THE DARKSIDE DETECTIVE


Walkthrough door Yvonne © 2017-2018 www.adventurespel.nl

Uitgever: Spooky Doorway / 2017-2018
Ontwerper: Spooky Doorway

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Case 1: Malice in Wonderland
Case 2: Tome alone
Case 3: Disorient Express
Case 4: Police Farce
Case 5: Loch Mess
Case 6: Don of the Dead
Case 7: Buy Hard
Case 8: Polterguys (minigame)
Case 9: Baits Motel



Spelbediening  

Als je het spel opstart zie je dat er zes cases zijn op te lossen, vier ervan zijn niet rechtstreeks toegankelijk, maar locked: die kun je pas spelen als je case 1 en 2 hebt opgelost.
Het maakt niet uit of je begint met case 1 of met case 2, die keuze is vrij.
In december 2017 hebben de makers case 7 toegevoegd als gratis, extra hoofdstuk en in 2018 case 8 (mini game) en case 9.

Je spel is niet te saven, het spel heeft een autosave. Je kunt dus na het beëindigen van je spel doorgaan met waar je was, als je opnieuw opstart.

Het vergrootglas heeft drie functies: het laat je kijken naar een object, iets oppakken of praten met een personage.

Tip: Er is meer te doen dan in deze walkthrough wordt aangegeven. Bekijk dus alles, vaak krijg je dan humoristische opmerkingen te lezen.



Case 1: Malice in Wonderland  

Detective McQueen moet naar het huis van de rijke familie Jones. Hun kind is verdwenen in de Darkside en moet teruggebracht worden.
Het meisje, Alice, heeft het huis niet verlaten, maar is al een dag zoek.

Ga naar binnen en praat met Mr. Jones. Maak alle opmerkingen die op je scherm staan.
Hij geeft zijn alibi en een pakje lucifers (matches) waarop het adres staat van de plaats waar hij was.

Ga naar de hal (hallway), waar drie deuren op uitkomen.
Ga de kast (closet) in en pak uit de doos een blacklight lampje (blacklight bulb).

Ga de hal weer in en probeer dan de studeerkamer (study) in te gaan. McQueen heeft daar een sleutel voor nodig.

Ga de huiskamer (living room) weer in en dan naar boven.
Ga de kamer van de dochter in (daughter's bedroom), waar Mrs Jones op een bankje zit. Praat met haar. Ze heeft je niets bijzonders te vertellen.
Pak uit het pennenhoudertje de blacklight marker en ga de kamer uit.

Ga naar de slaapkamer van de ouders (master bedroom).
Praat met de nanny en ze geeft je de sleutel voor de studeerkamer (study key).
Kijk naar het bed. Eronder ligt een vreemde bladzijde(strange page) uit het boek "Occult for dummies".
Ga de kamer uit en zie aan de bovenkant van het scherm dat er een zolder (attic) is.

Ga naar de studeerkamer toe. Open de deur met de sleutel en ga naar binnen.
Pak de lantaarn (lantern).


Zolder
Ga via de huiskamer weer naar boven toe en ga naar de zolder.
Pak de verf thinner (paint thinner) en kijk naar de kapotte lamp.
Zet de blacklight lamp in de lamp en je ziet een Darkside deur met allerlei symbolen eromheen.
McQueen vraagt zich af wat er gebeurt als hij de vervaagde symbolen bijschildert. Pak de blacklight marker en klik ermee op de deur.

Je mag nu een puzzel oplossen:
Aan de rechterkant van de blacklight deur moeten nog 3 symbolen geplaatst worden, zodat die deur lijkt op de deur die rechts als voorbeeld wordt gegeven.

Bovenaan zie je 12 symbolen staan waaruit je kunt kiezen.
Kies -door te slepen- het 10e symbool, het 7e symbool en het 4e symbool en zet ze onder elkaar aan de rechterkant van de blacklight deur.

De deur naar de Darkside is nu open, probeer door de portal heen te gaan.
McQueen heeft licht nodig. Klik dus met de lucifers op de lantaarn en klik dan met de lantaarn op de deur.

Aan de andere kant van de portal ontmoet McQueen Alice. Praat met haar.
De nanny komt binnen. Zij heeft Dooly neergeslagen die bij de portal is blijven wachten en wil Alice meenemen, omdat ze voor haar moet zorgen als er iets met Alices ouders gebeurt. Kortom: ze wil Alices erfenis te pakken krijgen.
Stel alle vragen op het scherm.
Gooi de thinner tegen de deur en de symbolen verliezen hun kracht.
De portal naar de Darkside verdwijnt en de case is closed.



Case 2: Tome alone  

Deze case behelst een onderzoek in de bibliotheek waar McQueen spookschrijvers ontmoet en het leven van een jongere weer op de rails zet.

Dooly moet boeken terug brengen naar de bibliotheek omdat hij die te lang heeft geleend.
Er hangt een stevige storm boven de bibliotheek.
Ga naar binnen. De bibliothecaresse wil zijn boete kwijtschelden als hij een lastige jongen in de bibliotheek arresteert. Ze houdt de jongen verantwoordelijk voor de storm en voor geesten in de bieb.
Praat met de bibliothecaresse en stel alle vragen op het scherm.

Ga het kantoor (office) in en bekijk het pennenbakje (office supplies). McQueen vindt een schaar (scissors).
Bekijk de jassen en hij vindt een knoop (button).


2e verdieping
Ga de kamer uit, de lift in en druk op de knop voor de 2e verdieping. De bovenste knop voor de horrorafdeling is kapot.

Ga naar de afdeling kinderboeken (Children's section). Praat met Devon.
Je ziet een zwevend boek en Devon die tegen iets onzichtbaars praat.
Kijk naar de dia-viewer (viewmaster) op de rechter kast en hij komt in de inventaris terecht.

Ga de hal weer in en dan naar links naar de SF/Fantasy-afdeling.
Kijk naar de raket aan de muur en je krijgt een reepje aluminium (metal strip) in je inventaris.
Pak bij de boekenkast de bibliotheekkaart (old library card) van de vloer en kijk naar het schaakspel.


3e verdieping
Ga terug de hal in en neem de lift naar de derde verdieping.
Ga rechts naar de hobby/doe-het-zelfafdeling en pak de lijm (glue) van het tafeltje.

Ga naar links en praat met Raxa die vreemde verschijnselen onderzoekt en ook computerwetenschappen bestudeert.

Ga de kamer in met de microfilms (microfilm room).
Kijk naar de computer en je ziet dat je een wachtwoord moet vinden.
Kijk naar de doos met microfilms. De microfilm-lezer is kapot, zou de viewer microfilms kunnen lezen?
Gebruik de schaar en knip de microfilm in de doos aan stukjes.
Hou er nu de viewer tegenaan en je kunt de film bekijken. Dit roept een geest op, die Aleister Crowley heet. Hij zegt dat Yeats een geheime kamer beschermt waarin macht en schatten zijn opgeslagen. Een macht die hem en anderen heeft opgeroepen te verschijnen.
Dooly ziet de geest niet, maar McQueen die de viewer gebruikt, kan met Aleister praten.

Ga naar de leeszaal. McQueen gebruikt nog steeds uit zichzelf de viewer en ziet voor Raxa's bureau een andere geest staan: Yeats. Praat met hem.
Yeats wil niets over de geheime kamer zeggen zo lang Crowley in de buurt is.

Ga terug naar Crowley en praat met hem. McQueen raadt Crowley aan de computer te gebruiken als hij iets te lezen wil hebben, maar dan is er een wachtwoord nodig.

Ga naar rechts naar de hobby-afdeling, waar ook een geest te zien is.
Praat met Gail, een hobbyboekschrijver, die zegt de lift te kunnen repareren als hij een liftknop heeft.
Geef hem de knoop, maar er moet iets op wat geleidt.
Combineer de knoop met het reepje metaal en je hebt een geleidende knop (conductive button) in je inventaris.
Geef de knop aan Gail, die de lift gaat repareren.


4e verdieping
Ga naar links, de lift in en je ziet dat de lift naar de 4e verdieping kan gaan.
Druk op de bovenste knop en ga naar rechts.
Edgar Allan Poe en H.P. Lovecraft hebben ruzie over wie de beste griezelverhalen schrijft. Lovecraft beschuldigt Poe ervan een boek van hem te hebben verstopt.
Praat met de geesten van de schrijvers en Poe zegt dat Blyton het boek heeft weggenomen.


Lovecrafts boek
Ga de lift in en ga naar de kinderafdeling. Daar zie je hoe het kwam dat het boek zweefde: de geest van Enid Blyton houdt een boek vast. Het is het boek van Lovecraft.
Praat met Blyton. Ze wil het boek pas geven als Poe en Lovecraft stoppen met ruzie maken.
McQueen begrijpt dat hij een boek zal moeten vinden dat griezeliger is dan dat van Lovecraft om de ruzie te stoppen.

