RESURRECTION

Dracula 1



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Dreamcatcher/2000 (PC) - Anuman Interactive/Microids/2013 (handheld)
Ontwerper: Canal+ Multimedia
Platform: PC, Android 2.3, iPad, iPhone/iPod touch.

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



In het dorpBewaker weglokkenGeheime route
In de mijnHet kasteelDracula's geheimen



Intro

Het spel begint waar het beroemde boek van Bram Stoker ophoudt.
Het lukt Jonathan Harker en zijn vriend Quinci Morris om Jonathans vrouw Mina te redden uit de handen van Dracula en zijn helpers. Quincy komt hierbij om het leven.

Zeven jaar later gebeurt waar Jonathan al bang voor was.
Mina was gebeten door Dracula en nu roept zijn bloed haar om terug te keren naar Transsylvanië. Dracula is herrezen, schrijft ze in haar afscheidsbrief. Er zit voor Jonathan niets anders op dan opnieuw zijn vrouw te gaan redden.



In het dorp  

Herberg
Na weken reizen arriveert Jonathan in een klein dorpje, niet ver van Dracula's kasteel.
Loop rechtdoor naar de herberg aan het einde van de oprijlaan.
Ga naar binnen.

Twee van Dracula's helpers lopen met getrokken mes naar buiten als je binnenstapt.
Herbergierster Barina heet je van harte welkom en verontschuldigt zich voor die twee lompe gasten.

Als ze weer achter de toog in de keuken staat, loop je naar haar toe. Rechtdoor de trapjes op, tot aan de grote kast en dan naar rechts draaien.
Je staat nu voor de keukenbalie.
Spreek Barina aan, door op haar te klikken. Je ziet vervolgens je gespreksonderwerpen als rechthoekige icoontjes naast Barina. Op dit moment zie je slechts één icoon, een kasteeltje.
Klik erop om daarover te praten.
Jonathan wil zo snel mogelijk naar het kasteel. De herbergierster adviseert om een kamer te nemen en te wachten tot morgen. Het is namelijk de nacht voor St. Georg en dan komen alle boze geesten tot leven.
Neem afscheid door op het kruisje rechtsbovenaan te klikken.

Draai je om en loop terug in de richting van de uitgang.
Draai hier naar links en je ziet een gast aan een tafeltje.
Spreek de oude man aan over het kasteel.
Hij vertelt je dat het kasteel leeg staat sinds de oude graaf dood is. De kortste weg naar het kasteel voert over de brug achter de herberg. Maar ook de oude man adviseert je om vannacht binnen te blijven.

Omdat Jonathan persé vanavond nog naar het kasteel wil, neem je afscheid van de oude man en verlaat je de herberg.


Put
Draai buiten de herberg naar links en volg het pad langs het huis, door de openstaande hekjes, tot je bij een grote ronde waterput komt.
Je kunt de put van dichtbij bekijken. Er liggen twee halve roosters op de put die met een slot aan elkaar vast zitten.


Brug
Loop links van de put verder en je arriveert bij de brug.
Hier staat een eenogige onvriendelijke man die je niet langs wil laten. Hij stuurt je weg, je hebt hier vannacht niets te zoeken.
Jonathan besluit later terug te komen. Misschien kan hij iets vinden om die man mee weg te jgagen of vindt hij zelfs een andere route naar het kasteel.


Wegwijzers
Draai je helemaal om bij de brug en loop verder
over het linker pad, waar je de maan hoog aan de hemel ziet staan. Je komt dan bij een splitsing met enkele wegwijzer.
Als je hier naar rechts zou gaan, kom je weer bij de herberg.

Volg de wegwijzer naar links en je komt bij een volgende splitsing met twee wegwijzers.
Hier kun je rechts naar het kerkhof (cuemeterium) en links naar een gedenkteken (calvarium).
Ga naar links, naar het gedenkteken.



Gedenkteken
Loop de trapjes op naar het gedenkteken, dat een groot kruis is.
Bekijk het kruis. Iemand heeft een vogel op het kruis gespijkerd!
Bekijk de voet van het gedenkteken. Als je goed zoekt, zie je iets op de linker hoek liggen. Raap het op, het is een slinger (sling) om stenen mee te slingeren.

Verlaat het gedenkteken, ga de trappen af en loop terug naar de dubbele wegwijzer. Draai na twee passen over het besneeuwde pad om, zodat je de wegwijzers ziet.


Kerkhof
Volg bij de wegwijzers het pad naar rechts en je arriveert bij het kerkhof.
Ga door de poort naar binnen.
Loop rechtdoor tot aan de muur en ga dan naar rechts.
Hier staat voor een dichtgetimmerd gebouwtje een pikhouweel (pickaxe) tegen de muur. Raap hem op.

Loop terug naar de poort en ga voor de poort naar links.
Je komt bij een graftombe, waar je achter het hekwerk een gekleurde muurschildering ziet.
Voor de tombe zie je een vreemde schittering op de grond, binnen een stenen omlijsting.

Open je inventaris, door op het icoon rechtsonderaan in je scherm te klikken.
Klik dan in de hokjes op de pikhouweel en aansluitend op het kruisje om de inventaris te sluiten.
Het pikhouweel staat nu klaar voor gebruik in het icoon rechtsonderaan in je scherm.
Klik op de afbeelding op de grond voor het hekwerk en Jonathan begint te hakken.

Als hij klaar is, kun je de afbeelding van dichtbij bekijken.
Het is een draak, of gevleugelde slang. In het midden van de afbeelding ligt een grote ijzeren ring. Raap de drakenring (dragon ring) op.
Verlaat dan het kerkhof.


In het bos
Ga buiten de poort drie keer rechtdoor en je staat voor wegwijzers naar de brug (pons) en naar een kroon bij de herberg (aureae coronae capona).
Draai een stukje naar links en je ziet de enkele wegwijzer, waar je eerder aan de linkerkant verder ging.
Volg nu het pad rechts van de wegwijzer, tussen de twee stenen muurtjes door, richting herberg.

