THE SEACLIFF TRAGEDY

Delaware St.John Volume 3



Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lighthouse Interactive/2007
Ontwerper: Big Time Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spel-info.



Story 1: Everyone Loves a Clown (Iedereen houdt van clowns)
Delaware in het parkKrandall's huis
Kelly in het parkRiool
Delaware en Margaret Krandall
Story 2: The Protector (De Beschermer)
Kelly in de tunnelsAchtbaan
Delaware en de spellenkramenRobert



Intro

Het is nu al een paar weken na Delaware's vorige avontuur in het weeshuis. Sindsdien heeft hij, tot zijn verbazing, geen vreemde dromen meer gehad.
Zijn vrienden Kelly en Simon zijn intussen op zoek gegaan naar een spoor van Delaware's ouders, maar konden niets vinden.

Maar dan, als Delaware op een koude februari ochtend uit de bakkerij komt, overvalt hem het vertrouwde gevoel van een "visioen". Ineens ziet hij een pretpark in de zomer. De bodem trilt, mensen gillen en de helft van het pretpark stort in.
Als Delaware dit aan Kelly vertelt herkent ze de scene. Het is een pretpark in de buurt, dat 4 jaar geleden gesloten werd na een ramp waarbij 100 mensen omkwamen.
Delaware besluit er onmiddellijk in zijn eentje naar toe te gaan.


N.B.: Speel eerst de "tutorial" om vertrouwd te raken met de spelbediening.



Story 1: Everyone Loves a Clown (Iedereen houdt van clowns)


Delaware in het park  

Ingang
Delaware komt aan bij het pretpark.
Via de communicator, vertelt Simon vertelt, dat de directeur van het pretpark, Theodore Krandall, de dag na de ramp dood werd gevonden. Hij had zichzelf opgehangen. Het pretpark werd gebouwd op een ondergronds grottenstelsel, dat ingestort was.

Loop naar voren. Het is donker en Delaware heeft zijn zaklamp in de auto laten liggen. Dus draai je om en loop naar de groene truck.
Delaware ontdekt dat Kelly besloten heeft ditmaal van de partij te zijn. Zij zal haar spullen installeren en Delaware gaat op onderzoek.

Loop naar rechtsvoren en bekijk de plattegrond van het park. Verlaat de close-up en ga rechtdoor, de trappen op. Aan het einde van het pad staat een groot hekwerk. Hier kan Delaware niet verder.
Draai om en loop de trappen weer af.

Draai onderaan de trap naar links en je ziet de achterkant van het bord met de plattegrond. Er hangen briefjes op met gegevens over vermiste kinderen. Alle kinderen zijn met 1 jaar tussenpose hier verdwenen.

Reuzenrad
Draai naar rechts en je ziet in de verte het reuzenrad. Loop daar naar toe.
Ga bij het reuzenrad aangekomen, rechts de trapjes op en door de groene keet naar binnen (enter).
Loop rechts langs het karretje en draai dan naar links. Je ziet een ladder. Een van de sporten staat scheef. Haal die metalen staaf van de ladder af en neem hem mee.
Verlaat dan het reuzenrad weer.

Recht voor je zie je weer een plattegrond. Bekijk hem. Je staat nu (gele cirkel) ten zuiden van het reuzenrad en je kijkt richting zuiden. Het onderste paarse streepje is het "Speelpaleis" (funhouse) voor kinderen. De ingang is dichtgetimmerd. Als je uit de close-up van de kaart gaat, zie je het gebouw op de achtergrond.

Speelpaleis
Loop vanaf de kaart bij het reuzenrad, naar het Speelpaleis (draai links, naar voren, draai rechts).
Loop de trapjes op, draai links, ga naar voren tot aan de muur, draai naar rechts. Je staat nu voor het Speelpaleis met de gebarricadeerde ingang.
Ga rechts van het Speelpaleis naar de groene opslagkeet (de onderste op de kaart).

Draai naar links en Delaware ziet een zwarte schaduw, die hij met zijn zaklamp verjaagt.
Loop naar de linkerkant van de muur, die je voor je ziet. Je arriveert bij een metalen poort. Open hem en ga het terrein op. Directeur Krandall woonde hier. Vreemd genoeg brandt op de bovenverdieping van het huis een licht.

Simon neemt contact op.
Hij vertelt dat de Schaduw een demon is, die de levensenergie uit mensen zuigt. Blijf je te lang in hun nabijheid, dan raak je bewusteloos. Je kunt de Schaduwen wegjagen met fel licht.
Ook zegt hij dat het park weliswaar gesloten is, maar dat er wel nog electriciteit is.

Loop naar het houten schuurtje, rechts van het huis. Het is afgesloten met een hangslot.
Verlaat de close-up en draai naar links. Je ziet een kelderluik. bekijk het luik van dichtbij. De beide deurhelften zitten met een ketting aan elkaar. Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en breek hiermee de ketting stuk. Nu kun je de kelder ingaan.




Krandall's huis  

Kelder
In de kelder draai je naar links. Je ziet hier een deur en een groot gat in de muur. Ga door de deur naar de stookruimte. Hier is verder niks te beleven, dus verlaat de ruimte weer en loop rechtdoor.
Plotseling verschijnt er een Schaduw. Klik erop met je zaklamp en hij verdwijnt weer.

Loop verder rechtdoor. In de hoek van de ruimte staat een TV. Bekijk hem van dichtbij. Onder de linkerhoek van de tv zie je een papiertje uitsteken. Raap het op. Het is een krantenknipsel over de dood van Margaret Krandall. Ze viel bij reparatiewerkzaamheden in het Speelpaleis over een railing en brak haar nek. Ze was actief in de "Vermiste Kinderen Stichting" en laat zoon Robert en haar man achter.

