DOC APOCALYPSE



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Midian Design/2012
Ontwerper: Danilo Cagliari/Midian Design

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



SerenityArea 51NoordpoolTijdreizen



Serenity  

Intro
Het is september 1953. De briljante wetenschapper Lewis P. Higgins heeft net de laatste hand gelegd aan een revolutionaire uitvinding, waarmee hij het weer kan controleren. Als hij het apparaat vanuit een ondergrondse bunker in Serenity activeert, gebeurt er iets onverwachts. Een 'poort' in de lucht opent en aliens naderen de aarde. Ze worden prompt begroet met een heel arsenaal nucleaire wapens, die weliswaar de aliens vernietigen, maar uiteraard ook zorgen voor gevaarlijke radioactieve straling op aarde.

Lewis, die via een monitor met zijn tweede vrouw Elzebeth contact had, vraagt haar in de laboratorium bunker in Montauk te blijven, waar ze op dat moment met zijn zoon Tachy is. Hij belooft naar hem toe te komen als het weer veilig is.
In Montauk staat namelijk ook een andere uitvinding: de tijdreismachine. Lewis wil hem verfijnen. Met die machine kon hij tot nu toe alleen korte tijd naar de toekomst gaan. Maar nu wil hij ermee naar het verleden reizen om zichzelf te waarschuwen.


Spelbediening
Onderaan in je scherm zie je een balk met icoontjes.
De vier iconen aan de rechterkant zijn een helpfunctie, opslaan en laden van je spel en het spel verlaten.
Als je op de helpfunctie klikt zie je heel even diverse actieve punten in beeld verschijnen.

De vier iconen aan de linkerkant zijn je actie-iconen.
Als je op zo'n icoon klikt, blijft het aan je cursor plakken en kun je met het betreffende icoon lopen, praten, gebruiken en bekijken.
Je kunt ook met je muiswiel of je rechter muisknop door deze iconen stappen.

In het midden van de balk zit je inventaris. Vijf voorwerpen zijn zichtbaar. Met de pijltjes aan de zijkant kun je zo nodig meer voorwerpen zien, die Lewis bij zich draagt.
Op dit moment heeft hij alleen een atomizer, een portemonnee (wallet) met geld en Lewis ID, een sleutelbos (keys) met sleutels van het huis en de auto, de sleutel van de bunker en een transistorradio bij zich.

N.B.: Bekijk overal waar je komt alles om je heen en praat met iedereen over alle onderwerpen. Je krijgt zo de nodige achtergrondinformatie en eventuele hints.
De walkthrough beschrijft alleen de kortste weg door het spel; er is echter meer te genieten.


Bunker
Na acht maanden vindt Lewis het tijd om de bunker onder zijn huis te verlaten, zijn voorraad eten is namelijk op. Hij wil nu zo snel mogelijk naar Montauk.
Klik met de "use-cursor" in je inventaris op de bunker sleutel. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik daarna op het paneel dat je links van de deur tegen de muur ziet.
De deur gaat open. Klik met de "walk-cursor" op de trap om de bunker te verlaten.


Voor Higgins' huis
Als Lewis buiten komt, wordt hij aangesproken door een man die al maanden de deur van de bunker in de gaten houdt en het puin erop heeft weggeruimd. De man eist meteen de sleutels van de bunker op. In ruil kan Lewis dan wat advies krijgen, zegt hij.

Kijk om je heen. Van het huis van Lewis is niet veel meer over. De man gebruikt het als toilet.
Lewis' geliefde auto ziet er niet al te best uit. Daarmee zal hij niet naar Montauk kunnen reizen. De man gebruikt de auto als slaapplaats en de banden zijn verdwenen.
Geef de man de sleutelbos met de sleutel van de auto, het huis en de brievenbus. Lewis liegt dat de bunker een tijdslot heeft dat morgen rond deze tijd pas weer open gaat. Tegen die tijd hoopt hij uiteraard allang weg te zijn.

Praat daarna met de man, die Eli, alias het orakel, heet.
Hij geeft je wat algemene informatie over de stad en de bewoners. Erg veel heb je op dit moment niet aan zijn informatie.


