DIAMON JONES 2: EYE OF THE DRAGON



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Big Fish/2009
Ontwerper: Game Factory Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroShanghai - HavengebiedFlowers Street omgevingDragon BoekLuchtschip
In de luchtDe Verloren StadKeizerlijke Tombe
Chicago - Casino



Intro

China: in een stad van het Drakenrijk.
Twee mannen in oosterse kledij vechten om een bijzonder stervormig voorwerp. Een van de twee lukt het uiteindelijk om ermee vandoor te gaan.

Shanghai 193..
Diamon Jones hangt aan zijn favoriete bar en heeft dorst, maar geen geld meer. Hij is zijn baantje als schoonmaker in het museum kwijtgeraakt.
Barman Win-dou doet hem een voorstel. Win-dou's broer Yung-ix heeft een voorwerp, een zegel, in bezit. Als Diamon dat steelt, krijgt hij een hoop geld.



Shanghai - Havengebied 

Herberg
Diamon zegt dat hij een boekje heeft dat als gids dient. Beslis of je het wil lezen of niet.
Kies je voor "Yes", dan krijg je via duidelijke pijlen hulp bij je eerste stappen in de herberg en hints via commentaar van Diamon in de rest van het spel.

Praat met barman Win-dou. Kies 'Yung-ix' en 'seal' uit de gespreksopties die rechtsboven in beeld verschijnen.
Als je voor de hintfunctie hebt gekozen, zegt Win-dou dat de dronken man die je daar op tafel ziet liggen, een plattegrond heeft van het pandjeshuis van zijn broer.
Probeer met de dronken man te praten. Dat lukt niet.
Spreek Win-dou weer aan. Ook zonder hintfunctie krijg je te horen dat het kanon gebruikt wordt om gasten wakker te maken.

Bekijk het kanon. Voordat je het kunt afschieten, zul je de ratten uit de loop moeten verjagen.
Op de tafel bij de dronken man staat een gereedschapskistje. Haal er een moersleutel (wrench) uit met de grijphand-cursor. De moersleutel gaat automatisch naar je inventaris.

Ga een beetje aan de kant staan, zodat je het kanon kunt zien.
Rechtsklik om je inventarisbalk te openen.
Linksklik op de moersleutel om hem op te rapen.
Rechtsklik weer om de inventaris te sluiten. De moersleutel plakt nu aan je cursor.
Sla ermee op de loop van het kanon. De ratten schieten alle kanten uit.


Kijk rond in de bar. Rechts zie je een ronde tafel met ratten erop. Op de grond bij die tafel ligt een lucifer (match). Raap hem op.
Haal de lucifer uit je inventaris en steek het kanon aan.

Dit was voldoende om de dronken man weer enigszins aanspreekbaar te maken. Praat dus met hem. Hij was ook al door Win-dou benaderd om het zegel te stelen en kreeg een plattegrond. Informeer ernaar en Diamon krijgt de plattegrond (plan) van het pandjeshuis.
Pierre is een timmerman uit Marseille en heeft hier in Shanghai een paar nachten in het riool doorgebracht. Op de kade was een rioolbuis waar je in kon kruipen, maar nu is hij afgesloten met tralies. Pierre verloor zijn zaag, dus kon niet meer het riool in.

Bekijk de plattegrond in je inventaris en verlaat daarna de herberg aan de onderkant van je scherm.


Op straat voor de herberg
Diamon staat voor de ingang van herberg "Dancing Fish Tavern". Boven zijn hoofd zie je het uithangbord.
De straat omhoog gaat naar Flower Street in het centrum van de stad. Diamon wil daar in geen geval te voet naar toe, hij vindt het te ver.
Praat even met de riksja bestuurder. Hij kan Diamon naar Flower Street brengen, maar dat kost 6 fens, vooruit te betalen.

Links onderaan zie je een trap naar de kade (wharf).
Op de rand van de kade zie je stenen aanlegpaaltjes. Aan de voet het het paaltje rechts van de trap ligt een handvat van een zaag (saw handle). Raap hem op.

Op de rechterhoek van de straat is het pandjeshuis (pawnshop). De straat ernaast voert naar de binnenplaats (courtyard).
Ga het pandjeshuis in.


Pandjeshuis
Kijk om je heen. In het rek achter de toonbank staat niets wat je kunt gebruiken.
Op de toonbank staat een beeldje van een draak met een hamer op een dienblad en verderop zit een kat op een krant.
Jaag de kat weg en raap dan de krant (newspaper) op. Bekijk de krant in je inventaris om hem te lezen. De redacteur groet alle buitenlandse gastarbeiders.
In het hoofdartikel lees je dat visser La, die een sterk verhaal heeft over een zaagvis en een cracker, ook een zilveren kan opviste. Pandjesbaas Yung-ix weigert alle commentaar hierop.
In de advertenties wordt Diamon gezocht door Sia, die dankzij hem van haar migraine af, maar nu stottert. Ook visser La heeft een advertentie gezet. Hij is een belangrijk speciaal muntje kwijtgeraakt.

Aan de rechterkant van de winkel zie je rechts van de boeddha een vreemd soort kastje aan de muur hangen. Bekijk het van dichtbij. Bovenin zit een gleuf voor een rond voorwerp. Rechtsonder is een hendel en in het middenvlak zijn knoppen met symbolen. Diamon vindt het wel wat op een frisdrankautomaat lijken.

Op een laag tafeltje aan de rechterkant van de winkel zie je een metalen schildpad (turtle). Raap hem op.
Plaats de schildpad op het dienblad bij de draak met de hamer. Klik dan op de draak/schildpad bel en Yung-Ix komt aanlopen.

Praat met Yung-Ix. Duidelijk wordt dat de beide broers een hekel aan elkaar hebben. En natuurlijk wil hij dan ook het zegel niet afstaan.
Je kunt geld lenen als je iets kostbaars als onderpand geeft.
Dat kastje aan de muur blijkt een safe te zijn, waarin Yung-Ix zijn kostbaarheden bewaart en waarvan hij alleen de code kent.

Verlaat de winkel. Als je door de deur achterin wilt lopen, zegt Yung-Ix, dat de uitgang aan de andere kant is. Zoals je op de plattegrond kon zien, bevindt zich achter die deur de slaapkamer van Yung-Ix.
Verlaat de winkel aan de onderkant van je scherm.


Binnenplaats
Ga via de straat voor de winkel naar rechts. Je arriveert voor de omheinde binnenplaats van het pandjeshuis. Op de binnenplaats zie je het deksel van de rioolput, zoals hij ook op de plattegrond staat ingetekend. Jammer genoeg is de poort afgesloten en kun je de binnenplaats niet oplopen.

Pak het fietswiel (wheel) dat links van de poort tegen het hek staat.
Ga dan terug naar links, naar de straat.


Kade
Ga de trap af naar de kade.
Spreek de man aan die hier op een tonnetje zit. Het is La, de visser waarover je in de krant las. Hij vertelt je dat hij ooit een zilveren kan opviste en die naar Yung-Ix bracht om hem veilig in de safe op te bergen. La kreeg een speciaal muntje, waarmee hij de safe weer kon openen, maar is dat muntje kwijtgeraakt en kan nu zijn zilveren kan niet ophalen.
Als Diamon dat muntje voor hem vindt, krijgt hij een beloning.

Kijk rond op de kade.
Midden op de houten planken van de steiger ligt een zakhorloge (pocket watch). Raap het op.
Links naast de trap hangt de zwaardvis die La gevangen heeft.
Rechts van de trap zie je de ronde rioolbuis waar Pierre over sprak. Diamon zegt dat hij het riool in zou kunnen als hij die tralies kon doorzagen. Een handvat heeft hij al.


Muntje voor de safe
Ga naar het pandjeshuis en praat met Yung-Xi.
Vertel hem dat je het zakhorloge (watch) wilt verpanden. Yung-Xi is bereid er 1 fen voor te geven. jammer genoeg heeft hij geen contant geld meer, dus geeft hij Diamon een waardebon (promissory) ter waarde van 1 fen, die hij overal kan gebruiken.
Praat over het muntje van La en de safe.
Yung-Xi is blij dat La het muntje niet meer vindt. Nu kan hij legaal de zilveren kan in zijn bezit houden. La kan immers niet bewijzen dat de kan van hem is.

