DEPONIA

Deponia 1



Walkthrough door Marjo ę 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic/Lace Mamba/2012
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Spelbediening
Deel 1:  Kuvaq - Koffer pakkenLanceringGoal zienReceptKoffiepoederWater
            Goal sprekenRadiotelefoonGoal meenemen
Deel 2:  AfvalmijnGoal door de mijn
Deel 3:  Ascension StationOrganon, Cletus en Goal



Spelbediening  

De gebruiksaanwijzing (manual) van het spel staat in de map waar je het spel installeerde. Hij is ook te openen via Start - Alle programma's - Lace Mamba Global Ltd - Deponia - manual.

Als je een nieuw spel opstart, mag je als eerste kiezen of je de inventaris met je muiswiel opent, of door te klikken op een icoon in de rechterbovenhoek van je scherm.
Vervolgens wordt gemeld dat je het spel snel kunt opslaan met F9 en een opgeslagen spel kunt openen met F12.

Daarna begint je spel met een korte les in de bediening.
Rufus moet de vuilnispers repareren, voor het spel werkelijk kan beginnen.
Linksklik op zijn verzoek op de kleine, dikke Wenzel, die in de stoel zit om met hem te praten.

Na wat heen en weer gepraat, leer je dat je het kleine, zwarte Yin-symbool, dat op de grond bij de voeten van Rufus ligt, kunt bekijken door erop te rechtsklikken en dat je het kunt oprapen door erop te linksklikken.

Open je inventaris met het muiswieltje of door te klikken op het symbool rechtsboven in je scherm. Je ziet dat Rufus niet alleen het zwarte Yin-symbool heeft, maar ook een wit Yang-symbool.
Klik op het ene symbool en aansluitend op het andere, om ze te combineren tot een reparatiedeel voor de vuilnispers.

Kijk om je heen. Naast de cirkel waar Rufus staat, zie je een bedieningspaneel op een paaltje, waar in het midden een uitsparing zit.
Open weer je inventaris en klik op het reparatiedeel. Sluit de inventaris.
Het reparatiedeel blijft aan je cursor plakken.
Klik nu met je cursor op de uitsparing op het bedieningspaneel. Het past precies!
Duw aansluitend op de knop links van het paneel.

Je hebt je les in de bediening van het spel met succes afgesloten.




Kuvac - Koffer pakken  

Rufus' kamer
Rufus staat in zijn kamer en kijkt door een verrekijker. Hij ziet alleen maar vuilnishopen en heeft er schoon genoeg van. Voor de zoveelste keer wil hij proberen te ontsnappen uit deze troosteloze wereld. Hij wil zijn koffer pakken, maar is zijn lijstje kwijt.

Open de koffer die op bed ligt. Aha, daar is het lijstje (list). Raap het op en lees het. Rufus heeft wat proviand, een paar sokken, een tandenborstel en een zijkniptang nodig.

Kijk om je heen.
N.B.: Je kunt alle actieve punten in het scherm zien als je op de spatietoets drukt.
Rechtsklik op het hoofdkussen. Til dan het hoofdkussen op (linksklik) en je vindt je eerste groene sok (green sock).

Aan de rechterkant van de kamer staat een houten kist. Die heeft de vader van Rufus voor zijn zoon achtergelaten, toen hij voorgoed vertrok en Rufus alleen achter liet. Rufus durft de kist niet te openen, bang dat hij weer teleurgesteld zal worden.

Neem alles mee wat Rufus wil oprapen, ook al staat het niet op het briefje. Je weet maar nooit wanneer het van pas komt.
Op de toilettafel vind je een lasbrander (torch) en een potje met ranzige olie (oil can). Dat potje zou je kunnen gebruiken om proviand in te stoppen, maar dan moet je eerst die olie kwijtraken.

Verlaat de kamer en ga de trap af naar de gemeenschappelijke badkamer.


Badkamer
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een blauwe deur met een hartje. Dat is het toilet. Er hangt een memobriefje van Toni (chafing chit)) op. Pak het. Toni schrijft dat Rufus nu eindelijk het bad moet schoonmaken. Rufus vindt dat echter nog niet nodig.
Maak de toiletdeur open. Aan de binnenkant van de deur hangt een ontstopper (plunger), die altijd van pas kan komen, dus neem hem mee.

Links van het toilet zie je een wastafel. Je kunt de kraan van de wastafel opendraaien. Er komt echter alleen vies water uit.
Haal de pot met olie uit je inventaris en giet hem leeg in de vieze wastafel. Rufus heeft daarna een bijna schone lege pot (empty can) in zijn inventaris.

Op het plankje links naast de wastafel zie je een tandenborstel in een beker staan. Als je de tandenborstel probeert te pakken, huppelt hij weg en verbergt zich in een spleet onder de vloer. De tandenborstel speelt een spelletje en laat zich zo nu en dan zien. Je krijgt hem echter niet te pakken.

Open de kast links van de wastafel.
Op het bovenste plankje zie je een zak wasmiddel (detergent).
Onderaan staat de betonschaar (bolt cutter) die op je lijstje stond. Neem alles mee.


Gang
Aan de rechterkant van de badkamer zie je de deur met planken, naar Toni's kamer.
Links ervan hangt een medicijnkastje tegen de muur. Bekijk het. Volgens Rufus zitten daar alleen kalmeringstabletten voor Toni in. Het lukt je niet het kastje te openen, het is afgesloten. Misschien heeft Toni de sleutel?

Open de deur naar Toni's kamer en probeer naar binnen te gaan. Een valbijl verhindert het.
Pak het memobriefje van Toni (severe slip) dat op de valbijl geplakt zit. Ze wil beslist niet dat je haar kamer ingaat.

Rechts van Toni's kamer is een deur die naar de achterkant van Toni's huis gaat, maar Rufus wil eerst alle spullen op zijn lijstje hebben, voordat hij naar buiten gaat.
Loop dus de helling voor Toni's kamer af om naar de woonkamer te gaan.


Woonkamer - noten
Kijk naar de gemakkelijk zetel. Er hangt een memobriefje van Toni (nagging note) opgespeld. Ze maant Rufus niet te eten op de sofa, ze vindt voortdurend etensresten in de stoel.
Bekijk de stoelzitting en Rufus ziet dat er nog een paar wasabinoten in de kieren zitten.
Haal je lege potje uit de inventaris en gebruik het op de stoel, zodat Rufus de noten in het potje (can of wasabi peas)) stopt.


Sokken
Ook in de woonkamer hangt een wastafel. En ook hier vind je weer een memobriefje van Toni (malicious memo). Ze vindt dat Rufus eindelijk de afwas moet doen.
Rufus heeft er geen zin in. Haal de kookketel (pot) en de vork (fork) uit de wasbak.

Op de koelkast links van de wastafel hangt ook een memobriefje van Toni (bitching post-it). Ze klaagt erover dat Rufus zijn afval in de koelkast achterlaat.
Maak de koelkast open en haal er een gele sok (yellow sock) uit.

Links van de koelkast zie je de kapstok. Er hangt een jas aan. Doorzoek de jaszakken en Rufus vindt een blauwe sok (blue sock).
Nergens is een tweede groene sok te vinden, maar zoals je weet kun je groen maken, door geel en blauw te mengen.

- Haal de kookketel uit je inventaris en zet hem in de wastafel.
- Duw op het groene knopje en je vult de ketel met water (pot with water).

- Raap de ketel weer op en zet hem op het kacheltje, rechts van de sofa.
- Haal het waspoeder uit je inventaris en giet het in de ketel.
- Stop ook de blauwe en de gele sok in de ketel.

- Maak nu de klep van het kacheltje open.
- Stop de vijf briefjes van Toni erin.
- Steek de briefjes aan met de lasbrander.

Nadat de sokken gekookt zijn, gebruik je de vork om een groene sok uit de ketel te halen. De andere sok in in het proces opgelost. Je hebt nu een compleet paar groene sokken.


Tandenborstel
Nu moet je alleen nog die tandenborstel zien te pakken en dan kan Rufus op reis.
Kijk om je heen. Tussen de helling en de wasbak zie je een klein houten deurtje. Rufus heeft ooit de klink eraf gehaald en krijgt het deurtje nu niet met zijn vingernagels open.
Gebruik de ontstopper op het deurtje en je trekt er een plank uit.
In het kastje zit een muizenholletje. De muis is allang geleden vertrokken. Voel met je hand in het muizenhol en Rufus haalt er een muizenval (mouse trap) uit.

Open je inventaris en klik met het potje noten op de muizenval om er aas in te leggen.

Zet de muizenval dan in de donkere hoek waar de tandenborstel zich verstopt heeft.
Even later heeft Rufus de tandenborstel (toothbrush) gevangen.


Rufus' kamer - koffer pakken
Ga terug naar boven, naar de kamer van Rufus.
Stop de sokken, de tandenborstel, de pot met noten en de betonschaar in de koffer op het bed.
Rufus ontdekt dat hij nu de koffer niet meer dicht krijgt. Hij wil er iets uit halen, maar wat? Rufus bekijkt zijn lijstje, waarop alles is afgevinkt.
Klik op de betonschaar. Die kan hij wel thuislaten, hij wist immers toch al niet waarom dat ding op het lijstje stond.

Rufus kan nu zijn koffer dichtmaken en vertrekt vervolgens automatisch naar het dak.




Lancering  

Capsule
Wenzel doet wat lacherig over Rufus' nieuwe poging te ontsnappen van de planeet. Hij heeft het immers al veel vaker geprobeerd en altijd ging het mis.
Als hij wil vertrekken, mag Rufus wel wat opschieten, want de Organon is altijd op tijd en hij moet ook nog de harpoen calibreren.

Open de deur van de ontsnappingscapsule (pod), die je links ziet staan.
Probeer je koffer in de capsule te zetten. Het vakje onder de zitplaats is nog dicht.
Maak de klep open.
In het vakje zit een accu. Haal hem eruit.
Bekijk de accu. Rufus vraagt zich af waar hij dat ding nou weer moet plaatsen.

Pak de schroefsleutel (wrench), die je rechts van de helling tegen de wand ziet staan.
Gebruik de schroefsleutel om de zitplaats (seat) in de capsule los te schroeven. Daar zou je de accu kunnen plaatsen, maar waar moet Rufus dan zitten?


Zitplaats
Loop de helling op en ga Toni's huis in.
Ga naar beneden, naar de woonkamer. Ga hier door de deur bij de jas aan de kapstok, naar de voorkant van Toni's huis.

Aan de overkant zit Hannek, een werkman. Praat hem hem.
Hij vertelt dat hij de tunnel bewaakt, omdat er weer een instorting is geweest in sektor 7.
Hij geeft Rufus ook de tip een zitplaats te zoeken die hol is.

Bekijk de brievenbus. Die is geschikt als zitplaats.
Gebruik je schroefsleutel om de brievenbus (mailbox) van de paal te schroeven.
Bekijk nog even de bloembak met chilipepers, rechts van Toni's voordeur. Als je ze probeert te pakken, verbrand je je vingers. Ze zijn heet.

Ga terug het huis in en loop naar Toni's kamer. Rechts van haar kamer is de uitgang naar het dak, waar de capsule staat.
Plaats de brievenbus in de capsule.
Open de brievenbus en plaats de accu erin.
Nu is de capsule klaar voor vertrek.


Harpoen
Ga naar het controlepaneel van de harpoen, aan de rechterkant van het dak.
Klik erop en je krijgt een close-up te zien van een raster met een richtcursor.
De bedoeling is dat je de richtcursor precies op de monorail plaatst.
De schuifhendel is niet helemaal in orde, een paar richtingen zijn geblokkeerd, maar met de rest moet het toch wel lukken.

