THE DA VINCI CODE



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: 2K games/2006
Ontwerper: The Collective

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



LouvreSt. SulpiceLandhuis NormandiëBank van ZürichChâteau Villette
Biggin Hill AirfieldDe TempelkerkWestminster AbbeyKapel van Rosslyn
Bonuslevels Louvre en Rosslyn Kapel



N.B.: De walkthrough is geschreven voor de Nederlands ondertitelde versie van het spel.
De Engelse oplossingen van de woordpuzzels worden, waar nodig, apart erbij vermeld.



Intro

Silas, een monnik, trekt de band om zijn been strakker aan, neemt zijn pistool, zegt nog een kort gebed en vertrekt.
Professor Langdon komt midden in de nacht in Het Louvre, te Parijs aan. Detective Bezu Fache wil zijn mening over het lijk van Jacques Saunière, curator van het Louvre, dat hier gevonden is.



Louvre  

Langdon - Zaal
Nadat Bezu Fache het een en andere uitgelegd heeft, volg je de aanwijzingen op het scherm en bekijk je het lijk van Saunière.
Bekijk het pentagram dat in bloed op de buik van het slachtoffer getekend is. Bekijk daarna de voeten bij nummer 3, de opgevouwen kleding bij nummer 9 en tenslotte de linker hand bij nummer 7.
Saunière blijkt met onzichtbare inkt een boodschap te hebben achtergelaten:
13 - 3 - 2 - 21 - 1 - 1 - 8 - 5
OH DRACONIAN DEVIL
OH LAME SAINT

Fache legt de UV-lamp in een kastje, dat vervolgens door een agent wordt weggereden.
Dan komt Sophie binnen. Ze geeft hem een visitekaartje waarop het nummer staat dat hij moet bellen. Het is niet van de ambassade, zoals hij verwacht, maar Sophie's antwoordapparaat. Ze zegt Langdon dat hij de driecijferige code moet intoetsen om "doorverbonden" te worden.
Bekijk het kaartje in je inventaris. Draai het om en lees de code 454.
Open dan nogmaals je inventaris en gebruik het mobieltje dat je van Fache kreeg. Toets 454 in en beluister de boodschap.

Langdon - Toilet
Sophie legt uit waarom Langdon de hoofdverdachte is, dat hij moet vluchten en dat hij een zendertje bij zich draagt, dat hij moet lozen.
Kijk rond. Bij de wastafel ligt een stuk zeep. Raap het op en loop naar het raam.
Volg dan de aanwijzingen op je scherm om het raam te openen.

N.B.: Dit is een spel-onderdeel waar je even aan moet wennen.
Druk snel achter elkaar op de E-toets, om de kracht van Langdon op te bouwen.
Metéén als de E groen omrand is, druk je snel op de W en gebruik je het wieltje van de muis.
Dit moet echt snel gebeuren, anders verliest Langdon zijn kracht en zul je weer opnieuw op de E-toets moeten blijven duwen.

Als Langdon het raam geopend heeft, combineer je in je inventaris de zeep en de zender. Gooi ze vervolgens uit het raam.

Nadat Fache verdwenen is, praten Sophie en Robert over de tekst die Saunière schreef. Robert denkt dat het een anagram is (puzzel waarin de letters door elkaar liggen).
Plaats de letters van OH LAME SAINT in het onderste vak. Als je THE MONA LISA invult, heb je het anagram juist opgelost. Robert zegt dat "Oh Draconian Devil" dus staat voor "Leonardo Da Vinci".

Controlepunt bereikt

Sophie besluit de Mona Lisa, die hier in het Louvre hangt, meteen te gaan bekijken. Ze wil erachter komen wat haar grootvader bedoelde.
Langdon mag haar auto lenen om naar de ambassade te rijden.

Sophie - UV-licht
Je speelt nu als Sophie en je staat in de Grande Gallerie, waar je het UV-licht uit het metalen kastje moet stelen.
Loop naar het einde van de zaal en duw op de knop links van het metalen hekwerk om het te openen. Gebruik dan je sluip-knop om langs de linkerkant van de ruimte te lopen, voorbij de twee agenten.
Sluip verder de volgende ruimte in, waar je een bewaker ziet die met zijn rug naar je toestaat. Sluip op hem af en raap onderweg het omgevallen paaltje op. Sla hem neer. Als je het goed doet, is hij meteen buiten westen. Zo niet, dan zul je met hem moeten vechten. Volg hierbij de aanwijzingen op je scherm.

Nadat hij uitgeschakeld is, kun je de metalen kast openen. Mocht het lichaam van de bewaker in de weg liggen, dan ga je bij zijn hoofd staan en sleep je hem weg.
Schuif in het kastje de fles met chemicaliën, op de bovenste plank, aan de kant en raap het UV-licht op.

Controlepunt bereikt

Sophie - Mona Lisa
Sophie staat voor de Mona Lisa als Langdon aan komt gelopen. Hij denkt dat Saunière een reden had om zijn naam op te schrijven. Hij wil erbij blijven.
Bekijk de Mona Lisa en Sophie zal automatisch het UV-licht gebuiken. Ze zien een boodschap.
Ga met dit licht over ELKE letter van de boodschap.
Hierna krijg je een scherm waarin je het cryptogram kunt gaan oplossen. Elk symbool stelt een letter voor. Vul de juiste letter bij het juiste symbool in.
Als je alles goed gedaan hebt, lees je de volgende zin:
DA VINCI
VEREEUWIGDE
INGEWIJDEN OP
ZIJN DOEKEN.
TUSSEN BACCHUS EN URIEL MOET
MEN ZOEKEN.

Engelse oplossing:
da vinci / painted those / that knew / between bacchus / and uriel lies / the clue.

Langdon - Mona Lisa zaal
Er komt een agent binnen. Schakel hem uit. Sleep hem vervolgens (pak hem bij zijn armen beet) achter de muur van de Mona Lisa.

Loop nu naar het grote standbeeld van Saturnus in het midden van de zaal.
Bekijk het symbool dat op de sokkel staat en steel daarna de Bol van Saturnus uit zijn handen. Dit is het eerste geheim dat je vindt. (Alle geheimen worden in blauw, in de walkthrough vermeld).

Loop vervolgens, met de Mona Lisa in je rug, naar de tegenoverliggende muur van de zaal. Je ziet dat er gele lijnen knipperen op de linker deur. Loop er naar toe, open de deur en ga de volgende zaal in.

Langdon - Bacchus zaal
Loop een stukje naar voren en Sophie en Robert staan bij de schilderijen van Bacchus en Uriel die rechts aan de muur hangen. Tussen het schilderij van Bacchus en Uriel hangt een schilderij van Johannes de Doper. Hij wijst met zijn hand naar boven.
Kijk omhoog. Erboven hangt nog een schilderij. En hier ziet Robert iets schitteren aan de bovenste rand. Bekijk het en volg dan de aanwijzingen op het scherm (paar maal op E duwen) om Sophie omhoog te tillen, zodat ze de Priorij Ring van Saunière kan pakken.

Loop nu een stukje naar rechts (rechts, als je met het gezicht naar het schilderij staat).
Aan de rechter kant zie je een doorgang naar Saunières kantoor. Loop er naar toe en je ziet hoe twee agenten een boodschap ontvangen van Fache.
Loop meteen terug de grote zaal in en verstop je achter een zuil. Wacht tot de bewakers een eindje verderop staan en sluip dan Saunières kantoor in. Als je toch een bewaker alarmeert, zul je met hem moeten vechten.

In het kantoor bestudeer je alle voorwerpen op het bureau. In de rechter bovenste lade vind je een rolletje verband. Hiermee kun je zo nodig je gezondheid herstellen.
Op het bureau staat een laptop en ligt een stuk papier. Ook staat er een beeldje van een ridder. Robert merkt op dat het onlangs verplaatst is. Kijk in de richting waarin de ridder met zijn speer wijst. Je ziet een plattegrond van het museum aan de muur hangen.
Het ruikt hier naar alcohol, dus gebruik je UV-licht op de kaart. Nu wordt een paars cirkeltje zichtbaar, midden onder op de kaart. Volgens Sophie is dit de plaats waar de restauratieruimte is.

Links van de kaart zie je een rooster van een ventilatieschacht in de muur. Loop er naar toe en til Sophie omhoog, zodat ze door het rooster kan kruipen.
Aan de andere kant maakt ze de deur open en kan ook Langdon de restauratiekamer in.

Sophie - Restauratiekamer
Kijk in de restauratiekamer naar de gele gereedschapskist die op een paar dozen staat. Er ligt een doekje naast. Raap dit op.
Links achter een rijtje schilderijen die op de grond staan, vind je een verbanddoos.
In het midden van de ruimte staat een groot vuil schilderij op een ezel. Langdon denkt dat er info op staat, als ze het schoonmaken.
Verder zie je nog een tafel staan met flessen chemicaliën. En rechts hiervan, boven op een doos, staat Da Vinci's Vliegende Schijf. Neem hem mee.

Achterin de ruimte is een bureau. Hierop ligt rechts een stuk papier waar de namen van chemicaliën op staan en waarvoor ze dienen (blader met de A en D toets).
Ga dan terug naar de flessen met chemicaliën. Meng hier een deel Chitinase, een deel Dismutase en een deel Catalase en je hebt een rood schoonmaakmiddel.
Giet wat van de vloeistof op de doek in je inventaris.
Ga ermee naar het schilderij en poets dit schoon. Een afbeelding van het Nike standbeeld komt onder het vuil tevoorschijn.

Controlepunt bereikt

Langdon - Nike zaal
Verlaar de restauratiekamer. Ga in de Grote Galerij naar links en vervolgens door de deur aan de linkerkant (die zonder lint), naar de Mona Lisa Zaal.
Ga meteen in sluiphouding en loop aan de linkerkant om de muur heen waar de Mona Lisa hangt. Ga aan de achterkant door de open deur en sluip dan meteen links langs de muren. Verberg je in de hoek links van de deuropening, totdat de twee bewakers weg zijn.
Raap het paaltje op van de grond. Daarna kun je naar de andere kant lopen, de Nike zaal in.

Ga een van beide trappen af en de volgende weer op. Er verschijnt een bewaker vanachter het standbeeld. Blijf in sluiphouding en hij zal je niet zien. Hij loopt links de trap op. Als hij met zijn rug naar je toe staat, kun je hem van achteren neerslaan met een paaltje.

