DARKNESS WITHIN:

In Pursuit of Loath Nolder



Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lighthouse Interactive/2007
Ontwerper: Zoetrope Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Wellsmoth Psychiatrische Inrichting
  5 nov. 2011: Howard's huisHoward's kantoorLoath Nolder's kantoorClark Field's huis
                      Nachtmerrie
  6 nov. 2001: Wellsmoth Psychiatrische Inrichting
  8 nov. 2001: Howard's huisClark Field's huisHoward's kantoorClark Field's huis
                      Nachtmerrie
10 nov. 2001: Howard's huisIvar Bergen's hutIvar's hut 's nachts
                      Nachtmerrie
13 nov. 2001: Howard's huisIvar Bergen's hutLoath Nolder's kantoorIvar Bergen's hut
                      Clark Field's huisNachtmerrie
17 nov. 2001: Howard's huisIvar Bergen's hutClark Field's huisEdward Braunbell's huis
                      Loath Nolder's kantoorWindlapse kerkhof

N.B. Volgens de statistieken, die je aan het einde krijgt te zien, vond ik slechts 1 van de 5 eastereggs. Dat easteregg heb ik tijdens het spelen niet als zodanig herkend. Waar het zit?? Ik weet het niet.



Intro

Je hoort een man praten, die nu al 14 dagen in een psychiatrische inrichting verblijft, al kan hij zich van de eerste week niets herinneren.
Hij vertelt dat hij door dorpelingen 7 km buiten het dorpje Windlapse gevonden werd. Hij was helemaal buiten zinnen en dazend en vertelde dat hij onderzoek deed naar een graf.
Hij zegt dat het allemaal begon in november, toen hij de zaak van Loath Nolder kreeg. Nolder is nu hoofdverdachte in een moordzaak. De man vraagt zich af of Nolder nog dezelfde persoon is, als degene die 5 jaar eerder het land verliet.
De stem is bang dat hij niet gek is. De grens tussen droom en werkelijkheid vervaagt. Hij heeft teveel in de duistere krochten van de menselijke geest gekeken. Daarom maakt hij deze aantekeningen.



Wellsmoth Psychiatrische Inrichting  

Je staat in een vieze gang, waar het ongedierte over de muur kruipt. Kijk rond en klik overal op. Loop naar voren en kijk (vergrootglas-cursor) naar de scheur in de deur. Na driemaal klikken heb je het gevoel dat je de duisternis wordt ingetrokken.
Loop dan weer naar voren en kijk naar de rechter muur. Je ziet een graffiti hoofd. Als je er driemaal op klikt, lees je, dat je twee gezichten voor de kop van een slang ziet.

Ga aan het einde van de gang, naar de kamer links. Je vindt het een mooi kamer, totdat je de dode man op de grond ziet liggen. Je raakt in shock, de deur is afgesloten, je hart bonkt, je ademt zwaar, je hoort een telefoon...en dan wordt je wakker in bed.




5 November 2011 - Howard's huis  

De telefoon gaat nog steeds over. Je vraagt je af waarom je al weken deze nachtmerries krijgt.
Sta op. Draai naar rechts en bekijk het nachtkastje van dichtbij. Kijk naar het mobieltje, dat rechts op het kastje ligt. Zoom in en raap de mobile telefoon op.

Rechtsklik en bovenaan het scherm klapt je inventaris open.
Rechtsklik op het mobieltje en hij verschijnt vergroot in beeld. Klik op een willekeurige toets om op te nemen. Arthur is aan de lijn. Hij vertelt dat Loath Nolder afgelopen nacht uit het ziekenhuis is ontsnapt.

N.B.: Als je niet snel genoeg opneemt, zal Arthur ophangen en moet je hem zélf terugbellen. Rechtsklik op de GSM in je inventaris en je ziet een "I missed call" (gemiste oproep) op het schermpje. Klik dan op een willekeurige knop om Arthur op te bellen.

De dialoog en een hint worden opgeslagen.
Rechtsklik om je inventaris te openen. Rechtsklik op het hersen-icoon en er klapt een schermpje open.
Hier zie je links een lijst van "clues" (hints) die je tijdens het spelen verzamelt. Bovenin zie je de verzamelde voorwerpen. Rechts heb je de mogelijkheid om voorwerpen, gedachtes en hints te combineren tot een nieuw voorwerp of nieuwe hint.

Kijk rond in Howards woning.
Bekijk het antwoordapparaat op het nachtkastje. Er staan geen berichten op. Je kunt Arthur hierover terugbellen, als je wilt. Rechtsklik om de inventaris te openen, rechtsklik op de GSM, zoek Arthurs naam met de pijlknop en druk op een toets.
Ook de radio die op het nachtkstje staat kun je aan/uit en op een andere zender zetten.

In de bovenste lade van het nachtkstje vind je een gedichtenbundel: "Ik en mijn nachtmerries" door Edward Pickman. Blader door het boek en lees de gedichten als je wilt. Met name het gedicht "Time of the Triumphant Witch", over een vloek die op 18 jarige nazaten ligt van degenen die een "heks" verbrandden.

Op de klok, die op het tafeltje met de plant staat, zie je niet alleen de tijd, maar ook de datum, 5 november.
Aan de plafondventilator hangt Howard's "Dromenvanger", een geluksbrenger die hem beschermt tegen nachtmerries.

Ga door de deur links van het bed, een klein hok in, waar een kleerkast staat. Maak de onderste lade van de kleerkast open. Schuif de trui aan de kant en je ontdekt een pistool, dat Howard daar bewaart. En er ligt een ring, een erfstuk met het familiewapen erop, die van vader op zoon gaat.
Verlaat het kleedhok.

Ga door de andere deur in de slaapkamer, naar de hal.
Je kunt als je wilt, links de badkamer in om rond te kijken. In het kastje boven de wastafel zie je wat medicijnen.

Bekijk tenslotte het kastje in de hal. In de bovenste lade ligt een houten doosje. Hierin liggen je autosleutels. Raap ze op en verlaat de woning.

Loop door de verveloze gang naar buiten.




Howard's kantoor  

Je arriveert op het politiebureau van Wellsmorth, waar Howard, sinds hij inspecteur is, een eigen kamer heeft. Bekijk alles.

Bekijk het formulier dat in het groene bakje rechts van de computer ligt. Dit is informatie over Clark Field, de man die door Loath Nolder vermoord zou zijn. Hij is in de bossen van Northwoord gevonden, gestikt. Field is eigenaar van Air W&L Company.
Op het andere formulier lees je, dat Field's broer Jonathan, privé-detective Loath Nolder inhuurde, om Clark Field te zoeken. Clark was namelijk al een paar dagen vermist en Jonathan had een pakje met een brief ontvangen, waarin hij verzocht werd om niet de politie te waarschuwen.

Op een map bij de printer zie je een aantal foto's liggen. Raap ze op en bekijk ze in je inventaris. Ze zijn gemaakt in het kantoor van Loath Nolder. Dit kantoor was zijn enige bezit. Nolder verkocht zijn huis en andere bezittingen om zijn reizen te kunnen betalen. Howard denkt, dat hij wellicht iets gemist heeft in het kantoor, dat van belang kan zijn in het onderzoek.

Verlaat het kantoor van Howard.
Je ziet nu een plattegrond, waarop foto's zijn geprikt. De foto's geven de plaatsen aan, die je kunt bezoeken.
Ga naar "Loath Nolder's office".




