DONALD DOWELL

AND THE GHOST OF BARKER MANOR



Walkthrough door Yvonne © 2016 adventurespel.nl.

Uitgever: Ape Marina/2013
Ontwerper: Ape Marina
Platform:PC

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: info & review



Bob Delano's kantoor
Barker ManorSpokenjachtMac Geyser en de tijdmachine
Tuin, bos en putDe hamer
Geheime gang en wijnkelderCafť en bibliotheek
Tweede kaartstukjeDerde kaartstukjeVierde kaartstukje
De grot in de zee



Intro

Donald Dowell is een aardige 80-plusser die al jaren met pensioen is. Zijn leven verloopt rustig, al heeft hij wat moeite met zijn bazige vrouw. Donald voelt zich leeg en onvervuld. Hij ontdekt dat hij het zogenaamde 'pensioensyndroom' heeft: hij verveelt zich te pletter. Dus besluit hij om weer aan het werk te gaan.

In de stad heeft Donald niet veel geluk bij het vinden van werk. In de frietzaak, het cafť, de slager en voor het circus vinden ze hem te oud. Maar hij blijft zoeken. Dan ziet Donald een advertentie voor de baan die hij zijn hele leven al wilde hebben: er wordt een spokenjager (ghostbuster) gezocht! De beroemde paranormale detective Bob Delano zoekt een assistent.



Bob Delano's kantoor  

Spelbediening
Rechtsklik of gebruik je muiswieltje en je cursor verandert in diverse iconen.
Linksklik met het icoon van je keuze op een voorwerp om actie te ondernemen. Het mannetje om te lopen, het vergrootglaasje om iets te bekijken, het handje om iets te pakken en het tekstballonnetje om te praten.

Uitklapmenu
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm en er klapt een menu uit.
Hier staan ook je vier actie-iconen (lopen, kijken, pakken, praten).
In het midden zie je een tas-icoon. Dat is je inventaris.
Verder zie je een icoon om je spel op te slaan (save), te laden (load) of te verlaten (exit) en helemaal rechts een icoon waarin je deze mogelijkheden ook vindt en je onder andere de snelheid van de tekst en het geluid kunt aanpassen. Klik op 'resume' om terug te keren naar je spel.

Savemenu
Klik op het save-icoon en je save-menu opent.
Typ in het bovenste veld de naam die je aan je opgeslagen spel wilt geven.
Klik daarna op 'save game' en je spel wordt opgeslagen.

Inventaris
Het aktetas-icoon in het midden van het uitklapmenu is je inventaris.
Klik erop en hij opent.
Je ziet dat Donald op dit moment alleen wat bankbiljetten (money) bij zich heeft.
Klik onderaan in je inventaris op het vergrootglas en aansluitend op de bankbiljetten. Je leest dat Donald ongeveer honderd euro heeft.
Klik op het hand-icoon en aansluitend op het geld en het blijft aan je cursor plakken. Klik daarna met de geld-cursor op OK en je gaat weer naar je speelscherm, waar je het geld zou kunnen gebruiken.
Rechtsklik en het geld verdwijnt weer in je inventaris.


Sollicitatie
Klik met je hand-cursor op de deur van Bob Delano's kantoor om hem open te maken.
Klik dan de loop-cursor op de deuropening om naar binnen te gaan.

Kijk de bebaarde man aan, die achter een bureau zit te lezen en praat met hem. Hij heet Karl en lijkt op Karl Marx.
Klik op de tekstregels onderaan in je scherm en vertel Karl dat je de nieuwe assistent van Delano wilt worden.
Hij vindt Donald in eerste instantie te oud, maar Donald vertelt hem dat hij echt de juiste persoon is en laat Karl de foto's van zijn vrouw zien om Karl te overtuigen dat hij ervaring heeft met monsters.
Karl is overtuigd, maar Donald moet wel eerst een paar vragen correct beantwoorden.

De eerste vraag luidt: Hoe moet je een vampier doden?
Het juiste antwoord staat niet bij de keuzemogelijkheden, klik dus maar een fout antwoord aan.
Karl beŽindigt het gesprek en Donald is afgewezen, maar hij geeft niet op.



Vampiervraag
Kijk naar alle voorwerpen in de kamer.
Op de standaard rechts van het bureau staat het boek "The monster hunter".
Probeer het boek te pakken. Karl laat weten dat je niks mag aanraken en dat hij je in de gaten houdt.

Aan de rechterkant van de kamer zie je de openstaande deur naar het toilet (bathroom). Klik met de loopcursor op de deur en Donald mag er van Karl gebruik van maken.
Ga naar binnen en kijk om je heen.

Pak de rol toiletpapier (toilet paper) van de stoel naast het bad.
Klik boven in je scherm, in het uitklapmenu, op de aktetas om je inventaris te openen.
Linksklik op de rol toiletpapier en dan op OK.
Klik daarna met de toiletrol op de WC-pot en Donald gooit de rol in de pot.
Klik met de handcursor op de hendel aan de spoelbak (toilet flush lever) om de WC door te spoelen. Natuurlijk raakt de WC nu verstopt.

Ga terug naar Karl. Spreek hem aan en Donald vertelt hem dat het toilet verstopt is.
Karl gaat meteen een kijkje nemen.

Dit is Donalds kans om het boek op de standaard te lezen. Klik er met je handcursor op en Donald leest hoe hij een vampier moet doden: met een staak van essenhout als de vampier in zijn kist ligt.

Als Karl weer achter zijn bureau zit, spreek je hem aan en zeg je weer dat je een spokenjager wilt worden. Donald mag weer proberen de vraag over hoe je een vampier doodt, te beantwoorden.
Ditmaal staat het goede antwoord wel bij de gespreksopties, dus zegt Donald dat je dan een houten staak door zijn hart moet boren (By driving an ash stake into its heart).


Weerwolfvraag
Donald krijgt nu een tweede vraag: "Hoe dood je een weerwolf"?
Het juiste antwoord staat er niet bij, kies dus een fout antwoord. Donald zal het antwoord uit het boek op de standaard moeten halen.

Ga dus weer naar het toilet en kijk naar de voet van de mummie (mummy's foot)in het bad. Haal het verband (bandages) van de voet af, haal het verband uit je aktetas en gooi het in de toiletpot. Trek door en de WC raakt weer verstopt.

Ga naar Karl en vertel hem dat het toilet alweer verstopt is. Karl gaat het probleem verhelpen, wat Donald de kans geeft het boek op de standaard te raadplegen:
Klik met de handcursor op het boek en Donald leest hoe hij een weerwolf kan doden. (met een ťcht zilveren kogel doodschieten)

Als Karl weer achter zijn bureau zit, spreekt Donald hem weer aan door te zeggen dat hij een spokenjager wil zijn. Het goede antwoord staat bij de keuzemogelijkheden, kies dus "to shoot it with a silver bullet?"

Karl is tevreden en zegt dat de beslissing om Donald aan te nemen, nu bij zijn baas Delano ligt.
Donald wil meteen naar Delano toe. Hij krijgt te horen dat Delano momenteel op spokenjacht is in Barker Manor, een oud landhuis in bezit van de Barker familie, dat nu dienst doet als hotel.
Donald krijgt een briefje met het adres (note).
Verlaat het kantoor.

Intussen zien we hoe Bob Delano met een zaklamp een zolder doorzoekt.


Taxi
Buiten op straat ziet Donald een taxichauffeur die zijn zieke neef vervangt, hoewel hij zelf timmerman is. Donald heeft het briefje van Karl nodig om de chauffeur het juiste adres te geven. Haal het briefje (note) uit je aktetas tevoorschijn en geef het aan de taxichauffeur. Donald staat erop dat de chauffeur de meter gebruikt. De chauffeur brengt Donald naar hotel Barker Manor.



Barker Manor  

Poort
Als Donald voor Barker Manor arriveert, betaalt hij zijn ritje en is meteen blut.

De poort is gesloten.
Links van de poort zie je een intercom (entry phone).
Druk met de handcursor op het rode knopje en vertel dat je Delano's assistent bent (I'm Mr Delano's assistant).
De poort gaat open.
Loop het terrein op en ga daarna naar het huis.

Twee geesten zien de aankomst van Donald.
Ze hopen dat hij hen kan helpen.


Entreehal
Ga het huis in en je wordt welkom geheten door de manager van het hotel, Theodor Coman.
Donald wil graag met Delano spreken. Coman heeft geen idee waar Bob Delano is, hij heeft hem al een poosje niet meer gezien. Maar als Donald andere vragen heeft, kan hij Coman in zijn kantoor opzoeken.


Cherry
Praat met Cherry, de receptioniste.
Ook zij heeft Delano sinds afgelopen nacht niet meer gezien. Misschien is Delano in zijn kamer, want zijn sleutel hangt niet bij de receptie.
Vraag naar het kamer nummer van Delano. Cherry heeft een ingewikkeld systeem bedacht om de kamernummers te onthouden en je krijgt uiteindelijk te horen dat hij in kamer 106 logeert.
Donald beŽindigt het gesprek door te zeggen dat hij nu gaat spokenjagen.

