THE BLOOD LEGACY

Dracula 5



Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Anuman Interactive (Microids)/2013
Ontwerper: Koalabs/TotM Studios
Platform: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Start en spelbediening
New York - Metropolitan Museum of ArtDag twee
Istanboel - basiliekYanek
Tsjernobyl



Start en spelbediening  

Start
Na het opstarten van het spel, mag je een profiel kiezen.
In het spel kun je op Ellens portretje rechtsbovenaan klikken, om van profiel te wisselen.

Daarna krijg je de vraag of je in 'casual' of in 'adventure' manier wilt spelen.
'Casual' manier heeft altijd de hotspotcursors in beeld en de optie om puzzels over te slaan, via een knop die je naar beneden trekt aan de bovenkant van je speelscherm.
'Adventure' manier heeft meer uitdagingen, maar ook de optie de hotspotcursor apart aan te zetten in het 'general options' menu.


Menu
In het 'options' menu vind je de 'audio settings', de 'general options' en de credits.

Bij de 'audio settings' kun je de sterkte van de geluidseffecten (sound), de achtergrondmuziek (music), de videos en het geluid van de stemmen (voice) apart instellen.

In het 'general options' menu kun je niet alleen de hotspotcursor activeren, maar ook de ondertiteling aan- of uitzetten en de rotatie van het rondkijken omdraaien.
Rondkijken in het spel doe je door de muisknop ingedrukt te houden.

Bekijk je de aftiteling (credits), dan krijg je een dank-je-wel bokaal.
Als je het spel helemaal uitspeelt, krijg je eveneens een bokaal.

Je kunt dit spel niet zelf opslaan.
Er is een automatische savefunctie op bepaalde plekken in het spel en het slaat tevens automatisch op als je het spel verlaat.


Inventaris
De inventaris open je, door rechtsonderaan in het speelscherm, op de knop met het handje te klikken.

In je inventaris zie je een verzamelvak waarboven 4 tabbladen staan.
Klik op het koffertje voor het vak met de gewone voorwerpen.
Klik op het eerstehulpkruis en je ziet de hoeveelheid medicijnen en voedsel die Ellen heeft.
Klik op de schaal met slang en je ziet welke dosering medicijnen Ellen kan nemen.
Klik op de bokaal en je ziet een lijst met trofeeën die je kunt verdienen als je bepaalde dingen tijdens het spelen doet.

Als voorwerpen gecombineerd kunnen worden, staat er een radertje bij.
Sleep het ene voorwerp op het andere om ze in je inventaris te combineren.

Medicijnen en voedsel kunnen gecombineerd, maar ook apart gegeten worden.
Goede combinaties zullen Ellens energie verhogen. Slechte combinaties verslechteren haar toestand.
Sleep ze in het vakje onderin en klik op "swallow" om ze in te nemen.

Klik op een voorwerp en de omschrijving verschijnt in het grote vak onderaan in je inventaris.

Linksonderaan in je inventaris zie je een 'menu' knop.
Hiermee ga je naar het hoofdmenu. Dit kan overigens ook met de ESC knop.

Je krijgt punten bij bepaalde acties in het spel.
Boven de 'menu' knop in je inventaris zie je het totaal van de behaalde punten.

Rechts in je inventaris zie je een aantekenboek met een portret van Ellen en een gezondheidsmeter.
Aan de rechterkant van het aantekenboek zitten 3 tabbladen.
Het potlood is voor Ellens dagboek.
Het doel-met-pijl is een lijst met dingen die Ellen moet doen.
Het pratende hoofd geeft de dialogen weer, die Ellen voerde.

Via het kruisje rechtsonderaan verlaat je de inventaris weer.




New York - Metropolitan Museum of Art  

Ellen Cross herinnert zich wat er allemaal gebeurde in "Dracula 4: The Shadow of the Dragon".
Ze is na haar reis naar Turkije, weer terug in New York. Ook het schilderij is naar het museum gebracht. Ze wil het nu nader onderzoeken.

Magneetpas
Loop door de scanpoort rechtdoor naar de witte deur van de restauratiewerkplaats.
Links van de deur hangt een kastje voor een magneetpas. Het systeem is veranderd en Ellen heeft geen magneetpas. Ze kan niet naar binnen.

Draai naar rechts en klop op de bruine deur van het kantoor van directeur Philips.
Ga dan naar binnen en praat met hem over Yanek, het lijk en de beveiliging.
De directeur vertelt dat er bij Yanek in Istanboel niets gevonden werd. Toen de politie arriveerde waren er geen lijk en geen gestolen schilderijen meer.
Het schilderij dat Ellen vond, is naar de restauratieruimte gebracht, maar nog niet uitgepakt.
Ellen krijgt een nieuwe magneetpas (magnetic card). De directeur vraagt of Ellen het wil melden als ze hem verliest. Hij kan dan het pasje op afstand deactiveren.
Verlaat het kantoor.


Restauratiewerkplaats
Open je inventaris. Behalve de nieuwe magneetpas, heeft Ellen ook een mes (knife) bij zich en wat medicijnen.
N.B.: Als je op het einde van het spel het maximale aantal punten wilt hebben, zorg dan dat Ellen haar medicijnen op tijd neemt.

Haal je magneetpas uit de inventaris en gebruik hem op het slotkastje, links van de witte deur.
Ga dan naar binnen.
Collega Gerry Berowski begroet haar. Hij vertelt ook dat Adam Stoker opbelde en naar Ellen vroeg. Hij is een paar dagen in New York.
Praat met Gerry over professor Vambery, het pakje met het schilderij en over de schilder Kaneyek.
Gerry heeft professor Vambery zo'n twintig jaar geleden persoonlijk ontmoet. Hij had toen al het idee dat de professor geobsedeerd was van dit schilderij van Vlad Tepes.
Gerry weet van Ellens ziekte, maar Ellen heeft de directeur nog niets verteld. Ze is bang dat ze dan geen reisjes meer naar Europa mag maken.
Sluit het gesprek af.


Schilderij uitpakken
Draai je om. Je ziet aan de andere kant van de kamer een kleine tafel met een monitor, naast een groot zwart infraroodapparaat.
Loop naar de tafel met de monitor en pak hier een tang met compres, een scalpel en een testtube.

Rechts van deze tafel staat de smalle kist met het schilderij tegen de muur.
Gerry heeft de beveiliging al verwijderd, dus klik een aantal malen op de kist om het zegel te verwijderen, de kist te openen en het ingepakte schilderij (wrapped painting) te pakken.

