DIAMON JONES 1:

AMULET OF THE WORLD



Walkthrough door Marjo 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: BigFish/2009
Ontwerper: Game Factory Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



CaroVliegtuigPiramidesLondonTibetKloosterTempel



Intro

Twee archeologen/avonturiers staan op een stenen brug boven een kloof gevuld met lava. Als er per ongeluk een geheim mechanisme geactiveerd wordt, betekent dit de dood van een van hen. De andere weet nog net op het nippertje te ontsnappen en zweert vervolgens dat hij zijn belofte zal nakomen.



Caro  

Herberg
Diamon Jones staat in de herberg voor de bar.
Links onderaan in je scherm zie je een munt knipperen. Klik erop. Je inventaris opent. Je ziet dat Diamon Jones alleen dat ene muntstuk (coin) bij zich heeft.
Rechtsklik om de inventaris weer te sluiten.

Klik met de mond-cursor op Ahmed El Kashim, die achter de bar staat. In het gesprek verneem je dat Diamon Jones hier vaker komt en al schulden heeft. Zonder contant geld krijgt hij geen drankjes meer, ook al belooft hij binnenkort rijk te worden.

Loop naar links en klik op de draaiende pijl, die naar de tafeltjes verwijst.
Hier zie je een man aan een tafeltje hangen. Het is John Milton, de archeoloog uit het introfilmpje. Praat met hem. Hij bralt iets over duivels en demonen die uit de woestijn verrijzen en de mensheid zullen vernietigen. Dit alles vanwege een oud, maar gevaarlijk kunstvoorwerp, dat niet in verkeerde handen mag vallen.
Jones wil weten waar deze schat te vinden is, maar Milton wil alleen meer vertellen als hij een fles wijn krijgt.

Jones wil een fles wijn stelen, maar zal dan wel eerst de barman achter de bar vandaan moeten krijgen.
Loop terug naar de bar.
Rechtsklik om je inventaris te openen (of duw op de I-toets).
Klik op de munt, die nu aan je cursor blijft plakken.
Klik met de munt-cursor op Ahmed El Kashim. Voor dat beetje geld krijgt Jones alleen wat ranzige olijfolie (rancid olive oil). Pak het kruikje olie van de bar.


Blijf bij de bar staan, haal de olie uit je inventaris en klik ermee op Jones. Jones leegt het kruikje op de grond, waardoor ene Samuel Johnson uitglijdt en de barman bij zich roept.
Terwijl die twee staan te smoezen heb je de kans om achter de bar te gaan en de fles wijn (wine) te stelen die rechts in het rek staat. Pak hem met de grijphand-cursor.

Loop weer naar links, naar Milton en geef hem de fles wijn.
Hij vertelt nu dat zijn groep bezig was met opgravingen in de woestijn om de tombe van een grote farao te vinden. Maar het leek wel alsof ze vervloekt waren, want alles ging mis. Kamelen weigerden te lopen, waterzakken raakten lek en hun voedsel werd opgegeten door insecten.
's Nachts kreeg iedereen een visioen van een zilveren geest met het hoofd van een muilezel. Die dreigde dat iedereen een pijnlijke dood zou sterven als ze niet weg zouden gaan. Milton werd bang en ging er vandoor. De anderen lachten hem uit, maar zijn nu allemaal dood.
Na dit verhaal valt Milton bewusteloos voorover op het tafeltje.

Loop naar rechts en probeer de herberg te verlaten.
Jones wordt teruggeroepen door Samuel Johnson. Jones heeft nog een twee jaar oude geldschuld bij Johnson. Hij mag hem aflossen door in het museum een perkamentrol te gaan stelen. Jones kan niet anders dan accoord gaan.
Verlaat de herberg.


Op straat
Kijk om je heen. Links van de ingang naar de herberg staat een kar met meloenen. Rechts van de deur zie je een houten ton en een ton aan duigen.

Loop naar rechts.
Nu zie je aan de rechterkant van de straat een werkman bij zijn kraampje staan. Praat met hem.
Jones wil een paar werktuigen van de man lenen, maar dat gaat niet. Hij vertelt dat hij een nieuwe deur voor de herbergier maakte, betaald werd met wijn en nu zijn hamer en beitel niet meer kan vinden.
Hij vindt de herbergier wel een aardige man.
Over het museum vertelt hij dat het alleen gebouwd is, omdat de archeologen niet wisten waar ze met alle gevonden spullen naar toe moesten.

Loop terug naar de onderkant van je scherm en je staat weer voor de ingang van de herberg
Bekijk de kar met meloenen nogmaals en je vindt een hamer (hammer).
Bekijk de ton die aan duigen is en je vindt een beitel (chisel).

Ga terug naar de werkman en geef hem de hamer en beitel.
De man is erg blij. Hij geeft Jones een robijn (ruby) en Jones mag voortaan alles uit zijn werkplaats lenen wat hij denkt nodig te hebben.

Bij de achterste paal van het kraampje staat een kratje op de grond. Kijk erin en Jones vindt een touw (rope), dat hij vast wel kan gebruiken.
Loop dan verder door de straat, naar het gebouw op de achtergrond: het museum.


Museum
Loop het museum in. De bewaker ligt op een stoel te slapen.
Kijk rond. Bekijk ook de linker uitstalkast. Hierin ligt een touw met een steen. Dat gebruikten de mensen vroeger om hoge muren te beklimmen.
Als je deze uitstalkast bekeken hebt, wordt de bewaker wakker en gooit Jones het museum uit.

Kijk rond voor het museum.
Links boven zie je een open (zwart) raam. Dit is de enige plek waar je naar binnen kunt.
Boven het raam is een vlaggenstok. Als je daar een touw aan vast maakt, zou je naar binnen kunnen klimmen. Maar het touw dat Jones heeft, blijft natuurlijk niet zomaar aan die vlaggenstok hangen.

Doorzoek het struikje dat in het perkje onder het raam staat. Jones vindt een koevoet (crowbar).
De onderkant van de muur, links van de trappen, is kapot. Gebruik de koevoet om 2 stenen (rocks) uit de muur te kappen.


Kraampje werkman
Ga terug naar het kraampje van de werkman. Bekijk het van dichtbij.
Leg de twee stenen in de metalen bak.
Pak de hamer en beitel (hammer and chisel) die rechts van de bak liggen.
Gebruik ze op de stenen om er mooie ronde gaten in te hakken. Raap de stenen met gat op.
Open je inventaris.
Klik op de stenen met gat en aansluitend op het touw en je krijgt een touw met stenen (rope with rocks).


Voor het museum
Loop terug naar de voorkant van het museum.
Ga dan naar links en je krijgt een close-up van het raam met de vlaggenstok.
Gooi het touw met de stenen over de vlaggenstok heen. Hij blijft keurig vasthangen.

Klik nu op het touw en Jones begint naar boven te klimmen.
Rechts of links van het touw verschijnt nu een grote pijl.
De bedoeling is dat je voorkomt dat Jones naar beneden glijdt.
Rechtsklik met je muisknop onmiddellijk als je de rechter groene pijl ziet.
Linksklik met je muisknop als je de rode linker pijl ziet.
Als je een aantal keer achter elkaar snel genoeg klikt, zal Jones veilig boven komen en naar binnen klimmen.


In het museum
Kijk rond in het kantoor.
De linker bureaulade is afgesloten met een hangslot. Daar moet iets belangrijks in liggen.