Je ziet in de verte de herberg.
Ga nog een stap verder richting herberg.

       

Ga niet rechtdoor onder de houten boogdoorgang, maar draai naar links en volg, voor het hek langs, het pad naar links.
Bij de volgende wegwijzers wordt aangegeven dat je links naar een hut bij het meer kunt gaan (lacus) en rechts naar een mijningang (metallicus).
Loop naar links, naar de hut.
Volg het pad en je arriveert bij een hut aan de rand van het meer.


Hut bij het meer
Loop naar de hut en spreek de man aan die op de veranda staat. Ook hij is zeer onvriendelijk. Hij dreigt je te slaan als je niet weggaat.
Draai je om en loop een stap terug.

Draai dan naar links en je ziet in de verte een boom waar een ladder tegenop staat.
Loop naar die boom en klim de ladder op.

In de verte zie je een paar bomen, waar vogels in rusten.
Haal de steenslinger uit je inventaris en gebruik hem op de bomen. De vogels vliegen op.
De onvriendelijke man rent naar het begin van een steiger om te kijken.

Klim de ladder af en ga weer naar de veranda van de hut.
Tegen de wand onder het raampje staat een honkbalknuppel (bat). Raap hem op.

Loop verder naar voren, tot bij de ton en kijk links om de hoek van de hut. Je ziet de man met zijn rug naar je toe staan.
Haal de honkbalknuppel tevoorschijn en klik ermee op de man om hem uit te schakelen. Hij valt over de reling en Jonathan gooit de knuppel achter hem aan.

Loop een stap de steiger op.
Bekijk het houten vat van dichtbij.
Trek het mes (knife) uit het vat.
Er ligt jammer genoeg geen bootje, dus hier kun je ook niet naar de overkant.

Draai je om en loop terug.
In de hoek van de balustrades staat een open vat. Kijk erin.
Op de bodem van het vat ligt een panfluit (pan pipe). Raap hem op.
De deur van de hut is afgesloten, dus kun je verder niets doen hier.


Herberg - informatie
Loop vanaf de hut terug naar de wegwijzers.
Ga hier naar links, naar de herberg.
Ga naar binnen.

Spreek de oude man aan. Ditmaal heb je meerdere gespreksonderwerpen.
Praat met de man over de drakenring. Hij vindt het beslist geen goed idee dat je dat ding hebt opgeraapt. Hij legt uit dat "dracul", draak betekent en dat de draak in Transsylvanië gezien wordt als een symbool van verwoesting. De draak bewaakt de poort naar de hel.

Vertel de oude man dat je een steenslinger gevonden hebt. Hij vindt het een praktisch wapen, waarmee je goed op vogels kunt jagen, zoals je zelf al ondervond. Als Jonathan hem vertelt van de vogel aan het kruis, zegt hij dat dit het werk is van de onlangs weer opgedoken bende handlangers van de graaf, onder leiding van ene Viorel. De vogel is een offergave aan de duivel.

Vertel hem dat je een panfluit gevonden hebt. Je krijgt te horen dat de fluit door de bendeleden gebruikt wordt om elkaar te roepen. De oude man kent zelfs het melodietje en laat het je horen.

Ga naar de keuken en spreek Barina aan over de drakenring.
Barina schrikt. De blauwe lichten die je voor het graf zag, betekenen dat de demonen zich van hun ketenen proberen te bevrijden. Die blauwe lichten geven ook aan waar een schat verborgen is, maar op een nacht als deze, gaat niemand daarnaar zoeken.
Als je over de panfluit praat, zegt Barina dat ze vanuit de zolderkamer gezien heeft hoe de man die Jonathan bij de brug zag, de fluit gebruikte. Even later kwam een tweede man aanlopen en liepen ze samen weg.

Die informatie over de fluit kan handig zijn. Misschien kan Jonathan met de panfluit de eenogige man weglokken van de brug.




Bewaker weglokken  

Jonathans kamer
Ga de trap op en loop naar het einde van de gang, waar Barina een kamer voor Jonathan in orde gemaakt heeft.
Ga naar binnen. Overal zie je knoflook hangen. Barina is echt bang.
Achter in de kamer is nog een deur, maar die is afgesloten.

Direct als je de kamer binnenstapt, ga je naar links. Kijk hier omhoog en je ziet een luik in het plafond. Gaat dit naar de zolderkamer? Je komt er in ieder geval zo niet bij.

Achter in de hoek van de kamer staat een lage kist met lades.
Klik op de kist en Jonathan schuift hem naar links, tot onder het luik.
Klim op de kist.

Jonathan kan nu bij het luik, maar krijgt het niet open. Er zit geen handvat aan.
Kijk naar de wand. Op de plafondbalk heeft iemand een ronde witte knop (knob) verstopt. Raap hem op en gebruik hem op het luik.
Daarna kun je het luik open maken en de zolder opklimmen.


Zolder
Het is een open zolder.
Loop naar voren en je ziet een zware metalen kroon aan een katrol hangen, net zoals op de afbeelding op de wegwijzer.
Links ervan zie je het statief voor een verrekijker. Er zit geen verrekijker op en die heb je wel nodig als je tot aan de brug wilt kijken.
Klim weer via het luik naar beneden, naar je kamer.


Kelder
Verlaat Jonathans kamer en ga de trap af naar de gelagkamer.
Als je onderaan de trap staat, zie je tegenover je, achter het houten hekwerk, de deur naar de kelder. Loop er naar toe en ga de kelder in.

Bekijk de kleine raamopening. Er staat een kaars, maar zonder lucifers heb je daar niets aan.
Ga verder de trap af en je staat voor een houten kast. In de kast vind je de verrekijker.
Draai je om en verlaat de kelder weer.


Zolder
Ga naar boven, naar Jonathans kamer en klim via het luik de zolder op.
Loop naar voren en plaats de verrekijker op het statief.
Klik er dan op en Jonathan kijkt door de kijker. Je ziet dat de eenogige man nog steeds bij de brug staat.