Draai naar links en plaats het ingepakte schilderij op de zwarte scanner.
Klik erop om het papier te verwijderen.
Ellen ziet nu dat iemand een groot zwart kruis op het schilderij geschilderd heeft.

Gerry merkt op dat mensen vroeger vaak een kruis van teer op de deur schilderden, om vampieren buiten te houden. Hij vermoedt dat dit ook teer is.


Zwarte kruis
Haal de scalpel uit je inventaris en gebruik hem op het schilderij om een monster van het zwarte kruis (sample) te nemen.
Combineer in je inventaris de scalpel met de testtube en je hebt een testtube met monster (tube with sample).

Draai vanaf de scanner naar links en je ziet op de hoek een verrijdbaar tafeltje staan.
Links van dit tafeltje zie je een metalen luik in de muur. Dit is een goederenliftje, dat naar het laboratorium gaat.
Klik op de groene knop het het luik te openen.
Haal de testtube met monster uit je inventaris en zet hem in het rekje in het liftje.
Klik op de lift op de pijl naar beneden en de tube gaat naar het lab om onderzocht te worden.


Schilderij bestuderen
Ellen wil intussen het schilderij met infrarood onderzoeken.
Loop dus terug naar de tafel bij de scanner.
Klik linksonderaan op de monitor om hem aan te zetten.

Klik daarna op het witte kast, dat links van de scanner op een paal staat. Het schilderij wordt gescand. Ellen ziet het resultaat op de monitor. Onder het zwarte kruis zit niet alleen het portret van Vlad Tepes, maar ook de kop van een wolf en donkere rook.

Praat met Gerry over de scan en het zwarte kruis.
Toen Gerry hoorde dat het schilderij een portret van Vlad Tepes was, heeft hij in een oud boek achtergrondinformatie over Vlad tepes opgezocht. Het boek ligt op zijn bureau. Ellen wil het later wel inkijken.


Schilderij schoonmaken
Intussen is er resultaat van het lab.
Maak het goederenliftje open en pak het analyse rapport.
Het zwarte kruis bestaat uit 98% teer en 2% zwarte olieverf. Het kan schoongemaakt worden met een mengsel van olie en S237 oplosmiddel.

rechts van het zwarte verrijdbare tafeltje zie je een vitrinekast met speullen die de restaurateurs gebruiken bij hun werk.
Maak de glazen deur open en klik op de kast om hem van dichtbij te zien.
Klik op de bovenste plank op het gele flesje en raap de gele olie (oil) dan op.
Klik op de onderste plank op de tweede fles van links en raap dan de fles S237 oplosmiddel (solvent) op.

links van de scanner staat een tafel.
Pak hier een leeg maatglas (empty container).
Giet in je inventaris de olie in het maatglas.
Voeg het S237 oplosmiddel toe.
Doop dan je tang met compres in het mengsel.

Gebruik je tang met volgezogen compres vervolgens vier keer op het schilderij.
Ellen kan het zwarte kruis verwijderen en ziet nu het portret van Vlad Tepes.
Het schilderij wordt echter meteen in de hoek iets donkerder.


Schilderij opbergen
Praat met Gerry.
Hij denkt dat de donkere vlek te wijten is aan het feit dat het schilderij na lange tijd weer aan het licht werd blootgesteld.
Ellen noemt het 'de schaduw van de draak'.
Gerry vindt dat opmerkelijk, want dezelfde uitdrukking werd ook in een gedicht in zijn oude boek vermeld.
Gerry slaat voor om er voor vandaag mee op te houden en het schilderij in de opslagplaats op te bergen.

Haal het schilderij (painting) van de scanner af.
Loop dan richting deur. Ellen voelt zich ineens niet goed. je beeld krijgt een rode waas.
Open je inventaris en klik op het tabblad met medicijnen. Geef Ellen medicatie, al of niet gecombineerd, tot de meter weer in het groen staat.

Draai naar rechts en je ziet twee deuren. Achter de linker deur worden de videobeelden opgeslagen van iedereen diede kamer in- en uitgaat. Achter de rechter deur is de opslagruimte.
Gebruik je magneetkaart op het slotkastje naast de deur van de opslagruimte.
Ga dan naar binnen.
Plaats het schilderij op de houten ezel, recht voor je.
Pak het laken (protective cloth) van het beeld rechts ernaast en hang het over het portret heen. Verlaat de opslagruimte.


Adam
je ziet dat gerry inmiddels de kamer verlaten heeft.
Dan gaat de telefoon. Hij staat op de tafel naast de uitgang. Neem op.
Het is Adam die vraagt of Ellen zin heeft in een etentje. Hij zal haar in het museum komen halen.

Loop naar het bureau van Gerry en pak het oude boek over Vlad Tepes.
Je leest dat Vlad en zijn broertje Radu in gijzeling werden gehouden door sultan Murad II. De knappe Radu was favoriet en moest jaren langer blijven. Radu werd hierdoor een verbitterd man, die zijn broer haatte. Zelfs zo erg, dat hij Vlad's echtgenote tot zelfmoord dreef, met de dolk die hij haar gaf.
Vlad herstelde nooit van deze tragedie.
Radu schreef een gedicht over zijn broer Vlad, waarin hij hem 'De schaduw van de draak' noemde. De 'draak' was de bijnaam van de vader van beide jongens.

Adam arriveert en Ellen vertelt hem over het schilderij. Als Adam het aan niemand vertelt, wil ze hem wel even het schilderij laten zien, want hij is er uiteraard heel erg nieuwsgierig naar.
Maak de deur van de voorraadkamer open met je magneetpasje.
Binnen heeft Ellen even een visioen en valt vervolgens flauw.

Als ze weer bijkomt, zit ze op de bank in haar eigen woning.
Ze heeft verder nog een gezellige avond met Adam.


Dag twee  

Ellens appartement
Als Ellen de volgende ochtend wakker wordt, is ze alleen. Ze vraagt zich even af of ze het bezoek van Adam gedroomd heeft.
Loop naar de eettafel en raap het blad papier op. Adam heeft een briefje achtergelaten. Hij is weer terug naar London en wilde haar vanochtend niet storen.
Ellen besluit de dag dan maar te gebruiken om het schilderij verder te restaureren.

Loop eerst nog even naar het nachtkastje, links van het bed.
Open het laadje en haal er medicijnen uit.

Ga naar de deur, open hem en klik op het trappenhuis. Ellen gaat automatisch naar het museum.