Bekijk het schilderij dat rechts van de boekenkast aan de muur hangt. Jones merkt op dat er scharnieren aan het schilderij zitten.
Draai het schilderij opzij en je ziet dat er een safe achter verborgen zit.
Je kunt de safe van dichtbij bekijken, maar je weet de combinatie niet. Duw op de ESC-knop om de close-up van de safe te verlaten.



Kijk in de prullenbak die rechts van het bureau staat.
Jones vindt snippertjes papier, die je nu in elkaar mag puzzelen. Het stukje linksboven ligt al op zijn plek. Pak de andere snippers beet en sleep ze op de juiste plek.
Als het briefje compleet is, kun je de code van de safe lezen: 6>4<9>7<3>2<.

Loop naar de safe en bekijk hem van dichtbij.
Linksklik en rechtsklik met je muisknop, op de knop van de safe, om hem te draaien.
Rechtsklik 6 x, linksklik 4 x, rechtsklik 9 x, linksklik 7 x, rechtsklik 3 x, linksklik 2 x.
Duw dan op de spatietoets en de safe gaat open (of de puzzel gaat in de beginstand, als je de code niet juist klikte).

Bovenin de safe ligt de perkamentrol (map) die Johnson wilde hebben. Het is een plattegrond van de opgraving waar Milton over sprak! Die geeft Jones natuurlijk niet meer af.
Pak ook de sleutel (key) die linksonder in de safe ligt. Verlaat de close-up.

Jones denkt dat hij maar via de achterdeur het museum moet verlaten, hij heeft door het raam de mannen van Johnson gezien.
Loop naar links en je komt in de opslagruimte.
Probeer de deur achterin de kamer te openen. Jones denkt dat hij nog iets vergeten is.
Aan de linkerkant zie je op de grond, voor een kartonnen doos, een hamer (hammer) liggen. Raap hem op.

Loop terug naar het kantoor.
Gebruik de hamer om het slotje op de linker bovenste bureaulade kapot te meppen.
Haal daarna een pistool (gun) uit de lade.

Ga terug naar de opslagruimte.
Gebruik de sleutel die je in de safe vond en open de deur.


Herberg
In de herberg geeft Samuel Johnson zijn werknemers een paar opdrachten.
De grote man, Billy Smith, krijgt van de vamp een pistool en moet samen met een kleine man, die bij het museum op wacht staat, Diamon Jones overvallen en hem de plattegrond afnemen.

Je hebt na het gesprek de controle over Billy.
Loop de herberg uit.


Buiten het museum
Ga naar rechts en loop verder door de straat naar het museum.
Hier zie je bij het bankje een dun mannetje staan. Spreek hem aan. Het is de Engelsman Andy Rain, die vertelt dat hij Jones naar binnen zag klimmen. Hij besluit dat ze naar de achterkant van het museum gaan om Jones op te wachten.

Na het korte vuurgevecht speel je weer verder als Diamon Jones.
Kijk om je heen. Billy zit achter een paar tonnen. Je kunt op hem schieten, maar raakt hem niet.
Rechts van Jones zie je een open balkondeur in een huis. Daar zou hij naar binnen kunnen klimmen, als hij Billy eerst afleidt.

Links in de steeg, zie je een kar met meloenen staan.
Bekijk het rechterwiel van de kar. Jones denkt dat hij de kar kan gebruiken.
Bekijk de steen die achter het rechter wiel ligt (De juiste plek is niet eenvoudig te vinden. Zet het midden van het vergrootglas op de steen.) Als Jones de steen gezien heeft, kun je er aansluitend op klikken met de grijpcursor om hem te verwijderen.

Nadat Billy uitgeschakeld is, heb je tijd om naar het open raam te kijken. Het zit te hoog.
Klik op de grote krat.
Je krijgt nu een metertje te zien, waarin een naaldje als een razende heen en weer schiet.
Als je klikt, staat de meter stil en zal Jones de krat schuiven, met veel of weinig kracht. het is dus mogelijk dat je te ver of niet ver genoeg schuift.
De bedoeling is dat je de krat uiteindelijk tot onder het raam schuift.
Probeer te klikken als het naaldje ongeveer in het midden van de meter is.

Als het je gelukt is om de krat op de juiste plek te schuiven, verdwijnt het metertje.
Klik dan op het raam om naar binnen te klimmen.


Fatima
In huis ontmoet je Fatima, die op een paar kussens ligt te huilen. Ze is opgesloten in deze kamer in afwachting van de bruiloft met een oude rijke bankier.
Jones belooft haar, dat ze mee kan gaan naar zijn vriend die een vliegtuig heeft, zodat ze aan haar lot kan ontsnappen.

Kijk rond in de kamer.
Op de ronde tafel zie je rechts van de gouden bokaal een haarspeld (hairpin) liggen.
Raap hem op.

Klik met de haarspeld op de afgesloten deur en je krijgt het slot in close-up te zien.
Nummer de pinnen van links naar rechts 1 tot 5.
Klik dan op pin 1 - 3 - 2 - 5 - 4 en de deur gaat open.
Jones en Fatima weten ongezien te ontsnappen.




Vliegtuig  

Hangar
Aangekomen bij de hangar, ligt Wilson de piloot laveloos op een grondzeil te pitten.
Hij is niet wakker te rammelen.

Loop naar de achterkant in de hangar.
Hier zie je een grote kast met planken en lades.
Op de planken in het midden staat een grote witte drinkbeker met water (cup). Raap hem op.
Open dan alle lades en Jones vindt koffie (coffee), een metalen koffiepot met steel (coffee pot), een klontje suiker (sugar), een ampul ammonia en een doosje lucifers (matches).

Ga terug naar de voorkant van de hangar.
Je kunt de ammonia ampul op de dronken piloot uitproberen. Hij wordt even wakker en zakt dan weer weg.

Combineer in je inventaris de koffie met de koffiepot.
Voeg het water en het suikerklontje toe.
Zet de gevulde koffiepot op de brander, die je op de grond voor het wiel van het vliegtuig ziet staan.
Steek de brander aan met het doosje lucifers. De hete koffie gaat vervolgens vanzelf naar je inventaris.
Giet de hete koffie in de drinkbeker.
Geef de beker hete koffie aan Wilson. Hij valt prompt nog dieper in slaap!

Jones besluit dan maar zelf het vliegtuig te besturen.
Fatima mag achterblijven bij de slapende Wilson.


Vliegtuig
Als Jones in het vliegtuig zit, mag je met behulp van je muisknoppen proberen het vliegtuig te besturen. En dit is niet makkelijk. Het vliegtuig helt naar links of rechts. De bedoeling is dat je tegenovergesteld klikt met je muisknop en zo nodig vasthoudt.
Linksklik dus als het vliegtuig naar rechts helt en rechtsklik als het naar links helt.
Probeer het vliegtuig zo recht mogelijk te houden en ga alleen een heel klein beetje schuin om de vogels te ontwijken, want als je die raakt, stort je ook neer.

Als je te ver in het rode gedeelte van de meter komt, stort het vliegtuig neer en mag je het nog een keer proberen.
Als het je lukt een stukje te vliegen zal Jones aan een parachute uit het vliegtuig springen en bij de piramides landen.




Piramides  

Bij de tent
Jones arriveert bij een tent die vol spulletjes ligt, die je kunt oprapen.
Rechts op de gestreepte doek vind je een aansteker (lighter).
Op het tapijt dat links in de tent ligt, vind je een veldfles (flask).
Vr de houten krat ligt een schroevendraaier (screwdriver) op de grond en op de krat staat een fles kerosine.
Achteraan in de tent staat een rugzak. Doorzoek hem en Jones zegt dat er alleen kleren in zitten. Doorzoek hem nogmaals en hij haalt er twee kleitabletten (clay tablest) uit.
Aan de rechterkant vind je op het tapijt een metalen staaf (rod) die eruit ziet als een hendel.

