Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl
Uitgever: Big Time Games/2005 - Lighthouse Interactive/2007
Ontwerper: Bryan Wiegele/Big Time Games
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's spel-info.
|
Story 1. The Fate of Vandals (Het Lot van Vandalen)
Licht,
Oorbel,
Kamer 104,
Doolhof,
Bevrijding.
Story 2. Done with Mirrors (Gedaan met Spiegels)
Lift,
Kamer 204,
Geesten,
Intro
Delaware St.John vertelt ons dat hij als sinds zijn kinderjaren stemmen om hulp hoort
roepen. Stemmen die van overledenen zijn.
Nu hij ouder is, heeft hij een baan gevonden bij Kelly Bradford. Kelly heeft een boekhandel,
maar doet daarnaast onderzoek naar paranormale verschijnselen. Iets waar Delaware dus van
grote nut is.
De laatste tijd wordt Delaware gekweld door een steeds terugkerende nachtmerrie over een huis
waar het spookt (haunted house). Op een nacht vertrekt hij naar dat huis om op onderzoek te
gaan.
Story 1. The Fate of Vandals (Het Lot van Vandalen)
Licht   
Aangekomen in het huis, wordt Delaware via zijn communicator opgeroepen door Kelly. Ze vertelt hem dat het in hotel waarin hij zich bevindt een aantal nare zaken hebben voorgedaan. Sindsdien
staat het huis bij de plaatselijke bevolking bekend als Midnight Manor.
Via de 3 knoppen rechts onder in beeld, kun je in direct contact met Kelly blijven. Ze kan ook
op afstand foto's en geluiden voor je anayseren.
Kelly adviseert je om als eerste in de kelder (basement) naar de generator te zoeken, zodat je de
lichten in het huis kunt aanmaken. Je zaklamp voldoet duidelijk niet voor een goed onderzoek.
Kijk rond in de foyer. Rechts naast de receptie-balie vind je aan de linkerkant de gang naar het
trappenhuis. De tredes van het trappenhuis staan als planken tegen de muur. Rechts zie je de deur
naar de kelder (basement). Maak hem open als het handicoon verschijnt en ga naar binnen.
Loop rond in de kelder, ga bij de hoge stapel kartonnen dozen naar links. Je ziet een stoel
zelfstandig verschuiven. Loop verder todat je een deur vindt die je kunt openen. Jammer genoeg
staat de ruimte erachter vol water, dus gaat Delaware niet naar binnen.

Doe een stap terug en de deur sluit weer. Draai naar links en kijk links van de pilaar met je
oogicoon. Je vindt een paar laarzen. Raap ze op. Ze verschijnen in je
inventaris en Delaware heeft ze automatisch aangetrokken. Nu wil hij de ondergelopen
kelderruimte wel betreden.
Als je binnen staat, draai je je om. Je ziet de generator. Kijk met het oog-icoon. Je ontdekt
dat de generator een nummerslot beveiliging heeft.
Draai je weer om en kijk verder de ruimte in. Achterin zie je een aantal metalen
electriciteits-kastjes staan. Op de bovenste rij, het tweede kastje van rechts, verschijnt het
oog-icoon. Bekijk het kastje van dichtbij. Het deurtje staat op een kier. Maak het helemaal open.
Aan de binnenkant van het deurtje zit een briefje geplakt met de code voor de generator:
Eight marbels
two candels
three flowers
six beans
lined up backwards
De voormalige eigenaar van het hotel heeft de code dus enigszins versleuteld. Uit de tekst kunnen
we opmaken dat we de code achterstevoren moeten gebruiken.
N.B.: Je kunt ook een foto maken van het briefje, door op de photo-knop rechts
onder in je beeld te duwen. Kelly analyseert dan de foto en zal je vertellen wat de code is.
Loop terug naar de generator. Bekijk hem in close-up. Duw op de "on"-knop om de generator aan
te zetten en duw, als het groene licht brandt, op de toetsen 6 3 2 8.
Het licht in het hele huis gaat aan.