Schuif de hendel naar:
links onder - omhoog rechts - links onder -
omhoog rechts - links onder - omlaag rechts -
omhoog rechts - links onder - omhoog rechts.

N.B.: Je kunt dit minispellletje overslaan, door op "skip X" rechts bovenaan in je scherm te klikken.


Lancering
Intussen is Toni thuisgekomen van haar werk.
Ze overhandigt Rufus een brief, maar Rufus heeft geen zin daar nu naar te kijken.
Praat nog even met Toni als je wilt.

Loop dan naar het controlepaneel.
Rechts daarvan hangt een lont (fuse). Steek hem aan met je lasbrander en Rufus vertrekt.

Terwijl hij wacht op de lancering, leest Rufus de brief. Hij is van de leverancier van de capsule. Hij verontschuldigt zich, dat hij de bijbehorende schroeven tijdelijk niet kan leveren.


Organon afvalschip
Het Organon afvalschip glijdt over de monorail.
De harpoen raakt het schip en Rufus hangt aan de ketting van de harpoen.
Klik twee keer op de ketting en klik daarna op de ingang van de glijgoot.

Rufus belandt op het schip. Gelukkig is zijn koffer ook vlakbij neergekomen.
Maak de koffer open en haal je sokken (socks) en het potje proviand (provisions) eruit.

Kijk om je heen. Je ziet drie vulbakken. De afval wordt in de rechter vulbak gedumpt.
Twee vulbakken hebben onderaan een rooster/tralieklep. De middelste niet. Je ziet hier draaiende tandwielen.

Gooi noten uit het potje proviand tussen de tandwielen. Ze blokkeren de tandwielen, maar er komt meteen een robotarm tevoorschijn om het euvel te verhelpen.
Pak snel je sokken en bevestig die op de klep (hatch) links van de robotarm, voordat deze klaar is met zijn karweitje.
Als de robotarm klaar is, trekt hij zich terug, maar de klep sluit, dankzij de sok, niet goed.
Maak er gebruik van door de klep handmatig te openen en de robotarm te pakken.

Gebruik de robotarm om een gat te scheuren in het rooster van de linker glijgoot.


Goal
Dan verschijnt ineens een Elysiaans meisje op het platform.
Ze is verontwaardigd over wat ze ziet. Maar dan komt de Bailiff (schout of baljuw) met twee bewakers aanlopen. Hij wil Goal terugsturen naar haar cabine, in afwachting van de Prime Controler (eerste controleur).
Goal protesteert. Ze dreigt alles aan Cletus te vertellen, maar de Bailiff is er niet van onder de indruk.

Rufus is wel onder de indruk. Als dit een echt meisje van Elysia is, dan zal ze hem dankbaar zijn als hij haar redt. En dat helpt bij zijn plannetje om op Elysia te belanden.
Ga via het gat in het linker rooster naar het platform.

Rufus belandt in de controlecabine.
Trek aan de middelste of de linker hendel. Hoe dan ook mislukt ook dit plannetje van Rufus. Goal valt van het afvalschip en Rufus wordt erachteraan gegooid.




Goal zien  

Rufus landt bovenop de afvalberg, waar de ingang is naar zijn geboortedorp Kuvaq.
N.B.:Je hebt in dit spel een grote vrijheid om in Kuvaq te gaan en staan waar je wilt. Je kunt de problemen dus ook in een andere volgorde oplossen, als in de walkthrough wordt beschreven.

Bekijk de mededelingen op het aanplakbord. Ook inspecteur Gizmo heeft een berichtje opgeprikt.
Bekijk de mechanische stier.
Bekijk de truck. De voorruit is vuil. Erachter ligt iets, dat Rufu niet kan lezen. De truck is afgesloten en de motorkap kan alleen van binnenuit geopend worden.

Ga door de boogdoorgang het dorp in.
Rufus ziet meteen dat er iets aan de hand is bij het gemeentehuis (town hall). Er staan meer mensen dan normaal bij de ingang.
Loop er naar toe en ga naar binnen.


Gemeentehuis - wachtkamer
Lortti, de receptioniste, zegt dat Rufus een nummertje kan trekken en dan op zijn beurt moet wachten, totdat de burgemeester tijd voor hem heeft.
Lobo, Gonzo en Micek zitten al op een rij te wachten. Er is namelijk een mooi meisje uit de hemel gevallen en de burgemeester moet beslissen wie er voor haar gaat zorgen.
Rufus' claim, dat hij de enig aangewezen persoon is, maakt bij de andere aanvragers geen indruk.

Trek aan de hendel van de kaartjesmachine (dispenser) achter Rufus. Haal dan het kaartje uit het bakje. Rufus heeft kaartje nummer 66 (waiting number).
Steel de magneten (magnets) van het mededelingenbord bij de ingang.

Praat met de wachtenden. Ze willen Rufus natuurlijk niet voor laten gaan.
Het meisje ligt in de vergaderzaal en wordt verzorgd door dr. Gizmo.
Informeer naar de petten die de drie dragen. Ze vertellen dat de dakdekker is overgegaan op het maken van hoeden, sinds het niet meer regent. Bestudeer de vorm van hun petten.

Praat met Lotti, de baliemedewerkster.
Ook zij geeft Rufus geen voorkeursbehandeling.
De beurt is nu aan nummer 62, Wenzel. En omdat Wenzel niet aanwezig is, blijft iedereen maar wachten.


Gemeentehuis - vergaderzaal
In de gang achter de drie wachtenden zijn drie deuren.
De linker deur gaat naar de kamer van de burgemeester.
De rechter deur gaat naar het postkantoor.
De deur aan het einde van de gang, staat open en gaat naar de vergaderzaal.

Ga de vergaderzaal in.
Rufus loopt automatisch naar het podium, waar Goal in een bedje ligt. Dr. Gizmo staat bij haar.
Gizmo heeft drie baantjes, hij is arts, brandweerman en politieagent.
Op dit moment is hij arts. Praat met hem over Goal, die bewusteloos is.
Hij vertelt dat hij hele sterke koffie nodig heeft om Goal te laten ontwaken.

Verlaat het podium door de doorgang aan de rechterkant. Rufus komt dan in de zaal uit een deuropening.
Ernaast is een gesloten deur.
Due op de knop om de deur te openen.
het is een kast, waar een grote kartonnen doos met ballonnen staat. Pak een paar ballonnen (balloons). Het gezicht van Rufus is afgebeeld op de ballonnen.

Verlaat de vergaderzaal door de deur achterin de zaal.
Verlaat daarna het gemeentehuis via de deur links van de wachtkamer.




Recept  

Steeg (Alley) - Hannek
Ga links van het gemeentehuis door het donkere rechthoekige gat, de steeg (alley) in.
Hier zie je werkman Hannek zitten. Praat met hem.
Hij vertelt dat ze momenteel geen gangen kunnen maken in de afvalhoop. Iemand heeft namelijk de magneten van het bord met het detonatieplan gestolen. De explosievenmeester heeft drie magneten nodig om aan te geven waar de explosieven geplaatst worden. Daarna luidt hij de bel en dat is het signaal voor Hannek om in actie te komen.

Hannek is een 'vuilnisjager', altijd op zoek naar waardevolle dingen in het afval. Hij heeft een hele collectie autosleutels, met naamkaartjes eraan. Als je een naam kunt noemen, krijg je de sleutel.

Praat tegen de papegaai, die tegenover Hannek zit.
De papegaai wordt gebruikt om gassen in de gangen op te sporen.
Hannek's vrouw werkt in de gangen en praat altijd tegen de papegaai. En die herhaalt nu wat zij tegen hem zei.

Bekijk het detonatieplan en de bel, rechts van de ingang.
Je kunt, als je wilt, je gestolen magneten al op het bord plaatsen, maar omdat je nog niet weet waar je iets wilt laten ontploffen, heeft dit weinig zin.


Lonzo's bar
Links van de papegaai is de ingang naar Lonzo's bar. Ga naar binnen en kijk om je heen.
Steel de dartpijl (dart).
Steel ook de poster met de koe (poster) die rechts van de bar hangt.

Praat met Lonzo en vraag hem of hij hele sterke koffie heeft.
Lonzo krijgt een idee. Hij opent een gordijn en laat zijn zelfgebouwde espresso-machine zien.
Als Rufus hem de ingrediŰnten brengt, wil hij wel een kopje espresso maken.
Hij geeft Rufus het recept (recipe).


Bekijk het recept in je inventaris en praat er daarna met Lonzo over. Hij kan je wat tips geven over waar je sommige ingrediŰnten kunt vinden.
Je hebt nodig:
- Energierijk water
- Helder, zuiver water
- Pepmiddel
- Zwart poeder
- Hete bonen
- Revivitaliserende vloeistof

Pak na het gesprek het rode gordijn (red curtain) van de vloer voor de espressomachine en verlaat dan de bar.
Als je buiten komt, hoor je een geluid. Dit geeft aan dat het "Emergency Station" (de Noodhulppost) nu geopend is.




Koffiepoeder  

Eerste Hulp Post
Zoals je van Lonzo hoorde, heeft dr. Gizmo waarschijnlijk stimulerende middelen in zijn Eerste Hulp Post.
Ga via de doorgang rechts van de bar naar het Emergency Station.

Kijk om je heen. De ruimte is op dit moment een Eerste Hulp Post.
Op de balie bij de ingang zie je een hendel die je in drie standen kunt zetten: groen, blauw en rood. Hij staat nu in de bovenste, groene stand.

Achter de stoel zie je een grote cirkelvormige kast, waarop ook drie lichten in de kleuren groen, blauw en rood te zien zijn. Het bovenste, groene licht, brandt.
Bovenin de kast is een rond raampje, waardoor je kunt zien wat in een ander gedeelte van de kast zit.
Aan de rechter zijkant van de ronde kast, zie je een klein vierkant vak waarin een Eerste Hulp doos zit. Hier zitten waarschijnlijk de peppillen in. Jammer genoeg is dit vak afgesloten.

Ga naar het kamertje achter de stoel en de kast. Het is momenteel dus ingericht als een onderzoekskamer. Pak de tandartsboor (dentist's drill) en het ontleedmes (dissecting scalpel) van het kastje naast het bed.

Aan het voeteneinde van het bed staat een grote gasfles met lachgas.
Haal een ballon uit je inventaris. Vul de ballon met lachgas (balloon full of nitrous oxide).


Politiebureau
Trek aan de hendel bij deur en zet hem in de middelste, blauwe stand.
De ruimte verandert nu in een politiebureau.
Boven de hendel klapt een luikje open, waaruit een weegschaal komt. Over een schaal hangt een stel handboeien. Rufus komt er zo niet bij.

Kijk in het kamertje, dat nu een cel is met tralies ervoor.
Op het bed zie je een loper (lockpick) liggen. Daarmee zou je natuurlijk dat Eerste Hulp vak kunnen openen!
De vloer van de cel is gemaakt van planken.

In het vak aan de zijkant van de ronde kast, liggen nu voetboeien met een zware kogel (foot fetters). Trek ze uit het vak. Ze vallen op de grond.


Brandweerkazerne
Trek aan de hendel bij deur en zet hem in de onderste, rode stand.
De ruimte verandert nu in een brandweerkazerne.

In het kamertje zie je een brandweerpak en een paar handschoenen aan de wand hangen.
Steel de astbest handschoenen (asbestos gloves).