Ook staat aan de rechterkant een koffer. Bekijk hem van dichtbij en je ontdekt dat hij een geheim slot heeft, van 5 indrukbare knoppen.
Druk een knop in. Als je de juiste indrukte, blijft hij ingedrukt staan. Probeer dan de volgende. Druk je de verkeerde in, dan komen alle knoppen weer in de beginstand.
Als je de juiste volgorde hebt gevonden, gaat de koffer open. Graai erin tot Jones een touw (rope) en twee smaragden (emerald) eruit heeft gehaald.


Voor de piramide
Loop vanaf de tent naar links en je komt bij een piramide.
Aan de linkerkant van de gesloten deur zie je een gat. Stop hier je metalen staaf in en trek er vervolgens aan.
De deur gaat niet open, maar een plaat die voor de piramide in het zand ligt, draait om. Kijk ernaar, het is een mozaiekpuzzel, maar Jones denkt dat er onderdelen weg zijn.

Kijk naar de sculptuur van de farao boven de deur. Haal met de schroevendraaier de twee saffieren (saphires) uit de ogen van de farao.

Combineer in je inventaris een kleitablet met een smaragd en saffier.
Combineer de andere kleitablet met een smaragd, een saffier en de robijn.

Plaats de beide kleitabletten dan in het mozaiekpaneel.

Bekijk vervolgens het paneel van dichtbij.
Alle stukken liggen nu aan de zijkanten.
Puzzel ze weer op hun plaats in het paneel en de deur van de piramide gaat open.



In de piramide
Loop de piramide in. Hier vind je Mary Ocean, een archeologe die al twee dagen in de piramide vastzit.
Kijk om je heen. Bij de ingang staan 2 stenen beelden met witte stokken in hun hand. Je kunt de stokken niet pakken. Aan het plafond zie je een relief waarop mensen staan die vuur aanbidden.
Links en rechts zie je brandende toortsen aan de wand bevestigd.
Trek aan de toorts rechtsachter. Hij blijft gekanteld staan.
Trek aan de toorts aan de linker wand. Ook deze blijft zo staan.
Trek dan aan de toorts rechtsvooraan. Er komt een rookschijnsel uit het plafond en op de grond ligt nu een robijn (ruby). Raap hem op.

Loop verder de gang in.
Jones staat nu voor een stenen brug waar drie grote knotsen heen en weer zwaaien.
Loop verder over de brug en vermijd de knotsen. Ga bij een ketting staan, zet je cursor bij de volgende ketting en dubbelkilk op het juiste moment om te rennen.

Aan de andere kant van de brug aangekomen, zie je een grote stenen vogel. Bekijk hem. Klik op het oog van de vogel en de stenen knotsen stoppen met zwaaien.

Tegenover deze vogel heeft nog een standbeeld op de brug gestaan. Je ziet nu alleen nog de resten van het voetstuk, rechts van de ketting. Bind je touw vast aan het voetstuk en klim naar beneden.

Loop naar rechts, naar het blauwe licht. In de muur zit een blauwe saffier (saphire). Trek hem uit de muur en er komt een straaltje bronwater uit. Bekijk het water-symbool op de muur. Haal de veldfles uit je inventaris en vul de veldfles met bronwater.

Klim langs het touw weer omhoog en ga dan verder naar links.

Je komt nu in een grote zaal, waar je een grote stenen kist ziet staan. Op de kist zie je witte hendels. Zo te zien zijn twee hendels verdwenen. Je weet dat de stenen beelden bij de ingang van de piramide zo'n hendel hadden, maar die zaten muurvast.
Op de achtergrond zie je twee brandende toortsen die de deur flankeren.
Trek eerst aan de rechter en dan aan de linker toorts.

Ga terug naar de ingang van de piramide. Nu je aan de toortsen getrokken hebt, kun je de 2 witte hendels (levers) meenemen.

Ga terug naar de kamer met de kist en stop de hendels in de gaten bovenop de kist.
Klik op de kist. Er verschijnen kleine blokjes links en boven in je scherm. Die stellen de hendels voor, waar Jones aan gaat trekken. Daardoor verschuiven de grote stenen blokken in de vloer. Hiermee mag je een brug maken naar de volgende kamer. Maar het patroon op de blokken moet wel een passende afbeelding worden.
Linksklik op de bovenste knoppen en de steen schuift omhoog.
Rechtsklik op de bovenste knoppen en de steen schuift omlaag.
Linksklik op de zijknoppen en de steen schuift naar rechts.
Rechtsklik op de zijknoppen en de steen schuift naar links.

N.B. Je kunt de puzzel alleen in de beginstand zetten door het spel te verlaten en opnieuw op te starten.

Oplossing vanaf beginstand: Linksklik 4 - 5 - 1, rechtsklik 2 - 2 - 6 - 4 - 2, linksklik 2.

Als de brug in het juiste patroon staat, verschijnt een rookwolkje. Daarna zie je een gele topaas op de brug liggen. Raap hem op en loop over de blokkenbrug verder.


Offerkamer
Kijk om je heen. Je staat nu in een kamer met korte zuiljes. Op de ronde zuil in het midden brachten de oude priesters waarschijnlijk offers aan de zonnegod Ra. Boven deze zuil zie je een gat in het plafond, waar daglicht doorheen komt.
De drie hoekige zuiltjes hebben bovenop een holte waar je offergaven in kunt leggen.

Op de zijkant van het rechter zuiltje zie je het water symbool.
Leg in dit zuiltje de blauwe saffier en giet dan het water uit je veldfles erover. Er verschijnt een magische waterbubbel boven het zuiltje.

Van de plafondschildering weet je dat de oude Egyptenaren vuur aanbaden.
Op het middelste zuiltje leg je dus de rode robijn.
Giet de kerosine uit de fles erover en steek hem vervolgens aan met de aansteker. Nu brandt er een magisch vuurtje boven het zuiltje.

In het linker zuilje leg je de gele saffier. Maar wat moet hier verder nog bij? Bedenk dat de piramide midden in de woestijn staat en dat het zand van de woestijn geel is.
Loop de piramide uit en bekijk het zand links van de ingang. Raap daarna een handvol zand (sand) op. Ga terug naar de kamer met de zuiltjes. Mary Ocean is er intussen ook (zo niet, ga dan even met haar praten).
Strooi het zand over de gele saffier en een zandwolkje verschijnt erboven.

Als je alledrie de offergaven juist geplaatst hebt, verschijnt boven de ronde zuil een magische witte schittering, waarin het gezochte Wereld-Amulet ronddraait. Pak het beet.

Ahmed en zijn mannen zijn inmiddels in de piramide gearriveerd en proberen Jones het Amulet te ontfutselen.
Na het gevecht verlaten Jones en Mary de piramide.
Mary blijft nog even bij de piramides om haar verdwenen collega's te zoeken. Daarna zal ze Jones vergezellen op zijn reis naar London.




London  

Billy - Pub en straat
Samuel Johnson is kwaad. Hij wil het amulet!
Billy krijgt de opdracht Jones te zoeken, het amulet te stelen en Jones te vermoorden.

Je hebt nu de controle over Billy.
Loop aan de onderkant van je scherm naar buiten.
Aan de overkant van de straat staat Andy Rain op je te wachten. Spreek hem aan. Hij wil alleen maar weten of je al weet waar Jones zich schuil houdt.