Oorbel   
Loop terug naar de foyer en je ziet de geesten van enkele teenagers.
Doorzoek de foyer en je vindt één deur die je kunt openen.
Open de deur en ga de lounge in. Weer zie je enkele geestverschijningen van teenagers.
Bekijk de bar van dichtbij. Er ligt een oorbel. Raap hem op.
Bekijk de rest van de lounge. Links naast de trap omhoog, vind je een .
Neem hem mee en loop terug naar de deur die naar de foyer gaat. Op dat moment neemt Kelly
contact met je op. Delaware vraagt haar of ze kan opzoeken of er kinderen zijn verdwenen
in de omgeving.
Ga de foyer in en loop naar het kapotte trappenhuis naast de kelderdeur.
Haal de ladder uit je inventaris en zet hem in de hoek (het ladder-icoontje krijgt een
rode rand als je de cursor de goede plek houdt.)
Klim de ladder op naar de eerste verdieping.
Kijk naar links en weer zie je een paar geesten.
Een meisje genaamd Melissa zakt in elkaar en wordt door haar twee vrienden in een hotelkamer
op bed gelegd. De jongen Brendan loopt dan weg, hulp zoekend bij zijn vrienden Mark en Lisa
die in de kelder zijn. Het achterblijvende meisje roept hem nog na, dat Melissa plotseling
verdwenen is.
Loop verder door de gang waar je de geesten zag. Alle deuren zijn dicht en op slot.
Achteraan links in de hoek staat een deur op een kier. Kamer 111. Ga naar binnen.
Op het bed zie je een donkere afdruk van een lichaam. Kijk dichterbij en je ziet op het bed
een oorbel liggen. Eenzelfde oorbel als je eerder op de bar vond. Haal de oorbel uit je inventaris
en leg hem naast de andere oorbel op het bed. Een stem zegt "dank je wel" en de donkere afdruk
verdwijnt van het bed.
Draai je om. Op de bank zie je een boek liggen. Raap het op. Het is het dagboek
(diary) van Heather Malcolm, één van de tieners die in het huis rondspoken.
Verlaat de kamer en Kelly roept je op. Ze heeft nog geen nieuws over de vermiste personen.
Mark vertelt haar zijn bevindingen tot nu toe.
Kamer 104   
Loop naar de zitplek tussen de gangen, waar de lift is. Tegenover de lift is een deur waar "exit" boven staat. Dit is de deur naar het trappenhuis. Ga naar binnen.
Je ziet dat de trap naar de volgende verdieping met meubels gebarricadeerd is.
Ga naar beneden, draai je om en ga de kelder in.
Loop naar binnen en je ziet de geestverschijningen van Mark en Lisa die opmerkingen maken over
de spullen die hier staan. Loop verder en je ziet hoe Mark en Lisa verschijnen voor een deur. Met
een hoge angstige gil verdwijnen de twee.
Loop naar de deur en Kelly roept je weer op. Ditmaal heeft ze de namen van 5 tieners die in deze
buurt verdwenen zijn, nadat ze zogenaamd naar een feestje waren gegaan: Melissa, Brendan, Mark, Lisa en Heather. Delaware vertelt dat hij het dagboek van Heather boven gevonden heeft. Ook zegt hij dat de deur waar hij nu voor staat niet erg stevig is.
Na het gesprek verschijnt er een vuist-icoon op de deur. Klik en Delaware zal de deur intrappen.
Ga naar binnen en bekijk de ruimte. Als je je omdraait naar de ingang, zie je op de grond zwarte
afdrukken van twee personen. Klik erop en Delaware krijgt een visioen van een muur met grafiti, waar een plant voor staat.
Verlaat de kelder en ga naar de foyer. Zoek hier de trap naar het balkon en loop naar boven. Tegen de muur zie je een kale plant in een vierkante pot staan. Bekijk de plant van dichbij en Delaware vindt de sleutel van kamer 104.
Ga terug naar de trapladder naast de kelderdeur. Vóór je daar bent zie je de geest van een meisje, dat je een waarschuwing geeft. op de muur verschijnt een tekst:"Het komt achter je aan. Kijk er niet naar, maar ren naar kamer 104."