Ga naar de SF-afdeling, waar je twee geesten, Adams en Pratchett, bij het schaakbord ziet.
Praat met hen, maar ze hebben niets belangrijks te vertellen.

Ga de lift weer in naar de receptie en praat met de bibliothecaresse. Je hebt een bibliotheekkaart nodig om het boek dat ze leest te kunnen lenen en ze geeft je ook het wachtwoord voor de computer niet.

Ga het kantoor in en gebruik het kopieerapparaat. Je hebt nu een fotokopie (photocopy) van McQueens gezicht.
Doe er lijm op. Je hebt nu een kleverige fotokopie (sticky photo) in je inventaris.
Plak de kopie op de bibliotheekkaart en je hebt een vervalste bibliotheekkaart (fake library card) gemaakt.

Ga terug naar de lobby en geef de vervalste kaart aan de bibliothecaresse. Zij geeft je haar boek (trashy novel).
Kijk naar het boek in de inventaris; het gaat over vampiers.


Neem de lift en ga naar de horrorrafdeling.
Geef het boek aan Poe en Lovecraft, die onmiddellijk stoppen met ruzie maken en verdwijnen.

Ga de lift in terug naar de kinderafdeling en praat met Blyton. Ze geeft je Lovecrafts boek (Lovecraft novel).
NB Als je probeert het boek in de boekenkast op de horrorafdeling te zetten, zegt McQueen dat hij eerst meer moet weten over de geheime ruimte waarover Crowley en Yeats spraken.


Yeats
Ga dus naar de leeszaal en laat Lovecrafts boek aann Yeats zien. Hij wil nog steeds niets zeggen omdat Crowley in de buurt is.
Je zult Crowley moeten zien weg te krijgen door hem toegang te geven tot de computer.

Praat met Raxa en zij geeft je het wachtwoord voor de computer (admin password).
Ga de Microfilmkamer in en geef het wachtwoord aan Crowley, die het niet zelf kan typen. Doe dat dus voor hem: klik met het wachtwoord op de computer en praat met Crowley.

Nu kan McQueen met Yeats praten die aanvoelt dat Crowley hem niet meer in de gaten houdt.
Hij vertelt dat er een geheime ruimte is achter de boeken op de horrorafdeling, waar de spookachtige invloed op het gebouw vandaan komt en dat er bij de L een hendel zit.


De geheime ruimte
Ga met de lift naar de horrorafdeling.
Zet het boek in de sectie K-L op de tweede plank van de middelste kast.
Je hoort iets klikken en als je met de muis de plek van het teruggezette boek aanwijst, lees je dat er een hendel is.
Klik op de hendel en de boekenkast schuift weg.

Ga de deur door en McQueen ontmoet Shelley, praat met haar.
Kijk naar het rituele boek, waarmee je geesten kunt oproepen.
De bedrading in het elektriciteitskastje is fout aangelegd, dus kan McQueen het boek niet sluiten.

Pak de schedel (skull) van de plank achter Shelley.
Kijk naar het ventilatierooster en gooi er de schedel doorheen.
McQueen gaat uitzoeken wat er met de schedel is gebeurd.

Ga naar rechts, dan naar links en de lift in naar de kinderafdeling.
Devon vertelt dat hij per ongeluk de geesten heeft opgeroepen en dat hij nu vrienden heeft.
Dooly biedt hem aan lid te worden van zijn padvindersgroep de Bloodwolves.
De bibliothecaresse gaat akkoord haar klacht tegen de jongen te vergeten als de geesten en de storm maar verdwijnen en geeft McQueen een sleutel voor het dak (roof key).

Neem de lift naar de 4e verdieping en open het raam met de sleutel.
Kijk naar het elektriciteitskastje en ga de ladder op. Bekijk de antenne en klik dan op het aftakkastje.

Je mag nu een puzzel oplossen.
Het is de bedoeling dat je een verbinding maakt van de groene knop links naar de rode knop rechts door vakjes te verschuiven.
Als dat gelukt is, is de storm gaan liggen en kan het rituele boek gesloten worden.

Ga de ladder af en het raam door.
Loop naar rechts en ga door de geheime deur.
Sluit het boek en je ziet dat alle geesten in het niets verdwijnen.
McQueen neemt de illegale boeken van de 4e verdieping mee en bevestigt de deal met de bibliothecaresse: hij zal niets tegen haar en haar illegale boeken ondernemen en zij klaagt Devon niet aan.
Case closed.



Case 3: Disorient Express  

Dooley heeft Detective McQueen geroepen voor een lift omdat het station dicht is. Er staat een spooktrein op het perron. De afdeling Darkside moet dit natuurlijk onderzoeken!

Ga de metrotrap af (rechts van Dooley, aan de onderkant van het scherm).
Kijk naar het flikkerende licht, een teken dat er geesten in de buurt zijn en kijk naar de kaartjesmachine (ticket machine). McQueen heeft geen geld bij zich voor een kaartje.


Perron
Ga het tourniquet poortje (barrier) door en je staat op het perron. Daar staat een groen licht afstralende trein en conducteur.
Praat met de conducteur: "sorry, who are you?" En je hoort dat hij van de Darkside komt en dat daar een soortgelijke afdeling is als die van McQueen: de Brightside afdeling.
Stel dan de rest van de vragen.

Kijk naar de trein en praat eventueel met de man bij de trap.
Ga het perron (platform) op. Pak de steel (handle) van de ontstopper op uit het schoonmaakkarretje. Verder zit er niets in. Pak uit de vuilnisbak (bin) het afhaalbewijs (receipt) op.


Toiletten
Ga de toiletruimte in en bekijk de drie toiletten.
Uit het middelste toilet steekt een tentakel, die niet door te spoelen is.
Op het rechter toilet zit een Darksider die om wc-papier vraagt.
Ga naar de linker toiletdeur toe en pak bij het toilet wc-papier (toilet paper) weg.
Ga terug naar de man op het toilet en geef hem het toiletpapier. McQueen krijgt een munt (occult coin) van hem.
Ga de toiletruimte uit.


Trein
De controlekamer zit op slot, ga dus naar links het perron weer op.
Ga de trap op en stop de munt in de kaartmachine. McQueen heeft nu een kaartje (ticket) in zijn inventaris.

Ga via het tourniquet het perron op en geef het kaartje aan de conducteur.
Ga de trein in.
Praat met de drie Darksiders in de trein, die niets belangrijks te zeggen hebben en loop naar rechts naar het spoor (tracks) toe.


Darkside en Brightside
Ga de portal door naar de Darkside, waar McQueen en Dooley agent McScream zien staan. Praat met hem en stel alle vragen op het scherm.

Ga dan naar de trein, waarin ook Raxa zit en praat met haar.
Praat eventueel met de andere Brightsiders: de jongen met de koptelefoon en met Tommy uiterst rechts.
Praat dan met de conducteur. Deze zegt dat een man, die wat op McQueen lijkt, hen dreigde te arresteren of op te eten als ze de trein verlaten. Opeens verschenen er in de trein vreemde lichten, waarna de trein nu al een tijdje stilstaat op het perron.

Ga het perron op en praat met de politie-geest bij de treindeur. Het is Chief Ghouly die zich -net als Mc Queen en Dooley- bezig houdt met de andere wereld, de wereld van McQueen en Dooley: de Brightside. De treinen zijn dus in een parallelle wereld terechtgekomen.


Vermomming
Praat eventueel met de man bij de trap en ga de trap op. Kijk naar de kaartmachine en naar de muur waartegen de kaartmachine staat. Er zit schimmel (mould) op. Kijk naar de schimmel en McQueen heeft wat schimmel (fuzzy mould) in zijn inventaris.
Als je naar de schimmel kijkt, zegt McQueen dat het op slonzig haar lijkt.

Ga naar buiten (outside) en ga de Darkside shop in. Je ziet drie paspoppen in tovenaarskleding, motorkleding en piratenkleding staan.
Praat met de winkelier en geef hem het afhaalbewijs. De winkelier spreekt je nu aan met Miss en geeft je een badmuts (swimming cap).
Combineer de schimmel met de badmuts en kijk ernaar: je zou kunnen doorgaan voor McScream.

Ga naar buiten en de metrotrap weer af, onderaan het scherm.
Ga dan het perron weer op. Vermom jezelf met de schimmel-badmuts (wear bad disguise)en praat met Ghouly.