Haal, terwijl je nog in de close-up zit, de panfluit uit je inventaris en klik ermee op de man bij de brug.
Die hoort de fluit en komt meteen aanrennen. Hij gaat pal onder de zware ijzeren kroon staan.

Doen een stap naar voren om dichter bij de rand te staan. Haal dan je mes uit de inventaris en gebruik hem op het touw voorbij de katrol.
De eenogige man wordt uitgeschakeld.


Jonathans kamer
Ga via het luik terug naar Jonathans kamer.
Barina komt binnenstormen door de deur die zo-even nog afgesloten was. Ze is helemaal van streek, omdat de kroon naar beneden is gevallen. Ze is bang dat de bendeleden wraak komen nemen en rent meteen naar beneden om alle deuren te sluiten.
De deur waardoor ze naar binnen kwam, laat ze echter open.
Ga erdoor en je komt op een balkon.


Buiten de herberg
Loop naar het einde van het balkon. Hier zie je een gat in de planken vloer.
Stap door het gat en je staat buiten, naast de herberg, onder het balkon.

Loop een stap naar voren en ga dan naar links, naar de eenogige man die hier op de grond ligt.
Doorzoek hem en Jonathan vindt een sleutelbos met twee sleutels (keys).


Put
Loop verder over het pad naar de grote ronde waterput.
Bekijk de put van dichtbij en je ziet het rooster, dat met een hangslot is afgesloten.
Gebruik een van de sleutels om het slot te openen.
Klim daarna in de put.

Het is geen gewone waterput! Onderin zie je een lange, verlichte gang.
Volg de gang tot je bij een trap komt.

Links van de trap zie je een donkere nis. Ga er naar toe en je ziet dat links van de donkere nis een haak in de wand zit, waaraan je een lamp kunt hangen.

Draai je om en ga de trap op.
Bovenaan de trap sta je voor een dichtgemetselde opening.
Rechts ervan hangt een lamp die je kunt pakken.

Ga de trap weer af en ga naar links, naar de donkere nis.
Hang de lamp aan de linkerkant aan de haak.
Nu zie je dat in de nis een enterhaak met touw op de grond ligt. Raap het op, dat kan nog goed van pas komen.
Loop dan terug door de lange gang en klim omhoog om de put te verlaten.


Brug
Loop verder langs de put naar de brug.
Probeer over de brug naar de overkant te lopen. Dat mislukt en Jonathan kan zich ternauwernood redden. Via deze weg kan hij niet naar het kasteel. Maar misschien is er nog een andere route.




Geheime route  

Herberg
Ga terug naar de herberg.
Als je langs de herberg loopt, zie je dat de eenogige man verdwenen is.
Loop vanaf de herberg onder de boogdoorgang richting bos. Bij het hekwerk probeer je naar rechts te gaan. Jammer genoeg lukt dat niet, omdat er een bendelid op wacht staat. Hoe kom je daar nu weer voorbij?

Ga terug naar de herberg. De voordeur van de herberg is afgesloten, zoals Barina al aankondigde.
Ga naar rechts, naar de onderkant van het balkon.
Haal de werphaak met touw uit je inventaris en gebruik hem op het gat boven je hoofd, zodat je omhoog kunt klimmen op het balkon.

Ga Jonathans kamer in.
Verlaat de kamer door de andere deur en ga de gang door en de trap af naar de gelagkamer.
Loopnaar de oude man en spreek hem aan.
Vertel de man dat de brug is ingestort. Jonathan krijgt te horen dat er nog een andere, ondergrondse weg naar het kasteel is, dwars door de berg. Maar de man weet niet waar de ingang van die route is, misschien wel in de hut bij het meer.
Jammer genoeg heb je al ontdekt dat je daar niet heen kunt, omdat er een mannetje voor de herberg bij het hek staat.


Dagboek
Ga naar Barina in de keuken en spreek haar aan.
Praat met haar over de ingestorte brug en de andere route.
Na enige aarzeling vertelt ze dat haar man een mogelijkheid ontdekte om de herberg via een geheime ondergrondse gang te verlaten. Hij schreef het op in zijn dagboek. Barina legt de sleutel van het laadje waarin het dagboek ligt, op de toonbank.
Klik op de sleutel (key) om hem op te rapen.

Draai naar de kast die links van de keuken staat.
Maak de mooi bewerkte deuren van de kast open.
Je ziet nu een afgesloten laadje. Haal de sleutel die je van Barina kreeg uit je inventaris en maak het laadje open.
In het laadje vind je een aansteker (lighter), een sleutel (key) en het dagboek. Raap de spulletjes op en klik op het dagboek om het te lezen.
De man van Barina heeft ontdekt dat de drakenring een sleutel is, waarmee je een geheime deur in de kelder kunt openen. Hij vond het te gevaarlijk en heeft de deur versperd en de ring bij het graf onder de afbeelding van de draak verborgen.
N.B.: Mogelijk kun je in de smartphone versie het dagboek niet openen.


Kelder
Ga naar de kelder.
Bekijk aan de linkerkant de halfronde nis van dichtbij. Haal je aansteker tevoorschijn en steek de kaars aan.
Loop dan verder de kelder in.

Nu de kaars de andere kant van de kelder verlicht, kun je links van het grote vat lopen.
Bekijk hier de zijkant van het vat.
Bekijk het middenstuk met houtsnijwerk van dichtbij. Er zit een sleutelgat in!
Haal de sleutel, die je in het laadje vond, tevoorschijn en gebruik hem om het paneeltje te openen.

Erachter zie je een ronde cirkel en radertjes.
Dit is het slot dat je met de drakenring kunt openen, volgens het dagboek.
Haal de drakenring tevoorschijn en plaats hem op de cirkel.
De tandraderen draaien en het slot gaat open. Raap de drakenrng daarna weer op!
Nu draait de zijkant van het vat als een deur open.
Ga naar binnen.