Ga naar de taveerne.
Geef Wind-dou de waardebon van 1 fen en Diamon krijgt een fles drank (booze).
Vraag aan de barman of hij misschien het muntje van La gezien heeft. Dat is niet het geval.
Spreek de dronken man aan. Hij heeft geen geld, maar wel een "valse grote munt". Misschien is dit de munt van La? Pierre wil de munt alleen laten zien als hij iets te drinken krijgt. Geef hem dus de fles drank en Diamon krijgt La's munt (token).

Ga naar de kade.
Geef La de munt voor de safe.
Hij vraagt of Diamon de zilveren kan voor hem kan gaan halen. Hij kan moment absoluut niet weg, er is een walvis in aantocht.


Zilveren kan
Ga naar het pandjeshuis.
Spreek Yung-Ix aan en vraag naar de safe. De safe werkt heel eenvoudig. Je stopt het muntje erin en duwt de knoppen in met de juiste code.
Informeer naar de zilveren kan (jug). Diamon zegt dat hij het muntje heeft en Yung-Ix zegt dat de code 1 - 3 - 5 is.
N.B.: In elk spel is de code anders. Vraag hem dus aan Yung-Ix.

Loop naar het vreemde kastje aan de muur bij de boeddha. Bekijk het van dichtbij.
De getallen staan in Chinese tekens, maar Yung-Ix is niet van plan om Diamon te leren tellen, als je hem ernaar vraagt. Gelukkig is het niet zo moeilijk om zelf uit te vissen. Het zijn de cijfers 1-9, te beginnen bij de bovenste en dan rij voor rij van links naar rechts.

Stop de munt in de gleuf boven de 1, tussen de pijltjes.
Druk dan de code in, die Yung-Ix je gaf (in mijn geval 1-3-5).
Trek aan de rode hendel rechts onderaan en er gaat in het midden een laadje open.
Haal de zilveren kan (jug) eruit.
N.B.: Als je de verkeerde code invoerde en aan de hendel trekt, komt de munt linksonderaan uit een gleuf tevoorschijn. Je mag het dan nogmaals proberen.

Ga terug naar de kade.
Geef La de zilveren kan. Hij is er erg blij mee en geeft Diamon als beloning voor zijn moeite de zaagtand (bone) van de zaagvis.


Het riool
Open je inventaris. Klik op de zaagtand en aansluitend op het handvat van de zaag. Op deze wijze combineeer je de twee voorwerpen en heeft Diamon nu een zaag (saw).

Klik met de zaag op de tralies die de rioolbuis rechts van de trap afsluiten.
Diamon zaagt de tralies door en klimt vanzelf de buis in.

Aan de andere kant van de buis staat Diamon in een ruimte waar het groene stinkende rioolwater vanuit een buis op de grond stroomt
Aan de overkant van de poel water is een poort, die je kunt bereiken door via loopplanken. Maar de poort is gesloten

Rechts van de rioolbuis waar groen water uitkomt, zie je een goudkleurige hendel op de muur.
Trek eraan en de deur aan de overkant gaat open. Maar als Diamon de hendel loslaat, valt de poort weer dicht.
Haal het fietswiel uit je inventaris en hang het aan de hendel. Nu blijft de poort open.
Loop door de poort naar de volgende ruimte.

Hier staat Diamon voor een poel groen water waar tonnen in dobberen.
Klik op een ton. Je activeert hiermee een minigame.
De bedoeling is dat je over de tonnen naar de overkant springt.
Linksklik en Diamon springt naar links. Rechtsklik en hij springt terug naar rechts.
Als je op een ton springt die net onder water duikt, verdrink je en mag je het opnieuw proberen.

Als je veilig aan de overkant bent aangekomen, klim je langs de ladder omhoog.


Binnenplaats
Je ziet nu de binnenplaats achter het pandjeshuis.
Diamon zit nog in het riool.
Klik op het riooldeksel en Diamon zal vanuit het riool het deksel opzij schuiven en naar buiten klimmen.

Kijk rond op de binnenplaats. Aan de rechterkant zie je een grote houten ton. Rol hem opzij en raap dan de rode waaier (fan) op, die eronder lag.

Ga door de deur aan de linkerkant van de binnenplaats naar de slaapkamer (bedroom).


Slaapkamer
In de slaapkamer tref je Ju-Ly, de vrouw van Yung-Ix. Ze verveelt zich stierlijk en wil absoluut geen afgezaagde complimentjes meer horen.
Geef haar de rode waaier en ze wordt wat toeschietelijker.

Klik op het tafeltje voor Ju-Ly. Je mag nu een partijtje Mahjong spelen.
De bedoeling is, dat je alle stenen van het bord wegspeelt.
Klik op een steen en daarna op een steen met gelijke afbeelding en het paartje verdwijnt van het bord.
Je kunt alleen op de (lichter gekleurde) vrijliggende stenen klikken.
Als er geen zetten meer mogelijk zijn, klik je op de spatietoets om de stenen door elkaar te husselen. Daarna speel je weer verder tot het hele bord leeg is.


Zegel
Praat na het spelletje Mahjong met Ju-ly.
Ze vertelt dat ze uit Japan komt. Sinds haar man het pandjeshuis heeft kijkt hij niet meer naar haar om. Hij heeft meer aandacht voor het oude zegel, dat hij achter het schilderij verborgen heeft.

Loop naar het schilderij dat boven het nachtkastje naast het bed hangt. Schuif het schilderij opzij en haal het oude zegel (seal) uit zijn bergplaats.

Diamon wil niet meer door het riool. Je zult dus een andere uitweg moeten zoeken.
Kijk onder het matje dat voor de deur ligt. Diamon vindt een sleutel (key).

Loop de binnenplaats op en gebruik de sleutel om de poort te openen.
Ga dan naar links, naar de straat.

Ga de taveerne in en geef het zegel aan Win-Dou. Diamon krijgt als beloning het beloofde geld (money). Hier kan hij een maandje of twee van leven, denkt hij.
Maar dan wil Diamon wel weg uit deze buurt.

Verlaat de taveerne en spreek de riksja-bestuurder aan, die voor de taveerne staat. Geef hem geld en hij brengt Diamon naar Flowers Street.




Flowers Street omgeving 

Als de riksja in Flowers street aankomt, overrijdt hij een overstekende voetganger.
Bekijk de gewonde voetganger die op straat ligt. Diamon ontdekt dat het Mary Ocean is, een collega-archeologe, die hij in "Amulet of the World" ontmoette. Ze heeft hulp nodig!

Vlakbij Mary ligt een opgerolde krant (newspaper), die ze waarschijnlijk heeft laten vallen. Raap hem op en lees hem. Er is een luchtschip naar beneden gestort op de huizen van deze wijk.

Loop naar rechtsonder, naar de plek van het ongeluk (dirigible). Je wordt tegengehouden door de politieagent. Het luchtschip hangt tussen twee huizen en kan ieder moment op straat vallen. Niemand mag er naar toe, enkele uitzonderingen daargelaten, die er beroepshalve moeten zijn. Een van die uitzonderingen is een riksja.

Vraag riksja-bestuurder Da Shing of je zijn riksja even mag lenen. Hij zegt dat je als riksja-bestuurder een speciale hoed nodig hebt. De zijne wil hij niet afgeven, die is met zijn hoofd vergroeid.


Theehuis
Loop naar het gebouw met de zuilen, rechts achteraan. Dit is een theehuis (thea house).
Ga naar binnen en kijk rond.
Praat met de man die bij het linker lage tafeltje zit. Het is een oude bekende: piloot Fuffy Wilson. Hij is de bestuurder van het neergestorte luchtschip.
Nu zit hij hier om de lokale tabak uit te proberen. Hij heeft niet in de gaten dat het opium is, maar voelt zich wel lekker zweverig en wil niet gestoord worden. Fuffy is verslaafd geraakt!

Voor het rechter lage tafeltje ligt een pijp (pipe). Raap hem op.
Helemaal links zie je een gele chinese hoed (hat) liggen. Raap die ook op en verlaat het theehuis.


Riksja
Loop naar de riksja.
Haal de gele hoed uit je inventaris en klik ermee op Diamon, die de hoed dan opzet.
Spreek de riksja-bestuurder aan. Diamon mag de riksja lenen, als de echte bestuurder mee mag als passagier. Dat is geen probleem, dus trekt Diamon de riksja en krijgt van de politieagent toestemming om naar de plek van het neergestorte luchtschip te rijden.