Loath Nolder's kantoor  

Nolder's kantoor ligt er al 5 jaar verlaten bij. Tijdens het politie-onderzoek werd niets gevonden, omdat vreemd genoeg, elke aantekening gewist werd.
Als Howard binnenstapt, ziet hij meteen dat iemand hier is geweest, sinds zijn laatste bezoek.

Kijk naar de kalender die rechts aan de muur hangt. Hij hangt er sinds Nolder 5 jaar geleden vertrok op zijn reizen naar Afrika en Oceanië. Dit gegeven wordt opgeslagen in je "clue" (hints) map.

Blijf bij de kalender staan, kijk naar het bureau en open je inventaris. Klik op het hersen-icoon.
Pak het fotootje van het bureau en plaats hem in een hokje aan de rechterkant. Klik op het radertje icoon en Howard zal de foto vergelijken, met wat hij nu ziet. Dat kan Howard alleen, als je in dezelfde positie staat als waarin de foto genomen werd. Plaats het fotootje weer terug.

Loop achter het bureau, draai je om en je kunt nu op dezelfde manier de andere drie foto's vergelijken met wat je ziet.

Als je kijkt naar de muur tegenover het bureau en die vergelijkt met de foto, zal Howard zeggen dat hij een verschil ziet (hmmm, there's something different with this picture). Het schilderij hangt namelijk scheef.

Neem de brievenopener mee, die linksboven de rode telefoon, in het blauwe bakje op het bureau ligt en loop naar de muur met het scheefhangende schilderij. Bekijk het schilderij.
N.B.: Je kunt het alleen bekijken als Howard de foto's vergeleek en het verschil opmerkte.

Bekijk het schilderij van dichtbij en klik nog een keer. Howard zal het schilderij omdraaien en opmerken dat er iets in zit. Gebruik je brievenopener op de achterkant van het schilderij. Haal dan de bruine
enveloppe uit de scheur.

Open je inventaris en klik op het hersen-icoon. Plaats de enveloppe en de brievenopener in de vakjes rechts en klik op het radertjes-icoon eronder.
In de enveloppe vind je een brief, wat eerste aantekeningen van Clark Field en een sleutel.

Rechtsklik op de brief om hem te lezen.
Links onderaan heb je nu enkele iconen in beeld. Het bovenste icoon is een pen. Klik erop en gebruik hem om belangrijke tekst in de brief te onderstrepen. Op deze wijze verzamel je zelf hints. Links bovenaan in je scherm, zie je hoeveel hints er in de brief zitten en hoeveel je al hebt gevonden.

- Onderstreep: "bought a house", klik dan op het tweede icoon
  (radertjes) en Howard vertelt wat hij van de hint vindt.
- Onderstreep dan "Clark" en klik weer op het radertjes-icoon.
- Onderstreep tenslotte "Address: North End Street No 43 Northwood" en klik weer op het
  radertjes-icoon.
Howard weet nu dat de sleutel in de enveloppe, waarschijnlijk van het huis is, dat Clark Field kocht. Ook het adres heeft hij nu.

In de brief zitten ook nog "hidden clues" (verborgen hints). Deze moet je zelf zoeken en worden pas aangegeven, links boven in je scherm, als je ze gevonden hebt.
- Onderstreep "And don't go to the police regarding the affair" en klik op het denk-icoon.
De opmerking dat Jonathan niet naar de politie mocht gaan, was dus een verborgen hint.

Lees de aantekeningen van Clark.
Hij begon te schrijven, nadat hij een maand in dit huis woonde.
Hij vond het huis, nadat hij verdwaald was in de sneeuw. De eigenaar had het huis uit een erfenis, was er nog nooit geweest en wilde het meteen verkopen. Er was nog een andere gegadigde: Ivar Bergen, een rijk man uit Noorwegen.
Clark raakt bevriend met Ivar. Ze praten over mystieke dingen. Ivar is nogal kwaad als Clark het huis gaat renoveren.
Tijdens de renovatie van het huis, ontdekt Clark een kamer met een put, die afgedekt is met een metalen plaat. De kamer met de put is de enige ruimte zonder electriciteit.
Ook vindt Clark een houten standbeeld met een geheim vak erin. Het vakje is leeg, maar er heeft een sterk ruikende essence in gezeten.
De lokale bevolking doet geheimzinnig over dit en andere huizen, die tot het oudste gedeelte van Wellsmoth behoren. Al deze huizen hebben putten, maar niemand wil erover praten.

Loop terug achter het bureau.
De telefoonlijn is dood. Zoals je ziet is het snoer niet aangesloten.
Maak de bovenste lade open. Rechts vind je een boek met plaatselijke mythes en legendes van het middeleeuwse Wellsmoth. Je kunt hier lezen over de vloek van de Iathers, een oud volk dat in de Northwood bergen woonde.
Links ligt een blad papier met symbolen en getallen.
Lees de krant die op het bureau ligt. Er wordt melding gemaakt van een aardbeving in Brensgten, noordelijk van Wellsmoth en over de ontdekking van prehistorische grotten bij Brengsten.

Verder is hier niets te doen, dus verlaat het kantoor van Loath Nolder en kies als bestemming "Clark Field's residence".




Clark Field's huis  

Benedenverdieping
Kijk rond in het huis van Clark Field. De deur links is afgesloten.
Loop naar rechts. De deur die je hier aan de linkerkant ziet, is niet afgesloten, maar er ligt iets achter, dat hem blokkeert.
Loop rechtdoor de woonkamer in.

Loop verder de kamer in. Bekijk het fotootje van Jonathan en Clark Field, dat op de schoorsteenmantel staat.
Links van de open haard staat een stoel. Er liggen papieren op de zitting. Raap de tweede aantekeningen van Clark Field op en lees ze.
Clark is in de put afgedaald. Via een zijgang, kwam hij in een grote, sterk ruikende ondergrondse kamer, vol levensechte standbeelden en wandschilderingen.
Een van de figuren zat op een troon en bekeek de offering van andere hagedisachtige figuren. Vanachter de troon steeg rook op. Clark ontdekt hierdoor dat achter de troon nog meer kamers moeten liggen.
Hij hoort geluiden door de opening. Clark wordt bang en vlucht terug omhoog, als hij Ivar's stem "kom", uit de diepte van de put hoort fluisteren.
Clark besluit na dit incident, om het huis niet verder te restaureren.

Loop terug naar de hal en ga de trap op.

Bovenverdieping
Bekijk de papieren en de rommel die hier overal rondslingert. Op het tafeltje onder het raam ligt een rode aktetas. Haal hier een blad papier uit, met informatie over Alfons Rugger en het geestverruimende middel "Dversahe". Lees het.

Loop verder naar links. Hier vind je een smerige badkamer.
Achter de andere deur vind je een gedeeltelijk gerestaureerde kamer. Op een tafeltje ligt een opgerold touw. Neem het mee en verlaat de kamer.

Slaapkamer
Loop naar het andere gedeelte van de overloop, waar een staande klok staat.
Ga hier links de slaapkamer in.
Op bed ligt een boek dat handelt over het oude "Dversahe"-geloof en de metamorphose van de ziel. Het begin en einde van de metmorphose wordt aangegeven door een eclips van de zon. Het geloof zou ook heden ten dage nog navolgers hebben. En er is sprake van "het oproepen van degene die onder ons ligt".

Bekijk het kleine ladekastje naast het raam. In de bovenste lade vind je een roestige sleutel. Verlaat de kamer weer.

Studeerkamer
Ga aan de overkant de studeerkamer in. Kijk rond.
Je ziet overal Afrikaanse maskers en manuscripten. Ook zie je een bureaukalender waarop bepaalde dagen zijn aangevinkt.
Verder zijn er veel oude boeken over occultisme en magie.