Loop verder en je hoort een akelig gegrom op je af komen. Klim snel de trapladder op. Een donkere
schaduw achtervolgt je. Draai naar rechts en loop snel tot achter in de hoek. De linker deur is kamer 104. Haal de sleutel uit je inventaris en klik op de deur. Loop naar binnen. Nu ben je veilig.
Kelly belt weer en Delaware brengt haar op de hoogte. Ze zal zoeken naar info over de zwarte
verschijning. Kijk daarna rond in de kamer. In een nis zie je twee rode deuren tegenover elkaar.
Open de linker deur. Je hoort de stem van Heather die denkt dat ze veilig is in deze kast. Op de
grond ligt een blad papier. Raap het op. Het is een bladzijde uit het dagboek
van Heather, waarin ze vertelt dat ze Melissa een donkere schaduw op het bed werd en dat ze Mark
en Lisa niet meer in de kelder kon vinden. Wel twee donkere schaduwen.
Verlaat nu de kamer en je ontdekt dat plotseling de gang eindeloos lijkt.
Doolhof   
Loop twee keer naar voren en je ziet aan de linkerkant de geest van een meisje
dat iets op de muur schrijft.

Bekijk de muur en je ziet drie pijlen. Dit zijn hints om dit doolhof te verlaten.
Klik op exit om de close-up te verlaten.
- Ga 2 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 6 keer naar voren.
Je ziet nu hoe de geest van het meisje aan de rechterkant de deurknop vastpakt.
Ga dus 1 keer naar voren en draai naar rechts. Open de deur en ga naar binnen.
Weer zie je het meisje iets op de muur schrijven.

Kijk ernaar en je ziet 5 pijlen.
Klik op exit om de close-up te verlaten.
- Ga 5 keer naar voren en draai naar links.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar links.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 6 keer naar voren.
Je ziet nu hoe het meisje aan de linkerkant de deurknop vastpakt.
Ga dus 1 keer naar voren en draai naar links. Open de deur en ga naar binnen.
En nogmaals zie je het meisje iets op de muur schrijven.

Kijk ernaar en je ziet 8 pijlen in diverse richtingen wijzen.
Klik op exit om de close-up te verlaten.
- Ga 2 keer naar voren en draai naar links.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 9 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar rechts.
- Ga 3 keer naar voren en draai naar links.
- Ga 6 keer naar voren.
Je zie hoe het meisje aan de linkerkant de deurknop vastpakt.
Ga dus 1 keer naar voren en draai naar links. Open de deur en ga naar binnen.
Je staat nu in het trappenhuis.
Bevrijding   
Ga de trap af naar de foyer.
Loop naar binnen en je ziet de geest van heather op de sofa liggen. Ze schrijft in
haar dagboek, terwijl we de stem van Brendan horen, die nogal bang tegen haar praat.
Dan lijkt het erop dat ook Brendan verdwijnt.
Loop naar de sofa en raap de dagboekpagina op.
Heather schrijft dat ze de geest van een vrouw in de deuropening zag. De geest had
haar armen voor de borst gekruist, wat betekent dat ze niemand uit het huis wil laten
vertrekken. Heather is ervan overtuigd dat er iets slechts in het verleden van dit
huis is gebeurd.
Loop verder naar de lounge.
Loop in de richting van de bar. Je ziet dan hoe ineens een gebroken stoel, die bij
een hoog bartafeltje op de grond lag, overeind komt.
Kijk eronder en je vindt de laatste dagboekpagina van Heather's
dagboek. Heather schrijft dat ze ontdekt heeft dat geesten wel degelijk in staat zijn
om de levenden te schaden. Ze heeft een primitief beschermingsvoorwerp gemaakt, maar
weet dat het niet zo lang meer stand zal houden. De energie in de foyer bouwt op.
Na het lezen van de pagina, zie je onder de stoel een zelfgemaakt popje liggen.