Bovenaan het trapje naar het huis van Lewis ligt een propje papier (piece of paper). Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is reclame voor een radiostation. De frequentie staat erbij.

Klik met de use-cursor op het stukje papier en aansluitend op de transisterradio in de inventaris. Lewis stelt de frequentie in.

Klik dan met de use-cursor op de transisterradio en aansluitend op Lewis. Hij ontdekt dat hij op deze plek geen bereik heeft en dus niets hoort.


Kerk
Loop naar links en je arriveert bij de kerk.
Een vliegtuig heeft zich in de kerk geboord. Father Camden is helemaal van slag en staat een zuiltje te verven, terwijl hij nadenkt over een nieuwe naam voor zijn kerk. Van hem kun je geen hulp verwachten.

Kijk om je heen.
Je ziet een golfplaat waar met rode lettrs een tekst op staat. Voor deze golfplaat ligt een hoop zand. Doorwoel het zand (use-cursor) en je vindt een bijbel (bible).
Loop daarna terug naar rechts.


Steakhouse
Loop vanaf het huis van Lewis naar rechts en je arriveert voor wat eens een steakhouse was. Nu is het een plek waar ruilhandel bedreven wordt. De grote jongen achter de balie heeft niet veel te zeggen. Zijn baas, die rechts op een stoel zit, wil wel met je praten.

Vraag hem of hij iets wil ruilen (I'd like to trade something).
Hij vertelt dat hij al genoeg rommel heeft en alleen iets ruilt tegen boeken.
Geef de boss de bijbel. Na enig nadenken zegt hij dat je in ruil informatie kunt krijgen over de geheimen van de wereld. Je mag later terugkomen als je weet wat je wilt vragen.
Neem voorlopig afscheid en loop verder naar rechts.


Politiebureau
Voor het politiebureau staat een oude truck. Zo te zien is dit ding wel nog in staat om te rijden.
Maak de deur van het politiebureau open. Sheriff Grimes komt naar buiten en nodigt je uit binnen te komen praten.

Spreek Grimes aan en informeer naar zijn familieproblemen (You were telling me you had family problems). Hij vertelt je dat zijn vrouw een auto-ongeluk heeft gehad. Zijn zoon geeft hem de schuld en probeert hem sindsdien te vermoorden.
Bied je hulp aan, in ruil voor de sleutels van de truck (I want to help you in exchange for the keys to that truck). Grimes gaat accoord.
Verlaat het politiebureau.


Locatie ongeluk
Loop een stukje naar rechts en je ziet een omgevallen bus en een auto liggen. Zou dit het ongeluk met de vrouw van Grimes zijn?

Dit is een tamelijk open plek. Misschien is hier de ontvangst van je radio beter. Haal de transisterradio uit je inventaris en klik ermee op Lewis.
Die loopt ermee tot voor het politiebureau en hier lukt het! Lewis hoort de uitzending van de Resistance Radio, een rebellengroepering met Jack 'Long-Tongue' als woordvoerder.
Jack zegt dat de Apocalyps was opgezet. De regeringsleiders werkten samen met de aliens. Ze wilden met opzet alles vernietigen om een nieuwe wereldorde te stichten. Jack roept de overlevenden op om zich bij hen aan te sluiten en te vechten tegen hun 'ware vijand'.
Lewis vindt die complottheorie wat vergezocht.
Loop verder naar rechts.


Grimes' huis
Net voor de brug waar Lewis niet te voet overheen wil, ligt het huis van Grimes.
Open de deur en loop daarna naar binnen.
De zoon van Grimes stuurt Lewis onmiddellijk weer naar buiten. Zijn moeder, die nogal vreemd op de bank hangt, heeft rust nodig, zegt hij. Het lijkt er meer op dat zijn moeder dood is.
Hoe krijgt Lewis die jongen het huis uit? Misschien door hem een andere doel in zijn leven aan te bieden?