Toiletten Darkside
Ga het perron op en je komt bij een toiletruimte en een controlekamer net zoals in de Brightside.
Ga de toiletten in.
Trek in het middelste toilet de wc door en ga dan naar de rechter cabine.
Kijk naar de wc. Er zit iets in. McQueen vindt het rubberen onderdeel van een ontstopper (plunger head).
Combineer dat rubberen deel met de steel en de ontstopper is compleet.

Ga naar het perron en dan de controlekamer in.
Pak de sleutel (key) van het rekje en ga het perron weer op.
Ga verder naar rechts het perron op.
Ga de trein in en dan naar links naar het spoor.

Ga de portal door, maar McScream laat je geen bewijsmateriaal meenemen.
Breng de sleutel dus terug: ga naar de trein, ga het perron op, ga naar links het perron op en open de deur van de controlekamer. Hang de sleutel terug op zijn plaats.


Toiletten Brightside
Ga weer naar de portal toe (platform, platform naar rechts, trein in, naar het spoor). McScream laat je overigens wel met de ontstopper door de portal gaan.

Loop naar links, ga de trein in en dan het perron op.
Loop naar rechts en ga de toiletten in.
Ga de middelste cabine in en gebruik de ontstopper op de tentakel. De tentakel wordt doorgespoeld.

Ga de toiletten uit, dan naar links het perron op.
Ga de trein in en dan naar het spoor.


Tentakel transport
Ga door de portal, loop naar de trein en ga het perron op.
Loop naar links het perron op en ga de controlekamer in.
Pak de sleutel en ga de controlekamer uit.

Ga de toiletruimte in en open de middelste deur. Daar zie je de tentakel in de wc-pot.
Geef de sleutel aan de tentakel en gebruik de ontstopper om de tentakel naar het andere toilet te sturen.

Ga het perron op en loop naar rechts naar de trein toe.
Ga de trein in en ga naar het spoor.

Ga de portal door en ga naar de toiletten toe: links naar de trein toe en dan via de trein het perron op.
Loop dan naar rechts, ga de toiletten in en open de middelste cabine.
Kijk naar de tentakel en je hebt de sleutel in je inventaris.


Virus
Ga naar buiten het perron op en open de controlekamer met de sleutel.
Technicus Tam is daar.
Kijk naar de computer, die besmet is met een virus.
Haal de diskette eruit (eject disk-knop) en je hebt een diskette (cursed disk) in je inventaris.

Druk op escape en ga naar buiten.
Dooley blijft achter om Tam te bewaken.

Ga naar het perron toe, de trein in en naar het spoor toe.
Ga door de portal naar de trein en geef de diskette aan Raxa die je zal helpen een antivirus te maken.

Je ziet 9 vakken waarvan er acht rode hoofdjes laten zien en eentje een groene smiley.
Je kunt nu de geïnfecteerde vakjes vervangen door ze naast een schoon vakje te plaatsen.
Als je het fout doet kun je resetten en als je er nog niet uitkomt en wilt stoppen, kun je op escape drukken.

Nummer de vakjes van links naar rechts en van boven naar beneden van 1 t/m 9.
Druk achtereenvolgens de vakjes 5, 7, 9, 5, 2 in.
Het virus is verwijderd en je krijgt een antivirus disk in je inventaris.

Ga naar het spoor toe en ga door de portal.
Loop naar links naar de trein en ga het perron op.
Loop naar rechts naar het perron toe en ga de controlekamer in. Doe de diskette in de computer en de treinen rijden de portal door naar de plek waar ze horen.
Tam wordt gearresteerd en de zaak is gesloten.



Case 4: Police Farce  

Dooley haalt McQueen op om naar het afscheidsfeestje van McNugget te gaan, die met pensioen gaat.
Ga de deur uit.
Gebruik de koffiemachine en je hebt een kop koffie (coffee) in je inventaris.
Kijk naar de ventilator aan het plafond en je hebt de ventilator motor (fan motor) in je inventaris.
Kijk naar de motor en je merkt dat er een magneet in zit die je er nog niet uit kunt halen.

Ga McKing's kantoor in en bekijk de trofeeën. Je hebt nu de helmtrofee (helmet trophy) in je inventaris.
Bekijk de helm en McQueen zegt dat de helm zal werken als hij een slang ervoor vindt.
Bekijk de andere zaken in het kantoor. McKing is blijkbaar getrouwd met de burgemeester en er staat een pottenbakmachine in zijn kantoor.

Ga het kantoor uit en loop naar rechts (bullpen).
Neem de koptelefoonsnoertjes (headphone wires) mee die bij het linker bureau liggen en het kapotte brandblusapparaat (bust fire extinguisher).

Ga dan de debriefing kamer in waar een brandje is uitgebroken op het feestje.
De sprinklers doen het niet en er staat geen druk op het blusapparaat.
Pak de spuitbus met slagroom (whipped cream) naast de cake op de tafel en repareer daarmee de brandblusser door ze te combineren.
Blus het vuurtje.
Kijk naar de cadeautjes die in brand stonden en McQueen ziet een urn die Dooly eens in een Chinees winkeltje had gekocht. Een onderzoek naar het winkeltje bracht aan het licht dat er gremlins in de winkel waren. Dooly had een urn vol gremlins naar het bureau gebracht, maar nu het dekseltje van de urn is verbrand, zijn de gremlins zoek.
McQueen wil ze vinden voor er ongelukken gebeuren. De urn komt in Dooly's inventaris en is niet op het scherm te zien.

Praat met Scully en stel alle vragen op je scherm. Ze laat merken neer te kijken op de afdeling Darkside.


McKing
Ga de kamer uit naar het trappenhuis (stairwell) toe.
McKing staat daar op te scheppen tegen het meisje Dallas. Praat met hem en met Dallas en ga de kamer in waar bewijsmateriaal wordt opgeslagen (evidence room).
McKing wil je pas toelaten als je hem koffie brengt. Geef hem de koffie, maar hij wil meer koffie.
Loop twee keer naar links en haal nog een kop koffie uit de machine.
Ga terug naar McKing en geef hem de koffie. Hij wil echter nóg een koffie, maar ook daarna laat hij je niet toe tot de kamer.

Ga naar rechts naar de receptie en kijk naar het medicijnkastje (first aid kit). Je hebt nu een laxeermiddel (laxatives) in je inventaris.

Ga naar links tot je bij de koffiemachine bent en haal er een kop koffie uit. Doe het laxeermiddel in de koffie.

Loop naar McKing toe. Geef hem de koffie met laxeermiddel (spiked coffee). McKing wordt ziek en gaat naar het toilet.
Probeer de kamer in te gaan, maar McQueen zal het magnetische slot eerst moeten zien te openen.


Cellen
Ga naar de receptie en loop naar rechts naar de cellen.
Kijk in cel 2, praat met Roy en pak zijn lucifers (matches) af.
Praat met Tam in de rechter cel en pak diens mes (knife) af.
Pak de brandweerslang (hose) van het kastje aan de muur. Combineer de slang met de helm en je hebt een duikhelm (diving helmet) gemaakt.


Gremlin regelkamer
Ga terug naar de receptie en ga de regelkamer in (dispatch).
Praat met de vrouw achter de schermen. Zij heeft het te druk om met je praten, omdat het systeem niet werkt. Ze weet niet hoe dat komt.
Kijk naar de server en kijk naar de gremlin die alle draden opeet en de database ontregelt.

Ga naar twee keer naar links en ga bij het toilet naar beneden, de garage in.
Kijk naar de elektrische aftakdoos (junction box) en McQueen ziet dat het goed zit vastgeschroefd.
NB: Als je niet zowel naar de gremlin als de server hebt gekeken, krijg je deze informatie niet!
McQueen heeft een schroevendraaier nodig, maar het mes werkt ook.
Combineer de hoofdtelefoondraden met het open kastje.

Je mag nu een puzzel oplossen: verbind de gelijk gekleurde knoppen met elkaar zonder dat de draden elkaar kruisen.

Als je de knoppen met elkaar verbonden hebt, krijg te zien wat het gevolg is in de regelkamer: de gremlin krijgt een elektrische schok en valt neer.
McQueen moet hem snel halen voor hij weer bijkomt.

Loop dus naar het trappenhuis, ga naar de receptie en dan de regelkamer in. Pak de gremlin (dispatch gremlin) op.

Kijk in de ladenkast links van de server en pak er het schuifspeldje (bobbypin) uit. Ga de regelkamer uit.


Garage
Ga naar de receptie en dan naar het trappenhuis.
Ga naar de garage, bekijk de auto's en merk op dat de bouten van het ventilatierooster los zitten.

Ga naar links de bouwplaats (construction site) in.
Praat met de werkman en kijk naar zijn gereedschapskist. Je krijgt een moersleutel (monkey wrench).
Kijk naar de pijpleidingen die overal door het bureau lopen, elke ruimte door. Ze zijn kapot.