Bekijk de klok, die op 6.10 uur is stil blijven staan. Onthoud die tijd.


Op zoek naar Delano
Ga aan de rechterkant de trap op naar de gastenkamers op de eerste verdieping.
Loop naar rechts, bekijk het schilderij van Benjamin Barker, kijk naar de klok tusen kamer 103 en 104 en Donald ziet dat die is stil blijven staan op 2 uur. Onthoud die tijd.
Klop op de deur van kamer 106. Donald krijgt geen antwoord, hij hoort ook geen geluiden en de deur is afgesloten.
Kijk naar het schilderij van William Barker.

Misschien kan Donald via een andere kamer in Delano's kamer komen?
Jammer genoeg is kamer 105 ook afgesloten, net als de kamer rechts van Delano's kamer, die bestemd is voor het personeel. De zolderdeur boven aan de trap is ook al op slot.


Gang bij receptie
Ga terug naar beneden, naar de receptie.
Ga daar door de achterste deur naar een gang.
Bekijk de portretten van de Barker familie. Als Donald de enige vrouw op de portreten bekijkt, lees je dat alle mannen op onnatuurlijke wijze aan hun eind zijn gekomen.

Volg het bordje 'restaurant' en ga naar links.


Zitkamer
Je arriveert in de zitkamer (parlour), waar butler Reginald naast de open haard staat.
Er komen vier deuren uit op de zitkamer: die van het restaurant, de bibliotheek, de theekamer en de leeszaal.

Vraag aan Reginald of hij Delano heeft gezien. Reginald beschrijft Delano's uiterlijk, maar zegt dat hij Delano nog nooit heeft gezien.
BeŽindig het gesprek met Reginald (enough talk. I am going ghostbusting) en ga door de open deur onder de hertenkop de theekamer (tea room) in.


Theekamer
Hier tref je Mrs. Marble en Mrs. Purple aan. Praat met hen. Ook zij weten niet waar Delano is. Mrs. Purple zegt niet veel meer dan "such a charming man" en Mrs. Marble beantwoordt de vragen in haar plaats.
Mrs. Marble, die liever Suzie genoemd wordt, lijkt nogal gecharmeerd te zijn van Donald.
BeŽindig het gesprek door te zeggen dat je gaat spokenjagen (excuse me ladies. It is ghostbusting time!).

Rechts van de theedrinkende dames staat een gedekte tafel. Kijk ernaar en pak er een†theelepel (teaspoon)†vanaf. Verlaat dan de theekamer.


Suzie verleiden
Ga naar de receptie. Onder het ovale portret staat een vaas met bloemen.
Probeer een bloem te pakken. Dat mag niet van Cherry.
Speek Cherry aan en vraag of ze zeker weet dat Delano's sleutel er niet is. (Delano is not in his room. Are you sure he still has his key?).
Cherry gaat het even nakijken.
Donald grijpt zijn kans: pak een gele bloem (flower) uit de vaas.
Cherry komt terug en zegt dat Delano zijn sleutel nog steeds bij zich heeft.

Ga terug naar de theekamer, klik op de aktetas, dan op de gele bloem en OK en geef de bloem aan Suzie Marble.
Ze is zeer gecharmeerd van Donalds gebaar. Ze vertrekt naar haar kamer en laat duidelijk merken dat ze Donald daar, in kamer 105, verwacht.

Praat als je wilt nog even met mrs. Purple. Vraag haar naar het ontstaan van het heelal (how do you think the universe was born?) en ze geeft blijk van veel kennis.
Maak een eind aan het gesprek en ga dan naar kamer 105.


Kamer 105
Klop op de deur van kamer 105.
Donald gaat naar binnen, Suzie sluit de deur af en stopt de sleutel in haar welgevulde boezem. Donald vindt het allemaal niet zo leuk.

Kijk om je heen.
Open de deur van de koelkast (fridge) en haal er een fles champagne uit. Sluit de koelkastdeur.
Haal de champagne uit je inventaris en klik ermee op mevr. Marble.
Donald weet Suzie voorlopig uit te schakelen.

Open het raam (window) en Donald gaat naar buiten. Hij ziet dat Delano's raam open staat. Op de richel loop je naar links en Donald gaat door het open raam de kamer van Delano in.


Delano's kamer
Delano is niet in zijn kamer. Kijk om je heen en zoek naar aanwijzingen over zijn verblijfplaats.
Op bed ligt een koffer. Het is afgesloten met een driecijferige code.
Kijk naar de boekenplankjes rechts boven het bed. Hier zie je op de onderste plank gekleurde houten blokken. Donald vindt dat de blokken vreemd gesorteerd zijn: een gele, twee rode en drie groene. Dit is de hint voor het slot van de koffer! Bekijk de koffer nog een keer en klik het slot op 1 2 3. De koffer gaat open.

Het identiteitspasje van Delano (ID card) is het enige wat je uit de koffer kunt pakken. Dat doet Donald dan ook.
Open je inventaris en klik met het vergrootglas op het pasje om het van dichtbij te bekijken.
Onthoud de gebooortedatum van Delano: 12 mei 1971 en klik dan op OK om de koffer te sluiten.

Op de koelkast vindt Donald een koelkastmagneetje (magnet). Neem het mee.
Naast het raam staat een pot met groene bamboestokken. Haal er een bamboestok (lucky bamboo) uit.

Boven de pot met bamboestokken hangt een schilderij aan de muur met een schreeuwend gezicht erop (De schreeuw van Munch).
Haal het schilderij van de muur af.
Er zit een muurkluisje achter het schilderij verborgen!
Bekijk het kluisje. Typ de geboortedatum van Delano in: 0 5 7 1 en de kluis gaat open.

Haal uit de kluis een klosje garen (thread), een detector en Delano's dagboek (journal) en sluit de kluis (back).

Open je inventaris en bekijk de detector (strange device) met het vergrootglas.
Het apparaat is bedoeld om ectoplasma van geesten op de sporen. De gebruiksaanwijzing staat erop. Druk op de rode knop om activiteit van een geest op te sporen en druk op de blauwe knop om het spook op te roepen.

Gebruik het vergrootglas ook om in de aktetas het dagboek (journal) te lezen.
Delano schrijft dat hij in het restaurant gegeten heeft en 's nachts vreselijk diarree kreeg. In het toilet op de begane grond heeft hij activiteit van ectoplasma ontdekt, maar geen paranormale verschijnselen aangetroffen. Hij wil het verder uitzoeken.
Hij heeft gezocht naar de sleutels van de zolder, de kelder en de bibliotheek, maar kon de sleutels nergens vinden.
Delano schrijft verder dat zijn spookzuiger (ghosthoover) kapot is gegaan. Klusjesman Mac Geyser had gezegd dat hij hem voor Delano zou repareren. Delano moet de spookzuiger nog bij Mac Geyser ophalen.
Op de laatste pagina staat dat Delano een manier weet op de zolder te komen en daar onderzoek wil doen.


Sleutel kamer 115
Loop via de richel terug naar kamer 105, waar Suzie Marble nog steeds bewusteloos op bed ligt.
Donald weigert pertinent om Suzie aan te raken en de sleutel tussen haar borsten vandaan te halen.

Open de aktetas, klik op de bamboestok en aansluitend op het klosje garen om ze te combineren.
Klik met de bamboestok met de draad eraan op de koelkastmagneet en Donald knutselt een†magnetische hengel in elkaar.
Klik op de magnetische hengel (magnetic fishing rod) en dan op OK.
Klik met de hengel op Suzie's boezem en Donald vist de†sleutel van kamer 105 op, zonder Suzie aan te hoeven raken.

Haal de sleutel uit de aktetas en gebruik de sleutel om de deur van het slot te halen.
Maak daarna de deur open en verlaat kamer 105.


Zolder
Loop verder naar rechts. Hier zie je de trap naar de zolder (attic). Misschien is Delano daar? Ga de trap op en probeer de deur van de zolder te openen. Hij zit nog steeds op slot. Ga weer terug naar beneden, naar de receptie. Daar hoort Donald een hard gegil. Hij loopt uit zichzelf naar de zitkamer toe, waar het gegil vandaan kwam.


Zitkamerspook
In de zitkamer treft Donald een gillende vrouw aan en een spook in een voddig kleed (ragged ghost). Het spook dreigt iedereen te laten vervagen. Barker Manor is alleen voor de zielen van de overleden Barker familie.
Dan gaat het licht uit en als het weer aangaat, is het spook verdwenen.

Manager Coman komt even kijken wat er aan de hand is, maar gaat weer terug naar zijn kantoor.
Praat met de vrouw. Ze heet Betty Bunny en is assistente bij een spelletjesprogramma op TV. Ze is blij dat Donald er is. Ze vraagt of hij haar kan beschermen en af en toe eens wil kijken of het nog goed met haar gaat. Ze logeert in kamer 101.
Je kunt, als je wilt, nog even met butler Reginald praten, maar die kan je ook niet verder helpen.