Museum - videobeelden
Loop rechtdoor en maak de deur van de restauratiekamer open met de magneetpas.
Loop dan naar de deur van de opslagruimte en maak die ook open met de magneetpas.
Ellen ziet tot haar verbijstering dat het schilderij verdwenen is!
Ze kijkt naar de camera boven de deur. Die zal alles opgenomen hebben.
Verlaat de opslagruimte.

Links van de opslagruimte is de deur van de videobewaking. Klik op de deur. Hij is afgesloten met een cijfercodeslot.
Je ziet dat sommige cijfers vaak gebruikt werden en vrijwel afgesleten zijn. Hierdoor kun je de code makkelijk afleiden.
Klik op de getallen 9 5 4 en de deur gaat open.

Je ziet twee apparaten op elkaar, naast een monitor.
Het bovenste apparaat neemt de beelden op. Bekijk het van dichtbij.
- Duw op de rechter, rode, vierkante knop om de lopende opname stil te zetten.
- Duw op de linker, groene, dubbele pijlknop om snel terug te spoelen.
- Duw daarna op de middelste, groene, enkele pijlknop om langzaam vooruit af te spelen.
Ellen ziet hoe Adam het schilderij van de ezel pakt.

Ellen beseft dat ze het schilderij snel terug moet halen bij Adam en dat niemand intussen de opnames mag zien. Ze zou anders nog van medeplichtigheid beschuldigd kunnen worden.
Duw op de witte 'eject' knop aan de rechterkant op het apparaat en de videocassette schuift naar buiten. Haal de videocassette uit het apparaat.
Verlaat dan de kamer.


Marlene
Als je uit de videokamer komt, hoor je de telefoon op Gerry's bureau overgaan. Zijn antwoordapparat schakelt in en je hoort hoe enen Marlene van de bibliotheek een boodschap achterlaat. Gerry had haar om een kopie van het originele gedicht van Radu gevraagd. Vreemd genoeg kwam even later een officiële regeringsambtenaar, die wilde weten waarom Marlene dat document opgezocht had. Dat gedciht wordt blijkbaar bewaakt! Ze heeft Gerry's naam niet genoemd, maar het document wel naar zijn adres gestuurd.

Loop naar Gerry's bureau en pak daar de sleutel van de postbus (key to mailbox).
Verlaat dan de restauratieruimte.

Rechts van de deur naar de restauratieruimte hangen de postbussen. Bekijk ze van dichtbij.
Gebruik de sleutel op kastje "G. Berowski", wat Gerry's kastje is.
Haal de enveloppe eruit, die Marlene stuurde.

Maak de enveloppe open en lees de brief van Marlene. Ze heeft het gedicht in de databank van het congres gevonden. Het document werd onlangs ingescand.
Marlene schrijft dat niet zozeer een echt gedicht, als wel een soort verslag is, dat je naar de schuilplaats van Dracula kan leiden.

Lees het gedicht over de 'Orde van de Draak'.
Ellen besluit dat ze zo snel mogelijk het museum moet verlaten.
Ga dus naar de uitgang en klik erop.


Ellens appartement - Radu's gedicht
Ellen gaat automatisch naar haar appartement.
Ze zegt daar dat ze van Gerry een programma op haar computer kreeg, dat hij wilde bestuderen.

Loop naar Ellen bureautje met de ouderwets diepe monitor.
Klik erop en het programma van Gerry opent. Het is beveiligd met drie wachtwoorden.
Je kunt in elk hokje een woord beetpakken en omhoog of omlaag slepen, tot het woord van je keuze in de middelste balk staat. Daarna klik je op de 'search'knop onderaan en het programma zal zoeken.
Maar welke woorden heb je nodig?
Als je lang genoeg blijft hangen op een hokje, zal Ellen commentaar leveren en een hint geven.

Je kunt ook even je inventaris openen.
Rechts van Ellens portret zie je drie rode tabbladen. Klik op het bovenste tabblad (met de potlood) en Ellens aantekeningen openen.
Blader rechtsonderaan verder tot je het gedicht ziet. Lees het gedicht nog eens zorgvuldig, met de woorden op het computerscherm in je achterhoofd. De tweede strofe geeft je voldoende aanwijzingen.

In the prison of my childhood bed,
I built a castle where my vengeance is ripening,
Engulfed basilica, sanctuary of my return,
Safe from your eye, my son awaits his turn.


'In the prison of my childhood bed' is de gevangenis waar Radu zijn jeugd doorbracht. Dat was in Turkije. Dus in het rechter vak sleep je het woord 'Turkey'.

Engulfed basilica is een ondergelopen basiliek.
In het linker vak sleep je het woord 'basilica'.
In het middelste vak sleep je het woord 'cistern', dat zoveel betekent als een grote bak met regenwater.

Klik daarna op 'search' en het programma zoekt en vindt de ondergelopen basiliek in Turkije.
Het is de Yerebatan Sarnici, een bezienswaardigheid in het oude Constantinopel (het tegenwoordige Istanboel). Ellen weet nu waar ze moet zijn.


Geheimzinnige vrouw
Als je klaar bent op de computer, gaat de telefoon.
Loop naar de slaapkamer, de telefoon staat naast de kleerkast. Neem op.
Een vrouwenstem zegt dat Gerry vermoord is. Ellen krijgt het advies haar instinct te volgen om het schilderij terug te vinden. Ze mag het daarna naar 'hem' brengen. Ellen veronderstelt dat de vrouw het over Dracula heeft.
De geheimzinnige vrouw zegt dat ze een pakje voor Ellens deur gelegd heeft en hangt dan op.

Gebruik na het gesprek nogmaals de telefoon.
Bel Gerry op.
Ellen krijgt een politieagent aan de lijn, die vertelt dat Gerry dood is. Hij wil Ellen graag de volgende ochtend op het politiebureau zien.
Als je wilt kun je ook nog de bibliotheek (library) bellen en naar Marlene informeren. Volgens de stem aan de andere kant, is Marlene met vakantie.

Vergeet niet om wat medicijnen te nemen als je beeld een rode waas krijgt, zodat Ellens gezondheidsmeter in het groen blijft.
Ga dan naar de voordeur en maak hem open.
Op de deurmat ligt een enveloppe. Raap hem op en maak hem open.
In de enveloppe zit een vals paspoort (forged passport) op naam van Lucy Murray en een rijbewijs.
Raap ze op en Ellen reist automatisch naar Turkije.