Achterin de kamer, links van de staande schemerlamp, staat een houten beeldje op de grond. Bekijk het van dichtbij. In de onderkant klapt een luikje open.
Op tafel ligt een koffertje dat met een cijferslot is afgesloten.

Verlaat de kamer en ga de trap weer af, naar de benedenverdieping.

Kelder
Loop langs de trap verder naar achteren. Maak de deur open en loop de trappen af. Maak de roestige deur open en ga de kelderruimte in.
Howard zegt dat hier een doordringende geur hangt.
Bekijk de potjes die je rechts op een plank ziet staan. Ze ruiken onder andere naar harmal (exotische plant).
Het bureau ziet er wanordelijk uit. Naast de deur hangt een oude lap met een slijmerige substantie.

Loop naar de volgende deur. Links van de deur is een electrisch paneel.
Maak de deur open met de roestige sleutel en ga naar binnen.

Put
Je ziet de put, waar Clark Field over schreef.
Klik drie keer op de put en Howard zegt, dat de ladder hem niet zal houden.
Kijk naar de olielamp die aan de rand staat. Hij is nog in orde.
Bekijk de ladder. Hij is gammel.
Kijk omhoog. Je ziet stevige dikke buizen. Haal het opgerolde touw uit je inventaris en bind het vast aan de buizen.
Kijk dan nogmaals naar de olielamp. Ditmaal kun je hem oprapen.

Klik op het touw en klim erlangs naar beneden.
Na drie keer zie je in de wand een donkere opening. De tunnel waar Clark over schreef! Ga naar binnen.

Tunnel
Loop door de tunnel, tot je niet verder kunt.
Links van de blokkade zie je een gat waar rook uit komt. Het gat is te smal om doorheen te kruipen. Howard voelt een lichte wind door het gat komen.

Kijk naar de lichte steen in de blokkade. Howard zegt dat het plafond onlangs ingestort is. In de aantekeningen van Clark werd er nog geen melding van gemaakt.

Draai ietwat naar rechts en kijk naar beneden. Op de grond ligt de organizer van Clark. Raap hem op.

Howard hoort rare geluiden uit het gat komen en besluit dat hij hier geen seconde meer wil blijven. Ga dus terug naar het touw en klim omhoog.

Verlaat de putruimte. Howard maakt vanzelf de deur achter zich op slot.
Ga naar de andere deur. Als je hem probeert te openen, hoort Howard achter zich akelige geluiden. Draai terug, maak alsnog de deur open en verlaat de kelder.

Klim de eerste trap op. Bekijk de schop die je in de hoek ziet staan, van dichtbij. Er zit vochtige aarde op de schop!
Klim de volgende trap op en verlaat de kelder.
Howard voelt zich niet lekker en wil naar huis.
Verlaat dus Clark Field's woning.




Nachtmerrie  

Als Howard in de gang van zijn eigen appartementencomplex staat, zegt hij, dat hij barstende hoofdpijn heeft. Er hing een vreemde lucht in het huis van Clark Field.

Draai naar rechts en ga Howard's woning in. Loop verder naar de slaapkamer en klik op het bed.

Howard wordt wakker van geklop op de deur.
Sta op. Howard kan zich niet herinneren dat hij de radio aangezet heeft. Kijk naar de radio en zet hem uit.
Loop dan naar de deur, maak hem open, loop de gang en open de voordeur. Niets te zien.
Draai naar rechts. Het is donker. Klik een paar maal op het donkere gedeelte. Howard ziet niets. Ga dan terug het appartemetn in.

Loop terug naar de slaapkamer. De radio is weer aan! Zet hem weer uit.
En weer hoor je geklop.

Loop naar de gang en open de voordeur. Ditmaal is het nog donkerder. Klik een paar keer op het donkere gedeelte van de gang. Howard hoort geluiden als van een hartslag.
Ga terug naar binnen en probeer naar de slaapkamer te gaan.




6 november 2011 - Wellsmoth Psychiatrische Inrichting  

Een arts praat met Arthur, Howards vriend. Howard is hier ter observatie, nadat hij een zenuwinzinking kreeg. Howard zegt dat er iets op zijn borst zat.
De arts denkt dat het stress is. Hij zegt tegen Arthur, dat Howard rust nodig heeft.




8 November 2011 - Howard's huis  

Howard ligt in bed. Hij is met ziekteverlof thuis na zijn zenuwinzinking.
Arthur belt op en zegt dat Howard rust nodig heeft. Maar Howard besluit de zaak op te lossen, omdat hij denkt dat die te maken heeft met zijn toestand.

Sta op en ga naar de badkamer.
Open het medicijnkastje en pak het flesje links. Howard neemt vanzelf zijn medicijn in.

Loop terug naar de slaapkamer.
Open je inventaris en bekijk de organizer van Clark. Het ding vraagt om een wachtwoord.
Klik op 4 willekeurige nummers en er wordt gevraagd of je het wachtwoord vergeten bent. Klik dan op SPACE, rechts onderaan op de organizer.
De organizer geeft nu het geheugensteuntje: "When will the triumphant witch be reborn?"

Wachtwoord organizer
Zoals je weet, staat een gedicht over deze heks in het boek in Howard's nachtkastje.
Haal het boek tevoorschijn en open het op de pagina "Time of Triumphant Witch".
Zoek in het gedicht vooral naar zinnen waar getallen in voorkomen.
Onderstreep de volgende zinnen. Klik na elke zin op het radertjes-icoon en de woorden die van belang zijn, worden in je hint-vak genoteerd.

- "They will die when they're eighteen and this will be your woeful prize."
  18 years old - 18 jaar oud.
- "Six children have died with the sign of the witch on their brow."
  6 children died - 6 kinderen stierven.
- "And his chamber was changed; there were mirrors all round displayed."
  Mirrors - spiegels.
- "He was carving the sign - XI - to his brow with an old rusty blade."
  XI sign - 11-teken.
- "Everything started for me in the first of April, 1699."
  Date of Harold Gallow's death - De datum waarop Harold Gallow overleed.

Open nu je inventaris en klik op het hersen-icoontje.
Open dan aan de linkerkant de "My house" map.
Pak het hersen-icoon naast "mirrors" en zet het in een vakje rechts.
N.B.: Je kunt het slepen, je kunt het ook activeren en dan op het +teken klikken.
Pak het hersen-icoon naast "-XI-sign" en zet dat ook in een vakje rechts.
Combineer de hints door op het radertjes-icoon onder de vakjes te klikken.
Je krijgt nu een nieuwe hint: "Reverse of the Sign" (Omdraaien van het teken).
Dit betekent, dat als de schrijver overal XI (11) in een spiegel ziet, er eigenlijk IX (9) stond.

Pak het hersen-icoon naast "6 children" en zet het in een vakje rechts.
Pak het hersen-icoon naast "Reverse of Sign" en zet dat ook in een vakje rechts.
Combineer de hints door op het radertjes-icoon onder de vakjes te klikken.
Je krijgt nu een nieuwe hint: "3 children left" (3 kinderen over).
Er waren 9 slachtoffers en 6 kinderen stierven, dus waren er nog 3 in leven.