Receptie
Ga naar de receptie en spreek Cherry aan. Zeg dat je naar de zolder wilt (I need to go to the attic, but the door is locked.)
Cherry zegt dat de zolder om veiligheidsredenen afgesloten is en dat mevr. Jefferson, de schoonmaakster, de sleutel heeft. Die is even boodschappen doen, dus kan Donald haar nu niet spreken.

Omdat Donald nu niet verder kan met de zoektocht naar Delano, vraagt hij ook aan Cherry waar hij Mac Geyser kan vinden (I am looking for Mr Mac Geyser. Do you know where I can find him?) en Cherry vertelt hem dat hij in de kas is bij de tuinen.



Mac Geyser en de tijdmachine  

Kas
BeŽindig het gesprek met Cherry en loop onderaan het scherm naar buiten en dan naar rechts naar de tuin (gardens) waar de kas (greenhouse) staat.
Open de kasdeur. Zowel buiten als binnen ziet Donald een hondenbot liggen. Klik erop met de kijk cursor. Binnen zie je ook een hondenvoerbak, een spuitbus tegen vlooien, een hondenriem en een zak hondenvoer staan. Over een schildersezel hangt een doek (veil).

Spreek Arthur Mac Geyser aan en vraag of hij een hond heeft. Hij antwoordt ontkennend.
Vraag dan of hij Delano's spookzuiger al heeft gerepareerd (Have you fixed Delano's ghosthoover? I need it.) Mac Geyser zegt dat hij eerst zijn tijdmachine moet afmaken.
Als Donald vraagt waarom dat zo belangrijk is zegt Mac Geyser dat hij met zijn vader moet praten over familiezaken, maar dat dat privť is.

Vraag of je de tijdmachine mag zien en Mac Geyser brengt Donald ernaartoe.
Donald vraagt of Mac Geyser meer over de tijdmachine wil vertellen. Er is veel elektriciteit voor nodig en niemand is nog in staat geweest de tijdmachine te laten werken. Mac Geyser weet niet wat hij fout doet.

BeŽindig het gesprek en bekijk de tijdmachine en het control panel. Er zitten allerlei hendeltjes, ventielen, een draaischijf, druk- en schuifknopjes op en een resetknop.
Klik op Back om uit het controlpanel te zoomen.

Ga de deur door en haal het doek van de schildersezel af. Het bedekt een schilderij van een volle maan. Mac Geyser verandert in een weerwolf, maar dat ziet Donald eigenlijk niet, omdat hij met zijn rug naar hem toe stond.


Leeszaal - Henry Barker
Donald moet nu naar een handleiding voor de tijdmachine gaan zoeken, wil hij de spookzuiger gerepareerd krijgen. Misschien is er iets te vinden in de leeszaal?

Loop naar links, open de deur en ga dan naar links naar het hotel toe.
Ga naar binnen, loop naar de gang achterin en naar links naar de zitkamer en neem dan de deur onder links en Donald is in de leeszaal (reading room).

Op de boekenplanken ziet hij geen enkel boek dat zijn aandacht verdient.
Open de aktetas en haal er de detector uit. Klik met de detector op Donald en hij drukt de juiste knoppen in.
Opeens verschijnt de geest van professor Henry Barker, de uitvinder van de tijdmachine. Praat met Henry Barker over de tijdmachine.(may I ask you something about your time machine?)
Henry Barker zegt dat er een typefout in zijn handleiding stond, dat hij een zwak geheugen heeft maar zijn aantekeningen altijd in een rijmpje vatte. Hij weet niet meer hoe hij de machine aan de gang kreeg, maar is ervan overtuigd dat hij er een rijmpje van maakte. Zijn rijmpjes stopte hij altijd in zijn lievelingsboeken.
Donald vraagt nu wat zijn favoriete boek is en Henry Barker zegt dat dat Gulliver's Travels is.

BeŽindig het gesprek of praat nog even verder en kijk dan naar de boeken in de boekenkast. Op de tweede plank van boven staat Gulliver's Travels. Donald pakt het boek en stopt het in zijn aktetas.
Open de aktetas en kijk met het vergrootglas naar Gulliver's Travels. Er komt een stuk papier met een rijmpje uit tevoorschijn.
Kijk met het vergrootglas naar het rijmpje en je leest iets over fruitcombinaties. Het fruit stelt de kleuren voor op de knoppen en hendels van de tijdmachine!

1. Pers 2 sinaasappels (oranje) en 4 aardbeien (rood) plat, op het dek van de ferry zijn de vier winden niet nodig. (Tegenwoordig heeft een boot geen zeilen meer nodig.)
2. Bij elke pruim (paars), 3 druppels citroen (geel) en dan zie je de misdaad van Brutus. (Hij vermoordde Julius Ceasar in 44 voor Christus.)
3. Vier muntblaadjes (groen) met een schijfje sinaasappel (oranje) en Beowulf doodt Grendel voor je ogen. (Het gedicht Beowulf ontstond rond 1000 na Christus).
4. Een citroen (geel) om in partjes te verdelen en 3 aardbeien (rood) om in schijfjes te hakken en je kunt de Wereld betreden. (Je kunt de tijdreismachine gebruiken.)

Sluit het rijmpje door op Back te klikken en sluit de aktetas door op OK te klikken.


Kas - tijdmachine
Verlaat de leeszaal en ga terug naar buiten, naar de kas toe, open de kasdeur en praat weer met Mac Geyser, (Have you fixed Delano's Ghosthoover? I need it) en vraag daarna of je de tijdmachine weer mag zien (can you show me your time machine?).

Klik dan met de handcursor op het control panel.

1.
Linksboven zie je een draairol. Laat hem op A.D. (anno domini = na Christus) staan.
Duw op twee oranje knoppen, zet de twee rode schakelaars (switches) naar beneden en zet daarna de twee rode schuifknoppen naar beneden.
Het onderste lampje links wordt nu groen.
2.
Verzet linksboven de draairol van A.D. naar B.C. (BC = before Christ = voor Christus).
Zet het rechter paarse ventielhendeltje (valve) naar beneden (= open).
Trek drie keer de gele hendel naar beneden. Door de glazen buis die verbonden is met de ventielen vallen 3 gele balletjes naar het paarse ventiel toe.
Zet nu het linker paarse ventiel naar beneden en klik weer drie keer op de gele hendel. Ook nu vallen drie gele balletjes in het ventiel.
Het tweede groene lampje gaat branden.
3.
Zet de tijd linksboven op A.D.
Zet de twee groene schakelaars naar beneden.
Zet dan de twee groene hendels naar beneden.
Klik nu op het oranje vlak van de draaischijf en het derde lampje gaat branden.
4.
Laat de tijd linksboven op A.D. staan.
Klik nu in de draaischijf op het gele vlak en daarna op de drie rode vlakken.
Het vierde lampje gaat branden.
De tijdmachine start op en is klaar voor gebruik!


Mac Geyser wil meteen terug in de tijd en vraagt Donald op de rode knop te drukken.
Kort daarna is Mac Geyser weer terug, hij heeft in 1982 muziek van Duran Duran gekocht, een Atari computer en een polaroid fototoestel.

Mac Geyser is blij en wil iets voor Donald doen om hem te bedanken.
Donald zegt tegen Mac Geyser dat hij graag wil dat de spokenzuiger wordt gerepareerd (you could fix Delano's Ghosthoover), maar Mac Geyser heeft daar zijn speciale hamer voor nodig, die hij in de buurt van de put in het bos kwijt is geraakt.
Vraag hem waar hij zijn hamer kwijt raakte en dan waar de put precies is (where is the well located exactly?) Mac Geyser maakt een tekening van de omgeving op een kladblokje.
Donald mag het kladblok (note pad) houden en stopt het in zijn aktetas.

BeŽindig het gesprek, open de aktetas en kijk met het vergrootglas naar het kladblok (note pad) en sluit de aktetas weer.



Tuin, bos en put 

Betty Bunny
Verlaat de kas en loop naar het hotel. Ga even kijken of het goed gaat met Betty Bunny.
Ga het hotel in, de trap op en klop op de deur van kamer 101.

Stel alle vragen aan haar die je onderaan je scherm ziet, open dan de aktetas en pak het kladblok eruit. Klik met het kladblok op Betty en Donald vraagt haar om een handtekening.
Betty moet haar pen zoeken en laat Donald binnen.
In die tijd kun je Betty's scheerapparaatje stelen. Pak het scheerapparaatje (hair remover) op het tafeltje links bij het raam en kijk ernaar in je aktetas.
Sluit de aktetas en verlaat Betty's kamer.


Kamer hotelmanager
Neem een kijkje in het kantoor van de hotelmanager, naast de balie van Cherry.
Klop op de deur en ga naar binnen. Coman deed een dutje in een doodskist en komt eruit tevoorschijn.