Istanboel - basiliek  

Ellen arriveert bij de infobalie van de Yerebatan Sarayi.
Spreek de man achter de balie aan. Het is een uur voor sluitingstijd. Ellen mag gratis naar binnen, omdat de pauwenzuil en de gorgons momenteel niet bereikbaar zijn voor toeristen. En dat zijn nu net de plekken die Ellen wilde bekijken!
Achter de man hangt een sleutelbos aan de wand, maar die kun je uiteraard niet pakken zolang hij kijkt.


Plattegrond
Loop naar rechts.
Je vindt hier aan de linkerkant op de muur een plattegrond van de basiliek. Bestudeer hem.
Je ziet de locatie en plaatjes van de twee groene gorgons en van de pauwenzuil. Klik erop. Ellen merkt op dat er drie gorgons zouden moeten zijn.
Aan de rechterkant zie je de locatie van de balie en ook van een soort cafeteria met telefoon.
Links bovenaan staan een paar belangrijke telefoonnummers vermeld. Klik erop.

Draai je om en loop verder over het pad tegenover de plattegrond.
Aan het einde sta je voor een hek. Ellen zegt dat de pauwenzuil aan de andere kant ligt. De deur is afgesloten, je hebt de sleutels van de balie nodig.
Draai je om en loop terug.


Sleutels
Loop naar de linkerkant van de infobalie.
Hier vind je aan de linkerkant het cafetaria, een paar tafeltjes en een telefoon.
Bekijk de telefoon. Je hebt een muntje nodig.

Bekijk de tafeltjes. Het tafeltje links achteraan kun je van dichtbij bekijken, als je op de telefoon geklikt hebt. Til de rekening op, die nog op het bordje ligt en je vindt een muntje (coin).

Gebruik het muntje op de telefoon. Als je de telefoonnummers op de plattegrond aangeklikt hebt, kun je nu naar de receptie bellen.
Ellen doet of er een noodgeval bij de ingang is en de man achter de balie loopt weg.

Ga naar de infobalie en pak de sleutelbos (bunch of keys) van de wand.

Loop dan naar rechts en ga via het pad tegenover de plattegrond naar de gesloten deur.
Bekijk het slot van dichtbij.
Gebruik de middelste sleutel op de deur. Klik op de sleutel om hem te draaien en de deur gaat open.

Loop daarna even terug naar de balie en hang de sleutelbos weer op zijn plek. Zo zal niemand merken dat je hem gebruikt hebt.

Loop dan weer terug naar de nu geopende deur. Voor je erdoor gaat, raap je nog even een korte plank (short plank) op, die links van de deur, op de hoek, op de grond ligt.


Pauwenzuil
Kijk meteen achter de deur om je heen.
Aan de rechterkant staat een lange plank (long plank) tegen het hek. Raap hem op.

Kijk naar de zuil die je hier aan de rechterkant ziet. Het is de pauwenzuil en er zit een gaatje in een van de 'ogen'. Klik erop. Ellen merkt op dat in het gedicht van Radu iets op de plek van dat gat te zien is.
Bekijk het gedicht even in je inventaris. Je ziet op de afbeelding inderdaad op die plek iets geels met een symbool. Bovendien staan de punten van de 'ogen' niet allemaal in dezelfde richting.
In de laatste strofe van het gedicht lees je dat de pauw met de verschillende ogen, het hoofd van de derde gorgon met het omgedraaide gezicht zal laten rijzen en dat je zonder vrees de aangegeven richting kunt volgen.
The peacock with different eyes will raise the head,
Of the third gorgon with the inverted face.
My child, follow the direction given to you fearlessly,



Scepter
Draai naar links, naar het water. Aan de overkant ligt een roeiboot, die Ellen wil bereiken.
Tussen de steiger en de boot ligt een stuk van een zuil in het water.
Haal de lange plank uit je inventaris en klik ermee op de steenbrok. Ellen legt de plank neer.
Haal dan de korte plank uit je inventaris en klik ermee op de steenbrok. Ellen legt deze plank vanaf de steenbrok tot aan de kapotte zuil die in de steigers staat.

Loop over de planken naar de roeiboot.
Als je in de boot staat, draai je naar links en kijk je omhoog naar de muur. Een deel van het pleisterwerk is weg en je ziet een paar gemetselde stenen. Bekijk ze van dichtbij.
Op een van de stenen staat een merkteken. Klik op de steen en Ellen merkt op, dat hij los zit.
Haal het mes uit je inventaris en gebruik het om de steen uit de muur te wrikken.
In de holte erachter vind je een kleine scepter. Raap hem op.


Pauwenogen
Ga via de planken terug naar de zuil met de pauwenogen.
Stop de kleine scepter in het gat. Hij past precies.
Klik op de zuil en je ziet een deel van de veren van dichtbij. En nu blijkt dat je de 'ogen' kunt draaien! Draai de punten van de ogen in de richting die je op de tekening bij Radu's gedicht zag.
Als je het correct deed, zie je hoe de derde zuil omhoog komt. Ellen haalt automatisch de kleine scepter weer uit de zuil.

       


Boottochtje
Ga weer naar de boot.
Maak het touw los, waarmee hij vastzit aan de steiger.
Klik dan boven de voorkant van de boot om naar de derde zuil te varen.
Draai naar rechts en je ziet iets hangen op het voetstuk van de zuil. Raap het op, het is een gouden kompas (golden compass).

Het kompas blijft in beeld.
Herinner je dat het gedicht zei dat je de aangegeven richting kon volgen.
Je kunt de boot draaien, op dezelfde manier als je rondkijkt. De naald van het kompas draait dan mee. Het is wat onduidelijk, maar de rode punt geeft in feite de windrichting aan waarheen de boot gaat. Als je vervolgens op de pijl boven de boot klikt, vaar je verder.

 

De bedoeling is, dat je let op de gezichten op de zuilen. Deze eerste gorgon is van steen, op de andere zuilen staan bronzen of gouden gezichten. Zet de zwarte naald in de richting van zo'n gezicht. De rode pijl (en dus ook je boot) gaan dan in de tegenovergestelde richting en dat is ook de richting die je moet volgen.

Oplossing
Zet de rode pijl in de aangegeven richting en klik boven de punt van de boot om te varen.
Ga: W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

Als alles goed ging, arriveer je voor een platform met drie kleine bronzen standbeelden.


Ingang schuilplaats
Stap op het platform. Ellen herinnert zich de woorden van Radu's gedicht: volg de aanwijzingen naar de muur, waar mijn schuilplaats zal openen in de schaduw.
My child, follow the direction given to you fearlessly,
To the wall where my hiding place will open in the shadow.