Draai aan het ventiel (valve) en je krijgt een puzzel waarbij je stukjes pijpleidingen met elkaar moet verbinden om het water weer te laten stromen en de sprinklers te laten werken.

Als dat gelukt is, ga je naar rechts en gebruik je de moersleutel op het ventilatierooster.
Het rooster valt op de mooie auto van McKing.
Kijk naar de motorkap (hood) en je hebt hem in de inventaris.


Gremlin schietbaan
Ga naar het trappenhuis en dan naar de schietbaan (shooting range).
Op de schietbaan schiet een gremlin gaten in een balk waarachter Dooly en McQueen staan om niet door de kogels geraakt te worden.
Kijk naar de kogelgaten en McQueen zegt dat ze iets stevigers nodig hebben om zich achter te verschuilen.

Zet de motorkap bij de paal met kogelgaten en de kogel van de gremlin ketst af. Het elektriciteitskastje wordt geraakt.

Hou de lucifers bij de sprinkler boven je hoofd en het water en de elektrische vonken zorgen ervoor dat de gremlin (shooting range gremlin) neervalt.
Pak hem op en ga naar het trappenhuis.


Gremlin ventilator
Ga naar boven en maak met het speldje de ventilatormotor open. Je vindt een magneet (magnet).

Maak met die magneet de kamer met bewijsmateriaal open.
Bekijk de gremlin, het bewijsmateriaal en pak een gasgranaat (gas grenade) van de bovenste plank van de tweede kast links.
Pak ook het dikke magische boek (magical tome).

Zet het duikmasker op. Dooly houdt de slang buiten vast, zodat er frisse lucht door heen komt.
Gooi dan de gasgranaat naar de gremlin (evidence gremlin) en pak hem op.


Urn
McQueen en Dooly zijn terug in McQueens kantoor. Dooly heeft een urn in zijn armen.
Stop de drie gremlins in de urn.
Als de derde gremlin in de urn gestopt wordt, breekt de urn.
McQueen besluit dat er een nieuwe, magische, urn gemaakt moet worden en de drie gremlins komen weer in zijn inventaris terecht.

Ga het kantoor uit, dan naar rechts naar het trappenhuis en naar beneden de garage in.
Ga naar de bouwplaats en pak de pot klei (clay) weg bij de middelste pilaar. De klei is hard en droog.

Ga weer naar het trappenhuis, naar links en combineer de klei met de watercooler. Je hebt nu een emmertje natte klei (wet clay).

Ga de kamer van McKing in waar de pottenbakmachine staat en doe de klei erin. McQueen maakt een urn.
Combineer het magische boek met de urn, zodat het een magische urn (magic urn) wordt.
Stop nu de drie gremlins in de urn en McQueen komt automatisch in de kamer terecht waar het bewijsmateriaal is opgeslagen.
Case closed.



Case 5: Loch Mess  

Dooly begeleidt een aantal kinderen op een kampeerweekend. Het is een soort padvinders-activiteit.
De kinderen, de bloodwolves, bellen McQueen dat Dooly is verdwenen. Hij is gekidnapt door een monster dat op de vlucht is voor de pers.
McQueen gaat Dooly zoeken.

McQueen komt aan bij kamp Whatamidoinghere.
Ga het kamp in (enter camp) en bekijk het uithangbord (old wooden sign). Hij krijgt de houten plank (wooden plank) in zijn inventaris.
Bekijk het informatiebord, de vijf folders en praat met Jamie, die je over het monster vertelt.

Ga naar het kampvuur toe, waar McQueen de Bloedwolven Devon, Emily en Armelia ontmoet. Praat met hen.


Recreatiegebouw
Ga dan naar het recreatiegebouw (rec building) toe.
Ga de deur door. Pak de telefoon op. Het is Devons vader die wil weten of het goed gaat met zijn zoon.

Ga de slaapzaal (dorms) in en pak de toneelrekwisieten (props) op onder de poster.
Kijk naar de rekwisieten. Het zijn kostuumonderdelen in een kindermaatje.
Kijk naar het kussen op het onderste bed. McQueen vindt marshmellows onder het kussen.

Ga naar de hal en dan het kantoortje (office) in.
Kijk naar de computer. Open de prullenbak (recycle bin) op de computer en je leest dat Dooly's wachtwoord "password" is.
Lees Dooly's e-mail. Er staat een mailtje in van ene Nigel die Dooly uitnodigt voor het weekendkamp met de Bloodwolves.
Open de browser waar een oproep staat van Nigel om hem te beschermen tegen de regering. De regering zou Nigels hersengolven willen gebruiken om hem op te sporen en Nigel willen gebruiken in films. Sluit de computer (exit).

Kijk naar de oscilloscoop, die Beti heet. Praat met Beti en stel alle vragen op het scherm. Beti zegt dat Dooly een signaal heeft opgevangen en dat gevolgd is.

Je ziet nu een kaart met rasters.
Met de pijlknoppen kun je over de kaart bewegen en de plekken vinden waar signalen zijn op te pakken.
Uiteindelijk is zo Dooly's route te achterhalen: ga de rasterpunten af en er verschijnen witte blokjes op die met elkaar verbonden worden, als je op het juiste punt staat.

Als je alle punten gevonden hebt krijg je een plattegrond (map) in je inventaris.

Ga het kantoor uit en neem de telefoon weer op. Het is de overbezorgde vader van Devon weer.

Ga naar de kantine (canteen) en pak de gummislang (tubing) bij het aquarium.
Pak ook een pan (pot) achter chef Agnes op.
Praat met haar. Ze heeft niets belangrijks te melden.
Ga terug naar de hal.


Meer en boot
Ga naar buiten toe.
Ga naar rechts naar het meer toe (lakeside), waar Barry en Larry bij hun bootje te vinden zijn. Praat met hen.

Kijk naar de lege jerrycan (empty gas can) en naar de koelbox, waarin voedsel zit, verpakt in aluminiumfolie.
Als McQueen de boot wil gebruiken moet hij hem repareren en vullen met benzine.

Ga terug naar het recreatiegebouw en dan naar het kampvuur.
Doe de marshmellows in de pan en hou de pan bij het vuur. Je hebt nu gesmolten marshmellows (melty marshmellow gloop) in de pan.

Loop terug naar de boot en combineer de marshmellows met de plank.
Doe nu de kleverige plank op het gat in de boot en McQueen heeft alleen nog benzine nodig om met de boot te kunnen varen.

Loop naar links net zo lang tot je bij de politieauto bent.
Combineer het gummislangetje met de jerrycan (syphoning kit), zodat je benzine uit de auto kunt halen. Klik met de jerrycan en het slangetje op de auto en je hebt een volle jerrycan in de inventaris.

Loop daarmee naar de boot: ga drie keer naar rechts.
Klik met de jerrycan op de boot en McQueen en de kinderen varen het meer over.

Ze ontmoeten Dick Brickman, een verslaggever.
Praat met hem en stel alle mogelijke vragen.


Grot
Ga rechts het bos in en dan weer rechts waar een ingang naar een grot is (cave mouth).
Ga de grot in.
Monster Nigel is daar met Dooly die hij niet wil laten gaan omdat Dooly hem zou kunnen helpen. Nigel is bang dat de regering hem wil vangen, omdat hij een monster is. De reporter buiten zou van de regering zijn en het op Nigel gemunt hebben.
Dooly zegt dat Nigel een "mind hat" nodig heeft, een hoedje van metaal waardoor zijn hersensignalen niet kunnen worden opgepakt en Nigel niet gevonden kan worden.
Praat met Nigel en met Dooly die McQueen vraagt de reporter kwijt te raken en een mind hat te zoeken.
Dooly gelooft niet dat de man buiten een journalist is.

Pak van de tafel het inktpotje (ink) en het plakband (sticky tape).
Ga het hol uit.


Nigel
Ga naar links het bos in en combineer de inkt met de plattegrond.
Ga naar links naar de journalist toe en geef hem de veranderde plattegrond. De verslaggever vertrekt, pak dus nu het fototoestel (camera) op.

Ga naar rechts het bos weer in.
Gebruik de toneelspullen op de kinderen en ze verkleden zich als een monster.
Maak een foto en je hebt fotografisch bewijs (photographic evidence) van het bestaan van monsters.

Ga naar links en stap in de boot.
Geef de foto aan Barry en Larry, die onmiddellijk vertrekken.
Pak uit de koelbox de aluminiumfolie.

Neem de boot terug en ga naar Dooly en het monster toe.
Praat met Nigel, die hem vraagt naar het hoedje.

Combineer het plakband met de alluminiumfolie.
Je mag nu een soort legpuzzel doen om het hoedje te maken.
Geef het hoedje aan Nigel.