Pak het hersen-icoon naast "18 years old" en zet het in een vakje rechts.
Pak het hersen-icoon naast "Three children left" en zet het in een vakje rechts.
Pak het hersen-icoon naast "Date of Gallow's death" en zet dat ook in een vakje rechts.
Combineer de hints door op het radertjes-icoon onder de vakjes te klikken.
Je krijgt nu een nieuwe hint: "The Witch's Date of Rebirth" (De Wedergeboorte van de Heks).
Als een kind elke 18 jaar sterft en en waren nog 3 kinderen, dan is 18x3=54. De wedergeboorte van de heks is dan 1699+54=1753.

Open de oragnizer weer.
Tik als wachtwoord in: 1 7 5 3.
De reactie is: "Welkom Clark. Vul een datum in...."

Aangezien je nog geen idee hebt over welke datum, verlaat je Howard's appartement en ga je naar Clark Field's residence.




Clark Field's huis  

Howard wil het huis zorgvuldiger doorzoeken.
Loop de trap op en bekijk alles op de overloop nauwkeurig.
Bekijk nog eens de tafel onder het raam, waar de rode aktetas staat. Lees de pagina over het geestverruimende middel "Dversahe".

Open je inventaris en klik op het hersen-icoontje.
Pak het hersen-icoon naast "a strong scent" en zet het in een vakje rechts.
Pak het hersen-icoon naast "Harmal smell" en zet het in een vakje rechts.
Pak het hersen-icoon naast "Something in the air" en zet het in een vakje rechts.
Combineer de hints door op het radertjes-icoon onder de vakjes te klikken.
Je krijgt nu een nieuwe hint: "Hallucinations".
Howard vraagt zich al of alles wat hij zag hallucinaties waren, door de bedwelmende geur in het huis.

Studeerkamer
Loop in de richting van de staande klok en ga rechts de studeerkamer in.
Ga naar de andere kant van de tafel en bekijk de aktetas met het cijferslot.
Klik op het knopje naast het slot en Howard vraagt zich af, welk cijfer een vergeetachtig man als Clark Field zou kunnen gebruiken. Zijn geboortedatum wellicht? Want die vergeet hij niet.

Loop een stap naar links en bekijk het draadmandje met papieren, op de tafel.
Open het dagboek. Het beschrijft de opnames die Clark Field maakte. Howard vraagt zich af waar ze zijn.
Je mag weer een aantal belangrijke zinnen onderstrepen.

- "When I was just 22 years old, Jonathan and I became solely responsible for my father's
  company".

  Important event - Belangrijke gebeurtenis.
- "Cassette no. 01".
- "Record no.0008-0010 - In Ivar's place".
  Meeting at Ivar's place - Ontmoeting bij Ivar.

Verborgen hint:
- "Record no.0008-0010 - Christopher T. Dreaden one of the 3 men in that meeting apart from Ivar
  and me, told me that this place was built by an unknown witch".

  Christopher T. Dreaden.

Verlaat de studeerkamer, ga naar beneden en verlaat Clark's huis.
Ga naar My office, Howard's kantoor.




Howard's kantoor  

Pak het register of death (overlijdenscertificaat), dat in het groene bakje, rechts van de computer, ligt.
Onderstreep Clark's naam, geboortedatum, overlijdensdatum en doodsoorzaak.
Klik na elke onderstreping op het radertjes-icoon.
- Clark Field
- Date of Birth: 03/11/1976
- Died on the October day of 21, 2011
- suffocation

Open je inventaris en klik op het hersen-icoontje.
Sleep het oog-icoon naast "Shovel with wet mud on it" naar een vakje rechts.
Sleep het hersen-icoon naast "Clark Field's death" naar een vakje rechts.
Combineer de hints door op het radertjes-icoon onder de vakjes te klikken.
Je krijgt nu een nieuwe hint: "someone dug somewhere".
Iemand is in het huis van Clark geweest en heeft daar gegraven. Wie was dat?

Verlaat het kantoor en ga terug naar Clark Field's residence.




Clark Field's huis  

Loop de trap op naar boven en ga naar de studeerkamer.
Loop om de tafel heen naar het koffertje.
Je weet nu dat Clark in 1976 is geboren. Maar deze code werkt niet.
Je weet ook dat hij 22 jaar was, toen hij de zaak van zijn vader overnam.
1976+22=1998. Draai code 1 9 9 8, duw op de knop en het koffertje gaat open!

Verlaat de close-up en open het koffertje. In het koffertje zie je een cassetterecorder, casettebandjes en het derde deel van Clark Field's aantekeningen. Lees ze.
Clark Field is op Ivar's uitnodiging naar een geheime ontmoetingsplaats gegaan in Northwood Forest. Het is een plek die de naam heeft, dat er duistere kwade krachten bijeenkomen. Bij Ivar en Clark, zijn er nog drie vreemden. De sfeer is kwaadaardig en er wordt geproken over een oude machine.

Pak cassette no. 1 uit de koffer.
Haal hem dan uit je inventaris en klik ermee op de cassetterecorder.
Klik op de voorwaartspijl om de opnames te beluisteren.
Klik op het dubbele pijltje voorwaarts, naar track 8, die je onderstreept had in de documenten. Track 8 is opgenomen in Ivar's hut, 5 juli 2011.
Je hoort wind, onweer en vreemde geluiden.

Open Clark's organizer in je inventaris en vul de datum van de opname in Ivar's hut in: 07 05 11.
Je krijgt nu de locatie van Ivar's hut. Howard wil er meteen naar toe.

Als je de kamer wilt verlaten, zegt Howard, dat hij zich niet lekker voelt.
Als je weggaat door de voordeur, vindt Howard dat hij eerst naar huis moet gaan om een poosje te rusten.




Nachtmerrie  

In de gang bij Howards appartement, is de hoofdpijn al iets minder.
Ga Howard's flat in, loop naar de slaapkamer en stap in bed.

In de put
Even later hangt Howard aan het touw in de put. Dan valt hij naar beneden.
Kijk achter je. Raap het grote bot en de toorts op.
Steek de toorts aan in de blauw brandende vuurpot.

Loop naar de andere kant van de gang. Hier sta je voor een gesloten deur.
Rechts in de deur is een gat. Probeer je bot op het gat. Het past niet.

Loop terug door de gang. Aan de rechterkant zie je een flinke steen liggen. bekijk hem van dichtbij. Pak dan je bot en sla dat kapot op de steen. Nu heb je een dunner bot.

Loop terug naar de deur, steek het versplinterde bot in de spleet en je wrikt de deur open. Ga naar binnen.

Grot
In het midden van de ruimte zie je een standbeeld. Bekijk het van dichtbij. Pak de gouden ring van de vinger van het standbeeld. Bekijk de ring (rechtsklik) in je inventaris van dichtbij. Dit is Howard's ring!

Loop naar de muur, waar je een metalen kastje ziet.
Maak het deurtje open. Raap de 5 tandwielen op. Plaats de tandwielen dan terug in het kastje, zodanig dat ze een verbinding vormen met de tandwielen die er al inzitten.
Kijk naar de knop links van het kastje. Het is een gat en er ontbreekt iets, waarschijnlijk een zwengel.
Verlaat de close-up.

Ga naar de andere kant van de ruimte en loop de lange wenteltrap op.
Helemaal boven, zie je 9 gaten in de muur. Howard vraagt zich af of dit een crypte is.
Aan het einde van de trap, waar je niet verder kunt, ligt een zwengel op de grond. Raap hem op en loop terug naar beneden.

Stop de zwengel in het gat en draai er dan aan.
Als je de tandwielen correct plaatste, draaien ze allemaal en hoor je nu iets opengaan.
Verlaat de close-up.

Loop de wenteltrap weer op.
Boven aangekomen hoort Howard weer stemmen en geluiden.
Bekijk het ronde metalen ding boven de nis. Maak het klepje open en je ziet een symbool.
Doe dit bij alle nissen.