De planken vloer van het kamertje is nu opzij geschoven. In het midden is een gat met een glijpaal.
Als je naar beneden glijdt, kom je uit bij de stadsingang, achter de mechanische stier.
Klim weer langs de paal omhoog, om weer in de brandweerkazerne te zijn.

Rechts naast het kamertje zie je de rest van de planken vloer van het kamertje. Er zit een kleiner gat in dit deel.
Als je dit gat kon vastzetten met bijvoorbeeld handboeien, kon de vloer niet terugschuiven.
Dan had je het glijgat in een andere kamer, zoals de cel, en kon je omhoog klimmen om de loper van het bed te pakken.
Aan het werk dus met dit plannetje.

 


Pepmiddel
In het vak aan de zijkant van de ronde kast, ligt nu een brandblusser. Trek hem eruit. Hij valt op de grond, naast de voetboeien.
Raap de voetboeien op en leg ze in het vak.

Duw de hendel bij deur omhoog en zet hem in de middelste, blauwe stand, om een politiebureau te maken.
De kogel van de voetboeien schuift nu door, naar het ronde gat boven in de ronde kast. De kogel rolt naar buiten, in een schaal van de weegschaal.
Hierdoor wippen de handboeien (handcuffs uit de andere schaal en vallen op de grond. Raap ze op.

Trek aan de hendel bij deur en zet hem in de onderste, rode stand, om een brandweerkazerne te maken.
Gebruik je handboeien op het kleine gat naast het kamertje. Rufus maakt zo de vloerplanken vast aan de paal.

Duw de hendel bij deur omhoog en zet hem in de middelste, blauwe stand, om weer een politiebureau te maken.
De vloer in de cel is nu nog steeds dezelfde vloer met het gat van de brandweerkamer.

Verlaat de ruimte door de deur.
Verlaat ook de steeg en ga in de stad links bovenaan (front of village gate) naar de ingang van het dorp met de mechanische stier.
Klim langs de paal omhoog en je bent in de cel.
Pak de loper (lockpick) van het bed.
Gebruik de loper op het grote hangsslot op de traliedeur van de cel.
Maak de traliedeur open en verlaat de cel.

Duw nu de hendel helemaal omhoog en zet hem in de bovenste, groene stand om er weer een Eerste Hulp Post van te maken.
Gebruik dan je loper op de Eerste Hulp doos in het vakje aan de zijkant van de ronde kast.
Steel een injectiespuit (syringe) en een potje peppillen (stimulant).
De peppillen worden nu op je lijstje met ingrediŰnten afgevinkt.


Toni's winkel
Verlaat het Emergency Center en de steeg om naar het centrum van het dorp te gaan.
Ga rechtsonderaan naar de winkel van Toni (Toni's store).

Praat met Toni.
Op de toonbank liggen postkantoor geschenkbonnen. Rufus mag ze niet hebben.
Probeer een bon (voucher) van de toonbank te pakken. Toni wordt vreselijk kwaad en moet even mediteren om te kalmeren.

Rechts van de toonbak staat en pot met haken. Als Toni mediteert, krijg je de kans om een haak (hook) te pakken.
Natuurlijk prikt Rufus zich aan al die haken.
Toni geeft hem de sleutel van het medicijnkastje (key to first aid kit) thuis.

Bekijk de maalmachine, die op een grote koffiemolen lijkt, links van de deur.
Rechts van de deur is een stok, waar vroeger Toni's vogel zat.
Verlaat dan de winkel.


Hete bonen
Ga vanaf de winkel naar links, naar Toni's huis (Toni's hut).
Je arriveert bij de voordeur. Hier staat een bloembak met hete chili.
Gebruik je asbesthandschoen om de chilipepers te plukken.
De hete bonen worden op je recept afgevinkt.


Zwart poeder
Ga Toni's huis in.
Loop de helling op naar de bovenverdieping.
Naast de deur van Toni's kamer hangt het medicijnkastje. Maak het open met de sleutel die je van haar kreeg en haal een potje tranquilizer eruit.

Verlaat de woning door de achterdeur, rechts van Toni's kamer.
Voor de plek waar je capsule stond, ligt een trechter (funnel). Raap hem op.
In het midden ligt het lasapparaat (torch) waarmee je het lont aanstak. Raap het op.

Vlakbij ligt een blindganger, een vuurpijl (dud) die niet afging.
Gebruik in je inventaris het ontleedmes op de vuurpijl. Rufus snijdt de vuurpijl open en haalt er buskruit, oftewel zwart poeder (black powder) uit.
Ook dit wordt afgevinkt op je lijstje.


Koffiepoeder
Ga naar Toni's winkel. Ga naar binnen.
Links van de ingang staat een groot formaat koffiemolen.
Stop hier de peppillen (stimulant), het zwarte poeder (black powder) en de chilipeper in.,br> Draai aan de hendel om alles te vermalen.
Haal daarna het hoopje koffiepoeder (coffee powder) eruit.




Water  

Wenzels woning
Ga naar het centrum van het dorp (village center).
Links bovenaan zie je een groot rond gebouw, het waterreservoir van het dorp.
Eronder ligt het huis van Wenzel, dat diverse pijpen op het dak heeft.
De pijp boven de voordeur is afgedekt met een klep.
Als je aan de trekker van het waterreservoir trekt, wordt er water door een van de pijpen in Wenzels huis gevoerd.

Ga Wenzels huis in en praat met hem.
Wenzel heeft de kist uit Rufus' kamer weggenomen. Hij mocht immers zijn spullen hebben als de lancering slaagde. Wenzel heeft de kist geopend en de wichelroede waarmee Rufus' vader ooit water vond, in de kist gevonden.
De wichelroede ligt nu op het tafeltje en Wenzel weigert hem terug te geven. Hij wil hem gebruiken om een waterbron te vinden. Dan is hij rijk en heeft hij een goede kans om Goal van de burgemeester te krijgen.
Volgens Wenzel heeft de vader van Rufus, die ook water vond, een paar flessen schoon water verborgen in het kantoor van de burgemeester.
Wenzel denkt dat stierenbloed een revivitaliserende vloeistof is en dat in een auto-accu energierijk water zit.

Ga omhoog naar Wenzels badkamer.
Aan de linkerkant, onder het raampje, ligt een spons (sponge). Steel hem.
Aan de rechterkant zie je een stookketel. Maak het klepje open.
De pijp van de ketel kom op het dak uit. Het is de pijp met de afdekklep.
Combineer in je inventaris de haak+touw met de gasgevulde ballon.
Stop de ballon met haak (balloon with hook) in de stookketel. De ballon zal de klep van de pijp omhoog duwen.
Laat het deurtje van de stookketel open staan en verlaat de badkamer.

Ga vanuit de woonkamer naar beneden, naar Wenzels kelder.
Bekijk de dikke buis. Die gaat helemaal omhoog naar de wastafel in de badkamer.
Gebruik je tandartsboor om gaten in de buis te boren.
Verlaat dan de kelder en ook het huis.


Waterreservoir
Ga naar het waterreservoir boven Wenzels huis.
Schop tegen de waterafvoerpijp, die dan ronddraait en tegen de klep tot stilstand komt.
Trek aan de trekker en het water stroomt via de pijp Wenzels huis in en komt uiteindelijk in de kelder terecht.


Wichelroede
Ga Wenzels huis in.
In de kelder ziet Rufus dat Wenzel de wichelroede gebruikt heeft en schoon water gevonden heeft.
Wenzel vertrekt meteen naar het gemeentehuis om met de burgemeester te praten. Hij heeft immers het volgende nummertje en ze wachten daar al op hem.

Steel de wichelroede (devining rod), die Wenzel in zijn enthousiasme heeft achtergelaten in de kelder.
Rufus wil niks te maken hebben met het schone water dat Wenzel vond. Hij wil zijn eigen bron.
Verlaat Wenzels huis.


Detonatie
Wenzel is nu bij de burgemeester binnen (Je kunt het checken, door met Lotti in het stadhuis te praten).
Maar na Wenzel zijn ook nog Lobo, Gonzo en Micek aan de beurt.
Misschien is het handig om die drie weg te werken.

Ga naar de steeg (alley).
Praat zo nodig met Hannek over het detonatieplan.
Haal de magneten uit je inventaris en klik ermee op het detonatieplan bij de ingang, dat je daarna in close-up kunt bekijken.



De bedoeling is, dat je de de boel laat ontploffen bij de huizen van Lobo, Gonzo en Micek, zodat die het gemeentehuis verlaten.
Herinner je de petten van Lobo, Gonzo en Micek, die gemaakt zijn door de dakdekker.


Zoek in het dorp de locatie van hun huizen, die eenzelfde dak hebben als hun petten.
Zet op het detonatieplan een magneet op deze plekken, op de gele rondjes.






Verlaat de close-up (rechtbovenaan op 'close' klikken).
Trek aan de bel die bij de ingang, bij het detonatieplan staat.
Hannek roept, zoals zijn taak is, een waarschuwing en op de aangeduide plekken volgt een ontploffing.


Burgemeester
Ga naar het stadhuis. De drie wachtenden zijn verdwenen.
Op de grond ligt kaartje nummer 63. Raap het op.
Op dat moment komt Wenzel uit de kamer van de burgemeester en is het volgende nummer (63) aan de beurt.
Loop de deur aan de linkerkant van de gang in.

Burgemeester Lotek was net een dutje aan het doen in zijn bureau.
Het slapen gaat hier prima, dankzij een uitvinding van zijn voorganger, de vader van Rufus. Die heeft namelijk een apparaat gemaakt, waarmee je het magnetische veld van de planeet manipuleert.
Lotek wil niet meer met Rufus praten. Goal is namelijk al toegewezen. Protesteren helpt niet, dus beŰindig het gesprek.

Kijk om je heen in het kantoor.
Voor het raam staat een omroep-apparaat. Daar kun je nu nog niets mee.

Bekijk de teletypemachine (teletypewriter) aan de rechterkant van de kamer. Rufus ziet dat de burgemeester van Booza-Westvoq een berichtje stuurde: O O I C U R N E D O T.
Rufus begrijpt het niet. Gebruik de machine om een berichtje terug te sturen, als je wilt.
N.B.: Als Rufus de letters hardop leest, hˇˇr je: "Oh, Oh, I see. You are an idiot".


Helder water
Wenzel vertelde dat Rufus' vader helder water verborg in het kantoor van de burgemeester. Op zoek dus.
Duw op de bel op het bureau. De lade gaat open.
De burgemeester is weg. Til het kussen op. Steel dan de magnetisch veld manipulator (planet's magnetic field machine). Laat de lade open.

Bekijk het embleem middenvoor op het bureau. Het is een waterdruppel.
Gebruik de wichelroede op het embleem.
De lade in het bureau schuift dicht en gaat weer open. Er ligt een sleutel (key). Raap hem op en maak dan de lade weer dicht.

Links voor het bureau staat een grote globe. Klik erop om hem te openen.
Pak het wijnglas (glass).
Achter het glas zie je een sleutelgat.
Gebruik je gevonden sleutel op het sleutelgat.

In de rechter muur gaat een drankkast open.
Raap een fles alcohol (booze) op. Hij dient als vervanger voor helder water en ruikt naar de aftershave van Rufus' vader.
Verlaat het kantoor van de burgemeester.


Autosleutels
Volgens Wenzel zit er in een accu energierijk water.
Je zag eerder een auto bij de ingang van het dorp, maar je kreeg de motorkap niet open.
Je weet ook dat Hannek autosleutels verzamelt, maar dat je de juiste naam moet vertellen om ze te krijgen.