Nigel zoekt een andere schuilplaats en verstopt zich in het meer.
Dooly en McQueen kunnen echter niet weg van het kampeerterrein, omdat er geen benzine in de auto zit. Ze blijven dus nog een nachtje kamperen en liedjes zingen bij het kampvuur.
Case closed.



Case 6: Don of the Dead  

Scully heeft iedereen bij zich geroepen om een eind te maken aan rellen in de stad.
Praat met Scully die zegt dat het geen gebruikelijke case is voor McQueen, maar dat ze iedereen nodig heeft.

Kijk naar het whiteboard en naar de tv. Aan de ondertiteling kun je zien dat de problemen in de stad wel eens met zombies te maken kunnen hebben.
Praat met McKing, officer Murakami en de nieuwe detective en bekijk het bulletin bord. McQueen ziet dat hij drie taken heeft. Hij moet naar een museum, een winkeltje in de binnenstad en een oud landhuis van de maffia.
Ga de deur uit en je ziet een plattegrond waarop de drie bestemmingen staan.


Het museum
Kies het museum en bekijk de posters.
Ga naar binnen. Bekijk de dinosaurus, waarin iets zit wat McQueen niet te pakken kan krijgen en lees de plaquette.

Ga naar de antropologiezaal en bekijk de skeletten en de plaquettes die erbij staan.
Kijk naar de kast die op slot is.

Ga naar de zaal over oud Egypte.
Kijk naar de mummy. McQueen moet hem zijn sarcofaag zien in te lokken.
Kijk naar de kapotte kast waaruit Osiris' edelsteen gestolen is, de Egyptische god van de doden.
Pak de scepter (sceptre).

Ga terug naar links, naar de dinosaurus toe.
Sla met de scepter tegen de dinosaurus en er vallen vogelbotjes (bird bones) uit.

Ga naar de afdeling antropologie en gebruik de botjes om de kast open te krijgen.
Je krijgt nu een puzzel om op te lossen.
Je ziet twee rijen met 4 botjes.
Nummer de botjes in de linker rij van boven naar beneden 1 t/m 4 en die in de rechter rij 5 t/m 8.
Zet botje 1 op de eerste plaats, zet botje 6 op de tweede plaats, zet dan botje 7 op de derde plaats en botje 4 op de vierde plaats. Zet ten slotte botje 3 op de laatste plaats.
De kast gaat open.

Pak de grote pot met hersenen (brain jar) uit de kast.

Ga naar rechts naar de mummie toe.
Zet de pot met hersenen in de sarcofaag en de mummie gaat de sarcofaag in.
McQueen gaat naar zijn volgende klus toe.
Kies Chinatown op de plattegrond.


Chinatown
McQueen en Dooly zijn bij het winkeltje waar Dooly ooit de gremlins kocht, die in case 4 voor wanorde zorgden.
Kijk in de vuilnisbak en McQueen vindt een kapot tennis racket (broken racket).

Ga de winkel in en je ziet goedkope, maar levende, sierraadjes van apenpootjes op de tafel staan.
De winkelier heeft zich achter zijn bureau verstopt. Praat met hem. Hij wil pas tevoorschijn komen als de apenpootjes weg zijn.

Pak de geneeskrachtige kristallen (healing crystals) op en de dromenvanger (dreamcatcher) aan de muur.

Open de grote koffer voor het bureau.
Snij met de kristallen de dromenvanger kapot. McQueen heeft nu draad (string) in zijn inventaris.
Combineer de draad met het tennisracket en McQueen heeft een vangnetje (net).

Vang de apenpootjes (monkey paws) met het netje, die nu in de inventaris zitten.
Doe het netje met pootjes in de open kist en McQueen doet die kist vanzelf dicht.

Praat nu met Mr. Wang. Hij vertelt dat hij de dag hiervoor bestolen is en dat er rituele bestanddelen zijn meegenomen door Darksiders.
McQueen en Dooly vertrekken naar het landhuis van de maffia om hun laatste opdracht te vervullen: kies "Mansion" op de plattegrond.


Het landhuis
In het oude landhuis van de Don is ingebroken.
Ga het landhuis in (approach Mansion) en bekijk de machine rechts. McQueen haalt er de batterij (battery) uit.

Ga het huis in waar een zombie butler op een deur bonkt waarachter iemand ingesloten is.
Kijk naar de kroonluchter en je hebt een hint over hoe je de zombie weg kunt krijgen.

Ga rechts de keuken in.
Open het rechter keukenkastje boven en je vindt een kaars (candle).
Kijk naar de vuile mok op het aanrecht en McQueen vindt staalwol (steel wool).

Ga terug naar de butler en zet de kaars op de tafel.
Combineer de staalwol met de batterij en je hebt een soort aansteker (fire starter) gemaakt.
Steek de kaars aan en de kroonluchter verplettert de zombie.

De persoon die nu van achter de deur tevoorschijn komt is Raxa. Ze gaan naar buiten toe.
Praat met Raxa die onder meer zegt dat de machine voor het huis spookactiviteiten registreert en dat er voor de zombiebutler anderen waren die naar de Don zochten. Uit een print uit de machine blijkt dat het geen mensen waren die de Don zochten, maar een andere levensvorm.
McQueen concludeert dat Darksiders de Don zochten om hem tot leven te wekken en daarvoor de gestolen edelsteen uit het museum nodig hadden en de rituele spullen uit het Chinese winkeltje.


Het kerkhof
Via de plattegrond kun je nu naar het kerkhof (graveyard) gaan.
Kijk door de telescoop en je ziet dat er overal zombies rondlopen. Verder zie je de Darksiders met een mitrailleur schieten op iemand in de kerk en iemand in een crypte die van plan is de Don tot leven te wekken.
Kijk naar de politieauto, de verbinding met het hoofdkantoor is slecht en er kan geen versterking komen om McQueen en Dooly bij te staan.

Ga naar het kerkhof, onderaan het scherm.
Achter het hek staan verschillende zombies.
Kijk naar de kerktoren waarin pastoor Farrelly zich bevindt en om hulp roept.

Loop naar rechts. Een stuk railing op de muur is weg, maar de muur is te hoog om overheen te klimmen.
De vuilcontainer is niet weg te duwen omdat die verroeste wielen heeft.
Kijk in de container. De spullen erin zijn niet op te pakken omdat het te diep is voor McQueen.
Onder de container is een rioolput.

Ga terug naar het hek en bekijk de politiewagen. Je hebt een politieknuppel (night stick) in je inventaris.

Ga weer naar de container toe, open hem en probeer met de politieknuppel het oliekannetje te pakken. McQueen heeft iets nodig met een steviger grip.
Sluit de container.

Ga weer naar het hek toe. Sla met de knuppel op een zombie. Zijn arm valt er af en je hebt de zombie-arm in je inventaris.

Ga naar de container toe, open hem en pak het oliekannetje (oil can) eruit met de arm.
Sluit de container en gebruik het oliekannetje op de wielen van de container. De container komt bij de muur terecht waar de railing verdwenen is.
Klik op de gebroken railing en McQueen klimt over de muur, Dooly gaat door het riool.


Riool
Het spel volgt nu Dooly.
Ga naar rechts en dan nog twee keer naar rechts, waar Dooly twee werkmannen aantreft, die hij wegjaagt als hij met ze praat.
Pak de drilboor (kango hammer) op en ga naar rechts.
Dril een gat in het hek.


Schuur
Het spel schakelt om naar McQueen.
Ga naar de schuur (shed) toe en McQueen ontmoet Smithy.
Praat met Smithy de grafdelver en stel alle vragen op het scherm. Smithy geeft je een gasmasker (gas mask), dat je wel zelf van de plank moet pakken.
Kijk naar de laarzen (boots) die op dezelfde plank staan en ook die mag je van Smithy hebben. Ze passen niet om gewone voeten, maar op kunstledematen.
Ga de schuur uit.


Heilig water
Ga dan naar de crypte toe, waar de Darksiders meteen op hem beginnen te schieten.

Ga naar links. Klim de ladder van de watertoren op en kijk ernaar. De toren zit vol regenwater.
Ga de ladder af en pak de buizen van de steiger (scaffolding) op.
Combineer de laarzen met de buizen en je hebt stelten (stilts).
Doe de stelten aan en loop naar rechts naar de crypte toe, waar de Darksiders op je schieten.

Loop naar links en je komt bij de zombies die je niet te pakken kunnen krijgen, maar nog steeds de deur blokkeren.
Ga door het kapotgeschoten raam naar binnen toe, waar McScream is.
Ga naar het altaar, praat met Ghouly die gewond is en gezuiverd water nodig heeft om de wond te reinigen.