Draai naar links en je staat voor een deur. Rechts van de deur zie je een lichtknopje. Dit knopje doet niets.
Maak de deur open en ga de trap op.

De deur boven aan de trap is afgesloten. Klik erop en je hoort een stem, die zegt dat hij Theodore Krandall is. Hij wil de deur pas open maken als zijn vrouw terug is.
Schuif het krantenknipsel over de dood van Margaret onder de deur door. Nu beseft Theodore ineens weer dat ze overleden is. Alhoewel hijzelf nu ook dood is, kan hij haar nog steeds niet vinden.
Klik op de deurknop en de deur gaat open.

Begane grond
Stap de keuken in.
Loop naar links en ga dan naar rechts, de eetkamer in. Weer verschijnt een Schaduw. Verjaag hem met je zaklamp. Bekijk dan de familieportret van Theodore, Margaret en Robert Krandall.

Verlaat de eetkamer weer en ga via de andere kant van de keuken de woonkamer in. Kijk rond. Boven de bank hangt een schilderij aan de muur.

Beklim de trap naar de bovenverdieping.
Probeer alle deuren en je merkt dat ze gesloten zijn. Achter de deur van de meest rechter kamer, hoor je weer de stem van Theodore. Hij vraagt zich af of het gerechtvaardigd is, dat je je probeert te voegen bij de dierbare die je verloor. Hij verloor ook Robert, zegt hij.

Loop de trap weer af. Je hoort een geluid.
Ga naar de woonkamer en je ziet dat het schilderij boven de bank naar beneden is gevallen. En er zit een muursafe achter!
Bekijk de safe van dichtbij.
Er staan Romeinse cijfers ingekrast: X-I en III-I en V-II, oftewel 10-1 en 3-1 en 5-2.
De uitkomst van deze sommetjes, zou wel eens de combinatie van de safe kunnen zijn. Klik dus op het combinatieslot. Klik daarna op 9 2 3 en de safe gaat open.
In de safe zie je meteen een portret van de Krandall's. Maar op dit portret staan vier! familieleden. Het kleine jongetje op de voorgrond staat op geen enkele andere foto in het huis. Neem de foto zonder lijst, die in het bovenste vakje ligt, uit de safe.

Bovenverdieping
Loop de trap op en klik met de foto op de deurknop van de deur, waarachter je de stem van Theodore hoorde. Delaware schuift de foto onder de deur door.
Theodore vertelt dat de jongen zijn zoon Adam is. Hij verdween een jaar voor het ongeluk met zijn vrouw. Na haar dood verdween ook zijn zoon Robert.
Als Delaware vraagt of de verdwijningen in het park gebeurden, wordt Theodore boos en hoor je hem weggaan.

Maak de deur open en ga de slaapkamer in.
Loop naar voren en draai naar links. Weer moet je een Schaduw verjagen.
Klik op de deur naast de kast. Theodore heeft zich hier verschanst. Als Delaware vraagt of hij een persoon heeft gezien, gekleed in een zwarte mantel met kap, wordt Theodore nerveus en vertrekt.

Maak de deur open en ga de badkamer in.
Loop dwars door de badkamer naar de volgende slaapkamer.
Kijk rond. Dit was ooit Adam's kamer.
Verlaat de kamer door de deur en je staat weer op de overloop.

Loop naar de kamer waar stickers met "Restricted area. Keep out" op geplakt zijn.
Klik op de deurknop en praat met Theodore. Hij vertelt dat Adam vlak voor hij verdween, over een vriend sprak die een zwarte mantel met kap droeg. Hij praatte in zijn hoofd met deze persoon, dus Theodore dacht dat het een denkbeeldig vriendje was.
Open de deur en loop Robert's slaapkamer in.
Op het bureau staat een foto van Robert met een clown. Delaware vraagt zich af of dit een medewerker van het pretpark is.
Verlaat de slaapkamer.
Loop de trap af en verlaat via de kelder het huis.
Loop helemaal terug naar de ingang van het park. De Schaduwen die je onderweg tegenkomt, verjaag je met je zaklamp.

Bij de ingang aangekomen, zal Delaware alles aan Kelly uitleggen. Die wordt enthousiast en gaat zelf op onderzoek uit.




Kelly in het park  

Je speelt nu als Kelly.
Draai vanaf de ingang naar rechts. Je ziet het Tickets kantoor. De gele deur is op slot.
Draai terug en ga naar voren. Kelly's EMF beingt te kraken. Hier is paranormale activiteit of een sotring in het electriciteitsnet. Ze denkt dat een foto meer kan zeggen. Klik op de fotoknop, rechts onderaan in je inventaris. De foto wordt automatisch verstuurd naar Simon, die vervolgens zegt dat er niets op de foto te zien is.

Piratenschip
Draai naar rechts en kijk naar de deur in de groene keet, waar "employees only" (alleen voor personeel) op staat. Ook deze deur is afgesloten.

Draai je om en je staat voor de ingang van het piratenschip.
Loop de trapjes op, draai naar rechts en ga de rode trappen op.
Draai naar links en je staat voor de mondingen van 3 kanonnen.
Er verschijnt een oog-cursor rechts achter het rechter kanon.
Klik en je ziet iets op een bankje liggen.
Raap het oliekannetje op.
Verlaat het schip weer en draai naar links.