Vraag de agent of hij weet waar de man is, die met een belangrijke archeologische vondst uit Egypte kwam. De agent weet precies over wie Billy het heeft, maar hij heeft Jones belooft niets te zeggen.
Ga terug de bar in. Pak de dobbelstenen (dice), die op de hoek van de bar liggen.
Spreek dan de zeeman met het gestreepte shirt aan. Hij heet Sea Dog. Sea Dog is Billy nog geld schuldig, maar als Billy erom vraagt, krijgt hij een klap met de kandelaar.
Klik met de dobbelstenen op Sea Dog.

Nu volgt een potje dobbelen.
De bedoeling is, dat je zo dicht mogelijk bij 30 punten komt.
Klik op het ovaal in het midden en de dobbelstenen worden geschud (schuiven). Klik nogmaals om ze te gooien (schuifbalk stopt). Je totaal wordt op het rechter blaadje genoteerd.
Als je denkt voldoende punten te hebben, klik je op PASS. De beurt gaat dan naar Seadog.

Als je verliest, is de schuld van Sea Dog kwijtgescholden. Klik op LOSS.
Je kunt daarna met de dobbelstenen op Sea Dog klikken om nogmaals te spelen. Billy zal dan zijn revolver inzetten.
Verlies je weer, dan zet hij de kogels in. Een derde keer zet hij zijn horloge in.
Hierma heb je niets meer om in te zetten.
Ga in dat geval naar buiten, aan de onderkant van je scherm, en spreek de agent aan.
Die gaat met je naar binnen en zal Sea Dog sommeren om het horloge terug te geven. Je hebt dan weer iets om in te zetten en kunt nogmaals proberen geld te verdienen.

Als je wint, krijg je het geld van Sea Dog. Klik op WIN.
Verlaat dan de kroeg.

Geef de agent het gewonnen geld. Nu is hij bereid om te vertellen dat Jones in het hotel om de hoek verblijft.
Loop naar de onderkant van de straat.

Even later staan Billy en Andy voor het hotel. Op dat moment komt een bekende vrouw naar buiten gelopen.
Probeer het hotel in te gaan. De deur van het hotel is gesloten.


Jones - Hotelkamer
Enige minuten eerder: Diamon Jones staat in zijn hotelsuite en is blij terug te zijn in London.

Loop naar links, naar de woonkamer. Hier komt Mary Ocean op Jones af. Ze vertelt dat ze het Amulet onmiddellijk naar Tibet moeten brengen. Het Amulet zorgt namelijk voor het evenwicht van de wereld en door het uit de piramide te halen, hebben ze het evenwicht verstoord. Allerlei monsters kunnen nu de wereld binnen vallen. De enigen die de kracht van het Amulet kunnen herstellen, zijn Tibetaanse monniken.
Jones gelooft het allemaal niet zo, omdat Mary het allemaal droomde. Hij wil niet naar Tibet.
Maar Mary neemt het Amulet mee en gaat op weg naar de haven.

Kijk rond in de woonkamer.
Op het rolbureautje links van de deuropening ligt een briefje (note). Raap het op.
het is een briefje van Mary. Ze verontschuldigt zich en vraagt of Jones samen met haar per schip naar Tibet wil gaan om de wereld te redden.

Loop terug naar de slaapkamer.
Jones kijkt automatisch uit het raam en ziet Billy en Andy aankomen. Plotseling is hij zeer gemotiveerd om ook naar Tibet te gaan. Maar eerst moet hij de deur afsluiten, zodat Billy niet naar binnen kan.

Ga terug naar de woonkamer en ga door de deuropening naar de gang.
Klik op de deur en Jones ontdekt dat Mary de sleutels heeft meegenomen.
Ren terug naar de woonkamer en pak de kandelaar (candle) die op de tafel staat.
Ga weer naar de gang en barricadeer de deur met behulp van de kandelaar.
Billy staat woest op de deur te bonzen, maar kan er niet in. Nu moet Jones een andere manier vinden om het hotel te verlaten.

Ga weer naar de slaapkamer
Kijk naar de grote hutkoffer. Hier zit Jones' pistool in. Maar om bij de hutkoffer te komen, zul je eerst een aantal andere koffers met kostbare voorwerpen ervanaf moeten tillen.
Je kunt de koffers links op het bankje en rechts op de grond neerzetten.
Je mag echter geen grotere op een kleinere koffer zetten.
Uiteindelijk moet je alle koffers rechts van de hutkoffer op de grond opstapelen, omdat Jones zegt dat het krukje te zwak is. Dan pas kun je de grote hutkoffer open maken en het pistool (revolver) eruit halen.

Klik eerst op de koffer die je wilt verplaatsen en dan aansluitend op de plek waar je hem wilt neerzetten.

Oplossing: Noem het bankje A, de koffer B en de grond ernaast C.
Noem de koffers van klein naar groot: 1-2-3-4-5-6.
Verplaats nu: 1A - 2C - 1C - 3A - 1B - 2A - 1A - 4C - 1C - 2B - 1B - 3C - 1A - 2C - 1C - 5A - 1B - 2A - 1A - 3B - 1C - 2B - 1B - 4A - 1A - 2C - 1C - 3A - 1B - 2A - 1A - 6C - 1C - 2B - 1B - 3C - 1A - 2C - 1C - 4B - 1B - 2A - 1A - 3B - 1C - 2B - 1B - 5C - 1A - 2C - 1C - 3A - 1B - 2A - 1A - 4C - 1C - 2B - 1B - 3C - 1A - 2C - 1C.

Loop naar het raam en maak het open. Kijk naar beneden. Het is te hoog om te springen.
Raap de lakens (sheets) van het bed.
Loop naar de woonkamer en haal de tafelkleden (tablecloths) van tafel.
Knoop in je inventaris de tafelkleden en de beddenlakens aan elkaar tot een lang touw (rope).
Klik met het touw op het bed. Jones bindt het touw aan de poot van het bed vast.
Klik tenslotte op het raam en hij klimt naar buiten.


Voor het hotel
Jones landt links van de ingang van het hotel.
De boeven staan bovenaan het trapje bij de voordeur. Jones kan dus niet zomaar over het trottoir naar rechts lopen.

Bekijk het rooster dat aan de linkerkant van de trap zit.
Je krijgt nu een close-up van het rooster te zien. Het rooster zit met schroeven vast.
De bedoeling is, dat je de schroeven in de juiste volgorde los draait.
Draai je een verkeerde schroef los, dan zie je rode lichtjes branden.
Er zijn meerdere goede oplossingen.
Begin bijvoorbeeld met de twee schroeven aan de zijkanten van het rooster.
Daarna de schroef midden boven en dan de twee hoekschroeven aan de bovenkant.
Tenslotte de twee schroeven aan de onderkant.

Jones haalt het rooster uit de trap.
Klik op het gat en Jones kruipt onder de trap door naar de rechterkant. Nu kun je langs de telefooncel de straat (main street) inlopen.


Voor de pub
In de straat ontmoet Jones Mary Ocean. Ze heeft de laatste boot gemist.
Jones stelt voor om een schoener te huren om naar India te zeilen.


In de pub
In de pub kun je met Fuffy Wilson praten, die nog steeds boos is, omdat Jones zijn vliegtuig heeft laten crashen.