Ga de trap op waar pastoor Farrelli McQueen beschiet met water. Praat met hem en je krijgt een flesje heilig water (holy water) van hem.
Kijk naar de sporttas waarin ook gezichtsverf zit.
McQueen krijgt een duikfles (scuba tank) van de priester.
Combineer het gasmasker met de duikfles en je hebt een ademautomaat (scuba kit) in je inventaris.

Ga naar beneden naar het altaar toe en neem dan de deur naar de sacristie (vestry).
Pak de briefopener (letter opener) van het bureau en bekijk de shredder, die ook wel kleren kan shredden.

Ga naar het altaar en geef het flesje heilig water aan Ghouly.
Praat dan met Ghouly (can you help me understand the zombies now?).


Zombies
Ga naar links (pews) en luister naar de stemmen door het raam.
Praat dan met McScream over hoe hij de zombies kan begrijpen.
Luister weer naar de zombies achter het kapotte raam en McQueen begrijpt dat hij zich moet vermommen als zombie en ze dan weg moet leiden van de kerk.

Ga naar het altaar en gebruik de briefopener op het vat wierook.
Ga dan de trap op en vraag de priester naar de gezichtsverf. McQueen ruikt nu naar dood en zijn gezicht is geschminkt alsof hij dood is.
Nu moeten zijn kleren nog worden aangepast: ga naar beneden, ga de sacristie in en kijk naar de shredder. Zijn jas ziet er nu oud en versleten uit.

Ga naar het altaar, dan naar links en open de deur (exit).
Praat met de zombies en ga naar rechts tot je bij de crypte bent. De Darksiders verdwijnen en vergeten hun autosleutel (car key). Pak die op.


De crypte en de redding van Dooly
Ga de crypte in, waar de Don is, een aantal zombies en Darksiders.
Gelukkig is Dooly nog steeds in het riool bezig met zijn drilboor. De vloer zakt in en Dooly wordt samen met zombies bedolven onder het puin.

McQueen weet dat hij heel veel heilig water nodig heeft om de zombies mee te vernietigen en weet nog niet hoe hij daaraan moet komen.
Pak de bus magische verf (magikkical paint) op waarmee de Don tot leven werd gewekt en kijk naar de rituele tekens op de muur.
Klik op de ladder en die komt ook in de inventaris terecht.

Gebruik de ladder om over het gat in de vloer te lopen en loop naar links.
Klik met de sleutel op de auto en McQueen zegt dat hij daarmee wel de watertoren omver kan rijden, maar dat hij heilig water nodig heeft.

Ga dus naar links tot bij de kerk en ga de deur door, naar het altaar toe en dan naar boven.
Praat met de priester (I need you to bless the water tower for me). Hij geeft je een reddingsboei (life ring) en vertrekt.

Ga naar beneden en naar buiten toe.
Ga dan naar de watertoren en klim naar boven, waar de priester ook is. De priester zegt dat hij er klaar voor is.

Ga dus naar beneden en ga naar de auto toe.
Dooly zal verdrinken als je de watertoren omverrijdt, ga dus de crypte in en geef Dooly de ademautomaat.

Ga dan naar de auto toe en klik er met de sleutel op.
De auto rijdt de watertoren omver.

Ga de crypte weer in.
De zombies zijn weg, Dooly leeft, maar de Don is erg boos en heeft Dooly te pakken.
McQueen moet hem terug zien te sturen naar de Darkside.

Klik met de verf op de reddingsboei en je mag een puzzel oplossen.
De rituele symbolen moeten op de reddingsboei geschilderd worden om een portal te maken.
Bovenaan zie je 12 symbolen, waaruit je kunt kiezen.
Op het voorbeeld rechts zie je 7 symbolen die je ook op de reddingsboei moet zetten.

Zet bovenin de reddingsboei het derde symbool, neer en dan, met de klok mee, kies je: symbool 7, symbool 9, symbool 11, 12, 5, en ten slotte symbool 1.
Je hebt nu alle 7 symbolen ingevuld en er ontstaat een portal.

Zet de portal op Don Al Corpsone, die naar Darkside wordt geteleporteerd.
De case eindigt met Dick Brickman op tv die McKing interviewt over zijn prestatie de rellen in de stad te stoppen. McKing kreeg er een medaille voor.
Case closed.



Case 7: Buy Hard  

De dag voor kerstmis is het het beste moment om nog gauw wat cadeautjes te kopen. McQueen, Dooley en diens neefje Buzz gaan naar de Twin Lake Mall om dat te doen.

Begane grond
Ga naar binnen (entrance). Bekijk alles en praat steeds met de figuren die je tegen komt en met Dooley en Buzz.
Praat met de robot, kijk naar het informatiebord aan de muur en ga naar rechts.
Kijk naar het hokje waar je foto's kunt maken.
Praat met Dooley zodat je weet waar de winkels te vinden zijn en loop naar rechts.

Praat met Agnes en Norman en pak links een krant (newspaper), Dooley zegt dat er sportnieuws in staat. Ga naar rechts.

Bekijk alles en ga naar rechts.
Praat met de elf voor de deur en ga de Grotto in. Bekijk alles en praat met iedereen.

Ga naar links. McQueen en Solley laten Buzz achter in de rij bij Santa Claus.
Loop naar links en ga de roltrap op. Er is een soort aardbevinkje en McQueen gaat kijken of het goed gaat met Buzz.
Loop naar rechts en ga naar Santa Claus toe. Op Santa's plaats zit nu de kwaadaardige Krampus en de jongetjes in de rij zijn gnomen geworden, ook Buzz.
Praat met de jongetjes en zij gaan naar buiten toe om kattenkwaad uit te halen.
(NB: je móét met de gnoom-jongetjes gesproken hebben, anders blijft Buzz in de rij bij Krampus staan).
McQueen en Dooley willen Buzz vinden.


1e verdieping
Ga de Grotto uit, naar rechts en de roltrap op.
Loop naar links en je ziet gnoom Buzz bij de top van de kerstboom en de fontein zitten. Buzz is te ver weg om te pakken. McQeen denkt dat dat zal lukken vanaf het dak.

Ga naar links tot bij de roltrap en ga de tech store in.
Praat met de sportliefhebber en met Rico. Let op de lamp rechtsboven en de stofzuiger linksonder.
Geef de krant aan de sportfan.
Kijk naar de telefoon links van Rico.
Ga naar buiten en loop naar rechts.

Ga de speelgoedwinkel in en pak een springtouw (jump rope) van de muur.
Ga de winkel uit en loop naar rechts.

Ga de tuinwinkel in, bekijk alles en praat met de eigenaar.
Er is hier nog niets te doen, ga dus weg en loop naar rechts de snoepwinkel in.
Kijk naar het pakje snoep (cotton candy mix) op de toonbank. Het komt in je inventaris.
Verder is er niets te doen, ga dus weg.

Praat met de mensen die voor de winkel staan. McQueen weigert nu nog het koekjesdeeg dat Rosa heeft.
Ga naar rechts.

Ga de bioscoop in, klik op de popcornmachine. Je krijgt in je inventaris een leeg popcornbakje (popcorn tub).

Ga naar buiten en neem de roltrap naar beneden.


Gevangen nemen van gnoom Buzz
Ga de speelhal in. Praat met Emily en gebruik alle gespreksopties op het scherm.
Speel eventueel Faith Invaders en/of Zombie Munch.

Ga weg, loop naar links en kijk naar de fontein.
Loop naar links tot de roltrap en ga naar boven.
Loop naar rechts tot je bij de bovenkant van de fontein bent.
Praat met gnoom Buzz, die niet te pakken is.

Loop naar rechts en klik op de deur naar het dak. Die is op slot. Een staflid heeft de sleutel.

Neem de roltrap naar beneden, loop naar links naar de ingang toe en praat met de robot. Het is duidelijk dat je het politiebureau moet bellen om je identiteit te bevestigen.

Ga dus naar de Tech store toe: rechts, dan naar boven.
Klik op de telefoon en praat dan met de verkoper.

Ga na het telefoontje naar de robot terug en praat met hem. Je krijgt een kaartje (roof access swipe card) om op het dak te kunnen komen.

Ga naar rechts tot de roltrap, ga naar boven, loop naar rechts en klik met de kaart op de deur naar het dak toe.
Kijk naar de watertank en naar de kraan (winch). Je leest dat McQueen een grijparm nodig heeft. Je zag er een in de speelhal. Je hebt echter iets nodig om de machine te openen.

Ga dus eerst naar beneden en dan naar de tuinhandel: 2x links.
Ga naar binnen en pak de hamer (hammer).
Ga naar buiten, dan rechts, neem de roltrap en ga de speelhal in.
Sla met de hamer de machine kapot en pak de grijper (claw).
Praat met Emily.

