DRACULA: ORIGIN



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Focus Home Interactive/ The Adventure Company/2008
Ontwerper: Frogwares

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro
London: Mina's appartementBloomsbury kerkhofGodalming ManorDracula's kamer
CaÔro: Egyptisch MuseumMarktpleinBlood RocksGestolen voorwerpenGraftombe
Wenen: Orlowski's huisBibliotheekCarousel Abbey
TransylvaniŽ: : HerbergDracula's kasteelSchild en kruisboog



N.B.: Klik met de rechter muisknop om de inventaris te openen.
         Duw op de spatiebalk om alle actieve punten in het scherm te zien.
         Met de ESC-toets open je het optiemenu, waar je het spel kunt opslaan.



Intro  

Professor van Helsing is in zijn werkkamer. Hij zegt dat volgens de overleveringen vampieren bang zijn voor knoflook en voor spiegels. Je zou ze kunnen tegenhouden met stromend water en zilveren kogels. Zelf heeft hij de beste ervaringen met een kruis, dat de vampier even tegenhoudt, wijwater, dat gaten in hun huid brandt en een houten pin door het hart om ze voorgoed onschadelijk te maken.

Maria klopt aan en schuift de krant en een brief onder de deur door.
Van Helsink leest meteen de brief van Jonathan Harker en is onder de indruk van het trieste verhaal.

Rechtsklik met je muisknop ergens in het scherm om je inventaris te openen.
Je ziet onderaan 4 knoppen.
Klik, als je wilt, op "Items" (voorwerpen). Je ziet dat van Helsink een doosje lucifers en een zilveren kruis bij zich heeft.

Klik op de knop "Documents" (documenten), om de brief te lezen.
Harker kreeg de kans om, vermomd als bibliothecaris, het kasteel van Dracula binnen te komen. Natuurlijk ontdekte Dracula wie Harker werkelijk was, maar hij liet hem blijven. Tijdens een van hun gesprekken, vertelde Harker over zijn verloofde Mina. Hij liet Dracula een foto van Mina zien. Dracula was zeer geÔnteresseerd.
Terwijl Harker de brief schrijft, is Dracula al drie dagen afwezig. Harker vreest dat Mina in groot gevaar is. Hij vraagt van Helsink om Mina te waarschuwen.

Lees de krant, de News Times, Thursday September 8, 1898.
Het artikel gaat over de dood van Gerrit Melford en zijn vrouw. Een man, gekleed in een zwarte mantel, bezocht Melfords vrouw. Toen Melford thuis kwam hoorde men een schreeuw, een gevecht en een schot. Een zwarte vogel vloog uit het huis in de New Kent Road, in de richting van de National Gallery. Melford was doodgeschoten en zijn vrouw had een wond in haar nek.
In de dinsdag (tuesday) editie van de krant was al van een soortgelijk incident melding gemaakt.

Rechtsklik om de inventaris weer te sluiten.
Van Helsink besluit om Mina onmiddellijk te bezoeken.




L O N D O N


Mina's appartement  

Van Helsink gaat automatisch naar Nina's appartement.
Hij durft haar het slechte nieuws over Jonathan Harker niet te vertellen.
Nina vertelt hem, dat de zus van haar dienstbode is overleden. Ze is vermoord, het stond vandaag in de krant.

Terwijl Mina even weg is, kun je de hele kamer doorzoeken. Duw eventueel op de spatiebalk om alle actieve punten te zien.

Op de zitting van de leunstoel stoel ligt de The Courier, Thursday September 8, 1898 .
Hierin lees je dat het lichaam van kamermeisje Carlotta Perry is gevonden aan de oever van de Thames, bij Southwark Bridge. Ze had wondjes in haar nek van waaruit al haar bloed was weggezogen.
Men zag enkele straathoertjes in de richting van de Tate Art Gallery gaan.

Op de linkerhoek van de tafel vind je de Daily Big Mirror, Thursday September 8, 1898 .
Hierin lees je dat het lijk van Sarah MacAllistair is gevonden op het kruispunt van Tottenham Court en Euston Road. Ze had twee wondjes in haar nek.
Men zag een vreemdeling over de daken wegrennen in de richting van St. George's Cathedral.

Op de rechterkant van de tafel ligt een stapeltje de kranten.
Zoek hier de News Times, Tuesday September 6, 1898, tussenuit. Zoals je in de donderdag (thursday) editie las, stond hier een artikel in over een soorgelijke incident.
Je leest hoe Ethel Basingstroke op het nippertje ontsnapte, toen ze werd aangevallen door een man in een zwarte mantel, bij de uitgang van St. George's Church. Ze raakte het kruisje om haar nek aan en de man vluchtte weg. Hij veranderde in een gevleugelde demon en vloog weg in de richting van Victoria Station.

Op tafel ligt ook een ingelijste foto van Jonathan Harker. Steel hem.

Loop naar de onderkant van je scherm.
Open de twee korte rode gordijnen op de muur. Ze verbergen een plattegrond van London.
Van Helsink denkt dat hij met behulp van de krantenartikelen en de plattegrond wel nuttige informatie kan vinden.
Midden onder in de close-up van de plattegrond, zie je een potlood en een spons. Met de potlood teken je lijnen op de plattegrond. Met de spons veeg je ze weer uit.
De bedoeling is, dat je een lijn trekt van de plek van elke moord/aanval, naar de plek waar de moordenaar heen vluchtte. Zet het potlood op het rondje bij het beginpunt, houdt de muisknop ingedrukt en sleep/teken tot het rondje bij het eindpunt.
Klik zo nodig onder in de plattegrond op het grijze inventaris-icoon om de krantenartikelen te lezen.
Als je de plattegrond wilt verlaten, klik je op het draken-icoon linksonder.

- Station bij New Kent Road -- National Gallery. (Melford: News Times, Thursday September 8)
- Southwark Bridge -- Tate Art Gallery. (Carlotta: The Courier, Thursday September 8)
- Euston Road -- St. George's Cathedral. (Sarah: Daily Big Mirror, Thursday September 8)
- St. George's Church -- Victoria Station. (Ethel: News Times, Tuesday September 6)

Klik nu op het gebied waar alle lijnen zich kruisen: Godalming Manor.
Als je alles correct deed, zegt Van Helsing, dat Godalming Manor vlakbij Bloomsbury Cemetery (kerkhof) ligt en dat hij daar onmiddellijk naar toe wil, nu het nog dag is.
Het beloofde wandelingetje met Mina door het park moet maar even wachten.

Dan komt Mina de kamer inlopen. Van Helsink vraagt haar om knoflookbollen te kopen en langs de ramen te hangen.
Verder zegt hij haar met nadruk, niemand binnen te laten. Ook niet als de persoon zegt in zijn of Jonathan's naam te komen.




Bloomsbury kerkhof (cemetery)  

Godalming Manor
Na het gesprek met Mina, gaat Van Helsing automatisch naar Godalming Manor.
Klop op de deur en praat met Hendrik, de knecht. Van Helsing doet alsof hij op zoek is naar een groot huis en wil met de eigenaar spreken. De knecht zegt dat zijn meester slaapt. Hij moet de vliegen vangen die zijn meester storen en mag ze daarna opeten.


Kerkhof
Links van het grote huis zie je een grote smeedijzeren poort. Dit is de ingang naar het kerkhof. Misschien kan Van Helsing via het kerkhof toegang tot het huis krijgen. Open de poort en loop het kerkhof op.

Aan de linkerkant zie je een stenen urn staan, waar vliegen boven cirkelen. Klik erop. Het stinkt vreselijk zegt van Helsink.
Rechts zie je een klein gebouwtje. Klik op de deur, die afgesloten blijkt te zijn.


Grafdelver
Loop omhoog langs het gebouwtje.
Praat met grafdelver Paul Long, die met zijn blote handen een kuil aan het graven is. Zijn schop staat in het gebouwtje bij de ingang. Maar zijn baas heeft de deur met een combinatieslot afgesloten en Long is de combinatie vergeten. Zijn baas heeft hem wel een paar tips gegeven als geheugensteuntje.
- Kijk naar de leeftijd van JB Lemon en zijn vrouw op hun mausoleum.
- Het mausoleum ligt bij de noordtrappen, tegenover de ingang.
- Zet de getallen op z'n kop. 6 wordt dan 9.

Bekijk de lege wijnflessen die naast Long op de kist staan.
Raap het handharkje (scraper) op, dat vůůr hem buiten de kuil ligt.
Loop dan terug naar de ingang van het kerkhof.


Mausoleum Lemon
Tegenover de ingang van het kerkhof zie je nog net een groene struik. Loop daar naar toe. Je staat dan bovenaan een trap.

Loop de trap af. Ga rechtdoor naar de volgende trap.
Klim omhoog en je ziet bovenaan de trap een vierkant gebouwtje: het gezochte mausoleum.

Op de zijkant van het mausoleum verschijnt je hand-icoon. Klik en je ziet een close-up van twee gedenkplaten die met mos zijn begroeid.
Pak onderaan in beeld het handharkje en kras net zolang het mos van beide platen, totdat van Helsink zegt dat het perfect is. Hij noteert dan meteen namen en data in zijn inventaris onder de knop "reports" (aantekeningen).


Gereedschapsschuur
Loop terug naar de ingang van het kerkhof.
Klik met het handicoon op de deur van het gebouwtje naast de ingang.
Je ziet nu een close-up van het combinatieslot.

Op de plaat las je: J B Lemon - 1703-1772. Hij werd dus 69 jaar oud.
Op de andere plaat stond: Suzy Lemon - 1722-1790. Zij werd dus 68 jaar oud.
Achter elkaar staat er dan 6 9 6 8.

Herinner je dat je de getallen op z'n kop moest zetten. 6 werd 9.
Dus 6 9 6 8 wordt dan: 9 6 9 8. Voer dit getal in het slot in.
Klik daarna op de knop aan de rechterkant. Het slot klikt open en van Helsink gaat naar binnen.

Kijk rond. Rechts van de deur vind je een schop (shovel) en een puntige metalen staaf (iron bar). Op tafel staat een lantaarn (lantern). Neem die ook mee.
Bekijk nog even de aanklikbare dngen zoals de kleerkast van de grafdelver en verlaat dan het schuurtje.


Grafdelver
Loop terug naar de grafdelver en praat met hem.
Hij hoeft de schop niet meer, hij is al bijna klaar. Hij vertelt dat de bewoners van Godalming Manor 's nachts over het kerkhof struinen.
Van Helsink verneemt dat de oude nachtwaker wist van een tunnel tussen het kerkhof en Godalming Manor. Jammer genoeg is de man dood. Maar hij ligt samen met zijn aantekenboek in een mausoleum met monniken en een roestig rooster.


Mausoleum nachtwaker
Loop terug naar de ingang van het kerkhof. Ga naar rechts en de trap af.
Loop naar de volgende trap. Als je onderaan de trap staat, zie je links vooraan een roestige poort, geflankeerd door twee monniken.
Bekijk de monniken en de poort. Hier ligt dus de nachtwaker.

Acherin het mausoleum ziet van Helsink een inscriptie. Het is te donker om het te kunnen lezen.
Klik in je inventaris op de "Items".
Pak het doosje lucifers en sleep/klik ermee op de lantaarn om hem aan te steken.

Linksklik op de lantaarn en rechtsklik daarna. De lantaarn staat nu rechtsboven in je scherm.
Als je nu bij het hand-icoon midden op de roestige poort klikt, zegt van Helsink dat de lantaarn weinig licht geeft. Hij moet hem door de poort kunnen steken om iets te kunnen lezen.

Rechtsklik om je Inventaris en Items te openen.
Linksklik en rechtsklik op de metalen staaf. De staaf staat nu rechtsboven in beeld.
Klik op het hand-icoon op de poort.
Van Helsink wrikt twee spijlen uit elkaar. Nu kan de lantaarn erdoor gestoken worden.

Rechtsklik om je Inventaris en Items te openen.
Sleep/klik de schop of de metalen staaf op de lantaarn.
Linksklik en rechtsklik dan op de lantaarn-aan-een-steel. De lantaarn staat nu rechtsboven in je scherm.
Klik op het handicoon en van Helsink schuift de brandende lantaarn tot bij de inscriptie.

Klik op de insciptie en van Helsink noteert hem in zijn aantekeningen.
Het gedicht vertelt hoe je in het mausoleum kunt komen.

Poem from the crypt
The archangel guarding this tomb will not let in
But he who's heart is pure and grief is genuine.
If your despair makes him ululate
He will open this gate

But in order to move him, you must first sever
the stone heart of the celestial henchmen right there
Up high to down low you will go;
The blood of the eyelids will flow.


Gedicht uit de crypte
De aartsengel die deze tombe bewaakt zal niet binnen laten
als alleen degene wiens hart puur en wiens smart oprecht is.
Als je wanhoop hem doet jammeren
Zal hij deze poort openen.

Maar om hem te bewegen, moet je eerst scheiden
Het stenen hart van de hemelse volgelingen daar
Heel hoog tot diep laag zul je gaan;
Het bloed zal van de oogleden stromen.



Eerste Engel
Verlaat de close-up van de poort.
Op de achtergrond zie je, voorbij de trap, een standbeeld van een witte engel. Loop daar naar toe.
Bekijk de sokkel waar de engel op staat van dichtbij.

Je ziet een relief. Onderaan het relief staat een tekst. Klik erop om hem te lezen:
"When the saint sacrifices himself to redeem our sins, the demons drink his blood and the pure cry on him."

"Als de heilige zichzelf opoffert om ons van onze zonden te verlossen, drinken de demonen zijn bloed en huilen de zuiveren op hem."