Ga naar Toni's huis.
De pan met zeepwater die je gebruikte om je sokken in te koken, staat nog altijd op het kacheltje.
Haal de spons, die je in Wenzels badkamer vond, uit je inventaris en doop hem in de de pan. Je hebt dan automatisch een natte spons (wet sponge).

Ga naar de ingang van het dorp, waar de mechanische stier en de auto staan.
Gebruik de natte spons op de voorruit van de auto.
Als hij schoon is, kijk je door de voorruit. Rufus ziet roze bekleding, een balletpoppetje en Op het rijbewijs de naam Sugarpuff.

Ga naar hannek in de steeg.
Spreek hem aan over de sleutels (keys).
Vertel hem dat je Sugarpuff heet.
Nu wil Hannek meer details weten, om zeker te zijn dat je Sugarpuff bent.
Als Hannek naar je favoriete kleur vraagt, zeg je 'roze'.
En je hobby is natuurlijk 'ballet'.
Hannek is overtuigd en Rufus krijgt automatisch de autosleutels (truck keys).


Energierijk water
Ga terug naar de auto bij de ingang van het dorp.
Gebruik de autosleutels op de deur van de auto.
Trek dan aan de hendel om de motorkap te openen.

Open de motorkap.
Probeer de accu eruit te pakken. Dat lukt niet.
Gebruik je tandartsboor op de accu.
Gebruik daarna het wijnglas op het straaltje accuzuur (acid) en Rufus heeft een glas energierijk water (glass of energy rich water). Het wordt afgevinkt op je recept.


Revivitaliserend water
Bekijk de mechanische stier, links van de ingang naar het dorp.
Hoe krijg je die in beweging?
Haal de poster met de koe uit je inventaris en hang hem op het mededelingenbord. De stier draait zich meteen om.
Bekijk de stier en Rufus zegt dat het bloed van de stier eerst moet koken.
Haal de rode lap uit je inventaris en hang hem over het mededelingebord. De stier wordt nu woedend!
Gebruik de injectiespuit op de stier en Rufus heeft even later zijn revivitaliserende vloeistof (syringe with taurine). Het wordt afgevinkt op je lijstje.

Combineer in je inventaris de spuit stierenbloed met het glas energierijk water en de fles drank en Rufus heeft een glas met het benodigde energierijk, revivitaliserend, helder water (energy rich, revitalizing and clear water).




Goal spreken  

Espresso
Ga naar de steeg (alley) en loop Lonzo's bar in.
Gebruik het koffiepoeder en het glas speciale water op de koffiemachine waar Lonzo zit.
Lonzo doet zijn werk en een poosje later pakt Rufus een kopje espresso.
Verlaat de bar.


Gemeentehuis
Ga naar het gemeentehuis.
Loop door de gang naar achteren, de raadszaal in. Hier is dr. Gizmo in gesprek met de burgemeester. Wenzel staat te wachten tot hij Goal kan meenemen naar zijn huis. Dr. Gizmo vertelt dat Goals implantaat waarschijnlijk door de val is gebroken.

Probeer Goal de espresso te geven. Gizmo verhindert het.

Zoals je weet is Gizmo niet alleen een arts, maar ook brandsweeran en politieagent.
Loop naar de kast rechts in de raadszaal, waar je voorheen de ballonnen pakte, die op een kartonnen doos lagen. Boven deze doos zie je een "brandgevaarlijk" bordje hangen.
Gebruik je lasbrander om de kartonnen doos in brand te steken.
Gizmo komt blussen en Rufus sluit hem op.

Loop terug naar het podium en probeer nu je trechter op Goal te gebruiken.
Ditmaal wordt Rufus' poging verhinderd door Wenzel en de burgemeester.

Pak de stethoscoop, die op de lessenaar op het podium ligt.
Gizmo komt terug en ziet dat de stethoscoop weg.
Als je je cursor weer hebt, klik je met de stethoscoop op de burgemeester.
Er ontstaat ruzie tussen Gizmo en de burgemeester.

Gebruik nu de trechter op Goal.
Giet dan de koffie door de trechter. Goal wordt wakker.


Emergency Station
Rufus komt weer bij in de Eerste Hulp Post.
Goal ligt op het bed in het kamertje.Volgens dr. Gizmo praat ze alleen wartaal.

Praat met Goal, totdat ze uiteindelijk zinnige dingen gaat zeggen.
Ze vraagt Rufus of hij contact wil opnemen met haar verloofde Cletus. Cletus zal hem vast rijkelijk belonen. Misschien kan Rufus een radio gebruiken, stelt Goal voor. Dan zakt ze weer weg.

Vul nog een ballon met lachgas en verlaat de Eerste Hulp Post.




Radiotelefoon  

Openingstijden
Ga naar het gemeentehuis.
Vraag aan lokettiste Lotti of je ergens per radio contact met iemand kunt opnemen (making a radio call).
Ze zegt dat je voor die informatie in het postkantoor moet zijn.

Het postkantoor is de eerste deur rechts in de gang. Als je de deur probeert te openen, roept Lotti je terug. Het postkantoor is gesloten, tot anders gemeld wordt.
Bekijk het witte apparaat links van Lotti's loket. Hier worden normalerwijze de openingstijden van het postkantoor op vermeld. Maar de tijd ontbreekt!

Loop door de gang naar de raadszaal en ga het podium op. Hier ligt de burgemeester te slapen. Steel het zakhorloge (watch-clock) dat op zijn borst ligt.
Raap ook de trechter (funnel) op, die op de grond ligt en verlaat dan de raadszaal.

Plaats het zakhorloge op het witte apparaat bij Lotti's loket.
Het postkantoor is nu open!


Postkantoor
Ga in de gang door de deur aan de rechterkant het postkantoor in.
Praat met de postrobot.
Hij vertelt je dat er slechts drie geregistreerde privÚ-radiotelefoons zijn, namelijk in het kantoor van de burgemeester, bij de receptiebalie in het gemeentehuis en op het Emergency Station. Deze drie apparaten zijn alleen geschikt voor lokale communicatie.

Er zijn twee apparaten voor lange afstandsgesprekken. Eentje staat op het radiostation van het postkantoor en eentje in de safe. Zij zijn niet bedoeld voor publiek gebruik en daarbij mag niemand in de safe-ruimte komen.

De robot is dol op het knappen van bubbels van het bubbel-verpakkingsmateriaal. Jammer genoeg krijgt hij dat alleen in handen als hij een klein pakje opnieuw moet verpakken in een grotere doos, die geschikt is voor level 3 post.

Als Rufus vraagt wat dat gekras is dat hij hoort, vertelt de robot dat er vervangende postservicekatten zitten achter de deurtjes van de serviceautomaat.
Rechts op de balie is een lopende band. Onder de lopende bad is een klep. Maak hem open en je ziet een kat, die in een tredmolentje moet lopen om de band te bewegen.
Ertegenover, helemaal rechts in de ruimte, is klein kastje dat je kunt openen. Hier zit een kat die de postzegels moet likken.
Volgens Rufus is een beetje te snel of te langzaam al genoeg om een pakketje te voorzien van de verkeerde zegels.

In de lades die je aan de linkerkant van de balie onder de postbusnummers ziet, zitten reservekatten, maar die mag je niet bekijken van de robot.

De donkere ruimte boven het hoofd van de robot is de safe-ruimte.
Hier zie je een knikkende houten vogel en een radiozender. Er ontbreken een koptelefoon en een microfoon.


Radiostation
Ga aan de linkerkant in het postkantoor door de boogdoorgang en je komt uit op het dak bij het radiostation (listening post).

Hier zit een telefonist achter de lange afstandsradio. Praat met hem. Hij vertelt je dat hij al de hele dag telefoontjes krijgt van een zekere Cletus.
Rufus mag de radio niet gebruiken en hij krijgt ook de koptelefoon niet, de apparatuur is alleen voor postmedewerkers. En deze man wordt nooit moe, dus mag Rufus hem ook niet even vervangen.

De telefonist vertelt dat zijn postduiven be´nvloed worden door een magnetisch veld.

Bekijk de drie postduiven die aan de rechterkant elk hun eigen genummerde hokje hebben. De duiven zijn niet even groot. Ze zorgen voor hun eigen pakjes met 1, 2 of 3 postzegels.
Verlaat het radiostation en verlaat ook het postkantoor.


Postbonnen
Als Rufus met Cletus wil praten, zal hij dus de radiozender in de saferuimte moeten gebruiken. Maar dan heeft hij ook de koptelefoon en microfoon nodig van de man op het dak.
En bovendien moet de postrobot weggewerkt worden. Misschien zou je kunnen ontdekken hoe de verzending van de post precies in zijn werk gaat.

Ga naar Toni's winkel.
Toni heeft op de toonbank in haar winkel bonnen voor het postkantoor liggen, maar die mag je niet zomaar pakken.
Ga buiten de winkel staan en bekijk het raam. Toni staat nog achter de toonbank, volgens Rufus

Combineer in je inventaris het dartpijltje met het potje tranquilizers, dat je uit het medicijnkastje in Toni's huis haalde.
Combineer dan de bewerkte dartpijl (Prepared dart) met de trechter, zodat je een alternatieve blaaspijp (blow pipe) hebt.

Gebruik de blaaspijp op het raam van Toni's winkel.
Als Toni rustig is, ga je naar binnen en pak je de postbonnen (vouchers) van de toonbank.


Post versturen
Ga terug naar het postkantoor.
Geef een postbon aan de postrobot.
De robot zegt dat er een klein pakje uit het magazijn verstuurd wordt en noteert het adres.
Dan likt/plakt de witte kat een postzegel erop.
De rode kat houdt de transportband in beweging en het pakje komt op de balie voor de postrobot. Die controleert of de zegels overeenkomen met de grootte van het pakje en zet zijn stempel erop. Groene lampje I boven de deur brandt.
Postduif nummer I neemt het pakje aan en vliegt ermee weg.


Katten saboteren
Geef de witte kat wat espresso, zodat die in het vervolg veel te snel postzegels plakt.
Geef de rode kat wat tranquilizers, zodat die in het vervolg de transportband langzamer laat lopen.


Duiven saboteren
Ga het dak op naar de duiventil.
Maak het kastje open dat tegen de duiventil aanhangt.
Plaats de magnetisch veld manipulator (planet's magnetic field machine), die je uit het kantoor van de burgemeester haalde, in het kastje.
Bekijk het apparaat dan van dichtbij.


Bovenaan op de machine branden groene lampjes. Die geven aan dat duif I in het linker hok zit (1 groen streepje), duif III in het middelste hok (3 groene streepjes) en duif II in het rechter hok (2 groene streepjes).
De bedoeling is nu, dat je kleine duif I naar het hokje van grote duif III stuurt. Als er dan een groot pakje voor hok III arriveert, zal de kleine duif dat proberen weg te brengen. En dat lukt natuurlijk niet.

N.B.: Je kunt de puzzel overslaan, door op het kruisje rechts in je scherm te klikken.
Met de "back" icoon verlaat je alleen de close-up en blijft de puzzel staan zoals hij op dat moment is.

Bestudeer de puzzel en je ziet dat hij uit vier cirkels bestaat.
Je ziet ook groen verlichte rondjes. Het aantal groene rondjes in een kolom, van boven naar beneden, komt overeen met het aantal groene streepjes aan de bovenkant van de puzzel.
Als een groen rondje midden in een cirkel staat, wordt het een knop en kun je de cirkel draaien door erop te klikken.
Probeer op deze manier slechts 1 groen rondje in de middelste kolom te krijgen.

Een oplossing vanaf beginstand:
Nummer de middelste knoppen 1 tot 4.
Klik achtereenvolgens op knop 3 - 2 - 2 - 1 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 4.