Geheime gang
De gang wordt blijkbaar nog gebruikt, want hij is goed verlicht.
Loop rechtdoor, tot je voor een mijnkarretje staat.
De weg naar rechts wordt geblokkeerd door een hoop stenen.
Draai dus naar links en ga rechtdoor, tot je voor een afgesloten houten deur staat.

Rechts van de deur zie je een ronde schijf. Klik erop en hij opent.
Erachter is weer zo'n slot dat je met je drakenring kunt openen.
Vergeet niet om je drakenring na het openen weer op te rapen en verlaat dan de geheime gang door de deur.


Hut bij het meer
Loop rechtdoor tot aan de splitsing.
Als je bij de wegwijzer het pad naar links volgt, kom je bij de wachtpost, die de herberg in de gaten houdt.
Ga dus naar rechts, naar de hut bij het meer (lacus).

Loop over de veranda naar de afgesloten deur.
Je hebt nog een sleutel van de eenogige man in je inventaris. Gebruik hem om de deur te openen.

In de hut draai je naar links.
Je ziet een aantal gestapelde tonnen in een nis.
Kijk naar de vloer voor de tonnen en je ziet dat ze worden tegengehouden door een platte koevoet. Raap de koevoet (crowbar) op.

Stap daarna de nis in. Het hokje is een lift! Draai je om en sluit de deur van de lift.
De lift gaat automatisch naar beneden.




In de mijn  

Onderaan de lift
Nadat je bekomen bent van de schrik, kijk je om je heen.
Het ziet er naar uit dat je hier opgesloten bent. Aan de rechterkant is een raampje met stevige tralies. In de verte aan de linkerkant een donker doorgang, maar die ligt aan de andere kant van een diepe kloof.

Over de kloof is een lange ketting gespannen, die aan de stutbalken vastzit.
Gebruik je koevoet op de ketting om hem los te wrikken.
De stutbalken storten in.
Draai naar links en raap de stutbalk (beam) op.

Loop een stap naar rechts, zo dicht mogelijk bij de kloof voor de donkere doorgang.
Leg hier de stutbalk over de kloof.
Ga naar de overkant, door de donker doorgang, een trap af.


Grot met skelet en brug
Je arriveert in een grot, waar je aan de overkant een stapel stenen in een deuropening ziet. Loop er naar toe.
Gebruik je koevoet om de stenen los te wrikken.

Erachter is geen doorgang, maar een cel met een traliedeur.
Het is donker in de cel. Aan de tralies hangt een soort olielamp. Gebruik je aansteker om de olie aan te steken en je ziet wat meer.
Op de bodem van de cel ligt een lange metalen staaf met handvaten, maar je komt er zo niet bij.
Raap de arm met hand (skeleton arm) van het gevallen skelet op.
Gebruik de arm met hand om de staaf met handvaten (chevillere) naar je toe te trekken. Jonathan raapt hem automatisch op.

Draai je om vanaf de cel.
Nu zie je dat er links van de trappen nog en doorgang is. Loop er naar toe.
Je komt bij een houten brug, die jammer genoeg kapot is.
Loop zo dicht mogelijk naar de rand van de brug.
Draai naar rechts en kijk omhoog naar de plek waar de kettingen bij elkaar komen.
Gebruik hier je staaf met handvaten op en Jonathan glijdt naar de overkant.


Grot met tafel
Aan de overkant van de brug zie je aan de rechterkant weer een doorgang, waar je vanwege het stevige hekwerk niet verder kunt.
Loop dus verder en ga de trappen af naar een flinke stapel uitgehouwen stenen.

Kijk om je heen als je voor de stenen staat.
Aan de rechterkant zie je waarempel een tafel met stoelen staan. Loop er naar toe.
Nu zie je dat er links en rechts van de tafel doorgangen zijn.


Grot met rails
Loop links van de tafel door de donkere gang en je komt in een royale grot waar spoorrails liggen. Als je die kunt volgen, moet er toch een uitgang zijn!

Loop rechtdoor over de rail tot bij een grote metalen deur. Hij kan niet zomaar open.
Maar misschien kun je hem forceren.
Draai je om en loop tot aan de splitsing.
Ga hier links omhoog tot aan het mijnkarretje.

Ga naar de achterkant van het mijnkarretje.
Hier vind je linksonderaan de hendel van de rem. Trek eraan. Jonathan springt op het karretje, dat de helling afgaat en de andere helling weer omhoog. Het karretje komt tot stilstand tegen een muur onder een stellage. Aan de andere kant valt een olievat omlaag.


Wissel omzetten
Kijk aan de rechterkant omhoog. Boven je hoofd hangt een katrol. Bekijk hem van dichtbij en pak de haak (hook).
Klim dan uit het karretje. Je ziet dat je weer in de grot met de tafel bent.

Ga via de gang links van de tafel, terug naar de grot met de rails.
Loop naar de splitsing. Ga een stap verder rechtdoor en draai hier naar links. Voor de metalen vaten zie je hendel, waarmee je de wissel voor de rails kunt bedienen.

Klik erop om het mechanisme van dichtbij te bekijken.
Je ziet dat je de verbinding tussen de twee ringen mist. Zo heeft het geen zin aan de hendel te trekken.
Haal de haak uit je inventaris en gebruik hem op de verbinding onder de hendel.
Klik daarna op de hendel en Jonathan verzet de wissel.


Treinritje
Loop terug naar de grot met de tafel.
Ga naar je mijnkarretje onder de stellage en stap in.
Trek links onderaan de handrem eraf en Jonathan maakt een spectaculair ritje naar de andere kant van de berg, waar Jonathan van de kar afspringt.


Brug over put
Draai je om en loop naar voren tot aan het gat waarin het karretje verdween. Deze put kun je niet zomaar oversteken, maar de rails gaat wel aan de overkant verder en ligt zelfs als een neergeklapte brug tegen de wand van de put.