Bestudeer het relief. Je ziet een vrouw in een cirkel.
Rondom de cirkel zie je kleine figuurtjes van mensen en demonen. De demonen kun je herkennen aan spitse tanden, lange tong, lange vingers, staart, hoeven en vleugels.
Bij elk figuurtje zie je een vierkantje. Als je erop klikt verschijnt in het vierkantje een kelk-icoon of een druppel-icoon .
Klik op alle vierkantjes en zet het juiste icoon bij het juiste figuurtje. Een kelk-icoon bij de demonen en een druppel-icoon bij de andere figuurtjes (de Zuiveren).
Klik daarna op het heilige-icoon links boven in beeld.

Als je alles correct deed, hoor je iets metaligs bewegen en zegt van Helsink dat het perfect is.


Tweede engel
Als je bij de eerste engel staat, zie je trappen achteraan. Beklim ze.
Loop dan over het pad naar rechtsonder. Op de hoek zie je een beeld van een huilende engel die over een kist hangt. Bekijk het beeld van dichtbij.
Weer zie je een reliŽf. Het stelt een weegschaal voor. Links zie je een aantal mensen op een schaal zitten en rechts zie je gewichten boven een schaal hangen.
Klik op de tekst in het midden en van Helsink noteert "St. Peter's Judgement".
Hierin lees je hoe Petrus de zielen van de zondaren (sinners) op de schaal weegt en hen een passende straf in jaren vagevuur toebedeeld.

3 toornige (wrathfull) zondaren = 3 x 100 jaar = 300 jaar.
1 verwaande (conceited) = 3 x zo erg als een toornige = 300 jaar.
1 afgunstige (envious) = de helft van de toornigen en verwaande samen
  = de helft van 600 = 300 jaar.
1 gulzige (gluttonous) = de helft van de toornigen en verwaande samen
  = de helft van 600 = 300 jaar.
1 wrek (miser) = 2 x de toornigen + 25 jaar = 2 x 300 + 25 = 625 jaar.

In totaal krijgen deze zondaren dus 1825 jaar straf.

De bedoeling is, dat je aan de rechterkant van de weegschaal, een totaal van 1825 aan gewichten op de schaal laat zakken.
Klik 1x op 5,   2x op 10,   en 1x op 100, 200, 500 en 1000.
Klik dan op de schaal onder de gewichten.
Als je alles correct deed, hoor je weer iets metaligs bewegen.


Derde engel
Loop vanaf de huilende engel over het pad naar rechts.
Je ziet nu linksonder in beeld een groot stenen kruis. Op het kruis ligt een zwarte voile (black veil). Raap de zwart kanten sluier op.

Aan de rechterkant van het pad zie je een standbeeld van een engel, die met kettingen aan een paal vastgeketend zit. Bekijk de engel van dichtbij.
Ook hier is weer een reliŽf te bewonderen.

Lees de inscriptie onderaan het reliŽf.
"Only the pious and the pure have eternal salvation and nothing to fear."
"Alleen de vromen en de zuiveren hebben eeuwige zaligheid en niets te vrezen."


Bestudeer het relief.
Je ziet demonen die met een zwaard allerlei soorten mensen bedreigen.
Klik op het gezicht van de zondaars, dat dan donkergrijs zal worden.
De zondaars zijn: de dikke man met voedsel, de vrouw met de blote billen, de vrouw die op een draagbaar gedragen wordt, de vrouw die een kind met een stok slaat en de man die de munten in zijn geldbuidel telt.
Klik daarna linksboven op het zwaard-icoon.

Als je alles correct deed, is Van Helsing tevreden en hoor je weer iets metaligs bewegen.


Vierde engel
Volg vanaf de geketende engel, het pad verder naar rechtsonder en je komt bij de grafdelver. Loop verder naar rechts, naar de ingang. Vervolg dan je weg over het pad naar linksonder en je arriveert op de vierde hoek van het kerkhof.
Hier zie je een standbeeld van een knielende engel, omwikkeld met kettingen.
Bekijk de engel van dichtbij en je ziet weer een reliŽf. Lees de inscriptie aan de onderkant van het reliŽf.
"The demon is everywhere: in the eye of the spider, the serpent, the toad and the wolves."
"De demon is overal: in het oog van de spin, de slang, de pad en de wolven."


Bestudeer het reliŽf.
Je ziet allemaal dieren afgebeeld.
Klik op de ogen van de spin, de slang, de pad en de wolven. Ze gaan rood gloeien.
N.B.: De honden op de het reliŽf dragen halsbanden om ze te onderscheiden van de wolven.

Klik daarna op het wolf-icoon rechtsboven.
Als je alles correct deed, hoor je voor de vierde keer iets metaligs bewegen.
Van Helsing zegt dat het mausoleum van de nachtwaker nu open moet zijn.


Ingang
Loop terug naar de ingang van het kerkhof.
Hier zie je aan de linkerkant een stinkende urn staan, waar vliegen boven rondzwermen. Het zijn grote agressieve exemplaren, volgens van Helsink.
Hal de zwarte voile uit je inventaris en klik ermee op de vliegen. Van Helsing vangt een enkele vliegen (few flies) in het kanten doek.


Mausoleum nachtwaker
Loop nu vanaf de ingang naar rechts, de trappen af, naar het mausoleum van de nachtwaker. De roestige poort is verdwenen. Je kunt naar binnen lopen.

Op een kist in de crypte vind je het gezochte boek (book of the crypt).
Hierin lees je, dat de oude Lord Godalming een geheime vluchtgang liet graven vanaf zijn huis tot aan een namaakgraf op het kerkhof. het graf ligt op de noord-oosthoek, tussen een graf zonder afdekplaat en een groot Gothisch kruis.


Geheime gang
Ga tegenover het mausoleum de trappen op.
Volg het pad omhoog.

Op de hoek sta je voor een drietal graven. Op het linker graf ligt geen afdeksteen. Op het rechter graf staat een groot kruis.
Het middelste graf heeft een bolle afdekplaat en een klein kruis op de grafsteen. Dit moet het namaakgraf zijn!
Gebruik je ijzeren staaf om de bolle afdekplaat aan de kant te wrikken.
Stap dan geheime gang in.




Godalming Manor  

Op het einde van de geheime gang, sta je voor een gesloten deur.
Klik op de deur en je ziet een paneel met gleuven en schuifjes.
Klik op een schuifje en je merkt dat er meerdere tegelijk bewegen.
De bedoeling is, om alle schuifjes aan de rechterkant te krijgen.

Oplossing: Zet alle schuifjes aan de linkerkant (beginstand).
                  Klik 1x op het bovenste schuifje en 1x op onderste schuifje.
Het slot is open en Van Helsink loopt Godalming Manor in.


Kelder
Je ziet dat de geheime gang waar je uit kwam, verborgen zat achter de lege kast.
Kijk rond in de kelder. Overal hangen grote vallen en kooien. Voor grote dieren of andere prooi? De bijl op het hakblok is onlangs nog gebruikt.

Onder de werktafel staat een lege glazen pot (glass bowl) met een zeemleren deksel. Raap hem op.
Op de linker hoek van de werktafel staat een plat houten kistje met spijkers (nails), dat je kunt meenemen.
Op de grond, rechts van de groene mandfles, vind je nog een knijptang (pliers).

Loop verder de kelder in. Tegen de trap staat een handzaag (saw).
Neem hem mee en loop dan de trappen op.
Open de deur en van Helsink arriveert in de keuken.


Keuken
Hendrik de knecht kruipt op zijn knieŽn achter kakkerlakken aan, die hij vervolgens opeet.
Van Helsink denkt dat het beter is, als Hendrik hem niet ziet.

Raap de vijl (file) op, die voor Van Helsink op de grond ligt.
Pak ook de houten lepel (wooden spoon), die aan de linkerkant op de smerige tafel ligt.

Voordat Van Helsink probeert om door de linker deur te gaan, is het wellicht handig om Hendrik bezig te houden.
Open de items in je inventaris. Combineer de lege pot met de vliegen die je op het kerkhof in de zwarte voile ving.
Geef de pot met vliegen aan Hendrik.
Daarna kun je onbemerkt door de deur naar de gang.


Gang
Loop naar de onderkant van de gang.
Je staat nu voor de voordeur, die stevig afgesloten is.
Links van de voordeur staat een smalle hoge paraplubak. Haal hier een wandelstok (cane) uit.
Loop dan door de deur aan de linkerkant de woonkamer in.


Woonkamer
Kijk rond. Links van de deur zie je een muursafe, die iemand vergeefs heeft geprobeerd open te breken met een voorhamer.
Verlaat het close-up scherm van de safe (draak-icoon linksboven). Van Helsink heeft nog niet voldoende informatie om hem te kunnen openen.

Tegen de linker muur zie je een spiegel die gedeeltelijk afgedekt is met een doek. Vampieren houden absoluut niet van spiegels.

Loop verder de kamer in.
De ramen zijn gebarricadeerd. Op de grond voor het achterste raam liggen stukjes hout (pieces of wood). Raap ze op en verlaat dan de kamer weer.
Loop nu de twee trappen op, naar de bovenverdieping.


Slaapkamer van Lady Godalming
Ga op de overloop door de linker deur de slaapkamer van Lady Godalming in.
Links van de deur staat een laag kastje met een kandelaar erop. Links van dit kastje ligt een briefje (message from the Lady's chamber) op de grond. Lees het. De persoon die dit briefje schreef was ziek of heel erg bang, zegt van Helsink.

"It's from there that I saw him enter, Madam, touching one of the torchŤres. Right after, he was found in his chamber."
"Daar zag ik hem naar binnen gaan, Madam, terwijl hij een van de kandelaars aanraakte. Direct daarna werd hij in zijn kamer aangetroffen."


Voor de grote kleerkast ligt een klosje garen (spool of thread). Raap het op en loop dan verder de kamer in.

Naast het bed ligt een oud jasje. Hendrik de knecht gebruikt deze kamer momenteel dus als slaapkamer.
Aan de voet van het bed vind je een rolmaat (tape measure). Raap hem op.

Onder het dichtgetimmerde raam vind je een houten hamer (mallet). Raap hem op en verlaat dan de slaapkamer weer.


Bibliotheek
Ga door de deur tegenover de slaapkamer naar de bibliotheek.
Rechts van het laddertje bij de deur zie je een wandpaneel. Bekijk het. Dit paneel lijkt op het paneel van de safe in de woonkamer. Onder de afbeelding staat een Latijnse tekst en daaronder een aantal blokjes, die op een code lijken, volgens van Helsink. Hij kan er nog niets mee.

Links van de deur zie je een hoge leestafel, waar brandende kaarsen op staan. Hij is duidelijk onlangs nog gebruikt.

Loop verder de kamer in.
In het midden van een cirkel papiertjes zie je een plas bloed.
Rechts zie je een tafel. Op de hoek van de tafel ligt een stapeltje schrijfpapier (writing paper). Raap het op.

Loop terug naar het paneel naast de ladder.
Bekijk het paneel van dichtbij. Klik op het inventaris-icoon boven in beeld en haal een blad papier uit je inventaris. Gebruik het blad papier op de tekst en de blokjes onder de afbeelding. Van Helsink ponst gaatjes in het papier, op de plek van de blokjes.
Verlaat de kamer.


Overloop
Loop op de overloop naar de onderkant van je scherm.
In de achterwand van de overloop zie je nog een deur. Hij is afgesloten met een byzonder stevig slot. Van Helsing denkt niet dat hij het slot kan openen, maar hij weet wel zeker dat achter deze deur het geheim van het huis te vinden is.
Draai je om en loop terug naar de trap.


Trap
Loop het eerste deel van de trap af. Recht voor je zie je een kandelaar tegen de muur. Rondom de kandelaar zie je vage lijnen, alsof er een deur is. Zou dit de kandelaar zijn waarover op het briefje gesproken werd?
Klik op de kandelaar. Van Helsink vind het eigenaardig, dat de kandelaar los zit.

Gebruik je knijptang om de kandelaar helemaal van de muur af te halen.
Bekijk de muur dan. Je ziet op het gestreepte behang een viertal gleuven onder elkaar. Van Helsink zegt dat het een speciaal slot is, waar hij een speciale sleutel voor moet maken.
Klik op een van de gleuven en Van Helsink zegt dat hij de diepte van de gleuf wil meten.

Combineer in je inventaris de houten lepel, het klosje garen en het meetlint met elkaar om een geschikt meetinstrument (measuring instrument) te maken.
Haal het meetinstrument uit je inventaris. Pak het dan beet en klik ermee op elk van de vier gleuven van het vreemde slot.
Van Helsink noteert de maten 10, 8, 12 en 5 cm in zijn "reports" (key to make) en heeft nu een beter idee van de sleutel die hij wil maken.


Woonkamer
Loop de andere trap af en ga links de woonkamer in.
Kijk naar het paneel van de muursafe, links van de deur.
Ook op deze plaat zie je een Latijnse tekst met blokjes eronder.

Haal het papier met de geponste gaatjes uit je inventaris.
Plaats het papier zů, dat je door de gaatjes enkele letters van de tekst ziet.
Van Helsink noteert de letters SE   E   N   SE   N   SE meteen in zijn "reports" (encoded leters on safe at the first floor).

Haal nu een nieuw vel papier uit je inventaris en klik ermee op het paneel.
Klik ermee op de onderkant en pons ook in dit stuk papier gaatjes op de plek van de blokjes.


Bibliotheek
Ga terug naar de bibliotheek.
Bekijk het paneel rechts naast de trapladder.
Haal het geponste papier dat je in de woonkamer maakte, uit je inventaris en houdt het voor de tekst op het paneel.
Van Helsink noteert ook de letters N   E   N   S   SE   E in zijn "reports" (encoded leters on safe at the second floor).