Loop naar de voorkant van het grote standbeeld en bekijk het.
Ga daarna links de trap op, naar het vitrinekastje waar de hand van Nike in uitgestald is. Bekijk het van dichtbij. Aan de linkerkant onder de beschrijving, zie je een kleine koperen holte. Stop hier de Priorij-ring in.
Een klepje gaat open en Sophie haalt een schijf met Franse Lelie eruit. Ze herkent de schijf van vroeger, toen ze bij haar opa op het kasteel logeerde. Daar moeten ze nu heen, zegt ze.

Controlepunt bereikt

Loop de trap af bij het standbeeld en je ziet twee agenten op je af komen. Je kunt je gevallen paaltje oprapen en ze verrassen met een sluipaanval.
Als ze verslagen zijn, ga je de volgende trap af en dan meteen rechts de hoek om.
Bekijk hier de balustrade tegen de muur. Er ligt een loden muntje op. Neem het mee.

Loop dan door de open deur de volgende zaal in. Sluip links langs de muur. Links achter het blok tussen de standbeelden, kun je in de nis weer een paaltje oprapen. Wacht totdat het gespek tussen de agenten voorbij is en loop vervolgens rechts om het standbeeld heen. Schakel de agenten uit met sluip-aanvallen.

Verlaat hierna het Louvre door de uitgang ("sortie").

Einde van het level.



St. Sulpice  

Langdon - Woonvertrekken.
Langdon wordt door Sophie afgezet bij de St. Sulpice kerk.
Als hij naar binnen gaat, ziet hij dat een monnik een zuster aanvalt. Hij slaat de monnik neer. Dan verneemt hij van zuster Margarita, dat hij te laat is. Zuster Sandrine is dood. Zuster Margarita vertelt dat zuster Sandrine die avond een flesje olie droeg, terwijl ze de kruisweg in de verkeerde volgorde bad.

Bekijk het lijk van de bewusteloze monnik.
Raap daarna het pakje verband op, dat op het nachtkastje tussen de twee bedden ligt.
Verlaat de kamer en loop de kamer ertegenover in.

Hier ligt de dode zuster Sandrine. Ze heeft een briefje bij zich, waar 4 telefoonnummers op staan, waaronder dat van Saunière.
Bekijk haar rechterhand. Langdon merkt op, dat het lijkt alsof ze nog iets onder het bed vandaan wilde halen. Loop naar het bed en trek het opzij (volgens de aanwijzingen op je scherm, moet je kracht opbouwen met de E, daarna op de S tikken en je muiswiel naar boven scrollen).
Langdon ontdekt een houten schuifpuzzel. Maar welk woord moet hij vormen?
Bekijk het bureautje. Er ligt een briefje met de woorden "Mathew 7:14".
Bekijk dan de kleerkast met het symbool van de priorij. Langdon kan hem zonder sleutel nog niet openen. Verlaat de kamer.

Ga in het halletje naar rechts, door de houten deur. Je komt uit op een balkon in de kerk. Aan de overkant zie je weer een deur. Deze voert naar een voorraadkamertje, waar je van het rek een oliekannetje en een betonschaar kunt wegnemen.
Loop daarna terug naar het halletje.

Ga rechtdoor door de open doorgang. In dit zijhalletje zie je rechts de kamerdeur van zuster Margarita. Als je aanklopt, zal ze zeggen dat ze zuster Sandrine met twee beelden zag sjouwen.
Loop verder door de volgende deur en je komt uit op een buitenbalkon met duiven. Hier ziet Langdon een monnik sluipen. Sluip achter hem aan en schakel hem uit.
Bekijk dan de muur, waar je het Chappe Monument ziet hangen: in steen gegraveerd een schema met symbolen en de letters die erbij horen. Noteer ze.

Ga terug naar de kamer met de dode zuster Sandrine.
Bekijk de schuifpuzzel. Onder iedere letter zit een symbool. Volgens het schema is het de bedoeling dat in de middelste rij het woord SION komt.
Schuif totdat dit lukt en een verborgen safe gaat open. Hierin vindt Langdon een bronzen plaatje. Neem het mee.

Controlepunt bereikt

In de kerk
Verlaat de kamer van zuster Sandrine en ga naar links, naar het buitenbalkon. Ga hier links de nis is en de trap naar beneden.
In de kerk zie je weer een monnik. Besluip hem en schakel hem uit. Er is nog een monnik aan de andere kant van de kerk. Schakel deze ook uit. Nu kun je op je gemak de kerk verkennen.
In de buurt van de eerste monnik, staat een groot vat gezegend water (eau bénite) met een kruis erop. Hierachter vind je een rol groot verband.

Er zijn 14 Staties (schilderijen die de kruisweg van Jesus uitbeelden) in de kerk. Ze hangen aan de vierkante zuilen langs de buitenkant van de ruimte. Aan de onderkant van de zuil zie je een plankje, erboven het nummer en daarboven het schilderij.
In de nis tussen Statie IX en X, zie je achteraan tegen de wand een opgloeiend symbool. Bekijk het van dichtbij. Onderaan het glas-in-lood raam vind je een tinnen munt.

Ter hoogte van Statie X en XI zie je een luik in vloer. Hier moet je uiteindelijk doorheen, naar de crypte. Het doel wordt genoteerd.

Ga in de nis tussen Statie III en IV. Hier staat een boek over zonsverduisteringen op een standaard. Bekijk het. Je leest over de eclipsen in 1745 van 4 oktober en 11 april.
Bekijk nu de stenen platen in de vloer naast het boek.
Deze rozenljn tekst gaat over het jaar 1745. Zowel op de linker als de rechter steen, kun je door aan het hendeltje bovenaan te draaien (of door op de W en S toets te drukken) tekst laten verschijnen in het witte vlak.
Zet in de linker steen "aprilis" en in de rechter steen "XI".
Uit de vloer rijst een tafeltje omhoog, met een kruisweg-statie beeldje van Jesus met het kruis.

Loop naar de deur, rechts van Statie VII. Er zit een hangslot op. Knip het door met de betonschaar. Loop naar binnen en de trap op.
Boven op het koor staat een groot orgel. Aan de rechterkant van het orgel zit een bedieningshendel. Klik erop en je krijgt een klok te zien die stilstaat op 12 uur.
Herinner je de tekst op het stuk papier van zuster Sandrine: Matheus 7:14.
Pak de wijzer van de klok beet en sleep hem naar de 7 (VII). Pak de ander wijzer beet en sleep hem naar de 3 (III). Aan de voet van het orgel gaat een luikje open. Haal hier een koperen plaatje uit.

Controlepunt bereikt

Loop de trap weer af naar de kerkruimte. Loop rechtdoor. Aan de rechterkant zie je een schelpvormig waterbekken aan een zuil hangen. Loop voorbij. Een stukje verderop zie je aan de rechterkant eenzelfde schelpvormig waterbekken. Hierin vind je een siersleutel.

Schakel de twee rondlopende monniken uit en ga dan terug naar de kamer van zuster Sandrine. Gebruik de siersleutel om de kleerkast te openen en haal er een kruisweg-statie beeldje van een liggende Jesus uit.

Ga terug naar de kerk.
Loop naar Statie VII en plaats het beeldje van Jesus-met-kruis op het plankje onder aan de zuil.
Loop naar Statie XIV en plaats het beeldje van de liggende Jesus op het plankje.
Nu gaat het slot van het luik in de vloer, ter hoogte van Statie X en XI, open.

Loop naar het luik en trek het omhoog.

In de Crypte
In de crypte zie je aan de rechterkant een stapeltje dozen. Bekijk ze van dichtbij en raap Da Vinci's zweeftoestel op.
Bij het geraamte vind je nog een rol groot verband.

Achterin de crypte staat een stenen altaar met 3 lantaarns erop.
Midden voor zie je een rond gat. Haal het oliekannetje uit je inventaris en giet de olie in het gat.
Open de linker lantaarn. Plaats het koperen plaatje in het deurtje. Steek daarna het lont aan met een lucifer.
Open de rechter lantaarn. Plaats hier het bronzen plaatje en steek dan de lont aan.
Open de middelste lantaarn. Hier zit reeds een plaatje in, dus steek alleen het lont aan.
De drie lantaarns projecteren op de muur het woord JERUSALEM.

Aan de rechterkant (altaar in de rug) staat een grote stenen doodskist. Bekijk hem van dichtbij en je ziet dat hij pal voor een aantal symbolen staat, die op de muur zitten.
Ga aan de kopse kant van de kist staan en duw hem naar voren.
Nu kun je de symbolen beter bekijken.
Als je de symbolen vertaalt, met behulp van de plaat die je op het balkon zag, staat er: UERMJASEL.
N.B.: De symbolen kunnen ook het het woord : SERJLAMEU laten zien.

De bedoeling is nu dat je het woord JERUSALEM in de juiste volgorde induwt.
Begin dus met de J, het vijfde blokje van links. Het symbool met 1 puntje is de eerste E, het symbool met 2 puntjes de tweede E.

Controlepunt bereikt

In het midden van de crypte gaat een luikje in de vloer open. Hier haalt Robert Langdon een Lijst van Grootmeesters van de Priorij uit. Saunière blijkt de laatste Grootmeester te zijn geweest.

Twee monniken komen de crypte in. Sluip langs de achterkant van de sarcofagen, naar de ladder in de hoek en klim omhoog.
In de kerk zijn nog drie monniken. Langdon denkt dat hij niet via de hoofdingang naar buiten kan. Hij besluit naar zuster Sandrine te gaan. Blijf zoveel mogelijk in de schaduw en probeer ongezien de deur naar boven te bereiken. Ga de trap op en loop naar de kamer van zuster Sandrine (de houten deur links achter de balkonuitgang).

Einde van het level.



Landhuis Normandië  

Sophie - Buiten
Sophie arriveert bij het landhuis van Saunière en klimt over de muur het terrein op.
Aan de rechterkant (poort in de rug), zie je een stenen gebouwtje. De deur is gesloten. Loop om het gebouwtje heen en klim door het raam naar binnen. Een monnik klimt eveneeens achter Sophie aan naar binnen. Schakel hem uit.