Ga naar links, ga de roltrap op en dan het dak op.
Bevestig de grijper aan de kraan en druk dan op de knop links van de deur. Buzz beweegt te veel dus moet Mc Queen een manier vinden Buzz op zijn plek te houden.

Ga naar beneden, en ga de roltrap af.
Loop twee keer naar links en doe de snoep in de fontein. Het water verandert in een kleverige substantie, die gnoom Buzz op zijn plaats houdt.

Ga dan naar het dak om met de grijper Buzz op te takelen: 2x naar rechts, de roltrap op, het dak op en druk dan op de knop van de kraan links van de deur.
De grijper haalt gnome Buzz uit de fontein. Klik op gnoom Buzz en je hebt hem in je inventaris.


Buzz ondervragen
Buzz moet ondervraagd worden.
Herinner je je de lamp nog die leek op lampen die tijdens verhoren worden gebruikt? Bind Buzz vast met het springtouw in de inventaris en ga een plekje zoeken waar je Buzz kunt ondervragen.

Ga naar beneden en loop naar links.
Ga de speelgoedwinkel in en zet Buzz op de stoel bij het tafeltje.
Hij wil niet praten. McQueen zal een andere verhoormethode moeten toepassen.

Ga de winkel uit, loop naar links en ga de tech store in.
Pak de lamp en ga ermee terug naar de speelgoedwinkel.
Zet de lamp op de tafel voor Buzz en klik op de lamp. Buzz vertelt McQueen nu dat Krampus niet van melk houdt.

Ga de winkel uit naar links en ga met de roltrap naar beneden.
Ga naar rechts en praat met Norman die je geen melk wil geven.
Klik op het egg nog-karretje en Mc Queen zegt dat hij de melk ongezien uit het karretje moet zien te krijgen.


Verjagen van Krampus
Ga terug naar de tech store: links, dan de roltrap op en pak de stofzuiger (vacuum cleaner).

Ga naar buiten en dan naar rechts.
Als je op het balkon klikt, merk je dat je boven het egg nog-karretje staat.
Als je dan met de stofzuiger op het balkon klikt, lees je dat die niet ver genoeg komt.

Ga rechts, de tuinwinkel in en klik op de tuinslang (garden hose) aan de muur. Verbind de stofzuiger met de tuinslang (home made pump), ga de winkel.

Loop naar links naar de speelgoedwinkel. Klik met de stofzuiger op het balkon en die zuigt alle melk op uit Normans karretje.

De stofzuiger met melk naar Krampus brengen heeft geen zin.
Ga dus naar rechts en praat met Rose bij de snoepwinkel. Deze keer accepteert McQueen het koekdeeg (dookie dough).

Loop naar links om in de speelgoedwinkel koekjes te bakken.
Zet het koekdeeg in het oventje. Je hebt nu koekjes (baked cookies) in de inventaris.
Combineer de koekjes met de melk (milk soaked cookies) en ga ermee naar Krampus.

Ga de winkel uit, loop naar links en ga de roltrap af. Loop dan naar rechts tot je bij Krampus bent.
Geef de koekjes aan Krampus. De gnome laat geen volwassenen bij Krampus toe.
McQueen moet een kind vinden dat niet in een gnome veranderd is.

Ga dus op zoek naar Emily in de speelhal: ga de ruimte uit en loop naar rechts.
Ga de arcade in. Klik met de koekjes op Emily en zij wil ze wel naar Krampus brengen in ruil voor wat zoetigheid om haar tanden uit te laten vallen. Zo kan ze geld krijgen van de tandenfee.

Ga de speelhal uit, ga naar links naar de fontein.
Bekijk de fontein en McQueen zegt dat daar het snoep ligt dat Emily wil hebben.
Klik met de popcorndoos op de fontein en McQueen heeft snoep (tub of cotton candy) in zijn inventaris.

Ga naar rechts naar de speelhal toe en ga naar binnen. Geef de doos snoep aan Emily. Ze gaat meteen weg, naar Krampus toe.

Ga de speelhal uit en loop naar links. Ga naar Krampus toe.
Geef de koekjes aan Emily, die ze aan Krampus geeft. Krampus verdwijnt, maar de kinderen zijn nog steeds gnomen.


Santa Claus
Achter de troon van Krampus is een ventilatieschacht. Ga erin.
In de schacht zijn voorwerpen te vinden die je niet nodig hebt en soms voor de ontgrendeling van prestaties dienen. Pak de muts (hat) van Santa.
Ga naar rechts en pak de jas (coat) van Santa.
Ga naar rechts, naar boven, naar rechts en pak een laars (right boot) op.
Ga rechts, naar beneden....rechts en pak de broek (trousers).
Ga naar rechts, naar onder en pak de linker laars (left boot).

Ga naar rechts waar Santa Claus vastgebonden in een kamertje zit.
Geef de kleren aan Santa en ga door de ventilatieschacht terug naar waar Krampus was.
Santa geeft Kerststof aan McQueen. Klik erop in de inventaris. Het moet worden opgelost en over de kinderen worden gestrooid om ze weer in gewone kinderen te veranderen.

Op het dak zag je eerder in het spel, een watertank die de sprinklers van water voorziet.
Ga weg bij Santa en loop naar rechts.
Ga de roltrap op dan het dak op. Bekijk de tank en doe het sterrenstof in de tank.

Ga 2x naar beneden, druk op het brandalarm en de sprinklers gaan aan.
McQueen loopt vanzelf naar buiten toe waar Santa ook is.
Op het scherm zie je: Case Closed.


Santa's slee
Maar daarna zie je een stukje waaruit blijkt dat er een probleem is met de slee van Santa.
Loop naar rechts. Weer is Emily nodig om Kerst te redden.

Ga naar links, dan naar binnen toe, naar rechts tot de Grotto en ga er naar binnen.
Praat met Emily en McQueen neemt haar mee naar Santa.

Praat met Emily. Emily krijgt een cadeau van Santa en gelooft weer in hem.
De auto sleept Santa's slee de lucht in en Kerst is veilig gesteld. Buzz is echter vergeten en zit nog in de speelgoedwinkel.
Case closed.



Case 8: Polterguys (minigame)  

Er is een dinertje bij Dooley's zus.
Praat met Dooley en ga het huis in. Er zit een poltergeist in de tv en die moet voor het eten op tafel staat, weg zijn.

Bekijk de tv en praat met poltergeist Paulie. Stel alle vragen op het scherm.
Praat met Buzz en stel alle vragen.
De videotape, waaruit Paulie ontsnapte, zit nog in de recorder, maar is er niet uit te krijgen.

Ga naar links de keuken in.
Praat met Patricia, die hem knoflook (garlic) geeft.
Praat weer met Patricia om het gesprek helemaal af te maken.

Kijk naar de wasmachine en Mc Queen helpt Patricia met de was. In ruil krijgt hij een laken (sheet) van haar.
Kijk in de inventaris naar het laken, dat nog vochtig is.

Kijk in de koelkast en er komt een touwtje met worstjes (sausages) in de inventaris.
Pak de chocolaatjes (chocolates) van de koelkast af.
Ga de spooky doorway door.

Klik met het laken op de worstjes en McQueen heeft een touw (improvised rope) in elkaar geknutseld.
Pak met het touw de afstandsbediening (dead remote). Er zitten geen batterijen in.

Ga de huiskamer weer in en maak het gesprek af met Buzz, maar McQueen krijgt geen batterijen van Buzz.
Geef de chocolaatjes aan Buzz en de batterijen (batteries) zitten in de inventaris.
Zet, in de inventaris, de batterijen in de afstandsbediening en klik met de afstandsbediening op de tv. De poltergeist zit in een videotape (evil VHS).

Als je de videotape in de recorder doet zegt McQueen dat de tape eerst gezuiverd moet worden: doe de knoflook op de tape en McQueen heeft een pakje voor rituelen (ritual package) in zijn inventaris.

Het knoflooksap moet goed intrekken, ga dus naar de keuken en stop het pakketje in de oven. Er komt een schone tape (cleansed VHS) uit.
Ga de huiskamer in en doe de tape in de recorder. Het diner kan beginnen.
case closed.



Case 9: Baits Motel  

Het is Dooleys verjaardag en McQueen neemt hem mee uit naar een bezienswaardigheid in het Twin Lakesgebied.

Receptie, motelkamer en wegrestaurant
Kijk naar de politiewagen en je leest dat Dooley energie-supplementen heeft meegenomen. De bagage (luggage) komt in de inventaris.