Bij de laatste nis, zie je een symbool, dat gelijk is aan dat op de ring van Howard. Haal de ring uit je inventaris en klik ermee op het symbool boven de nis.
Howard wil dit meteen onderzoeken. Verlaat de close-up en kijk in de nis.
Trek de doodskist eruit en maak hem open.




10 november - Howard's huis  

Howard wordt met een schok wakker. Wiens kist heeft hij geopend?
Sta op en kijk naar de klok op je nachtkastje. Howard ontdekt dat hij bijna 2 dagen geslapen heeft!

Loop naar de badkamer.
Hier ziet Howard iets in de prullenbak liggen. Haal het briefje eruit en lees het in je inventaris.
"10-11-2011. Bijeenkomst in de hut na middernacht. Gerald".

Maak het medicijnkastje open en raap het flesje met medicijn op. Howard neemt een slok. Het smaakt vreemd. Hij vindt dat hij dit aan Arthur moet vertellen.
Open je inventaris en rechtsklik op je GSM. Scroll naar Arthur's naam en bel hem op. Arthur belooft het medicijn te laten analyseren als Howard het flesje op kantoor afgeeft.

Verlaat het huis en je gaat automatisch naar kantoor.

Kantoor
Op het kantoor plaatst Howard vanzelf het flesje op het bureau.
Verlaat het kantoor en kies op de plattegrond voor Ivar Bergen's cabin.




Ivar Bergen's hut  

Onderweg
Op weg naar de hut van Ivar Bergen, ziet Howard een man aan de rand van de klip staan. Hij stopt de auto en stapt uit.
Loop naar de man toe en spreek hem aan. Het is Edward Pickman, de dichter van dat boek in Howard's nachtkastje. De man heeft een groot probleem, maar zegt niet wat en wil geen hulp.
Draai je om na het gesprek.

Howard hoort iets, draait zich weer terug naar de klip en ziet dat de man verdwenen is. Hij kijkt over de rand, maar het is te mistig om iets te zien.
Raap het stuk papier op, dat je in het gras ziet liggen. Lees het in je inventaris. Het is een vierregelig gedicht:
From the eyes and evil hate - I've learned to hide in the darkest shade -
But before the time of the cursed date - I'll dare to leave the shadows.
(Ik heb geleerd me te verbergen in de donkerste schaduw, voor de ogen en de kwaadaardige haat. Maar voordat de tijd van de vervloekte datum is aangebroken, zal ik het aandurven om de schaduwen te verlaten.)

Ivar's hut
Na een lange tocht te voet, arriveer je bij een oud huis aan de rand van een klip.
Stap naar binnen.
Ga meteen links door de dubbele deur een slaapkamer in.

Slaapkamer
Kijk rond. Naast de lamp op het lage kastje ligt een blanco vel papier.
Links van het kastje, voor het raam, zie je een emmer op de grond staan. Voor de emmer ligt een verfborstel. Raap hem op. Hij staat stijf van de verf.

Aan de andere kant van de kamer staat een kamerscherm. Achter het kamerscherm zie je een luik in de vloer. Het luik is afgesloten.
Verlaat de slaapkamer en ga de tegenoverliggende deur in.

Keuken
Bekijk alles in de keuken.
In het meest linker keukenkastje vind je een blik verdunner.
Op het aanrecht staat een glanzende metalen pot.
Giet de verdunner in de pot.
Haal je verfkwast uit de inventaris en reinig hem in de pot met verdunner. Nu heb je een schone verfkwast.

Aan de zijkant van het aanrecht zie je een grote stok met een haak staan. Raap die op.
Verlaat de keuken weer en ga naar de trap.

Zolder
Loop de eerste trap op, draai naar rechts en kijk omhoog. In het plafond zie je een lichter gekleurd gedeelte. Bekijk het van dichtbij. Het is een luik naar de zolder.
Gebruik je stok-met-haak om het luik te openen. Trek de ladder naar buiten en klim omhoog.

Bekijk alles.
In het wandkastje staan glazen potten met vissen en kwallen.
Links van het kastje hangt een grof geweven doek tegen de muur. Schuif het opzij en je ziet een muurkast. Op de bodem ligt een boek. Raap het op en lees het.
Het dagboek verhaalt over een bezoek aan een dorp in de jungle, waar kannibalen leven. De schrijver verbleef er 14 dagen en werd met respect behandeld, alsof de bewoners hem kenden. Als de schrijver verder de jungle ingaat, op zoek naar oude ruďnes, verandert zijn lichaam. Hij wint zelfs een gevecht tegen een gorilla.

Sluit het boek, verlaat de kast en kijk door de telescoop bij het raam.
Schuif met de telescoop naar linksboven. Hij is gericht op de Northwood Mountains. Howard denkt dat hij de ingang van een grot ziet.

Kijk naar de boeken die links van de telescoop op een stoel liggen.
In een boek wordt geschreven over het maken van een talisman, waarmee je geesten en demonen van overledenen kunt oproepen.

Bekijk de tafel, links van de stoel met boeken, van dichtbij.
Raap het blad papier op, waarin het boek Timebore vermeld wordt. Hierin staan dingen die je moet doen om "dingen" op te roepen.
Onderstreep de volgende zinnen:

Verborgen hint:
- "with the right timing and preparation 'things' can be summoned from sphere, beyond this
  universes or even death".

  Met de juiste timing en voorbereiding, kunnen dingen worden opgeroepen, die van voorbij dit
  universum of zelfs de dood komen.

Hints:
- They are in the crypts below a tomb which stands in a very old cemetery
  Ze zijn in een crypte onder een tombe die op een heel oud kerkhof staat.

- The aforementioned tomb is registered in the name of Samuel William Poer
  De bovengenoemde tombe staat geregistreerd op naam van Samuel William Poer.

Verlaat de zolder, door het rooster onder de kast met glazen potten.
Loop de trap verder op, naar de dakkamer.

Dakkamer
Ga de kamer in en kijk rond.
Je ziet twee bureautjes met een klep. Beiden zijn afgesloten.
Verlaat de dakkamer weer en loop de trap af naar beneden.

Gang
Probeer het huis te verlaten.
Howard wordt aangesproken door een vreemd uitziende man, die hem Loreid noemt.
De man vraagt zich waarom Howard zo vroeg is. Heeft Howard het briefje niet gevonden (you got the note?).
Als je de verborgen hint over Christopher T. Dreaden hebt ontdekt, zal Howard zich afvragen waarom de man hem denkt te kennen. En of het gaat over het briefje dat hij vond in de badkamer.
Je krijgt dan een keuze uit drie mogelijke reacties. (anders 2)

1. Als je aan de man vraagt: "You left that note? " (Liet jij dat briefje achter?) heb je een "geheim" (secret) gevonden, volgens het knipperende icoon links boven in je scherm!
Howard zegt dat hij kwam om met Mr. Dreaden te praten.
De vreemde man zegt dat Dreaden verdween tijdens een onderzoek van het Moorland Kerkhof, maar dat hij de zaak onder controle heeft.
Dan geeft hij Howard een sleutelring met twee sleutels.

2. Als je zegt "What note?" (Welk briefje?), eindigt het spel. Je krijgt wel een tweede kans.

3. Als je "no" (nee) zegt op de vraag of je het briefje kreeg, zegt de man, dat hij het vreemd vindt, dat hij het briefje niet afleverde. Howard zegt, dat dit de reden is, waarom hij zelf komt. Om te kijken of er iets mis is.
De man zegt dat de bijeenkomst op dezelfde tijd is als altijd en geeft Howard een sleutelring met twee sleutels.