Vervolg je weg rechtdoor.
Kelly hoort een gegrom en even later verliest ze een moment haar bewustzijn. Dit moet een Schaduw zijn geweest. Ze besluit voorzichtiger te zijn.
Loop verder rechtdoor en Simon neemt contact op. Hij vraagt of Kelly foto's kan nemen van de Schaduwen.

Achtbaan
Loop verder naar het metalen valhek.
Loop onder het hek door en draai naar links. Hier zie je de ingang naar het spookkasteel.
Draai terug en ga rechtdoor, tot je niet verder kunt. Draai hier naar rechts en loop rechtdoor tot bij de ingang van de Achtbaan (coaster).
Kelly ziet hoe een vrouw in donkere kleding de Achtbaan inloopt.
Loop haar achterna tot je voor een rood hekje staat. Kelly zegt, dat de vrouw de heuvel opgaat, maar dat er een makkelijker route moet zijn.

Draai naar links, loop langs het hek tot bij de cabine van de Achtbaan.
Loop dwars door de cabine heen naar de andere kant.
Hier zie je links een geel gebouwtje. Je kunt niet verder.
Draai je om en loop dwars door de cabine weer terug.
Ga helemaal terug naar de ingang van het Achtbaan terrein.

Als je onder de "super coaster" boog bent doorgelopen, draai je naar links.
Ga naar voren en draai weer naar links. Je ziet nu aan de linkerkant een van de clownsbeelden staan, vlakbij een hek. Simon neemt nu contact op. Hij vraagt zich af of Delaware beseft dat hij misschien de Beschermer (Protector) is.
Loop naar het hek bij de clown. Je zou door die "restricted area" poort naar de Achtbaan kunnen. Jammer genoeg is hij afgesloten met een ketting en hangslot. Kijk rechtsonderaan bij de poort. Achter het gaas ligt een ijzerzaag. Handig, maar hoe moet je erbij komen?

Draai naar links. Achteraan je zie je een bakstenen muur. Loop langs de clown naar de muur. Draai dan om (pijltje onderaan in je scherm) en je staat voor een grote gele paal. Loop rechtdoor en je komt bij een rood-wit gestreepte kraam. Bekijk hem van dichtij. Op een verder lege plank, vind je een klosje garen.

Verlaat de close-ups en draai naar links. Op de achtergrond zie je het gebouwtje van waaruit de karretjes van de Achtbaan starten. Loop er naar toe en probeer de deur te openen. Hij zit muurvast.
Klik met je oliekannetje op het scharnier links bovenaan. Nu kun je naar binnen stappen.

Ga naar rechts, en dan naar links, naar de achterkant van de karretjes.
Draai je om en je ziet aan de linkerkant een opbergrek, naast een groot ventilatierooster. Op de tweede plank van onderen ligt een ronde magneet. Bind je klosje garen aan de magneet vast.

Verlaat het gebouwtje en loop terug naar het afgesloten hek bij de clown. Bekijk de ijzerzaag van dichtbij en gebruik je magneet om hem naar je toe te trekken.
Zaag vervolgens de ketting van het slot door.

Maak de poort open en ga naar binnen.
Loop rechtdoor en Kelly ontmoet Miss Rose, een waarzegster die in het pretpark werkte. Ze vertelt dat niet alleen Adam, maar nog 8 andere kinderen in het park verdwenen. Als ze probeert iets te voelen van de kinderen, wordt het geblokkeerd en krijgt ze hoofdpijn.




Riool  

Clowns
Verlaat Miss Rose, draai je om en ga terug door de poort.
Als je hier naar rechts kijkt, verschijnt weer een Schaduw. Verjaag hem.
Loop dan rechtdoor langs de clown, langs de muur, naar links en vooruit tot bij de draaimolen. Dan naar links en rechtdoor, tot je weer bij het valhek bij het spookkasteel bent.

Loop onder het valhek verder en je staat voor een blauw tonnetje met een clownshoofd. Als je je nu omdraait, zie je dat de clown die bij het hek stond, verdwenen is. Draai je nogmaals om naar het tonnetje en ga naar rechts. Op de grond voor je zie je een rond putdeksel. Onthoud dit.

Loop naar voren tot je weg geblokkeerd wordt door twee clownsbeelden.
Draai je om ga terug naar het valhek. Maar ook hier staan twee clownsbeelden.
Draai je weer om, naar het blauwe tonnetje en dan rechts. De andere clownsbeelden staan nu nét achter het putdeksel. Klik op het putdeksel en Kelly duikt het riool in.

Riool
Kijk rond. Aan de linkerkant zie je rioolbuis 1. Het lijkt de enige weg naar buiten, maar de draaipoort is gesloten.
Draai je om. Aan de muur hangt een plattegrond van het riool. Bestudeer hem.
Bij de letters A kun je het riool in en uit. Je staat nu bij plattegrond M en de bedoeling is dat je de weg vindt naar de A onderaan op de kaart.

Verlaat de close-up en bekijk draaiwiel 1, rechts van de plattegrond. Draai aan het wiel en achter je, hoor je de draaipoort open gaan.
Draai je om en loop de rioolbuis in.

Ga achter de poort naar links en loop verder.
Draaipoort 2 staat open, dus je kunt doorlopen.
Ga achter de poort naar links en naar voren.
Bij de gesloten tunnel draai je naar rechts, waar je drie wielen ziet.

Draai wiel 2 en 4 open.
Draai dan naar rechts en ga naar voren (je loopt dus terug).
Ga bij de splitsing naar links, naar voren en naar rechts.
Draaipoort 3 is open, dus loop erdoor.

Ga achter de poort naar rechts.
Loop tweemaal naar voren en ga naar rechts.
Als je een Schaduw tegenkomt, verjaag je hem.
Je hebt poort 2 open gedraaid, dus kun je nu verder lopen.