Als je het probeert op te rapen, zal Delaware zeggen dat hij zich afvraagt, wat Kelly
van dit popje vindt. Neem dus een foto van het popje. Kelly vertelt je dan dat dit zelfgemaakte popje je zal beschermen tegen kwade geesten.
Nu kun je het beschermingspopje oprapen.
Doe daarna een stap naar voren, in de richting van de trap. Je ziet eerst de geest van
Heather boven over de leuning naar je kijken. Zij zal je geen kwaad doen. Maar als haar
geest verdwijnt, duiken er ineens overal in de ruimte kwade geestverschijningen op.
Neem onmiddelijk het popje uit je inventaris, als je de cursor weer ziet, en klik er snel
mee op de verschijnende geesten.
Als het je niet op tijd lukt, zal het beeld even zwart worden, omdat Delaware gegrepen
wordt en zul je weer opnieuw beginnen.
Blijf op de geesten klikken met de pop, totdat Delaware boven op de overloop is en er geen
geesten meer verschijnen. Stop dan het popje weer in je inventaris en loop verder. Op de
grond zie je een soort zwartgeblakerde dagboekpagina liggen. Klik hierop met het dagboek
uit je inventaris. Je hoort de stem van Heather "dank je wel" zeggen.
Delaware concludeert dat hij nu de geesten van de 5 kinderen heeft geholpen om verder
te vertrekken. Hun ouders weten nu waar ze verdwenen zijn. Ook denkt hij dat zijn
avontuur in dit huis nu pas goed begonnen is.
Deel 1 is voorbij en je keert terug naar het menu.
Klik op "New game" om te kiezen voor "story 2: done with the mirrors".
Story 2. Done with Mirrors (Gedaan met Spiegels)
Lift   
Als deel 2 van dit verhaal begint, staat Delaware in de lounge. Hij kijkt naar een
periode uit de geschiedenis van dit hotel. Er zitten geesten in de zaal die naar een
optreden van Rupert kijken. Rupert heeft een act met zwaarden.
Klik op de kist met zwaarden, die je op het podium ziet staan. Klik in de close-up
nogmaals op de kist en het deksel zwaait open. Tot verbijstering van het publiek staat
Rupert in de kist, doorboord met zijn eigen zwaarden. Met een holle stem vraagt hij
wie hem dit aangedaan heeft. Een taak voor Delaware.
Ga naar rechts en loop het kleine trapje naar het podium op. Loop verder door achter het
gordijn, naar het prikbord. Bekijk de opgeprikte poster. Delaware zegt dat het kijken
ernaar hem een ongemakkelijk gevoel geeft. Maak een foto van de poster.
Kelly vertelt Delaware dan, dat ze geen poster ziet. Ze ziet alleen een krantenartikel.
Klik op de poster en hij schuift opzij. Er zit een krantenartikel achter de poster. Lees
het artikel. De politie veronderstelt dat de dood van Rupert een ongeluk was en dat zijn
act gewoon mislukte. Ook de dood van kamermeisje Roxanne Black een week eerder, zou te
wijten zijn aan een ongeluk. Ze brak haar nek toen ze van de trap viel.
Maak een foto van het krantenartikel. Kelly vindt het allemaal nogal verdacht. Ze heeft
namelijk ontdekt dat Ruperts assistente Fay Harris verklaarde, dat Rupert tijdens de act
geen gebruik heeft gemaakt van de veiligheidsplank. Fay nam de volgende avond een
dodelijke dosis gif in.
Kelly adviseert Delaware om eens een kijkje te gaan nemen in kamer 204, waar Rupert en
zijn assistente verbleven.
Verlaat het podium en loop naar de trapladder bij de kelderdeur, die je naar de eerste
verdieping brengt. Klim omhoog en loop naar de lift. Duw op de knop. De lift is nog steeds
buiten werking, maar misschien kan Kelly helpen, dus roep haar op via de 'connect'-knop.
Kelly vertelt Delaware dat er een slot op de lift zit, dat hij handmatig kan bedienen in de
kelder.