Apotheek
Bij het luchtschip aangekomen, zie je dat het inderdaad boven de straat hangt.
Rechts zie je een apotheek (drugstore).
Raap een van de witte keitjes (stone) op, die voor de ingang op de grond liggen en ga dan de apotheek in.

Hier tref je Crai Zi Ouan, de apotheker en chirurg die dol is op amputeren, zoals je in de krant kon lezen. Praat met hem over de bewusteloze Mary. Uiteindelijk zal hij zeggen dat Diamon een flesje ammoniak in de kast kan vinden.

Kijk op de bovenkant van de kast die links in de winkel staat. Diamon zegt dat hij een flesje ammoniak ziet.
Haal het witte keitje uit je inventaris en klik ermee op de bovenkant van de kast. Diamon gooit het flesje ammoniak (ammonia) van de kast af. Het rolt voor de voeten van het geraamte, waar je het kunt oprapen. Het ziet eruit als een kleine groene knikker.

Praat nogmaals met Crai Zi Ouan over de opiumverslaving van Fuffy (pilot). De dokter geeft na wat heen-en-weer gepraat toe, dat hij een recept voor een mengsel tegen opiumverslaving kent. Maar hij kan zich niet concenteren op de ingrediŽntenlijst, zolang dat moeilijke schaakspel zijn gedachten bezig houdt.
N.B.: Als je het onderwerp "pilot" niet in de gesprekslijst ziet staan, heb je niet lang genoeg met Fluffy gepraat. Ga dat dan alsnog doen. De agent zal je nu ook zonder riksja langslaten.


Klik op het schaakspel dat rechts van de Crai Zi Ouan op de tafel staat.
Je ziet een schaakbord met 9 x 9 vakjes van dichtbij

De bedoeling is dat je de aanwezige stukken van het veld speelt, met behulp van de paardesprong.
Je mag van stuk naar stuk springen met de eenhoorn die als paard dient, maar niet tussendoor op een leeg vak terechtkomen.


Om het makkelijk te maken zijn de zetten die je kunt doen groen omcirkeld.
Linkslik op de plek waar je naar toe wilt springen. Rechtsklik om een zet ongedaan te maken.
Begin met het omcirkelde stuk op de bovenste rij.

Als je het bord leeggespeeld hebt, krijgt Diamon van Crai Zi Ouan het recept voor vuurmengsel (recipe). Met dit megsel kan hij Fuffy van zijn opiumverslaving afhelpen.
Bekijk het recept.
Je hebt nodig: cayenne peper, zout, klimop, mottenballen en spinnenpoten.

Kijk rond in de apotheek. Er zijn ingrediŽnten die je al kunt meenemen.
Rechtsvooraan op de tafel ligt een rode spaanse peper (pepper).
Linksvooraan op de mand bij de kast kun je een flesje olie (oil) oprapen.
Uit de linker lade van de kast achterin de apotheek haal je spinnenpoten (spider legs) en uit de rechter lade een klimopblad (ivy).
Verlaat dan de apotheek.


Mary
Vanaf de apotheek loop je naar de onderkant van je scherm, naar Flowers Street.
Haal de ammoniak uit je inventaris en gebruik hem op de bewusteloze Mary. Ze komt meteen bij.

Mary is blij Diamon te zien. Ze was op zoek naar hem omdat ze samen wilde gaan zoeken naar het Boek. Praat met Mary. Ze vertelt dat ze vanuit San Francisco per luchtschip vertrok naar China. In het zicht van Shanghai werd het luchtschip aangevallen door vliegtuigen en belandde uiteindelijk tussen de huizen.
Mary en de andere passagiers wilden de Verloren Stad gaan bezoeken. Na een zandstorm in de woestijn is de Verloren Stad, die al 5000 jaar zoek was, ineens opgedoken.

Mary wilde naar de boekhandel voor het Dragon Book, een boek met legendes over de Drakenkeizer, die de Verloren Stad liet bouwen.
Ze heeft een dikke knie overgehouden aan het ongeluk, dus Diamon zal alleen naar de boekhandel moeten gaan.




Dragon Boek 

Boekhandel
Loop naar de boekhandel (book shop), het rode gebouw links achteraan en ga naar binnen.
Praat met boekhandelaar Wat Mi Sai. Hij bevestigt dat het luchtschip werd beschoten door meerdere vliegtuigen.
Ook vertelt hij dat de broertjes Win-Dou en Yung-Ix informeerden naar de Verloren Stad.

Diamon mag het Dragon boek bekijken, als hij de lift kan repareren. Het boek ligt op de tweede verdieping en de lift is verroest. Wat Mi Sai geeft Diamon een leeg oliekannetje (oil can).
Vul (combineer) het oliekannetje met de olie in je inventaris.

Gebruik het volle oliekannetje op het metalen mechanisme van de lift, links in de winkel.
Klik dan op de hendel en je activeert een minigame.

Linksboven in je scherm zie je twee radertjes met een rode pijl.
De rode pijl staat tussen twee rode lijnen.
- Linksklik en de radertjes linksboven in je scherm gaan draaien.
- Als je weer linksklikt, stoppen de radertjes.
- Als op dat moment de twee rode pijlen min of meer naar elkaar wijzen
  gaat de lift een stukje omhoog.
Je hebt wat speling met stoppen, als de pijl maar binnen het gebied blijft dat aangegeven wordt door rode lijn-met-bolletje. Als je buiten de rode lijnen stopt, gaat de lift weer omlaag.
Drie maal achter elkaar correct stoppen en Diamon is boven.
Tip: Stop als de rode pijl van het onderste rad naar rechts wijst. Het radertje loopt nog even door.

Boven aangekomen haal je het Dragon Boek uit de kast.
Lees het in je inventaris. Het is een overdreven ode aan de kwaliteiten van de Drakenkeizer.
Sluit het boek door op de ESC toets te drukken.

Ga weer op de lift staan en linksklik om naar beneden te gaan.
Als je weer opgekrabbeld bent, raap je het stuk metaaldraad 9wire) op, dat uit de lift viel en nu naast het tapijt ligt. Verlaat dan de boekhandel.

Praat met Mary over het boek. Ze bekijkt het en ontdekt dat er een aantal pagina's zijn verdwenen.

Ga terug naar de boekhandel en informeer naar de missende pagina's.
De boekhandelaar zegt dat Win-dou ook interesse had voor het boek, maar het uiteindelijk niet kocht. Verlaat de boekhandel weer.


Missende pagina's
Ga naar de plek waar het luchtschip verongelukte.
Da Shing staat met zijn riksja nog steds voor de apotheek. Geef hem geld en hij brengt je naar het havengebied.

De twee broers staan op straat te bekvechten over het verdwenen zegel.
Ga de taveerne in. Nu Win-dou op straat staat, kun je door de deur achter de bar naar de keuken/opslagplaats.

Links staat een grote kist. Hij is afgesloten.
Haal het metaaldraadje uit je inventaris en klik ermee op het slot van de kist.
Je activeert een minigame.
Je ziet het slot met 5 pinnen. Zet de punt van het metaaldraadje onder een pin en klik. De pin gaat omhoog.
Als de pin halverwege is, klik je weer. Hij schuift dan nog iets verder omhoog en blijft aan de bovenkant plakken.
Als allevijf de pinnen bovenaan plakken gaat het slot open en vind Diamon de missende pagina's van het boek.

Kijk nog even rond. Op de tweede plank in de kast vind je een zoutvaatje (salt).

Verlaat dan de keuken en de taveerne.
Geef Da Shing geld en hij brengt je terug naar Flowers Street.

Praat met Mary over het boek. Ze zegt dat Diamon de missende pagina's in het boek moet stoppen. Combineer dus in je inventaris de pagina's met het boek.
Lees het boek daarna.
Op de missende pagina's staat beschreven hoe de Keizer de stad liet bouwen. Er wordt melding gemaakt van festiviteiten en mensenoffers, het brengen van schatten en het aanstellen zevenogige schildwachten.

Spreek Mary nogmaals aan over het boek.
Ze wil zo snel mogelijk naar de Verloren Stad en loopt alvast voor naar het luchtschip.




Luchtschip  

Loop naar het luchtschip.
Praat met de agent die links onder het luchtschip zit. Hij wil Diamon alleen naar binnen laten als hij een geldig ticket kan laten zien.
Praat met Mary en ze geeft Diamon haar ticket.
Haal het ticket uit je inventaris en klik ermee op de politieagent. Nu mag Diamon naar binnen.
Loop Mary achterna het huis in, om via de loopplank op de bovenverdieping in het luchtschip te belanden.