Praat met Sea dog. Hij is kapitein en eigenaar van een kleine zeilboot, maar hij heeft geen zin om in beweging te komen. Hij wil eigenlijk 3 dagen lang dronken blijven.
Spreek hem nog een keer aan en Jones sluit een weddenschap met Sea dog af.
Jones zal met maximaal 8 schoten, 5 flessen van een plank schieten.
Als hem dit 5 keer achter elkaar lukt, brengt Sea Dog hen naar India.
Om het moeilijker te maken, drinken Sea Dog en Jones na elke ronde een pul rum.

Als je faalt, stuurt Sea Dog Jones naar buiten om nuchter te worden.
Daarna ga je terug naar binnen en probeer je het nog een keer.
Tip: Save na iedere gelukte ronde.

Als het Jones gelukt is om 5 rondes achter elkaar te winnen, zegt Sea Dog dat Jones naar de haven moet gaan om te informeren of het schip klaar is om weg te zeilen.
Verlaat de pub.


Haven
Loop door de straat omhoog naar de aanlegsteigers (landing place).
Op de steiger aangekomens, staat Jones naast een pakhuis (warehouse).
Even verderop zie je een man staan. Spreek hem aan. Hij zegt dat hij op zoek is naar zijn portefeuille die hij eerder hier ergens verloor.

Loop verder over de steiger naar het grote witte zeilschip. Dit is de Beautiful Lory, de schoener van Sea Dog.
Loop naar de matroos die bij het schip staat. De matroos is dronken, voelt zich ziek en wil nergens over praten. Die zul je dus eerst nuchter moeten maken.

Loop terug naar de steiger bij het pakhuis. Om de hoek, rechts van het pakhuis, zie je tussen de metalen vaten een emmer staan. Raap de emmer (bucket) op.
Probeer de emmer te vullen met zeewater aan de onderkant van je scherm. Dat lukt niet omdat de steiger te hoog boven de zeespiegel uitsteekt.

Kijk naar de rechterkant van de steiger. Daar ligt een kleine boot aangemeerd, die bedekt is met een afdekzeil. Klap het afdekzeil omhoog. Eronder zie je een bootshaak liggen. Raap hem op.
Combineer in je inventaris de bootshaak met de emmer en klik dan op het zeewater aan de onderkant van je scherm. Nu kan Jones een emmer zeewater scheppen.

Ga naar de matroos bij de zeilboot en duw hem met zijn kop in de emmer water. Dat maakt hem een beetje aanspreekbaar en Jones kan hem vertellen dat hij het schip zeilklaar moet maken.
De matroos zegt dat ze nooit wegzeilen zonder een behoorlijke voorraad sterke drank aan boord. Dus heeft Jones er een taak bij.

Loop een stukje terug en kijk tussen de stapel kisten die rechts op de steiger staan.
Jones ziet de portefeuille van gentleman liggen. Hij kan er niet bij, zijn arm is te dik.
Haal de bootshaak uit je inventaris en trek hiermee de portefeuille (wallet) naar voren. Hierna kun je hem oprapen.

Loop dan naar de man en geef hem zijn portefeuille.
Jones krijgt als beloning een zilveren scheermes (razor).


Pakhuis
Ga het pakhuis in.
Achteraan zie je een aantal kisten staan. Klik erop met je bootshaak.
Je ziet de kisten nu van bovenaf. Linksbovenaan staat een kistje met rum.
De bedoeling is, dat je dit kistje naar rechtsonderaan schuift, zodat je erbij kunt.
De bruine kratjes kun je naar een lege plek schuiven, de grijze niet. Begin met het kratje rechtsonderaan.
Als je het kistje rum naar rechtsonderaan geschoven hebt, verlaat je vanzelf het bovenaanzicht. Je kunt het kistje rum daarna oprapen.
verlaat het pakhuis.


Schip
Ga weer naar de matroos bij het schip en geef hem het kistje rum.
Hij gaat accoord, al vindt hij het wat weinig, maar nu heeft hij weer een ander probleem. Iemand heeft het schip vastgebonden met knopen die hij niet loskrijgt.

Loop naar het aanmeertouw en snijd het door met je scheermes.
Spreek dan de matroos weer aan. Hij is eindelijk bereid om weg te zeilen.


Pub
Ga terug naar de pub en vertel Sea Dog dat het schip zeilklaar is.
Verlaat de pub en spreek Mary Ocean aan. Jones vertelt haar het goede nieuws en niet veel later zijn ze op weg naar Tibet.




Tibet  

Tibetaans huis
In een Tibetaans dorp aangekomen, krijgt Jones de opdracht om op zoek te gaan naar een gids, die hen naar de tempel kan brengen.
Praat met de man die voor het huis op een bankje zit. Hij is een gids, maar hij wil het dorp pas verlaten als het meisje waar hij dol op is, hem beloofd heeft met hem te trouwen.

Ga het huis in. Hier tref je de vriendin van de gids. Praat met haar. Ze wil alleen trouwen met de man die de toekomstvoorspeller haar beschreef. Hij komt op een zonnige dag, draagt een pak, heeft een gouden ring om zijn vinger en een bos bloemen in zijn hand.
Steel de roestige botte schaar, die op tafel ligt en verlaat het huis.

Praat nog een keer met de gids. Hij wil beslist niet mee naar de tempel. Hij is bang dat de lokale winkelier van zijn afwezigheid gebruik maakt om zijn vriendin in te palmen.
Loop over de weg naar links.


Dorpscentrum - bloemen
Spreek de oude man aan, die je hier op een bankje treft. Hij zegt dat hij een goede ambachtsman was en nu alleen dingen kan repareren.
Geef hem de botte schaar en in een paar tellen krijgt Jones een scherpe schaar (sharpened scissors) terug.

Links in beeld zie je een lange paal met een wiel, waar gekleurde linten aan hangen.
Tegen de zuil waar de paal op staat, staat een bezem (broom). Neem hem mee.

Midden in je scherm zie je een klein stenen huis. Voor het huis zit een kind op de grond te spelen. Bij de rechter zijmuur groeien bloemen.
Loop naar het huis en knip een bosje bloemen (flowers) af.
Loop dan verder over de weg omhoog.


Winkelier - net pak
Jones komt bij de winkel van de man, die het meisje van de gids wil huwen.
Praat met de winkelier. Aan het rek achter de man hangt een keurig pak, maar dat wil hij niet verkopen.

Loop terug naar het dorpscentrum en spreek de spelende jongen aan.
Jones haalt hem over het pak te stelen, terwijl hij de winkelier afleidt.

Ga terug naar de winklier en spreek hem aan. De man vertelt zijn levensverhaal en intussen steelt de jongen het pak.

Ga terug naar het dorpscentrum en spreek de jongen aan, die nu tegen de muur van het huis leunt. De jongen geeft het nette pak (suit) aan Jones.


Huis van de gids - ring
Loop terug naar het huis waar de gids nog op zijn bankje zit.
Boven de ingang van het huis zie je een vogel op het dak zitten. Bekijk hem twee keer en Jones ziet dat de vogel een gouden ring in zijn bek heeft.

Loop naar de open stal, links van het huis. Bij het hek, ter hoogte van de stutpaal, ligt een platte zak graan (corn). Raap hem op.
Klik met de zak graan op Jones en hij strooit een handvol op de grond voor het huis.

Haal de bezem uit je inventaris en klik ermee op de vogel. Die vliegt naar het graan en laat de ring naast het graan op de grond vallen. Raap de gouden ring op.

Geef de ring, de bloemen en het nette pak een de gids.
Nu is hij bereid om Jones en Mary naar de tempel te brengen.