Loop terug naar beneden, draai je om en open de deur van de kelder (basement).
Ga naar binnen en draai naar links. Midden in het looppad verschijnt de geest van
een klein meisje. Ze heet Katie, maar voor Delaware haar iets kan vragen verdwijnt ze
weer.
Loop nu helemaal rechtdoor, tot aan de stapel dozen die hier in de hoek bij de
bakstenen muur staan. Links, nét zichtbaar boven de dozen zie en een klein wit kastje
aan de muur. Klik erop met het oogicoon. Ingezoomd op het kastje klik je nogmaals
om het te openen. Klik tenslotte aan de linkerkant op het papier dat aan de binnenkant
van het deurtje zit. Frank de klusjesman heeft de driecijferige code voor de lift
versleuteld.
Onder de tekst "Ben thinks I hate him" staat een getal onder elke woord.
Daaronder staat weer een zin: "I hate Ben, I hate him. Als je elk woord van de
laatste zin vervangt voor een cijfer dat onder hetzelfde woord van de eerste zin
staat krijg je zes getallen: 3 1 2 3 1 2.
Kijk nu naar links, naar het getallenschermpje.
Om de rem van de lift af te halen hoef je maar 3 getallen in te toetsen volgens Frank.
Als je niet weet wat je met de zes getallen moet doen, kun je contact opnemen met
Kelly via de 'connect'-knop. Ze vertelt je dat de zes getallen coördinaten zijn.
Dus 31, 23 en 12 horen bij elkaar.
Dus duw op de derde toets rechts, eerste rij van boven = 3.
Duw dan op de tweede toets rechts, derde rij van boven = 8.
Duw tenslotte op de eerste toets rechts, tweede rij van boven = 4.
Als je de correcte combinatie 3 8 4 hebt ingetoetst, zal het licht groen gaan
branden en de rem van de lift verwijderd zijn.
Kamer 204   
De lift in de kelder werkt niet. Verlaat de kelder.
De lift in de foyer doet het ook nog steeds niet. Loop dus via de ladder naar de eerste verdieping.
Stap hier in de lift en duw op knop 2 om naar de tweede verdieping te gaan.
Stap uit de lift en draai naar links. Loop tot het einde van de gang. Aan de linkerkant is kamer
204. Jammer genoeg is de deur op slot.
Draai je om en loop terug naar de lift. Voordat je daar bent, verschijnt de geest van Katie op de
sofa rechts in de hoek. Ze huilt omdat een grote kat haar knuffelkonijntje Arthur kapot heeft gemaakt. Delaware belooft het konijn te repareren.
Loop naar de sofa en kijk ernaar. In de hoek verschijnt dan een konijn, waaraan arm en een poot
ontbreken. Delaware krijgt vervolgens een visioen van een stapel dozen en kratten in de kelder,
waarop de poot ligt.
Stap in de lift en ga terug naar de eerste verdieping. Stap uit en ga aan de overkant de deur in naar de benedenverdieping. Ga de kelder in. Loop naar de deur van het ondergelopen keldergedeelte. Als je ervoor staat, draai je naar links. Je ziet een stapel witte dozen, waarop je oogicoon zichtbaar wordt. Klik op de dozen en Delaware vindt een konijnenpoot.
Ga terug naar de tweede verdieping. Leg de konijnenpoot op de sofa bij de kapotte knuffel.
Delaware krijgt nu een tweede visioen. Hij ziet de arm van het konijn, op een klein hoektafeltje
liggen. Eenzelfde hoektafeltje als naast de sofa aan de muur hangt. Alleen staat er hier een witte
vaas op.
Ga naar de lift, stap in en duw op knop 3 voor de derde verdieping.
Stap uit en draai naar links. Loop tot het einde van de gang.
In de hoek bij kamer 305 rechts, ligt de konijnenarm op het tafeltje.
Raap hem op en ga terug naar de lift.
Ga terug naar de tweede verdieping en leg de konijnenarm op de sofa bij de kapotte knuffel.