Ga naar de receptie en praat met de moteleigenaar. McQueen krijgt een sleutel (room key) voor motelkamer 2.
Ga het washok in. Er is nog niets te doen, maar als je op de wasmachine klikt, krijg je de hint dat waspoeder met producten uit de keuken flink veel schuim maken.

Ga naar buiten en dan naar rechts naar de motelkamer toe. Kijk naar de snoepautomaat en een zakje kaaskoekjes (cheesy puffs) komt in de inventaris.
Open de deur met de sleutel.
Kijk naar de ladenkast links en zet er de bagage op. Ga dan weer naar buiten.
Loop eventueel verder naar rechts om de omgeving te bekijken.

Ga terug en bij de politiewagen naar links.
Ga het wegrestaurant in. Praat met klant Vince. Hij heeft een roadshow.
Praat dan met de serveerster en ga de keuken in, waar Santa Claus de kok is. Praat met hem en bekijk de spullen in de keuken. Daar valt nog niets mee te doen.
Ga de keuken uit en dan naar buiten.

Ga naar de achterkant toe van het restaurantje.
Kijk naar de oude auto en McQueen vindt een kruissleutel (cross wrench).

Ga terug naar de voorkant, dan naar de parkeerplaats.
Ga de weg op en bij de vrachtwagen naar links, maar de attractie is vanwege een zandstorm gesloten.
Ga terug en Mc Queen vraagt zich af of de vrachtwagen de wind zou kunnen tegenhouden.

Ga de woestijn in en zie de mierenhoop.
Loop terug en dan naar de parkeerplaats.
Ga naar het wegrestaurant en dan naar binnen. Praat met de klant, die de sleutel van zijn truck pas wil geven als hij een vergunning krijgt voor een kleine kermis in de stad.


Het museum en de toverlamp
Ga het restaurant uit en dan rechts.
Ga de receptie in en gebruik de fax. McQueen heeft nu een vergunning (permit) in zijn inventaris.

Breng de vergunning naar de klant in het restaurant: rechts, links en dan naar binnen.
Geef de vergunning aan de klant en McQueen krijgt de vrachtwagensleutels (truck keys).

Ga naar buiten, dan naar de parkeerplaats en de weg op.
Klik met de sleutel op de vrachtwagen en Mc Queen en Dooley rijden naar het museum toe. De vrachtwagen houdt de zandstorm grotendeels tegen.
Praat met de man achter het loket en stel alle vragen. Dooley krijgt een feestpetje.

Ga het museum in.
Raak de lamp aan.
Bekijk het vogelskeletje en je krijgt de tip dat met botjes sloten zijn te openen.
Verder is er in het museum niets te doen. Ga dus weg, naar de parkeerplaats toe.

Loop bij de receptie naar rechts.
Bij motelkamer 3 zie je toerist Otto en de geest uit het lampje.
Praat met beide. De toerist laat weten niet van honger en van te veel warmte te houden. Hij is ook allergisch voor mieren.
En de geest wil naar huis, maar zit vast aan Otto tot die zijn 3 wensen heeft opgebruikt.

Ga naar links en dan de motelkamer in.
Pak uit de bagage proteïne supplementen (protein supplements) en ga de kamer weer uit.

Loop naar links tot bij de receptie en pak uit de vuilnisbak een energiedrankje (energy drink). Mix in de inventaris het drankje met de supplementen tot een super shake.

Ga de weg op, de woestijn in en drink het energiedrankje door ermee op Mc Queen te klikken en plotseling is er een tempel te zien in de verte.

Ga naar de tempel. Ga naar binnen.
Klik op verschillende deuren. Het maakt niet uit welke deur je neemt.
Na een klein aantal deuren zijn Dooley en McQueen bij twee wolven die aan het gewichtheffen zijn. Praat met hen.

Klik op de gewichten tussen de wolven.
Je mag nu een puzzel doen.
De bedoeling is, dat de blauwe gewichten van plaats veranderen met de rode gewichten.
Je kunt de blauwe uitsluitend naar rechts en de rode alleen naar links bewegen en je kunt een gewicht alleen over 1 ander gewicht heen tillen.
Met de ronde witte pijl linksonderaan in je scherm, zet je de puzzel weer in de beginstand (reset).

Oplossing in 15 stappen:   B = Blauw,   R = Rood,   - = lege plek:

01.   B B B R - R R
02.   B B - R B R R
03.   B - B R B R R
04.   B R B - B R R
05.   B R B R B - R
06.   B R B R B R -
07.   B R B R - R B
08.   B R - R B R B
09.   - R B R B R B
10.   R - B R B R B
11.   R R B - B R B
12.   R R B R B - B
13.   R R B R - B B
14.   R R - R B B B
15.   R R R - B B B

Hierna vindt McQueen kosmische postzegels (cosmic stamps) om de geest uit de lamp naar huis te sturen als de 3 wensen zijn vervuld.

Ga 2x naar links en dan het museum in. Plak de postzegels op de lamp.
Nu moet Otto 3 wensen doen om de geest in de lamp te krijgen en Mc Queen moet hem zo ver zien te krijgen.


De drie wensen van Otto
Ga het museum uit.
Ga rechts en ga naar de parkeerplaats toe.
Ga de receptie in en dan het washok. Pak de kleerhanger (coat hanger), het wasmiddel (detergent) en de wasmand (laundry basket).
Ga dan weg, de receptie uit en naar rechts, naar kamer 3.
Kijk door het raam. Otto kijkt tv.

Loop terug naar de parkeerplaats, ga de weg in en beklim de ladder.
Hang de kleerhanger aan de antenne.

Ga terug naar de parkeerplaats en links naar het restaurantje.
Ga naar de achterkant en combineer de wasmand met de kaaskoekjes. McQueen heeft nu een rattenval (rat trap) gemaakt.
Klik met de val op de rat en de rat is gevangen.
Duw de rat door het luchtrooster.

Ga terug naar de ingang van het restaurantje waar Santa Claus en de serveerster staan. Er kan geen gebruik meer worden gemaakt van de keuken nu er een rat zit.
Ga naar binnen toe en daarna de keuken in. Pak de gist (yeast) en de stroop (syrup) van de plank.

Ga naar buiten en ga naar de parkeerplaats toe.
Ga naar kamer 1, waar Vince Carny staat. Praat met hem en ga naar kamer 3.
Kijk door het raam. Otto heeft honger en doet zijn eerste wens.

McQueen moet Otto uit zijn kamer zien te krijgen.
Loop naar rechts en ga de onderhoudsruimte in. Bekijk het elektriciteitskastje.

Open het kastje met de kruissleutel.
Klik op het kastje en de airco wordt uitgeschakeld.
Ga het hok uit.

Otto zit in het zwembad af te koelen.
Praat met hem en de geest en ga naar links.

Probeer kamer 3 te openen.
Dooley hint dat McQueen wel eerder gesloten deuren kon open peuteren.
Ga dus naar het museum: 3x links, de weg op, links en het museum in.
Pak de vogelbotjes (bird bones) en ga terug naar kamer 3.
Open de deur met de vogelbotjes.
Pak de hengel (fishing rod) en bekijk de airco en de stapel kleren.
Kijk in het kleine kastje onder de vis. Je krijgt nu voor de 2e keer de hint dat Otto allergisch is voor mieren.

Ga de kamer uit, dan naar links naar de parkeerplaats.
Ga de weg op en dan de woestijn in.
Combineer de stroop met de hengel en doe de hengel met stroop(syrúp'd rod) in de mierenhoop. Er zitten nu mieren (ants) in de inventaris.

Ga naar links en dan naar de parkeerplaats.
Ga naar kamer 3 en ga naar binnen. Stop de mieren in de kleren. McQueen moet nu zorgen dat Otto zijn kleren niet kan wassen.

Ga naar buiten.
Ga naar links naar de receptie toe.
Ga naar binnen en dan het washok in. Meng de gist met het waspoeder en McQueen heeft een krachtig schuimmiddel (suds mix).
Doe het schuimmiddel in de wasmachine. Otto's kleren kunnen nu niet meer gewassen worden.
Ga de receptie uit.

Ga naar kamer 1 en praat met Vince. Hij geeft je een zakje (mystery sack) om mensen mee te verjagen.

Ga naar het zwembad. Gooi het zakje over Otto heen en Otto doet een wens.
In zijn kamer merkt hij de mieren op en hij doet zijn laatste wens: kleren zonder mieren erin.

De geest is nu vrij. En vertrekt naar waar hij vandaan kwam. Hij vervult nog de wens van Dooley, dat die nooit meer hoeft te werken.

We zien Dooley staan bij het zwembad dat in spiegelbeeld iss weergegeven. Er hangt een groenige mist. Er is iets fout gegaan......

Het spel eindigt niet met case closed, maar met wordt vervolgd!





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.