Kijk dan rond. Je ziet een rek waar een kistje met een rol-combinatieslot staat. Links naast het kistje zie je een leitje met de getallen 1 1 2 3 5 8. Dit is het begin van de getallenreeks van Fibonacci. De getallenreeks waar Sophie ook al over sprak toen ze het lijk van Saunière vonden. Elk getal bestaat uit de som van de twee voorafgaande getallen.
De volgende getallen in deze reeks zouden dus zijn: 13 (=5+8),   21 (=8+13),   en 34 (=13+21).
Draai het combinatieslot op 1 3 2 1 3 4 en in het kistje vindt Sophie de sleutel van het landhuis.

Verlaat de schuur door de deur.
Tegenover je zie je de hondenren met lege etensbakken.
Loop erlangs, door de klokketoren waar een ketting hangt, naar de schuur aan die kant van het terrein. Duw de deur open.
Binnen vind je links een vrieskist met vlees voor de honden. Raap het op en loop ermee de hondenren in. Leg het vlees in de hondebakjes.
Ga dan naar de klokketoren en trek aan de ketting. De honden komen eten.

Sophie kan nog niet over de brug lopen, hij staat dwars op de stroom.
Loop langs de brug naar rechts tot bij een grote haspel met touw. Draai aan de hendel om de brug recht te trekken, volgens de aanwijzingen op je scherm.
Loop dan over de brug naar het huis. De deur voor je is een zij-ingang. Maak hem open met de sleutel. Loop de kleine hal in.

Controlepunt bereikt

In huis
Recht voor je zie je een trap. Maar ga eerst naar links, een kleine inham in. Links, ingebouwd in de muur, is een kast. Open de deuren en haal het beeldje van Aeneas eruit.

Draai je dan om en loop door de open doorgang de zitkamer in.
Links zie je een open haard met een koperen leeuwenkop. In de schoorsteenmantel is plaats voor 4 ronde schijven. Drie zitten er al in. Haal de schijf die je in het Louvre vond uit je inventaris en plaats hem op de op lege plek.
Sophie zegt dat ze nog niet weet hoe ze de schijven moet draaien.

Kijk rond in de zitkamer. Op het kleine tafeltje onder de hoge spiegel ligt het beeldje van Cupido. Raap het op.

Loop verder door de kamer, naar de trap, die je ziet achter de open doorgang.
Ga de trap op, voorbij de glas-in-lood ramen.
Bovenaan links, kun je de deur naar de slaapkamer openen, met de Priorij Ring van Saunière.

Loop naar het hemelbed. In een plooi van het gordijn ligt Da Vinci's Tank. Raap hem op.
Ga dan naar het ladekastje.
In de bovenste brede lade, vind je een gedicht. Noteer het.
Uit het middelste kleine laadje aan de rechter kant, haal je een grote rol verband.
Links onder zit nog een klein laadje dat afgesloten is. Open het met de Priorij Ring, nadat je de close-up verlaten hebt. Haal dan het beeldje van Vulcanus eruit.

Verlaat nu de slaapkamer, door de deur waar je binnenkwam.
Loop de trap af naar de glas-in-lood ramen.
Bekijk ze. Elk glas stelt een godin voor en Sophie vertelt haar kenmerken.
Boven elke Godin is een kleiner raam met een Franse Lelie motief. De punt wijst steeds een ander kant op. Noteer waarheen de punt wijst bij elke Godin.
Denk nu aan het gedicht:

DichtregelGodinFranse Lelie
- Hemel en aarde zijn haar wreed ontnomenTiamatpunt naar onder
- Het volk der mensen is uit haar voort gekomenBelet-Ilipunt naar rechts
- Door haar werd hun naam geschreven in steenNibadapunt naar boven
- Door haar is het dat een helende liefde verscheenIsispunt naar links


Ga terug naar de zitkamer, naar de open haard met de leeuwenkop.
Draai hier de schijven zodanig dat de punten van Franse Lelie naar de juiste kant wijzen, zoals in het gedicht aangegeven.
Van links naar rechts wordt dat wijzende naar: beneden, rechts, boven, links.
Nu gaat de bek van de leeuw open en kun je hier het beeldje van Venus oppakken.

Loop vervolgens weer terug naar de slaapkamer en loop verder door de andere deur naar buiten. Je staat op de bovenverdieping van de bibliotheek.
Links achteraan staat een tafeltje met een doos en een notitiekaartje.
In de doos vind je het beeldje van Jupiter.
Op het notitiekaartje staat:
In haar handen ligt de sleutel der geslachten
Wie Hathor gunstig wil stemmen staat een zware taak te wachten
Vind eerst iedereen die door Venus te min werd bevonden
Iedere beantwoordde liefdevolle blik wordt naar haar hart gezonden.

Als je het notitiekaartje gelezen hebt, krijg je je tweede cryptogram om te ontcijferen:
JUPITER STAAT
BOVEN VULCANUS
AENEAS STAAT
ONDER MARS MARS
STAAT RECHTS
VAN VULCANUS

Engelse oplossing:
jupiter is / above vulcan / aeneas is below / mars mars is to / vulcans right

Neem even de tijd om alle boekenkasten aan de rechterkant van deze bovenverdieping te bekijken. Je visuele database wordt dan aangevuld, zodat je allerlei achtergrond informatie kunt lezen.

Loop nu de trap af naar de benedenverdieping van de bibliotheek. Sophie wordt opgewacht door een monnik. Versla hem.
Hierna kun je naar de tafel lopen waar allerlei voorwerpen op staan.
Helemaal links zie je een replica van Da Vinci's Tank. Til hem op en er rolt iets onderuit, van de tafel af. Kijk onder de tafel en raap het beeldje van Mars op.

Ga nu even terug naar de kleine hal waar je het huis binnenkwam.
Loop de trap op. Bijna bovenaan kun je naar rechts, naar een overloop waar je aan de linkerkant een breed schilderij ziet hangen.
Loop er naar toe en je ziet op de muur erachter een gloeiend symbool verschijnen. Kijk boven op de lijst van dit schilderij. Je vindt hier de Bol van Jupiter. Neem hem mee.

Loop dan verder de trap op. In de kamer die je binnengaat, zie je een ronde tafel met een pentagram (vijfpuntige stervorm). Plaats alle 6 beeldjes op de richel naast het pentagram.
Nu kun je de stervorm van dichtbij bekijken. Zet dan alle beeldjes op hun plek op het pentagram. Zorg daarbij ook, dat de grijze punt aan het voetje van de beeldjes, naar het midden wijst. En die van het middelste beeldje naar beneden.
Plaats de beeldjes als volgt (met het cryptogram als hulpje):
- Venus in het midden.
- Aneas rechts onder.
- Mars rechts boven.
- Cupido links onder.
- Jupiter midden boven.
- Vulcanus links boven.

De luiken van de torenkamer gaan open en Sophie heeft een mooi uitzicht op de tuin, waar net een drietal agenten arriveren.
Sophie komt even later ook in de tuin aan.

Controlepunt bereikt

In de tuin
Loop rechtdoor en je komt bij een groot standbeeld van Venus, dat precies in het midden van de tuin staat. Van hieruit gaan er 5 wegen naar 5 andere beelden.
Draai aan elke beeld, totdat je een schermpje krijgt waarin je leest dat het standbeeld goed staat.

Probeer de agenten te ontlopen. Lukt dit niet, ga tegen een heg staan en overval ze dan. Sleep ze vervolgens naar een standbeeld. Hier wordt namelijk niet gepatrouilleerd en zo kunnen zijn collega's hem niet wakker maken.
Als alle standbeelden correct gedraaid zijn, rijst het standbeeld van Venus omhoog.
Loop naar het midden van het doolhofje, waar Venus staat. Het is moeilijk te zien, maar in de sokkel zit de entree naar de grot. Loop gewoon rechtdoor over het lage stoepje de grot in.

Controlepunt bereikt

In de grot
De bedoeling hier is, dat Sophie de sleutel van Hathor vindt.
Kijk rond. Je ziet in deze ruimte links het standbeeld van Hathor en rechts een standbeeld dat een niet-brandende fakkel vasthoudt. Neem de fakkel.
Steek de fakkel aan bij een van de valk-standbeelden met vuur.

Kijk nu naar de 5 zuiltjes waar vuurschalen op staan.
De bedoeling is dat alle vijf de schalen gaan branden.
Als je een schaal aansteekt, zal via het gootje op de vloer het vuur ook naar de aangrenzende schalen overslaan. Maar steek je een schaal aan en de aangrenzende schaal brandt reeds, dan zal deze schaal doven.

Ga met je rug naar de ingang van de grot staan.
Om alle schalen allemaal brandende te krijgen steek je achtereenvolgens aan:
1. De schaal recht tegenover je, tussen de valkbeelden.
2. De schaal rechts hiervan.
3. De schaal links van de ingang.
4. Nogmaals de schaal in het midden.
5. De schaal rechts van de ingang.
6. De schaal links van de middelste.
7. de schaal links van de valkbeelden.

Hathor tilt haar hand op en Sophie kan een lasersleutel pakken, waar een adres op staat. Sophie wil hem aan Langdon laten zien.
Dan opent in het midden van de brandende gootjes een wenteltrap naar de uitgang.

Einde van het level.



Bank van Zürich  

Sophie - Kluisruimte
Sophie verlaat het landhuis, pikt onderweg Langdon op bij de kerk en rijdt door naar de Bank van Zürich.

Praat in de bank met de bewaker die achter de balie staat. Als Sophie hem de lasersleutel laat zien, verwijst hij haar naar de linker deur in het Atrium.
Ga vanaf de balie door de rechter dubbele deur en loop verder door de volgende deur.
Nu sta je in het Atrium, waar je links en rechts deuren ziet.
Ga naar links en neem de middelste deur.
Binnen kun je doorlopen tot aan een grote spijlenpoort.
Stop de sleutel in het slotpaneeltje rechts en de poort gaat open.

Loop rechtdoor de kluiskamer in.
Gebruik de lasersleutel hier op het slotpaneeltje bij de balie. Saunières deposit box wordt automatisch naar boven gehaald.
Klik nogmaals op het slotpaneeltje en Sopie ontdekt dat ze een wachtwoord nodig heeft om de deposit box te kunnen openen.
Klik nog een keer op het slotpaneeltje en Sophie zegt dat er het symbool "Pi" op de deposit box staat. En Pi staat voor 21 en 500 en heeft te maken met de Fibonaci reeks 21, 500, 521.
Tel dus 500 en 521 bij elkaar op om de code 1021 te verkrijgen.
Voer deze code dus in.