De geest van Katie verschijnt vervolgens. Ze bedankt je en zegt dat je de deur van kamer 204
nog maar eens moet proberen te openen.
Loop dus naar kamer 204 en open de deur. Ga naar binnen. Rechts in de hoek verschijnt ineens een
bureautje. Loop ernaar toe en bekijk het stuk papier dat erop ligt. Op het moment dat je de naam
Roxanne Black leest, neemt Kelly contact op. Ze is het met Delaware eens, dat het duidelijk is,
dat de dood van Rupert en het kamermeisje Roxanne iets met elkaar te maken hebben.
Geesten   
Verlaat kamer 204. Op de gang verschijnt de geest van een meisje. Op de muur naast haar lees je het
woord "lounge". de geestverschijning waarschuwt Delaware dat "hij" eraan komt. Ren dus onmiddelijk
naar de lift. Ga naar de eerste verdieping, ren de trap af en vlucht via de foyer naar de lounge.
Hier is Delaware even veilig.
Delaware neemt contact op met Kelly. Ze vertelt hem over de legende van de jager (hunter) en de
protector (beschermer). Naar het schijnt voedt de jager zich met de droeve geesten van degenen
die in dit huis overleden zijn. Hij bouwt energie op en kan dan even materialiseren. Delaware kan
hem verzwakken door de geesten te bevrijden van de mensen die hier een gewelddadige dood vonden.
Kelly denkt dat het meest effectieve is, als Delaware als eerste de geest bevrijdt die het doden in gang zette. Ze vertelt Delaware over Victoria Shaw en haar dochtertje Katie. Victoria was de minnares van Bernard, de eerste (gehuwde) eigenaar van dit hotel. Katie was zijn dochter. Victoria en haar dochtertje verdwenen op een nacht onverklaarbaar uit hun kamer.
Delaware zegt dat hij verder op onderzoek zal gaan.
Verlaat de lounge. In de foyer ziet Delaware Katie's geest, gevolgd door een visioen van kamer 300.
Ga naar de derde verdieping en stap uit de lift. Draai naar links en weer zie je de geest van Katie.
Loop de gang in en draai naar links. Open kamerdeur 300. Stap naar binnen en draai naar rechts.
Delaware ziet hoe de geesten van Katie en haar moeder bedreigt worden door 2 mannen met messen.
Kijk na de verschijning op het nachtkastje tussen de twee bedden. Er ligt een sleutel
op. Neem hem mee en verlaat de kamer.
Kelly belt op en Delaware vertelt haar waar hij is.
Loop naar de lift. Hier ziet Delaware hoe de geesten van Katie en haar moeder door de ontvoerders
meegesleurd worden in de lift.
Neem ook de lift en ga naar beneden, naar de kelder. Ga naar binnen en draai naar links. Achteraan rechts
zie je een grote kist staan. Gebruik je sleutel om de kist te openen. Er liggen twee zakken in met de
lijken van Katie en haar moeder.
Delaware vertelt Kelly wat hij vond. Kelly veronderstelt dat Bernard zijn minnares en haar kind liet
vermoorden om te voorkomen dat zijn vrouw achter de relatie kwam.Kelly praat daarna over Roxanne, het
kamermeisje dat van de trap viel toen ze met een stapel handdoeken van de derde verdieping kwam.
Verlaat de kelder en ga dus met de trap en de lift naar de derde verdieping.
Stap uit de lift. Je hoort een vreemde stem die "poor Roxanne" (arme Roxanne) zegt.
Loop naar de deur waar "exit" boven staat, de deur van het trappenhuis. Open de deur en ga naar binnen.
Ook hier zijn beide uitgangen versperd met meubilair. Belangrijker is dat je een raar soort stem hoort,
die steeds hetzelfde lijkt te zeggen, al is het onverstaanbaar.
Duw op de "record" knop rechts onder in het scherm. Delaware maakt een opname en Kelly zal de stem
analyseren. Ze vertelt Delaware dat de stem achterstevoren steeds weer blijft herhalen: "Room 306 closet"
(kamer 306 kast).