Voor je voeten zie je een knop. Klik erop en een spotlicht schijnt op de muur, waar je de schaduwen ziet van de drie standbeeldjes.

Klik op het linker vleermuis standbeeld, tot de vleugels aan de linkerkant staan.
Klik op het rechter wolf standbeeld, tot de kop naar links kijkt.
De punt van de staart van het serpent is aan de rechterkant van de zuil te zien.

Als de drie standbeelden de juiste schaduw geven, gaat een deur in de muur open.


Uitstalling
Loop door de deur een kleine hal in.
Hier zie je links en rechts een vitrinekasten, waarin voorwerpen uitgestald zijn, die met Dracula te maken hebben.
Lees de metalen plaatjes die onder de vitrinekast bevestigd zijn.
Aan de ene kant ligt de gouden dolk, waarmee de vrouw van Dracula zelfmoord pleegde.
Ernaast liggen gravures waarop het doden van een draak te zien is.
Aan de andere kant liggen het dagboek van vader Arno uit 1920 en een manuscript uit 1918-1936, waarin experimenten beschreven worden om vampirisme genetisch te bepalen.

Loop de volgende ruimte in.
Voor je in de bodem, zie je een klein rond bekken. Bekijk hem van dichtbij. Er ligt een vuile glazen plaat in. Ellen heeft het idee, dat zich iets onder het glas bevindt.
Links en rechts in de ruimte zie je nissen met wapens.
In de middelste nis aan de rechterkant hangt een goedendag (flail). Steel hem.

Ga terug naar het halletje.
Gebruik je goedendag om het glas van de vitrinekasten te verbrijzelen. Steel daarna de kruik (amphora) en de prenten over het doden van een draak.
De dolk ligt niet in het doosje. Hij is er onlangs uitgehaald, want er ligt niet veel stof in.
Steel ook het dagboek (diary) en manuscripten over operatie D.
Bekijk in je inventaris alle documenten.


Altaar met pentagram
Loop weer de grote ruimte in en ga naar het stenen altaar achterin.
Bekijk het van dichtbij en je ziet een pentagram met gleuven, waain je ronde symbooltjes kunt schuiven.

Je kunt aanwijzingen voor de plaats, waar de symbolen behoren te staan, vinden in de prent met de twee draken die in elkaars staart bijten. In de hoeken van de prent, die aan afdruk is, zie je dezelfde symbooltjes in spiegelschrift.
Je kunt ook de glazen plaat in het bekken schoonmaken. Eronder zie je een afbeelding van het pentagram. Als je deze echter bekijkt, krijg je géén trofee voor het oplossen van de puzzel.

Schuif in het pentagram met de symbolen. Je kunt ze alleen naar een lege punt schuiven.
Blijf schuiven tot Ellen zegt dat het goed is.
Je ziet dan rechts een driehoek met de punt naar beneden, rechtsonder een driehoek met de punt naar boven. Links zie je een doorgestreepte driehoek met de punt naar boven en linksonder een doorgestreepte driehoek met de punt naar beneden.

De bovenste punt van het pentagram is leeg. Ellen vraagt af welk element hier thuishoort.
Haal de scepter uit je inventaris en plaats hem in het gat.


Stamboom
Het muur achter het altaar schuift opzij en onthult een bijzondere stamboom van Radu, in bas-reliëf.
Klik bovenaan en Ellen bekijkt de naam van Radu.
Klik daarna onderaan en Ellen ziet tot haar verbazing de naam van Adam staan. Hij is niet alleen een afstammeling van Bram Stoker, maar ook van Radu!


Betrapt
Ellen staat nog bij de stamboom, als ineens de receptionist verschijnt.
Hij is kwaad, omdat Ellen zonder toestemming in het heiligdom staat.
Hij trekt aan een hendel, waardoor een luik onder Ellens voeten openklapt en ze naar beneden valt.




Yanek  

Als Ellen bijkomt, ligt ze in het ziekenhuis. Ze is gered door twee rioolwerkers.
Op het nachtkastje staan bloemen met een kaartje van Adam, waarop hij haar beterschap wenst en schrijft dat niet alles is wat het lijkt. Ellen vindt het nogal brutaal.

Later is Ellen weer in het hotel.
Ze denkt dat ze nu nog maar één mogelijke aanwijzing heeft. Ze wil gaan praten met schilderijvervalser Yanek, de enige die ze kent in Instanboel.


Yaneks atelier
Ga Yaneks atelier in.
Rechts achter de trap zie je een bijzettafeltje met een een schaal fruit. Klik erachter, want daar is de kleine kamer waar voorheen de vervalste schilderijen stonden. Ellen merkt op dat ze allemaal verdwenen zijn.


Ga naar de wand met het poppentheater en klik erop.
Ellen heeft de indruk dat er iets veranderd is. Zo te zien zijn er meer poppen dan voorheen.
Bestudeer het poppentheater van dichtbij. De bedoeling is, dat de man die rechts in de boot zit, omhoog springt en de strop pakt, die je rechtsboven ziet.

Oplossing
Nummer de sleuteltjes van links naar rechts 1 tot en met 6.
- Klik op sleutel 5 en de boot gaat iets hoger aan de rechterkant.
- Klik op sleutel 6 en de rechter man springt omhoog en verandert de zon in een maan.
- Klik op sleutel 2 en de tweede man links, snijdt met zijn mes het touw van de ballon door.
- Klik op sleutel 4 en de man met de fluit roept een draak, die de man met het mes verslindt.
  Nu is de weg vrij voor de man met het mes.
- Klik op sleutel 1 en de ballon stijgt omhoog. Het wordt dag en de planten voor de kist
  verdwijnen, zodat je het sleutelgat ziet.
- Klik op sleutel 3 en de man met de sleutel stopt de sleutel in het sleutelgat.
  Uit de kist komt een vogel, die naar de boot vliegt.
- Klik op sleutel 6 om de zon weer in de maan te veranderen.
- Klik op sleutel 5 en de vogel vliegt met de linker man op de boot weg.
- Klik nog eens op sleutel 5 en de man valt in de boot, die nu aan de rechterkant hoog staat.
- Klik op sleutel 6 en de rechter man op de boot kan de strop bereiken.

  Er opent een geheime deur in het atelier.