Jack 'Long-Tongue'
Loop naar links, naar de handelaar. Vraag de Boss of hij weet wie Jack 'Long-Tongue' is.
Het antwoord is een simpel "ja". Daar schiet je ook niets mee op.

Loop naar het huis van Lewis. Spreek Eli aan en zeg dat je speciale informatie nodig hebt (I need some particular information). Vraag daarna of hij Jack 'Long-Tongue' kent.
Eli kan je vertellen dat het radio-station van Jack in New York gevestigd is. Hij weet niet precies waar.
Ook vertelt hij dat er verdacht snel een nieuwe regering met nieuwe wetten werd aangesteld en dat militairen de bevolking onderdrukken. Daarom is Eli gevlucht naar een plattelandsdorp als Serenity.

Loop terug naar de boekenlezende Boss en vraag hem of hij weet waar het radiostation van de rebellen precies gevestigd is (Do you know exactly where to find Resistance Radio in New York). Hij zegt dat je dan in Queens naar een grote antenne moet zoeken.
Nu weet je voldoende.


Grimes
Ga naar het huis van Grimes.
Nu Lewis voldoende informatie heeft, wil hij wel weer naar binnen lopen.
Vertel Butch dat zijn vader met hem wil praten (Your father wants to put things right). Butch wil er niets van weten. Hij vindt dat hij de enige is die zich als een 'echte man' gedraagt en zich nuttig door voor zijn moeder te zorgen.
Laat Lewis dan vertellen dat zijn oeder hem niet meer nodig heeft en dat Butch zich nuttig kan maken bij de rebellengroep in New York (If you really want to make yourself useful, I can give you some advice).
Vertel hem dat zijn moeder trots op hem zou zijn geweest (Your mother would be proud of you) en dat hij in Queens naar een antenne moet zoeken (You need to go to Queens and look for an antenna) en Butch vertrekt.



Verlaat ook het huis en ga naar het politiebureau.
Vertel vader Grimes dat je het probleem met zijn zoon opgelost hebt (I've solved the problem with your son).
De sheriff vertrekt om zijn vrouw te gaan begraven.

Tegen de achterwand hangt een plattegrond boven een bureau. Op dat bureau liggen de sleutels van de truck (truck key). Raap ze op en verlaat het politiebureau.


Benzine
Jammer genoeg kun je nog niet wegrijden met de truck. Hij staat zonder benzine.

Loop naar links, naar de kerk.
Spreek Father Camden aan en vraag of hij toevallig benzine heeft (Would you happen to have any gasoline).
De priester vertelt je dat Butch Grimes wat benzine in zijn huis heeft verborgen.

Ga naar het huis van Grimes.
De dode moeder hangt niet meer op de bank. En het schilderij dat voorheen aan de linker muur hing is ook verdwenen. Er zat een geheime bergplaats achter.
Doorzoek de bergplaats en Lewis vindt een jerrycan benzine (gasoline)


Op weg
Loop naar de truck.
Gebruik de jerrycan op de truck en Lewis vult de tank met benzine.
Gebruik dan de sleutel van de truck op het voertuig en Lewis gaat op weg naar Montauk.
Voor hij daar arriveert wordt Lewis aangehouden door militairen. Ze weten wie hij is en dwingen hem mee te gaan naar een geheime basis op de Noordpool, waar hij een klusje voor de regering moet opknappen, evenals een zekere Bishop, die reeds daar is.
Lewis verneemt dat Elzebeth en Tachy ook opgepakt zijn en in Area 51 vastgehouden worden. Elzebeth is de nicht van de overleden uitvinder Nicholas Tesla. Ze vermoeden dat Beth meer weet en ze willen dus ook haar medewerking.




Area 51  

Elzebeth en Tachy zijn de gevangenen van dr. Braun. De tijdreismachine van Lewis staat er ook. Dr. Braun wil weten waar de grote machine voor dient en hoe ze hem kunnen activeren. Tachy laat zich ontvallen dat je daar een atomizer voor nodig hebt.

Links onderaan in beeld zie je dat de afbeelding van Beth aangevinkt is. Dit betekent dat je nu de controle over Beth hebt.
Aan de rechterkant zie je de afbeelding van Tachy. Als je die afbeelding aanvinkt, krijg je de controle over hem.