De deposit box gaat open en er blijkt een rozenhouten kistje in te zitten dat een cryptex bevat. Sophie kent deze speeltjes van haar grootvader. Deze cryptex gaat open met een vijfletterig woord.

Kijk nog eens naar het rozehouten kistje en open het. In het deksel zit een gat.
Loop naar het bureau links in deze ruimte. Bekijk het van dichtbij, maak de lade open en haal er een paperclip uit.
Ga terug naar het rozenhouten kistje en gebruik de paperclip op het gat in het deksel.
Je krijgt een gedicht te zien dat een hint is om te cryptex te openen:
NIET DE BEKER TOEN JESUS BRAK
HET BROOD. NIET DE SCHAAL WAARIN HIJ ZIJN
BLOED GOOT. MAAR MEER DAN DIT, EEN
GEHIEM GEWIJD, WAARVAN DE
BERGPLAATS HEEFT DOORSTAAN DE
TEST DER TIJD.

Het is duidelijk dat dit vers over de Heilige Graal gaat. Gebruik nu in je inventaris de Cryptex. Sleep de schijven totdat je tussen de bruine band het woord GRAAL hebt staan.

Engelse oplossing: grail

De bankdirecteur komt binnen en wil dat Sophie en Langdon zo snel mogelijk de bank verlaten. de politie is namelijk gearriveerd. Hij geeft hen een beveiligingspasje niveau 1, autosleutels en een oortje waarmee hij met hen in contact blijft.

Controlepunt bereikt

Verlaat de kluisruimte. Ga in het atrium aangekomen naar links, naar de liften.
Gebruik het veiligheidspasje op het paneeltje en stap de lift in.
dan krijg je te horen dat je neit kunt uitstappen.

Langdon - Administratie ruimtes
Til Sophie op en klim door het bovenluik in de lift.
Draai aan het rode wiel tot de deur open is.

Hier patrouilleren twee bewakers.
Sluip naar links en ga de eerste deur in.
In deze opslagruimte vind je op de grond een grote rol verband.
En op de rekken links bovenaan vind je de bol van Mars.
Kijk om het hoekje van de deur en als je geen bewaker ziet, ga je de gang op.

Loop verder naar de achterste deur links, de administratie.
In deze ruimte zijn eveneens twee bewakers.
Ontwijk ze of schakel ze uit, zodat je rustig kunt rondkijken.
Loop vanaf de ingang naar rechts en dan naar links langs de werkhokken.
Ga het achterste werkhok in. In dit hok kun je rondkijken. Boven op het zwarte blok boven het werkblad, vind je Da Vinci's Balista.

Loop vanaf de ingang rechtdoor en dan naar links.
Loop door een ruimte waar nog meer werkhokken staan naar de deur waar Administrator op staat. In dit kantoor vind je het bureau van de systeembeheerder.
Gebruik zijn computer en je krijgt via je oortje een wachtwoord van Vernet: 867530.
Voer de code in en hij blijkt niet meer te kloppen.
Vernet zegt je dan maar naar het kantoor van de manager te gaan.

Verlaat de kamer en ga naar de grote werkruimte. Volgs links de wand tot je bij de deur komt waar Caroline Chatal op staat. Dit is het kantoor van de manager.
Doorzoek eerst haar bureau. In de onderste lade links vind je een grote rol verband.
In de middelste lade rechts vind je een briefje met de kluiscode: 728559.

Draai je om en kijk nu naar het schilderij.
Gebruik je UV-licht erop en Robert ziet vingerafdrukken links onderaan.
Nu kun je het schilderij optillen. Er zit een safe achter.
Toets 728559 in en de safe gaat open. Haal de sleutel van dossierkast eruit.

Verlaat de kamer van de manager en ga naar rechts. Loop de ruimte in, waar al die ladekasten staan. Achterin staan de kasten van security.
Open de bovenste lade rechts met de sleutel. Haal vervolgens een kaart eruit, waar het juiste wachtwoord van de computer op staat.

Ga terug naar het bureau van de systeembeheerder.
Stop het pasje in de computer en tik het wachtwoord in: 260924.
Het pasje wordt nu opgewaardeerd tot beveilingingsniveau 2.

Controlepunt bereikt

De bank verlaten
Ga naar de ingang van de kantoorruimtes. Ga hier rechts. In de hoek zie je een deur en links ernaast hangt een groot paneel van een kaartlezer niveau 2.
Stop je opgewaardeerde pasje in de kaartlezer en de deur naar het trappenhuis gaat open.

Onderaan de trap loop je door de deur, ga de gang door en door de achterste deur links naar de onderste verdieping van het Atrium.

Duik meteen in elkaar en sluip naar rechts, zodat de bewakers je niet zien.
Ga de hoek om, langs de liften en weer links de hoek om.
Nu zie je rechts een deur waar je door kunt naar de kluisjes en serverruimte.
Hier lopen twee bewakers. Schakel ze uit.
Loop dan door de gang waar je rechts ronde bogen naar privékamertjes ziet.
Tegenover de laatste boog, ga je de gang in. Open de achterste deur rechts (salle privée). Je ziet meteen een opgloeiend symbool Kijk ernaar en haal van de wand een ijzeren munt.

Loop vanaf dit kamertje naar rechts en volg de wand aan de overkant totdat je onder een ventilatierooster staat, waar Robert iets over zegt. Help Sophie dan door het rooster.

Controlepunt bereikt

Sophie - serverrruimte
Er loopt een bewaker in deze ruimte. Schakel hem uit.
Loop dan verder naar links. Je ziet hier een deur waar SORTIE boven staat en verderop een open doorgang. Ga door de open doorgang.
Je ziet een bewaker in een glazen kantoortje. Schakel hem uit.
Stop dan je beveiligingskaart in de computer om het op te waarderen tot niveau 3.

Verlaat de ruimte dan, door de deur waar SORTIE boven staat.
Loop naar de kaartlezer niveau 3 en stop je pasje erin. De deur gaat open en aan de andere kant wacht Langdon.

Langdon - Los- en laadruimte
Loop door de deur waar je doorheenkwam terug naar het Atrium.
Sluip naar rechts, naar de volgende dubbele deur. Ga de laad- en losruimte in.

Controlepunt bereikt

Voor je zie je een roosterdeur. Links tgen de wand is een kaartlezer. Stop hier je pasje niveau 3 in en de roosterderu gaat open.
Sluip de ruimte in. Raap de ijzeren staaf op en wacht totdat één van de drie bewakers op je afkomt. Sla hem neer.
Besluip dan de volgende bewaker en schakel hem uit. In de ruimte waar hij voor stond, vind je een grote rol verband.
Besluip ook de derde bewaker en schakel hem uit. Ga dan door de deur die hij bewaakte.

Volg de pijlen op de vloer naar het einde van de ruimte en gebruik je autosleutels op de grote metalen deur.

Einde van het level.



Château Villette  

Sophie
Landon rijdt met Sophie naar Chateau Villette, waar Sir Leigh Teabing woont. Teabing is een expert op het gebied van de Priorij- en graalverhalen. Ze hopen bij hem veilig te zijn voor de politie.
Aangekomen in de hal worden ze verwelkomd door Teabing, die Sophie echter alleen verder in zijn huis toelaat als ze een aantal puzzels oplost.

Ga, voordat je Sir Leigh volgt, eerst even links de trappen af naar de kelder.
Links achteraan, waar een paar stoelen staan, afgedekt met witte lakens, zie je een gloeiend symbool. Bekijk de stoelen en je vindt een koperen munt.
Raap hem op en verlaat de de kelder.

Terug in de hal loop je naar Teabing, die al in de kamer op Sophie staat te wachten.
Hij vertelt over de twee schilderijen die hier hangen. Bij elke schilderij staat een harnas.
Ook zijn er in de kamer een zestal schilden. Sophie moet het juiste schild bij elk harnas plaatsen.
Laat Teabing je het verhaal achter elk schild vertellen.
Je verneemt onder andere dat het schild met de rode draak van Arthur was.

Plaats het schild met het rode kruis bij het harnas naast het schilderij van "Galahad" (de ridder die naar de engel kijkt).

Plaats het schild met het rode hart bij het harnas naast het schilderij van "Parcival" (de ridder bij het kasteel).

Nu gaan de deuren naast de harnassen open.

Ga de eetkamer in, naast het harnas met kruisschild (Galahad).
Hier zie je rechts een deur met een codepaneel ernaast.
In de boekenkast rechts van het paneel ligt een briefje waarop staat:
HOOGLIED VAN SALOMON
VERS 14
REGEL 4
WOORD 3
Sophie zegt dat het iets uit de bijbel is.

Verlaat de eetkamer en ga de deur in naast het harnas met hartschild (Parsival).
Hier in de studeerkamer zie je links in de hoek , een houten console staan, waar je waarschijnlijk nog iets op moet plaatsen. Er is een bordje op geschroefd met de naam "Arthur".

In de boekenkast tegen de linker muur zie je een opengeslagen bijbel, waarin je leest:
14:
MIJN DUIF IN DE ROTSKLOOF,
VERSCHOLEN IN DE BERGWAND,
LAAT MIJ JE GEZICHT ZIEN,
LAAT MIJ LUISTEREN NAAR JE STEM,
WANT JE STEM IS ZO LIEFLIJK,
JE GEZICHT ZO BEKOORLIJK.

Herinner je het briefje uit de eetkamer.
Regel 4 woord 3, is dan "LUISTEREN".

Ga terug naar de eetkamer en type "LUISTEREN" in, op het codepaneel naast de deur.

Engelse oplossing: hear

De deur gaat open en je kunt een kamer betreden, waar je een vleugel en twee deuren ziet.
De linker deur voert terug naar de hal.
Open de rechter deur naar een grote kast. Hier vind je rechts onder een tafeltje de
bol van Venus.

Verlaat de kast en kijk in de eetkamer naar de rij kelken op de lage wandtafel.
Herinner je dat Athur een schild met een rode draak droeg.
Raap dus de "rode draak" kelk op.