Geheime kamer
Ga naar de rechterkant van het atelier en loop door de geopende geheime deur.
Kijk om je heen. Aan de overkant is nog een deuropening, met een gordijn ervoor. Rechts hiervan zie je een kast met vakjes waarop naambordjes van bekende schilders staan. In de vakjes zit verf. Zou Yanek de originele verf van die schilders voor zijn vervalsingen gebruiken? Links van de deur zie je een vak met rollen. Die horen bij de antieke rolpers die aan de linkerkant op de werktafel staat.

Schuif het gordijn opzij en ga de volgende ruimte in.
Hier tref je Yanek, die een vampier blijkt te zijn. Hij doet Ellen geen kwaad, omdat zijn meester Dracula dat bevolen heeft.
Praat uitgebreid met Yanek.
Yanek heeft Dracula's portret geschilderd en daarbij een beetje bloed van Dracula gebruikt heeft. Hij vertelt dat Dracula via het portret de wereld in kan kijken en Ellen dus gezien heeft. Ook zegt Yanek, dat Ellen in verwachting is van Adams kind, iets wat ze zelf nog niet wist. Ze denkt dat ze dit kind vanwege haar ziekte niet ter wereld zal kunnen brengen.
Het kind wordt de toekomstige erfgenaam van de 'Shadow of the Dragon'.

Volgens het gedicht, veranderde Dracula toen hij het bloed van zijn vrouw Lilith dronk. Hij draagt nog steeds een beetje van het bloed in een flesje om zijn hals. Niemand die van Dracula's bloedlijn is, kan hem overwinnen.
Maar als iemand anders ook het bloed van Lilith drinkt, wordt een nieuwe lijn vampiers geboren, die wel tegen Dracula op kunnen.


Dracula's bloed
Je ziet in de kamer een lege doodskist staan.
Spreek Yanek nog een keer aan. Hij weet niet waar Dracula is. Ellen kan hem localiseren als ze een plattegrond print met inkt die Dracula's bloed bevat.
Yanek heeft nog wat over van de verf die hij in Dracula's portret gebruikte. Het portret is in de 16de eeuw geschilderd en bevat ook verf die Yanek voor DaVinci en Brueghel maakte. De opbergvakken met verf staan in chronologische volgorde.
Verder heeft Ellen nog een koperen printrol nodig, waarop het recept staat en die ze in het alchemievak kan vinden.

Ga terug naar de vorige kamer.
Rechts van het gordijn zie je het vak met verf van DaVinci. Bekijk het vak van dichtbij.
Rechts van DaVinci's vak zie je een vak zonder naam. Er staat een boek in.
Klik op de onderkant van het boek om het te pakken.
Open het boek en blader naar de volgende pagina. Hier vind je een flacon met Dracula's bloed. Haal hem uit het boek.


Recept printen
Kijk naar de rolpers. Links ervan staat een potje met inkt. Raap het op. Boven de rolpers hangt een bordje aan de wand. Bekijk dat van dichtbij. Er staan symbolen en hun betekenis op. Volgens Yanek heb je een rol uit de sectie alchemie nodig.

Links van het gordijn zie je de vakken met printrollen. Bekijk ze van dichtbij.
De tweede rij van onderen bevat volgens het symbool, de rollen met alchemierecepten. Pak de middelste koperen rol met recept (copper cylinder).
Onder deze vakken ligt een map met vellen papier. Pak een velletje of twee.

      

Bekijk de rolpers van dichtbij.
Haal de koperen rol uit je inventaris. Plaats hem in het midden van de pers.
Leg een vel papier aan de rechterkant van de pers.
Giet de inkt in het smalle trechtertje achter de rol.
Je merkt nu dat je een zwengel nodig hebt om de pers te kunnen rollen.

Ga terug naar het atelier.
Draai je meteen om en je ziet op de grond voor je voeten een zwengel (crank) liggen. Raap hem op en ga weer de geheime kamer in.

Bekijk de rolpers van dichtbij. Stop de zwengel in het gaatje aan de voorkant van de rol.
Draai dan aan de zwengel en aan de linkerkant verschijnt het gedrukte recept (recipe).


Bloedinkt maken
Lees het recept. Je hebt antimoonpoeder, lamproet en schellak (een soort was) nodig als basis voor de bloedinkt. Verder heb je nog het bloed van de jager en het bloed van de opgejaagde nodig.

Verlaat de geheime kamer en ga naar het atelier. Op de tafel recht voor je, vind je schellak (shellac).
Draai naar rechts en loop naar de nis vlakbij de ingang van het atelier. In deze nis vind je een schaaltje lamproet (lampblack).
Ga de trap op naar de slaapkmaer. Op het achthoekige tafeltje bij het bed, vind je wat kohl. Deze kohl bevat antimoon en kun je dus gebruiken in je recept.

Ga weer naar beneden, naar de geheime kamer.
Links van de rolpers staat een alchemie machine, waarin je de bloedinkt volgens het recept kunt maken.

Combineer in je inventaris de lamproet met de kohl. Voeg de schellak toe en je hebt een bloedinktbasis. Giet deze bloedinktbasis in de alchemie machine.
Haal het flesje met Dracula's bloed uit je inventaris en giet dit ook in de machine.

Klik dan op de machine en je ziet in een close-up de vinger van Ellen boven een trechter.
Haal het mes van Ellen uit je inventaris en gebruik hem op de vinger. Een druppel van Ellens bloed gaat ook in de machine.

Nu mag je het geheel volgens de regels mengen.
Bekijk de machine van dichtbij.
De bedoeling is, dat de bloeddruppels vanuit de trechters, ongeveer gelijk onderaan in het flesje terecht komen. Onderweg moet de bloeddruppel met de punt in dezelfde richting wijzen als op de vierkante plaatjes, als de druppel daar langs komt.
De druppels draaien zoals de pijl op de ronde knoppen aangeeft. Deze knoppen kun je uitzetten, zodat de druppel ongewijzigd erlangs gaat. De knop krijgt dan een donkere rand.

Links onderaan kun je op de pijlknop duwen om te zien of het goed gaat.

 

Als het allemaal goed gaat, wordt het flesje onderaan de machine gevuld met bloedinkt (blood ink).


Plattegrond printen
Ga weer naar de rolpers in de geheime kamer.
Haal de koperen rol eruit.