Laserdeur
Loop als Beth naar links door de gang waar de kratten staan. Tachy zal je volgen.
Je arriveert bij een grote dub bel deur waar EXIT boven staat. Uiteraard kun je hierdoor niet naar buiten. Aan de andere kant staan soldaten.
Rechts van de deur hangt een plankje aan de muur. Er staat een kleine tas op. Pak de tas (small bag).

In de rechter gang zie je de deur naar het toilet.
Als je dichtbij gaat staan hoor je dat iemand het daar nogal moeilijk heeft. Het wc papier is op.

Loop verder door de gang naar links.
Je eindigt voor een deur die door middel van laserstralen is afgesloten.
Tegen de achterwand staat een bureau met een computer erop. De bewaker die hier normalerwijze zit, zal de man op het toilet zijn.

Bekijk de monitor. Beth zegt dat er om een wachtwoord wordt gevraagd.
Gebruik het toetsenbord onder de monitor. Er opent een schermpje waarin je met je eigen toetsenbord het wachtwoord kunt intypen, waarmee de laserdeur opent. Probeer een willekeurig woord en klik dan op CONFIRM. Uiteraard werkt het niet.
Klik op EXIT om de close-up te verlaten.

Loop terug naar de gang met het toilet.
Loop voor de deur heen en weer en luister naar wat de man allemaal zegt.
Op een gegeven ogenblik denkt hij dat je zijn collega bent en vertelt hij je het nieuwe wachtwoord voor de deur: "roswell47, met de normale hoofdletters".

Loop weer naar links, naar de computer en gebruik het toetsenbord.
Typ op je eigen toetsenbord Roswell47 in (met hoofdletter R) en klik daarna op CONFIRM.
De lasers voor de deuropening verdwijnen en je kunt verder naar links lopen.


Alien machine
Beth en Tachy komen in een ruimte waar een groot scherm hangt met tekens erop die alleen aliens kunnen lezen. Links van het scherm staat een eigenaardige machine.
Op het grote scherm zie je een zestal knoppen waar puntjes op staan. Je kunt ze indrukken, maar in welke volgorde?

Klik in je inventaris met de use-cursor op de tas en aansluitend op Beth. Ze maakt de tas open en haalt er een cd-schijf (disc), een pen (pen), een notitieblok (notebook) en een zakdoek (handkerchief) uit.

Klik in je inventaris met de use-cursor op het notitieblok en aansluitend op Beth. Ze leest de aantekeningen, die over aliens, klonen, DNA experimenten met reptielen en zelfs de cloudbuster van Lewis gaan. Ook is er sprake van een nep-invasie. Beth maakt zich zorgen.
Een van de aantekeningen gaat over een teleporter die alleen kleine mensen met een klein gewicht teleporteert. Een gehurkte volwassene werkt niet.
Ook zag Beth een tekening waarmee je een computer kon aanzetten. De tekening (key) wordt in je inventaris opgenomen.


Bekijk die tekening. Het zijn blokjes, waarvan er drie wit zijn.
Dit lijkt heel erg op het codepaneel op het grote scherm.
Klik op het scherm op de knoppen die op de tekening wit zijn.

Ineens verschijnt er heel even een alien in de vreemde machine die links van het scherm staat.
Tachy vindt het wel interessant.


Teleporteren
Klik rechtsonderaan in je scherm op de afbeelding van Tachy om naar hem over te schakelen.
Klik dan met je use-cursor op de vreemde machine (strange structure). Tachy stapt in de machine en verdwijnt.


Hij is naar een alien ruimteschip geteleporteerd. Hij kijkt rond en stapt dan uit zichzelf weer op de teleporterschijf om terug te gaan en verslag te doen aan Beth. Op het schip heeft hij eenzelfde deur met laserstralen gezien als Beth voorheen uitschakelde.
Toen Tachy weg was, is er een nieuwe rij knoppen op het roze scherm verschenen.
Tachy stelt voor weer naar het ruimteschip te gaan, terwijl Beth zal proberen die laserstralen op het schip uit te zetten. Beth is er niet gelukkig mee, maar kan niet anders dan toestemmen. De teleporter verplaatst haar namelijk niet.