Hier zie je twee zware jongens op het dek staan, Capone en zijn bodyguard Buffy.
Spreek Capone aan. Hij zal je vertellen dat er 3 redenen zijn waarom het luchtschip niet kan vertrekken: Er is iets met met de machine, de politie heeft het luchtschip onder arrest geplaatst en de piloot is verdwenen.

Kijk rond. Links onderaan zie je drie houten kratjes. Op een van de kratjes zie je een zwarte teervlek. Je kunt er nu nog niets mee, Diamon raapt het niet op.


Stuurhut
Loop door de deur op de achtergrond de stuurhut (deck-house) in.
Hier tref je Chow Du Fat, de commandant die het schip in beslag heeft genomen.
Praat met hem. Hij zegt alleen maar dat je nergens aan mag komen.

Kijk rond. Onder de blauwe bank liggen een paar tabletten. Raap ze op. Het zijn mottenballen (mothballs).
Je hebt nu alle ingrediŽnten gevonden die nodig zijn voor het drankje tegen opiumverslaving. Tijd dus om piloot Fluffy Wilson te gaan redden!
Verlaat het luchtschip via de loopplank aan de rechterzijde.


Piloot
Loop vanaf het luchtschip naar beneden, naar Flowers Street.
Ga dan het theehuis in.
Open je inventaris en geef Fuffy de lege pijp.
Er opent nu een scherm waarin je de pijp en de vijf ingrediŽnten ziet, alsook het recept en een briefje waarop genoteerd wordt hoeveel van elk ingrediŽnt je in de pijp stopte.
Klik op een ingrediŽnt en sleep het in de pijp.

Stop in de pijp:
2 porties peper - 3 porties zout - 5 porties spinnenpoten - 4 porties mottenballen - 1 klimopblad.

Als je de juiste hoeveelheden in de pijp stopte, zal hij gaan branden.
Daarna verlaat je automatisch het close-up scherm.

Haal de gevulde pijp uit je inventaris en geef hem aan Fluffy.
Even later strompelt hij het theehuis uit.
Ga hem achterna en loop terug naar het luchtschip.


Machine
Praat even met Capone en vertel hem dat de piloot terug is.
Hij zegt dan dat in de machine kamer iets stuk is. Er gaat niet voldoende gas naar de ballon van het luchtschip. Het luik dat naar de machinekamer voert, is in de stuurhut.

Ga dus de stuurhut in, waar je Fluffy achter het stuurwiel ziet staan.
Til het vloerluik op en daal af in de machinekamer.
Diamon kijkt rond en maakt opmerkingen over de grote heliumtank(He) tank. Er hangt gas in deze ruimte!

Bekijk de machine die aan de rechterkant staat. Draai aan het grote rode wiel. Meteen ontsnapt er een grote wolk gas uit de leiding. Een van de bouten moet niet goed sluiten.
Haal je moersleutel uit de inventaris en zet hem op de bout, die je tussen het rode wiel en het metertje ziet. Klik dan op de moersleutel (grijpcursor) en probeer de bout aan te draaien. Er is geen beweging in te krijgen, Diamon is niet sterk genoeg.

Ga terug aan dek, naar het gedeelte waar Capone staat. Spreek Capone aan over de machine. Hij zal zijn bodyguard Buffy de opdracht geven Diamon te helpen.

Ga terug naar de machinekamer. Buffy loopt je vanzelf achterna.
In de machinekamer aangekomen spreek je Buffy aan. Vervolgens zal hij met al zijn kracht aan de moersleutel gaan hangen, met als gevolg dat er een onderdeel van het apparaat afbreekt.
Raap het metalen onderdeel op en je activeert een minigame.

De bedoeling is, dat je het kogeltje bovenin, naar beneden leidt.
Door op de pijltjestoetsen op je toetsenbord te klikken kantel je de schijf, zoals je rechtsonderaan in het schermpje kunt zien.
Als het kogeltje in een gat verdwijnt, zul je opnieuw moeten beginnen.
Tip: Houd de pijltjestoetsen niet ingedrukt. Tik voorzichtig op de toetsen en heb geduld, totdat het kogeltje reageert. Langzaam met kleine stapjes werkt het beste.

Nadat je het onderdeel gerepareerd hebt, haal je het uit je inventaris en plaats je het terug op de machine. Daarna draai je weer aan het grote rode wiel. De luchtballon zal nu gevuld worden met gas. Dit probleem is ook opgelost. Nu de politie nog.


Politie
Pak de gele doek (cloth) die over de dikke buis tussen de heliumtank en de machine hangt en ga dan de trap op naar de stuurhut.
De commandant begint tegen Diamon te schreeuwen dat hij niet zal toestaan dat het luchtschip weer opstijgt. Hij gaat vrvolgens in de raamopening staan en schreeuwt naar zijn helpers beneden, dat ze het luchtschip moeten vastbinden aan touwen.

Ga terug aan dek, naar het gedeelte waar Capone staat.
Loop naar de drie houten kratjes en dep wat teer op met je gele doek, zodat je nu een met teer besmeurde doek hebt.

Loop dan achter Capone de trapjes af naar het passagiersgedeelte van het luchtschip (corridor).
Hier tref je de zanger Caruso, die zijn stem kwijtgeraakt is bij zijn laatste opvoering in de Scala in Milaan. Praat met hem. Hij heeft niet zoveel nieuws te vertellen. Hij maakt melding van een gesloten kamer waarachter hij wel geluiden hoort.

Op het wandtafeltje tegenover Caruso ligt een aansteker (lighter). Raap hem op en ga dan terug naar het dek.

Loop de stuurhut in. De commandant staat nog steeds in de raamopening.
Haal de doek met teer uit je inventaris en smeer de teer op het zitvlak van de commandant.
Pak dan je aansteker en steek het zitvlak in brand. Zo raak je ook van de politie verlost.
Spreek daarna Fluffy aan en even later stijgt het luchtschip op.




In de lucht 

Praat nog een keer met Fluffy. Hij kan niet naar de Verloren Stad vliegen, omdat hij de navigatiemap is kwijtgeraakt. Hij moet ergens op het schip zijn, verdeeld in 4 stukken.

Ga aan dek. Hier zie je de broers Win-dou en Yung-Ix. Praat met ze. Ze hebben waarschijnlijk geen map gezien, omdat ze alleen elkaar in de gaten houden.


Caruso's kamer
Ga de trapjes af naar het passagiersgedeelte.
Ga de deur onderaan de trap in. Dit is de hut van Caruso. Praat met hem. Hij is nogal depressief en wil niemand zien en nergens over praten.
Kijk rond in de kamer. Pak het groene flesje slaapmiddel (sedative) van de tafel en het jacket (tail coat) van de standaard bij het kamerscherm. Verlaat dan de kamer.


Mary Ocean's kamer
Loop over de gang naar beneden. In het volgende plaatje zie je de rest van de deuren naar de passagierscabines.

Ga de eerste deur links in. Dit is de kamer van Mary Ocean. Praat met haar. Ze is helemaal enthousiast over de verloren Stad en het Drakenoog dat ze daar wil zoeken. Dit Drakenoog zou je het eeuwige leven geven en je zou er voorwerpen mee in goud kunnen veranderen.

Vraag Mary naar de kaart en ze geeft je het stuk van de navigatiekaart dat ze gevonden heeft.
Op de grond naast de ronde tafel ligt een pen. Raap hem op. Er staat een incriptie in de pen: "Voor Caruso ter gelegenheid van de opvoering in de Scala te Milaan."
Pak ook het kussen (pillow) van de bank waar de kat op zit. Verlaat dan Mary's kamer.


Capone's kamer
Probeer de tweede deur links te openen. Hij is op slot, maar Diamon hoort wel geluiden.

Open dan de deur achterin de gang, waar Buffy voor staat. Dit is de kamer van Capone. Praat met hem. Hij heeft een stuk van de navigatiekaart gevonden, maar weet niet meer waar hij het neergelegd heeft. Hij wil er wel naar gaan zoeken, als Diamon intussen voor hem een telegram naar de president van de VS stuurt.
In de stuurhut kan Diamon een telegraafmachine vinden.

Kijk rond in de kamer van Capone.
Onder het bureau staat een kratje met een doodshoofdlabel erop.
Haal het doodshoofdlabel van het kratje af en verlaat dan de kamer.