Bekijk de vakken met rollen, links van het gordijn.
Links van de middelste rij zie je een windroos. In deze rij vind je helemaal aan de rechterkant een zilveren printrol (engraved silver cylinder), waarmee je een plattegrond kunt printen. Pak hem.
Neem zo nodig ook meteen een vel papier mee.
Ga terug naar de rolpers en leg de zilveren rol in het midden.
Leg aan de rechterkant een nieuw vel papier.
Giet in het trechtertje achter de rol, het flesje met bloedinkt leeg.
Draai aan de zwengel.

Ellen ontdekt dat het een kaart van Tjernobyl is.
Ze reist er automatisch heen.




Tsjernobyl  

Vrachtwagen
Ellen arriveert in de Oekraïne, in Tsjernobyl.
Het pad voor haar wordt geblokkeerd door een half omgevallen vrachtauto.

Loop naar de vrachtwagen en bekijk hem van dichtbij.
Trek het doek weg. Ellen hoort een stem die haar zegt het pad van wanhoop (despair) te volgen.
In de laadbak ligt een machete. Raap hem op.
Open de kartonnen doos en haal hier een geigerteller, een tube voor de geigerteller en een batterij uit.

Kijk rechts van de vrachtwagen en je ziet een EHBO-doos liggen. Maak hem open en haal er een strip jodiumtabletten (iodine pills) uit. Je kunt ze meteen gebruiken, als je wilt, als bescherming tegen radioactive straling.


Pad van wanhoop
Draai vanaf de vrachtwagen naar rechts en je ziet een groot rotsblok, waar een struik voor staat.
Gebruik je machete om de struik weg te hakken.
Ellen ziet dat op de steen een draak om een symbool voor radioactiviteit slingert. Dit kan geen toeval zijn. En weer hoort Ellen de stem, die haar zegt het pad van wanhoop te volgen. Zou hij met wanhoop radioactiviteit bedoelen?

Combineer de teller, tube en batterij en je krijgt een werkende geigerteller.
Zet de geigerteller aan met de ronde knop linksonderaan op het apparaat.
Zet de middenknop naar links, op X1.

Loop dan rond tot je de hoogste uitslag op het apparaat vindt.
Begin bij de rode auto.
Draai hier kangzaam naar links tot Ellen zegt dat je de hoogste uitslag gevonden hebt. Ze stopt het apparaat dan automatisch weg.

Haal de machete uit je inventaris en hak hier door de struiken. Ellen ziet vervolgens een pad dat ze kan volgen.


Toren
Even later zie je recht voor je een kapotte toren.
Draai naar links als je de toren ziet. Hier ligt in de sneeuw een koevoet (crowbar). Raap hem op.

Aan de rechterkant staat een grote brandstoftank. Je kunt er nog nets mee, want je hebt niets waarin je de brandstof zou kunnen opvangen.

Loop verder naar de deur van de toren. Ellen hoort de stem van Dracula.
De deur is van binnen afgesloten.
Gebruik je koevoet en breek de deur open. Ga naar binnen.


Generator
Aan de rechterkant zie je een generator. Bekijk hem van dichtbij.
Duw op de knop aan de linkerkant van de generator. Er gebeurt niets. Er zit geen brandstof meer in de generator.

Aan de linkerkant van de toren vind je een lege jerrycan (empty jerry can).
Raap hem op en verlaat de toren.

Ga naar de achterkant van de brandstoftank.
Klik met je lege jerrycan op het tuitje onder het draaiwiel en Ellen zet de jerrycan eronder.
Klik dan op het draaiwiel en je vult de jerrycan met brandstof (full jerrycan). Raap hem op.

Ga weer de toren en bekijk de gele generator van dichtbij.
Giet de brandstof in het pijpje dat je rechtsbovenaan aan de generator ziet.
Dus daarna aan de linkerkant van de generator op de rode knop en hij start op.


Lift
In het midden van de toren zie je een liftkoker.
Trek aan de hendel van het controlekastje, dat op een kort paaltje voor de lift staat. Er gebeurt nog steeds niets.

Duw op de groene knop op het deurtje om het controlekastje te openen.
Je ziet een paneel met gekleurde knoppen, die voor de verdeling van de stroom zorgen.
Aan de linkerkant hangt een briefje met het stroomschema.
- D is met Q verbonden.
- U is met blauw verbonden.
- R is met zwart verbonden.
- D is met rood verbonden, en rood weer met
  zwart.
- Groen is met U verbonden.
- Rood, blauw en groen zijn met elkaar
  verbonden.

Pak aan de onderkant een knop beet en plaats hem volgens het schema op het sgtroomcircuit.
Als je het goed doet, gaat ook het tweede groene lampje branden.
Verlaat de close-up.

Je ziet nu het controlepaneel, waarmee je de lift op een bepaalde etage kunt laten stoppen.
De bedoeling is, dat je de lift naar de begane grond brengt, waar Ellen staat, dus etage 0.
Op dit moment brandt het lampje bij etage 3.
De schuifknoppen kunnen omhoog en omlaag geschoven worden.
Linksbovenaan zie je een briefje met twee codes.
Zet je de schuifknoppen op de onderste code (0010 1001), dan gaat het lampje bij de etage 2 branden.
Je ziet, dat het achterste deel van de code voor etage 3 (0010), gelijk is aan het eerste deel van de code voor etage 2 (0010).
Dus het achterste deel van de code voor etage 2 (1001), zal gelijk zijn aan het voorste deel van de code voor etage 1.

Zet de bovenste schuifjes op code 1001.
Door met de onderste schuifjes te proberen, kom je erachter dat het lampje voor etage 1 gaat branden bij code 0100.
Dit is dan meteen de bovenste code voor etage 0, de begane grond.


Code begane grond
Zet de bovenste schuifjes op code 0100 (boven, onder, boven, boven).
Schuif dan met de onderste schuifjes en je ontdekt dat het lampje voor etage 0 gaat branden bij code 1010 (onder, boven, onder, boven).

Verlaat de close-up en trek aan de hendel.
Als je de code juist instelde, zal de lift arriveren.
Stap in en Ellen gaat automatisch naar beneden.


Pad van de Draak
Ellen arriveert in de kelder, waar ze drie uitgangen ziet, die afgesloten zijn met een hek.
Ze hoort dracula's stem, die haar waarschuwt. Slechts een van deze paden leidt naar hem. De andere leiden naar een zekere dood.

Klik op de Latijnse tekst boven de middelste doorgang. Hier staat: "Secuti Viam Desolationis", oftewel "Volg het pad van de wanhoop".