Ga naar de studeerkamer en plaats de "rode draak" kelk op de houten console in de linker hoek.
De grote boekenkast schuift opzij.
In het kamertje erachter ga je naar rechts. Los de schuifpuzzel op die tegen de wand hangt en er gaat weer een deur open. Nu kun je een grote kamer binnen, vol boeken en schilderijen. Meteen rechts in deze bibliotheek staat een laag tafeltje. Raap een pagina met bladmuziek op.
Kijk nog even naar het lege vitrinekastje dat links in de hoek staat. Boven op het kastje staat Da Vinci's Oorlogswapen.

Loop daarna via de eetkamer naar de kamer met de vleugel.
Plaats de bladmuziek boven de toetsen.
Nu mag je volgens de aanwijzingen een stukje muziek spelen. Druk op de aangegeven toetsen nadat de noot geel kleurt.
Hierna vraagt Sir Leigh of je hem wilt volgen naar een schilderij in de eetkamer.

Bekijk steeds opnieuw het schilderij met "Het Laatste Avondmaal", nadat Sir Leigh je op byzonderheden wijst. Als je alles gehoord hebt over Jeus, Maria Magdalena en een mogelijk kind, verlaat je de close-up.
Open je inventaris en bekijk de Tweede Cryptex.
Draai de letters totdat ze het woord "MAGDALENA" vormen.

Engelse oplossing: magdalene

Nu komt ineens Silas, de monnik binnen en slaat Langdon neer.
Hierna vlucht het hele gezelschap naar de kelder.

Controlepunt bereikt

Sophie en Langdon- balista onderdelen
Sophie en Langdon gaan op zoek naar drie onderdelen van Da Vinci's Ballista, die naar de kelder gebracht moeten worden.

Loop de trap op naar de hal.
Links bij het zuiltje met het beeld, ligt een grote rol verband.
Loop dan de eetkamer in. Voorbij de plank met kelken ligt nog een grote rol verband.

Ga nu de kamer met de vleugel in.
Links achteraan staat een globe. Probeer hem op te rapen en plotseling komt monnik Silas binnen sluipen. Hij valt Langdon aan.
Duw herhaaldelijk op de E en Sophie pakt een pook, waarmee ze Silas probeert te slaan.
Vecht daarna met Silas.
Als je gewonnen hebt, zal Sophie de globe naar de lift brengen.

Gebruik zonodig verband om je gezondheid weer optimaal te maken.
Loop dan naar de studeerkamer (naast kruisschild) en ga meteen rechts.
Weer duikt Silas op.
Vecht met hem tot Langdon kans ziet hem in de bibiotheek te duwen en op te sluiten.

Loop naar de hal. Ga aan de kant van de keldertrap, de gang in en de openstaande deur door, naar de bibliotheek. Loop naar de achterste hoek en weer wordt Sophie aangevallen.
Vecht met Silas en uiteindelijk zal Langdon erin slagen een boekenkast op Silas te laten vallen, als je snel op de E drukt.



Biggin Hill Airfield  

Langdon - Hangar
Nadat Silas uitgeschakeld is, neemt Sir Leigh Teabing Sophie en Langdon mee in zijn privévliegtuig. Ze landen op de luchthaven Biggin Hill, waar de politie hen opwacht.
Terwijl Teabing in de hangar met de politie praat, sluipen Sophie en Landon naar buiten in de stromende regen.

Links naast de deur staat een grote afvalcontainer. Schuif hem voor de deur.
Nu je de afvalcontainer verschoven hebt, zie je dat erachter een stroomhendel zat. Trek eraan.

Loop dan naar de wagon op de rails.
Aan de achterkant zit de rem-hendel.
Trek eraan en als de de wagon in beweging komt, ga je meteen naar links en blijf je naast de wagon lopen. Op deze manier zal Langdon niet geraakt worden als de politie op hem schiet.
De wagon stopt aan het einde van de rails, waar je door de deur een hangar in kunt lopen.

Controlepunt bereikt

Kijk in de hangar meteen naar rechts. Hier vind je in de hoek Da Vinci's Brug, boven op een paar kratjes.
Draai je dan om en loop naar links. Tegen de linkerwand hangt een groot zwart bord met een plattegrond van Airfield Bubkers. Ernaast staat een gereedschapskar met rode laaadjes. Open het bovenste laadje en haal de betonschaar eruit.

Voor een draadkooi staat een grote kist. Sophie denkt dat ze zich daarin kunnen verstoppen, als die kist niet in de weg stond.
Loop links van het vliegtuig langs de draadkooi naar de deur, die afgesloten is met een hangslot. Gebruik je betonschaar om het slot open te knippen.
Ga naar binnen en klim de ladder op. Rechts achteraan op de tafel kun je een grote rol verband oprapen.
Draai je dan om naar het controlepaneel van de takel en bedien hem. Je ziet hoe de kist verplaatst wordt.

Klim de ladder weer af en ga de hal in.
Nu komen er twee agenten de hangar in. Reken met ze af.
Nu de kist weg is, kun je de andere draadkooi in. Op een rek staat een doos met lichtfakkels. Haal er eentje uit. Maak vervolgens het luik van de valdeur open en klim het gat in van de WO2 bunker.

Bunker
Volg de trap naar beneden en loop rechtdoor, totdat je in een filmpje hoort hoe de agenten buiten van plan zijn Sophie en Langdon op te pakken.
Loop na de scene verder rechtdoor. In deze ruimte zie je links een roostervloer met een luik. Open het en klim naar beneden.
Nu zie je rechts een grote metalen deur, die naar buiten voert. Hij opent echter electrisch en er is nog geen stroom.
Ga naar links en de eerste gang rechts in. Achteraan voert een trap omhoog naar een deur met een hangslot. Knip het slot door met je betonschaar en loop verder.

Ga verder door de gang, door een volgende deur. In de kamer hierachter zie je recht voor je een hulpstoppenkast. Haal de 3 zekeringen van 50 amp eruit.
Ga dan naar links de volgende ruimte.
Zoals je ziet, kun je hier ook nog naar een benedenverdieping.
Maar ga eerst meteen rechts en dan weer rechts een nis in. Achterin is stoppenkast met 2 zekeringen van 100 amp. Neem ze mee.
Loop dan naar de overkant van de ruimte, waar je een ladder omhoog klimt, die in de controlekamer uit komt.

Loop naar de andere kant van de controlekamer en kijk naar een rek, waar flessen schoonmaakspul op liggen. Schuif ze aan de kant en je vindt een verbanddoos.
Neem hem mee en ga dan met de lift omhoog naar de verkeerstoren.
In de toren besluiten Sophie en Robert, dat ze de stroomvoorziening van de buitendeur moeten herstellen, waarna ze voor genoeg afleiding moeten zorgen om Taebing's auto te kunnen bereiken. Haal uit de stoppenakst 3 zekeringen van 300amp en ga met de lift terug naar de controlekamer.

In de controlekamer is nu een agent, die je kunt verslaan.
Hierna ga je de ladder weer af naar de ruimte met de vloerroosters. Hier patrouilleren nu 2 agenten. Reken met ze af.
Ga daarna via het laddertje naar de benedenverdieping.
Loop helemaal naar de andere kant van de ruimte.
Hier zie je de hoofdstoppenkast, een hendel om de stroom mee aan te zetten en een groot schemabord.
Gebruik je UV-licht op het schemabord. (Gebruiken zonder dat je in close-up gaat met E). Bepaalde gedeeltes van het bord lichten paars op.
Je ziet dat de generatoren ieder 4 zekeringen van 300 amp (blok van 1200amp) nodig hebben. En links onder zie je dat de buitendeur (surface door), 2 zekeringen van 50 amp (blok van 100 amp) gebruikt.

Bekijk nu de hoofdstoppenkast in close-up en plaats de zekeringen zoals je dit op het schema zag.
Trek daarna aan de hendel en de generatoren gaan draaien.

Controlepunt bereikt

Loop terug naar de andere kant van de ruimte.
Voordat je de ladder opgaat, kun je eerst nog even naar links en dan de nis rechts in. Achteraan verschijnt een gloeiend symbool op de muur. Ertegenover ligt een kwikzilveren munt. Raap hem op en ga nu terug, de ladder weer op.

Verlaat de ruimte en ga terug richting buitendeur.
Als je het trapje afloopt, hoor je een agent praten.
Sta stil, dan zie je hem aan het einde van dit korte gangetje, van links naar rechts lopen. Sluip hem achterna en schakel hem uit. Ga dan even terug naar de gang waar de agent vandaan kwam. Aan de rechterkant is een nis waar je op een groot metalen wiel de kleine glanzende Bol van Mercurius vindt.

Loop dan terug door de gang, de bocht om, naar de buitendeur, waar een agent op wacht staat. Schakel ook deze agent uit. Trek dan aan de grote hendel die links tegen de muur zit, onder het bordje "surface door".
de duer gaat open en je kunt doorlopen tot aan een ladder. Klim omhoog waar je weer een ladder vindt. Klim ook deze ladder op en Sophie en Langdon staan weer buiten te kleumen in de regen.

Controlepunt bereikt

Hier buiten zijn ook twee bewakers, die even uitgeschakeld moeten worden.
Daarna loop je naar de achterkant van de grote benzinetank. Je ziet een roosterdeur, waarachter een rood wiel zichtbaar is. Knip het hangslot open, zodat je daarna aan het rode wiel kunt draaien. De benzine stroomt nu over het terrein.

Robert vindt het niet veilig de boel hier beneden aan te steken.
Loop dus naar het grijze golfplaten gebouw en klim de ladder op naar het dak.
Schakel hier de agent uit en gebruik dan je lichtfakkel op de opening in de dakrand.

Einde van het level.



Tempelkerk  

Sophie - Kerkplein
Als Teabing, Sophie en Langdon voor de Tempelkerk uit de auto stappen, krijgt Sophie het advies eerst de gecodeerde boodschap op te lossen.
Open dus je inventaris en gebruik (use) het gecodeerde bericht. Het is een cryptogram. Los hem op en je leest:
JE ZOEKTOCHT
LEIDT NAAR DE
SIERLIJKE BRON
DE SLEUTEL VIND
JE ONDER DE ZON

Engelse oplossing:
outdoors the / graceful water / you will see / through / dedication you / must find the / key

Hierna gaan Teabing en Langdon de kerk in, terwijl Sophie de omgeving zal verkennen.
Draai je om met de rug naar de kerk. Aan de overkant van het plein, links in de hoek is een trapje naar beneden. Ga eraf en volg de smalle doorgang.
Op een gegeven ogenblik zie je links een vuilniszak in de hoek onder een raam liggen. Ook verschijnt hier een gloeiend symbool. Kijk in close-up naar de rechterbovenhoek van het raam en je vindt een zilveren munt.