Nu staat er in de middelste kolom maar 1 rondje en brand er bovenaan 1 streepje. Kleine duif I, zit nu in groot hokje III.

Klik op het "back" icoon om de close-up te verlaten.


Postrobot saboteren
Ga naar de balie en geef de postrobot weer een postbon.

De bubbeltjesverpakking ligt op de grond.
Klik erop en Rufus gaat bubbeltjes ploppen.
Blijf dit doen, tot de postrobot het niet meer kan aanzien en Rufus het postkantoor verlaat.


Saferuimte
Ga terug het postkantoor in.
De postrobot is helemaal dolgedraaid, daar heb je geen last meer van.
Maak de lade onder de postbussen open en haal de twee reservekatten (two replacements cats) eruit.

De deur naar de saferuimte is achter de balie.
Pak het briefje (note) dat op de deur geplakt zit. Eronder is een cijfercodeslot.
Bekijk het briefje in je inventaris. Er zitten gaten in en naast de gaten staan getallen en pijlen.

Plaats het briefje met de gaten precies op de getallen van de postbussen naast de balie.
Enkele nummers van de postbussen zijn nu zichtbaar door de gaten.
naast 360 staat 1, naast 116 staat 3, naast 245 staat 2 en naast 489 staat 3 op het briefje.

De bedoeling is nu dat je van elk driecijferig getal, alleen het getal onthoudt dat ernaast geschreven is.
Van 360 onthoud je de 3.
Van 116 onthoud je de 6.
Van 245 onthoud je de 4.
Van 489 onthoud je de 9.
De pijltjes geven de volgorde van de getallen aan, dus 3-6-4-9 en dat is de code voor de deur!

Bekijk het codepaneel op de deur achter de balie van dichtbij.
Toets 3-6-4-9 in en rufus kan de saferuimte in.

Raap de knikkende vogel (nodding bird) op en verlaat de saferuimte weer. Je hebt namelijk nog geen microfoon en koptelefoon.


Papegaai
Verlaat het postkantoor en ga door de gang naar de raadszaal.
Loop naar het podium en steel de microfoon (microphone) die op de lessenaar staat.
Verlaat de raadszaal weer.


Koptelefoon
Zoals je weet heeft de telefonist op het dak een luizenbaantje en wil hij de koptelefoon ook niet uitlenen. Laten we hem wat werk bezorgen.

Ga naar de steeg. Hier zit de papagaai van Hannek op een stok naast de bar.
Als je de papagaai aanspreekt, zegt hij alleen dat hij honger heeft. Volgens hannek heeft hij dat van zijn vrouw geleerd.
Als je dat niet eerder deed, ga je nu even een ballon vullen met lachgas. Laat de ballon dan leeg op de papegaai. Die hangt meteen voor pampus.
Hannek kan hem nu niet meer gebruiken. Pak dus de bewusteloze papegaai (stunned parrot).

Ga naar de winkel van Toni en loop naar binnen.
Geef de papagaai in je inventaris wat espresso.
Zet de actieve papegaai (parrot) dan op de stok, rechts van de winkeldeur.

Toni is blij met de vogel en begint meteen tegen hem te praten.
Als de papegaai een hoop nieuwe woorden geleerd heeft, ga je opnieuw de winkel.
Pak de praatgrage papegaai (parrot) weer weg en verlaat de winkel.

Microfoon
Ga naar het midden van het dorp. Vlakbij Toni's huis staat de publieke noodtelefoon (emergency phone). Klik met de papagaai op de telefoon.
Even later is agent Gizmo heel druk bezig en houdt de lijn bezet.

Ga naar het gemeentehuis en loop het kantoor van de burgemeester in.
Haal een kat uit je inventaris en zet hem op de teletypemachine bij de deur. De kat begint meteen met de knop te spelen en houdt zo de lijn bezet.
Haal de knikkende vogel uit je inventaris en zet hem op het communicatieapparaat dat in de raamopening staat. Je hoort Lotti meteen om de volgende klant roepen. Ook deze lijn is bezet.

Loop naar het postkantoor en ga het dak op.
De telefonist is helemaal overwerkt en aan het eind van zijn zenuwen.
Pak de koptelefoon (headphones) die aan de rechterkant op de tafel van de telefonist ligt.


Cletus
Ga naar beneden en loop de saferuimte in.
Plug de microfoon en de koptelefoon in de radiotelefoon.

Gebruik de radiotelefoon.
Na een poosje krijt Rufus Cletus aan de lijn.
Praat hem hem. Rufus wil grag naar Elysium.
Cletus weigert en wil verder ook niet echt antwoord geven op de vragen. Uiteindelijk zegt hij teggen Rufus dat ze elkaar morgen na zonsondergang zullen ontmoeten op het "Lower Ascension Station". Cletus zal op Goal en Rufus wachten boven op het platform.




Goal meenemen  

Emergency Station
Ga naar het Emergency Station.
Trek de deken van het bed in de Eerste Hulp Post. Goal ligt er niet meer! Het is een val en Rufus belandt in de cel, dankzij de verhalen van de papegaai.

Dan komen Bailiff Argus en zijn manschappen binnenwandelen. Ze willen weten waar Goal is.
Gizmo vertelt dat ze haar bij Wenzel kunnen vinden.

Natuurlijk wil Rufus uit de gevangenis ontsnappen.
Haal de kat uit je inventaris en zet hem in de boom achter in de ruimte.
Gizmo wordt onmiddellijk een brandweerman om de kat te redden en Rufus kan nu via het gat in de vloer ontsnappen.


Wenzels huis
Ga Wenzels huis in. Die ligt lekker ontspannen in zijn ochtendjas in een stoel.
Rufus ziet dat er iemand in de douche staat en denkt dat het Goal is. Hij maakt de deur open en ontdekt Toni.
Wenzel bekent dat hij Goal in de kelder heeft opgesloten.

Ga de kelder in.
Maak de kastdeur open. Rufus vangt Goal op en legt haar in een kruiwagen.

Dan valt Bailiff Argus binnen. Hij eist de verblijfplaats van het lid van de ondergrondse.

Rufus hoort het en sluit de deur van de kelder.
Haal de wichelroede (divining rod) uit je inventaris en gebruik hem op de deur om hem te blokkeren.

Als de Bailiff de deur forceert, vliegt de wichelroede uit het raam, in de magnetisch veld manipulator en zorgt voor kortsluiting.
De vuilnishoop/stad kiept om, de magneten schuiven naar links en de bommen ontploffen onder Wenzels huis.
Maar Rufus weet met Goal te ontsnappen.




Afvalmijn  

Voor de mijn
Rufus arriveert op de plek waar de afval die in mijnwagentjes uit de berg aan de overkant komt, overgeladen wordt met behulp van een kraan.
Loop over de brug naar rechts, naar de mijningang. De brug stort in.

Goal staat nog aan de andere kant van de kapotte brug.
Bekijk de vultrechter en de arm van de kraan. Rufus wil Goal met behulp van de kraan en een mijnkarretje naar de mijningang brengen.
Stap dus in de kraan en probeer de hendel te bedienen. Dat lukt niet.
Open het onderhoudskastje links van de kraan. Er zit een kapotte zekering in. Haal hem eruit. Rufus gooit hem automatisch weg.


Mijnkarretje
Ga over het ronde spoor naar rechts, de mijningang (tunnel) in.
Vooraan in de tunnel zie je een mijnkarretje. Hij staat echter op het verkeerde spoor.
Links van het karretje zie je een wissel (shunting lever box), maar daaraan ontbreekt de bedieningshendel.

Een verdieping hoger is het controlecentrum. Maar hoe kom je daar?

Klik op het karretje tot Rufus erin gaat zitten en merkt dat het ding kapot is. Dat schiet dus ook al niet op.

De voorwielen van het karretje zitten aan de rechterkant. Iets links daarvan kun je op de koplamp (headlight) klikken. Rufus maakt het deksel open en haalt er een witte halogeenlamp uit.


Skelet
Loop langs het karretje over het spoor naar rechts.
Rufus arriveert voor de ingang van een viaduct. Er hangt een skelet aan een apparaat voor de ingang. Het skelet heeft een sleutel om zijn hals, maar daar komt Rufus niet bij.
In de voet van het apparaat zit een luikje, maar dat is afgesloten.
Klik op het skelet. Rufus probeert het skelet naar beneden te trekken, maar breekt alleen het been van het skelet (leg of skeleton) af.

Loop naar de ingang van het viaduct. Hier hangt een vuile spiegel. Steel hem.
Naast de ingang is ook een signaalinstallatie. Bekijk hem. Er zit een rode peer (red signaling lamp) in die je kunt stelen.
Probeer de tunnel in te lopen. Rufus komt al snel weer naar buiten. Het is te donker.


Doc
Praat met de man die rechts van de ingang zit. Hij noemt zich Doc en is erg goed in het repareren van dingen. Ook is hij een breinchirurg en verkoper van losse onderdelen.
Doc vertelt dat het Lower Ascension Station, waar Rufus naar toe wil, achter de afvalberg is en dat hij er alleen via een onmogelijk doolhof doorheen kan.

Als Rufus hem vertelt over het kapotte mijnkarretje en dan over een interessante uitdaging (interesting challenge) praat, krijgt hij van Doc een avial stroomomvormer (avial power inverter) om de mijnkar te repareren.
Hij biedt Rufus ook een slokje uit de fles alcohol aan, die voor hem op tafel staat.

Praat met Doc over vrouwen (women) en hij geeft je een aantal technische tips, die later nog van pas komen. Je hoeft ze nu niet te begrijpen of te onthouden.


Stroomomvormer
Ga terug naar links, naar het mijnkarretje.
Plaats de avial stroomomvormer in het mijnkarretje. Onhandig als Rufus is, vliegt het ding uit zijn handen en beland in de afvalhoop, achterin de ruimte.
Doorzoek de afvalhoop en Rufus vindt allerlei onderdelen, die hij zelf in elkaar mag zetten.


Je ziet nu een close-up van drie stroomomvormers (power inverters)
Erboven liggen gesorteerd drie maal drie onderdelen. Ga met je cursor eroverheen voor de benaming van onderdelen en omvormers!
Bovenaan zie je gele bordjes waar 1,2,3,4 op staat. Dit zijn de tips die je van Doc kreeg.
De bedoeling is namelijk dat je de juiste onderdelen op de juiste omvormer plaatst.


N.B.: Je kunt, als je wilt, de puzzel weer overslaan met de 'skip-knop'.

Hint 1:
Je kunt een 'screw bushing' aan een 'spherical body' bevestigen,
maar nooit een 'clamp bushing' aan een 'cubical body'.
- Zet de 'screw bushing' op de 'spherical body' (bolvorm).
- Zet de 'push on bushing' op de 'edged cubical body' (vierkante vorm).
- Zet de 'clamp bushing' op de 'conical body' (driehoekife vorm).

Hint 2:
Zo lang de 'mauve muff' op de 'cubical body' blijft zitten, zal er nooit een 'avial power inverter' met een 'mauve muff' zijn.
- Zet de 'mauve colored muff' op de 'cubical-edged body'.
- Zet de 'square green colored muff' op de 'spherical corpus' met de 'square holder'.
- Zet de 'cobalt colored muff' op de 'conical corpus'.

Hint 3:
Een 'dorsal power inverter' heeft meer tanden aan de 'bevel' dan een 'bi-nausal inverter'.

Hint 4:
4 spokes: screws en 2 spokes: clamps.
- Zet de 'bevel with 4 spokes' op de 'screwed spherical body'.
- Zet de 'bevel with 2 spokes' op de 'conical body'.
- Zet de 'bevel with 3 spokes' op de 'edged cubical body'.