Kijk naar de tomatenplant en het bureau. Het valt Donald op dat de kamer veel rood bevat.
Kijk ook naar het schilderij van Bram Stoker.
Kijk naar het glas op het tafeltje. Er zit een kunstgebit in met vlijmscherpe vampiertanden.
Probeer het glas op te pakken. Daarna pas kan Donald Coman vragen naar het schilderij van Bram Stoker. (I noticed that portrait of Bram Stoker. Are you an avid reader of his work?)
Coman draait zich om en spreekt langdurig zijn bewondering uit voor Bram Stoker.
Donald kan nu het kunstgebit (dentures) stelen.
Verlaat daarna de kamer en ga het hotel uit.


Tuinman Mordechai
Loop vanaf het hotel naar rechts naar de kas toe en dan verder naar rechts tot je bij een soort doolhof komt. Loop verder naar rechts net zo lang tot de tuinman ziet.
Spreek de zeer slechtziende tuinman Mordechai aan en stel alle vragen die mogelijk zijn.
Donald mag de snoeischaar (shears) niet lenen, omdat Mordechai die nodig heeft voor het snoeien van de rozen. Hij heeft niet door dat hij de heg en niet de rozen aan het snoeien is.
BeŽindig het gesprek.

Als je de snoeischaar wegpakt heeft Mordechai dat meteen door en moet Donald die teruggeven.
Spreek Mordechai weer aan en maak meteen een einde aan het gesprek.
Pak uit de aktetas Betty's scheerapparaatje en klik ermee op de snoeischaar. Donald heeft het scheerapparaatje geruild voor de snoeischaar (shears), die nu in zijn aktetas zit.


Lucius
Loop nu naar links de richting van het bos in. Daar zie je een jongetje op een schommel. Als je hem aanspreekt vliegen de scheldwoorden over en weer. Uit het gesprek met hem leer je dat hij Lucius heet.
Uiteindelijk kun je een uitscheldwedstrijdje (insult competition) met hem doen.
BeŽindig het uitscheldgesprek met Lucius (Alright, you won) en beŽindig het hele gesprek (Goodbye Brat. I have more important things to do!).

Open de aktetas en haal er de vampiertanden uit. Klik met het kunstgebit op Donald. Lucius schrikt zich dood en rent weg. Donald heeft nu de tanden en ook een glas met een tandenschoonmaakoplossing in zijn aktetas.

Open de aktetas en pak de schaar eruit. Klik met de schaar op de twee touwen waaraan de schommel (swing) hangt. Doe dat nog een keer zodat beide touwen doorgeknipt zijn. Pak de schommel op. Donald heeft nu twee stukken touw (rope) en een plank in zijn inventaris.


Ceasar von Salad
Loop vanaf de schommel naar links en neem het pad naar boven, naar het bos toe.
Op een viersprong kom je jager Caesar von Salad tegen, die je vertelt dat hij wel eens een weerwolf heeft geschoten. De kogel die de weerwolf doodde ligt in zijn kamer in het Barker Hotel in kamer 102.

Je kunt niet meer met Caesar praten, neem dus het zuidelijke pad en keer weer om.
Praat dan nog eens met Caesar en zeg hem dat je een put zoekt in de bossen. Caesar weet niet waar die put te vinden is. BeŽindig het gesprek.


De put - Aelfreak
Welke kant Donald nu ook oploopt, steeds komt hij op een viersprong terecht.
Uiteindelijk zal Donald zeggen dat de spelontwikkelaar daar wel rekening mee zal hebben gehouden en hem wel terug zal brengen naar een bekende plek als hij verdwaald is.
Inderdaad komt Donald weer op de plek terecht bij het hekje, waar je het bos in kunt, naar de rivier kunt gaan of naar het hotel.

Donald zal echter niet verdwalen, als hij de tekening van Mac Geyser heeft bekeken.
Ga vanaf het kruispunt waar je Von Salad ontmoette in oostelijke richting, dan naar het zuiden, het oosten en het noorden. Donald komt bij de put aan.

Kijk naar de put, die niet diep is en droog staat. Donald heeft een touw nodig om de put (well) in te gaan.
Haal een stuk touw uit de aktetas en klik ermee op de put. Het touw is te kort.
Open de aktetas dus weer, klik op het ene stuk touw en daarmee op het andere stuk. Donald heeft nu een lang touw (rope) in de aktetas.

Pak het lange touw op en klik ermee op de put. Donald klimt de put in en ziet in de deels donkere put Mac Geysers hamer liggen. Pak de hamer, maar het licht gaat aan en de uit de kluiten gewassen leprechaun Aelfreak verbiedt dat.
Leprechauns, mythische kabouterachtige plagerige wezens uit de Ierse folklore, staan erom bekend dat ze dingen stelen en Aelfreak wil alleen in ruil voor iets anders de hamer door Donald laten meenemen.
Praat verder met Aelfreak, die lijdt aan het feit dat hij gediscrimineerd wordt door zijn lengte en erg gesteld is geraakt op de hamer omdat die hem niet discrimineert hoewel Aelfreak groter is.
BeŽindig het gesprek en klim de put uit.

Neem het touw mee, loop naar het zuiden (exit the woods) en dan naar rechts tot je bij het hotel bent.



De hamer  

Het restaurant - Bossy en Wendy
Het wordt tijd de andere nog niet bezochte plaatsen te onderzoeken.
Ga het hotel in. Loop in de entreehal de deur achteraan door, ga naar links en je ziet dat de deur van het restaurant open is. Ga erheen en spreek het pas getrouwde stelletje Bossy en Wendy aan, die op huwelijksreis zijn. Wendy heeft een mooie diamanten ring.
Donald heeft medelijden met ze, omdat het niet lang zal duren voordat ze elkaar zullen haten. Het stel zegt dat hun liefde daarvoor te groot is.
Bij elke vraag die het stel beantwoordt, weet Donald onrust te zaaien en de grootste verschrikkingen voor de toekomst te voorspellen, maar het stel blijft reageren dat hun liefde daar te groot voor is en dat het Donald niet zal lukken ze te scheiden.


Gehaktbrood
Loop na het gesprek naar de keuken rechts, waar het een vreselijke bende is.
Kijk rond in de keuken en praat met kok Ernie, die door professor Henry Baker gecreŽerd is.
Ernie biedt Donald zijn beroemde gehaktbrood (meatloaf) aan, dat Donald in zijn aktetas stopt.
BeŽindig het gesprek met Ernie.

Ga terug naar het restaurant, dan naar de zitkamer en bied Reginald het gehaktbrood aan (klik met het gehaktbrood op Reginald}. Reginald wordt meteen ziek en verdwijnt van zijn vaste plek bij de deur.
Open de aktetas, haal er het lange touw uit en bevestig dat aan de hertenkop boven de theekamer. De hertenkop (deer head) valt van de muur af, Donald pakt hem op en stopt hem in zijn aktetas.


Toilet
Kijk naar de deur van de bibliotheek en probeer hem te openen.
Ga nu naar rechts totdat Donald bij het toilet aankomt.
Kijk naar het schilderij rechts van weer een voorvader die niet op natuurlijke wijze is gestorven en ga dan het toilet in. Beide toiletdeuren zijn gesloten.

Je herinnert je nog dat Delano in zijn dagboek schreef dat er paranormale verschijnselen te bespeuren waren op dit toilet? Pak dus de detector uit de aktetas, klik ermee op Donald en de rechter toiletdeur gaat open.
Benjamin Barker zit op de wc. Praat met hem en het enige belangrijke wat hij zegt is dat Sir William Barker de sleutel van de bibliotheek in een schaakbord heeft verstopt dat in de speelhal (amusement arcade) te vinden is.
NB: Als je de bibliotheekdeur niet probeerde te openen, zal Benjamin je dit niet vertellen).
BeŽindig het gesprek en verlaat de toiletruimte.


Cafť
Ga vanaf het toilet naar rechts, de trap af naar het cafť (pub).
Kijk naar het schilderij bij de wijnkelder en haal de poster van de jonge Frankenstein van de muur.

Probeer de wijnkelderdeur te openen.
Praat met de barman, die je alleen vertelt dat je een identiteitskaart nodig hebt om iets te bestellen en dat hij niet weet of er een sleutel voor de wijnkelder bestaat.
Hij laat je niet toe tot de speelhal (amusement arcade) naast het dartbord.


Toilet
Ga dus weer terug naar het toilet, pak de detector en klik ermee op Donald.
Nu kun je aan Benjamin vragen of hij weet waar de sleutel van de wijnkelder te vinden is.
Benjamin vertelt Donald dat hij niet weet of er een sleutel van de wijnkelder is, maar wel dat er een gang van de put naar de wijnkelder bestaat.
Stop het gesprek.


Kerk
Ga naar buiten, het hotel uit en naar links.
Loop dan naar boven naar de kerk toe, die Vincent aan het schilderen is.
Als je de kerk of naar de weilanden ernaast wilt gaan en in zijn beeld loopt, wordt Vincent erg boos.
Probeer de kerk in te gaan en praat met Vincent. Vincent is een aangebrand type en zegt dat hij alleen een pauze neemt als hij een ijskoud biertje krijgt.
NB: Dit zegt hij pas als Donald de kerk heeft proberen binnen te gaan, niet eerder.
Stop het gesprek en kijk naar de inscriptie boven de deur van de kerk.