Caruso's kamer
Loop naar het andere einde van de gamg en ga de kamer van Caruso in.
Geef hem de pen die je bij Mary vond. Hij is er erg blij mee en wil Diamon wel een foto met handtekening geven. Diamon heeft liever het stuk van de navigatiekaart, maar Caruso heeft aan de achterkant de muzieknoten van een lied geschreven en wil hem dus niet afstaan.

Praat met Caruso. Hij wil zelfmoord plegen, maar weet nog niet zo goed hoe hij dat aan moet pakken. Geef hem advies. Dat idee van vergif slikken staat hem wel aan.
Combineer in je inventaris het flesje slaapmiddel met het doodshoofdlabel. Zet het flesje pseudo-vergif (fake poison) op tafel of geef het aan Caruso en verlaat de kamer.

Loop de kamer weer in en je ziet Caruso diep in slaap op het bed liggen.
Het stuk van de plattegrond is uit zijn handen gegleden en ligt naast het bed op de grond. Raap het op.

Ga dan in de rolstoel zitten en rijd de kamer uit.


Opslagruimte
Rijd naar de gesloten deur naast de kamer van Mary. Klik op de deur en Diamon ramt de deur met de rolstoel open.
Kijk rond in de kamer, die zo te zien als opslagruimte wordt gebruikt.
Rechts onderaan staat een kratje en op dat kratje staat een potje arabische gom. Raap het op.
Achter dit kratje staat nog een kratje. Probeer het te verschuiven. Het is te zwaar.

Links achteraan staat een kratje met kaaskoekjes. Probeer de kaaskoekjes te pakken en plotseling springt er een Ninja uit de sarcofaag.
De Ninja wil meteen vechten "tot de dood".
Boven de hoofden van Diamon en de Ninja verschijnen gezondheidsmeters.
Rechtsklik om hem te slaan en linksklik om een schop te vermijden.
Als je gewonnen hebt, kun je alsnog die kaaskoekjes (cheese cookies) uit het kratje halen.
Verlaat dan de kamer.

Ga naar zware jongen Buffy, die nog steeds voor de kamer van Capone staat. Geef hem de kaaskoekjes en vraag om hulp. Hij is bereid om je te helpen met dat zware kratje.

Ga terug de voorraadkamer in en Buffy loopt je achterna.
Spreek hem aan en hij verschuift het kratje.
Onder het kratje lag een stuk van de navigatiekaart. Raap het op.
verlaat de voorraadkamer en ga naar boven naar het dek.


Stuurhut
Ga de stuurhut in. Op de tafel naast de sofa staat de telegraaf.
Klik erop om een telegram te verzenden.
Je ziet nu onder in beeld een lijn met punten en streepjes.
Klik als je met het pijltje op een punt komt.
Klik en houd de cursor ingedrukt, als je op een streepje komt.
Als je voldoende groene punten en streepjes hebt, is het telegram verzonden en verlaat je vanzelf de close-up.


Luchtaanval
Ga onder dek naar de kamer van Capone.
Vertel hem dat je het telegram vezonden hebt en hij geeft Diamon het vierde stuk van de navigatiekaart. De 4 stukken zullen nu vanzelf aaneengevoegd worden tot een navigatiekaart (map).

Ga naar de stuurhut en geef Fluffie de navigatiekaart.
Op dat moment verschijnen twee viegtuigen die het luchtschip aanvallen.
Diamon weet een van de vliegtuigjes te pakken te krijgen.
Nu mag je proberen het andere vliegtuig neer te schieten.
Houd je spatietiets indrukt om te schieten en gebruik je links-rechts pijltjestoetsen om het vliegtuig binnen schootsbereik te krijgen.


Ballon
Als je gewonnen hebt, blijkt dat het luchtschip behoorlijke schade heeft opgelopen.
Er zitten flinke gaten in de ballon. Aan Diamon de taak om ze te dichten.

Als het goed is heb je in je inventaris al een kussen, een jacket en een potje arabische gom.
Ga onder dek naar de kamer van Capone. Nu hij niet aanwezig is, kun je de ladekast aan de rechterkant doorzoeken. Haal er een broek (trousers) uit.

Ga terug naar het dek.
Klim langs het touw, helemaal links onderaan op het dek, tot boven op de ballon.
Je ziet Mary Ocean, de twee broertjes en een aantal gaten waaruit gas ontsnapt.
Stop de kleine gaten dicht met behulp van het potje arabische gom.
In de grote gaten stop je de broek, het jacket en het kussen.
Praat met de twee broertjes en zeg dat ze moeten blijven zitten. Mary Jones zegt dat je nu Fluffy kunt gaan helpen.
Verlaat de ballon via de plek waar je ook omhoog kwam.


Wervelstorm
Loop de stuurhut in en spreek Fluffy aan. Hij zegt dat er slecht weer op komst is.
Je activeert nu een minigame. Er zijn werverstormen, waar je het schip veilig doorheen moet navigeren.
Let op de meter rechts ondraan in je scherm.
Met linksklikken en rechtsklikken probeer je het rode pijltje in het groene gedeelte te houden.

Als het je gelukt is, landt de ballon midden in de Verloren Stad.




De Verloren Stad 

Landingsplaats
Diamon staat midden tussen de ruÔnes van de Verloren Stad. Links zie je Mary Ocean in een hoekje zitten. Spreek haar aan. Ze wordt belaagd door schorpioenen en heeft hulp nodig.


Opgravingsplek
Loop rechtsonderaan de trapjes af en je ziet de plek waar een aantal archeologen hun kamp hebben opgeslagen. Capone en Buffy staan bij de tent.
Loop langs het opgravingsgat naar de tent. Op het hoekje zie je in de hoop zand een aantal spades en een breekijzer steken. Raap het breekijzer (pry) op.

Praat met Capone. Hij is woest dat er mensen voor hen waren.
Doorzoek de tent. Je vindt een rol draad (wire), een bus insecticide (spray) en een dagboek (diary).

Lees het dagboek. Het is het logboek van Japanse vliegeniers. Ze hadden de opdracht om het luchtschip neer te halen en daarna naar de Verloren Stad te gaan om een amulet te zoeken. Ze hadden niet veel geluk. Een vliegtuig is neergstort, de navigator is gestoken door een schorpioen en een aantal manschappen zijn verdwenen. Zoals je weet heeft Diamon met de andere twee vliegtuigen afgerekend.
De Japanners hebben op de opgravingssite een muur gevonden met vreemde stenen hoofden. De dagboekschrijver heeft er een tekening van gemaakt.


Landingsplaats
Ga terug naar Mary Ocean, de trappen op, links van het kleine stenen gebouwtje, richting groot rond gebouw.

Haal de insecticide uit je inventaris en gebruik hem op de schorpioenen die Mary belagen. Ze rennen snel weg en Mary is bevrijd.
Aan Mary's voeten ligt een rood gestreept ding. Raap het op. Het is een detonator Altijd handig om te hebben.
Praat met Mary. Ze zegt dat de tombe van de keizer een groot oud gebouw moet zijn, Diamon belooft ernaar te zoeken.


Voor de tempel
Ga terug naar de opgravingsplek en ga langs de tent verder naar rechts. Je arriveert nu voor een tempel, die omgeven is door een gracht met water. De twee broers zijn ook hier. Praat met ze. Ze willen dat Jones door het water naar de tempel gaat, maar dat doet hij niet.

Links van de broers zie je een kleine tombe. Op de deuren zit een stenen hoofd. De tombe is gesloten. Je krijgt de deur ook niet open met het breekijzer.
Op de achtergrond zie je brede trappen richting "statues". Loop die trappen op.


Tombe van de Keizer
Diamon arriveert voor de gezochte tombe van de Keizer. Jammer genoeg kan hij niet naar binnen. Voor de ingang is een gat gevuld met scherpe speren.


Vliegtuig
Loop vanaf de tombe naar links en je ziet een neergestort vliegtuig.

Diamon kan er hiervandaan niet naar toe lopen. Hij wordt tegengehouden door een muurtje en een grote leguaan. Hij zal een andere route moeten zoeken.
Aan Diamon's voeten ligt een lege jerrycan. Raap hem op.

Loop terug naar de tombe en van daaruit naar beneden, naar de tempel.
Je hebt nu links van de brede trappen een nieuwe richtingpijl (plane). Volg hem en je komt bij het vliegtuig uit.