 

Als alles goed ging heb je daarna in je inventaris drie 'power inverters':
Een driehoekige 'avial power inverter', een ronde 'dorsal power inverter' en een vierkante 'bi-nausal power inverter'.


Mijnkarretje
Gebruik je 'avial power inverter' op het mijnkarretje.
Stap in. Zoek met je cursor de "set off' pijl, klik en Rufus gaat er als een speer vandoor.

Hij gaat door het viaduct. Als je oplet, zie je links van de bocht een hendel naast de rails liggen. Dat is de hendel voor de wissel en die wil je natuurlijk graag hebben.

Rufus eindigt zijn ritje op dezelfde plaats in de tunnel, maar nu met de voorkant van de kar naar links wijzend.
Een schakelaar valt uit het plafond voor zijn neus.
Klik erop en het karretje wordt naar de bovenverdiepng getransporteerd.


Controlecentrum
Het mijnkarretje staat voor een stootblok in de controlekamer.
Rechts van het rooster in het stootblok zie je een lichgroene knop (button). Duw erop.
Rufus krijgt te horen dat hij niet zwaar genoeg is en meer afval moet laden. Rufus denkt dat het straks met Goal in de kar, geen probleem zal zijn.

Aan de rechterkant zie je een controlepaneel. Rufus heeft geen idee wat het allemaal voorstelt.
Aan de linkerkant zie je een afgesloten kastje.
Op een kist eronder ligt een rode lap (red cloth). Raap hem op.
Loop dan verder naar links door de doorgang.


Bovenverdieping
Rufus komt uit op de bovenverdieping bij de tunnelingang.
Trek aan de rode hendel die je hier op een controlepaneel ziet en het licht erboven springt op rood. Alle lichten hebben nu stroom, dus ook het signaallicht bij het viaduct, waar je echter de rode peer uit haalde.

Rechts van de rode hendel zie je een knop. Duw erop en een geheime deur opent. Het is de doorgang naar de benedenverdieping.

Ga terug omhoog naar de bovenverdieping.
Ga dan naar rechts, naar het controlecentrum (pijl is boven de knop).


Sleutel
Stap in het controlecentrum in je mijnkarretje.
Klik op de pijl naar rechts (set off) om weer een ritje te maken. je eindigt onderaan in de tunnel bij de ingang. Stap uit.

Loop naar rechts, naar het skelet bij het viaduct.
Je ziet dat er niet alleen stroom op de verlichting zit, maar dat ook het skelet een stukje naar beneden is gezakt. (Als je nog eens aan de hendel op de bovenverdieping zou trekken, zouden de lampen uitgaan en het skelet omhoog).
Het skelet hangt nu zo laag, dat je de sleutel (key) kunt pakken.


Licht in het viaduct
Ga naar de signaalinstallatie in de ingang van het viaduct, waar je eerder de rode peer wegnam.
Zet er je witte halogeenlamp in. Omdat er stroom is, zie je meteen de lichtstraal.

Loop naar Doc. Je mocht van hem een slokje alcohol, pak dus de fles drank van de tafel.
Rufus mag de fles niet houden. Als hij hem terugzet, vertelt hij Doc dat hij herpes heeft. Doc eist dat Rufus de hals van de fles meteen goed schoonpoetst.
Gebruik de rode doek op de fles.
Nu heeft Rufus een doek gedrenkt in alcohol (cloth soaked in alcohol).

Gebruik de doek in je inventaris om de vuile spiegel schoon te wrijven.
Hang de schone spiegel (polished mirror) dan aan het skelet.
Ahh, de spiegel hangt te laag en kan het licht niet reflecteren.

Ga terug naar links, naar de ingangstunnel.
Ga via de geheime deur omhoog naar de bovenverdieping.
Loop naar rechts, naar het controlecentrum.
Maak hier het kastje open, met de sleutel van het skelet. Haal een moersleutel (wrench) uit het kastje.

Loop terug naar het skelet.
Gebruik de moersleutel op het kastje aan de voet van het apparaat waar het sklelet aan hangt.
Haal uit dit kastje een zekering (fuse).
Stop in plaats van de zekering een van je overgebleven stroomomvormers (inverter) in het kastje.
De stroom wordt nu de andere kant op gestuurd. Met de hendel liet je het skelet zakken, nu gaat het weer opmhoog. Het licht wordt seerkaatst op de spiegel en schijnt het viaduct.


Wissel
Ga het viaduct in.
Bij de buitenbocht van de grote bocht ligt nog steeds die hendel (lever) voor je wissel. Raap hem op.
Pak ook de lege fles (empty bottle) bij de zuil in de binnenbocht.
Loop verder over de rails en je komt weer uit bij de ingang van het viaduct.

Loop naar links, tot je weer bij het mijnkarretje bij de ingang bent.
links daarvan zie je de wissel
Stop de hendel erin. Trek er dan aan. Het mijnkarretje wordt door een kraan naar het andere spoor verhuisd en draait automatisch om.




Goal in de mijn  

Kraan
Rufus is weer buiten de mijn.
Stap in de kraan.
Stop de zekering die je bij het skelet pakte, in het onderhoudskastje links van de kraan.
Trek dan aan de hendel in de kraan. Het gaat niet zoals gehoopt, Rufus is te gespannen. Dat moet aan de dampen liggen, denkt hij. Hij wil erover met Doc praten.


Mediteren
Ga de mijntunnel in.
Loop naar rechts, naar het viaduct en praat met Doc.
Zeg dat je nog meer uitdagingen hebt (more challenges).
Vraag dan of Doc iets weet tegen de zenuwachtigheid (fidgety).
Doc zegt dat mediteren helpt. Hij wil het wel meteen demonstreren.

1. Leg je been in je nek.
    Doc doet het voor.
2. Staar naar de horizon.
    Rechtsklik op de horizon, net boven de rails, links van het skelet.
 
3. Vertel de wereld wie je bent.
    Doc noemt de letters op, waar hij naar kijkt. Hij begint rechtsonderaan met de blauwe R,
    vandaar iets hoger naar de blauwe I, dan naar de groene V helemaal links, vervolgens
    naar beneden naar de blauwe E en tenslotte terug naar het begin. Hij is een RIVER.
4. Neem een flinke slok alcohol.


Rufus weet nu wel wat hij moet doen, maar hij heeft geen alcohol.
Je kunt de heupfles van Doc pakken, als hij mediteert, maar da tmerkt hij en dan zal Rufus de heufles moeten retourneren.
Vraag Doc nogmaals om te mediteren. Klik dan met de lege fles uit je inventaris op de fles van Doc. Rufus giet wat alcohol in zijn fles (booze).
Probeer ook te onthouden waar de letters staan, die Doc noemt.


Ga terug naar de kraan. Stap in.
1. Rufus krijgt het natuurlijk nooit voor elkaar zijn been in zijn nek te leggen.
    Haal dus maar het been van het skelet uit je inventaris en leg het achter de zitting
    (back of seat).
2. Klik dan op de horizon in het midden van je scherm.

3. Rufus ziet ook allemaal gekleurde letters.
    Als je dezelfde volgorde aanhoudt als Doc deed, spel je het woord PUPUP. Kies voor
    dat woord in de lijst die verschijnt.
4. Rufus neemt vervolgens automatisch een slok alcohol.

Klik daarna op de hendel in de kraan.
Rufus sleept Goal naar het mijnkarretje.


Door het doolhof
Stap in het mijnkarretje en Rufus en Goal rijden de mijn in.
Daar wordt de kar automatisch naar het andere spoor getransporteerd.

Klik op de 'set off' pijl en de kar maakt een rondje, om daarna omgekeerd op het voorste spoor te staan. De schakelaar valt uit het plafond.
Duw op de schakelknop en de mijn kar wordt naar het controlecentrum op de bovenste verdieping gebracht.

Duw op de groene knop naast het stootblok. Met Goal erbij, klopt het gewicht van de kar.
Het rooster klapt open en er verschijnt een controlepaneel met drie hendels en drie schakelaars.
Hiermee kun je de route bepalen die de kar door de mijn aflegt.
De route wordt aangegeven op het grote controlebord achter tegen de wand.
Met de hendels bedien je de kruisingen en de schakelaars zijn voor de wissels P1 en P2.

Klik een keer op de "set off" pijl in de boogdoorgang.
Je kijkt nu in vogelvlucht neer op de rails en je ziet de kar rijden.
De bedoeling is dat hij rechtsonderaan uitkomt.

Laat de linker (gele) en de middelste (rode) hendel naar voren staan.
Zet de rechter (groene) hendel naar achteren.
Zet de linker schakelaar in de middelste (groene) stand.
Zet de rechter schakelaar in de rechter (rode) stand.

Rufus zal nu zeggen dat alles correct staat en dat hij klaar is om te vertrekken.

Klik op de 'set off' pijl en vertrek.

Organon soldaten staan op de rails voor het viaduct.
Rufus komt voorbij en gaat door het doolhof. Aan het einde van het doolhof ziet Rufus de toren van het Ascension Station.
Daar wil hij naar toe.




Ascension Station  

Snoepwinkel
Aangekomen in de snoepwinkel, in het onderste gedeelte van het "Hemelvaart Station", legt Rufus Goal aan kant. Ze slaapt nog steeds.
Rufus wil even rondkijken en op zoek naar een weg naar het bovenste platform.


Anchovisautomaat
Kijk om je heen. Je bent in een snoepwinkel.
Achter Goal staat een anchovisautomaat (anchovy machine).
Klik op de machine en hij produceert een anchovis-op-een-stokje (anchovies on a stick). Rechtsklik in je inventaris op de anchovis-op-een-stokje en Rufus eet de vis op, zodat hij nu alleen nog een stokje (stick) heeft.


Suikerspinautomaat
Klik op de grote machine in het midden. Dit is de suikerspinautomaat (cotton candy machine). De vader van Rufus gaf hem hier vele jaren geleden een suikerspin, zei hem te wachten terwijl hij op zoek ging naar een shuttle voor Elysium en keerde nooit meer terug.

Aan de rechterkant van de machine zie je drie hendels, waarmee je de verlichting rondom de machine kunt bedienen. Je kunt met de hendels spelen. Eentje zal afbreken, maar je kunt er verder niets nuttigs mee.

Als je aan de hendel trekt aan de linkerkant van de machine, gebeurt er niets. De machine heeft geen stroom.
Links van de machine zie je een klein groen kastje (shelf). Schuif het aan de kant en je ziet dat de stekker van de suikerspinautomaat eruit ligt. Stop hem weer in het stopcontact.

Trek dan aan de linker hendel en de machine begint een suikerspinmassa te maken.
Bovenin de machine zie je drie raampjes. Daarin kun je zien welke smaak de suikerspin heeft. Wit is neutraal. Trek nog eens aan de hendel en de smaak wordt calzone-oranje. Trek nog eens aan de hendel en de smaak is fosforgroen.
De suikerspin zelf verschijnt onderin de machine.

Haal het visstokje uit je inventaris en stop het onderin de machine als de suikerspin groen is. Zo krijgt Rufus een fosfor suikerspin (phosphor cotton candy).
N.B.: Als je Rufus een andere kleur suikerspin hebt laten pakken, kan hij die altijd opeten, door erop te rechtsklikken in de inventaris.


Kauwgumballenautomaat Tegen de linker muur staat een kauwgumballenautomaat (chewing gum dispenser).
Klik erop en Rufus haalt er een kauwgum (chewing gum) uit.
Rechtsklik in je inventaris op de kauwgum en Rufus stopt het stukje in zijn mond. even later heeft hij een stukje gekauwde kauwgum (chewed gum).