Weiland
Loop ondanks Vincents woede naar rechts, waar een weiland is met schapen.
Herder Dragan staat bij het hek, net als de broers Timothy en Mortimer Barker. Praat met Dragan, die vertelt dat de kudde aan Timothy en Mortimer toebehoorde, die het landgoed moesten verkopen, maar de kudde behielden.

Praat daarna met de Barkerbroers. Zij weten niet waar de sleutel van de bibliotheek is en zeggen dat zij hun bezittingen hebben verkocht omdat ze gokschulden hadden. Daar komen ze niet voor uit, maar ze vragen toch of Donald geÔnteresseerd is in een gokje.
De ram Goliath en Donald moeten in een kopstootwedstrijd uitmaken wie de winnaar is. Donald is in voor het spelletje en mag kiezen wat hij inzet, maar het voorwerp moet wel van goud of zilver zijn. Donald kiest de zilveren lepel die hij in zijn aktetas heeft. De broers zetten een gouden munt in.

Dragan doet het hek open voor Donald en Goliath komt eraan.
Open de aktetas en haal de hertenkop eruit. Klik ermee op Donald en Donald zet de kop op zijn hoofd en verslaat Goliath. De broers geven Donald een gouden munt (gold coin)en besluiten dat ze ťcht moeten gaan stoppen met gokken.
NB: Als je per ongeluk iets fouts doet en verliest kun je terug gaan naar het hotel en in de theekamer een nieuwe zilveren theelepel halen.


Leprechaun Aelfreak
Loop vanaf het weiland naar links, tot voorbij de schommel en ga naar boven het bos in.
Bij Caesar von Salad ga je naar rechts, dan naar het zuiden, het oosten en het noorden en Donald is bij de put.

Haal het touw uit de aktetas en bind dat vast aan de put. Donald klimt de put in en is weer bij Aelfreak de leprechaun.
Deze keer kan Donald hem vragen waar de geheime gang naar de kelder in het hotel is. Aelfreak zegt dat de gang bestaat, maar dat eerst de kwestie met de hamer afgehandeld moet worden.
Stop met praten en pak uit de aktetas de gouden munt om de hamer van Aelfreak te krijgen. Klik met de munt op Aelfreak. Die zegt dat hij al heel veel gouden munten heeft, maar dat leprechauns gouden munten niet kunnen weerstaan, dus krijgt Donald de hamer (hammer) van hem.

Praat weer met Aelfreak en vraag naar de geheime gang.
Aelfreak zegt dat Donald misbruik van hem maakt, dat Aelfreak iemand nodig heeft die om zijn ziel geeft en die veel kennis heeft over zijn werkelijke aard en het universum.
Misschien is de juiste persoon voor Aelfreak Mrs. Purple? In Donalds gesprek met haar gaf ze er blijk van veel van het universum te weten.
Donald klimt de put uit en neemt het touw mee.



Geheime gang en wijnkelder  

Rivier
Neem vanaf de put het pad naar onder en ga naar links, naar de rivier toe. Daar zie je bij een kapotte brug twee werklieden, de neven Al en Bo.
Praat met Al en vraag onder meer hoe lang het zal duren voor de brug gerepareerd is. De neven weten dat niet, omdat ze geen bouwplannen hebben. Mac Geyser zou die voor ze maken, maar was de hele tijd met zijn tijdmachine in de weer.
Al vertelt dat aan de overkant van de brug Black Cliff haven ligt, waar een winkel is, een werf en een vuurtoren.
BeŽindig het gesprek en ga terug naar Mac Geyser.


Mac Geyser
Spreek Mac Geyser aan en Donald geeft hem vanzelf de hamer.
Mac Geyser gaat weg om de spookzuiger te repareren en komt na een uurtje terug. Donald ziet het verschil niet met een gewone stofzuiger en als Mac Geyser de spookzuiger test, blijkt het inderdaad een gewone stofzuiger te zijn!
Mevrouw Jefferson, de werkster had een stofzuiger ter reparatie aangeboden en Mac Geyser heeft de stofzuiger per ongeluk verwisseld met de spookzuiger.

Ondertussen zie je mevrouw Jefferson in het hotel bezig met haar nietwerkende "stofzuiger".
Hotelmanager Coman ziet de stofzuiger staan en neemt hem mee naar zijn kantoor. Hij is geÔrriteerd dat ze haar spullen laat rondslingeren en zal daar een stevig woordje met haar over willen spreken.

Mac Geyser vraagt aan Donald of hij hem wil helpen. Hij wil zijn vader in het verleden bezoeken en Donald moet de knop induwen zodat de tijdmachine hem naar het verleden kan brengen.
Automatisch doet Donald dit en als Mac Geyser weg is, pakt Donald de Polaroid van de tafel af en stopt hem in de aktetas.
Pak de polaroid uit de aktetas en klik ermee op Donald. Donald maakt een selfie, die nu ook in de aktetas zit.

Loop de kamer uit, steel de hamer (hammer) van Mac Geyser en stop hem in de aktetas.
Ga naar buiten.


Geheime gang naar de wijnkelder
Ga vanaf Mac Geyser naar het hotel.
Loop naar de gang achter in de entreehal, ga naar links en ga de theekamer in.
Spreek Mrs. Purple aan. Vraag haar weer naar het ontstaan van het heelal. Zeg haar dan dat ze erg veel kennis heeft over astronomie (I noticed you are incredibly knowledgeable about astronomy) en Mrs. Purple is bereid met Donald mee te gaan om met Aelfreak te praten.

Twee uur later zijn Mrs. Purple en Donald bij Aelfreak.
Mrs. Purple heeft haar standaardzin veranderd in "such a charming leprechaun" en Aelfreak is verguld met dit sensitieve dametje, dat hem verschillende namen noemt van grootse mensen die allemaal lang zijn.
Aelfreak wil Donald de geheime gang in laten.
Donald raadt zelf het magische woord: Open Sesame.


Weegschaalpuzzel
Ga de geheime gang in, dan de grot in.
Donald komt bij een deur met een weegschaal ervoor.

Kijk naar de weegschaal en je ziet er gewichtjes voor liggen met Romeinse cijfers eronder.
Het totaalgewicht is 290 (7+11+13+23+31+55+70+80).
Op elke schaal moet dus 145 liggen om de weegschaal in balans te krijgen.

Leg in de ene schaal gewicht 70+55+13+7.
Leg in de andere schaal gewicht 80+31+23+11.
De deur gaat open.
Ga de deur door en je bent in de wijnkelder.


Wijnkelder
Kijk naar de wijnvaten met jaartallen erop en naar de kurkentrekker, die Donald niet kan pakken omdat het te hoog voor hem is.
Pak de detector uit de aktetas, klik ermee op Donald en de geest van John Barker verschijnt.
Praat met John. Hij wil je de kurkentrekker geven als je hem zegt welke wijn uit welk jaar het best is.

Pak de hamer uit de aktetas en sla ermee op de wijnvaten.
Drie vaten zijn vol, maar het vat uit 1916 is leeg en is dus vaak gebruikt.
Praat met John en vraag hem de kurkentrekker aan te geven (could you hand me the corkscrew on that shelf?) omdat Donald het jaartal 1916 weet, krijgt hij de kurkentrekker. John verdwijnt.

Donald pakt de kurkentrekker (corkscrew) op die hij in de aktetas stopt.
Pak de kurkentrekker uit de aktetas en haal er de kurk mee uit het vat van 1916. Donald ziet dat er iets in het vat zit.
Zet de handcursor op het gat in het vat en er komt een oud stukje papier van een kaart (scrap of map) uit. Kijk er in de aktetas naar.
Het lijkt op een windroos boven een zee. Op een klip staan wat bomen.

Open de deur boven de trap, ga erdoorheen en je komt bij het cafť uit.



Cafť en bibliotheek  

Vals paspoort
Zonder identiteitskaart kun je niets bestellen bij de barkeeper in het cafť.
Ga de trap op, open de aktetas en klik met de snoeischaar op de selfie. Je hebt nu een pasfoto.

Loop naar links en dan naar de keuken toe.
Links bij de deur op de tafel staat een glas met vislijm (isinglass). N.B.: Hardop uitgesproken, klinkt dit als icing glass oftewel een glas met suikerglazuur.

Pak de pasfoto uit de aktetas en klik hem op de vislijm.
Open de aktetas weer en pak de kleverige foto (sticky photo). Klik daarmee op Delano's identiteitkaart. Je hebt nu een valse identiteitkaart (fake ID card) in je inventaris.

Ga de keuken en het restaurant uit, loop dan de hele gang door naar rechts, ga de trap af en dan het cafť in. Praat met barkeeper Fred en vraag "May I have a glass of liquor?" Donald kiest automatisch bier en de barkeeper vraagt om je ID. Open de aktetas en haal er de valse identiteitskaart uit, klik daarmee op de barkeeper en Donald krijgt zijn biertje (beer) dat hij in zijn aktetas stopt.