Praat met de piloot tot hij dood is. Doorzoek dan zijn zakken en je vindt een vlag.
Rechts van de piloot ligt een vliegtuigbom. Raap hem op.
Links van de piloot zie je een plas met gelekte vliegtuigbrandstof. Haal de jerrycan uit je inventaris en vul de jerrycan met brandstof (fuel).


Kerker
Loop vanaf het vliegtuig naar de tempel, van daaruit naar de opgravingsplek en verder naar de landingsplaats van de ballon.

Tegenover de plek waar je de schorpioenen verdreef, zie je een kleine graftombe waar een stenen krijger op staat. Dit is de ingng naar een kerker (dungeon). Klik op de deur en je activeert een minispel.
Je ziet een veld met vierkante tegels. Op de tegels zitten langs de vier randen gekleurde driehoeken of een halve schedel.
De bedoeling is dat je de gekleurde driehoeken met dezelfde kleur tegen elkaar legt en de schedels passend.
Linksklik om een tegel op te pakken.
Linksklik nog een keer om de tegel te draaien.
Rechtsklik op de plek waar je de tegel wilt neerleggen en hij ruilt van plaats met de tegel die daar al ligt.
Tip: Begin met de buitenste randen.

Als alle tegels goed liggen, gaat de deur open. Ga naar binnen.
In de kerker zie je een wand met stenen hoofden. In het midden een soort wasbekken en daaronder een schijf met symbolen en een zon.
Dit zijn dezelfde hoofden als in het dagboek van de Japanners opgetekend werden! Bekijk de pagna nog een keer.

Haal de jerrycan met brandstof uit je inventaris en giet hem leeg in het wasbekken. Meteen ontstaat een fonteintje in het wasbekken.
Klik op ťťn van de stenen hoofden en Diamon zegt dat het eigenlijk lampen zijn. De brandstof wordt naar de hoofden gepompt.

Haal de aansteker uit je inventaris en steek de hoofden aan, die in het dagboek voorzien zijn van vlammen.
Als je een fout maakt, kun je op de zon klikken om opnieuw te beginnen.
Als je alles correct deed, gaat de rand van de zonneschijf groen knipperen.
Verder kun je hier niets meer, verlaat dus de kerker.


Tempel
Ga naar de tempel, waar de twee broertjes nog altijd staan te bekvechten.
Zoals je ziet is de deur van de graftombe, waar ook zo'n stenen gezicht op zat, nu open.
In de opening zie je een gouden hendel.
Trek nog niet aan de hendel. Loop eerst even naar de gracht om de tempel. Haal de vlag van de Japanner uit je inventaris en doop hem in het water. Je natte vlag (wet flag) gaat vanzelf terug naar je inventaris.

Trek dan aan de hendel. Het water van de gracht zakt. Nu kun je naar de tempel lopen met droge voeten. De twee broertjes volgen Diamon natuurlijk meteen.

In het midden van de tempel zie je op een verhoging een rond altaar. Bekijk het van dichtbij. Het ziet er naar uit dat dit de plek is, waar je het zegel moet plaatsen, dat je voor Win-Dou gestolen hebt.

Achter de twee broertjes zie je iets goudkleurigs in het zand glinsteren. Raap het op. het is een gouden kandelaar (candlestick).
Spreek de broertjes aan. terwijl ze weer bekvechten, wordt het zegel, dat in Win-Dou's broekzak zit, ineens gloeiend heet. Hij laat het snel op de grond vallen.

Langs de wand zie je leeuwenkop-fonteinen. Hier had je natuurlijk ook je vlag in kunnen dopen.
Haal de natte vlag uit je inventaris en raap hiermee het hete zegel (hot seal) op.
Klik met het hete zegel op het altaar (niet in close-up). Het zegel gaat in de daarvoor bestemde plaats en je activeert een puzzel.


Je ziet een grote schijf. Langs de rand staan afbeeldingen van dieren.
In het midden van de schijf is een lege holte.
In de andere holtes, die in overlappende cirkels staan, zie je kleinere afbeeldingen van dezelfde dieren.
De bedoeling is, dat je beide afbeeldingen bij elkaar plaatst.
Klik op de pijltjes om de dieren binnen dezelfde cirkel naar een lege holte te verplaatsen.

Als alle dieren op de buitenste cirkel gloeien, hoort Diamon ineens een geluid.
Verlaat de tempel.




Keizerlijke Tombe 

Buiten de Tombe
Ga de trappen op naar de Tombe van de Keizer.
er is nu een trap over de scherpe speren, maar de ingang wordt geblokkeerd. Je ziet dat een van de standbeelden tot leven is gekomen!
Combineer in je inventaris de vliegtuigbom met de detonator en geef hem aan het levende standbeeld.


Entreehal van de Tombe
Als de weg vrij is, loop je de entreehal van de Tombe in.
Kijk om je heen. Links zie je een grote slang die loert op een rat die zich tussen de stenen bij de schedel verbergt. Raap de rat op.


In de achterwand zie je een deur met drie speciale holtes. Op de grond liggen allemaal gekleurde stukjes.
De bedoeling is, dat je de stukjes opraapt en op hun plek in de deur plaatst. Klik op een stukje, dat dan in close-up te zien is.
Zoek daarna met je cursor naar de plek waar je hem kunt plaatsen. De omtrek van elk stukje wordt op de deur weergegeven. Klik erop en als je het juiste stukje vast hebt, gaat het op zijn plek.


Als je de drie hoofden in elkaar gepuzzeld hebt, beginnen ze te praten. Ze willen een wachtwoord hebben, eer ze Diamon doorlaten. Hij krijgt ťťn kans. En als hij het verkeerde wachtwoord geeft of hen probeert te misleiden, dreigen ze hem met een bliksemschicht te doden.

Praat met het linker hoofd over voetbal en het geheime woord. Hij zal je zeggen dat het woord "Surmullet is".
Spreek het middelste hoofd aan en Diamon zegt het wachtwoord, dat echter fout blijkt te zijn.
Het rechter hoofd probeert nu een bliksemstraal te zenden, maar faalt. Hij heeft al zijn energie opgebruikt bij het wegjagen van vogels. Er rolt alleen een groene smaragd (emerald) uit zijn mond. Raap hem op.

Praat weer met het linker hoofd. Het was een grap, zegt hij en hij geeft Diamon een nieuw woord: Spielzeugetwas.
Vertel het woord aan het middelste hoofd en weer is het fout!
Praat met het rechter hoofd. Hij zegt dat hij de baas is en de slimste is. Hij heeft alleen de pest aan vogels die op hem schijten en daarom zit hij even zonder energie.

Spreek het linker hoofd weer aan en Diamon dreigt een houweel te gaan halen. Het linker hoofd is nu bereid het juiste woord te vertellen: Li-lu-mi-nai.
Vertel het middelste hoofd het wachtwoord en je krijgt te horen dat dit slechts de helft van het woord is!
Spreek het rechter hoofd aan over het woord. Hij moet lachen om zijn collegahoofden, die maar de helft kunnen onthouden. Hij vertelt Diamon de andere helft: La-mi-na-cha.

Nu kun je het middelste hoofd eindelijk het hele wachtwoord vertellen.
De deur gaat open en je kunt doorlopen naar de volgende ruimte.


Sombere kamer
Als Diamon in de sombere, akelig aandoende kamer ariveert, ziet hij dat Mary, Capone en Buffy er ook al zijn. Ze zijn via een spleet in een muur en een tunnel tot hier geraakt. Maar nu is de tunnel ingestort en konden ze niet meer weg. Buffy staat vergeefs tegen een stenen deur te rammen.

Praat met Mary. Ze zegt dat de toegng tot de tombe afgesloten is een met krachtveld. Boven het krachtveld hangt een hele grote soort inktvis. Mary zegt dat in het Dragonboek over die wachter geschreven is.
Open het boek in je inventaris. Je ziet een afbeelding van die inktvis-wachter. Maar daar heeft hij 7 gekleurde juwelen in zijn kop. Sluit het boek met de ESC-toets.

Links van de deur met het krachtveld staat een grote stenen vaas. Kijk erin en Diamon vindt een gele topaas (topaz).
Kijk in de grote stenen vaas die helemaal links naast een deuropening staat en Diamon vindt een hendel (lever).

Praat uitgebreid met Capone. Uiteindelijk hoor je dat Buffy een rode steen gevonden heeft.
Praat dan met Buffy. Hij wil die steen wel afgeven, als Diamon drie liedjes over Chinese koekjes voor hem zingt. Spreek Buffy net zo lang aan over "song" tot Diamon drie liedjes gezongen heeft en een rode robijn (ruby) krijgt.
Loop nu door de deuropening aan de linker kant naar de volgende ruimte.


