lliw I (I will turn you into ice = ik verander je in ijs)
Antwoord: (3): tub elttil ruoy ezeerf lliw uoy (you will freeze your little but = jij bevriest je kleine kont)

Tovenaar: dum ekil eb lliw ecaf ruoy (your face will be like mud = je gezicht wordt modder)
Antwoord: (1): sruoy sa ytrid sa ylraen ton (not nearly as dirty as yours = niet half zo smerig als het jouwe)

Tovenaar: esuoh sa gib lliw srae ruoy dna (and your ears will be as big as house = en je oren worden zo groot als een huis)
Antwoord: (4): parc ruoy ot netsil ot evah t'nod I fi ko s'ti (it's ok if I don't have to listen to your crap = dat is prima als ik niet naar jouw onzin hoef te luisteren)

De Slechte Tovenaar geeft toe dat hij verslagen is en benoemd het draakje tot zijn opvolger. En natuurlijk laat hij alle draken vrij.



Epiloog: Gelukkige Hereniging van de Draken  

Ons draakje heeft zijn vader en moeder gevonden. Allen keren terug naar de drakengrot, waar de tovenaar nog een laatste raad geef: Ben aardig tegen dieren, want ze zijn beter dan mensen............



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.