Speelhal
Ga de speelhal in. Donald kan, als je wilt, het arcadespel links spelen, waarbij je zowel kunt verliezen als winnen.
Bekijk de bordspelletjes, posters en biljarttafel en ook het schaakbord.

Pak uit de aktetas de detector en klik ermee op Donald.
Sir William Barker komt tevoorschijn. Praat met hem en zeg dat je hebt gehoord dat William de bibliotheeksleutel in het schaakbord heeft verstopt (I was told you are hiding the key tot he library in your chessboard).
Vraag daarna om een hint (How about a clue concerning the compartment? I am begging you!).
William zegt dat Donald de schaakstukken zo moet zetten, zoals ze stonden tijdens Williams laatste spel. Hij was toen ťťn zet verwijderd van schaakmat.
Als Donald vraagt hoe hij dat moet weten vraagt William of hij het sandwich menu al heeft gehad, omdat je hersenen beter werken op een volle maag.

Stop met het gesprek, ga het cafť in en praat met barkeeper Fred.
Donald vraagt of hij het sandwich menu mag zien (May I see the sandwich menu?)
Donald heeft de menukaart (sandwich menu) nu in zijn aktetas. Open die en kijk naar de menukaart. Er staan verschillende soorten broodjes op, variŽrend van 6 tot 8 euro. Dit is de hint voor hoe je de schaakstukken moet neerzetten.
Sluit de aktetas en ga terug naar de speelhal.


Het schaakspel

Blader door de menukaart. Je ziet op elke pagina drie hoofdletters in de tekst en onderaan de prijs.
Op de vijf pagina's lees je: BKA8, BKB7, WKB6, WRD7 en WBC6.

Kijk naar het schaakbord, schuif wat met de schaakstukken heen en weer en
- Zet de zwarte koning (BK = Black King) op A8
- Zet het zwarte paard (BK = Black Knight) op B7
- Zet de witte koning (WK = White King) op B6
- Zet de witte toren (WR = White Rook) op D7
- Zet de witte loper (WB = White Bishop) op C6

Het geheime vakje gaat open, pak de bibliotheeksleutel (library key) eruit.


De bibliotheek
Ga de speelhal uit, het cafť door naar de trap toe en dan door de gang naar links naar de bibliotheek. Pak de bibliotheeksleutel uit de aktetas en open het slot. Open de deur.

Kijk naar de boeken, het schilderij, de klok waaraan de grote wijzer ontbreekt en de pen met inktpot. Raap de pen en de inktpot (pen and ink) op.

Haal de detector uit de aktetas, klik ermee op Donald en Theodore Barker doemt op. Deze vertelt Donald dat Donald de enige is met wie de Barkers kunnen communiceren en dat ze hem zullen helpen het mysterie op te lossen.
Donald zal bij de zee vlakbij een vuurtoren een grot kunnen vinden. Met behulp van een kaart die in vier stukken is gescheurd, zal hij een onder het hotel gelegen geheime kamer kunnen vinden. De vier stukken zijn ergens op het landgoed verstopt.
Donald heeft een van deze stukken al in zijn aktetas!

Praat met Theodore. Hij vertelt dat de wijzer van de klok als bladwijzer is gebruikt in het boek dat William las voor hij doodging tijdens zijn schaakspel.
Theodore kan niet te specifiek zijn met zijn hulp, dus moet Donald eerst een vraag beantwoorden hoe een bepaalde gang van een paard heet voor Theodore zegt welk boek William las.
Geef een (fout) antwoord en verlaat de bibliotheek.



Tweede kaartstukje  

Cherry
Ga de gang door, naar de entreehal en praat met Cherry over Vincent (I met Vincent the painter.There has been a bit of friction between the two of you eh?)
Ze vertelt niets bijzonders, alleen dat ze door Vincent is bedreigd en hem niet in het hotel zal binnenlaten voor een bezoekje aan het cafť.
Ga naar buiten, naar links en dan naar de kerk toe.


Vincent en de kerk
Open de aktetas, pak het biertje eruit en klik ermee op Vincent.
Ga dan de kerk in.
Kijk naar de glas in loodramen, de zitbanken en de bijbel.

Haal de detector uit de aktetas en klik ermee op Donald. Alfred Barker, de architect, verschijnt. Donald heeft de mening opgevat dat Alfred een priester-architect is en krijgt het niet uit zijn hoofd dat Alfred geen priester is.
Praat met Alfred en elke vraag verwijst naar die dubbelfunctie.
Vraag aan Alfred bouwplannen te maken voor de brug (Since you are an architect as well, may I commission you to draw up some plans?).
Alfred wil dat wel doen, maar heeft daarvoor papier nodig en een pen en inktpot.
Maak een eind aan het gesprek.

Donald heeft het kladblok van Mac Geyser nog in zijn aktetas, net als de inktpot met pen uit de bibliotheek. Pak de inktpot met pen uit de aktetas en geef die aan Alfred.
Het lukt niet om het kladblok aan Alfred te geven, pak daarom de poster van Frankenstein uit de aktetas en geef die aan Alfred.
Alfred tekent zijn bouwplannen op de achterkant ervan en verdwijnt.
Pak de bouwtekening (sheet) van de kerkbank af en kijk ernaar in de aktetas.
De inktpot kan Donald niet meenemen.


Dragan de herder
Ga de kerk uit en nog even naar rechts om met Dragan de herder te praten. Vraag hem of je een vraag over zoŲlogie mag stellen (I guess you are interested inzoology.may I ask you a question?)
Donald stelt de vraag die Theodore in de bibliotheek aan hem stelde over het paard en Dragan zegt dat men dat een trot (draf) noemt.
Neem afscheid en ga net zo lang naar links tot je bij de broers Al en Bo bij de brug bent.


De brug
Bij de brug aangekomen open je de aktetas en haal je de bouwplannen uit. Klik ermee op Al.
Al ziet dat hij de brugplanken recht neer zal moeten leggen en zegt dat hij een waterpas (level) nodig heeft, die Mac Geyser vast niet aan hen zal willen lenen.


Bibliotheek - klok
Loop naar rechts en ga eerst naar de bibliotheek toe: ga het hotel in, de gang achter in en naar links.
Open de bibliotheekdeur, pak de detector en klik ermee op Donald.
Praat met Theodore en vraag weer waar de klokwijzer is (Could you please tell me where the pendulum clock's hour hand is?).
Het antwoord op zijn vraag is "trot" (draf). Klik dat antwoord aan en er valt een boek uit de boekenkast. Kijk ernaar. Het is een schaakboekje.
Raak het boek aan en Donald vindt de klokwijzer (hand) en pakt hem op.

Kijk naar de klok.
Herinner je de tijd van de stilstaande klokken in de entreehal en op de eerste verdieping van het hotel.
Zet de klok op 6.10 uur en druk op het vakje links, onder de wijzerplaat.
Zet de klok dan op 2 uur en klik op het vakje rechts onder de wijzerplaat.
Het klokdeurtje gaat open en Donald pakt er het tweede stukje van de kaart (scrap of map) uit. Kijk ernaar in de aktetas. Je ziet de zee en de ingang van een grot met een pijl naar rechts.



Derde kaartstukje  

Mac Geyser
Ga de bibliotheek uit en ga door de entreehal naar buiten, naar rechts naar Mac Geyser toe.
Mac Geyser is net terug van zijn reis in het verleden en vertelt Donald dat hij zijn vader heeft zien sterven. Zijn vader had dezelfde ziekte als Mac Geyser en is in de gedaante van een wolf neergeschoten door Caesar Von Salad.
Zijn vader heeft hem een stukje van een kaart gegeven, maar die wil Mac Geyser niet aan Donald geven.

Hij geeft wel een recept (recipe) aan Donald. Dat recept helpt tegen Mac Geysers ziekte.
Lees het recept na in de aktetas. Je hebt een kogel nodig die een weerwolf doodde die familie moet zijn van de patiŽnt. Die kogel moet in een glas puur water bewaard worden dat na een paar minuten gegeven moet worden aan de patiŽnt, die dan wel zijn menselijke vorm moet hebben. De patiŽnt moet dat water drinken en kort daarna treedt het genezende effect op.
Er staat een waarschuwing bij dat het water persť puur moet zijn, dus het best gedistilleerd kan worden.

Praat met Mac Geyser en vraag of hij een waterpas (level) heeft en Mac Geyser leent die aan Donald uit.

Ga de kas uit en loop naar links naar de rivier toe. Bo heeft zonder hulp van de waterpas de brug redelijk goed gerepareerd en Donald kan de waterpas in zijn aktetas houden.