Woonkamer
Ga weer naar de woonkamer en bekijk het paneel op de safe.
Je ziet onderaan draaischijven, die je in de juiste stand moet draaien om de safe te openen.

De stand van de draaischijven vind je met behulp van de gevonden letters die je door de geponste kaarten zag. Zet ze achter elkaar en je leest: SE  E  N  SE  N  SE  N  E  N  S  SE  E.
De SE staat voor Zuidoost, de E voor Oost, de N voor Noord en de S voor Zuid.
Klik op de draaischijven tot ze in de juiste stand staan.

De safe gaat open.
Haal een sleutel (key) uit de safe.


Deze sleutel past niet op het slot met de 4 gaten, dat je op de trap vond.
Je zult dus toch zelf even een passende sleutel moeten gaan maken.
Verlaat de woonkamer.


Kelder
Ga door de keuken naar de kelder.
Loop naar de werktafel in het achterste gedeelte.
Klik op de bankschroef om de tafel van dichtbij te bekijken. Als je die voorwerpen inmiddels opgeraapt hebt, zie je aan de rechterkant de vijl, de spijkers, de houten hamer en de zaag. Aan de onderkant zie je dunne houten latjes en daarboven een dikker houten latje en het uitgerolde meetlint.
Boven het meetlint ligt een dikker rond latje waarin 4 inkepingen zitten. Aan dit ronde latje moet je 4 dunne latjes bevestigen, die in de gaten van het vreemde slot passen. En dan natuurlijk nog een handvat om het geheel te kunnen vasthouden.

Zoals je weet zijn de gaatjes van het vreemde slot 10, 12, 8, en 5 cm diep.
Pak een van de dunne latjes en plaats het onder het meetlint.
Pak de zaag en klik, met de punt van de zaag, op het meetlint bij 10 cm, om het latje op die lengte af te zagen.
Leg het afgezaagde latje dan bij de bovenste inkeping van de ronde lat.

Pak een latje, zaag het op 8 cm af en leg het bij de 2de inkeping.
Pak een latje, zaag het op 12 cm af en leg het bij de 3de inkeping.
Pak een latje, zaag het op 5 cm af en leg het bij de onderste inkeping.


Pak het dikke houten latje dat onder het meetlint ligt en plaats het tegen het meetlint aan.
Pak de zaag en klik met de punt op de getallen, tot van Helsink het latje doorzaagt (5cm).
Leg het korte dikke latje dan bij de inkeping aan de rechterkant van het ronde latje. Dit wordt het handvat van de sleutel.


Pak dan de vijl en klik met de punt bij elk inkeping. Van Helsink vijlt alle latjes, zodat ze in de inkeping passen.

Pak daarna een spijker en leg die tegenover de latjes, aan de andere kant van het ronde latje.

Pak tenslotte de hamer en mep de spijkers in het ronde latje.
Nu is je zelfgemaakte sleutel (makeshift wooden key) klaar voor gebruik. Verlaat de kelder en ga naar de gang.




Dracula's kamer  

Loop het eerste deel van de trap op.
Haal de zelfgemaakte sleutel uit je inventaris en klik ermee op het behang waar de 4 gleuven in zitten. Als je de sleutel correct maakte, gaat de deur naar een geheime gang open. Van Helsink loopt naar binnen.

Loop de trapjes op en ga dan naar rechts.
Pas op voor het gat in de vloer, er staan aangepunte stokken in het gat.
Links zie je een deur. Gebruik de sleutel die je in de safe vond om de deur open te maken.

Kijk rond in Dracula's kamer.
De kist waarin Dracula overdag slaapt, is leeg. Hij is waarschijnlijk door het raam weggevlogen.
Naast het open raam hangt een portret van graaf Dracula.
Onder het portret staat een boek. Klik erop. Je ziet op de kaft een vleermuis met daaronder een pentagram waar verschillende juwelen in zitten. Het is een soort codeslot.
Van Helsink wil het geheim van dit boek ontrafelen, maar voorlopig heb je nog te weinig informatie. Leg het boek weer weg.

Loop naar de linkerkant van de kamer.
Hier zie je een gesloten deur, die waarschijnlijk uitkomt op de overloop op de bovenverdieping.
Boven de deur hangt een schilderij van Kasteel Dracula.

Rechts van de deur staat een grote boekenkast.
Aan de rechterkant van de kast, op de derde plank van onderen, kun je een boek oprapen. Van Helsink ontdekt een pagina (page of bloodstained book) in het boek, waarop een cirkel met een pentagram staat afgebeeld. De juwelen staan op de punt van het pentagram. In de driehoeken staan symbolen. Buiten het pentagram, maar binnen de cirkel, zie je tekst.

Loop terug naar het boek onder Dracula's portret. Bekijk het.
Als je op een van de driehoeken van het pentagram klikt en meteen daarna op een andere driehoek, dan verwisselen ze van plaats.
Als een driehoek op de juiste plek staat, en je klikt daarna op de vleermuis, verschijnt een symbool in de driehoek.
Als je op het middelste rode juweel onderaan het boek klikt, of je sluit het scherm, wordt de puzzel weer in de beginstand gezet.

Een mogelijke oplossing:

Zet de puzzel in de beginstand.
- Klik op de vleermuis. Linksonder(1) verschijnt een symbool.
- Klik op de driehoek rechtsboven(3) en middenonder(5).
- Klik op de vleermuis. In beide driehoeken verschijnt een symbool.
- Klik op de driehoek linksboven(2) en rechtsonder(4).
- Klik op de vleermuis. Alle driehoeken hebben nu een symbool.


Nu mag je proberen om tekst in de vakjes buiten het pentagram te krijgen.
- Klik op het vakje linksboven (1) en linksonder (5)
- Klik op de vleermuis en linksboven verschijnt tekst.
- Klik op het vakje linksonder (5) en rechtsonder (4)
- Klik op de vleermuis en rechtsonder verschijnt tekst.
- Klik op het vakje boven (2) en rechtsboven (3)
- Klik op de vleermuis en rechtsboven verschijnt tekst.
- Klik op het vakje linksonder (5) en middenboven (2)
- Klik op de vleermuis en alle vakjes hebben nu tekst.


Nu moeten nog de juwelen naar de punten van het pentagram.
- Klik op de zwarte steen en klik dan op de punt rechtsboven(1).
- Klik op de rode steen en klik dan op de punt rechtsonder(2).
- Klik op de witte steen en klik dan op de punt linksonder(4).
- Klik op de blauwe steen en klik dan op de punt middenonder(3).
- Klik op de witte steen en klik dan op de punt linksboven(5).
- Klik op de groene steen en klik dan op de punt linksonder(4).
- Klik tenslotte op de vleermuis.


Lees het dagboek, waarin door de eeuwen heen, door dezelfde man is geschreven: Dracula.
In 1477, na een periode van oorlogvoeren, wordt graaf Dracula verliefd op Irina. Irina wijst hem echter af vanwege Dracula's aandeel in de gruwelen van de oorlog. Ze geeft de voorkeur aan Ivan, Dracula's neef.
Na het huwelijk geeft graaf Dracula een groot feest. Hij vermoordt alle gasten en zuigt het bloed uit Ivan. Irina stort zich in wanhoop van de hoogste toren. Dankzij Ivan's bloed en een verbond met demonen, wordt Dracula een vampier.
In 1887 hoort Dracula van het bestaan van Egyptische priesters, die een methode heben ontdekt om dolende zielen weer terug te halen naar de aarde. Aangezien Irina zelfmoord heeft gepleegd, is zij een van die dolende zielen.
In 1998 ontdekt Dracula het bestaan van Mina. Hij wil haar lichaam aan zich binden en vervolgens Irina's ziel in Mina's lichaam overbrengen. Daarvoor moet hij een ritueel uitvoeren en heeft hij de "Demonicon van Wliwggi" nodig, die in CaÔro te vinden is.

Sluit het dagboek.
Van Helsink begrijpt dat Dracula op weg is naar Mina. Hij wil proberen haar te redden.
Dan hoort hij de voetstappen van Hendrik.
Ga snel door de deur met de gekruiste zwaarden naar de geheime gang.
Loop verder door de gang en van Helsink verlaat het huis om rechtstreeks naar Mina's appartement te gaan.


Mina's appartement
In Mina's appartement zie je midden in de kamer een mand knoflook staan. Op deze plek is knoflook niet effectief tegen het binnendringen van vampieren.

Loop naar de deur van Mina's slaapkamer. Klik erop. Van Helsink voelt een aanwezigheid.
Haal het zilveren kruis uit je inventaris en klik hiermee op de deur.

In de slaapkamer is Dracula al klaar met zijn karweitje. Hij heeft Mina al gebeten.
Even later vliegt hij door het raam naar buiten.

Van Helsink stuurt een telegram naar Seward MD, Carfax Sanitorium.
Hij vraagt of Seward naar Mina's appartement kan komen en hem kan helpen met zijn strijd tegen het kwade.

Sluit je inventaris en je ziet Seward uit Mina's kamer komen. Hij heeft haar onderzocht en meldt dat ze nog niet in een vampier veranderd is. Haar tanden zijn nog normaal.
Van Helsink denkt dat hij nog tijd heeft om haar te redden als hij Dracula's plannen weet te dwarsbomen. Hij wil Dracula achterna reizen en zoekt een plattegrond.

Loop naar de andere kant van de kamer en klik op de plattegrond van London.
Een wereldkaart schuift naar beneden.
Klik op CaÔro, rechts onderaan.
Van Helsink wil proberen om het manuscript voor Dracula in handen te krijgen en het eventueel te ruilen voor Mina's gezondheid. Hij wil de directeur van het Egyptisch Museum om hulp vragen en zegt tegen Seward dat hij via het museum te bereiken is.




C A Ō R O


Egyptisch Museum  

Marktplein
In CaÔro aangekomen, kun je de mannen aanspreken die rechts bij een huis staan. Ze spreken Arabisch en Van Helsink verstaat dat niet.
Loop omhoog door de straat naar het marktplein.

Aan de rechterkant zie je een reclamebord met een kameel op de gevel van een huis. Hier kun je onderdak en vervoer regelen.
Loop naar het huis en klik met de voetjescursor op de ton achter het kraampje.
Nu zie je Mustapha links van de ton bij de ingang van het huis staan. Spreek hem aan en Van Helsink huurt een kamer. Vraag de weg naar het museum. Mustapha is geen grote hulp.

Loop terug naar rechts.
Klik op het richtingbordje, dat aan de hoekpaal hangt van de kamelenstalling.
Loop dan naar rechtsonder, naar het museum.


Egyptisch Museum
Kijk naar de uitstalkast aan de linkerkant. Van Helsink vindt dat het niet erg geordend eruitziet.
Loop langs de kast naar de onderkant van je scherm.

Spreek de man aan die achter de houten tafel zit. Hij is assistent-directeur en momenteel de baas, omdat de directeur afwezig is. Hij heeft een hoop achterstallig werk te doen, dus geen tijd om Van Helsink's vragen te beantwoorden.
Bied aan hem een handje te helpen.

Van Helsink krijgt een lijst met voorwerpen (list of director's artefacts), die hij bij elkaar mag zoeken.
1. Hoofd met zonneschijf
2. Mes met parelmoeren handvat.
3. Farao met gebroken hoofd
4. Papyrus (van de opgraving in 1852, bevatte de "debens"; Sobekhotep dynastie)
5. Kleine scarabee (Geschenk van M.S. Chang Caine)

Vraag wat een "deben" is. Het blijkt een meetinstrument te zijn, dat de waarde van een metaal in verhouding tot zijn gewicht aangeeft.
Van Helsink krijgt een koper-deben (coiles copper deben) als souvenir, evenals een schrijverspen (scribes stylus), een metalen pen waarmee Egyptische schrijvers in de natte klei schreven.
Raap het blad papier op, dat op de tafel ligt. Het is een schets van de piramides van Giza, waarop je de hoogte van de piramides kunt zien.

Tijd om de gevraagde voorwerpen te gaan zoeken.
Het is handig, om meteen maar alles wat mogelijk is, op te rapen. Je weet maar nooit wanneer je het nodig hebt.

Loop vanaf de tafel naar rechts. Je ziet 3 uitstalkasten.
Duw op je spatietoets om de actieve punten te localiseren. Raap dan uit de middelste kast de papyrus van de opgraving uit 1852 (4) op.
Uit de rechter kast kun je nog een namaak nekhnekh, waardigheidssymbool van farao's en een miniatuur piramide meenemen. De miniatuurpiramide stond bovenop een sleutel (key). Neem die dus ook mee.
Loop naar de onderkant van je scherm.

Je staat weer voor de ingang van het museum. Loop terug naar links.
Je staat dan eigenlijk in dezelfde gang als zo-even, maar je ziet nu de kasten aan de andere kant.
Duw op je spatietoets om de actieve punten te zien.
In de onderste kast vind je het mes met parelmoeren handvat (knife with mother of pearl handle) (2). Ook staat in deze kast weer een miniatuur piramide. Neem hem mee.
Loop aan de onderkant van je scherm naar rechts.


Je staat weer bij het bureau van de assistent-directeur. Loop naar de onderkant van je scherm, naar de middengang.
Duw op de spatietoets om de actieve punten te zien.
Op het lage tafeltje in het midden van de gang, vind je de farao met gebroken hoofd (3). In de linker kast ligt een Spaanse helm (Spanish helmet. En van de kist die links vooraan staat, kun je nog een miniatuur piramide en een namaak heka, waardigheidssymbool van de farao meenemen.
Loop verder naar de onderkant van je scherm.