Hendel-kamer
Diamon arriveert in een ronde kamer. In het midden zit Caruso in zijn rolstoel.
Rechts zie je piloot Fuffy bij een hendel in een stenen wand staan.
Links van Fuffy zie je een gedraaide zuil. Op de grond naast de zuil staat een kleine stenen vaas. Doorzoek hem en Diamon vindt een blauwe saffier (opal).

Achterin de ruimte is een gleuf in de wand. Zo te zien moet hier ook een hendel in.
Haal dus de hendel uit je inventaris en stop hem in de gleuf. Hij past.
Trek aan de hendel. Er gebeurt niets.
Praat met Fuffy en spreek af tegelijk aan de hendel te trekken.
Het resultaat is, dat de vloer verdwijnt en Caruso met rolstoel en al in het gat valt.
Klim de ladder af, om te kijken hoe het met Caruso gaat.


Dinosauruskamer
Het is nogal donker beneden in de put.
Haal je aansteker uit de inventaris en steek de twee toorten aan, die aan de wand links van de ladder hangen. Nu kun je tenminste iets zien.
Met Caruso is gelukkig alles in orde, hij heeft zelfs zijn stem weer teruggevonden.

Tegen de wand onder de toortsen staat een schild (shield). Raap het op. Op de grond, links van de deuropening glinstert een blauwe amethyst. Raap die ook op.
Bekijk het grote skelet dat midden in de ruimte ligt. Diamon zegt dat hij iets in de bek van de schedel ziet. Haal het breekijzer uit je inventaris en gebruik hem op de kop van het skelet. Diamon vindt een lichtblauwe diamant (diamond).

Ga door de deuropening en je komt weer uit in de sombere kamer naast de opening met het krachtveld.


Geheime kamer
Zoals je ziet ben je links van het krachtveld uit de deur gekomen. Misschien is rechts van het krachtveld ook een deur?
Haal het schild uit je inventaris en plaats het midden op de deur, rechts van het krachtveld. Draai dan aan de schedel en de deur gaat open. Diamon stapt vanzelf naar binnen.

In de geheime kamer zie je links een doodskist zonder deksel. Kijk erin en Diamon raapt de schedel (skull) op. Er rammelt iets in de schedel, zegt Diamon.
Combineer in je inventaris het breekijzer met de schedel en Diamon vindt een zachtgroene aquamarijn.

Rechts in de kamer zie je een kuil met schorpioenen. Tegen de rechter wand hangt een soort altaartje en op de trappen ervoor zie je een bot liggen.
Haal de rat uit je inventaris en gooi hem bij de schorpioenen in de kuil.
Nu kun je veilig naar de overkant lopen. Raap daar het bot (bone) op.

Klik dan op het altaar voor een close-up.
Je ziet een aantal halfronde groene plakkaten liggen met Chinese symbolen.
Als je met je cursor op een plakkaat gaat staan, zie je rechtsonderaan in de rol, wat het symbool betekent.
Deze zelfde symbolen heb je ook gezien in het dagboek van de vliegeniers.
De bedoeling is dan ook, dat je in de juiste volgorde op de groene plakkaten klikt.
Ze blijven dan in een lange rij aan elkaar plakken en vormen een zin:
"Wind - Take away - Sand - Tomb - Emperor - Open - Eye - Return - World.

Nadat je alle groene plakkaten aan elkaar geplakt hebt, zie je niets gebeuren.
De schorpioenen zijn weer actief, dus Diamon kan niet door de kuil lopen.

Kijk naar de houten pilaar. Er zit een scheur in. Haal het bot uit je inventaris en stop het in de spleet.
Klik dan op de ketting die in een boog hangt en Diamon bindt het uiteinde aan het bot vast. Klik dan nogmaals op de ketting en Diamon gaat hand over hand naar de overkant.
Loop terug naar de sombere kamer.


Bewaker van de Tombe
In de sombere kamer, zie je dat in het krachtveld een trap van halfronde tredes is ontstaan. Dat moet het resultaat zijn van het aan elkaar plakken van de groene halfronde plakkaten.

Klik met je cursor op het gezicht van de inktvis-beaker en Diamon klimt de trap op.
Je krijgt nu een close-up te zien van het gezicht mvan de inkvis.

De bedoeling is nu, dat je de verzamelde juwelen in dezelfde volgorde in het gezicht plaas, als je zag op het plaatje in het Dragon boek.
Bovenin de grote rode robijn. Dan van links naar rechts: gele topaas, groene smaragd, lichtblauwe diamant, donkerblauwe opaal, zachtgroene aquamarijn en paarse amethyst.

De edelstenen beginnnen de gloeien en het krachtveld verdwijnt. De toegang tot de grafkamer van de Keizer is vrij. Ga naar binnen.


Grafkamer van de Keizer
Diamon en Mary lopen de grafkamer in. Hier zien ze de keizer op zijn troon zitten. Hij heeft het Drakenoog in zijn handen. Maar het wordt beschermd door een bliksembol.

Diamon zal een bliksemafleider moeten maken.
Combineer in je inventaris de metalen kandelaar met het opgerolde stuk ijzerdraad.
Klik dan met de kandelaar+draad op de bliksembol. Diamon gooit de kandelaar tot halverwege de trap.
Klik dan op het lage metalen zuiltje, rechts onderaan de trap en Diamon bindt het andere einde van de draad hier aan vast. De bliksem wordt nu onschadelijk gemaakt.

Pak nu het gloeiende Drakenoog (Dragon eye) uit de handen van het standbeeld van de keizer. Meteen komt een monster tot leven en valt Diamon aan.
Hij zal zich met behulp van het drakenoog moeten verdedigen.

Linksklik om aan te vallen en rechtsklik om een krachtveld rond Diamon op te trekken.
Beide acties kosten energie uit de balk die je links onderaan in je scherm ziet.
De beide balkjes bovenaan geven de energie van Diamon en het monster aan.
Tip: Let goed op de bewegingen van het monster. Als hij zich ietwat uitrekt en rechtop gaat staan, heb jij de kans om aan te vallen.
Gaat hij gebogen staan, dan valt hij aan. Trek dan je schild op (rechtsklik).
Het is niet eenvoudig om te winnen, probeer direct in het begin al de eerste klappen uit te delen.

Als het monster verslagen is, komt Capone binnen. Hij neemt Diamon het Drakenoog af en verandert hem in een gouden beeld.
Mary springt door de portal Capone achterna.




Chicago - Casino 

Mary arriveert in Chicago, voor het casino van Capone.
Praat met de man die de deur van de auto probeert te openen. Hij heet Shag-rack en zegt dat hij een aan de grond geraakte bankier is. Hij voorziet in zijn onderhoud met het open breken van auto's om radio's te stelen, maar nu zit zijn inbrekerswerktuig klem.


Gebit
Ga het Casino in.
Op de grond kruipt een croupier, die zijn gebit zoekt. Hij raakte het kwijt toen hij zijn lunch at.
Raap het gebit (denture) op. Het ligt voor het tafeltje op de achtergrond. Jammer genoeg zijn twee van de drie tanden verdwenen.

Raap het lepeltje op, dat op het rechter tafeltje ligt.
Pak het kopje thee van het tafeltje naast de trapjes waar de uitsmijter staat. Roer in je inventaris met het lepeltje in de thee en je vindt een gouden tand (tooth).

Raap de boterham op, die op de speeltafel ligt. Verlaat dan het Casino.
Geef de boterham aan Shag-rack. Hij bijt erin en vindt een tand (tooth) die hij aan Mary geeft.

Ga terug het casino in.
Combineer in je inventaris het gebit met de twee tanden en geeft het complete gebit dan aan de croupier.
De croupier geeft Mary een dollarbiljet voor de moeite en zegt dat ze nu het casino moet verlaten. Ze is te jong.

Je kunt de uitsmijter aanspreken, maar die weigert je door te laten naar het kantoor van Capone. Verlaat dus het casino weer.


Slotopener
Misschien kun je via de achterkant van het gebouw in Capone's kantoor komen.
Probeer de metalen poort naar het park te openen. Hij is afgesloten.

Geef Shag-rack de dollar. Hij gaat meteen het casino in, om zijn geluk te beproeven en laat zijn inbrekerswerktuig op de auto zitten.
Probeer de slotopener te pakken. Hij zit inderdaad muurvast.