Haven - Emporium
Ga de brug over (to the other side) en loop naar de haven.
Ga het emporium in, waar een uiterst wantrouwige Mrs. Mc Duck een winkeltje heeft.
Kijk naar de dingen die ze verkoopt (een Donald Dowell walkthrough onder meer) en praat met Mrs. Mc Duck, die hem maar blijft zien als een winkeldief.
Als je een voorwerp aanraakt vraagt Mrs. Mc Duck of je geld hebt, stel haar dan voor iets te ruilen. Daar wil ze wel op in gaan en ze vraagt wat je in de aanbieding hebt.
Pak de spijkers, Mrs. Mc Duck vraagt of je geld hebt en Donald stelt haar voor ze met iets te ruilen (a trade?). Bied haar de magnetische hengel aan (magnetic fishing rod) en je mag de spijkers (nails) pakken. Je kunt verder niets ruilen, ga dus de winkel uit en ga naar links de pier op.


Pier
Op de pier staat Santiago bij zijn bootje. Praat met hem.
Hij zegt dat hij een mislukkeling is als visser. Hij heeft al 84 dagen geen vis gevangen en zijn assistent is na een korte tijd voor zichzelf begonnen en ving meteen al veel vis, waardoor hij nu een groot schip heeft en Santiago constant beledigt en voor schut zet.
Santiago vertelt Donald dat de grot bij de vuurtoren ligt, in de ingang hangt altijd mist, zodat er licht nodig is. Dat niemand ooit levend uit de grot is gekomen en dat je een kaart nodig hebt om door het doolhof van de grot heen te komen, maar hij wil hem wel er heen brengen als hij de kaart heeft.


Vuurtoren
Loop naar de vuurtoren toe.
Kijk naar de grot, open de deur en ga de trap op.
Kijk naar de lichtmast (lamp stand), waar geen lamp in zit en links elektrische kabels zitten.
Ga weer naar buiten.


Hotel - spookzuiger
Loop terug naar het hotel waar je een harde gil hoort.
Ga naar binnen en je ziet een spook, voddig gekleed (ragged ghost) in de entreehal, Cherry gilt het uit van angst. Het licht gaat uit en de geest is weg.
De hotelmanager komt ook even kijken.
Praat met Cherry en zeg dat je naar de zolder wilt, maar dat de deur op slot zit (I need to go tot he attic, but the door is locked). Ze zegt dat mevrouw Jefferson bij de hotelmanager was en dat Donald hem maar moet vragen waar ze is. Stop het gesprek.

Klop op de deur van Coman. Vraag hem waar mevrouw Jefferson is, maar Coman heeft haar ook nodig om haar terecht te wijzen voor haar slordigheid met de stofzuiger.
BeŽindig het gesprek, ga weg en open meteen de deur weer.
Coman zit nog in zijn kist, pak de spijkers uit de aktetas en klik ermee op de kist. Donald sluit Coman zo op in zijn kist.

Kijk naar de spookzuiger, klik er met de handcursor op en mevrouw Jefferson komt eruit tevoorschijn. Ze heeft het wel gehad met haar werk in het hotel en het geklets van al die geesten in de stofzuigerzak en vertrekt.
Op de grond ligt een sleutel (key). Pak hem op. Neem ook de spookzuiger (ghosthoover) mee.


Personeelskamer
Ga Comans kamer uit, de trap op naar de bovenverdieping.
Pak mevrouw Jeffersons sleutel uit de aktetas en klik ermee op de deur van de kamer die alleen voor het personeel is bedoeld (staff only) en open de deur.

Pak de sleutel (key) die aan de kast hangt en kijk rond.
Pak het flesje bleekmiddel (bleach) links vooraan op het kistje, pak de rode beha (bra) van de grond en het danspakje in luipaardprint (leopard leotard). Verlaat de kamer.


Zolder
Ga naar de zolder, pak de sleutel (key) uit de aktetas en klik ermee op de deur om die van het slot te halen. Klik dan met de handcursor op de deur om hem te openen.

Pak de zaklamp (flashlight) op en de grote gloeilamp (gigantic lamp).
In de mand met speelgoed ligt een kristallen druppel (crystal drop), zoals je die aan kroonluchters ziet. Pak hem uit de mand.
Aan het muziekdoosje ontbreekt een slingertje.

Pak dan de detector uit de aktetas en klik ermee op Donald.
Opeens zit Mildred Barker in de schommelstoel. Praat met haar. Ze zegt dat ze Delano een paar dagen geleden heeft gezien terwijl hij met zijn zaklamp de zolder onderzocht en dat iemand hem toen aanviel. Ze denkt dat het een levend mens was.
Ze zegt ook dat het muziekdoosje van haar is en dat het slingeertje gestolen is door een ekster (magpie) die ermee door het gebroken zolderraam naar buiten vloog.

BeŽindig het gesprek en klik met de kristallen druppel op het kapotte raam en Donald legt hem op het kastje voor het raam neer.
Er vliegt een ekster naar binnen die het kristal oppakt en het slingertje van het speeldoosje laat vallen.

Pak het slingertje (handle) op, haal het uit de aktetas en klik ermee op het muziekdoosje.
De Bolero van Ravel klinkt, Mildred verdwijnt en in het speeldoosje ziet Donald een geheim vakje. Hij vindt het derde stukje van de kaart (scrap of map).
Pak het op en doe het in de aktetas. Kijk ernaar. Je ziet wat huizen en een grote trap die ernaartoe leidt.




Vierde kaartstukje  

Stoken in een goed huwelijk
Ga uit de zolderkamer naar beneden toe en open de deur van kamer 105, waar Suzie Marble nog steeds bewusteloos op bed ligt.
Pak de polaroid camera uit de aktetas en klik ermee op Mrs. Marble om een foto van haar te maken. Die foto van Mrs. Marble zit nu in de aktetas.
Verlaat de kamer.

Ga de trap af en ga dan naar het restaurant.
Praat met Bossy en Wendy en sluit meteen het gesprek af.
Haal dan de foto van Mrs. Marble uit je aktetas en klik ermee op Bossy. Donald doet alsof de foto uit Bossy's zak is gevallen en Wendy en Bossy krijgen ruzie.
Wendy zegt dat als er nog eens zoiets gebeurt, ze met Bossy breekt. Donald moet dus nog een zogenaamd bewijsstuk laten zien.
In zijn aktetas zit een beha, pak die eruit en klik ermee op Bossy. Wendy heeft er genoeg van, legt haar diamanten ring op tafel en vertrekt. Bossy gaat achter haar aan.
Pak de diamanten ring (diamond ring) van de tafel af en stop hem in Donalds aktetas.


Betty Bunny's kamer
Ga van het restaurant naar de entreehal en dan naar boven.
Klop op Betty Bunny's deur, kamer 101, beŽindig het gesprek meteen door te zeggen dat je ziet dat het goed met haar gaat en haar verder niet zal storen (I can see you are fine now. I had better not bother you further and get back to my hunting). Haal dan het kladblok uit de aktetas en klik ermee op Bunny. Donald vraagt om een handtekening en Bunny laat hem binnenkomen.
Terwijl zij haar pen zoekt, loop je naar het raam en opent het. Donald klimt er vanzelf door.


Caesar Von Salads kamer
Loop vanuit Betty's raam naar het ander raam dat gesloten is.
Pak de diamanten ring uit de aktentas en klik ermee op het raam. Nu kan Donald het raam openmaken en is hij in de kamer van Caesar von Salad.

Kijk rond in de kamer die vol wapentuig en jacht- en visbenodigdheden ligt. Onder een glazen stolp rechts van het raam ligt de kogel waarmee Von Salad de weerwolf schoot.
Pak de hengel (fishing rod) en de verrekijker (binoculars) op en probeer de stolp op te pakken. Die zit vast aan het tafeltje waarop hij staat.
Met de diamanten ring en de hamer lukt het ook niet. Dit heeft het glas echter wel verzwakt, zodat Donald het maar even hoeft aan te raken en het glas breekt. Pak de kogel (bullet) en stop hem in de aktetas.
Open het raam en loop naar kamer 101.
Open de deur, ga naar beneden en ga het hotel uit.


Fontein en Emporium
Loop vanuit het hotel naar rechts, langs de kas en langs de tuinman naar de fontein toe.
Kijk naar de neus van het beeld in de fontein. De neus is te ver weg om aan de raken en je hebt niets in de aktetas daarvoor.

Loop helemaal terug naar links, ga de brug over en ga het winkeltje in van Mrs.Mc Duck (emporium). Raak de ruggenkrabber (back scratcher) aan. Mrs. Mc Duck vraagt je weer of je wel geld hebt. Vraag haar te ruilen (what about a trade) en bied haar de verrekijker aan.
Raak dan de gele regenjas (raincoat) aan en ruil hem op dezelfde manier voor het danspakje met luipaardprint.

Loop naar rechts tot Donald weer bij de fontein is.
Pak de ruggenkrabber uit de aktetas en klik hem op de neus van het beeld.
Het water van de fontein loopt weg en er verschijnt een trap onder de fontein.


Laboratoriumdeur
Ga de trap af en je ziet een ruimte met een gepantserde deur en knoppen ernaast.
Kijk naar het vergeelde papier op de muur. Dat lijkt onbeschreven.
Pak het flesje bleekwater uit de aktetas en klik ermee op het papier.
Kijk weer naar het papier en Donald ziet het periodiek systeem der elementen (table of the elements.