Verlaat het trappenhuis en ga naar kamer 306. Probeer hem te openen. Natuurlijk is hij op slot. Maar dan
verschijnt het vuist-icoon midden op de duer en kan Delaware de deur intrappen.
Ga naar binnen en draai je om. Kijk naar de rechter muurkastdeur. Er verschijnt tekst op de deur. Delaware
moet een woord aanklikken om toegang te verkrijgen. Klik op "towel" (handdoek) rechts boven in de hoek.
De deur gaat open. Kijk naar binnen en Delaware vindt de sleutel van een souveniersdoosje
(keepsake box).
Verlaat kamer 306 en ga naar beneden, naar de kelder.
Draai naar links en loop rechtdoor. Ga aan het einde naar rechts. Je hoort een holle stem die roept; "Hoe kon
hij me dat aandoen?". Je ziet rechts de deur die je in deel 1 intrapte. Links boven in de hoek van de
keldergang staat een klein doosje op een kist.
Gebruik je sleuteltje om het doosje te openen. er blijkt een fotootje in te zitten. Maak er een foto van, zodat
Kelly het ook kan bekijken. Op de foto staan Rupert en Roxanne. Als deze twee een relatie hadden, dan heeft
assistente Faye een motief voor moord, vindt Kelly.
Haal na het gesprek de foto uit het kistje en verlaat dan de kelder
Ga met de trap en lift naar de derde verdieping.
Open de deur van het trappenhuis en ga naar binnen. Aan de voet van de tredes zie je een donkere schaduw.
Klik erop met de foto. Heel even wordt de geest van de vermoorde Roxanne zichtbaar, die Delaware bedankt
en dan verdijnt.
Ga nu met de lift naar de tweede verdieping, naar kamer 204, de kamer van Rupert en Faye.
Kijk naar links en je ziet de geest van Faye bij de sofa staan. Ze is kwaad en wil wraak op Rupert en
Roxanne. Op de radiator verschijnt je oog-icoon. Kijk achter de radiator en je vindt een briefje met
een bekentenis van Faye. Delaware denkt dat hij hiermee de geest van Rupert rust
kan geven.
Verlaat de kamer. Op de gang zie je de grote geest van de Hunter (jager), het boosaaardige monster.
Kelly neemt contact op en vertelt je dat de kamers waarin je de geesten van de doden bezoekt, tegelijk
vallen zijn voor de Hunter. Ze zijn gemaakt door de goede geesten in het huis en binden de energie van
de Hunter. Delaware weet niet in welke ruimte hij nu de bescherming van de Protector (beschermer) moet
zoeken.
Doe een stap de gang op. Aan de linkerkant verschijnt weer de verschijning van het meisje dat je
eerder waarschuwde. Ook nu staat er een aanwijzing op de muur geschreven: kamer 205.
Ren dus de lift in, duw op knop 2, ren de lift uit, naar links door de gang. Aan het einde rechts is
kamer 105. Het vuist-icoon verschijnt op de deur, dus trap hem in en ga naar binnen.
De geest van de Hunter verschijnt. Hij kan Delaware hier geen kwaad doen, maar hij geeft hem wel een
waarschuwing. Hij weet wie Delaware is en hij zegt dat hij gefaaald heeft, maar dat anderen Delaware
wel zullen stoppen. Anderen die ook in dienst zijn van zijn meester de Destroyer (Vernietiger).
Dan verdwijnt het monster.
Verlaat de kamer en ga naar beneden, naar de lounge.
Klik op het gordijn van het podium en de geest van Rupert verschijnt. Klik met Faye's bekentenis
op Rupert. Hij bedankt Delaware en verdwijnt.
Delaware praat met Kelly na over de gebeurtenissen. Kelly denkt dat er veel meer aan de hand is, dan
Delaware en zij in eerste instantie dachten. Een Hunter roep je namelijk niet zomaar op door te doden.
Delaware is blij dat hij hier klaar is en wil terug naar huis om met Kelly te genieten van een
nachtelijk ontbijt........................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|