Loop verder en je komt via een steegje weer op het kerkplein uit.
Ga naar de ingang van de kerk. Rechts van de deur hangt een mededelingenkastje tegen de muur. Bekijk het van dichtbij en maak het glazen deurtje open.
Aan de binnenkant, in de sponning tussen het kastje en het deurtje, is een gouden sleutel verstopt. Steel hem.

Loop dan naar links, langs de kerk, tot bij de poort naar de achtertuin van de kerk.
Maak hem open met de gouden sleutel.
Sophie ziet dan hoe de bediende van Teabing aan een aantal huurlingen de opdracht geeft om Teabing, Langdon en Sophie gevangen te nemen.

Controlepunt bereikt

Achtertuin
Ga de achtertuin in en je ziet meteen een van die mannetjes, met zijn rug naar je toe staan. Raap de schop op, die links ligt en sla de man neer, na een sluip-aanval.

Loop rechts achter de kerk om tot bijna aan het einde. Ga hier de boogdoorgang in en kijk naar rechts. Tegen de muur gloeit het symbool van de maan. Leg je schop even neer, als je hem nog vasthebt, en raap dan de Bol van de Maan op.

Loop terug naar het begin van de rij bogen. Hier kun je er helemaal doorheen lopen, naar de andere kant. Loop weer naar rechts, tot je links een trap ziet. Je hoort dan twee huurlingen met elkaar praten.
Als ze uitgepraat zijn, loop je naar boven en besluip je ze ieder apart, om ze uit te schakelen.

Kijk rond op het binnenplein. Je ziet een fontein waar 4 bloembakken omheen staan. In een van de bakken lijkt iets te zitten, maar door de bloemen kun je het niet zien.
Loop naar het paadje aan de zijkant van het plein. Voor een huis staan een fiets en een kruiwagen. In de kruiwagen vind je een snoeischaar. Neem hem mee naar de bloembak en knip de rozen weg.
Nu is een plaquette zichtbaar waar op geschreven staat: "Ter ere van Jacques Saunière: zonder zijn giften zou de ondergrondse renovatie van de binnenplaats van de beruchte pilaarridders nooit zijn voltooid". Ook is er een uitsparing te zien met het bekende Priorij-symbool.
Stop de Priorij-ring in de uitsparing.
De plaquette draait om en Sophie ziet een bergplaats, waar een ruw stuk metaal, gegraveerd met vreemde symbolen, in ligt. Haal het eruit.

Controlepunt bereikt

Langdon - Kerk
Langdon komt bij in een afgesloten opslagruimte. Een huurling laat door een raam wat dreigende taal horen en gaat daarna TV kijken.
Kijk rond.
Op de tafel links van de metalen vaten, staan kartonnen dozen. Haal achter de linker doos een stuk karton vandaan.
Onder de kartonnen doos die voor de vaten staat, vind je een klein metalen staafje.
En als je de stoel onder de tafel in het midden uittrekt, zie je op de zitting een klein tandwiel liggen. Raap ook dit op.

Ga nu naar de afgesloten deur en bekijk hem. Bekijk ook het sleutelgat van dichtbij. De sleutel steekt erin aan de andere kant van de deur.
Plaats het stuk karton in de spleet onderaan de deur.
Duw met het metalen staafje de sleutel uit het gat en Robert trekt de sleutel naar binnen.

Maak de deur open en sluip naar links, waar je de huurling ziet voor de TV.
Op de grond achter de bank zie je een gereedschapskist. Er ligt een moersleutel voor. Raap hem op en schakel daarmee de huurling uit.

Loop even terug naar het kamertje tegenover de opslagruimte waar Robert vastzat.
Kijk meteen bij binnenkomst naar rechts. Op een kastje vind je Da Vinci"s Raderboot. Neem hem mee en ga terug naar de TV-kamer.

Ga hier, door de opgloeiende deur rechts van de TV, de kerk in.
Links van je is de opening naar een crypte. recht voor je zie je allemaal kerkbanken. Achteraan tussen de banken zie je een huurling lopen/stilstaan. Sluip er naar toe en schakel hem uit.
In de hoek van de kerkruimte staat een opbergkast zonder deuren. Op een plank ligt een klein tandwiel. Raap het op.

In de tegenoverliggende hoek aan de andere kant van de ruimte, staat een soortgelijke kast, maar dan met deuren. In de kast liggen een klein tandwiel en een grote rol verband.
Als je naar deze kast loopt, zie je in de opening die naar de crypte gaat, 2 huurlingen praten.
Blijf verdekt opgesteld staan, totdat ze uitgepraat zijn en ieder ergens anders gaan staan. Besluip ze dan om beurten en schakel ze uit.

Kijk dan rond in de crypte. Er zijn twee nissen met buffetkasten. Op een van de kasten ligt een groot tandwiel. Raap het op en loop helemaal terug naar de TV-kamer.

Loop het gangetje links van de TV-kamer in.
Tegen de muur onderaan de trap, zie je een plek waar je de verzamelde tandwielen kwijt kunt.
Arrangeer ze zo, dat je contact hebt tussen het linker en rechter halve tandwiel. Trek daarna aan de hendel rechts en het luik van de kelder gaat open.


Controlepunt bereikt

Sophie - Binnenplein
Sophie ziet hoe twee huurlingen zich druk maken over de open kelderdeur.
Verlaat het binnenpleintje, besluip de twee huurlingen en schakel ze uit. Of ontwijk ze en sluip zonder dat ze je zien de kelder in.

Controlepunt bereikt

Langdon - Catacomben
Sophie ontmoet Langdon bij de TV-kamer. Hij vertelt haar dat Rémy en de huurlingen Teabing in gijzeling houden. Ze besluiten verder op zoek te gaan naar aanwijzingen.

Loop naar de gebarricadeerde deur in het gangetje rechts van de TV-kamer. Til samen de balk op en ga daarna door de deur de catacomben in.
Meteen links achter de deur, vind je een klein pakje verband op een tafel liggen. Raap het op en schakel daarna beide huurlingen uit, die je hoorde praten. Je vindt hier en daar in de tunnel moersleutels en ijzeren staven als hulpje.

Loop voorzichtig verder totdat je weer twee mannen hoort praten. Ze denken dat er wellicht iets kostbaars in de catacomben verborgen is.
Wacht tot ze uit elkaar zijn, schakel dan nummer 1 uit. Kijk in de nis waar ze samen stonden te praten. In de hoek ligt je eerste Zegel van de Tempeliers. Neem het mee.
Tegen de muur tegenover deze nis hangt een schakelaar met trek-hendel. Onthoud de plek.
Loop dan verder en schakel nummer 2 uit.
In de buurt van deze man, zie je aan de rechterkant een nis met een kartonnen doos. Er schemert iets glanzends achter. Schuif de doos opzij en raap je tweede Zegel van de Tempeliers op.

Sluip voorzichtig verder door de tunnel, totdat je een bewaker hoort klagen over een schakelaar die niet werkt. Besluip hem en sla hem neer.
Kijk dan naar het stoppenkastje tegen de rechter muur. Maak het open en je ziet 4 groene knoppen. Druk ze in de juiste volgorde in en de lamp boven de trek-hendel brandt rood. Volgorde: rechtsonder, linksboven, linksonder, rechtsboven.
Trek nu de hendel naar beneden en de spijlen-deur aan het einde van de gang gaat open.

In deze kamer vind je je derde pakje verband.
Verlaat de ruimte en loop terug door de tunnel.
Inmiddels zijn 2 huurlingen wakker geworden, dus mep ze maar weer neer.
dan kom je bij de plek waar je je eerste Zegel vond.
Op de muur ertegenover, brand boven de schakelaar, nu ook een rode lamp. Trek de hendel naar beneden en de deur ernaast gaat open.

Hier zie je meteen, achter tegen de wand, waar je de drie gevonden Zegels van de Tempeliers in moet stoppen.
Kijk dan om je heen. Tussen de zuilen staan de Romeinse cijfers I, II, II en IV geschilderd. Ze staan scheef en bij elk cijfer staat een streep, die de onderkant aangeeft.
Kijk nu naar de Zegels. Je ziet dat ze twee mannen te paard voorstellen. Boven elk Zegel staat ook een Romeins cijfer.
Draai elk Zegel nu zo, dat de plaats van de poten van het paard, overeenkomt met de streep onder het Romeinse cijfer.

Als alle vier de Zegels correct staan, zien Langdon en Sophie hoe een zuil draait. Een klepje gaat open en een tweede metalen scherf met symbolen wordt zichtbaar. De zuil bevindt zich zo te zien op het plein voor de kerk.

Controlepunt bereikt

Crypte
Loop terug naar de ingang van de catacomben en versla onderweg de huurlingen.
In de Tv-kamer kom je nog een huurling tegen. Als ook hij verslagen is, kun je door de deur naast de TV de kerk ingaan.
Meteen rechts zie je de gebarricadeerde deur die naar het voorplein voert. Maak hem samen met Sophie open en ga dan erdoor naar buiten.

Midden op het plein staat een hoge zuil. Loop er naar toe en bekijk de onderkant. Hier vind je de tweede metalen scherf. Nadat Langdon een idee krijgt over wat hij met doen met de scherven, worden hij en Sophie aangevallen door twee huurlingen. Ze zijn apart te verslaan door meteen na het filmpje naar rechts over het plein te rennen. De tweede huurling blijft dan bij de zuilengang staan.

Loop daarna naar de kerkdeur bij het mededelingenbord en ga naar binnen.
Loop naar links, de crypte in.
Hier zie je langs de rechter muur en groot schild staan, waar twee stukken uit ontbreken. Haal de stukken uit je inventaris en plaats ze in het schild.
Nu blijken er symbolen op te staan en Langdon denkt hard na over de betekenis.