Draai je weer om en loop een stap terug.
Kijk dan aan de rechterkant naar beneden. Voor een stutbalk, ligt een oude mijnwerkerslamp (lantern) op de grond. Bekijk hem van dichtbij. Steek hem aan met je aansteker en raap hem daarna op.

Zet nog een stap naar voren en je ziet aan de rechterkant een metalen deur. Pak de balk beet die tegen de deur staat en de deur valt open.
Ga de donkere gang in.

Loop de trappen af tot op de bodem.
Hier zie je langs de muur een cilindervormig mechanisme. Klik erop om het van dichtbij te bekijken. Je ziet het gegraveerde teken van de draak. Klik erop en Jonathan maakt de vergrendeling los en schuift de buis open.
Haal je drakenring tevoorschijn en gebruik hem op de twee dunne buisjes.
Raap daarna je drakenring weer op.

Het mechanisme komt in beweging en je ziet hoe een brug uitschuift over de put waarin je karretje terechtkwam.
Verlaat de ruimte en loop de trap weer op naar boven.


Vleermuizen
Loop daarna verder naar de put.
Als je pobeert via de railsbrug over te steken, wordt Jonathan aangevallen door vleermuizen en deinst hij terug.

Kijk links van de railsbrug in het gat. Je ziet hier een omgevallen vat met een olieplas.
Haal je mijnwerkerslamp tevoorschijn en gooi hem in het gat.
Nadat het vuur verdwenen is, kun je naar de overkant lopen.


Nog een ritje
Aan de overkant van de brug ga je rechts een gang in.
Loop de trappen op en je staat voor een hendel. Trek eraan.
Jonathan stapt in een gondel en rijdt naar het kasteel.

De drie handlangers van Dracula zien het gebeuren.
De graaf verschijnt en vraagt of Jonathan de ring bij zich heeft. Hij wil wraak nemen op Jonathan, maar niet nu. De zon komt immers op.




Het kasteel  

Kerkhof
Jonathan arriveert voor het kerkhof van het kasteel.
Loop over het kerkhof naar de andere kant.
Hier zie je een trap die omhoog gaat. Hij voert naar een gesloten deur.

Ga de trap af en loop rechtdoor naar de hoek van de binnenplaats. Hier vind je achter een openstaand metalen hek een wenteltrap.


Wenteltrap
Daal de wenteltrap af.
Onderaan sta je voor een gesloten metalen deur.
Op de linker muur zie je het teken van de draak op een metalen plaat. Bekijk hem van dichtbij en gebruik je drakenring.
Raap je drakenring daarna weer op en de deur gaat open. Loop naar binnen.


Dorko
Vervolg je weg tot je voor zo'n hangende olielamp staat.
Steek hem aan met je aansteker.
Uit de schaduwen komt een stokoude vrouw. Het is Dorko, die samen met haar drie bloedzusters hier al eeuwen gevangen wordt gehouden. De graaf heeft een vloek over hen uitgesproken. Ze kan zelf niet meer het kasteel in.
Dorko zegt dat ze Jonathans hulp nodig heeft.

Praat met Dorko over Mina.
Dorko vermoedt dat Mina door drie demonen in de crypte gevangen wordt gehouden. Om de demonen te verslaan heeft Jonathan een amulet nodig. De amulet kan hij in de crypte vinden met behulp van een speciale medaille, de 'Medaille van de Orde der Draken'
Dorko vraagt of je haar de medaille kunt brengen, want alleen zij weet hoe hij geactiveerd kan worden.


In de toren
Verlaat Dorko en loop ditmaal de wenteltrap omhoog.
Boven sta je voor een gesloten deur. Draai je om, want Dorko is je achterna gekomen. Klik op haar en ze zal de deur voor je openen. Ga naar binnen. Dorko kan je niet verder volgen.

Loop verder de torenhal in en kijk om je heen.
De kroonluchter is naar beneden gevallen en heeft iemand bedolven.

Ga richting trap. Een paar meter links van de trap is een korte gang. Ga hierin tot aan een deur. Bekijk die van dichtbij. Iemand heeft een sleutelbos (hallkey) in het sleutelgat laten zitten. Pak de sleutelbos en ga terug naar de hal.

Ga nu de lange trap op.
Bovenaan de trap sta je voor een deur.
Je zou ook nog verder naar rechts over een galerij kunnen lopen, maar aan het einde is een groot gat, waar je niet overheen kunt.
Maak dus de deur bovenaan de trap op en ga naar binnen.
Een korte trap naar beneden voert je naar de volgende deur. Maak ook deze open en ga naar binnen.


Dracula's slaapkamer
Je betreedt Dracula's slaapkamer. Gelukkig is hij niet aanwezig.
Loop verder de kamer in en kijk om je heen.
In het midden van de ruimte zie je een houten tafeltje, waarop een bol op een houder ligt. Bekijk de bol van dichtbij. Als je hem aanklikt, schuift hij een klein stukje omhoog.
Raap daarna de bal (ball) op.

Loop verder naar de andere kant van het bed.
Hier staat een grote houten dekenkist. Als je de bal hebt opgeraapt, kun je de dekenkist open maken. In de kist vind je schilderij (vlad tepes picture), waarop de bal is afgebeeld. Raap het schilderij op en bekijk het. Je ziet niet alleen de bal, maar ook kaarten waarop de symbolen van de dierenriem staan. Bovendien staat Dracula met de kaarten voor een spiegel.
Links in de kist zie je een boek. Klik erop om het te openen. Er ligt een ovaal soort lens in het boek. Raap hem op en sluit de kist weer.

Ga naar de open haard.
Op de schouw hangt een kapotte spiegel en rondom de lijst staan de symbolen van de dierenriem.
Draai je om. Aan de overkant zie je een kale plek op de muur, waar je het schilderij kunt ophangen. Loop dus om het houten tafeltje heen, naar de muur aan de andere kant van de kamer. Kijk omhoog en hang het schilderij op. Bekijk het daarna even van dichtbij. Je kunt niet goed zien welke kaarten de graaf voor de spiegel houdt, maar spiegel en kaarten zijn duidelijk van belang.