In de bergen - mijningang
Aangekomen bij de ingang van een mijn, zie je dat Jones en Mary niet verder kunnen. De brug over de spleet in het pad is kapot. Spreek de gids aan. Hij wil niet verder.

Rechts van de mijningang staat een kratje met staven dynamiet.
Pak een staaf dynamiet. Steek de staaf dynamiet aan met de aansteker in je inventaris.
Pak de aangestoken dynamiet, sluit je inventaris en gooi de staaf dynamiet dan meteen naar de spleet in rotsen boven het gat in het pad. Je hebt maar een paar seconden tijd.
Als je te lang wacht, gooit Jones de brandende staaf vanzelf in het ravijn, om te voorkomen dat hij zelf ontploft. Neem dan gewoon een nieuwe staaf dynamiet en probeer het nogmaals.

De rotsblokken vallen naar beneden. Een van de rotsen valt precies in het gat en vormt zo een brug.
De gids zegt hij niet meer nodig is en vertrekt.
Pak de grote hamer, die links van de mijningang staat en loop dan verder over het bergpad.


Ravijn
Een stukje verder staat Jones voor een volgend probleem: een wijde kloof.
Aan de rand van de kloof staat een grote dorre boom. Jones denkt dat hij hem wel om kan duwen, maar dat blijkt toch niet zomaar te lukken, als je onderaan de boom probeert te klikken.

Midden op de boomstam zie je een lichter gekleurd stuk. Klik erop. Het is een dorre tak, die eruit ziet als een wig. Breek de wigvormige dorre tak af.

Raap de halve boomstam (log) op, die je in het gras ziet liggen.

Kijk naar de rotsen aan de linkerkant. Een van de rotsen lijkt niet erg stabiel. Er zit een grote spleet onder.
Leg de halve boomstam tegen de rotsen aan.
Stop de wigvormige dorre tak in de spleet.
Geef dan een flinke mep met de hamer tegen de wigvormige dorre tak.
De rots rolt over de halve boomstam tegen de grote boom en de boom valt als een brug over de kloof.

Klik op de boomstam om eroverheen te lopen.
Je zult nu moeten proberen je evenwicht te bewaren op de boomstam.
Probeer de pijl in het groene gedeelte te houden, door met je linker en rechter muisknop te klikken.




Klooster  

Brug runes
Jones arriveert bij de runes.
Kijk om je heen. Er is weer een kloof die Jones mag overbruggen.
Rechts zit een skelet tegen een muurtje. Hij is omwikkeld met een touw.
Links zie je een kapotte vaas. Kijk erin en Jones vindt een soort hendel (lever).

Stop de hendel in de gleuf in de vierkante stenen blok, die je rechts van de vaas ziet.
Met de hendel kan Jones een brug bedienen, die over de kloof gaat.
Gebruik je linker en rechter muisknop om de brug precies in het midden aan de overkant te krijgen.

Tip: Het makkelijkste is, om de brug gewoon scheef te laten gaan, totdat je bijna aan de overkant bent. Houd dan je muisknop ingedrukt en de brug glijdt op het juiste moment in de gleuf.

Aan de overkant van de brug zie je een bijl (axe) op de grond liggen. Raap hem op.

Loop dan rechtdoor naar de jungle (de draaipijl verschijnt in de lucht, links van de boogdoorgang).


Junglepad
Kijk rond op het junglepad.
Aan de rechterkant zie je iets half verboprgen onder het zand liggen.
Pak aan de linkerkant van het pad een palmblad (palm branch) en veeg hiermee het zand weg.
Raap de 5 tegeltjes op, die onder het zand verborgen lagen.

Als je nu probeert verder te lopen, word je op het beschaduwde deel van het pad omver gekegeld door dikke ballen die aan een touw heen en weer zwaaien.
Gooi de 5 tegeltjes om beurten op het beschaduwde deel van het pad.
Als de slingers allemaal stilhangen, kun je veilig verder lopen.


Kloosterpoort
Jones arriveert bj een massieve muur met een hele grote stevige pooort. Klop op de poort. Niemand doet open. Jones besluit dat hij de poort wil slopen.

Kijk naar de katapult die voor de poort staat. Er zijn een paar onderdelen verdwenen. Zo kun je hem niet gebruiken.
Er zit een briefje (note) met een mes (knife) vastgepind aan de zijbalk van de katapult. Haal ze eraf. Jones kan jammer genoeg geen Chinese tekens lezen.


Katapult
Ren terug naar de ingang van de mijn, waar Mary Ocean nog steeds staat te wachten.
Geef Mary het briefje en ze vertaalt de tekst.
Het is een gebruiksaanwijzing voor het in elkaar zetten en gebruiken van een katapult:
Bevestig een lepel met een stierenpees aan een kleine staaf. Bind de lepel aan de bovenakant van het frame en zet dan een hendel in het gat aan de linkerkant van het frame.

Loop naar de kloof.
Links ligt nog de halve boomstam waar de rotsblok overheen rolde.
Gebruik je bijl op de halve boomstam en Jones maakt er een kolossale lepel (spoon) van. Neem hem mee.

Loop naar de brug bij de tempelrunes.
Rechts zit een skelet omwikkeld met touw. Gebruik je scheermes op het skelet om het touw (rope) eraf te snijden.
Pak aan de linkerkant de metalen staaf uit het brugmechanisme.

Loop naar de katapult.
Zet de grote houten lepel op de katapult.
Bevestig het touw aan de katapult.
Zet de metalen staaf op de katapult.


Als je nu een steen wilt wegschieten, zul je eerst de wielen van de katapult moeten blokkeren. Vlak voor de grote poort ligt een grote steen (brick), die waarschijnlijk uit de muur gevallen is. Raap hem op en leg hem voor het wiel van de katapult.

Pak dan een kei van de stapel naast de katapult en je mag op de poort gaan schieten.
Je ziet nu rechts in beeld een horizontale en een verticale schuifbalk.
Met behulp hiervan richt je de katapult. De bedoeling is, dat je eerst de 4 scharnieren van de poort kapot schiet en daarna een steen precies in het midden van de poort mikt.
- Zet de verticale schuifbalk op 40 en de horizontale 3 stapjes naar links.
  Schiet, door op de "fire"-knop te drukken.
  Het scharnier linksboven zou nu aan gruzelementen moeten zijn.
- Zet de verticale schuifbalk op iets onder 30, laat de horizontale staan en
  schiet het scharnier linksonder stuk.
- Zet de horizontale schuifbalk 9 stapjes rechts van het midden, laat de
  verticale iets onder 30 staan. Schiet het scharnier rechtsonder stuk.
- Laat de horizontale schuifbalk staan en zet de verticale iets onder 40. Schiet het scharnier
  rechtsboven stuk.
- Zet de horizontale schuifbalk in het midden, de verticale op 40 en schiet de hele poort eruit.


Kloostertuin
Loop door de poort de kloostrtuin in. Hier treft Jones een monnik, die hem vertelt dat de het mechanisme om de deur van het klooster te openen, kapot is gegaan na een aardbeving. De apen hebben alle onderdelen door de tuin verspreid. De monnik geeft Jones een banaan.

In de palmboom zit een aap met een stuk metaal in zijn hand. Je kunt hem de banaan geven. Hij eet hem lekker op, maar geeft het stuk metaal niet in ruil.
Als je de banaan aan de aap gaf, kun je aan de monnik een nieuwe banaan vragen.
Als je die weer aan de aap probeert te geven, eet Jones hem ditmaal zelf op.