Howard wil zijn geluk niet op de proef stellen en verlaat het huis.
Hij vraagt zich af hoe de man hem kent en waar hij zo plotseling vandaan kwam. Hij besluit die aovnd terug te komen.
Verlaat het terrein en ga terug naar Howard's flat.




Ivar's hut 's nachts 

Howard's flat
Kruip in bed om even te rusten, na dat bezoekje aan de hut.
Howard droomt dat hij op een eiland zit.
Draai je om en klik op de zon.
De schaduw van de maan valt over de zon en je bent getuige van een eclips.

Howard wordt met een schok wakker. Hij ziet hoe laat het is en wil meteen op weg naar de hut van Ivar.
Verlaat de woning en kies voor "Ivar Bergen's Cabin.

Ivar's hut
Als je bij het huis aankomt, zie je op de bovenverdieping licht branden.
Kies ervoor om je onderzoek voort te zetten.
Ga naar binnen.

Slaapkamer
Ga links de slaapkamer in.
Loop naar het kamerscherm en bekijk het luik in de vloer van dichtbij.
Gebruik je sleutelring om het luik van het slot te halen. Maak het dan open en besluit af te dalen in de ondergrondse ruimte.

Safe-kamer
Loop verder en ga de gang rechts in. Loop door het gordijn naar een kamertje, waar je een soort altaar ziet. Er staat een spiegel en een duivelsmasker op.
Links hiervan staat een rode safe, afgesloten. Bovenop de safe ligt een plat bord met maataanduidingen en een soort schuifmaat waar inkt aan zit. Howard denkt dat je hiermee aantekeningen op een plattegrond maakt.

Rechts van het altaar hangt een kastje aan de muur.
Maak het deurtje open en bekijk de sculpturen. 3 ervan zijn gezichten. De sculptuur rechtsboven stelt een man op een troon voor. Draai deze sculptuur om. Aan de achterkant van de troon zie je drie beschadigde symbolen. Het symbool linksboven stelt een spiraal voor.

Verlaat deze kamer en loop verder door de gang.
Even verderop zie je op de rechterwand een zwart oog geschilderd. Klik erop en Howard vraagt zich af, waar hij dit symbool eerder heeft gezien.

Wapenkamer
Loop verder en ga de volgende deur rechts in.
Hier kun je een metlaen kist open maken, waar oude geweren in zitten.

Links staat een grote kist achter een hekwerk, dat onder stroom staat.
Loop naar de achterste muur. Daar zie je een kastje met een groene en rode knop. Links tegen het kastje aan, zie je een kwak kit of stopverf. Haal het eraf.
Duw op de onderste knop. Het lampje brandt nu rood en de stroom is uitgeschakeld.
Ga naar de grote kist en maak hem open. Er ligt alleen stro in.

Verlaat de wapenkamer weer.
Ga door de deur aan de overkant.

Cellen
Je staat in een gang. Aan het einde van de gang zijn twee celdeuren.
Klik op het luikje van de linker celdeur. Het gezicht van een man verschijnt. Hij zegt dat de aarde beeft. Praat met hem. de man is behoorlijk in de war. Hij praat over deze plek, die een link is tussen boven en de hel beneden.

Pak de kaars van het tafeltje.
Open dan de deur van de rechter cel en ga naar binnen.
Op de vloer van de lege cel ligt een jas. Doorzoek hem. Je vindt het vierde deel van Clark Field's aantekeningen.
Lees de aantekeningen. Clark schrijft dat Ivar veranderd is. Hij is bleker, nerveuzer en bang voor geluiden. In augustus hoort Clark steeds meer rare geluiden in het huis: vage stemmen en gelach. Ook voelt hij trillingen.

Doorzoek de jas nogmaals en je vindt ook nog een sleutel.
Verlaat de celruimte. Howard zet zelf de kaars terug op het tafeltje.

Loath Nolder
Loop verder door de gang. Ga door de deur. Het is donker. Howard wil niet verder.
Draai je om en loop terug.
Een vreemde man spreekt Howard aan. Praat met hem. Het is Loath Nolder. Hij laat zich niet zien, maar hij zegt dat dit een van de ingangen naar de onderwereld is.
Hij wil of kan niet meer vertellen. Hij waarschuwt Howard dat "zij" eraan komen.

Loop terug door de deur. Loop verder tot Howard stopt, omdat hij mensen hoort aankomen.
Als je je cursor terug hebt, draai je je om. Loop onmiddellijk terug door de deur en verberg je in de wapenkamer of in het cellenblok.
Na een poosje hoor je niets meer en kun je de schuilplaats verlaten. Verlaat de ondergrondse ruimte, de slaapkamer en uiteindelijk ook het huis.




Nachtmerrie  

Thuis aangekomen, stap je in bed.
Je wordt "wakker" in een ijskoude grot. Probeer naar buiten te gaan. Howard weigert.
Kijk dan om je heen. Op de grond zie je een stukje tegel met grijze rondjes liggen. Raap het op.
Loop verder de grot in en zoek nog 4 stukjes tegel.


Achterin de grot staat een muziekinstument. Het lijkt op een didgeridoo, een windfluit die door de Australische aboriginals gebruikt wordt.
Bekijk het instrument van dichtbij. Er zitten 4 gaten in.

Open je inventaris en klik op het hersen-icooon.
Plaats de 5 stukken tegel in de vakjes en combineer ze tot een tegel met bolletjes patroon.

Bekijk de tegel. Rechtsklik en gebruik vergrootglas.
Je ziet nu dat op de tegel een twee-regelig liedje voor de didgeridoo staat.

Speel dit melodietje. 1 is het gaatje onderaan je scherm, 4 is het gaatje aan de bovenkant.
2 3 1 2 1 2 4   3 1 2 1 2 1 4.

Als je het juiste melodietje speelde, stort nu de hele grot in.
Howard wordt uitgeput wakker.




13 November 2011 - Howard's huis  

Kijk naar de klok op het nachtkastje. Howard ziet dat hij ditmaal 3 dagen heeft geslapen!
Probeer de flat te verlaten.
Howard vindt dat hij eerst even met Arthur moet bellen over de uitslagen van zijn medicijn-onderzoek.

Rechtsklik op je GSM en bel Arthur op.
Hij vertelt dat in het medicijn hallucinogene stoffen zijn gevonden.

Verlaat nu de flat en kies voor Ivar Bergen's Cabin




Ivar Bergen's hut  

Dakkamer
Aangekomen bij Ivar's huis, ga je naar binnen.
Loop de trappen op naar de dakkamer.
Gebruik hier de sleutelring-met-de-twee sleutels op het bureau met het roldeksel.

Maak het deksel open.
Je ziet voor je een lichtblauw schijnend doosje. Bekijk het van dichtbij.
Links boven het doosje staat een glazen potje met drie stokjes. Pak de 3 stokjes. Zoom dan uit.

Zoom uit en raap de oude plattegrond op, die je links ziet liggen.
Bekijk de kaart in je inventaris. Draai hem om. Op de achterkant staan tekeningen van een zittende figuur en pentagrammen.

Haal nu, van links naar rechts, de brieven uit de brievensorteervakjes in het bureau en lees ze.
1. Deze brief maakt melding van de vermissing van R, ontdekt door FV.