Schakel over naar Beth.
Geef Tachy de cd-schijf uit je inventaris (use-cursor op schijf en aansluitend op Tachy).

Schakel over naar Tachy en gebruik de teleporter machine om weer naar het alienschip te gaan.

Schakel over naar Beth.
Bekijk de nieuwe rij knoppen. Beth denkt dat de getallen een tot en met zes erop staan.
Duw (use-cursor) op de twee bovenste knoppen en op de knop linksonder.
Beth zegt dat ze geen idee heeft of dat geholpen heeft (als je de verkeerde knoppen induwt, blijven de streepjes boven de knoppen niet staan).

Schakel over naar Tachy.
Je ziet dat de laserstralen voor de deuropening weg zijn.
Loop door de deuropening naar de volgende ruimte in het schip.
Hier zie je twee teleportschijven op de vloer.
Ga op de voorste schijf staan.

Schakel over naar Beth.
Duw op de grote knop met alien symbolen, die tussen de twee knoppenrijen is verschenen.
Beth zegt nu dat dit het laatste is dat ze doet.

Schakel over naar Tachy.
Hij voelt de cd-schijf in zijn broekzak trillen en even later verschijnt een alien. Het is een hologram, die naar instructies vraagt.
Tachy kiest ervoor een groot deel van de wereld te vernietigen.




Noordpool  

Bishop
Intussen is Lewis op de Noordpool gearriveerd, waar het lang zo koud niet is als hij verwachtte.
Hij krijgt de opdracht om zich meteen te melden bij Bishop.

Loop eerst naar de rechterkant van de ruimte.
Hier zie je een biljardtafel staan. Onder de tafel ligt een spiegeltje (mirror) op de grond. Raap het op.

Loop dan naar de linkerkant van de ruimte, waar je linksonderaan dit gebouw kunt verlaten.


Bishop
Loop naar rechts, waar je twee soldaten en een jeep bij een gebouw ziet staan. Ga het laboratorium gebouw in.
Lewis ziet wat archeologische vondsten en een grote machine, waar hij meteen naar toe loopt. Bishop legt uit dat dit zijn uitvinding is, die hij als eerbetoon aan Nikola Tesla de Tesla lift genoemd heeft.

Kijk om je heen. Op een tafel aan de linkerkant zie je een buste van een farao. Ervoor liggen een aantal kristallen schedeltjes (crystal skull). Raap er eentje op.

Spreek Bishop aan, die druk bezig is met het vertalen van de Dresden codex.
Zeg hem dat je niet veel tijd hebt en verondersteld wordt hem te helpen(Dr. Bishop, I don't have much time and I have to help you).
Bishop zegt hij ontdekte dat een aantal cirkels in het graan eigenlijk coördinaten waren, die precies naar deze plek wezen. Er werd een kamp opgezet dat de naam Camp Byrd kreeg, naar een admiraal die een "holle aarde theorie" predikte. In het kamp was het aangenaam warm en Bishop ontdekte bijna waarom.

Bij een opgraving vond hij diverse voorwerpen die daar eigenlijk niet bij elkaar hadden kunnen zijn. Voorwerpen uit Egypte, India, Peru en China. Voorwerpen uit verschillende civilisaties, die 17.000 jaar oud zijn, uit een tijd waarin nog geen mensen bestonden.
Bishop liet een muur met hiërogliefen opblazen, maar vond erachter een ondoordringbare metalen wand. Hij heeft vervolgens Lewis Higgins erbij laten halen, omdat zijn naam ook bij die voorwerpen gevonden werd.

Vertel hem dat je niet begrijpt hoe jouw naam bij zulke oude voorwerpen terecht komt (I don't understand... My name... 17.000 years ago). Bishop zegt dat de naam van Higgins letterlijk op een rots gekrast was. Hij zegt dat Lewis maar zelf even moet gaan kijken en maakt de lift actief. Praat nog even door over de andere onderwerpen als je wilt en sluit dan het gesprek af.