Je staat weer voor de ingang van het museum. Duw op de spatietoets om de actieve punten te zien.
In de linker kast staat de gezochte kleine scarabee (small granide scarab) (5).
Op het lage tafeltje in het midden, vind je alweer zo'n miniatuur piramide. Raap hem op en loop dan naar de gang rechts van de deur.


Duw op de spatietoets om de actieve punten te zien.
In de kast vooraan vind je het hoofd met zonneschijf (head with solar disk) (1). Ernaast kun je alweer zo'n miniatuur piramide oprapen.
Op de plank erboven staat een afgesloten kistje. Maak het open met de sleutel die je onder de piramide vond in de gang links van de deur. Kijk in het kistje. Iemand heeft hier een zesde miniatuur piramide verborgen. Neem hem mee en loop naar rechts.

Je staat nu voor een drietal sarcofagen. Duw op de spatietoets om de actieve punten te zien.
Bekijk de middelste sarcofaag. Hij is van een onbekende farao en het lijkt erop dat er iets weg is. Haal de nekhnekh en de heka uit je inventaris en plaats ze in de handen van de blauwe farao.
Het deksel van de sarcofaag schuift opzij. In de sarcofaag staat een grote miniatuur piramide. Neem hem mee en loop terug naar de assistent-directeur achter zijn bureau.

Spreek de assistent-directeur aan. Van Helsink heeft alle voorwerpen gevonden, dus vraag de man of hij nu je vragen (questions) wil beantwoorden.
Informeer naar de Demonomicon. Het is een boek waar niemand over durft te spreken. De geheimen van een sekte die de Zwarte Sphinx vereerden staan erin.
De tombe waar het boek mogelijk verborgen is, kan in de buurt van de "Blood Rocks" liggen, een plek waar niemand heen durft te gaan.
Neem afscheid en verlaat het museum.




Marktplein  

Aangekomen op het markplein, loop je naar rechts, naar Mustapha en zijn kamelen.
Mustapha is helemaal van streek omdat zijn kamelen ziek zijn. Als van Helsink een kameel kan genezen en de driedubbele prijs betaalt, wil hij hem wel een kameel lenen om naar Blood Rocks te gaan.
Mogelijk heeft de monnik, die links van hier woont, een geneesmiddel voor de zieke kamelen.

Loop naar links. Praat met de Koptische monnik, die bovenaan het trapje voor een deur staat.
Als hij hoort dat Van Helsink naar de Blood Rocks wil gaan, is hij bereid om te helpen. Van Helsink moet dan wel even uitzoeken waarom de kamelen ziek zijn geworden.

Loop terug naar het marktplein.
Bekijk de watertrog voor de kamelen. Er ligt vers groen in, maar Van Helsink wil het niet oprapen met zijn blote handen.
Raap de hooivork (fork) op, die links van de trog tegen de kruiwagen staat.
Gebruik de hooivork om de vreemde groene planten (curious plants) uit de trog te halen.

Ga terug naar de monnik en geef hem de groene planten.
De monnik zegt dat gedroogde blaadjes in een kampvuur de slangen op afstand houdt. Maar een paar verse blaadjes in het drinkwater, is zwaar giftig. De plant groeit ver in de woestijn, dus er was duidelijk opzet in het spel.
De monnik geeft Van Helsink een drankje voor een kameel (medicine for camels). De andere kamelen zullen na een weekje rust vanzelf herstellen.
Hij zegt ook nog dat hij enkele nachtvogels in de richting van de Blood Rocks zag vliegen. Dit is een zeer slecht voorteken.

Loop terug naar Mustapha.
Achter Mustapha zie je een laag muurtje. Op de hoek van het muurtje staat een steelpannetje (casserole dish). Raap het op.
Geef dan het drankje voor de kamelen aan Mustapha.
Mustapha is zeer dankbaar en brengt van Helsink naar de graftombe bij de Blood Rocks.




Blood Rocks  

Loop de tempelachtige tombe in, die in de rotsen is uitgehouwen.
Als Van Helsink binnen is, wordt de ingang achter hem geblokkeerd met rotsblokken, door een van de handlangers van Dracula. Van Helsink laat zich niet ontmoedigen. Hij wil een andere uitgang zoeken.

Kijk rond. Aan de rechterkant ligt een skelet, maar het is geen oud skelet.
Naast het skelet ligt een tulband (turban). Raap hem op, hij kan als touw dienst doen.
Je ziet hier ook een pikhouweel liggen. De kop van de pikhouweel (pick head) is nog in goede staat. Raap hem ook op.
Raap een houten balk (plank) op, die je aan de linkerkant ziet liggen en loop dan verder de tombe in.


Gat met spiezen
Ga aan het einde van de gang naar rechts en Van Helsink staat voor een gat in de vloer. In het gat steken spiezen omhoog.
Haal de houten balk uit je inventaris en klik ermee op de overkant van het gat.
Loop daarna over de balk naar de overkant.

Aan de rechterkant staat een lantaarn (lantern) op de grond. Raap hem op en loop verder.
Aan het einde van de gang sta je op een splitsing. Ga naar rechts.


Mummificatie kamer
Je komt in een kamer die gebruikt werd om een lijk te mummificeren.
Bekijk de muurschildering. De man die in doeken wordt gewikkeld leest een boek, alsof hij in leven is tijdens het proces.

De grote kist in het midden van de kamer is de tafel waarop het lijk geprepareerd wordt.
Raap het linnen verband (linen stripes) op, dat rechts op de hoek van de tafel ligt.
Op het tafeltje dat tegen de rechter muur staat, vind je nog een kruikje olie (oil flask). Neem het mee en verlaat de kamer.
Loop terug naar de kruising en ga ditmaal naar links.


Deur met zon-symbool
Je ziet een grote metalen deur met een zon-symbool erop.
Een klein stukje verder ligt een vrouw op de grond. Bekijk haar. Ze draagt een zwarte sari en is pas 2 dagen dood. Van Helsink denkt dat Dracula de Demonomicon al in zijn bezit heeft. Hij kan Mina niet meer redden.
Raap de ceintuur (belt) op, die naast de vrouw op de grond ligt.

Bekijk nu de deur van dichtbij.
Je ziet een afbeelding van een zon. Dwars eroverheen zie je gleuven in de vorm van een kruis. Aan de uiteinden van het kruis zijn holtes. Klik erop. In de bovenste holte zit een gleuf. De linker holte ziet eruit alsof je er iets in kunt stoppen. De rechter holte ruikt naar knoflook. En de onderste holte bevatte waarschijnlijk een vloeistof.
In het midden is een grotere holte in de vorm van een zon. Het lijkt erop alsof de zonneschijf die hierin zat, eruit gewrikt is.


Gat met spiezen
Loop terug naar het gat met de spiezen.
Combineer in je inventaris de tulband met het linnen verband en met de ceintuur.
Knoop je zelfgemaakte touw (rope) aan de houten balk vast.
Combineer dan in je inventaris het oliekruikje met de lantaarn om een lantaarn met olie te krijgen. Steek de lantaarn dan aan met een lucifer.
Activeer de brandende lantaarn (lit lantern) in je inventaris en klik tenslotte op het touw aan de balk, om af te dalen in het gat.


Ondergrondse gang
Als je beneden in het gat aankomt, zie je voor je voeten een afgebroken spies (spike) liggen. Raap hem op.

Loop verder door de deuropening. Een klein eindje verderop wordt je weg geblokkeerd door rotsblokken.
Er ligt een tamelijk nieuw skelet, half bedolven onder de rotsblokken. Voor de schedel ligt een bosje van de giftige plant (curious plant), dat de man blijkbaar in zijn tas meedroeg. Raap het op.

Rechtsbovenaan de stapel rotsblokken is een opening.
Combineer in je inventaris de kop van de pickhouweel met de afgebroken spies en je hebt een bruikbare pikhouweel (pick).
Gebruik de pikhouweel op de opening.
Van Helsing hakt een gat dat groot genoeg is om hem door te laten. De pikhouweel begeeft het, maar hij houdt de houten staak (spike) bij zich. Hij kan nog van pas komen.
Klik op de grote opening om naar buiten te gaan.


Buiten de tombe
Als Van Helsink buiten de tombe is, ziet hij de monnik voor de ingang staan. Spreek hem aan.
De monnik vertelt dat dit de tombe is van de hogepriester van de canabalistische sekte, die de zwarte man zonder gezicht vereerde.
De monnik heet Herodotus van Judah en is lid van een order, die het graf bewaakt, zodat het boze niet kan ontsnappen. Zijn order heeft eeuwen geleden de deur naar het graf gemaakt. Een deur die met magische voorwerpen en spreuken verzegeld werd.

Inmiddels is het grafrovers gelukt om de verzegeling te verbreken en voorwerpen uit het graf te stelen. Daarmee lieten ze ook het boze weer op de wereld los. De dieven zijn gepakt, maar de gestolen voorwerpen liggen nu in het museum. De monnik heeft in ieder geval de zonneschijf en de voorwerpen voor de uiteindes van het kruis nodig, om de deur weer te kunnen verzegelen.
Van Helsink is bereid te helpen en krijgt een lijst van Herodotus met voorwerpen, die hem ook kunnen helpen Mina te redden. De lijst zit in je inventaris bij de "items".




Gestolen voorwerpen  

Marktplein
Van Helsink gaat vanzelf terug naar Mustapha en zijn kamelen.
Mustapha vertelt dat het nichtje van zijn vrouw vermist wordt. Ze droeg een zwarte sari. Van Helsink belooft naar informatie over het meisje te zoeken, maar vertelt niet dat zij de vrouw was die hij dood voor de niet-verzegelde deur aantrof.

Loop vanaf Mustapha naar rechts, zodat je weer een totaaloverzicht hebt van het marktplein. Loop dan de trapjes op naar het ommuurde gedeelte van de markt en je staat meteen voor een kraampje.
Aan de linker paal van het kraampje hangt een streng knoflook (garlic). Neem hem mee.
Op de rechter hoek van het kraampje zie je een weegschaal (scale) en rechts ernaast een kleine metalen zakflacon (flask). Raap beide op en verlaat het marktplein.


Egyptisch Museum
Ga naar het Egyptisch Museum en praat met de assistent-directeur.
Nog voor ze goed en wel in gesprek zijn, wordt er een moordaanslag op Van Helsink gepleegd, die gelukkig mislukt.
Trek het mes (knife) uit de boekenkast. Het is bedekt met een vreemde substantie.

Klik met Herodotus' lijst van gestolen voorwerpen op de assistent-directeur. Hij vertelt dat de autoriteiten niet zo dol zijn op koptische monniken. Zelfs als die kunnen bewijzen dat ze de rechtmatige eigenaars zijn, is het nog niet zeker, dat ze de spullen ook terug krijgen.
De assistent-directeur vertelt ook dat er nogal veel spullen uit het museum worden gestolen. Als Van Helsink die kan opsporen, zal hij ervoor zorgen dat de politie de koptische voorwerpen teruggeeft.

Hij geeft Van Helsink een maatbeker (receptable) met de inhoud van een hinu en een halsketting (necklace). Een van de kralen aan de halsketting is een waardevolle diamant. Waarom heeft van Helsink die gekregen?
Raap nog de spiegelscherf (broken mirror piece) op, die rechtsachter op het bureau ligt en verlaat dan het museum.


Marktplein
Ga naar Mustapha bij zijn kamelen en laat hem het mes zien.
Hij herkent het mes. Het heeft een Ottomans lemmet en is eigendom van een Turk, die bekend staat als het hoofd van de smokkelaars en dieven in de stad.
De Turk is die ochtend vertrokken naar de haven. Mustapha zegt dat het huis van de Turk voorbij de bazaar ligt.

Ga vanaf Mustapha naar rechts.
Loop dan langs het marktplein naar links en je ziet een huis begroeid met klimop. Hier woont de Turk.


Het huis van de Turk
Bekijk de poort van dichtbij. Het heeft een bijzonder slot.
De bedoeling is, dat je de bolletjes arrangeert, zoals in het voorbeeld links onder de radertjes wordt getoond. Het maakt niet uit waar je het figuur in het rooster namaakt.

Als je met je cursor op een bolletje gaat staan, kun je aan het rode driehoekje zien in welke richting je de hele rij bolletjes kunt schuiven. Klik op het driehoekje van je keuze.
Met de rode knop linksonder kun je de puzzel in de beginstand zetten.

Als je alles correct deed, kan Van Helsink nu de deur openen en naar binnen gaan.


Woonkamer
Loop de woonkamer in en kijk rond. Links onderaan staat een speciaal model bijl (axe) tegen de zitbank. Raap hem op.
Op de kist linksonder vind je een miniatuur pyramide (piramid) en een zwarte sfinx (black sphinx) zonder gezicht. Op de sfinx staan hierogliefen. Van Helsink noteert de hiŽrogliefen van de zwarte sfinx in zijn "documents".


Op de tafel aan de rechterkant liggen perkamentsnippers (torn parchment). Raap ze op en puzzels de stukjes weer in elkaar.
Je kunt de stukjes draaien door er met de rechter muisknop op te klikken.

Nadat je de puzzel in elkaar gelegd hebt, stopt Van Helsink de hiŽrogliefen op perkament (Turk's letter) in zijn "items".


Bekijk het zakje met juwelen dat op tafel staat. Van Helsink ziet dat het dezelfde juwelen zijn, als in de halsketting die hij van de assistent-directeur kreeg. Mustapha had gelijk. De Turk hoort inderdaad bij de dievenbende. Een ideale bondgenoot voor Dracula.