Loop achter de poort naar voren en je ziet tegen de rechter wand weer draaiwielen.
Draai wiel 6 open.
Verlaat de close-up en loop verder rechtdoor langs de wielen.
Ga dan naar links, naar voren en weer naar links.

Je hebt poort 6 geopend, dus loop erdoor.
Loop driemaal rechtdoor tot bij de splitsing en ga hier links.
Loop rechtdoor naar poort 5.

Stap door poort 5, verjaag de schaduw, draai naar rechts en je ziet draaiwiel 7.
Draai wiel 7 open en draai naar rechts (dus terug).

Loop tweemaal naar voren en bij het rooster naar rechts.
Weer naar voren en dan naar links waar je poort 7 ziet.
Stap door poort 7 en draai naar rechts.
Ga naar voren tot je uiteindelijk bij een metalen ladder arriveert.
Je hebt de uitgang bereikt! Klim omhoog en Delaware zal Kelly uit het riool helpen.

Kelly brengt hem op de hoogte en hierrna zal Delaware weer verder gaan met zijn onderzoek.




Delaware en Margaret Krandall  

Loop naar voren, naar de achterkant van het aanplakbord, waar de knipsels over vermiste kinderen hangen. Kijk ernaar en Delaware krijgt een visioen van het Speelpaleis. In een hoekje naast de dichtgetimmerde poort ziet hij een klein skelet.

Loop naar het Speelpaleis (funhouse).
Als je aankomt zie je rode lampen knipperen en hoor je een stem die je uitnodigt naar binnen te komen. Dan wordt alles weer donker.
Loop rechts langs het Speelpaleis. Draai bij het groene gebouw naar rechts en loop dan rechtdoor en door de geopende poort naar binnen. Ga verder rechtdoor en je ziet aan de rechterkant een Ballenkraam die verlicht is.
Klik op de blikjes en een man verschijnt, die Delaware overhaalt met een bal te gooien.
Raap een bal uit de emmer en probeer de blikken omver te gooien. Dat lukt niet, de bal vliegt, hoe vaak je ook probeert, steeds links naast de stapel blikken. Er is geknoeid met de ballen.
Raap nog een bal op, laat hem in je inventaris en draai naar rechts.

Loop een stap naar voren en je ziet de Paardencarousel. Draai hier naar rechts en je ziet de speeltuin met wip en een zandbak. Kijk naar de zandbak. Delaware ziet Adam, die hem waarschuwt. Bekijk de zankbak van dichtbij en je ziet het rode schepje dat Adam achterliet.
Haal de bal uit je inventaris en klik ermee op het schepje. Delaware vult de bal met zand, zodat die nu in evenwicht is.

Ga terug naar de Ballenkraam.
Gooi met de bal en ditmaal gaan alle blikken omver.
Praat met Carl, de ballenman. Hij vertelt dat Robert, de oudste Krandall zoon, geen sympathiek figuur was. Hij kon het niet bewijzen, maar de dode onthoofde hond die Carl in de tunnels vond, was het werk van Robert.
Als Carl weer verdwenen is, kijk je achter de omvergegooide blikken. Delaware vindt een koevoet.

Speelpaleis
Ga terug naar het Speelpaleis. Ga vlak voor de gebarricadeerde poort staan. Je hebt dan een oogcursor. Klik nu met de koevoet op de poort en Delaware breekt de planken eraf. Duw de poort open en stap naar binnen.

Loop door de tunnel en draai aan het einde naar links.
Loop naar voren, schijn met je lamp op de Schaduw en draai naar links. Ga dan rechts achteraan verder en je ziet een gang met een trap aan het einde. Loop er naar toe en klim omhoog. Je staat nu voor de ingang van een doolhof.

Doolhof
Loop naar voren en bekijk het bord met de ronde iconen en de Romeinse cijfers. Let op: de cijfers staan niet in volgorde onder elkaar.
Onthoud de drie iconen die naast elke cijfer staan.
Draai dan naar links en ga het doolhof in.

Je staat nu in een ruimte met drie deuren. (voor je, links en rechts)
Op elke deur staan 3 iconen.

I    Ga de rechter deur in. (rode appel, groene den, gele clown)

II   Ga de linker deur in. (groene den, gele ballon, rood hart)

III  Ga de linker deur in. (groene clown, rode den, blauwe ballon)

IV  Ga de rechter deur in. (gele ballon, groene appel, geel hart)

V   Ga de middelste deur in.(blauwe clown, oranje hart, groene den)

VI  Ga de middelste deur in. (rode clown, gele ballon, groen hart)


Nu heb je het doolhof verlaten en sta je voor een muur.
Volg NIET de pijl, maar doe wat geschreven staat: ga naar links (left)

Loop naar voren en Delaware heeft een ontmoeting met Margaret Randall. Hij verneemt dat Robert bij haar was, de dag dat ze over de railing viel en overleed.

Als Margaret weg is, loop je naar voren en draai je naar rechts, naar de wand waar ze aan het werk was. Bekijk hem van dichtbij. De oogcursor verschijnt op de houten paal. Gebruik je koevoet om de muur open te breken en Delaware vind het skelet dat hij in zijn visoen zag.

Simon neemt contact op en Delaware vertelt hem dat een kind in de muur gemetseld zat. Hij verdenkt Robert en wil naar hem op zoek.
Ga de trappen weer af, draai naar links en verlaat het Speelpaleis.