Kijk nu naar de platen met reliëfs van ridders, op de vloer van de crypte.
Zoek het beeld dat de naam "W. Marshall" (tweede links boven). Bekijk het reliëf en los de puzzel op met behulp van de symbolen op het schild.
De oplossing vormt hier het woord: RICHARD

Haal nu de cryptex uit je inventaris en draai het woord RICHARD. Dan komen plotseling Rémy en Silas de crypte in.
Sophie en Robert rennen weg, maar Langdon haalt het nét niet voor de poort dichtvalt. Silas komt al schietend op hem af.

Controlepunt bereikt

Vlucht
Langdon zal nu snel moeten wegrennen en het camerastandpunt is in dit stuk byzonder ongelukkig gekozen.
Begin meteen op de S te drukken om te rennen, stuur bij met A, zodat Langdon omdraait en naar de deur rent.
- Open/forceer de deur en ren verder, weer met S.
- Bij de volgende deur zul je in de stoppenkast links de groene knoppen weer in de juiste volgorde moeten indrukken. Haal daarna de schakelaar over en ren verder.
- Deur drie moet weer geforceerd worden.
- Deur vier heeft weer een stoppenkast. De deur gaat echter maar half open, dus duw hem daarna verder omhoog.
- De volgende twee deuren staat half open. Duw ze omhoog en ren verder.
- De laatste deur heeft weer een knoppenkast.

Als Langdon na deze laatste deur zwaar in de problemen zit, zal Sophie opduiken en hem op het nippertje redden.

Einde van het level.



Westminster Abbey  

Langdon - Plein
Kijk rond en bestudeer de plattegrond van de Abdij.
Loop dan naar de hoofdingang. Zoek links hiervan bij een standbeeld, een gloeiend symbooltje dat aangeeft dat er weer een geheim te vinden is. In dit geval een gouden munt.

Newton
Ga dan naar binnen en loop naar de grote zaal. Hier vind je rechts achteraan de ingang naar de Graftombe van Newton, de natuurkundige.
Als de bewaker arriveert, kun je hem volgens de aanwijzingen uitschakelen. Door hem dus te elektrocuteren als hij in de plas water staat. Je kunt ook gewoon met hem vechten.
Aan de andere kant van de ruimte, zie je op de muur weer een gloeiend symbool. Bekijk het en Langdon vindt de Zonnebol

Loop nu naar Newtons grafkist. Bekijk de zijkant en zoek de zon-afbeelding onder het meisje met de kruik water. Rechts van de zon zie je een klein gaatje. Gebruik hier de Priorij Ring op.
Nu kun je het zonnetje wegpakken en vindt Langdon hierin een stuk Perkament waar 5 raadsel-gedichten op staan.

Chaucer
Ga terug naar de grote zaal en zoek hier de Graftombe van Chaucer, de dichter.
Bekijk zijn grafkist. Op de 4 tegels bovenaan zie je personen uit zijn "Canterbury Tales".
DE VADER VAN DE ENGELSE DICHTERS ALLEMAAL
ZIJN CANTERBURY TALES BEVATTEN EEN MORAAL
MET DE KLOK MEE OM EEN SCHILD EN DE NAAM VERSCHIJNT
VAN HEM DIE ZORGT DAT JE ZONDE VERDWIJNT.

Kijk naar de onderkant van de kist, waar je een schild ziet.
Haal het zonnetje uit je inventaris en plaats het in het schild.
Nu verschijnt een schuifpuzzel.
De bedoeling is, dat je de naam van een van de personages uit de "Canterbury Tales" rondom leest, te beginnen met het vakje linksboven en dan met de klok mee.
De naam die je zoekt is: PARDONER (dit is een prediker, die je je zonden vergeeft als je hem ervoor betaalt). Schuif de letters op hun plek en vervolgens gaat er in het midden een vakje open waar je een Grote Ring uit haalt.

Klooster
Kijk naar rechts. Hier zou de grafkist van Shakespeare moeten staan, maar volgens het bordje wordt hij net gerestaureerd.
Verderdoor aan de rechterkant zie je een blauw zeil over een beeld hangen. Rechts ernaast staat de kast van de werklui. Open hem, schuif de jas opzij, kijk naar de zak van de oude jas en haal er een borstel uit. In de lade onderaan vind je nog een rol verband.

Zoek nu de ingang naar Het Klooster (links van Newton). Sluip naar binnen en rechtdoor. Een huurling staat met zijn rug naar je toe.
Kijk naar links, maak het touw los waar de lamp aan hangt en hij schakelt de man uit.

Loop verder en ga de Restauratiezaal in.
Hier zul je eerst drie huurlingen moeten uitschakelen eer je verder kunt. Om de mannen af te leiden, zodat je ze niet alledrie tegelijk op je nek krijgt, kun je de lichtschakelaars aan beide muren gebruiken.
Als je twee mannetjes uitgeschakeld hebt, kun je op je gemak aan het einde van de gang een kamertje open maken, waar je op de grond een rol verband vindt.
Links van de deur zie je een stoppenkast. Maak het licht aan in de restauratiezaal, zodat huurling nummer drie aan komt lopen en je hem ook kunt neermeppen.

Loop hierna de restauratiezaal in.
Kijk meteen rechts. Achter de deur staat een pallet. Bekijk hem en raap de betonschaar op, die in een van de dozen ligt.
Aan de andere kant van de deur waardoor je naar binnen kwam, zie je dozen die met een blauw zeil bedekt zijn. Loop eromheen en bekijk ze van dichtbij. Hier vindt je Da Vinci's Codex Arundel.

Shakespeare
Shakespeare's standbeeld staat ook hier in de restauratieruimte, maar het is te vuil om er iets op te kunnen zien. Verlaat dus de restauratieruimte en loop terug naar de ingangsdeur van het klooster.
Ga nog niet naar buiten, maar loop links de gang in.
Schakel even de huurling uit en loop dan verder.
Aan het einde is een gesloten deur die je met je betonschaar open kunt maken.

In het kamertje is het te donker om goed te kunnen zien. Verschuif dus de doos die voor de lichtschakelaar staat en knip dan het licht aan.
Doorzoek het kamertje. Onder de werkbank staat een doos. Schuif hem aan de kant en je vindt een fles marmerreiniger.

Loop helemaal terug naar de restauratiezaal waar het standbeeld van Shakespeare staat.
De huurling die inmiddels wakker geworden is, mep je weer naar dromenland.
Ga naar het standbeeld van Shakespeare. Combineer in je inventaris de borstel en de marmerreiniger en maak daarna het beeld gedeeltelijk schoon.
Lees wat er geschreven staat
HIJ BESCHRIJFT DE ROOS, ZOALS NIEMAND DAT DOET
IN JAMBES SCHRIJFT DE MAN, OVER LIEFDE EN RAMPSPOED
ZOEK IN DE PROZA EN VIND EEN WOORD
HIER AANGEWEZEN DAT IS WAAR DE RING HOORT

Kijk nu naar het woord dat Shakespeare met zijn vinger aanwijst: TEMPLES.
Bekijk vervolgens de vinger van Shakespeare. Gebruik de Grote Ring uit je inventaris erop en je wordt beloond met een slinger.
Verlaat nu het klooster. Schakel onderweg nog een huurling uit en ga terug naar de grote zaal in de Abdij.

Koning Henry III
Ga in de grote zaal naar de grafkist van Koning Henry de derde (rechts van de plattegrond).
Herinner je het gedicht dat bij hem hoort:
DIT BOUWDE DE EERSTE KINDKONING VAN ENGELAND
HIER RUST HIJ NU BIJ DE BELIJDER BELANDT
ZOEK HET AANGEWEZEN WOORD VAN DE BARD
EN VIND DE KONING DIE WACHT VOL SMART

De bard van Koning Henry was Shakespeare en deze wees naar het woord TEMPLES.
Bekijk de kist van koning Henry. Je ziet diverse gaten.
Stop de slinger in een gat en draai totdat je de juiste letter boven/onder de gaten ziet.
Als je correct TEMPLES hebt gedraaid, krijgt Langdon het Konings-Symbool.

Baron Hunsdon
Draai je om en bekijk de steiger die hier staat.
De steiger staat op twee geblokkeerde wielen. Haal de rem van de wielen af.
Nu kun je de steiger aan de kant duwen.
Erachter zit de deur die toegang geeft tot de St. Johns Kapel.
Gebruik je betonschaar om het slot kapot te knippen en ga dan naar binnen.

Binnen zie je een kartonnen doos op de grond staan. Open de doos, haal de boeken eruit en je vindt op de bodem een verbanddoos.

Ga nu naar de kist van Baron Hunsdon en bekijk hem.
Je ziet een gat waarin je het Konings-Symbool kunt plaatsen.
Herinner je nu het gedicht:
DE NEEF VAN KONINGIN ELISABETH
LIET ALS BARON HET LEVEN IN SOMERSET
ZIJN MOEDER VERTROK SAMEN MET EEN SOLDAAT
NA EEN DAG MET EEN RIDDER IN LEEG ORNAAT.

Bekijk het "schaakbord" en klik in deze volgorde op de symbolen:
KONINGIN, BARON, RIDDER, SOLDAAT (queen, baron, knight, soldier)
(Er zit hier een vreemde fout in het spel, want in het gedicht staan de soldaat en de ridder andersom) Raap hierna de Vreemde Cilinder op.

Nadat je hebt afgerekend met de huurling, bekijk je het laatste gedicht:
DENK AAN ALLES WAT U VOND DEZE DAG
EN VIND DE RIDDER DIE U ALS EERSTE ZAG
ZOEK NU DE BOL DIE AAN ZIJN GRAF ONTBREEKT
VAN ROZIG VLEES GEVULD MET ZADEN SPREEKT

Dit gedicht slaat duidelijk op het graf van Newton, dus loop daar naar toe.

Newton
Als je bij Newtons graf komt, zul je weer een huurling moeten uitschakelen.
Daarna bekijk je de grafkist.
Combineer in je inventaris de Vreemde Cilinder met de Zonnebol.
Stop de combinatie in de zonnebol-holte. Er gaat een lade open, waar je een gescheurd stuk perkament in ziet liggen.

Kijk nu in je inventaris. Daar zit nog eenzelfde gescheurd stuk perkament in. Haal het eruit en leg het onder het perkament in de lade.
Je krijgt nu een aantal puzzelstukjes die je tot een mooie foto moet hergroeperen. De letters PAYENS zijn nu te lezen. (Hugo van Payens is een beroemde Tempelier).