Loop naar rechts, naar de cilindervormige lift en gebruik hem om naar beneden te gaan.


Opgravingsplaats
Beneden aangekomen loop je naar rechts. Je ziet hier de ondoordringbare metalen deur.
Boven de deur en op de grond ervoor zie je een grote ronde Maya kalender in steen uitgehouwen.
Links van de kruiwagen zie je een rotsblok met oplichtende letters. Hier staat de naam Lewis Higgins gekrast in zijn eigen handschrift!

Haal de kristallen schedel uit je inventaris en plaats hem in het midden van de Maya kalender op de grond. Tot verbazing van Lewis schiet er uit de schedel een lichtstraal omhoog.
Haal het spiegeltje uit je inventaris en gebruik het op de kristallen schedel. De lichtstraal wordt afgebogen en treft even de metalen deur.

Bekijk de metalen deur. Hij is zacht geworden. Je kunt er nu doorheen wandelen, dus gebruik je use-cursor op de metalen deur.


Soul
Aan de andere kant ziet Lewis een enorme brok kristal, die hem aanspreekt.
Praat met het kristal, dat zegt dat het net als Lewis SOUL is. Hij/zij is de ziel van de aarde.
Het kristal legt uit dat Lewis niet de apocalyps veroorzaakt heeft. De scheppers van de mensen kwamen toevallig net terug. Ze willen de energie van mensen gebruiken.

Lewis krijgt de taak het "Originele plan" te herstellen. Dat wil zeggen dat alles terugkeert naar de toestand zoals die voor de apocalyps was.
Er zijn vier accumulators die gedeactiveerd moeten worden. Om dat te kunnen doen moet Lewis zijn tijdreismachine gebruiken. De Soul zal Lewis aanwijzingen (x/y coordinates) geven hoe hij zijn machine daarvoor kan aanpassen en waar de accumulators zich bevinden.
Verder krijgt Lewis een kristal (crystal) waarmee hij de accumulators kan deactiveren en waarmee hij vervolgens zijn naam in een rots moet krassen. Dit uiteraard om een paradox te voorkomen.

Verlaat het Soul-kristal en ga met de lift naar boven.
Hier staat de Duitse militair je al op te wachten. Als Lewis probeert uit te leggen dat hij een kristal met paranormale krachten heeft gevonden, is hij nogal sceptisch. Zeker als Lewis ook nog zegt dat hij zijn eivormige machine nodig heeft om het kristal verder te onderzoeken.
De militair gaat echter accoord en niet veel later is Lewis op weg naar area 51.




Tijdreizen  

Area 51
In area 51 aangekomen, wil Lewis eerst zijn familie zien, voordat hij verder nog iets onderzoekt.
De militair is er echter voorstander van om Beth te doden, zodat Lewis ervan doordrongen wordt dat het hun ernst is.
Maar dan verdwijnen de militair, von Braun en Beth plotseling in het niets.
Gelukkig komt even later Tachy aanlopen, die uitlegt dat hij een hologram alien heeft gezien in een vliegende chotel en dat hij de opdracht gaf alles te vernietigen.
Lewis veronderstelt dat hijzelf beschermd werd door het kristal.
Nu heeft hij nog meer redenen om de tijd terug te draaien.

Loop naar rechtsonder, via de gang naar de eivormige tijdreismachine.
Haal de atomizer uit je inventaris en stop hem in de rode zuil die links van de machine staat.
Haal de coordinaten x/y formule uit je inventaris en gebruik hem op de computer.
Een poos later is de tijdreismachine klaar voor gebruik.


Egypte
Gebruik de monitor die rechts van de tijdreismachine staat.
Een schermpje opent waarop je vijf plaatjes ziet. Elk plaatje is een bestemming die je kunt kiezen.
Klik als eerste op het plaatje linksboven: de "Pyramid of Khufu".

Lewis arriveert in een bibliotheek. Kijk om je heen. Overal langs de wand zie je kasten met stenen tabletten. Tegen de achterwand staat een stenen kist, geflankeerd door twee lampen.