Krandall's huis
Ga naar het huis van de Krandall's.
Ga via het kelderluik naar binnen.
Je ontmoet Theodore, die blij is dat hij Margaret weer bij zich heeft. Hij vertelt dat Robert op de dag van de instorting bij de Achtbaan aan het werk was.

Verlaat het huis en loop door de poort het terrein af.
Loop rechtdoor en Delaware komt een meisje tegen, dat zegt geen geest te zijn. Ze heeft al een afspraak en kan daarom niet blijven.

Als ze weg is, loop je terug naar de auto bij de ingang van het park.
Delaware brengt Kelly op de hoogte van zijn vorderingen. Kelly wil vervolgens het gebied bij de Achtbaan zelf onderzoeken.

Hiermee eindigt Story 1 en ga je terug naar het menu.
Kies voor New Game en selecteer dan Story 2.




Story 2: The Protector (De Beschermer)


Kelly in de tunnels  

Loop alsmaar rechtdoor, onder het valhek door en verder tot je een Schaduw tegenkomt. Schijn met je zaklamp op hem en draai dan naar rechts. Loop verder naar de Achtbaan.

Kelly ontmoet Rose, die haar een symbool laat zien.
Kelly maakt een foto van het symbool en stuurt hem door naar Simon. Die laat weten dat je met dit symbool een Energie Barrière kan afbreken.
Rose zegt nog dat Delaware op zijn instinct moet vertrouwen en gaat dan weg.

Loop verder naar voren en Simon neemt weer contact op. Hij vraagt zich af of Kelly verliefd is op Delaware.

Grot
Loop weer verder en Kelly ondekt de ingang van een grot, onderaan een helling. Ook hoort ze haar EMF apparaatje kraken. Als ze zich afvraagt hoe ze ze bij de ingang moet komen, verschijnt plotseling een groot grommend beest, de Jager (Hunter). Kellie valt van schrik de helling af, in de grot.

Loop naar voren, weer naar voren en draai dan naar links.
Loop naar de gemetselde muur en bekijk hem van dichtbij. Er zit een gat in en de omringende stenen liggen tamelijk los. Maar Kelly kan ze niet met haar blote handen eruit wrikken.

Verlaat de close-up, draai naar links, ga naar voren en draai weer naar links. Je ziet een baksteen op de grond liggen. Raap hem op.
Draai dan naar links, ga naar voren en draai weer naar links. Loop naar de muur en gebruik je baksteen om het gat groter te maken. Loop vervolgens naar binnen.
De Jager komt eraan, maar Kelly schuift een stevige kast voor de opening.

Kijk naar de houten krat, links in de hoek. Er ligt een blauwe zekering (fuse) op. Neem hem mee, draai naar links en verlaat de ruimte door de deur.

Draai naar links, ga een stap door de tunnel en draai naar rechts. Je ziet hier een deur die muurvast zit. Draai terug naar links en loop rechtdoor tot het einde van de tunnel. De deur hier kun je open maken.

Ga de kamer in en draai naar rechts. Je ziet nu voor je een deur en links daarvan een trap omhoog.
Beklim de trap.
Bovenaan de trap sta je voor een deur. Kijk eerst even naar links, waar je bovenop de houten krat een gele zekering vindt.
Ga daarna door de deur naar buiten en je staat voor het Piratenschip.

Kelly ontmoet Delaware en vertelt hem over de tunnels en de Jager die achter haar aanzat. Ook Simon mengt zich in het gesprek. Ze denken dat de man in de zwarte mantel de Vernietiger (Destroyer) is. Hij plaatst overal Jagers om energie voor hem te zamelen, zodat ze uiteindelijk sterk genoeg zijn om de aarde in duisternis te hullen.
Kelly wil verder op onderzoek uit. Om weer zichtbaar te worden heeft de Jager energie nodig, dus zal hij haar nu voor een poosje met rust laten.

Tunnels
Na het gesprek staat Kelly weer binnen.
Loop de trap af, draai je om en ga door de deur naast de trap de tunnels in. Loop verder, jaag de Schaduw weg en ga verder tot je weg versperd wordt door rotsblokken. Draai hier naar links en ga door de deur naar de kleedkamer van het personeel.

Draai naar links en open het meest rechter kastje.
Er hangt een briefje in: "Aan mezelf: Aan de overkant, drie keer met de wijzers van de klok mee, begin altijd met één minder dan één".

Verlaat de close-up en kijk naar het koffertje, dat op de linkerhoek van de kastjes ligt. Het heeft een vier-cijferig nummerslot.
Kijk bovenop het koffertje. Je ziet een groot klokvormig symbool, alleen zitten de cijfers niet zoals bij een klok.
Herinner je het rose briefje.
Één minder dan één is nul...begin dus bij de 0.
De overkant van de 0 is 2.
Drie keer met de wijzers van de klok mee, is dan 5.
De overkant van de 5 is 1.
Drie keer met de wijzers van de klok mee, is dan 9.
De overkant van de 9 is 6.
Drie keer met de wijzers van de klok mee, is dan 8.
De overkant van de 8 is 7.
Drie keer met de wijzers van de klok mee, is dan 4.

Kijk naar het slot van het koffertje en klik erop.
Klik dan op 5 9 8 4 en het koffertje gaat open. Kelly vindt een tube gezichtsverf.

Verlaat de kleedkamer, draai naar rechts en loop tot het einde. Draai naar rechts en ga hier door de deur. Achteraan links in de kamer, ga je door de deur naar de tunnels.

Opslagruimte
Loop 3 keer door de tunnel naar voren en draai dan naar links. Dit was de deur die muurvast zat. Kijk ernaar en Kelly zegt dat de deur niet op slot is.
Klik met de tube gezichtscreme op de deur.
Kelly tekent het symbool waarmee je barrières kunt afbreken, op de deur.
Hierna kun je door de deur naar binnen.