Loop verder naar de onderkant van je scherm.
Je ziet nu in de hoek een stevige houten deur. Probeer hem te openen.
De vaas naast de deur valt om en er kruipt een cobra uit!
Herinner je, dat de rook van de vreemde giftige plant slangen verjoeg.
Haal dus de vreemde plant (curious plants) uit je inventaris en stop hem in de rokende vuurpot die op tafel staat.

Als de slang uitgeschakeld is, kijk je naar de scherven van de vaas waar hij in zat. Van Helsink vindt een sleutel (key).
Gebruik deze sleutel om de stevige houten deur te openen. Ga naar binnen.


Zijkamer
Kijk rond in de kamer. Hier worden de gestolen goederen bewaard!
Op het boekenkastje links staat een zakje goudpoeder (sachet of gold powder). Dit is geen deel van de gestolen waar, dus van Helsink stopt het in zijn eigen inventaris.
Op de grond tegen de achterwand zie je de zonneschijf (solar disk) die je nodig hebt voor de deur in de tombe. Neem hem mee.

Aan de rechterkant staat een pot met opgerolde brieven. Haal de brief uit Turks huis (letter found at Turk's) en een stuk van een brief (piece of a letter) uit de pot en lees ze.
De brief is van graaf Dracula. Hij zegt dat hij over twee dagen aankomt in het schip de "Ghoul" en dat alles klaar moet staan. De brief is twee dagen geleden geschreven.
Op het andere briefje leest van Helsink dat Dracula in ijl vertrekt, maar wel nog de de opdracht geeft om hem te vermoorden.

Verlaat het huis van de Turk en ga terug naar het museum.


Egyptisch Museum
Als Van Helsink in het museum aankomt, vertelt de verheugde assistent-directeur hem, dat de politie de gestolen goederen heeft opgehaald en teruggebracht naar het museum. De Turk, die Suleiman heet, hebben ze niet kunnen vinden.

Vraag om de Koptische voorwerpen en de assistent-directeur overhandigt Van Helsink een tas met Koptische schatten (bag of Koptic treasure). Ook mag hij de halsketting die hij eerder kreeg, houden.

Laat de assistent-directeur de in elkaar gepuzzelde brief (Turk's letter) met de hiŽrogliefen zien.
Hij heeft een boek over hiŽrogliefen op tafel liggen, dat Van Helsink wel even mag inkijken.
Open het dikke zwarte boek om de hiŽrogliefen te ontcijferen.

Je ziet nu een lijst met woorden en de hierogliefen op het stuk perkament.
Klik op een woord en plaats het dan onder het juiste hiŽroglief.
Bovenste regel: Weapon - With - Magical Powers - Within - Seker - Head
                         (Wapen - Met - Magische Krachten - In - Seker - Hoofd)
Tweede regel: Cursed - Blood - Hidden - Under - North - Altar.
                      (Vervloekt - Bloed - Verborgen - Onder - Noord - Altaar)
Onderste regel: Before - Enter - Darkness - Destroy - Guard - Curse be on you forever.                          (Voor - Binnengaan - Duisternis - Vernietig - Bewaker - Vloek is voor altijd op jou)

Als je alle woorden correct plaatste, worden de hiŽrogliefen rood.
De vertaling van de hiŽrogliefen op perkament (translation) noteert van Helsink in "documents".

Laat de assistent-directeur de zwarte sfinx zien en vraag of hij er iets over kan vertellen. De zwarte sfinx hoort bij de sekte van de zwarte man-zonder-gezicht. Dit beeldje wordt gebruikt als bewaker in een graftombe. Meesal staat er een naam op. In dit geval "Ny ar lut Hotep".
Neem afscheid en verlaat het museum.


Marktplein
Ga naar Mustapha bij zijn kamelen en praat met hem.
Mustapha mag van zijn vrouw niet meer naar huis komen, totdat haar nichtje is gevonden. Van Helsink durft nog steeds niet te vertellen dat het meisje dood is en waar hij haar heeft gevonden. Hij is bang dat ze hem de schuld geven en een hekel aan alle westerlingen krijgen.


Monnik Herodotus
Loop naar links en spreek de monnik aan. Geef hem de zak met Koptische voorwerpen.
Hij geeft van Helsink een hostie (host) voor in de bovenste arm van het deurkruis.
In de zij-armen moet iets geplaatst worden, dat de demonen afschrikt. Hij neemt aan dat Van Helsink wel weet wat dat zou kunnen zijn.
Voor de onderste arm heeft Herodotus gezegend water nodig. Jammer genoeg heeft hij dat niet meer. Hij kan alleen water zegenen, dat nog niet in contact is geweest met de aarde, zoals regenwater. Maar het zal de komende weken zeker niet gaan regenen. Dus van Helsink zal een andere oplossing moeten verzinnen om aan dit water te komen.

Laat Herodotus de zwarte sfinx zien. Hij adviseert om het ding kapot te gooien. De tekst op de sfinx is de naam van de boodschapper van de oude god-demonen en betekent: "Er is geen slaap voorbij de drempel". Degene bij wie dit beeldje staat, zal geen rust na de dood vinden.


Marktplein
Loop terug naar de kamelen van Mustapha.
Haal de steelpan, die je op de hoek van het muurtje vond, uit je inventaris en vul de steelpan met water (casserole dish full of water) uit de trog van de kamelen.
Zet de steelpan met water op de barbeque, die voor het lage muurtje staat te roken. Even later heb je een steelpannetje kokend water (steaming casserole dish full of water) in je inventaris.

Open je "items" en gebruik het mes op de halsketting om de diamant (diamond) eruit te peuteren.
Gebruik dan de diamant op de spiegelscherf en Van Helsink maakt een vierkante spiegel (square mirrir).
Sleep de spiegel op het pannetje met kokend water en je krijgt een spiegel met condens (mirror with condensation).
Klik met de condensspiegel op de metalen zakflacon en je hebt een zakflacon met condenswater (flask with condensation).


Monnik Herodotus
Ga terug naar de monnik en geef hem de zakflacon met water, dat niet de aarde geraakt heeft.
Hij zal het zegenen en Van Helsink een flesje gezegend water (holy water) geven.

Herodotus zal bidden in zijn kapel en de nodige heilige gezangen uitvoeren om de deur te openen, terwijl van Helsink alleen naar de tombe in Blood Rocks zal gaan.
De monnik is al in de tombe geweest en heeft het vermoorde meisje een christelijke begrafenis gegeven, zodat haar ziel in vrede rust. Hij zegt dat Van Helsink de familie de waarheid moet vertellen.

Van Helsink vraagt of er nog iets is dat hij moet weten, als hij voorbij de deur is.
Herodotus vertelt, dat in de oude geschriften iets stond over een geheime doorgang net achter het kruis. Om hem te openen moet je een gouden deben en een hinu vol met vervloekt bloed in een basin gooien.
Meteen hierna moet de zon de top van de tombe van de farao raken.
Neem afscheid en Van Helsink gaat automatisch naar de Blood Rocks.




Graftombe  

Kruisdeur
Aangekomen bij Blood Rocks, kruip je door het gat terug de tombe in.
Loop naar beneden en klim langs het touw omhoog.
Loop naar achteren en naar links en je ziet de deur met het kruis weer.

Bekijk de deur van dichtbij. De voorwerpen die je in de deur moet plaatsen zie je links afgebeeld.
- Plaats de zonneschijf in het midden van het kruis.
- Plaats de hostie in het bovenste uiteinde van het kruis.
- Plaats de spiegel in het linker uiteinde van het kruis.
- Plaats knoflook in het rechter uiteinde van het kruis.
- Plaats het flesje gezegend water in het onderste uiteinde van het kruis.

Als je het correct deed, zal Van Helsink de woorden murmelen die Herodotus hem leerde, waarna de deur omhoog schuift.
Van Helsink kan naar binnen lopen.


Voorkamer
Wat je als eerste opvalt in deze kamer, is het grote wervelende gat in het midden.
Dit zal de doorgang zijn naar de grafkamer waar Herodotus over sprak.
Zoals hij zei, kun je hem openen door een gouden deben en een hinu vervloekt bloed in een basin te gooien.

Herinner je ook het perkament met hiŽrogliefen die je in het huis van de Turk vond.
De eerste regel luidde: Wapen - Met - Magische Krachten - Seker - Hoofd.
Kijk aan de rechterkant van de kamer, naar het omgevallen standbeeld van de god Seker, dat hier op de grond ligt. Haal de bijl uit je inventaris en gebruik hem op het hoofd van het beeld. Daarna kun je een zilveren speerpunt (silver spearhead-tip) tussen de brokstukken oprapen.


Hinu bloed
De tweede regel luidde: Vervloekt - Bloed - Verborgen - Onder - Noord - Altaar.
Op de cirkel om het wervelende gat, zie je op 4 korte zuiltjes met een spitse top staan. Klik op het zuiltje links onder. Er staan hiŽrogliefen op het zuiltje geschilderd. Hier en daar staat eenzelfde hiŽroglief als je ook op het beeldje van de zwarte sfinx zag.

   
Klik op de hiŽrogliefen op het zuiltje, in dezelfde volgorde als de hiŽrogliefen op de zwarte sfinx. De hiŽrogliefen blijven rood als je ze in de juiste volgorde aanklikt.

Als je alles correct deed, schuift het zuiltje opzij en zie je een plasje bloed.
Haal de aardewerken maatbeker (receptable) met de inhoud van een hinu uit je inventaris en klik ermee op het bloed. Je hebt nu een hinu vervloekt bloed.


Deben goud
Loop terug naar het midden van de kamer.
Op de richel aan de rechterkant, achter het omgevallen beeld van Seker, staat een aardewerken pot. Haal hier een koperen deben uit. Het is eenzelfde soort deben als je in het museum kreeg.

Ga nu naar de kist die je aan de linkerkant van de kamer tussen twee pilaren ziet staan.
Haal de weegschaal uit je inventaris en plaats hem op de kist.
Van Helsink noteert in zijn "reports", dat hij met behulp van deze weegschaal en enkele voorwerpen een deben goud kan afwegen. Een deben goud weegt 13,6 gram.

Links naast de kist ligt een gouden kom (bowl). Raap hem op en klik ermee op de weegschaal. Je ziet nu een close-up van de weegschaal.
Bij de weegschaal liggen enkele voorwerpen uit je inventaris en links ernaast staat het zakje stofgoud.
Met de knop op de rand van de kist zet je de weegschaal in nul-stand.

- Leg de koperen deben uit het museum op de rechter schaal.
  Pak het schepje en schep stofgoud op de linker schaal tot je ziet dat de deben 27,3 gram weegt.
  Duw op de Knop om de weegschaal leeg te maken.
- Leg de koperen deben uit de kamer op de weegschaal.
  Pak het schepje en schep stofgoud op de linker schaal tot je ziet dat de deben 27,3 gram weegt.
  Duw op de Knop om de weegschaal leeg te maken.
- Leg de metalen schrijverspen op de weegschaal
  Pak het schepje en schep stofgoud op de linker schaal tot je ziet dat pen 41 gram weegt.
  Duw op de Knop om de weegschaal leeg te maken.

Je weet dat je het gewicht van 1 deben goud nodig hebt, namelijk 13,6 gram.
- Plaats de 2 koperen debens op de rechter schaal. Dat is 54,6 gram.
- Leg de schrijverspen op de linkerschaal. Dat is 41 gram.
- Voeg 3 schepjes goud toe aan de schrijverspen en de weegschaal
  hangt in evenwicht.
3 schepjes goud is dus gelijk aan 54,6 - 41 = 13,6 gram.
Je ziet nu automatisch de gouden kom rechts naast de kist verschijnen.
Schep hier de 3 schepjes goud uit de weegschaal in: 1 deben goud.


Loop naar het gat met de wervelende kolk.
Gooi de deben goud en de hinu vervloekt bloed in de wervelende kolk.
De wervelende kolk verandert prompt in zand!

Herodotus vertelde dat "meteen hierna de zon de top van de tombe van de farao moet raken".


De tombe van de farao
Klik op de zuil die rechts van de kist met de weegschaal staat. Van Helsink zegt dat hij drie piramides ziet, maar dat hij licht nodig heeft.
Haal de brandende lantaarn uit je inventaris en klik ermee op de zuil.

Je ziet nu midden bovenaan drie geŽtste piramides waar een lichtstraal op schijnt.
Links bovenaan zie je de miniatuurpiramides die je intussen her en der hebt opgeraapt. De bedoeling is dat je de juiste piramide vindt, door de manier waarop het licht erop gereflecteerd wordt.

Pak de miniatuur piramide links bovenaan en plaats hem boven de lantaarn.
Je ziet nu dat de schaduw van deze piramide over de linker geŽtste piramide valt. Maar hij bedekt de piramide niet helemaal.
Links zie je een schuif.
Klik op de bovenkant tot de schuif in het midden staat. Nu valt de schaduw wťl helemaal op de geŽtste piramide.
N.B.: Als deze miniatuurpiramide niet past, probeer dan een andere.


Verplaats nu de lantaarn, door op de pijl rechtsonder te klikken, tot hij onder de middelste geŽtste piramide staat.
Zoek dan een middelgrote miniatuur piramide en plaats hem boven de lantaarn.
Als de schaduw precies past, terwijl de schuif in het midden blijft staan, heb je de juiste.


Verplaats tenslotte de lantaarn tot onder de kleine geŽtste piramide.
Zoek nu een kleine miniatuurpiramide, waarvan de schaduw precies past, terwijl de schuif in het midden blijft staan.

Als je ook hier de juiste miniatuur piramide hebt gekozen, verlaat je automatisch de close-up van de puzzel. In je inventaris zitten nu alleen nog de drie gekozen piramides.