Op de trap van het casino, links van de ingang, staan een emmer en een bezem. Klik erop en Mary raapt een flacon zeep (soap) op.
Gebruik de zeep op de slotopener (de bruine streep op de deur van de auto).
Daarna kun je de slotopener (pick-lock) van de auto pakken.

Raap ook nog even het kleine rubberen varkentje (rubber pig) op, dat bij het achterwiel van de auto ligt.
Gebruik de slotopener op het slot van de brede metalen poort en ga daarna richting park.


Zijkant casino
Achter de poort sta je bij de zijgevel van het casino. Je ziet drie ramen. Het rechter raam staat open. Het lukt Mary niet om naar binnen te klimmen.

Misschien kun je gebruik maken van de container. Maar daar ligt een hond voor.
Geef de hond het rubberen varkentje en hij rent weg.
Klik dan op de container om hem te verplaatsen.
Onder in je scherm zie je een metertje dat heen en weer gaat. Klik en het stopt. Probeer het metertje iets voorbij het midden te laten stoppen. Mary duwt de container dan precies onder het openstaande raam.

Op de plek waar de container stond, ligt een glasscherf (shard) tegen de muur. Raap hem op.
Klim dan via de container door het open raam het gebouw in.


Kantoorruimte
Kijk rond. Lees het briefje dat op de stoel bij het bureau ligt. Ene Johnny krijgt de opdracht sleutels te zoeken, waarmee hij een van de fruitautomaten moet repareren. de donkerblauwe sleutel ligt op de hoek van het bureau/Raap hem op.

Links staat een groene ladekast. In de onderste lade vind je een groene sleutel.
De bovenste lade zit vastgeklemd. Mary ziet wel iets glinsteren in de lade.
Pak de kleerhanger (coathanger) die aan de kapstok hangt. Vis hiermee een rode sleutel uit de lade.

Links van de deur staat een kast met spiegels.
In het klein vakje rechts bovenaan vind je een gele sleutel.
In het rechter laadje vind je een lichtblauwe sleutel.
Het linker deurtje onderaan kun je ook open maken. Kijk erin en Mary vindt een afgesloten handtas (gladstone bag).
Combineer in je inventaris de glasscherm met de handtas en Mary vindt in de tas een grijze sleutel.
Als je alle sleutels gevonden hebt, gaan ze automatisch samen aan een sleutelring en heb je een sleutelbos.

Klim weer door het raam naar buiten.
Ga terug naar de voorkant van het casino.


Fruitmachine
Loop het casino in.
Zoals je eerder merkte wil de uitsijter je niet naar Capone laten gaan. Je zult hem dus moeten afleiden, als je langs wilt.

Tegen de achterwand staan twee fruitmachines. Klik op de linker machine en Mary zegt dat deze machine zo te zien kapot is.
Daar heb je dus de sleutels voor gevonden! Klik met de sleutels op de machine en je activeert een minigame.

De bedoeling is dat je drie zevens op rij krijgt.
Klik en de cijfers van de meest linker rij beginnen te lopen. Klik weer en ze staan stil. Als het een 7 is, zie je groene lichtjes rondom de kast.
Klik weer en de middelste rij cijfers loopt. Je krijgt vijf kansen om ook dit getal op 7 te laten stilstaan. Als het niet lukt moet je helemaal op nieuw met de eerste rij beginnen.
Als je ook het derde getal op 7 laat stilstaan, heeft Mary de jackpot gewonnen.
De uitsmijter komt meteen kijken. Dit is je kans om de trapjes op te gaan, naar de privťvertrekken van Capone.


Gang
Aan het einde van de gang zie je Buffy op wacht staan. Gelukkig staat hij rechtop te slapen, maar je moet hem natuurlijk wel weglokken van die deur.
Op de eerste deur links staat een bordje "security". Ga hier naar binnen.


Beveiligingskamer
Kijk rond in de kamer. Op de safe aan de rechterkant ligt een meetlat (ruler). Raap hem op.
Tegen de achterwand zie je een rode alarmknop. Hij werkt niet. Aan de knipperende groene knop (no energy) zie je dat er geen stroom op staat.
Het electriciteitskastje hangt links tegen de achterwand. Klik erop en je activeert een minigame.

De bedoeling is dat je de stroomtoevoer herstelt vanaf de bruine strip links, tot aan de metalen strip rechts.
Als je linksklikt start het spel en begint de stroom vanaf de bruine strip door de draden te knetteren. Zorg dat je het geknetter voorblijft, anders mag je opnieuw beginnen. Plaats dus als eerste de tegel die onder de tegel met de bruine strip komt.

Twee keer linksklikken om een tegel te draaien.
Linksklik op een tegel en linksklik daarna op de tegel waarmee je van plaats wilt wisselen. De tegels met de groene randjes kun je niet verplaatsen en liggen al op de juiste plek.
Ook merk je dat de blauwe vlek in de achtergrond zit. Je kunt dus de tegel+draden wisselen, de blauwe vlek blijft op zijn plek.
Tip: Bestudeer eerst op je gemak alle tegels, zodat je weet in welke volgorde je ze moet gebruiken.

Als de stroom herstelt is, duw je op de rode alarmknop. Mary verbergt zich automatisch.
Buffy komt kijken wat er aan de hand is. Als hij met zijn rug naar Mary staat, sluip je de kamer uit.


Capone's kantoor
Ga door de deur aan het einde van de gang naar Capone's kantoor.
Als Mary binnen stapt, rinkelt de telefoon. Neem de hoorn van de haak. Het is Capone en denkt dat hij Buffy aan de lijn heeft. Hij zegt dat hij niet weg kan omdat hij zijn sleutel kwijt is. Hij draagt Buffy op de sleutel van zijn safe te vinden.

Naast de telefoon staat een asbak met een brandende sigaar. Neem de brandende sigaar (cigar) mee en verlaat de kamer weer.


Ellie's kamer
Ga door de deur links van Capone's kantoor.
Je treft hier Ellie, de dochter van Capone. Ze is vandaag jarig en in het midden van de kamer staat een enorme verjaardagstaart. Elly wil graag van de taart eten, maar kan dit pas doen als ze kaarsjes heeft uitgeblazen en een wens heeft gedaan.

Pak de gekleurde kaarsen (candles) van het kastje dat links in de kamer staat.
Plaats de kaarsen op de taart.
Haal de brandende sigaar uit je inventaris en staak de kaarsen aan.

Spreek Ellie aan en ze zal een wens doen en de kaarsen uitblazen.
Haal dan de meetlat uit je inventaris en snijdt hiermee een stuk taart (cake) af. Geef het stuk taart aan Elly.

Spreek Ellie weer aan. Nu wil ze wel met je praten.
Ze zegt dat haar vader zich altijd in die safe in zijn kamer verbergt. Ze heeft zijn sleutel gestolen uit nieuwsgierigheid, al geeft ze haar giraffe de schuld. Uiteindelijk wil ze de sleutel van de safe (key) wel aan Mary geven.
Verlaat Ellie's kamer.


Capone
Ga terug naar Capone's kantoor.
Gebruik de sleutel die je van Ellie kreeg op de grote safe onder Capone's portret.
De safe blijkt een lift te zijn!
Stap in de lift en ga ermee naar beneden.

Je ziet Capone met het Drakenoog in zijn hand staan. Hij is bezig alles in goud te veranderen.
Spreek Capone aan en je activeert een minigame.

Capone gooit met vuurballen om Mary in goud te veranderen.
Mary raapt automatisch een spiegel op.
De bedoeling is dat je met de spiegel de vuurballen reflecteert.
Linksklik om Mary's bovenlichaam te beschermen.
Rechtsklik om Mary's hoofd te beschermen.
Tip: Let niet op Capone. Concentreer je op Mary en klik als de vuurbal vlakbij haar is.

Als Capone's energiemeter leeg is, verandert hij in goud.
Raap het nog gloeiende Dragenoog (Dragon's Eye) op en ga met de lift terug naar Capone's kantoor.


Uitsmijter
Verlaat Capone's kantoor.
Op de gang staat de uitsmijter. Hij zegt dat Mary daar moet blijven staan, totdat Capone hem vertelt heeft wat hij met haar wil. Tja.
Haal het Drakenoog uit je inventaris en maak een gouden uitsmijter van hem.

Ga dan de trappen af naar het casino en loop verder naar de straat.
Stap in de magische portal om terug te gaan naar de Verloren Stad.....................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.