Kijk naar de rechterhoek van het bureau. Hier liggen een paar kindertekeningen. Bekijk de tekening van de achtbaan van dichtbij. Kelly ziet dat de Jager ook getekend is en vindt dat ze dit aan Delaware moet gaan vertellen. Neem de tekening mee.

Verlaat de close-up en draai naar links. Naast een doos, op een plank aan de rechterkant, vind je een rode zekering. Neem hem mee.

Draai je om en kijk achter de stapel dozen. Er ligt een geraamte van een kind.

Verlaat de kamer en ga naar rechts, terug door de tunnel. Ga de deur door en via de trap omhoog. Ga dan door de deur weer naar buiten, waar je Delaware treft. Kelly laat hem de tekening zien. Ze ontdekken dat achter de Achtbaan nog een kind getekend is.
Delaware vermoedt dat Adam de tekening maakte en dat hij verdween omdat hij teveel wist.
Kelly besluit naar de Achtbaan te gaan.




Achtbaan  

Loop onder het valhek, rechtdoor en rechtsaf, naar het terrein van de achtbaan. Ga bij het rode hekje naar links en verder naar de karretjes.
Stap door de karretjes heen, naar de andere kant. Eventuele Schaduwen verjaag je.

Aan de ander kant draai je naar rechts. Je ziet een geel transformatorhuisje, waar je zonder stroom niet naar binnen kunt.
rechts vooraan staat de stoppenkast. Bekijk hem van dichtbij. Zet de knop op "ON". Er gebeurt niets.
- Maak het rechter deurtje boven de knop open.
  Je ziet nu een vier rijen met gekleurde zekeringen.
  In elke rij (van links naar rechts) zit een rode, groene, gele en blauwe zekering.
  In de onderste rij mis je een gele zekering. Haal hem uit je inventaris en plaats hem
  in de lege plek. Sluit dan het deurtje.

- Maak nu het linker deurtje open.
  Hier mis je een rode zekering. Plaats hem in het lege vakje en sluit het deurtje weer.

- Open tenslotte het deurtje links onderaan. Je hebt alleen nog een blauwe zekering,
  dus plaats hem in de lege plek. Sluit het deurtje (of klik exit).
  Zet tenslotte de knop weer op "ON" en Kelly hoort dat ze stroom heeft.

Verlaat de close-up en je ziet dat de deur van het gele huisje open staat. Ga naar binnen.
Recht voor je zie je een controlepaneel.
Draai naar links en je ziet drie kastjes. Open het rechter kastje en Kelly vindt een skelet.

Verlaat het huisje en ga naar de karretjes. Stap erdoor.
Kelly wordt door een clown in het karretje geduwd.
Gelukkig kan Delaware haar op tijd redden van een dodelijke rit.




Delaware en de spellenkramen  

Paardencarousel
Loop naar voren en ga langs het Reuzenrad tot aan de clown bij de houten schutting. Draai hier naar rechts en ga verder, door de poort naar de kraam waar je voorheen met ballen gooide. Net voordat je er bent, draai je naar rechts en loop je die straat in. Je arriveert dan bij de Paardencarousel.

Stap de carousel in en Adam verschijnt. Hij vraagt of Delaware de carousel aan de gang kan krijgen.
Bekijk het kastje links van de carousel.
Open het deurtje en je ziet dat je een cijfercode nodig hebt, om de carousel te laten draaien.
Verlaat de close-up en draai je om.

Simon neemt contact op. Delaware verneemt dat de Beschermer een titel is, die via een bloedlijn wordt doorgegeven. Iemand van zijn voorouders was dus ook een Beschermer.

Loop verder rechtdoor. Bij de rode paal krijgt Delaware een visioen van een blikje frisdrank en een muntje.

Draai naar links en verlaat het terrein.
Loop langs het Reuzenrad richting de ingang van het park. Ga bij het bord met de briefjes over vermiste kinderen, de trappen op. Draai bovenaan naar links en je ziet in de verte een gaashek.
Op de grond zie je een blikje liggen. beklijk het van dichtbij. Het is het blikje uit het visioen. Raap het speelmuntje op. Delaware vraagt zich af, bij welk spel hij dit muntje kan gebruiken.

Loop terug naar de straat met de ballenkraam.
Ga rechtdoor tot bij een kale struik voor een gele paal. Ga hier naar rechts. Bekijk aan de rechterkant de kraam waar "skiball" boven staat. Stap naar binnen en bekijk de baan aan de linkerkant. Delaware zegt dat de machine een bal mist. Op de achtergrond zie je een paar planken met clownsbeeldjes. Verlaat de kraam.

Ga de donkere kraam, links van de Skiball kraam, in. Hier kun je het Paardenrennen spel (horserace) spelen.
Stop je speelmuntje in de gleuf.
De paarden beginnen te rennen. Als de machine stopt, zie je van links naar rechts paard 6 2 9 1 op de baan staan.

Loop naar de Paardencarousel.
Maak het controlekastje open en toets 6 2 9 1 in.
De carousel begint te draaien. Adam is blij en hij zegt tegen Delaware, dat hij in kastje 16 iets kan vinden dat hem zou kunnen helpen.

Plattegrond
Ga naar de ingang van het park.
Aan de rechterkant zie je een aantal kastjes tegen de muur.
Bekijk kastje 16, rechts onderaan. Maak het deurtje open.
Je vindt een plattegrond van het park. Links bovenaan op de kaart, bij de "Gravity Drop" staat een rood kruis getekend. Klik erop. Verlaat dan de close-up.