2. Dit is een brief van John D. Hij schrijft over de ontdekkingen die hij gedaan heeft. Ook schrijft
    hij dat hij verder onderzoek gaat doen en 28-11-2011 terug zal zijn. Als je deze datum
    onderstreept en daaran op het radertjes-icoon klikt, krijg je wél commentaar erop, maar de
    streep/hint wordt nog niet geaccepteerd.

3. In deze brief wordt verteld over de opgraving van een zeer oude stad in de woestijn. Een stad
    met altaren, waarop verdachte vlekken zaten. Ook vond men oude stukken perkament,
    beschreven met hekserij-symbolen en tekeningen van een grot.

4. Deze brief is van IB, die schrijft dat ze het probleem met EB hebben opgelost.
    Probeer EB te onderstrepen. Howard reageert met een vraagteken en de streep/hint wordt nog
    niet geaccepteerd.
    In de brief wordt ook een code genoemd, waarmee je zou kunnen communiceren met JB.
    Onderstreep id78gt8 en duw op het radertjes-icoon.
    Howard vraagt zich af of dit een adres in code is.

Rechtsklik op de GSM in je inventaris.
Tik de letters en cijfers van de code in: id78gt8 = 5378488.
Klik dan op het groene telefoontje en howard belt het nummer. Jammer genoeg neemt niemand op. Howard wil dan Arthur vragen van wie dit nummer is.
Bel Arthur dus op. Hij belooft terug te bellen als hij het bijbehorende adres heeft gevonden.

5. In deze brief meldt DeG aan JB, dat zijn experiment iets op te roepen, niet geslaagd is.

Loop naar het ander bureautje met de gesloten klep.
Open het met je sleutelring-met-twee-sleutels.
Pak de sleutel uit het bovenste vak.

Klik op de brief en lees hem.
Het markeerapparaat en de oude kaarten voldoen prima om de plaatsen te vinden. Omdat de kaarten al oud zijn, worden ze op een speciale plaats veilig opgeborgen.
Men heeft het oude kerkhof gevonden, dat de tombes verborg die ze zochten. De ruďnes zijn op een afstand van 350-400 m vanaf het kerkhof. Mr. Gurwen zal nader onderzoek doen.

Klik op het dagboek en lees het.
Ivar heeft in een houten beeld planten en insectenresten gevonden. De insecten hadden geen ogen, dus kwamen waarschijnlijk uit de donkere dieptes van de grotten. de planten roken sterk. Dezelfde geur hing ook bij andere beelden. Mr Gurwen zegt dat deze beelden de "Dversahe mixture" bevatten, het spul dat voor de metamorphose van de ziel zorgt. Ivar probeert ook de andere twee beelden te openen.

Bekijk het inktpotje. Het is halfvol
Haal je schoongemaakte verfkwast uit de inventaris en doop hem in het inktpotje. Nu heb je een kwast met inkt.

Verlaat de dakkamer, ga de trap af en loop naar de slaapkamer met het luik in de vloer.
Open het luik en ga de kelderruimtes in.

Safe-kamer
Ga de eerste kamer rechts in, waar je de rode safe zag.
Gebruik de sleutel uit het bureau in de dakkamer, om de safe te openen.
De safe ligt vol met opgerolde kaarten. Elke kaart heeft een serienummer. Aangezien Howard geen idee heeft welke kaart hij nodig heeft, wil hij er geen uithalen.
Sluit de safe weer.

Draai je om en open het wandkastje.
Kijk nogmaals naar de zittende figuur rechtsboven. Draai het beeld om.
Haal de stopverf uit je inventaris en gebruik hem op de symbolen, om er een stopverf-afdruk van te maken.
Verlaat de safe-kamer.

Slaapkamer
Loop terug naar boven, naar de slaapkamer.
Open je inventaris en klik op het hersen-symbool. Plaats de stopverf-afdruk en de borstel-met-inkt in de vakjes en combineer ze tot een stopverf-afdruk met inkt.
Kijk naar het blanco stuk papier op het kastje. Druk de stopverf-met-inkt op het stuk papier en je hebt een afdruk van het symbool. Neem hem mee en verlaat Ivar's huis.




Loath Nolder's kantoor  

Loop naar het bureau van Nolder en open de bovenste lade.
Lees het boek "Wellsmoth: Myths and Legends of an Ancient Town".
Bekijk dan het blad papier met de codes, dat naast het boek ligt.
Onderstreep de regel waar 1-00548 WMT, een "oogsymbool" en 07.06 - 00.08 staat en klik op het radertjes-icoon.
Howard bedenkt dat WMT voor Wellsmoth staat en dat dit het nummer van de kaart is die hij wil bekijken (symbol 3).
N.B.: Deze mogelijkheid krijg je alleen, als je in de kelder van Ivar's huis, op het oogsymbool op de muur geklikt hebt.

Onderstreep ook de andere drie symbolen waar WMT bij staat.
Klik na elke onderstreping op het radertjes-icoon. Alle vier de symbolen worden nu in je inventaris vermeld.

Verlaat Nolder's kantoor en ga terug naar Ivar's huis.




Ivar Bergen's hut  

Safe-kamer
Betreed Ivar's woning en ga naar de slaapkamer. Open het luik in de vloer, klim naar beneden en loop verder naar de safe-kamer.

Maak de rode safe open en klik op de kaarten. Howard haalt vanzelf de juiste oude kaart eruit.
Zoom uit en bekijk dan het platte bord, dat boven op de safe ligt, van dichtbij.
Leg de oude kaart op het bord. De getallen 07.06 - 00.08, die je op het papier met codes zag staan, zijn coördinaten.
Schuif met de wieltjes, die je aan de rechterkant van het bord ziet, tot de schuifmaat aan de bovenkant op 07.06 en aan de zijkant op 00.08 staat (code 3).
Klik dan op het kruispunt op het vierkantje en je leest het coördinaat. Klik op "yes", als het 07.06 - 00.08 is. De plek krijgt dan een blauw stempeltje om hem te markeren.





Open je inventaris en klik op het hersen-icoontje. Klik op het icoon bij "symbol 1" en je leest de coördinaten die hierbij horen: 05.05 - 05.05.
Stel ook deze coördinaten in met het meetapparaat, klik op het vierkantje en zeg "yes" als je het correct deed.
Doe hetzelfde bij symbol 2 en 4: 00.03 - 01.04 en 09.04 - 02.04.
Je hebt daarna een kaart met 4 gemarkeerde plaatsen. Raap hem op.

Rechtsklik in je inventaris op de map met de gemarkeerde plaatsen.
Klik op elke gemarkeerde plek en Howard vraagt zich af waar de plaatsen Wolfsprey, Wholestone en Redtown liggen. Het zijn namelijk oude benamingen.

Verlaat de slaapkamer en Ivar's huis. Ga naar Clark Field's residence.




Clark Field's huis  

Ga het huis in en draai naar links. Hier is een afdgesloten deur. Gebruik de sleutel die je in de mantel in de cel vond, om de deur te openen. Ga naar binnen.
Je staat in een kleine gang. Bekijk de donkere schilderijen aan de wand.
Ga dan de deur tegenover je in, naar een eetkamer.

Eetkamer
Kijk rond in de eetkamer. Leesde krant die op tafel ligt. Er staat een artikel in over geweerschoten in Northwood Forest en een artikel over de invloed van de zonne-eclips op de geestestoestand van sommige mensen.

Bekijk ook de open haard. Howard bemerkt wat verbrand papier en plastic.
Loop naar de deur aan de andere kant van de tag=fel en ga een opslagruimte in.