Rechts van de monnik zie je een kleine zwarte steen op het pad liggen. Raap de steen (small stone) op.
Gooi de steen naar de aap. Hij wordt kwaad en gooit terug met het stuk metaal (small container). Raap het op. Het ding lijkt op een metalen kom aan een houder.


Loop dan verder over het pad en over de brug.
Jones ziet nu een groot waterrad. Bovenaan de rots stroomt een klein watervalletje.
Links van het rad zie je metalen houders in de grond gestoken. Rechts van het rad zie je een grote houten goot (gutter) tegen de muur staan. Raap hem op en leg hem op de houders bij het rad.

Het watervalletje stroomt niet in de goot.
Links van het waterrad zie je ook iets op de grond liggen. Raap het op. Het is eenzelfde soort metalen kom (big container) als de aap naar beneden gooide.
Plaats deze grote metalen kom in de onderste rots.
Plaats de kleine metalen kom van de aap in de bovenste rots. Je ziet nu het water in de bovenste kom stromen, maar zo te zien heb je nog een middelmaat kom nodig.

Loop terug naar de monnik.
Links van de monnik zie je nog een metalen kom tussen de rotsblokken liggen. Je komt er zo niet bij.
Breek een tak (twig) van het struikje links en gebruik het om de metalen kom (average container) van de rots te pakken.

Ga weer naar het waterrad en plaats de middelmaat kom tussen de twee andere op de rots.
Nu stroomt het water via de kommen in de goot en naar het waterrad.
het waterrad begint te draaien en uit de muur draait een trap. Loop de trap op.


Klooster binnenplaats
Mary Ocean voegt zich bij Jones op een mooie binnenplaats van het klooster. Kijk om je heen.
In de ingang tot het tempelcomplex zit een grote waakhond, die Jones niet laat passeren.
Ter hoogte van Mary's rechterarm liggen een aantallappen vlees (meat) op de grond. Raap ze op. Je kunt een lapje aan de hond geven, maar hij zal daarna niet aan de kant gaan.

Midden op de rode zuil links achteraan zie je een goudglanzende knop. Dit is volgens Jones een tandwiel. Hij krijgt het tandwiel niet uit de zuil getrokken.

Op het bankje links vooraan ligt een onverstoorbare kat te slapen.
Op het bankje rechts achter het boeddhabeeld ligt een hoorn(horn). Raap de hoorn op en klik ermee op de kat. Die schrikt, rent weg en de hond gaat erachteraan.
Nu kun je onder de boogdoorgang verder lopen.


Voor de tempel
Mary loopt met Jones mee en ze arriveren voor een grote tempel.
Bekijk de deur. Die is gesloten. Aan weerszijden van de deur hangen gele plakkaten met Chinese schrifttekens.
Spreek Mary Ocean aan. Ze heeft de plakkaten vertaald: "Beweging en wind zullen het metaal doen ontwaken. Het metaal zal de Boeddha doen ontwaken en de sleutel komt onder de voeten van de Boeddha vandaan".

Rechts van het pad zie je een grote gong hangen. Links voor de gong staat een grote gonghamer tegen de stenen onderkant geleund. Raap hem op.

Links van het pad zie je een kleine overkapping met een aantal rode gebedsmolens. Rechts van dit gebouwtje zie je een dikke witte steen onder een struik. Hier ligt iets tegenaan. Raap het op, het is een zwengel (part of gear).


Gebedsmolens repareren
Loop naar de gebedsmolens. Van dichtbij zie je dat een aantal tandwielen uit het mechanisme verdwenen zijn.

Loop achter de gong, (draaipijl aan de onderkant van de trappen), naar rechts.
Je ziet nu het gebouw waar de monniken slapen.
Tussen de trappen en de halfopenstaande deur ligt iets op de grond. Raap het op, het is een Tibetaans ritueel mes (phurba).
Bekijk de vierkante steunpilaren, links en rechts van de deur. Onderaan het houten gedeelte zitten tandwielen (gear), die je met behulp van het mes eruit kunt peuteren.
Loop naar rechts om terug te keren voor de tempel.

Loop naar de onderkant, naar de binnenplaats.
Haal, met behulp van het mes, het tandwiel (gear) uit de rode zuil links achteraan.
Ga dan terug naar de tempel.

Loop naar de gebedsmolens en bekijk het mechanisme van dichtbij.
Plaats de drie tandwielen en de zwengel in het mechanisme.
Draai daarna aan de zwengel en onthoud het 4-tonige melodietje dat je nu hoort.


Gong en sleutel
Ga naar de gong.
Haal je gonghamer tevoorschijn en klik op de gong.
Nu mag je het melodietje herhalen, dat je zoeven hoorde.
Je ziet dat er langs de rand van de gong dikkere knoppen zitten.
Elke knop geeft een ander geluid als je erop slaat.
Nummer de knoppen vanaf linksonder met de klok mee, 1 tot 7.
Sla dan achtereenvolgens op knop 2 - 4 - 3 - 5.
Als je het melodietje correct herhaalde, schudt de hele aarde met een rommelend geluid.
N.B.: Als je een fout maakt, zul je even terug moeten gaan naar de gebedsmolens om weer aan de zwengel te draaien. De gongpuzzel staat daarna weer in de beginstand.

Ga na het schudden van de aarde, naar de binnenplaats met het boeddhabeeld.
Je ziet dat er een geheim vakje onder het beeld opende. Haal hier een sleutel (key) uit.

Loop terug naar de tempel en open de grote deur met de sleutel.




Tempel  

Doolhof
In de tempel wil Jones op onderzoek gaan, terwijl Mary op hem wacht.
Loop vanaf de kamer waar Mary staat, door de deur naar rechts.
Hier zie je op de vloer, voor het schild met zwaard, een gouden voorwerp en een stuk papier liggen. Raap ze op. Jones denkt dat het de moeite waard is om de andere kamers te doorzoeken, dus dwaal door het kleine doolhof.

Dit deel van de tempel bestaat uit een vierkant van 5 bij 5 kamers. In sommige kamers kun je een gouden munt vinden of een stuk van een kaart. Er zijn 10 gouden voorwerpen en 4 stukken van de kaart.

Als je de 4 stukken van de kaart gevonden heb, combineren ze automatisch tot een complete plattegrond. Klik met de plattegrond op Jones en je kunt aan de rode punt zien, waar hij zich bevindt.


De bedoeling is dat je uiteindelijk in de kamer rechtsboven belandt, waar je rechtsachter tegen de muur een mozaiek ziet hangen. Klik met n van de 10 gouden voorwerpen erop.
Je ziet vervolgens het mozaiek van dichtbij.
Nu mag je door te schuiven de gouden voorwerpen aan elkaar puzzelen tot een hagedis.

Klik op een stukje hagedis en je ziet aan de pijltjes in welke richting hij kan schuiven. Klik op een pijltje en het stukje schuift in die richting, tot hij niet verder kan. Je laatste zet kun je ongedaan maken door op de gouden knop onderaan op de lijst te klikken.
Er is maar n plek waar de hele hagedis inpast.

Als het je gelukt is om de hagedis in elkaar te puzzelen, gaat de deur naast het mozaiek open.


Tegelvloer
Jones en Mary komen nu in een kamer met een tegelvloer in het midden. Als Jones er zomaar overheen probeert te lopen, storten de tegels in.
Praat met Mary. Ze zegt dat de reflectie van het licht de weg naar de overkant wijst.