Loop naar rechts, tussen de zuilen door en bekijk de wand. Lewis zegt dat hij op een van de tabletten de woorden EARTH-FIRE-AIR-WATER leest.
Zoek met je cursor wat verder naar rechts. Op de plank onder de plek waar je een zwarte streep ziet, geeft je cursor aan dat er een aantal tabletten naar voren steken (protruding tablets).
Haal deze tabletten eruit. Het blijkt een blok steen te zijn, namaaktabletten die voor een rond gat geplaatst zijn.
Bekijk het ronde gat. Lewis zegt dat er een buis in zit die gedraaid kan worden.
Draai de buis twee keer. Hij kan nu niet verder.
Loop naar links en je ziet dat een blok groene kristallen uit de kist bij de lampen omhoog kwam.

Haal je eigen kristal uit de inventaris en plaats hem in het gat tussen de tabletten.
Het kristal doet zijn werk en de energie wordt uit de groene kristallen getrokken, die doven.
Een taak is volbracht. Haal het kristal (crystal) weer uit het gat.

Naast de linker lamp staat een houder met een blikje (can) erin. Haal het blikje uit de houder. Het blijkt een accu (battery) te zijn. De lampen gaan uit.

Klik nu onderaan in de inventarisbalk met je use-cursor op het klokje en Lewis gaat terug naar zijn eigen tijd en plaats.


Ziggurat of Ur
Gebruik nogmaals de monitor van de tijdreismachine.
Kies ditmaal voor plaatje rechtsonder: de "Ziggurat of Ur".
Lewis arriveert in een geheime kamer in de piramide. Hij ziet meteen de groene kristallen van de accumulator.

Zo te zien moet je je eigen kristal in het ronde gaatje bovenop de linker zuil stoppen.
Loop de linker trap op en probeer door de gang naar rechts te lopen. Dat lukt niet, je weg wordt versperd door een groot blok, zegt Lewis.
Ga de trap weer af en bekijk de linker zuil. Onderaan zie je een driehoekige knop. Duw de knop in en een deur zakt voor het kristal.
Nu kun je wel de trap op lopen en door de gang naar rechts gaan. Maar vervolgens sta je voor een gat in het looppad, waar Lewis niet overheen wil springen.
Gebruik het klokje om terug te gaan naar je eigen tijd.

Loop vanaf de tijdreismachine naar links.
Vooraan in de gang zie je een aantal lege kratten staan. Breek er een houten plank (plank of wood) uit.

Gebruik de monitor van de tijdreismachine en ga terug naar Ziggurat of Ur.
Loop de linker trap op, ga naar rechts en leg de plank over het gat. Lewis vindt één plank niet genoeg.
Gebruik dus je klokje weer om terug te gaan.
Haal nog een houten plank (plank of wood) en ga vervolgens weer terug naar Ziggurat of Ur.
Leg ook de tweede plank over het gat.
Loop tenslotte over de planken naar het kleine ronde gaatje op de linker zuil en stop daar je kristal in.

Ga terug naar beneden.
Duw op de knop onderaan op de zuil om de deur weer te openen.
Hierna doet het kristal zijn werk en wordt ook de energie uit dit groene kristal getrokken.
Maak de deur weer dicht door op de knop te duwen en haal het kristal (crystal) weer uit het gat.

Kijk voor je vertrekt nog even om je heen.
Op de grond ligt het stuk steen dat uit het looppad viel. Ernaast zie je kleine stukken metaal liggen. Raap een stuk metaal (piece of metal) op.
Bekijk dan de knop op de linker zuil. Volgens Lewis zit er een tweede stuk steen in vastgelijmd.
Gebruik het stuk metaal op de knop en je vindt een stuk steen met AIR (lucht) symbool.
Ga nu met behulp van je klokje terug naar de tijdreismachine.