Vervolgens is het de bedoeling, dat je het woord PAYENS draait op de laatste cryptex in je inventaris.
Maar voor je die kans krijgt, verschijnt Teabing. Hij blijkt al die tijd de opdrachtgever te zijn geweest van de monnik Silas en de huurlingen.

Controlepunt bereikt

Teabings begint zijn verhaal te vertellen. Laat Sophie dan tegen hem zeggen: "Je zei toch dat alleen zij die het waard zijn de graal kunnen vinden".
Je zult dan terugschakelen naar Langdon. Je ziet de cryptex en krijgt heel even tijd om een paar letters te draaien.

Laat Sophie nu tegen Teabing zeggen: "Jij bent verantwoordelijk voor de dood op mijn opa".
Weer krijg je als Langdon de kans een paar letters te draaien.

Als het nog niet helemaal gelukt is, kun je Sophie nog laten zeggen: "Jij bent niets beter dan de kerk.", waarna je weer verder letters draait.

Je krijgt uiteindelijk nog een vierde kans om het woord PAYENS op de cryptex te draaien, als je Sophie laat zeggen: "En nu neem jij het over van de kerk?".

Einde van het level.



Kapel van Rosslyn  

Sophie - Kapel
In dit laatste level van het spel zijn nog een aantal puzzels op te lossen.
Ga als eerste naar de hal bij de hoofdingang van de kapel.
Hier zie je een doopvont staan. Haal het stenen deksel eraf.

Draai je dan om en bekijk de houten kist en bekijk de krassen op de vloer voor de kist.
Trek daarna de houten kist weg van de muur.
Waar de kist stond, zie je in de vloer een losse tegel. Haal hem weg en eronder vind je een Schijf met Madeliefje. Raap hem op.

Loop nu terug de kapel in.
Aan de rechter muur zie je een rood gordijn hangen. Ga er naar toe en trek aan het koord om het gordijn open te schuiven.
Leg het stenen deksel van het doopvont in de lege ruimte. Een lade gaat open, waar je vervolgens een Schijf met Lelie uit kunt halen.

Loop nu naar het achterste gedeelte van de kapel. Hier zie je 4 Engelen-beeldjes, 2 aan elke kant van de deuropening. Er is een Engel voor Hoop, Waarheid, Geloof en Moed.
Onder de Engel van Geloof ligt een doosje lucifers.

Ga naar de ander kant van de kapel. Ook hier hangt een rood gordijn, dat je kunt open trekken.
Erachter zie je een kaars. Steek hem aan met je lucifers en lees vervolgens de inscriptie:
WIJN IS STERK
DE KONING IS STERKER
VROUWEN ZIJN NOG STERKER
NIETS IS STERKER DAN DE WAARHEID

Loop nu terug naar de engelen en bekijk de Engel van de Waarheid.
Robert kan je optillen, zodat je de Schijf met Roos kunt pakken.

Wandel naar de voorkant van de kapel. Bekijk hier de drie altaren.
In het rechter altaar, in de onderste lade, ligt een boekje met informatie over het plafond:
- Madeliefjes staan voor onschuld
- Lelies staan voor puurheid/zuiverheid.
- Zonnebloemen staan voor aanbidding
- Rozen staan voor liefde
- Beschrijving van sterren in de hemel, een maansikkel, een kleine ster, een duif, een zon en een geopende hand.

Wandel nu gezellig rond in de kapel, terwijl Langdon informatie geeft over de 3 pilaren in de kapel. Heb je genoeg gehoord, dan loop je naar de poort, waar een hele grote rode Davidster op staat.
Hier zijn diverse plekken waar je een schijf in kunt stoppen.
- Plaats de Schijf met het Madeliefje onder de tekst Onschuld.
- Plaats de Schijf met de Lelie onder de tekst Zuiverheid.
- Plaats de Schijf met de Roos onder de tekst Liefde.

De poort gaat open en je kunt de Sacristie inlopen.

Sacristie
Kijk bij binnenkomst naar rechts en lees de inscriptie op het stenen gedenkteken.
BEZOEK HET MIDDELPUNT DER AARDE
ZET HET RECHT
EN VIND DE VERBORGEN STEEN

Loop verder de Sacristie in, naar de wereldbol. Draai eraan, totdat Sophie zegt dat er een stukje aan ontbreekt.
Loop dan terug aan de andere kant van de ruimte en ga een kort gangetje in.
Hier zie je een "Bloedende Engel".
Bekijk hem en raap het Vreemde stukje steen op.
Loop dan terug naar de wereldbol en plaats diet stukje steen erin.
De wereldbol opent en blijkt de bergplaats te zijn van de Schijf met Ster.

Loop weer terug naar het korte gangetje, langs de bloedende engel, de volgende kamer in.
Hier zie je in de vloer een stenen plaat. Erachter staan dozen.
Schuif de dozen opzij en je ziet een valluik.

Bekijk nu de stenen plaat van dichtbij en stop je Schijf met Ster erin.
De afbeelding van de schuifpuzzel die je nu moet oplossen, ken je al uit het informatieboekje. Let op de buitenranden aan de puzzelstukken.
Als de puzzel klaar is, gaat het slot van het valluik af.
Open het luik en daal af in de geheime Bibliotheek.

Ga als eerste even naar de stapel stoelen in de hoek.
Hier vind je je laatste geheime voorwerp: Da Vinci's Codex Atlanticus.

Bekijk daarna pas de rest van de ruimte. Eerst de twee muurschilderingen en de sarcofaag. En tenslotte bekijk je de krantenknipsels in het foto-album...................................

Einde van het spel.




Bonuslevels Louvre en Rosslyn Kapel  

Als je in het spel geheime voorwerpen hebt gevonden, heb je hiermee bijbehorende puzzels geactiveerd in het Louvre en in Rosslyn Kapel.
De cryptogrammen zijn stukjes uit de gesproken tekst die je hoorde in de tussenfilmpjes.

Louvre
Zoek een schilderij, dat een afbeelding van een van de levels uit het spel heeft.
Schijn erop met je UV-lamp en klik vervolgens op "puzzel proberen".

Louvre Saint Sulpice Normandisch Landhuis
U HAD NIET
MOETEN
WEGRENNEN
MENEER SAUNIERE
VERTEL ME WAAR
HET IS
DE ZUSTER BELDE
WAARSCHIJNLIJK
MET LEDEN VAN
DE PRIORIJ TOEN
ZE WERD
AANGEVALLEN
HET IS DE
SLEUTEL VAN
PRINSES SOPHIE
DIE OPA ME
BELOOFDE


Bank van Zürich Château Villette Biggin Hill Airfield
HET IS DE
CRYPTEX
GEBASEERD OP
EEN ONTWERP VAN
DA VINCI
HET VERHAAL VAN
DE HEILIGE
GRAAL IS EEN
VERHAAL OVER
KONINKLIJK BLOED
SAUNIERE WIL
NIET VOOR NIETS
DAT WE DEZE
AANWIJZINGEN
VOLGEN


Tempelkerk Westminster Abbey Rosslyn Kapel
SILAS PAK DE
SLEUTELSTEEN
VAN MENEER
LANGDON TEABING
IS NU ONZE
GEVANGENE
PLOTSELING
DRONG DE
WAARHEID TOT
TEABING DOOR DE
GRAAL WAS HEM
ONTGLIPT
DE ZOEKTOCHT
NAAR DE HEILIGE
GRAAL IS DE
ZOEKTOCHT NAAR
HET HEILIGE IN
ONSZELF


Engelse oplossingen:
Louvre:
you should not / have run / monsieur / sauniere now / tell me where / it is

St. Sulpice
the sister must / have been / calling priory / members when / she was / attacked

Normandy Mansion
its the / princess sophie / key my / grandfather / promised me

Bank of Zürich
it is the / cryptex this is / based off of a / design by da / vinci

Chateau Villette
the legend of / the holy grail / is a legend / about royal / blood

Biggin Hill Airfield
sauniere / brought us / together to / follow these / clues for a / reason

Temple Church silas take the / keystone from / mr langdon / teabing is our / hostage now

Westminster Abbey
teabing felt / the truth / crashing down / on him the / grail was lost / to him

Rosslyn Chapel
the quest for / the grail is / the quest for / the divine in / each of us



Rosslyn Kapel
Ook hier zijn nu diverse dingen te doen, als je het spel met de geheimen hebt uitgespeeld.

In de Sacristie is de wereldbol veranderd in een planetarium. Hier kun je de diverse muziek-fragmenten uit het spel beluisteren.

Op een tafel staan alle uitvindingen van da Vinci uitgestald, die je in het spel gevonden hebt.

Ga via het valluik naar beneden, naar de geheime bibliotheek.
Hier vind je alle concept kunst.

Loop ook even naar boven, naar de kapel.
Op het grote altaar ligt een briefje met een raadselrijm:
IEDEREEN HEEFT ZIJN EIGEN VERHAAL
ZO STAAN ZE DAAR NU ALLEMAAL
GOOI ZE MAAR EENS DOOR ELKAAR
EN HUN VERLEDEN WORDT HELDER EN KLAAR

In de kapel vind je 8 anagrammen (woorden waarvan de letters door elkaar gehusseld zijn), op de voetstukken van de altaren en tegen de muur. Los de anagrammen op. Het zijn de namen van de hoofdpersonen uit dit verhaal:
JAQUES SAUNIERE SAINT CLAIR
REMY LEGALUDEC
SOPHIE NEVEUR SAINT CLAIR
BEZU FACHE
SILAS
SISTER SANDRINE BIEIL
LEIGH TEABING
ROBERT LANGDON

Als je een anagram hebt opgelost, zie je het bijbehorende beroep/titel van de persoon.
Saunière is de koning, Remy is de koopman, Sophie is de koningin, Fache is de soldaat, Silas is de priester, zuster Sandrine is de bard, Teabing is de baron en Langdon is de ridder.

Tussen de anagrammen van Teabing en Langdon zie je een aantal knoppen.
Duw op de knoppen in deze volgorde:
priester - ridder - soldaat - koning - koningin - bard - koopman - baron. (de smid dus niet).

Engelse oplossing:
priest - knight - soldier - king - queen - bard - merchant - baron.

Alle onderdelen van de visuele database heb je nu vrijgespeeld.
Je kunt nu dus alle informatie nalezen..............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.