Lobby
Verlaat de snoepwinkel via de boogdoorgang links. Je komt in de lobby.
Loop de trapjes af, naar het grote moza´ekvenster.
Het is te donker, Rufus kan het niet zo goed bekijken.
Onderin het venster zit een klepje. Maak het open. Het is een houder voor een fakkel.


Concourse
Ga vanuit de lobby omhoog naar de 'concourse'.
Hier zie je weer zo'n moza´ekvenster met een klepje eronder.
Op de grond voor dit raam ligt een kleine driehoekige moza´eksteen (mosaic stone). Raap het op.

Rechts van dit venster zie je een boogdoorgang. Er hangt een brandende lamp in de doorgang. Haal je fosforgroene suikerspin uit de inventaris en klik ermee op de brandende lamp. Nu heb je een soort suikerspinfakkel (glowing phosphor cotton candy.

Maak het klepje van het linker venster open en stop je suikerspinfakkel in de houder.
Het raam wordt verlicht en als je er nu naar kijkt, zegt Rufus, dat dit de uittocht van de hoger klasses voorstelt. De lagere klasses blijven op de planeet achter.
Haal de suikerspinfakkel weer uit de houder.

Rechts van de boogdoorgang is nog een moza´ekvenster. Maar dit is erg vuil. Toch wil Rufus graag weten wat erop staat.


Lift
Loop nog verder naar rechts en je arriveert voor de lift (elevator).
De liftdeuren gaan alleen open als je het wachtwoord kent.
Klik op het controlepaneel links van de deur. Rufus denkt dat hij het wachtwoord kent, maar dit werkt niet.

Bekijk de tankdop rechts van de liftdeur. Maak hem open. Rufus kan niet zien hoeveel olie er nog in zit.

Onder de ramen, aan de rechterkant van het gebouwtje, zie je een brede klep. Maak hem open.
In het vakje vind je een zwabber (mop), een stuk zeep (soap) en een emmer (bucket). Neem alles mee.


Lobby
Loop helemaal terug naar links, naar de lobby.
Hier kun je ook je suikerspinfakkel in de houder onder het moza´ekvenster zetten.
Op dit raam wordt het Ascension Station uitgebeeld. De lagere klasses werken en de hogere klasses kijken toe.


Toren
Loop vanuit de lobby naar links en je komt in de toren (tower).
Je kunt hier vrijwel niets pakken of bekijken, omdat het nog buiten bereik is.
Wel kun je de lichtgevend groene waterstroom bekijken en de bak met lichtgevend water die erin staat.
Vul je emmer met water (bucket with water).
Ga terug naar de lobby.


Vuil moza´ekvenster
Ga vanuit de lobby naar het vuile venster in de concourse.
Combineer in je inventaris de zeep met de emmer water.
Doop dan de zwabber in het zeepwater.
Gebruik vervolgens de natte zwabber op het vuile raam. Rufus reinigt het raam, maar breekt hierbij de zwabber, zodat hij het onderste deel van de zwabber (mop) en de stok (mop handle) apart in de inventaris heeft.

Maak het klepje onder in het schone venster open. Zet nu je suikerspinfakkel in de houder en bekijk het venster.
Rufus zegt dat de kabelboot die Deponia verlaat, wordt afgebeeld. Je ziet de hogere klasse met de lift omhoog gaan. Er zijn een paar stukjes uit het raam verdwenen en juist die stukjes waar waarschjnlijk het wachtwoord voor de lift op staat.

Haal het stukje moza´eksteen dat je voor het andere raam vond, uit je inventaris en plaats het in het raam. Het blijft niet zitten.
Combineer in je inventaris het stukje moza´eksteen met je gekauwde kauwgum.
Zet daarna deze combinatie in het raam.

Je krijgt nu een legpuzzel te zien.
N.B.: Je kunt de puzzel overslaan met de 'skip-knop'.

Plaats alle stukjes, behalve die met de kauwgum in het raam.
Door te rechtsklikken kun je de stukjes draaien.
Er blijft uiteindelijk nog een gat over.
Pak als laatste het stuk met de kauwgum. Het past niet. Probeer het drie keer. Rufus probeert dan met geweld het stukje in het venster te zetten.

Probeer de stukken die op de grond zijn gevallen, op te rapen.
Rufus zal alleen de kauwgum (chewing gum) pakken.


Wachtwoord lift
Bekijk het gat in het raam. Er zit een zekeringkastje achter, waarmee je het wachtwoord van de lift kunt resetten.
Haal een zaklamp (torch) uit ket kastje en klik vervolgens op de schakelaar in het kastje. Rufus reset het wachtwoord in RUFUS.

Ga naar rechts naar de lift en klik op het controlepaneel.
Rufus voert het nieuwe wachtwoord in en de liftdeuren gaan open.
Ga de lift in en Rufus gaat omhoog naar het platform.




Organon, Cletus en Goal  

Platform
Als Rufus zoals afgesproken op het platform aankomt, is er nog een spoor van Cletus te bekennen.
Maar dan komt ineens een Organon kruiser aanvaren. Rufus vraagt zich af of Cletus wellicht voor Organon werkt en hem probeert te bedriegen.

Kijk om je heen.
Achter Rufus zie je een metalen iglo. Dat is een soort shuttle, waarmee je langs de kabel naar Elysium kunt gaan. Probeer de deur te openen. Dat lukt niet. Je hebt een opstijgcode nodig.

Ga het hellinkje af. Trek aan de hendel en de witte vlag (flag) komt naar beneden. Haal hem van de paal af.

Loop het volgende hellinkje af.
Overal op de hoekpunten van de balustrade zie je ronde verlichte ornamenten. Behalve hier onderaan de helling. Die ziet eruit als een tweetandige vork. Steel het ornament (embellishment).
Ga dan de lift weer in om naar beneden te gaan.


Cletus
Loop terug naar de concourse.
Rufus ziet Bailiff Argus in gesprek met Cletus op het balkon. Rufus besluit zich even verborgen te houden en ze af te luisteren.
Hij verneemt dat Cletus een afspraak heeft met de Organon. Er is een soort complot gaande en de Prime Controler weet er ook van.
Om naar Elysium te kunnen terugkeren, heeft Cletus heeft de opstijgcode nodig die in Goals breinimplantaat is opgeslagen.

Als Cletus langs Rufus loopt om naar het platform te gaan, ziet Rufus, dat Cletus precies op hem lijkt.
Op de grond, voor de voeten van Rufus, liggen kiezelstenen (pebbles). Raap eentje op.

Ga Cletus achterna naar de lift.
Maak de tankdop rechts van de liftdeur open. Doop het onderste deel van de zwabber erin en je hebt een vettige zwabber (greasy mop).

Ga omhoog naar het platform. Bekijk Cletus. Hij heeft vettig haar en een lelijke cape met een stijve kraag.
Praat met Cletus. Hij vertelt dat Organon de planeet Deponia gaat opgeblazen.
De "Oudsten" van Elysium hebben de planeet lang geleden al onbewoonbaar verklaard, maar omdat er geruchten gingen, hebben ze Cletus naar de planeet gestuurd om te inspecteren of er mensen op de afvalhoop leven.
Cletus laat een backup implantaat van het brein van Goal zien. Hij is gemaakt net voordat Goal op Deponia landde. Die wil hij Goal inzetten, als hij haar weer heeft.
Rufus wil eigenlijk niet dat de planeet opgeblazen wordt, maar als Cletus doordramt, raakt hij over zijn toeren en schreeuwt hoezeer hij de planeet haat en dat hij naar Elysium wil.

Cletus zegt dat de afspraak met Rufus nog altijd doorgaat, mits hij onmiddellijk Goal gaat halen.
Loop dus terug naar de lift.


Bayliff passeren
Loop terug naar de concourse.
Probeer verder naar links te lopen. Rufus wil niet langs de Bailiff, die zou hem kunnen zien.

Combineer in je inventaris de kauwgum met het ornament dat je van de balustrade pakte en je hebt een katapult (slingshot).
Voeg in je inventaris de kiezelsteen toe en je hebt een geladen katapult (slingshot with pebble).
Gebruik je geladen katapult op de brandende lanp die in de gang hangt.

Nadat de Bayliff gekalmeerd is door de Prime Controler, probeer je nog een keer langs te lopen. Weer weigert Rufus.

Probeer te doen alsof je Cletus bent.
Herinner je hoe hij eruit zag. Bekijk de gevallen lampenkap. Die ziet er net zo uit als de kraag van Cletus' mantel.
Combineer in je inventaris de stok met het ornament en je hebt een haak (hook).
Trek de lampenkap (lampshade) met de haak naar je toe.

Combineer in je inventaris de lampenkap met de vlag. Voeg daar nog de vettige zwabber aan toe en je vermomming (improvised Cletus costume) is conpleet.
Rechtsklik in je inventaris op de vermomming en Rufus trekt het aan.

Loop nogmaals naar rechts.
Rufus wordt aangesproken door de Bayliff.
De Bayliff wil de backup cassette van Goal. Rufus zegt dat hij het ding op het platform heeft laten liggen.

Ga naar het platform en spreek Cletus aan.
Praat over de 'backup cartridge'. Vertel daarna dat je hem nodig hebt, omdat Goal bewusteloos ('unconscious') is.
Cletus wil natuurlijk niet op Deponia achterblijven, dus geeft hij Rufus Goals backup cassette (backup cartridge).

Ga weer via de lift naar de concourse.
Loop langs de Bayliff naar links. Dankzij de interventie van de Prime Controler, kan Rufus eindelijk doorlopen naar de lobby, waar hij zijn vermomming wegdoet.


Goal zoeken
Ga naar de snoepwinkel. Goal is er niet meer!
Wel ligt er een flinke plas fosforwater op de vloer. Zou ze ontvoerd zijn?

Gebruik je zaklamp op de plas fosforwater. Nu verschijnt een heel spoor naar de deur. Volg het.
Gebruik buiten de deur je zaklamp op het stukje van het groene fosforspoor. Het spoor loopt nu verder tot voor het moza´ekvenster.
Gebruik je zaklamp op het spoor bij het moza´ekvenster en het loopt verder naar de toren.
Ga naar links naar de toren. Gebruik hier je zaklamp op het fosforspoor en het loopt vanaf de deur de bocht om naar een hekwerk.

Ga door de schutting. Je arriveert achter de toren.
Gebruik ook hier je zaklamp op het fosforspoor. Het loopt nu tot aan een buis met een rooster ervoor. Rufus kan het rooster niet met zijn handen omhoog houden.
Gebruik je haak op het rooster.
Ga dan de buis in.


Walvis
De buis loopt verder onder water.
Buiten het raam zie je een grote walvis. Hij heeft honger zo te zien.
Aan het einde van de buis ligt een hoop rommel, die Rufus niet wil of kan opruimen om verder te kunnen lopen.

Ga terug en verlaat de buis.
Kijk om je heen. Je ziet links van de buis een stapel witte injectiespuiten.
Doorzoek de stapel en Rufus vindt tussen de naalden een rietje (straw).

Loop terug naar de snoepwinkel
Haal een anchovis-op-een-stokje (anchovies on a stick) uit de ansjovismachine.
Doop de ansjovis-op-een-stokje in de fosforpoel en je hebt aas voor de walvis (bait).

Ga weer naar de buis achter de toren.
Combineer in je inventaris het aas met de zaklamp en je hebt lichtgevend aas (glowing bait). Nu kan de walvis het zien.
Klik dus met je lichtgevend aas op de walvis en hij zwemt er met kracht op af. Door de dreun schuift het puin in de buis opzij en kan Rufus verder lopen.