Kijk naar de knoppen naast de gepantserde deur.
Donald moet volgens het periodiek systeem de code intypen. De code is het nummer en de afkorting die bij een scheikundig element horen.
Boven de rode knop staat het element en boven de groene knop het getal dat daarbij hoort.

Kijk welk element tevoorschijn komt als je op de rode knop drukt. Vul dan boven de groene knop het bijpassende nummer in en druk daarna op de groene knop.
Au (goud) met nummer 79,
Ag (zilver) met nummer 47,
Cu (koper) met nummer 29,
Pb (lood) met nummer 82,
Fe (ijzer) met nummer 26.

De deur gaat open!
NB: Als je het papier aan de muur niet hebt bekeken maar op een andere manier de elementen en hun nummers kent, krijg je de deur niet open.


Geheim laboratorium
Ga de deur door naar het geheime laboratorium en kijk daar rond. Donald ziet er wat potjes (jars), een schoolbord, een prototype van de batterij, ampullen. Op het tafeltje voor het schoolbord liggen wat pyrietkristallen en er staat een distilleerapparaat.
Pak de pyrietkristallen (pyrite crystals) en de batterij (voltaic pile) op.

Pak de detector uit de aktetas en klik ermee op Donald.
Professor Barnabas Barker verschijnt. Praat met Barnabas, maar hij vertelt je niets bijzonders.
Stop het gesprek met Barnabas en kijk naar het distilleerapparaat, praat weer met Barnabas en nu kun je aan hem vragen hoe het distilleerapparaat werkt (What is that strange device for?). Barnabas legt het uit.

BeŽindig het gesprek en raak dan het apparaat aan.
Je krijgt een close-up te zien en je hebt ook toegang tot je inventaris.
- Haal het glas waarin de vampiertanden eens zaten, uit de aktetas en klik ermee op het bolvormige deel (ampulla) boven de oven. De vloeistof zit er nu in.
- Open de aktetas weer en leg de houten plank in de oven.
- Haal daarna de pyrietkristallen uit de aktetas en leg ze op de plank. De pyriet zorgt ervoor dat het hout gaat branden en in het rechterdeel van de distilleerder slaat een vloeistof neer.
- Haal het glas uit de aktetas en hou dat bij het kraantje waar je het kunt plaatsen (place a container here).
- Klik dan op het kraantje (tap) en er zit gedistilleerd water in het glas.
- Klik op het glas en het komt in de aktetas terecht.
- Klik nu op back om uit te zoomen.

Open de aktetas en leg de kogel in het glas met gedistilleerd water.
Ga het laboratorium uit, de trap op.


Genezing van Mac Geyser
Ga vanaf de fontein naar links tot je bij Mac Geysers kas bent.
Open de deur van de kas, lees eventueel het recept voor het genezen van weerwolven door (recipe for anti-lycanthropy drug) in de aktetas.
Haal het glas uit de aktetas en klik ermee op Mac Geyser. Die drinkt het glas leeg en is genezen.
Voor de zekerheid wil hij zien of het echt waar is door naar het schilderij met de volle maan te kijken. Hij verandert niet in een weerwolf, dus is hij van zijn ziekte af.
Donald krijgt het vierde stukje kaart van Mac Geyser, maar als die zich omdraait om het te halen ziet Donald dat de kuur niet helemaal gewerkt heeft.

Klik met het vergrootglas op de stukjes kaart in de aktetas. Donald ziet een doolhof, wat pijlen en een deur. De kaart (map) is compleet!
Klik op back en OK en ga naar buiten.




De grot in de zee  

Vuurtoren
Loop vanaf Mac Geyser naar links tot je bij de weg naar de haven en de vuurtoren komt.
Loop naar de vuurtoren toe, open de deur en ga de trap op.
Pak de lamp uit de aktetas en klik er mee op de lichtmast (lamp stand).
Pak het prototype van de batterij uit de aktetas, klik ermee op de elektrische kabels en de lamp gaat branden.
Loop naar beneden en ga de deur uit.


Santiago
Loop vanaf de vuurtoren naar rechts en dan naar de haven (to the port).
Loop de pier op. Vraag aan Santiago of hij je naar de grot wil brengen.
Santiago somt al zijn eerdere eisen op, maar daaraan voldoet Donald.
Santiago zegt ook dat Donald een regenjas nodig heeft en dat Santiago een witte marlijn wil vangen, een grote baarsachtige vis die lijkt op een zwaardvis. Daarvoor heeft Donald een goede hengel nodig.
Beide voorwerpen heeft Donald bij zich, maar Santiago komt met nůg een eis aan: Donald moet ook aas hebben om die vis te helpen vangen. Donald moet dat aas dus zien te vinden.


Visaas
Ga terug naar de vuurtoren, open de deur, ga de trap op en pak de detector uit de aktetas. Klik ermee op Donald en admiraal Sebastian Barker verschijnt.
Praat met Sebastian en vraag of hij verstand heeft van diepzeevissen (do you know much about deep sea fishing?).
Sebastian vertelt Donald dat witte marlijnen rotte cakejes niet kunnen weerstaan.
Stop het gesprek en ga de vuurtoren uit.

Loop naar het hotel toe. Ga het hotel in, loop naar de keuken en praat met Henry. Zeg hem dat zijn gehaktbrood heerlijk was (I feel the urge to tell you your meatloaf was delicious) en Henry geeft Donald als dank voor diens warme woorden wat beschimmelde roomsoezen (musty creampuffs) die in Donalds aktetas verdwijnen.

Ga het hotel uit, terug naar de pier.
Vraag of Santiago je naar de grot kan brengen (Could you take me to the deathly cave?) en ze gaan de boot in.
Praat weer met Santiago, die je over zijn vistechniek vertelt.
Klik in je aktetas met de hengel op de roomsoezen, zodat er aas aan de haak zit en klik met de hengel op Donald. De marlijn pakt het aas, Donald vliegt de boot uit en een uurtje later is de marlijn gevangen.


Geheime tunnel
Santiago roeit Donald de grot in en vertelt hem en passant nog even dat er een zeemonster bij de grot leeft en dat Santiago, de enige zal zijn die de tocht naar de grot overleeft in tegenstelling tot al die anderen die nooit zijn teruggekeerd.
Als Donald even niet kijkt verschijnt er echter een zeemonster die Santiago verorbert. Donald ziet nog alleen een plank op het water drijven. Hij kan de plank niet pakken omdat die te ver is.
Pak daarom de hengel uit de aktetas, klik hem op de plank (driftwood) en Donald krijgt hem te pakken.

Loop middenachter de tunnel in.
Het is er te donker, pak daarom de zaklamp uit de aktetas en klik ermee op de gang.
Donald komt in een ruimte die verlicht is door een toorts.
Achteraan in het midden is een stenen deur met aan weerszijden een hendel. De linker hendel staat omlaag en de rechter hendel omhoog. Als je een hendel omhoog zet, gaat de andere omlaag. Dat schiet dus niet op.
Zet de hendels in de oorspronkelijke stand, pak de plank uit de aktetas en zet hem onder de rechter hendel zodat die niet omlaag kan schieten en zet dan de linker hendel omhoog. De deur gaat open.


Delano
Loop de geheime kamer in en je ziet Delano die vastgebonden in een hoekje zit.
Delano zegt dat Timothy en Mortimer Barker hem hebben vastgebonden. Zij hebben het landhuis verkocht om hun gokschulden te voldoen en hebben, toen het landhuis eenmaal een hotel was, net gedaan alsof het er spookte. Ze maakten gebruik van hun kennis van allerlei geheime gangen en kamers die zij als Barkers goed kenden. Hun bedoeling was het hotel voor een zacht prijsje terug te kopen.

Delano vraagt Donald hem los te maken, dus pakt Donald uit de aktetas de snoeischaar en klikt ermee op Delano. Die zegt dat er een manier gevonden moet worden de deur (rechts) open te krijgen.

Pak de hertenkop uit de aktetas, klik ermee op de deur en Donald schiet naar voren om de deur in te rammen.
Aan de andere kant van de deur zijn Timothy en Mortimer bij een aantal tv-schermen waarop beelden te zien zijn van alle plaatsen in het hotel. Ze horen iets aan de andere kant van de deur en openen deze, net terwijl Donald binnenstormt. Donald loopt Mortimer omver en even later zijn beide Barkers geboeid.

Opeens komt een handlanger verkleed als de geest in vodden die in de zitkamer en de entreehal mensen de stuipen op het lijf joeg, tevoorschijn. Het is Karl die uit onvrede met zijn arbeidsvoorwaarden de kant van Mortimer en Timothy koos. Hij trekt een zwaard en houdt Delano onder controle.
Pak de waterpas en klik ermee op Karl om een zwaardgevecht te beginnen..........

Bekijk de aftiteling als je wilt weten hoe het de andere personen in het spel vergaan is.



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.