Plaats deze miniatuurpiramides in het zand van het gat. In de folder waarop de drie piramides van Gizah zijn afgebeeld, zie je hoe ze moeten staan: de kleinste links, de middelgrote in het midden en de grootste rechts hiervan.
Als je het goed deed, hoor en zie je nu een geheime deur openschuiven.


Graftombe van de ondode
Loop naar de andere kant van de kamer. Ga, links van de begrafenisboot, door de geopende geheime deur.
Onderaan de trap sta je voor een ondergronds meertje. Er zwemmen krokodillen in het water. In het midden zie je eilandje met een doodskist. Bekijk de kist. Er zit een ondood wezen in, voor eeuwig half opgesloten en levend van het bloed van de slachtoffers die hier komen.

Loop terug naar de voorkamer.
Rechts van de geheime doorgang zie je een begrafenisboot, geflankeerd door twee standbeelden. Pak de staf (metal bar) van het linker beeld.
Bij de voeten van het rechter standbeeld ligt een stuk van een zuiltje (piece of column). Raap dit ook op.

Kijk nu naar de steunen waar de boot op rust. Van Helsink zegt dat als hij de steunen breekt, de boot zal vallen.
Haal de bijl uit je inventaris en klik ermee op de rechter steun.
Leg dan het stukje zuil onder de rechterkant van de boot.
Haal dan de staf uit je inventaris en klik daarmee op het stukje zuil. Van Helsink steekt hem onder de boot. Klik erop en je gebruikt de staf als hefbooom, zodat de boot de trappen af glijdt.

Loop de trappen af en klik op de boot om naar het eilandje met de doodskist te gaan.
Loop dan langs de linkerkant van de doodskist naar de mist die je de weg verspert.

Herinner je de derde regel van het perkament met de hiŽrogliefen: Voor - Binnengaan - Duisternis - Vernietig - Bewaker - Vloek is voor altijd op jou.

Je moet dus de bewaker vernietigen, voor je verder kunt. De bewaker is de zwarte sfinx, die bij de ondoden werd geplaatst.
Open je "Items". Pak de bijl en sla het beeldje van de zwarte sfinx kapot.
Haal dan de gebroken zwarte sfinx uit de inventaris en klik ermee op de mist, die prompt oplost.

Loop verder naar een bloederige kamer.
Raap de papyrusrollen (papyri) op, die je op het altaar ziet liggen. Ze zijn geschreven in een taal die Van Helsink niet herkent.
Verlaat daarna de kamer en Van Helsink gaat automatisch terug naar het markplein in CaÔro.


Marktplein
Loop naar links naar monnik Herodotus. Vertel hem over de papyrusrollen die je meenam uit het graf. Ook Herodotus kan ze niet lezen. Maar lang geleden was er een Oostenrijkse monnik op bezoek, die zei iets te begrijpen van deze oude taal. Als Broeder Alberto nog leeft, kan van Helsink hem vinden in Wenen, in de Carousel Abbey, waar hij werkt als illustrator.

Loop naar rechts, waar je Mustapha ziet staan. Spreek hem aan. Mustapha overhandigt Van Helsink een brief die in het museum voor hem afgegeven werd.
Van Helsink vertelt Mustapha dat zijn nicht met een Europese Prins getrouwd is en nu ergens verblijft op een plek waar ze zeer gelukkig is. Vanwege politieke toestanden kan het huwelijk en de verblijfplaats niet bekend gemaakt worden. Hij geeft Mustapha, zogenaamd namens de Prins, het zakje stofgoud en voor de familie van de nicht de halsketting met de diamant.




W E N E N


Orlowski's huis  

In de brief die Van Helsink kreeg, leest hij dat het slechter gaat met Mina. Ze had ijlkoortsen en wilde steeds op reis naar het Oosten om haar geliefde te ontmoeten.
Van Helsink vraagt of Seward met Mina naar Wenen wil reizen, waar hij hen zal treffen in het huis van weduwe gravin Orlowski.

Intussen lees graaf Dracula in de Necronomicon, waardoor hij steeds gevaarlijker wrodt.


Woonkamer
Praat met Seward en de gravin.
Met Mina gaat het iets beter sinds ze in Wenen is.
Van Helsink heeft al een paar maal geprobeerd om met de abt van het klooster in contact te komen, maar ze laten hem niet binnen.
Seward vertelt dat de universiteitsgebouwen, die naast het klooster liggen, vroeger eigendom waren van het klooster. In de bibliotheek van de universiteit is een afgesloten deur die toegang geeft tot het klooster.
Gravin Orlowski vertelt dat haar man een sleutel van de bibliotheek bezit. Na zijn pensionering wilde hij de sleutel geven aan de winnaar van een scheikunde-toets. Jammer genoeg overleed hij, voordat hij de toets kon afnemen. De sleutel moet nog ergens in zijn kamer liggen.

Loop naar links.
Je ziet hier aan de rechterkant een afgesloten deur. Klik erop en de gravin zegt dat dit de deur naar de bibliotheek is.
Bekijk de boekenkast. Je kunt aan de linkerkant een kastje openmaken. Hier zit een klein scheikundig laboratorium in. Van Helsink heeft nog te weinig informatie om het te kunnen gebruiken.
Midden onderaan in de boekenkast (rechts van het lab), vind je een scheikunde boek (chemistry book) met formules. Er zitten, vreemd genoeg, zwarte en witte vlekken op de pagina met formules.

Bekijk het grote schilderij met pianotoetsen (Orlowski's painting), links van de deur. Dit schilderij maakt deel uit van de toets. Er staan scheikunde formules op geschreven. Van Helsink noteert het in zijn "documents"

Loop terug naar de gravin en spreek haar aan. Ze begint een melodietje te neuriŽn.
Informeer naar het piano-schilderij. Het is door graaf Orlowski vlak voor zijn dood geschilderd.
Informeer naar de vreemde melodie. Ze zegt dat haar man dit melodietje voor zijn dood steeds op de piano speelde.
In de "reports" noteert Van Helsink de noten die de gravin neuriet: C - G - D# - F - D - A# - C2.


Scheikunde toets
Loop naar de boekenkast en klik op het kastje met het scheikunde labje.
Ditmaal heeft Van Helsink alle informatie en kun je het van dichtbij bekijken. In "reports" wordt uitgelegd hoe het werkt.
In de gekleurde testbuisjes zit een poeder opgelost in water. Doop een testpapiertje in een bepaalde volgorde in de testbuisjes en Van Helsink krijgt het resultaat dat hij zoekt.


- Bekijk de volgorde van de muzieknoten:
  C - G - D# - F - D - A# - C2.
- Zoek deze noten op het pianoschilderij en noteer
  de scheikundige formules die erbij staan.
- Zoek deze scheikundige formules in de lijst en
  noteer de kleur die achter de naam staat.

C   = Na2C  = yellow  = geel
G   = CuSO4 5H2O  = blue  = blauw
D# = O2  = green  = groen
F   = MNO2  = black  = zwart
D   = HgS  = red  = rood
A# = Na2Cr2O7  = orange  = oranje
C2 = TiO2  = white  = wit

Pak aan de rechterkant een testpapiertje en doop het achtereenvolgens in het
gele(1) - blauwe(2) - groene(3) - zwarte(4) - rode(5) - oranje(6) en witte(7) testbuisje.
Onder de testbuisjes verschijnen getallen. Noteer ze: 2 - 6 - 8 - 12 - 14 - 15 - 18.
Verlaat dan de close-up.


Sleutel van de bibliotheek
Loop vanaf de boekenkast naar links, naar de andere kant van de kamer.
De deur hier voert naar de kamer waar Mina ligt te rusten. Van Helsink wil haar niet storen.

In de hoek naast de deur zie je een marmeren kunstwerk staan. Klik erop en Van Helsink maakt een deurtje in het kunstwerk open.
Bekijk het van dichtbij. Er zit een safe in het kunstwerk.
Je kunt hem openen met behulp van de cijfers die je in de scheikundetest kreeg.
- Met de pijltjes boven in beeld, draai je de pijl op de schijf tot bij het juiste getal.
- Klik dan op de hendel rechts van de schijf.
- Zet de pijl op de schijf op het volgende nummer.
- Klik weer op de hendel...enzovoorts

2 -klik- 6 -klik- 8 -klik- 12 -klik- 14 -klik- 15 -klik- 18 -klik.

De safe gaat open en Van Helsink vindt de sleutel van de bibliotheek (key) en een brief van Orlowski. Kijk in de safe en je vindt ook nog een houten engeltje (angel).
In de brief schrijft graaf Orlowski, dat het de laatste tijd niet pluis is in de bibliotheek. Studenten die er 's nachts verblijven, verdwijnen op mysterieuze wijze.
Een chemiestudent namens Baker onderzocht de verdwijningen en sprak over engelen en duivels.

Ga naar de deur naast het piano-schilderij en maak hem open met de zo-even gevonden sleutel.




Bibliotheek  

In de bibliotheek moet van Helsink de geheime deur naar het klooster zien te vinden.
Loop langs het bureau dat je aan de onderkant van je scherm ziet.

Aan de muur achter het bureau zie je een lang rood banier hangen, met het logo van de universiteit. Klik erop en Van Helsink schuift het banier opzij.
Erachter zie je een rond houten bord. Klik erop en je ziet naast het houten bord beeldjes van zwarte demonen en witte engelen, die je op het bord kunt plaatsen.
Van Helsink denkt dat er een aantal beeldjes te weinig zijn.
Verlaat de close-up om ze te gaan zoeken.

Loop terug naar het midden van de bibliotheek.
Aan het plafond hangt een kroonluchter. Klik erop en Van Helsink zegt dat hij iets in de kroonluchter ziet. Hij kan er jammer genoeg niet bij.


Klim dan de trap op naar de bovenverdieping.
Bovenaan de trap hangt een landkaart van Europa aan de muur. Bekijk hem van dichtbij.
Zoek op de kaart naar "Transylvania" en klik erop. Je vindt een houten engeltje.


Loop naar rechts.
Links vooraan sta je naast een boekenkast. Loop een stapje naar voren, want Holmes staat precies voor een boek met een engel op de kaft. Raap de engel (angel) op. In het oude boek van Robert "Bob" Herzog lees je over de voordelen van een kruisboog.

Loop weer terug naar de benedenverdieping.
Links van de trap staat een ontleedtafel. In het midden heeft iemand een half ontlede kikker laten liggen. Links van de lap waarop de kikker ligt, vind je een scalpel (paper cutter) en aan de rechterkant een pincet (tweezers)

Achter de ontleedtafel, tussen twee boekenkasten, zie je een vitrinekast met opgeprikte vlinders. Bekijk hem. Een van de vlinders ziet er een beetje vreemd uit.
Maak de kast open met behulp van je scalpel en pak links onderaan de engel angel.

Tussen de twee boekenkasten rechts van de vitrinekast, zie je een laag kastje staan. Dit is een radiomeubel. Bekijk het van dichtbij. In de gleuf aan de rechterkant zit een engel (angel) Neem hem mee.

Rechts van het radiomeubel zie je een open haard. Loop er naar toe.
Nu zie je de kast die in de zijkant van de trap is ingebouwd.
Raap de pook (poker) op, die je links tegen de kast ziet staan.
Rechts van de boeken zie je een lier in de kast. Draai aan de slinger en de kroonluchter komt een eindje naar beneden.

Loop dan terug naar het midden van de kamer.
Klik op de trapladder die je links onderaan ziet staan. Als je al naar de kroonluchter keek en zag dat er iets inhing, raapt Van Helsink de ladder op.
Klik met de ladder op de kroonluchter en Van Helsink plaatst hem eronder.
Klik nog een keer op de kroonluchter en je kunt bovenin een engel (angel) eruit halen.

Loop naar de rechterkant van de trap, waar je twee skeletten in een nis ziet staan.
Het linker skelet draagt een broek en een hoed. Pak de bretels (braces) die de broek omhoog houden.

Loop terug naar de onderkant van je scherm, naar het bureau.
Je ziet hier een kast vol met potten staan. De pot in het midden van de tweede plank van onder, bevat iets vreemds, maar van Helsink krijgt de stop er niet vanaf.
Combineer in je inventaris de pook met de bretels om een soort potopener (obedience collar) te maken. Gebruik hem op de pot en het deksel gaat eraf.
Gebruik nu het pincet op de geopende pot om er een houten demon uit te halen.


Nu je voldoende houten engelen en demonen hebt gevonden, bekijk je weer het houten bord aan de wand achter het bureau.
De bedoeling is dat je de beeldjes in een motief op het bord legt.

Pak een beeldje vast en sleep het op het houten bord. Als je het op de juiste plek neerlegt, ligt het vast en kun je het daarna niet meer verplaatsen.

Als alle beeldjes correct liggen, gaat de deur naar de abdij open.




Carousel Abbey  

Voorraadkelder
Als van Helsink de abdij instapt, valt de deur achter hem dicht. Bekijk alles. Rechts van de deur staat een mand, bedekt met doeken. Raap een linnen lap (linen cloth) op.

Het raam achter het bureau is in grote haast dichtgespijkerd met planken.
In de kast staan boeken die van Helsink niet verder helpen.
Er staat ook een beeldje van St. Michael die een draak aan zijn speer rijgt. Haal St. Michael's speer uit het beeldje.

Kijk naar het bureau. Aan de voorkant zie je een drakenkop op een kastdeurtje. Steek de speer van St. Michael in de drakenkop en Van Helsink draait de kop rond.
Het deurtje gaat open en erachter zie je een safe. Bekijk hem van dichtbij.