Loop naar de twee deuren.
Je kwam via de rechter deur de kamer in. Ga dus nu via de linker deur naar buiten.


Bovenverdieping bibliotheek
Je komt uit op een galerij, die de bovenverdieping van de bibliotheek is.
Loop over de galerij naar rechts, waar je in de hoek weer een deur vindt. Deze deur is ook open, dus ga naar binnen.

In dit kleine kamertje staat een apparaat met katrollen en een touw naar buiten. Onderaan het apparaat zit een kleine zwengel. Draai aan de zwengel en je ziet dat de kroonluchter in centrale hal omhoog komt, precies in het grote gat op de torengalerij.
Verlaat het kamertje.


Torenhal
Ga terug naar Dracula's slaapkamer.
Verlaat de slaapkamer via de andere deur en loop de trap op.
Je bent nu weer op de brede galerij van de torenhal.

Ga even de trap af naar beneden.
Loop naar de plek waar de kroonluchter voorheen op de grond lag.
Doorzoek de rommel en je ziet een schild liggen. Til het schild op. Eronder vind je een metalen handschoen (gauntlet). Neem hem mee.

Ga de lange trap weer op.
Loop naar het uiteinde van de galerij.
De kroonluchter, die je omhooghees, vult nu het gat in de vloer op.
Loop over de planken naar de overkant.

Ga hier door de deuropening een wenteltrap af.
Volg hem helemaal naar beneden, tot aan een deur.
Maak deze deur open met de sleutel die je aan de sleutelbos in het sleutelgat vond.
Ga door de deur en je ziet dat je buiten bent, bovenaan de trap, naast de binnenplaats met het kerkhof.


Dorko - kristallen bol
Ga de trap af en loop naar de wenteltrap in de hoek.
Ga de wenteltrap af en loop door de kelder naar Dorko. Spreek haar aan over de houten bol.
Ze zegt dat je met dit soort bollen contact kunt maken met de andere wereld en geheimen kunt ontsluieren, als de bollen van kristal zijn.
Vervolgens gebruikt ze haar magische krachten om de houten bol te veranderen in een kristallen bol (chrystal ball).

Verlaat Dorko en ga via de wenteltrap naar buiten.
Ga hier de trappen op, maak de deur open loop terug naar de galerij in de torenhal.


Dracula's slaapkamer - kaarten
Loop verder naar Dracula's slaapkamer.
Ga naar het houten tafeltje en leg de bol, die nu van kristal is, bovenop de houder.
Klik dan op de bol om erin te kijken. Als je het schilderij aan de wand hebt gehangen, zie je in de bol drie blauwe kaarten met symbolen. Onthoud de symbolen en de volgorde waarin je ze ziet.

      

Loop richting open haard. Draai je om en je merkt dat je nu vanaf deze kant het tafeltje met de kristallen bol van dichtbij kunt bekijken.
Klik op het laadje in de rand van het tafeltje. Het gaat open en je ziet een aantal blauwe kaarten met symbolen van de dierenriem. Maar ook het dier erop is afgebeeld.
Herinner je de kaarten met symbolen die je in de bol zag. Bekijk de kaarten en onthoud welke afbeelding bij dat symbool hoort.

Ga naar de open haard en klik op de kapotte spiegel op de schouw.
Klik op de rand van de spiegel de symbolen aan, die je zo-even zag: leeuw, ram en maagd.
Verlaat de close-up en en geheime deur in de hoek van de kamer gaat open.


Geheime gang
Ga door de geopende deur de geheime gang in.
Halverwege de gang zie je aan de rechterkant een standbeeld van een gevleugelde leeuw.
Aan het einde van de gang sta je voor een nis met een ronde zuil, waarop een ornament met de kop van een draak zit.
Links van de zuil is een vierkant plaatje van een openingsmechanisme. Stop hier op de bekende manier je drakenring in.
Er draait iets open. Pak je ring weer uit het mechanisme.

Aan de voet van de gevleugelde leeuw is een laadje opengeschoven.
Er ligt een dolk (dagger) in. Raap hem op.

Loop terug naar de zuil. Bekijk nog een keer het vierkante plaatje van het openingsmechanisme. Je ziet dat in het midden van de cirkel een gleuf zit.
Haal je dolk tevoorschijn en stop hem in de gleuf.
Trek er dan aan, zoals aan een hendel.
Op de zuil gaat de bek van de draak open.
Verlaat de close-up.

Bekijk de drakenkop van dichtbij.
Achter in de bek zie je een ring. Maar met die scherpe tanden is het niet verstandig je blote hand in die bek te steken.
Haal dus de metalen handschoen tevoorschijn en gebruik die op de drakenbek.
Daarna kun je veilig aan de ring trekken.
De zuil draait open en je ziet een soort altaartje.

Je komt momenteel niet verder hier, zonder voldoende informatie over dit altaar.
Ga terug naar de slaapkamer.




Dracula's geheimen  

Bibliotheek
Verlaat de slaapkamer door de linker deur en je staat weer op de bovengalerij van de bibliotheek.
Volg hier de galerij aan de linkerkant tot aan de deur.
Maak de deur open en Jonathan gaat naar de benedenverdieping van de bibliotheek.

Meteen als je binnenstapt, draai je naar rechts. Je ziet hier een ladder. Kijk omhoog langs de ladder en klik bovenaan. Er dwarrelt dan een blad papier naar beneden. Het is een een brief van graaf Dracula an Jonathan!
Hij is verbaasd dat Jonathan al zover gekomen is, maar hij twijfelt er niet aan dat Jonathan tegen middernacht dood is. Dan ontwaken namelijk Dracula's demonen. De graaf bevestigt dat Mina in het kasteel is en hij vindt het wel grappig dat Jonathan haar niet kan helpen. De graaf schrijft dat hij zelf even voor zaken naar London moet en dus niet getuige kan zijn van Jonathans ondergang.