Kapitein Bozo's schip
Aan de andere kant van de buis ziet Rufus een oud schip voor anker liggen.
Ga het schip in. Hier vindt Rufus Goal die op de bank ligt te slapen. Kapitein Bozo zit aan het stuur en ook Doc is aanwezig.

Na wat heen en weer gepraat zegt Doc dat hij wel even wil kijken naar het defecte implantaat van Goal.
Klik op het grijsgebobbelde streepje op Goals slaap en de cartridge schuift naar buiten. Pak hem en Rufus geeft hem door aan Doc.
Doc constateert dat de implanaat in orde is, maar dat contactpunten wat stoffig zijn en schoongemaakt dienen te worden.

Stop de backupcartridge in Goal.
Ze wordt wakker, maar herinnert zich helemaal niets meer en ze weet niet waar ze is. Rufus haalt hem weer eruit. Toch maar die andere reinigen dan.


Schoonmaakmiddelen
Onder de helling naar de deur is een bergplaats. Hier ligt een plumeau (duster). Raap hem op. Bozo zegt dat hij niet geschikt is om te stoffen, want hij maakt er altijd zijn olietank mee schoon.
Praat als je wilt nog even met Bozo. Door communicatieproblemen kom je daar niet veel verder mee.

Pak de grote sleutel die op het apparaat ligt dat midden in de kamer staat.
Bozo zegt wel dat Rufus daar vanaf moet blijven, maar deze trekt zich er niks van aan.

Ga naar buiten.
Tegenover de deur staat een lantaarnpaal. Onder de lantaarnpaal staat een afgesloten kist. Maak hem open met de sleutel.
Kijk in de kist. Rufus vindt een staalborstel (steel brush) en een fles ontvetter (degreaser).


Cartridge schoonmaken
Rechtsklik in je inventaris op de cartridge en je ziet hem in close-up.
Je ziet drie goudkleurige elementen. Bovenaan de leeskop. Ga er met je cursor over en je ziet aan de tekst dat hij schoon (clean) is.
Aan de linkerkant is de chip en die is ook schoon.
Aan de rechterkant zie je de contactpinnen en daar zit wat stof op (dusty). Eigenlijk hoeft Rufus alleen die contactpinnen stofvrij te maken.

1. Gebruik de plumeau (duster) op de contactpinnen.
   Zoals Bozo al zei, is die plumeau vettig. En na Rufus' ondoordachte actie zitten de
   contactpinnen onder het vet (greasy) en heeft het stof zich verplaatst naar de
   chip en de leeskop.
   De bedoeling is dus nu dat je alledrie de elementen weer helemaal glanzend schoon krijgt.

2. Gebruik de plumeau op de stoffige chip, die nu ook vettig wordt.
   De contactpunten zijn nu stoffig Ún vettig (dusty and greasy).

3. Gebruik de plumeau op de leeskop, die prompt ook vettig wordt.
   De chip is nu net als de contactpunten stoffig Ún vettig.

4. Gebruik vetoplosser (degreaser) op de chip, contactpunten en leeskop.
   De chip, contactpunten en leeskop worden nu roestig (corroded).
   Bovendien zijn de chip en contactpunten ook nog stoffig gebleven.

5. Maak de chip, contactpunten en leeskop maar weer vettig met de plumeau.
   Nu zijn de chip, contactpunten leeskop alledrie stoffig, vettig en verroest.

6. Gebruik de staalborstel op de chip, contactpunten en leeskop.


Plan
Rufus heeft nog een klein hartje met de letters R en G op de chip gekrast, maar hij denkt dat dit geen kwaad kan. Hij neemt de cartridge mee naar binnen, laat hem aan Doc zien en zet hem daarna in het hoofd van Goal.

Goal ontwaakt, herkent Rufus en weet weer dat Deponia inderdaad bewoond is. Ze wil meteen met Cletus praten.
Praat met Goal en leg haar de situatie uit. Cletus is een verrader die samenspant met de Organon en de planeet wil opblazen.
Goal komt met een plan. Rufus moet zich vermommen als Cletus en hem overmeesteren. Dan gaan Rufus en Goal naar Elysium, vertellen dat Deponia bewoond is, zodat de vernietiging van de planeet niet doorgaat. Ze worden helden.

Verlaat Rolo's boot. Goal loopt achter Rufus aan.
Ga via de buis (cable chute) terug naar de toren.
Hier staan Bayliff Argus met twee van zijn manschappen. Ze krijgen de opdracht het meisje gevangen te nemen (vanwege die opstijgcodes) en Rufus te doden.


Magneetkraan
Aan de overkant van de ruimte staat een kraan met een grote magneet. En de soldaten met al hun ijzerwerk staan er gevaarlijk dicht bij in de buurt.

Ga door de groene stroom onderaan in je scherm, tot waar het dieper wordt (pool).
Gebruik het rietje op poel en Rufus duikt onder.

1. Ga naar links en ga de open klep (trunk) in. Rufus komt in het rechter raampje omhoog.

2. Klik op het linker raampje en Rufus duikt onder en komt daarin omhoog.

Boven de twee raampjes zie je een gesloten rolluik (french door).
Draai aan de zwengel links van het rolluik en het draait open.

3. Klik op het open rolluikraam en Rufus komt daar omhoog.
Nu kan Rufus de vork pakken die je rechts van het rolluikraam ziet liggen.

4. Ga naar de smalle pijp die je rechts van de toeter ziet. Alleen de hand van Rufus komt omhoog door de pijp.
Pak uit je inventaris de vork en prik hem in de toeter (horn).
Klik dan op de toeter met vork. De motorkap van het wrak gaat dicht, maar het luik erboven gaat open.

5. Klik op het open luik en Rufus klimt erdoor omhoog en naar buiten.

Loop dan naar links.
Loop over de plank waar de speelgoed platypus onder ligt. Hij maakt een piepgeluidje en de bewakers schijnen met hun licht op de uitgang, zodat je niet verder kunt lopen.

Raap, als je links van de losse plank staat, de platypus op.
Loop dan terug over de plank naar rechts.
Stop de platypus weer onder de plank.
Loop dan over de plank met platypus. De bewakers denken nu precies te weten waar het geluid vandaan komt en schijnen op de plek waar de platypus ligt.
Nu kan Rufus doorlopen en hij doet dat ook automatisch.

Klik op de kraan.
Rufus gebruikt de kraan om de soldaten uit te schakelen.


Cletus
Rufus en Goal lopen verder naar de lobby, waar Rufus de Cletus-vermomming weer aantrekt.
Dan lopen ze verder naar de concourse.

Hier staat de Bayliff op het balkon. Hij wil met Cletus/Rufus praten, dus loopt Goal alleen verder.
De Bayliff zegt nogmaals dat het geheugen van Goal gewist moet worden, nadat ze de opstijgcode hebben.
Rufus belooft dat hij de cartridge op het platform zal omwisselen en achterlaten.

Loop na het gesprek naar de lift. Rufus trekt onderweg de vermomming uit.
Stijg op naar het platform.
Hier vertelt Goal intussen aan Cletus wat ze allemaal vernomen heeft.

Spreek Cletus aan. Alles wat je zegt heeft geen invloed op Cletus.
Laat de twee dus rustig verder gaan met verwijten maken (sort it out by yourself).

Loop de helling op en open de tas van Cletus. Rufus haalt er een tweede Cletus kostuum uit. Rechtsklik erop in je inventaris en Rufus trekt het kostuum aan. Hij legt zijn eigen spullen in een hoek op het platform.

Spreek Cletus nog een keer aan.
Rufus is ervan overtuigd dat hij Cletus kan imiteren. Hij wil als namaak Cletus met Goal naar Elysium gaan.
Cletus zegt dat die truc nooit zal lukken, Rufus lijkt gewoon niet genoeg op hem.
Zeg "laat me niet lachen" (Don't make me laugh).
Cletus zegt dat Rufus zijn geboortevlek mis. Hij trekt zijn broek naar beneden en laat de geboortevlek zien.

Klik op Cletus' roze onderbroek (speedos) en klik dan op de vlaggenmast (flagpole).


Naar Elysium
Cletus laat het er niet bij zitten. Hij vertelt Goal dat Rufus Deponia helemaal niet wil redden. Hij haat Deponia immers en dat heeft hij uitgebreid aan Cletus verteld. Ook zegt Cletus dat Rufus een backup cartridge van Goal heeft.
Rufus kan dat niet ontkennen, maar krijgt geen kans uit te leggen hoe het allemaal in elkaar zit. Goal vindt de cartridge en zegt dat ze Rufus nog ÚÚn keer goed wil bekijken, zodat ze nooit meer het gezicht vergeet waar ze nooit meer verliefd op wil worden.

Als je Goal in de close-up ziet, trek je de cartridge uit haar slaap.
Rufus legt de cartridge op het platform.

Bayliff Argus komt aanlopen.
Hij is niet van plan Cletus te helpen. Hij vindt Rufus een veel betere bondgenoot om in Elysium te hebben. Rufus zal immers nooit zijn verblijf in Elysium willen opgeven of in gevaar brengen.

Rufus en Goal zitten in de shuttle, langs de kabel op weg naar Elysium. Goal heeft de backup cartridge in en roeit onbevangen, terwijl ze babbelt tegen Cletus/Rufus.
Rufus heeft duidelijk gewetensbezwaren. Hij is helemaal niet blij.
Gebruik de middelste dialoogoptie (Say Goal..) totdat Rufus genoeg moed heeft verzameld om Goal alles te vertellen.


Geheugencartridges
Weer terug op het platform eist Goal haar oude, originele geheugencartridge terug.
Rufus pakt de backup cartridge en Goal zakt bewusteloos in elkaar.

Ga met de lift naar beneden en loop naar de concourse.
Hier ziet Rufus dat de Bayliff zijn soldaten aanspoort om sneller de opstijgcodes uit de geheugencassette te halen.
Dan verschijnt de Prime Controler en zegt dat hij met de drie Organonsoldaten wil praten. En wel meteen.

Als de soldaten weg zijn, haal je Goals originele geheugencartridge uit het afleesapparaat, dat in de boogdoorgang staat.

Loop terug naar de lift.
Hier wordt Rufus opgewacht door Cletus, die de backupcartridge opeist. Hij wil het korte termijngeheugen van Goal wissen, zodat hij een Goal heeft die zich niets van de bekentenis van Rufus herinnert en hij veilig naar Elysium kan gaan.
Praat met Cletus tot de Bayliff arriveert en Rufus geen kant op kan.
Kies uiteindelijk voor de laatste dialoogoptie (give the cartridge) en Rufus overhandigt Cletus de cartridge.

Cletus stopt, na bewerking, de cartridge in Goal, die dan ontwaakt. Hij weet haar ervan te overtuigen dat er geen mensen op Deponia zijn. Ze vertrekken vervolgens in de shuttle.

Bayliff Argus besluit om Rufus niet in leven te laten. Hij weet immers teveel.
Argus eist dat Rufus hem de andere cartridge overhandigt.
Rufus gooit de cartridge over de balustrade en rent ervandoor.

Bij de lift wordt hij gestopt door de Organon soldaten.
De Prime Controler zweeft omhoog. Hij heeft de cartridge opgevangen!

Draai naar rechts, naar de Prime Controler.
Grijp het rechter handvat van de Prime Controler vast.

Rufus landt in de hoop naalden. Kapitein Bozo vindt dat een hele prestatie.
Zeg iets tegen kapitein Bozo ........................................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.