Loop terug naar het terrein met de spellenkramen.
Loop rechtdoor, voorbij de kale struik bij de gele paal. Ga verder rechtdoor, door het openstaande hek. Verjaag de Schaduw. Voor je zie je een paal met een plattegrond. Kijk ernaar. Heel even verschijnt er een rood kruis bij het Reuzenrad.

Loop helemaal terug naar het Reuzenrad.
Bekijk de plattegrond die tegenover de ingang staat.
Nu verschijnt er heel even een rood kruis vlak bij de Carousel.

Ga dus terug naar de Paardencarousel.
Ga vlak voor de paarden staan en draai dan naar rechts. Nu zie je een paal met een plattegrond. Op de achtergrond zie je de muur en het reuzenrad.
Bekijk de plattegrond. Er verschijnt heel even een rood kruis bij de "Tunnel of Terror".

Draai vanaf de kaart naar rechts. Ga rechtdoor en weer naar rechts. Ga een stap voorbij de kale struik bij de gele paal en draai dan naar links. Ga omhoog de heuvel op en je komt bij de het Spookhuis, de "Tunnel of Terror" .
Bekijk de plattegrond. Ditmaal verschijnt er geen kruis, maar een vraagteken op de "Tunnel of Terror".

N.B.: Als je eenmaal bezig bent met het volgen van de rode kruisjes, kun je niet tussendoor het spel verlaten. Je zult dan opnieuw bij de eerste kaart bij de ingang moeten beginnen, door daar op het rode kruisje te klikken.

Spookhuis
Ga de tunnel in en volg het pad. Verjaag onderweg de Schaduw.
Bij het station aangekomen wacht Delaware tot de trein aankomt. Hij stapt in en het treintje verdwijnt in de schedel.

Als het treintje stopt, draai je je om en ga je vooruit.
Verjaag de Schaduw en loop verder langs de mummy. Vervolg je weg tot je uiteindelijk bij een boom en een kruis komt. Hier treft Delaware de witharige Cindy. Ze werkte in het park en zit nu vast in deze tunnels.

Draai naar links, doe een stap naar voren langs de grafstenen en kijk dan naar rechts. Je ziet een houten grafkist waar RIP op staat. Open de kist en Delaware vindt 2 skeletten.

Loop verder over het pad, tot je voor een groene kist staat. Draai hier naar rechts en je ziet een tunnel. Volg de tunnel naar de kleedkamer.
Kijk naar links, waar de kaptafels zijn voor Rachel, Madison en Jim.
Draai terug en ga een stap naar voren. Kijk dan links naar de kaptafel van Cindy. Lees de brief die haar moeder schreef. Bij de brief zat een armband, maar Cindy droeg hem niet toen Delaware haar zag. Even later krijgt Delaware een visoen over de plek waar de armband zich bevindt.

Loop verder door de gang rechts van de kaptafels, naar een opslagruimte. Kijk om je heen. In de hoek zie je een liftkooi. Je kunt hem zonder passende sleutel niet gebuiken, maar onthoud dat hij hier is. Ga dan door de deur aan de andere kant van de kamer en je bent weer buiten, bij de spellenkramen.

Spellenkramen
Draai naar links en ga naar de "Skiball" kraam.
Stap naar binnen. Op een plank aan de achterkant zie je een paar clownsbeeldjes. Bekijk ze van dichtbij. Kijk dan op de bovenste plank en Delaware vindt de armband van Cindy's grootmoeder.
Als hij de armband probeert op te rapen, verschijnt Carl, de beheerder van de spellenkramen. Als Delaware zijn kramen een beetje opkalefatert, te beginnen met de Dartkraam, mag hij de armband hebben.

Dart
Verlaat de Skiball kraam en kijk naar de donkere kraam rechts.
Kijk naar binnen en Carl zegt dat er een dartpijltje verdwenen is.
Delaware krijgt prompt een visioen en ziet de dartpijl in het oog van een clown.

Verlaat de kraam, draai naar rechts en ga naar voren. Ga dan nar links en voorbij de kale struik, de heuvel op, naar de "Tunnel of Terror". Als je voor de ingang staat, draai je naar rechts. Hier staat een clown. Bekijk hem van dichtbij en trek een dartpijltje uit zijn oog. De clown valt om en Delaware ziet dat er een skelet in verborgen zat.

Ga terug naar de Dartkraam.
Plaats de dartpijl op het dartbord.

Skiball
Kijk naar de Skiball kraam en stap naar binnen. Carl zegt dat hij een bal mist. Delaware krijgt een visioen en ziet de bal op een bankje liggen.

Verlaat de kraam en draai naar rechts. Loop in de richting van het reuzenrad. Als je door de poort bent gestapt, draai je naar rechts. Je ziet twee bankjes, een blauwe ton en een tol. Kijk naar het linker bankje. Raap de bal op.

Ga terug naar de Skiball kraam.
Ga naar binnen en leg de bal in de middelste baan links.
Verlaat de kraam.

Bonenzak
Loop nu in de richting van de Paardencarousel. Draai daar aangekomen naar links en je ziet een kraam die "Bean Bags" heet. Bekijk hem van dichtbij.
Carl zegt dat hij een bonenzakje mist. Delaware ziet, in een visioen, het zakje tussen de voeten van de mummy liggen.

Verlaat de kraam, draai naar links en ga vooruit tot bij de oranje paal. Draai hier naar links. In de verte zie je de poort. Rechtsvoor zie je een groene keet. Op de deur staat "employees only".
Ga naar binnen en via de gang naar de kaptafel van Cindy. Volg hier de tunnel naar het spookhuis. Verjaag onderweg de Schaduw.