Rij 25
Je staat nu bovenaan de ladder.
Klik aan de linkerkant van de ladder op het hendeltje van het schuifmechanisme. de ladder schuift dan verder naar links en komt bij vak 25 tot stilstand. Hier valt een boek om, zodat je een ronde, groene knop ziet. Raak hem aan.
Ook van dichtbij kan Jonathan niet zien wat hij hiermee moet.
Verlaat de close-up en Jonathan klimt maar weer van de ladder af.


Rij 33
Loop verder langs de boekenkast naar links.
Hier valt Jonathan op dat rechts van rij 33 een ovaal bordje weg is.
Bekijk het van dichtbij.
Klik op het ovalen deksel om het open te maken.
Haal dan de lens, die je in het boek in de dekenkist vond, tevoorschijn en stop hem in de ovale houder. Klik op het staafje onder de lens om het deksel weer te sluiten.
Verlaat de close-up.


Rij 25
Ga weer terug naar rechts en klim op de ladder bij rij 25.
Klik op de groene knop om hem van dichtbij te zien.
Klik dan nog een keer op de groene knop en er gebeurt van alles. De groene knop schuift open en een lichtstraal gaat naar de overkant van de bibliotheek.


Bureautje
Ga naar de andere kant van de ruimte en bekijk het bureautje van dichtbij.
Klik op de metalen deurtjes. Achter de metalen deurtjes is de stamboom van Dracula te bewonderen, compleet met portretjes.
Bekijk de rode afdekking van het bureautje. Klik erop en een lade schuift open.
Pak het geschilderde minatuur (icon), dat qua vorm veel weg heeft van het altaartje in de geheime gang. Pak ook een versierde sleutel (key) en een platte ring met een kruis (disc). Jonathan wil er met Dorko over praten.
Raap de gouden drakenmedaille (scratched medal) op en verlaat de close-up.


Klok
Kijk nog even rond in de bibliotheek.
Links van het bureautje staat een grote staande klok.
Bekijk hem van dichtbij en bekijk de wijzerplaat. De wijzers zijn stil blijven staan. In de wijzerplaat zit een klein sleutelgat. Je kunt de klok dus opwinden als je de sleutel kunt vinden


Kaartentafel
Aan de rechterkant van het bureautje staat een grote kaartentafel. Bekijk hem van dichtbij.
Als je de kleine metalen globe opzij schuift, rolt de bovenste kaart op.
Bekijk de onderste kaart. Je ziet coördinaten, maanstanden en een afbeelding van een draak.

Verlaat de bibliotheek via de brede houten deur, rechts van de kaartentafel.
Ga door de gang naar de volgende deur en je staat op de galerij boven de torenhal.


Dorko
Ga naar buiten via de trap in de hoek bij het gat.
Loop naar de wenteltrap in de hoek van de binnenplaats.
Ga de wenteltrap af naar de kelder, naar Dorko.

Praat met Dorko over de gouden medaille. Dit is de medaille van de "Orde der Draken", die Dorko zocht. Hij is beschadigd, maar Dorko weet daar wel iets op. Ze gebruikt wat bloed van Jonathan en haar magische krachten en even later is de medaille als nieuw. De medaille is een belangrijk symbool van de Broederschap van de Draak. Dracula's vader kreeg hem in 1431 van keizer Maximiliaan. Dracula heeft zijn eigen bloed met de medaille gemengd. Als Jonathan de medaille op de juiste plek plaatst, zullen de geheimen van het kasteel zichtbaar worden.

Praat met Dorko over de ring met het kruis.
Ze vertelt over de krachten van de magische vierkanten in de ring. Ze houden de krachten van het goede en het slechte in evenwicht in het kasteel. Als Jonathan het mysterie ontraadseld heeft en de ring gebruikt, kan hij de deur openen naar de ene of de andere kant en zo de goede of de kwade krachten ontketenen. Dorko wil wel dat hij haar onmiddellijk het medaillon brengt als hij de deur van de crypte waar Mina is, heeft geopend.


Altaar
Verlaat Dorko en ga teug naar de slaapkamer van Dracula.
Ga naar het einde van de geheime gang.
Haal het miniatuur tevoorschijn en stop het in de holte boven het altaar.
Uit het altaar komt nu een gouden kelk omhoog. Bekijk hem van dichtbij.

Op de kelk zie je twee portretjes.
Het linker portretje stelt graaf Dracula voor.
Haal het sleuteltje dat je uit de lade van het bureautje in de bibliotheek haalde, tevoorschijn en klik ermee op het linker portretje. Erachter zit namelijk een sleutelgat.

De kelk klapt open.
In het deksel zit een grote diamant (diamond), die je kunt pakken, nadat de klemmetjes losgelaten hebben.
Pak ook het kleine sleuteltje (small key) van het mechanisme.
Verlaat de geheime gang.


Bibliotheek - klok
Ga in de slaapkamer door de linkerdeur en je bent op de bovenste galerij van de bibliotheek.
Ga via de deur aan het einde van de linker gang naar de benedenverdieping.
Loop rechtstreeks naar de grote staande klok.

Bekijk de wijzerplaat van dichtbij en maak het deurtje open.
Gebruik het kleine sleuteltje op het sleutelgat.
De klok draait even en blijft stilstaan op 23.40 uur.
Tegelijk draait in de stamboom boven het bureautje, het portretje van Dracula om.


Coördinaten
Ga naar het bureautje en bekijk de stamboom van dichtbij.
Stop het gouden amulet in de holte, waar voorheen het portretje van Dracula zat.
Nu beweegt er ineens iets op de grote globe die in het midden van de kamer staat.
Hij gaat van zijn slot en je kunt er nu coördinaten invoegen. Maar welke?