De bedoeling van deze puzzel is, dat alle zwarte bolletjes aan de punten van de ster verlicht blijven.
Ga op zo'n zwart bolletje staan en je ziet aan de lijnen, waar het naar toe kan gaan. Klik op de plek waar je wilt dat hij terecht komt.
Bedenk dan van te voren waar het volgende bolletje terecht moet komen. Het moet namelijk aankomen op een plek, die via een lijn verbonden is met het vorige bolletje.
Met de knop in het midden zet je de puzzel in de beginstand.

Een mogelijke oplossing is op de bolletjes te klikken, in de volgorde zoals op het plaatje is aangegeven, van 1-15.

Als alle bolletjes verlicht zijn, gaat de safe open.
Haal er een sleutel (key) uit en een kelk (chalice). Het is de "beker van Targovice", symbool van Dracula.

Loop naar de onderkant van je scherm.
Je ziet achter tegen de wand een rek met kruiken, flessen en potten. Op de onderste plank staat in het midden een klein vaatje jenever (schnaps). Van Helsink zegt dat hij het vaatje niet met zijn blote handen kan openen. Gebruik je scalpel (paper cutter) op het vaatje. Van Helsink snijdt de stop eraf en de alcohol stroomt op de vloer.

Rechts van het rek staat een bezem. Ernaast zie je een stuk van een bezemsteel (broomstick). Raap het op en loop dan verder naar rechts.

Aan de rechterkant hangt een man!
Onder de man kruipen ratten over een bebloede draagtas. Klik erop. Het is de tas van een student. Van Helsink concludeert dat dit Baker moet zijn, de student die op zoek ging naar zijn vermiste medestudenten.
Combineer in je inventaris de bezemsteel met de linnen lap om een fakkel (torch) te maken. Steek de fakkel aan met de lucifers.
Gebruik de brandende fakkel op de achterste rat en ze rennen weg. Open daarna de draagtas. Van Helsink vindt een flesje gezegend water (holy water).

Loop nu verder door de gang omhoog.
Aan het einde is een stevige houten deur. Hij is afgesloten en de sleutel die je vond is niet van deze deur.
Aan de linker muur hangt een monnikspij (monks robe). Klik erop en van Helsink trekt hem automatisch aan.

Loop terug naar het wandrek met potten en flessen.
Dan verschijnt ineens een vreemde monnik, die bij het wandrek blijft staan. Van Helsink zegt dat het een wezen uit de hel is en vernietigd moet worden.
Haal de brandende fakkel uit je inventaris en steek de plas jenever aan. De monnik verbrandt. Links naast zijn as vind je een sleutel (key). Met deze sleutel kun je de stevige houten deur aan het einde van de gang open maken.


Ceremonie kamer
In de kamer zie je een aantal monniken, in een met bloed gemaakt pentagram, bezig met een gezang. Een van de monniken neemt een slokje uit een kelk.
In de hoek is een kooi, waar een gevangene zit opgesloten. Van Helsink wil hem bevrijden.

Loop naar de kooi rechtsonder en praat met de gevangene. Het is broeder Alberto, de man die Van Helsink zocht! Van Helsink zegt nog even vol te houden, dan zal hij proberen de monniken weg te jagen.


Loop het pentagram in. Rechtsachter, voor de houten stoelen, zie je een zuilje met een geitenkop erop. Op de geitenkop staat de gouden kelk, waar de monnik uit dronk.
Combineer in je inventaris de kelk uit de safe met het flesje gezegend water. Verwissel deze kelk met gezegend water, met de kelk op de geitenkop.

Zet een paar stappen achteruit en je ziet het resultaat als een monnik van het gezegende water drinkt.

Terwijl de twee monniken smullen van hun broeder, loop je naar de kooi van Broeder Alberto. Spreek hem aan. Hij kan niet meer vluchten, want zijn benen zijn gebroken. En erger nog, hij kan ook de tekst niet lezen, omdat zijn ogen zijn uitgestoken.
Van Helsink vraagt wat hij dan nog kan doen om Mina te redden.
Met zijn laatste adem vertelt broeder Alberto, dat Van Helsink moet proberen om, al is het maar heel even, de band die Dracula met de aarde heeft, te verbreken. De band met zijn slachtoffers zal ook ook verbroken worden.

Laat Broeder Alberto rusten in vrede en gebruik de sleutel uit de safe om de deur rechts van de kooi te openen.


Orlowski's huiskamer
Van Helsink gaat vanzelf terug naar Seward en gravin Orlowski.
Terwijl Seward weg was om Van Helsink te zoeken, kreeg de gravin bezoek. Ze hoorde stemmen, voelde een scherpe pijn in haar nek en viel flauw. Toen ze weer bijkwam was Mina verdwenen!
Van Helsink besluit om in gezelschap van Seward onmiddellijk te vertrekken naar TransylvaniŽ en Dracula in zijn kasteel op te zoeken.




T R A N S Y L V A N I ň


Herberg  

Op weg naar TransylvaniŽ loopt de professor twee dagen vertraging op, omdat Seward ziek werd. Hij maakt van de gelegenheid gebruik om, volgens de aanwijzingen in het boek, een pijl voor een kruisboog (arrow) te maken van de pijlpunt die hij in CaÔro vond.

De herberg waar ze uiteindelijk arriveren ligt ver buiten het dorp. Dus hulp kunnen ze hier niet verwachten.

Gelagkamer
Loop de herberg in en praat met de herbergier, Abraham du Varmin. Van Helsink doet alsof hij op zoek is naar Dorothy (uit de wizard of Oz). De herbergier gelooft hem niet en zegt dat hij geen meisje heeft gezien, dat er geen kasteel in de buurt is en dat het niet zijn fout is dat hij de koppen van dieren rauw eet.
Je ziet overal strengen knoflook hangen, dus de herbergier is wel degelijk ergens bang voor.
Probeer de menukaart te pakken, die links op de toonbank ligt. Van Helsink mag er niet aankomen van de herbergier.

Seward zit ziek aan tafel.
In het bord dat voor hem staat, liggen pretzels. Raap ze op.
Raap ook het stuk zilverpapier (silver paper) op dat naast het bord ligt, evenals de lepel (spoon) links van de wijnfles.

Loop naar de onderkant van je scherm. Je ziet nu de tafel met Seward vanaf de barkant.
Aan de rechterkant van de tafel staat een bank. Er ligt iets slijmerig op, dat misschien als lijm kan dienen. Gebruik de lepel om een beetje slijm (sticky slimy substance) van de bank te schrapen.

Aan de linkerkant zie je een deur. Boven de deur hangt de kop van een everzwijn.
Aan het linker kozijn van de deur hangt een zilverkleurige sleutel. Probeer hem te pakken. Je krijgt geen toestemming iets aan te raken.
Duw tegen de deur. Van Helsink hoort paarden. Hij denkt dat de stal achter deze deur ligt en zou er graag een kijkje willen nemen. De herbergier vindt het niet goed.

Seward wordt zieker. De krampen zijn ondraaglijk, zegt hij.
Spreek de herbergier aan en vraag of hij een geneesmiddel voor Seward heeft.
De herbergier loopt naar de stal om een drankje te zoeken.
Dit is je kans om het menu te pakken dat links op de balie ligt. Het blijkt geen menu te zijn, maar een gedeelte uit Harkers dagboek (extract from Harker's jounal).
Harker is een vampier geworden en vraagt iedereen die dit dagboek leest om hem uit dit lijden te verlossen. Hij hoopt dat de informatie die hij in zijn dagboek noteerde iemand zal helpen om Dracula te verslaan.

Sluit je inventaris en de herbergier komt weer de gelagkamer inlopen.
Als hij de deur dichtslaat, valt de kop van het everzwijn op de grond. Een slagtand (molar) rolt een stukje verder. Raap hem op.

De herbergier heeft een drankje, dat Seward niet wil drinken. Van Helsink zegt hem, dat hij moet doen alsof en de herbergier moet bezig houden. Dan kan hij intussen proberen een kijkje te nemen in de stal.

Smeer in je inventaris het slijm op het zilverpapier. Combineer het plakkerige zilverpapier met de ronde pretzel, met de langwerpige pretzel en met de tand van het everzwijn. Combineer dan de drie ingepakte zilverkleurige vooorwerpen met elkaar en je hebt een prima zilverkleurige valse sleutel (false key).

Verwissel de valse sleutel met de echte stalsleutel (stable key) die aan het linker kozijn van de deur hangt.
Spreek dan de herbergier aan. Van Helsink vraagt om iets sterkers tegen de pijn. De herbergier gaat achter de bar op zoek.
Dit is je kans om met de stalsleutel op de deur te klikken (je krijgt hier een voetstap-cursor) en de stal in te lopen.


Stal
In de stal zie je twee zwarte paarden met rode ogen, voor Dracula's koets staan.
Klik op de koets. In en op de koets liggen goederen die naar het kasteel van Dracula vervoerd worden. Van Helsink wil als verstekeling met de koets mee.
Bekijk het grote houten wijnvat dat bovenop de koets ligt. Dit zou een prima verstopplek zijn, maar van Helsink kan de wijn niet zomaar eruit laten lopen. De koetsier zou het opmerken.
Links achter de koets, zie je (voor de tafel) een rond stenen afvoerputje, dat uitkomt op een ondergrondse rivier.

Klik op de paarden. Ze zijn nogal onrustig en agressief. Je kunt niet langs ze lopen. Misschien moet Van Helsink hier als eerste iets aan doen.

Loop naar de onderkant van je scherm en je hebt weer het vooraanzicht van de paarden.
Klik dan op de werktafel linksachteraan. Je staat nu voor de tafel.
Links naast de tafel zie je een paar flessen staan. Erachter staat een emmer. Raap de lege emmer (empty bucket) op. Klik dan met de lege emmer op de ronde bak met haver, die je links van de flessen ziet staan. Je hebt nu een emmer met haver (bucket of oats).

Loop naar de onderkant van je scherm en je ziet een aantal verse karkassen boven de tafel naast de deur hangen. Het bloed druipt er nog vanaf.
Klik met de emmer haver op de karkassen en je hebt een emmer haver met bloed (bucket of oats and blood).
Geef de haver-met-bloed aan de paarden en ze kalmeren.
Nu kun je langs de paarden, naar de onderkant van je scherm lopen.

Je kunt hier een aantal dingen oprapen, die je nodig hebt om het wijnvat te legen.
Voor je voeten ligt een holle buis(tube).
Voor het bebloede hakblok, ligt een oud gedroogd bever karkas (beaver carcass) op de grond.
Op de lage tafel staat een houten kratje (chest) en links ervan, voor het tonnetje, ligt een trechter (funnel).
Onder de tafel vind je nog een trog (trough) die eruit ziet als een halfronde pijp.

Loop terug naar de koets.
- Zet het houten kistje op de grond voor het achterwiel.
- Plaats de halfronde pijp op het kistje (klik op het wiel).
- Plaats het bever karkas bovenop de pijp.
- Zet de trechter op het karkas.
- Plaats tenslotte de holle buis tussen de pijp en het afvoerputje.
- Draai de tap van het wijnvat open en je ziet of je constructie werkt.

Als het wijnvat leeg is, klik je op je constructie.
Van Helsink ruimt alles netjes op en klimt in het vat.
Even later is hij op weg naar het kasteel van Dracula.




Dracula's kasteel  

Stal
Van Helsink arriveert in de stal van het kasteel. Hij weet ongezien uit het vat te klimmen. Nu wil hij de koetsier, die hier nog rondloopt, in een val lokken.
Op de tafel aan de linkerkant zie je een hele grote wildklem (leghold trap) liggen. Raap hem op.

Loop naar de onderkant van je scherm.
Je ziet nu aan de linkerkant een paar tonnen staan, waar rollen touw op liggen. Raap 2 stukken touw (2 ropes) op.

Boven het raam met het klapperende luik, zie je aan het plafond een katrol. Haal een touw uit je inventaris, klik ermee op de katrol en Van Helsink gooit het touw door de katrol.
Bevestig de wildklem op het neerhangende touw.
Bevestig dan het andere touw aan de wildklem die nu op de grond staat.


Volg dit tweede touw naar rechts, tot voorbij de koets.
Hier zie je een werktafel. Boven de werktafel hangt ook een katrol aan het plafond. Klik erop en van Helsink voert ook hier de touwen doorheen. Nu moet er alleen nog aas in de val.

Vooraan op de werktafel liggen een paar vleeshaken. Raap 2 vleeshaken (2 meat hooks) op.
Acheraan op de werktafel kun je op een dode rat klikken. In de close-up zie je dat de rat in een val zit. Zo kun je hem niet gebruiken.
Onderaan in je scherm zie je nu de twee vleeshaken die je opgeraapt hebt.
Sleep een vleeshaak op de rechterkant van de val. Sleep de andere vleeshaak op de linkerkant van de val.
Nu kun je de dode rat (dead rat) oprapen.

Loop terug naar de grote wildklem.
Leg de rat in de klem en wacht af.


Igor
Praat met de gevangen koetsier. Hij vertelt dat Dracula voor Mina zingt, om zo de ziel van zijn eerste liefde terug te roepen. Maar Van Helsink zal niet naar Mina kunnen gaan. De schoonheid/beest met het zwarte haar zal hem tegenhouden, zegt hij.
Raap de bijl (axe) op, die voor Igor's voeten ligt.
Spreek Igor nogmaals aan. Hij zegt dat hij honger heeft en praat over hart met jam.

Op de achtergrond, tussen de spullen die de koetsier al van de koets afgehaald heeft, zie je een klein pakketje, gewikkeld in een rood doek.