Op de grond bij Mary ligt een glanzend gepoets gouden bord. Hiermee zou je zonlicht kunnen reflecteren.
Plaats het gouden bord op het slangenstandbeeld.
Je ziet nu hoe n tegel lichter gekleurd wordt door de reflectie van het zonlicht. Op deze tegel kun je veilig gaan staan.
Als je erop staat zie je dat andere tegels lichter gekleurd worden...maar slechts n tegel is de correcte.

Zoek de veilige weg naar de overkant en Mary zal Jones daarna volgen.
Jammer genoeg worden ze aan de overkant opgewacht door Samuel Johnson.


In de put
Even later hangen Jones en Mary ondersteboven in een put.
Spreek Mary aan en je ziet hoe ze erbij hangen.

Kijk naar links, boven de mossige plek op de wand. Jones zegt dat hij hier een dikke gebogen tak ziet.
Open je inventaris, pak de ceintuur en klik ermee op de gebogen tak. De ceintuur is te kort.
Spreek Mary aan en Jones vraagt om haar ceintuur (belt).
Combineer de beide ceintuurs in je inventaris en klik er dan mee op de gebogen tak boven het mos. Jones slingert zich naar de wand en houdt zichzelf vast.

Haal een lap vlees uit je inventaris en klik ermee op de plek waar het touw waar Jones aan vastzit, is vastgebonden aan de balk.
De rat loop naar de lap vlees en knaagt het touw door. Nu kan Jones naar de bodem van de put klimmen.


Op de bodem van de put
Kijk om je heen.
Klik helemaal rechts op de bruine tas van Jones. Hij hupt er naar toe.
In de tas zit het scheermes (razor). Gebruik het om de touwen rond Jones's enkels door te snijden.

Raap de andere voorwerpen die hier rondslingeren op: een ronde stok (stick), een boomstammetje (log) met een gat erin en wat rottend hout (rotten wood).

Aan de linkerkant in de put, liggen twijgjes (twigs), die uitstekend geschikt zijn voor een vuurtje, zegt Jones.
Combineer in je inventaris de ronde stok met het boomstammetje. Voeg daarna het rottend hout toe en klik met de combinatie op de twijgjes.
Even later heeft Jones wat meer licht in de put.

Kijk naar de muur achter in de put.
Het blijkt een memoriespelletje te zijn met Chinese tekens.
Klik op de bakstenen en zoek de paren tekens bij elkaar. De muur ontploft en onthult een groot gat.

Aan de rechterkant van de opening zie je een hendel. Trek eraan om Mary naar beneden te takelen.
Als ze beneden is, snijd je de touwen rond haar enkels door met het scheermes.

Bekijk het gat in de muur. Het is te donker om zo naar binnen te gaan.
Raap rechts van de opening de toorts (torch) op. Steek hem aan in het brandende vuurtje.
Loop dan de donkere tunnel in.


Doolhof
Loop helemaal langs de onderkant van je scherm naar links, tot je tegen een muurtje loopt.
Ga hier tussen de twee muurtjes omhoog (iets rechts boven het muurtje).
Blijf het pad volgen tot je vanzelf naar rechts moet gaan. Na wat gezigzag vind je een stukje verder een skelet op een hoekje in het zand ziet liggen. Bekijk hem, hij heeft iets in zijn hand. Raap de grote gouden slang (snake) op.

Zoek nu je weg naar de linker bovenhoek van het doolhof.
Als je in die hoek staat, ga je langs de bovenwand naar rechts. Je komt nu vanzelf bij de uitgang. Ga erdoor.


Schatkamer
Links achteraan in de schatkamer zie je een skelet. Rechts naast het skelet ligt zijn schoudertas. Raap hem op. In de tas vindt Jones het dagboek van Johan Forsher (journal).
Klik met het dagboek op Jones om het te lezen. (met de ESC-toets verlaat je het dagboek weer)
Forsher was met een aantal collega's op een expeditie. Na allerlei avonturen belandden ze hier in de tempel. Zijn gids waarschuwde hen niet verder te gaan, omdat ze gelijk wilden zijn aan de Goden en in plaats daarvan chaos in de wereld zouden brengen.

Uiteindelijk bereikte alleen Forsher de schatkamer, zonder voedsel of drinken. Zijn laatste metgezel vond de dood in het doolhof, waar hij een gouden slang vond.
Forsher wilde niet terug door het doolhof, maar bleek ook niet in staat om de deur achterin de schatkamer te openen. Boven de deur ontcijferde hij een opschrift: "De poorten zullen openen bij het eerste uur in de ochtend". Forsher wachtte, maar er gebeurde niets. Voor hij stierf zag hij in zijn ijldromen alleen een klok en de schaduwen van de wijzers.

Kijk naar de grote grijze kist links onderaan. Voor de kist vind je een gouden vogel (bird), die volgens Jones prima als wijzer voor een klok kan dienen. Hij raapt meteen ook een aantal gouden munten op.

Zet de gouden vogelwijzer en de gouden slangwijzer op de klok op de deur.
Klik op de klok. Je ziet nu onder in beeld de klok met twee pijltjes. Gebruik de groene pijltjes om de klok die op de deur zit, op 6 uur te draaien.
Duw dan op de "OPEN" knop en de deur gaat open.
N.B.: Monniken spreken om 6 uur in de ochtend hun eerste gebed uit, het begin van hun dag.


Lavarivier
Johnson heeft de brug over de lavarivier opgeblazen. Er drijven alleen nog brokstukken op de lava. Aan de overkant zitten een paar vastgebonden monniken.

Spring van schots naar schots naar de overkant van de lavarivier. Blijf niet te lang op een schots staan.

Bevrijd de monniken met behulp van je scheermes.
De ene monnik zegt dat vlakbij de Poort van Shambala zijn, de Poort tussen de wereld van de mensen en de geesten. Johnson wil met het amulet de Poort openen en de kwade geesten loslaten. Dat zou een ramp zijn, want de kwade geesten zijn niet onder controle te houden.
De andere monnik geeft Jones de helft van een scroll. Als Jones de andere helft ook vindt en de tekst leest, kan hij de kwade mens die het amulet gestolen heeft, tegenhouden en in eeuweige duisternis storten.


Voor de Poortkamer
Verlaat de monniken en loop verder door de grot.

In de volgende ruimte aangekomen, zie je Andy op de trappen voor een ronde gouden deur op wacht staan.
Rechts van Diamon Jones zie je een nis. In de nis staat een klein kistje (chest). Raap het op.

Gooi een paar gouden munten naar Andy.
Als Andy bukt om de munten op te rapen, haal je supersnel het kistje uit je inventaris. Sla Andy met het kistje op zijn kop.
doorzoek de bewusteloze andy en neem hem zijn pistool af.
Loop dan verder door de ronde gouden deur.


Poort van Shambala
Samuel Johnson zit op een troon. Boven zijn hoofd draait een wolk.
Rechts in de kamer staat een vrouw iets hardop voor te lezen uit een boek.
Johnson zegt hij hij bezig is met het ritueel om de boze geesten op te roepen. Hij wil de wereld regeren en duldt geen inmenging.

Johnsom begint met vuurballen op Jones te schieten. Ontwijk ze door heen en weer te lopen.
Als een vuurbal in een vaas terecht komnt, zie je glinsteringen rond de vaas. Je hebt dan even de kans om de vaas kapot te schieten.
Als je de laatste vaas kapot schiet, valt er een stuk papier uit. Raap het onmiddellijk op. Jones ziet dat het de andere helft van de scroll is en begint de tekst voor te lezen ..........



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.