Loop naar de kaartentafel in de rechter hoek.
Schuif de kleine globe opzij en bekijk de drakenkaart met coördinaten.
Haal je drakenring tevoorschijn en leg hem op de kaart.
Nu moet je hem zo schuiven dat de klauwtjes van de draak allebei een coördinaat omvatten.
Als hint heb je de tijd waarop de klok stilstond.
Leg de drakenring linksonderaan zo, dat het linker klauwtje om het donkerblauwe 40 graden bolletje staat. Het rechter klauwtje heeft dan het rode 25 graden bolletje vast.

       

Loop terug richting klok en draai je om.
Loop dan naar de grote metalen globe in het midden van de kamer.
Klik erop en je kunt via de schuifbalken die boven in beeld verschijnen, de juiste coördinaten invoeren.
Klik daarna op de bol en hij gaat open.
Een groene draak rijst omhoog. Bekijk hem van dichtbij. In zijn rug zit een gleuf.
Verlaat de close-up.


Groene draak
Ga naar de bovenverdieping van de bibliotheek en loop verder naar Dracula's slaapkamer.
Loop de geheime gang in, naar het altaar.
Je dolk (dagger) zit nog in het openingsmechanisme. Haal hem eruit.

Ga terug naar de benedenverdieping van de bibliotheek.
Bekijk de globe met de groene draak van dichtbij.
Stop de dolk in de spleet op de rug van de draak.

Bovenop het handvat van de dolk opent nu een metalen houder.
Haal de diamant uit je inventaris en plaats hem in de houder.

De klauwtjes klemmen de diamant vast, de wijzers van de klok draaien naar 12 uur en een lichtstraal wordt naar diverse plekken in de bibliotheek gestuurd.
Vervolgens gaat er een geheime deur open in de bibliotheek.


Dracula's werkkamer
Ga door de geopende geheime deur.
Als je hier naar links draait, zie je een lege nis.
Draai naar rechts en ga de trap op, naar Dracula's geheime werkkamer.

Je ziet hier twee werktafels en een lezenaar met een boek.
Bekijk de linker werktafel van dichtbij. Klik op de bouwtekening van een vliegtuig. Je leest dat Dracula dit ontwerp van Leonardo da Vinci gekopieerd heeft. Hij heeft het vliegtuig gebouwd en ergens in de toren van het kasteel verborgen.

Bekijk de rechter werktafel van dichtbij.
Duw tegen het boek dat aan de linkerkant rechtop staat. Het boek valt tegen een fles, die prompt omvalt. In de fles zit zuur, dat in staat is ijzeren ketenen op te lossen. dat kan nog van pas komen, dus raap de fles met zuur (phial)op.


Sator puzzel
Bekijk het boek op de lezenaar van dichtbij.
Boven het boek zie je een holte, die lijkt op je ring met kruis.
Bekijk de ring nog even in je inventaris. Er staat "sator" op geschreven. Haal de ring met kruis dan uit je inventaris en leg hem in de holte.
De lezenaar draait en onthult een blad papier waar een zeskantig schilderijtje met een engel (icone)tegenaan staat.

Raap het schilderijtje op. Het blad papier krult naar links en je kunt nu de klep van de lezenaar openen, door erop te klikken.
Achter de klep zie je het magische vierkant, waar Dorko over sprak.
Eronder liggen vier setjes van vier ballen met letters erop.
Pak de setjes ballen beet en plaats ze in een vierkant in de klep. Doe dat zo, dat je langs de buitenrand het woord SATOR kunt lezen. Het maakt niet uit in welke richting.

Als de ballen correct geplaatst zijn, komt het TENET-kruis omhoog.
Klik op de N om het TENET-kruis op te rapen.


Crypte
Verlaat de werkkamer en ga de trap af.
Je staat recht voor de nis. Bekijk hem van dichtij en stop het TENET-kruis in de holte.
Achter je zakt de trap naar de werkkamer naar beneden en onthult de ingang naar de crypte.

Loop de crypte in.
In het midden zie je een grote rond bak met aarde.
Links van de bak zie je in de verte een altaar. Loop daar naar toe.

Op het altaar ligt het amulet dat Dorka zo graag wilde hebben. Het ligt achter een traliedeurtje dat met een kettting vastgezet is.
Haal je fles met zuur uit de inventaris en gebruik hem op de ketting.
Daarna kun je Dorko's amulet oprapen.


Demonen
Op het momnet dat je het amulet pakte, rijzen de drie demonen van de crypte uit de bak aarde omhoog. Ze bedreigen Joanthan, maar kunnen hem niet doen zolang hij dat amulet heeft. Gaan om hem heen staan en willen wachten tot hij in slaap valt.

Kijk naar rechts. Hier zie je een hendel aan de muur. Trek eraan.
Een bovenlicht gaat open en licht valt naar binnen.
De demonen, die uiteraard niet dol zijn op licht, vluchten de crypte uit.


Dorko
Loop naar de andere kant van de bak met aarde. Hier zie je in de wand weer zo'n nis, waar je het TENET-kruis in kunt stoppen.
En weer beweegt de trap en zie je een nieuwe gang.

Ga naar de uitgang van de crypte en loop rechtdoor.
Dorko staat je op te wachten. Toen Jonathan het amulet van het altaar pakte, heeft hij ook de vloek verbroken. Dorko kan weer overal in het kasteel rondwandelen.
Jonathan geeft haar het amulet en Dorko komt haar belofte na. Ze laat Jonathan zien waar Mina is.

Dorko wil het liefste naast Dracula regeren over het kasteel, zoals ze dat ook al met zijn vader deed. Om haar trouw aan Dracula te bewijzen, sluit ze Jonathan en Mina op in de toren.


Ontsnappen
Draai je om en loop naar Mina. Je kunt haar niet wakker maken.
Loop langs Mina rechtdoor naar de muur aan de andere kant van de ruimte. Hier is een holte, waar je het schilderijtje met het engeltje in kunt plaatsen.
Klik daarna op het schildeijtje en het draait zich om, zodat je de bekden radertjes ziet.
Plaats je drakenring erop en klik erop.
Nu opent het dak van de toren.

Loop terug naar Mina en til haar op......................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.