Kijk naar de vloer. Die is betegeld en op sommige tegels staan letters.
Klik op de tegels die het Latijnse woord voor wanhoop 'Desolatione' vormen. Er zijn meerdere mogelijkheden.
Een van de poorten zal dan opengaan.
Klik je vervolgens op de open poort, dan zegt Ellen dat ze toch wel zeker wil zijn, dat het geen val is.

Kijk om je heen en raap een kanonskogel (cannon ball) op.
Gooi een kanonskogel door de open poort. Als het de verkeerde poort is, zal die nu dichtgaan.

De juiste tegels zijn: D - ES - OL - A - TI - O.
Als je deze tegels indrukt, gaat de rechter poort open.
Gooi een kanonskogel door de open poort en hij blijft open.
Loop dan zelf door de open poort.


Bloedprijs
Loop de trappen af en Ellen staat aan de oever van een ondergronds meer. Aan de overkant ligt het kasteel van Dracula.
Een man met een kap vaart met een bootje naar haar toe. Dracula zegt dat ze alleen kan instappen als ze de prijs voor de overtocht betaalt met bloed.

Kijk naar links en je ziet een paneel met drie injectiespuiten.
Ellen zegt dat ze niet met haar eigen bloed kan betalen, dat zou haar tezeer verzwakken.
Haal dus het flesje met Dracula's bloed uit je inventaris en klik ermee op het paneel.

Bestudeer de puzzel.
Aan de rechterkant die je setjes pijltjes, waarmee je het bloed kunt overpompen naar een ander buisje. Het bovenste buisje kan 4 maateenheden bevatten, het middelste 2,5 maateenheden en het onderste buisje 1,5 maateenheid.
In elke buis zie je een goudkleurig staafje met aan het uiteinde een ring.
De bedoeling is dat de linker ring precies bij de rode pijltjes terecht komt, die je aan de linkerkant van het buisje ziet.


Oplossing:
Noem de bovenste pijltjesset 1, de onderste 2 en de rechter 3.
Bo is het bovenste pijltje in een setje, On is het onderste.
Klik op de pijltjes als volgt:
3On - 2Bo - 3On - 2Bo - 1Bo - 2Bo - 1On - 2On - 3Bo - 2On - 1On - 2On.


Bootpuzzel
Als het gelukt is de juiste hoeveelheid bloed in de buisjes te krijgen, gaat het paneel open.
Je ziet nu een houten constructie met een bootje dat op decorpanelen van water in een grot met stalagmieten vaart.

Door op de pijltjes te klikken, gaat het kleine bootje onderaan van punt naar punt. Je bedient dan de decorpanelen erboven. Hierdoor gaat het water hoger en lager (blauwe punt) en bedien je ook ook planten en andere obstakels (oranje punten).
Links onderaan is een knop waarmee je de puzzel in de beginstand zet.
De bedoeling is dat je het bootje helemaal naar rechts uit het paneel laat varen.

Oplossing:
L=links, R=rechts, O=onder, B=boven.
Klik op de pijltjes als volgt:
L B L B (je staat op de blauwe punt)
L O O (oranje punt)
B L L (er rolt een steen op de boot)
R R O (oranje punt)
B O (oranje punt)
R R R R B (oranje punt)
O L L B R B R (blauwe punt)
L O L O R R B (oranje punt)
O R R (verlaat paneel)

Als het gelukt is, zal de echte boot naar de oever varen.
Stap in de boot en klik boven de punt om naar voren te varen.
Je kunt hier even naar links draaien. In de verte zie je een gesloten poort. Klik erop. Ellen zegt dat ze daar terecht was gekomen, als ze de verkeerde weg genomen had.

Draai terug naar rechts en stap uit de boot.
De grote deuren van het kasteel gaan open.


Dracula
Ellen loopt naar binnen, waar ze weer Dracula's stem hoort. Hij speelt met haar, zoals Ellen meteen constateert. Dan laat dracula zichzelf zien. Hij zit op de troon.

Dracula zegt dat hij Adam gevangen gezet heeft.
Adam had het portret bij zich en Ellen mag dat nu gaan halen.
Je kunt kiezen om te accepteren (accept), te weigeren (refuse) of te onderhandelen (negaciate).
Kies ervoor om te onderhandelen (Je krijgt er punten voor).
Je mag dan kiezen of je Adams leven of dat van jezelf als beloning krijgt.


Adam
Verlaat het kasteel, stap in de boot en vaar naar rechts, naar de poort die je eerdeer bekeek.
Hier zit Adam gevangen. Praat met hem.
Ellen vertelt hem van het kind dat ze draagt, maar ze zegt er ook bij dat ze waarschijnlijk allebei niet levend deze plek zullen verlaten. Zij zal sterven aan haar ziekte en Adam door de radio-actieve straling op deze plaats.
Adam heeft wel nog hoop. Hij denkt dat het bloed van Lilith hen zal redden.

Bekijk het slot op de poort van dichtbij.
het heeft een viercijferige code.
Boven het slot heeft iemand een hele rij cijfers gekrast. Onthoud ze per twee stuks:
71 52 53 70 92 92 90 63.

      

Verlaat de close-up en kijk naar de muur, rechts van de cel.
Hier zie je een diagram getekend. Bekijk het van dichtbij.
Vergelijk de cijfers die je op slot zag met het diagram. Zo ontdek je dat 71 staat voor M, 52 voor C, 53 voor D, 70 voor L, 92 voor X, 92 voor X, 90 voor V en 63 voor I.
Dit geeft achter elkaar gezet dan MCDLXXVI.
Het is een Romeins cijfer dat staat voor 1476.
En dit is de code voor het slot!

Bekijk het slot weer van dichtbij.
Draai het op 1476 en de deur gaat open.

Op dat moment zakt Ellen bewusteloos in elkaar.


Keuze
Adam tilt Ellen op en brengt haar naar het kasteel, samen met het portret. Adam probeert Dracula ervan te overtuigen om Ellen het bloed van Lilith te geven. Ellen lijkt erg veel op Lilith en ook Dracula is dit opgevallen.
Als dracula er niet op ingaat, probeert Adam hem vervolgens neer te steken.
Het mislukt, Dracula is alert en gooit Adam tegen de wand.

Ellen komt bij.
Praat met Dracula over Yanek, professor Vamberey en Tsjernobyl.
Dan krijg je de gespreksoptie Adam. Praat ook over hem.
Hierna giet Dracula het bloed van Lilith in een kelk en biedt hem aan Ellen aan.
Als ze ervan drinkt, zal ze als vampier blijven leven aan Dracula's zijde.
Maak je keuze, accepteer of weiger.....................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.