Gebruik de scherpe pijl voor de kruisboog om het pakketje open te snijden. Er zit een pot met ingemaakte harten (jampot) in het pakketje. Raap het op.
Achter het rode doek zie je een goudkleurige schaal (vase) staan. Raap die ook op.
Geef de pot met ingemaakte harten aan de koetsier. Hij vindt het heerlijk en zegt dat Van Helsink nu iets van hem tegoed heeft.

Loop vanaf Igor naar rechts, voor de koets door. Loop dan rechts van de koets omhoog.
Nu sta je op de plek, waar je de wildklem van de tafel pakte.
Voor de tafel staat een emmer met bloed op de grond. Vul de schaal met bloed (blood).
Loop dan naar rechts en ga door de smalle houten deur het kasteel in.


Hal
In de hal zie je rechts onderaan een groot rood doek. Er ligt een stuk touw bij. Raap het gouddoorvochten gordijnkoord (curtain cord) op.
Midden onderaan in je scherm ligt een oude bontmantel (fur coat). Neem die ook mee.
Loop dan verder door de deur aan de bovenkant.


Crypte deurpuzzel
Je staat nu voor een grote gesloten smeedijzeren poort. Erachter zie je enkel doodskisten staan.
Rechts van de poort hangt een paneel aan de muur. Bekijk het van dichtbij.

Je ziet een groot veld met witte, rode, groene en blauwe vierkantjes, waar driehoekige symbolen op staan.
Boven en rechts van dit veld, zie je 4 zwarte vierkantjes met driehoekige symbolen.
Links bovenaan zie je 4 hoge smalle groene knoppen, die je van kleur kunt veranderen.
Daaronder zie je een portret van Dracula. Dit portret bestaat uit vierkante blokjes.
Links onderaan zie je 4 brede smalle knoppen, die je van kleur kunt veranderen.


Ga met je cursor over een van de zwarte vierkantjes aan de bovenkant.
Er zit een stukje uit het portret van Dracula onder verborgen.
Bekijk het goed en klik dan op hetzelfde stukje op het portret aan de linkerkant. Op het portret wordt dit vierkantje nu blanco.
Doe dit met allevier de zwarte vierkantjes aan de bovenkant van het veld.


Pak nu Dracula's portret beet aan het handvat en sleep het over het veld met de gekleurde vierkantjes.
Bekijk goed de driehoekige symbolen op de zwarte blokjes aan de bovenkant. Als je binnen het frame, op de blanco plekken deze zelfde symbolen ziet, leg je het portret even daar neer
Noteer de kleuren van de vierkantjes: groen - wit - blauw - blauw.
Klik dan op de knoppen links bovenaan, tot je hier dezelfde kleuren hebt.


Pak het portret van Dracula beet en plaats het weer aan de linkerkant.
Klik op de blanco vakjes om ze weer normaal te maken.

Ga nu met je cursor over de zwarte vierkantjes aan de rechterkant van het veld.
Bekijk ze goed en maak ze dan blanco op het portret.


Pak het portret beet en sleep het weer over het veld met gekleurde vakjes, totdat je binnen het frame, dezelfde symbolen ziet als in de zwarte vierkantjes aan de rechterkant.
Noteer de kleuren van de vierkantjes: groen - wit - rood - wit.
Voer deze kleuren in, op de knoppen links onderaan.
Als je alles correct deed, gaat de smeedijzeren poort open.


Crypte
Ga de crypte in. Je ziet 5 doodskisten.
Bekijk het deksel van de kist die onderaan de trap staat. Klik op de naam en het getal. Hier ligt Moana. In bloed is vrij recent, het getal 1 2 1 7 6 geschreven.
Maak de kist open (handcursor aan het hoofdeinde). De vampier in de kist heeft rood haar.

Loop naar links en maak de volgende kist open.
Hier ziet Van Helsink niets interessants.

Loop verder naar links en bekijk het deksel van de volgende kist.
Hier liggen de resten van Illona. In bloed staat op het deksel het getal: 8 9 5 4.
Maak de kist open. De vampier heeft wit gebleekt haar.

Op de volgende kist zie je het drakensymbool van graaf Dracula.
Haal de bijl uit je inventaris en sla het deksel kapot.


Harker
Naast de laatste kist zie je een dode leeggezogen vogel liggen.
Maak de kist open. Hier ligt Harker! Pak de bril (glasses), die hij tussen zijn handen klemt.

Pak het boek Myths and Legends from the First Order of Knights, dat ter hoogte van Harker's knieŽn ligt. In dit oude geschrift lees je over het "Schild van Pelor". Hoe de kracht van God in het schild geopenbaard werd : "kruis de twee manen en richt de pijlen zo, dat de gouden pijl wijst naar de aangrenzende zilveren, en de zilveren op zijn beurt naar de nabijgelegen bronzen wijst."

Raap ook Harker's dagboek (journal) op bij zijn voeten. Hierin beschrijft Harker hoe hij in een vampier veranderde door een zwartharige vampier. Hij bleef zich verzetten tegen het drinken van mensenbloed. Hij doorzocht Dracula's bibliotheek, op zoek naar informatie die kan helpen bij de vernietiging van Dracula. Zo las hij over het "Pelor, het Schild van de Zon", een oud-christelijk symbool van geloof. Het echte schild zou in dit kasteel verborgen zijn, tussen vele kopie-schilden. Met dit schild zou Dracula verslagen kunnen worden.

Combineer in je inventaris de houten staak met de houten hamer.
Klik met deze combinatie op Harker's borst om hem, op zijn verzoek, uit zijn lijden te verlossen.
Verlaat dan de crypte en ga terug naar de hal.




Schild en kruisboog  

Grote Zaal
Ga in de hal door de rechter deur naar de Grote Zaal van het kasteel.
Je ziet aan de rechterkant een groot schilderij aan de wand hangen. Loop er naar toe.
Nu sta je voor drie schilderijen. Bekijk het linker schilderij en lees het naamplaatje onderaan op de lijst. Dit is een portret van Illona.
Bekijk het middelste portret van graaf Dracula. Het is recent geschilderd.
Bekijk het portret en het naambordje rechts van Dracula. De jonge vrouw heef vlammend rode haar en heet Moana.

Loop terug naar links, richting deur.
Loop dan naar linksachter.
Je ziet hier een groot wandtapijt. Op de grond voor het wandtapijt zie je een groot wit schilderij. Bekijk het. Dit is een halfverbrand schilderij met het thema "Genesis". Van Helsink kan nog net de Latijnse tekst erop ontcijferen: "Fiat Lux" (Laat er licht zijn).

Bekijk het wandtapijt. Het stelt graaf Dracula als ridder voor, omringt door andere ridders, die hun schilden en zwaarden laten zien.
Bekijk Dracula's schild, waarop je het drakensymbool van zijn familie ziet afgebeeld.
Bekijk de ridder links van Dracula. Kijk naar het roze lint om de pols die het schild vasthoudt. Dit moet de ridder zijn, die trouwde met Dracula's grote liefde. Onthoud het wapen op zijn schild.

Links van het wandtapijt, hangt een gordijn aan de muur. Trek aan het koord en raap daarna het gouddoorvlochten gordijnkoord ( curtain cord) op.
Bekijk dan het portret van de mooie jonge vrouw.
Bekijk haar hand van dichtbij. Sleep de bril van Harker op de pols om het beter te kunnen zien. Er is iets roze vanhaar pols gekrast. Het lint dat de jonge ridder in zijn hand draagt? Dit moet dan Irina zijn, Dracula's liefde, wier ziel hij in Mina wil terugbrengen.

Loop verder naar links.
Aan deze kant van de zaal zie je bovenaan een paar trapjes, een grote dubbele deur, geflankeerd door zuilen. Hij is afgesloten.

Links van de grote deur, zie je een iets kleinere deur. Klik op deze deur.
Een vrouwelijke vampier komt naar buiten, maar Van Helsink houdt haar op afstand met zijn zilveren kruis.
Praat met Jada. Ze is de zwartharige vampier waar Igor en Harper over spraken. Ze heeft 5777 nachten met Dracula doorgebracht en denkt dat hij weer naar haar komt als hij genoeg heeft van Mina. Ze gelooft Van Helsink niet als hij haar vertelt wat Dracula met Mina van plan is.

Rechts van de grote deur zie je een kooi. Loop er naar toe.
In de kooi hangen schilden. Maar de kooi is afgesloten met een vijfcijferig combinatieslot.
Tijd om eens met Igor te praten. Ga dus terug naar de stal.


Stal
Praat in de stal met Igor.
Informeer naar de getallen die met bloed op de doodskisten zijn geschreven. Igor zegt dat dit getal het aantal nachten aangeeft, die Dracula met deze vrouwen doorbracht.
Vraag Igor of hij de combinatie kent van het slot op de wapenkooi.
Igor geeft als antwoord: "3 keer de nacht met een witte maan, plus 2 keer de nacht met een rode maan, plus 5 keer de nacht met een zwarte maan".

Zoals je weet was Illona blond. Op haar kist stond 8954.   3 x 8954 = 26862.
Moana had rood haar. Op haar kist stond 12176.   2 x 12176 = 24352.
Jada is zwartharig. Ze heeft 5777 nachten met Dracula doorgebracht. 5 x 5777 = 28885.

26862 + 24352 + 28885 = 80099.
Dit moet dan de code van het slot zijn! Ga terug naar de Grote Zaal.


Grote Zaal
Loop naar de wapenkooi en bekijk het slot van dichtbij.
Voer de code in: 8 0 0 9 9. De kooi gaat open.

Aan de linkerkant raap je de maliŽnkolder (coat of mail) en de kruisboog zonder boogpees (bow without string) op.

Nu mag je uitzoeken welke schild het beroemde Pelor schild is.
Herinner je de tekst in het oude boek uit Harker's kist: "Kruis de twee manen en richt de pijlen zo, dat de gouden pijl wijst naar de aangrenzende zilveren, en de zilveren op zijn beurt naar de nabijgelegen bronzen wijst."


Klik op de schilden en je ziet 3 schilden van dichtbij.
Het middelste schild is het schild, dat je op het schilderij in de handen van de ridder met het roze lint zag.

Klik op de maantjes in het midden, tot ze met de punten over elkaar staan.
Klik 12 keer op de buitenste ring met bolletjes, die naar rechts draait.
Klik 3 keer op de binnenste ring met pijltjes, die naar links draait.
Nu wijzen ale gouden pijltjes naar een zilveren bolletje en alle zilveren pijltjes naar een bronzen bolletje.
Van Helsink heeft het Schild van Pelor (Pelor Shield) gevonden!


Jada's kamer
Loop naar de deur van de zwartharige vampier Jada.
Klik erop en Van Helsink zegt dat hij iets nodig heeft om het monster naar buiten te lokken.
Haal het schaaltje met bloed uit je inventaris en klik ermee op de deur.
Jada komt naar buiten en Van Helsink gebruikt het Schild.

Ga Jada's kamer in en kijk rond.
Aan de linkerkant zie je twee gespieste mannen. Op de grond ervoor staat een potje vet (grease). Raap het op.

Rechts zie je twee doodskisten. Op de voorste kist staat Dracula's wapen.
Sla met de bijl de voorste kist open. Haal er een sleutel (key) en een boek "The Vermis Mysteries uit. In het boek lees je, dat alleen de elementaire krachten uit de aarde of de lucht het boze kunnen doen twijfelen of zelfs doden.

Sla met de bijl de andere doodskist open.
In de kist vind je een portret van Jada Dahmer zoals ze eruit zag voordat ze een vampier werd.

Kijk naar het hemelbed. Er staat een mandoline tegenaan.
Haal de vlijmscherpe zilveren pijl uit je inventaris en snijd een mandoline snaar (string) van het instrument af.
Combineer in je inventaris de mandolinesnaar met de kruisboog en je hebt een complete kruisboog (crosbow).
Verlaat de kamer weer.


Dracula
Loop naar de grote houten deur tussen de zuilen en maak hem open met de sleutel die je in Dracula's doodskist vond.
Ga naar binnen en je ziet dat Dracula al met zijn grote ritueel is begonnen.
Mina zweeft boven een altaar, terwijl hij zijn spreuken declameert.
De groene wolken mist die de weg naar het altaar blokkeren, zijn de geesten van de dolende zielen, die wachten om op de aarde te kunnen terugkeren.

Kijk rond in de dakloze ruimte.
Links zie je een grote boekenkast. De bovenkant van de kast is van metaal, dat zich oplaadt als het bliksemt. Ook de twee ridderstandbeelden zijn helemaal van metaal. Voor de voeten van het linker beeld zie je een plas water.

Klik op de onderkant van de kast. De kast staat op rails! Jammer genoeg is het mechanisme stroef en verroest.
Klik dus met het potje vet op de rails aan de onderkant van de kast.
Duw daarna de kast in de richting van het standbeeld, tot aan de plas water.

Loop naar de plas water.
Haal de maliŽnkolder uit je inventaris en leg hem aan de linkerkant (waar het schild is) van het standbeeld neer. Je hebt nu een verbinding tussen het metalen standbeeld, via de plas water, naar de metalen rails van de kast.

Combineer in je inventaris de beide gordijnkoorden (combined cords), waarin gouddraad is gevlochten. Klik met het lange gordijnkoord op de rechtervoet van het standbeeld. Van Helsink legt het koord tussen de groene mist door. Je ziet hoe de electriciteit vanaf de metalen bovenrand van de kast tot aan het uiteinde van het touw gaat.

Loop een pas naar rechts. Leg dan de bontjas over het touw heen als isolatie.
Combineer in je inventaris de kruisboog met de zilveren pijl.
Loop over de bontjas tussen de groene wolken door, de kruisboog gereed om te vuren.............



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.