Yonaguni
Gebruik weer de monitor van de tijdreismachine.
Kies ditmaal voor het plaatje rechtsboven: "Yonaguni".
Lewis arriveert midden op een plateau met acht looppaden. Sommige paden zijn stuk. Andere paden gaan tot een aan deur met een symbool erop. Je ziet twee pijlsymbolen en een smbool dat lijkt op een hagedis. Het rechter pijlsymbool wijst naar rechts en en het linker pijlsymbool wijst naar beneden.

Op een van de linker looppaden staat een kort voetstukje. Hier ligt een glanzende witte steen op.
Wrijf over de witte staan en het symbool op de rechter deur wijst ineens ook naar beneden.
Wrijf nog een keer over de steen en het pijlsymbool op de rechter deur wijst nu naar links, naar de hangedis.

Op een van de rechter paden is het voetstukje omgevallen en ligt de steen op de grond.
Wrijf over deze steen en het pijlsymbool op de linker deur wijst naar links.
Wrijf nog een keer over de steen en ook dit symbool wijst naar de deur met de hagedis.

Nu gaat de deur met de hagedis open en onthult het groene kristal.
In het midden van het plateau zit een rond gat. Stop hier je eigen kristal in.
Het doet vervolgens zijn werk en het groene kristal wordt ontdaan van de energie.
Haal het kristal (crystal) weer uit het gat.
Vertrek nog niet, maar ga over het rechter looppad, boven het pad met het omgevallen zuiltje, tot aan een deur.
Bekijk de bolte midden op de deur. Lewis zegt dat er een rechthoekig voorwerp in de deur vastzit.
Haal het stuk metaal uit je inventaris en gebruik het op de deur. Lewis haalt er een stuk steen met WATER symbool uit.
Ga nu met behulp van je klokje terug naar de tijdreismachine.


Chichen Itza
Gebruik weer de monitor van de tijdreismachine.
Kies ditmaal voor het plaatje links in het midden: "Chichen Itza".

Lewis arriveert in een gang tussen metalen steunbalken.
Aan het einde van de gang zie je het groene kristal achter een laserdeur.
In het midden van de gang staat een stene altaar.
Aan de voorkant van het altaar is het ronde gat waar je je eigen kristal in kunt stoppen.
Ook zie je hier vier rechthoekige gaten. In een van de gaten zit een stenen tablet met het symbool voor EARTH (aarde). Haal het eruit.

Je hebt nu drie van die stenen tabletten met symbolen verzameld.
Bekijk elk tablet in je inventaris. Lewis ontdekt dat aan de achterkant van elk tablet een printplaat zit. De printplaat achter het water-symbool is verroest.
Gebruik in je inventaris de metalen plaat op de accu die je uit de lamp in Egypte meenem.
Zoals je weet zit er zuur in een accu.
Gebruik de open accu op de stenen plaat met het water-symbool en je verwijdert de roest.

Herinner je dat je in Egypte ook dat blok namaaktabletten uit de kast haalde.
Bekijk hem in je inventaris. Lewis zegt dat in de holte een rechthoekige steen zit.
Haal die steen met behulp van je metalen plaat eruit en je hebt je vierde steen met FIRE (vuur) symbool.

Herinner je dat je in Egypte op een van de tabletten een aantal woorden kon lezen: EARTH-FIRE-AIR-WATER.
Dit zou wel eens de volgorde kunnen zijn waarin die tabletten in de holtes in het altaar geplaatst moeten worden.
Stop ze dus in die volgorde in het altaar.

Stop nu je eigen kristal in het ronde gat boven de tabletten en het kristal doet zijn werk.
Haal vervolgens het kristal (crystal) weer uit het gat.
Ga daarna met behulp van je klokje terug naar de tijdreismachine.


Noordpool
Gebruik weer de monitor van de tijdreismachine.
Kies tenslotte voor het plaatje links onderaan: "North Pole".

Lewis arriveert voor de deur op de Noordpool, waarachter SOUL zich bevindt.
Haal het kristal uit je inventaris en schrijf je naam op het rotsblok linksonderaan.
Lewis heeft nu al zijn opdrachten uitgevoerd.

Gebruik voor de laatste keer je klokje om terug te gaan naar de tijdreismachine..........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.