Draai naar links en volg het pad, langs de spin, over het kerkhof, tot je bij de mummy bent. Raap het bonenzakje op.

Loop dezelfde weg terug naar de "Bean Bags" kraam
Leg het zakje op de toonbank. Carl is tevreden en zegt dat je de armband mag hebben.

Armband
Ga naar de Skiball kraam en haal de armband.

Loop via de groene keet weer het spookhuis in.
Cindy zit nog steeds op het kerkhof. Geef haar de armband.
Ze is blij dat ze hem terug heeft. Ze geeft Delaware een sleutel, die ze langs het spoor vond. Dan verdwijnt ze.




Robert  

Altaar
Verlaat via de groene keet het Spookhuis en loop helemaal naar het huis van Krandall.
Rechts van het huis staat een afgesloten schuurtje.
Gebruik je sleutel en maak de deur open.

In het schuurtje is een soort altaar gemaakt. Delaware vindt een blad papier met een spreuk. Het is dezelfde spreuk die Zuster Helena in het weeshuis gebruikte om de Jager op te roepen.
Voordat hij het papier kan pakken en vernietigen, waait het weg.

Simon neemt contact op en Delaware vertelt wat hij ontdekt heeft.
Delaware besluit om Robert te gaan zoeken.

Lift
Verlaat het terrein van het huis en ga terug het park in.
Delaware ziet hoe een clown om de hoek van de groene schuur verdwijnt.
Loop tweemaal naar voren en draai je dan om. Kijk naar de deur van het groene gebouw. Sla met de vuistcursor op de deur en hij gaat open. Stap naar binnen.

Kijk rond. Rechts van een trapladder staat een lage kist. Open de kist en Delaware vind weer een skelet. Dit is inmiddels al het zevende skelet dat in het park verborgen is.

Verlaat de close-up en draai naar links. Aan de muur hangt een klein sleutelbord. Bekijk het van dichtbij. De sleutels hebben gekleurde nummerlabels.
Verlaat de close-up. Op de hoek van de kist, links van het sleutelbord, ligt een vel papier. Bekijk het. Je leest dat de sleutel groen 2(green 2) voor de lift (elevator) is.
Maar onderaan op het papier wordt melding gemaakt van een vergissing. De lijst werd geprint met de nummers gehalveerd. De kleur rood werd verwisseld met blauw en geel met groen.
Dus de sleutel van de lift heeft eigenlijk het label geel 4. Kijk weer naar het sleutelbord en neem sleutel geel 4 van het haakje.

Verlaat de groene schuur.
Loop rechtdoor, door de poort. Draai je om en ga deze groene keet in.
Draai binnen naar rechts en je ziet de liftkooi. Stap naar binnen.
gebruik je gele sleutel 4 op het sleutelgat en duw daarna op de onderste groene knop om naar beneden te gaan.

Tunnel
Als Delaware beneden aankomt, krijgt hij een visioen van een sleutel die op de dorpel van een deur ligt.

Loop rechtdoor, door de tunnel. Aan het einde is de gang geblokkeerd door rotsblokken.
Draai naar links en je ziet een gesloten deur.
Op deze deur verschijnt op de bovenste helft én op de onderste helft een groene cursorpijl !!
Met de onderste pijl, draai je zoals je gewend bent, om je as.
Klik op de bovenste pijl en je kijkt naar beneden.
N.B.: Dit is de enige plek in het spel waar je met de cursorpijl naar beneden kunt kijken!
Je ziet een sleutel onder de deur liggen, maar Delaware kan er zo niet bij.

Verlaat de close-up en loop terug naar de lift.
Draai naar rechts en loop deze tunnel in. Aan het einde van de tunnel zie je woorden verschijnen op een wand: "de acht zal de weg wijzen". Ook staan er 7 zwarte handafdrukken op de muur.

Draai je om, zet een stap naar voren en draai naar rechts. De deur is afgesloten, maar met de vuist-cursor kun je hem openen.
Ga naar binnen en kijk rond.
Aan een rek hangt een metalen kleerhanger. Neem hem mee.

Ga terug naar de deur in andere tunnel. Verjaag zo nodig de Schaduw.
Kijk naar beneden en gebruik de kleerhanger om de sleutel naar je toe te trekken.
De sleutel past echter niet op deze deur.

Ga terug naar de lift en draai naar rechts.
Ga een stap de tunnel in en draai naar rechts.
Gebruik je sleutel op de klink (niet op het slot), om deze deur te openen.

Ga naar binnen. Kijk recht voor je tussen de krat en het hout. Weer vindt Delaware een skelet. Het achtste.

Verlaat de kamer, draai naar rechts en loop naar het einde van de tunnel. Bekijk de woorden. En dan verdwijnen niet alleen de woorden, maar de hele muur!

Ontknoping
Loop naar voren, naar rechts en naar voren.
Delaware ontmoet eindelijk Robert, die een mes naar hem gooit.

Loop naar voren tot het einde van de tunnel. Ga hier naar rechts en stap de lift in.
Boven aangekomen draai je naar links en verlaat je het gebouw.

Draai je om en loop naar voren door de poort. Ga verder rechtdoor tot aan de muur. De Jager volgt Delaware. Loop naar Krandall's huis.
Ga via het luik de kelder in.

Hier ontmoet Delaware Adam en volgt de ontknoping.

Als Delaware later met Kelly Praat, verschijnt de Jager die hem aanvalt.
Maar dan verschijnt Beschermer Katherine.........................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.