Opslagruimte
Recht voor je staat een houten beeld in een kast. Bekijk het beeld van dichtbij.
Het lijkt op het beeld, dat je boven in de studeerkamer zag.
Het klepje in het beeld, kun je niet zomaar openen.
Verlaat de opslagruimte.

Studeerkamer
Ga naar boven, naar de studeerkamer.
Bekijk hier het houten beeld van dichtbij.
Op het gezicht zie je 6 witte puntjes/gaatjes.
Maak het klepje in de buik open. Je ziet hier drie stokjes van verschillende lengte.
Verlaat de studeerkamer en ga terug naar de opslagruimte.

Opslagruimte
Bekijk het houten beeld weer van dichtbij.
De bedoeling is, dat je in de witte puntjes de stokjes steekt, die je in het rolbureau bij Ivar vond.
Bedenk dat in de buik van dit beeld ook drie stokje zitten, die je naar beneden moet duwen. Zie de witte puntjes dus als 3 rijen van elk twee puntjes onder elkaar.
Steek een stokje in het puntje midden boven.
Steek een stokje in het puntje links boven.
Steek een stokje in het puntje rechts onder.
Nu kun je het klepje in de buik open maken.
Haal het blauwe insect en het opgerolde blad eruit.

Bekijk het insect en het blad van dichtbij in je inventaris.
Het insect heeft geen ogen. Howard weet niet van welke boom het blad komt. Als je het aan de zijkant bekijkt, lijkt het heel erg op een spiraal.
Bedenk dat het ingredienten van een halucinogeen drankje zijn...
Verlaat de opslagruimte en probeer de eetkamer te verlaten.




Nachtmerrie  

Howard staat in een gang.
Draai naar rechts en ga door de deur. Howard staat nu in een zeer bekende gang.
Doe een stap naar voren en draai naar rechts.
Kijk door de spleet in de deur, Howard kamer in. Er zit iemand op het bed. De dromenvanger hangt niet meer aan de plafondventilator. En in de vloer is een blauw omrand zwart gat, waaruit bubbels omhoogstijgen.

Verlaat de close-up. Bekijk ook de andere deuren in de gang. Uit een van de kamers komt een enorme stank.
Ga weer terug naar de vorige gang.

Loop in de richting van het raam.
Ga door de linker deur een, volgens Howard, mooie kamer in. Kijk door het raam.
Bekijk het kleine kastje dat op een ladekastje staat. Klik op het deurtje. Het kastje is afgesloten. Je krijgt een ringpuzzel te zien.
De bedoeling is dat de gleuven van de grijze ringen, in één lijn aan de bovenkant van de schijf komen.
Als je op de buitenste ring klikt, draait de binnenste ring in tegengestelde richting.
Klik je op de middelste ring, dan bewegen de drie ringen in dezelfde richting.
Klik je op de binnenste ring, dan draait de middelste ring in tegengestelde richting.
Als de drie ringen goed staan, hoor je een klik.
Verlaat de close-up en maak het kastje open. Haal de dromenvanger eruit.

Verlaat de kamer en ga door de deur aan de overkant naar binnen.
Kijk uit het raam. In de lucht hangt een grote zwarte draaikolk, die alles opzuigt.
Haal je dromenvanger uit de inventaris en klik ermee op de lucht buiten het raam.




17 November 2011 - Howard's huis  

Sta op en kijk naar de klok. Ditmaal heeft Howard 4 dagen geslapen!
Loop door de kamer en de telefoon gaat. Het is Arthur. Hij vertelt dat het telefoonnummer, dat je hem eerder gaf, van Edward Braunbell is. Hij woont in Rowley, noord-oost van Wellsworth. Rowley heette vroeger Wholestone en er was zo'n 200 jaar geleden sprake van hekserij in het dorp.

Open je inventaris en de oude kaart met gemarkeerde plaatsen.
Klik op Wholestone (rechtsboven) en Howard zal zeggen dat het plaatsje nu Rowley heet en dat Braunbell hier woont.

Loop naar de badkamer.
Op de wastafel staat een kom met een groene substantie. Howard schrikt. Wie heeft dit hier geprepareerd? Hij wil er zo snel mogelijk vanaf.
Raap de kom op en giet hem leeg in het toilet.

Verlaat Howard's huis en gan naar Ivar Bergen's cabin.




Ivar Bergen's hut  

ga Ivar's woning in en loop de trappen op naar de dakkamer.
Open de rolklep van het grote bureau.
Nu kun je in enkele brieven aanwijzingen gaan onderstrepen.
- Pak de tweede brief van links.
  Onderstreep "I will be back latest at 28-11-2011".
  Howard merkt op dat John D nu niet thuis is. Hij kan dus naar Braunbell's huis.

- Pak de vierde brief van links.
  Onderstreep hier bovenaan EB.
  EB is dus Edward Braunbell zoals je van Arthur hoorde.
- Verborgen Hints: Onderstreep onderaan IB.
  IB moet Ivar bergen zijn.
  Onderstreep couldn't take that old fool's house
  Braunberg moet "de oude gek" zijn, zoals je in de dialoog met Arthur kunt horen.

Verlaat de dakkamer en verlaat ook Ivar's huis.
Kies op de plattegrond voor Clark Fields house.




Clark Field's huis  

Ga in huis naar rechts door de gang. Loop door de deur.
Loop twee stappen de kamer in en draai naar links. De deur die je nu ziet is afgesloten.
Gebruik de sleutel die je in de jas in Ivar's hut vond, om de deur te openen. Ga het geheime laboratorium in.

Geheim Laboratorium
Kijk rond. In de blauwgroene kast ligt een krantenknipsel. Lees het. Iemand is betrapt terwijl hij op het stadskerkhof stond te graven.
Open het doosje dat naast het krantenknipsel op de plank staat. Ook hierin vind je een krantenknipsel. Er staat dat ze karkassen van kleine dieren en het lijk, dat verdween van het kerkhof, gevonden hebben in de achtertuin van 15 Wind Street. Een twee knipsel verhaalt over iemand die betrapt werd in het oudste gedeelte van het kerkhof. Men vermoedt dat de dader hier iets probeerde te begraven.
Lees ook de brief in de bruine enveloppe. Hij is gericht aan Mr. Asimov en geschreven door ene J.O. Je leest over de geschiedenis van het huis en het geometrische patroon in de tuin, gevormd door de paden en stenen platformen. Het huis is tegen een veel ouder gebouwtje gebouwd. Er gaan onder de bevolking verhalen rond over rituelen en vreemde lichten.

Op de werktafel zie je verschillende instrumenten, potjes met "materiaal" en antieke boeken.
Kijk onder de werktafel aan de linkerkant. Hier staan kartonnen dozen. Open de meest linker doos. Je vindt brieven van J.O., waarin hij schrijft dat hij het laboratorium van de schuur naar het huis verplaatst. Ook liggen er een aantal tekeningen in de doos, waarop niet-menselijke wezen staan.

Bekijk de getekende cirkel op de vloer. Volgens Howard staan er letters in, al kan hij ze niet lezen. Ook staat er een pot met ondefineerbare stof in de cirkel.
Rechts van de cirkel staat een grote pot, afgesloten met een kurk. Haal de kurk eruit. Howard vindt de rook die uit de pot komt ontzettend stinken.
Boven de pot hangt een stevige roestige ketting.

Loop naar de andere kant van de kamer. Hier hangt een gordijn. Trek het opzij en ga een zijkamertje in.
Ook in dit kamertje zie je op de vloer zo'n cirkel getekend.
Bekijk de tekeningen en het boek op de werktafel.

Verlaat dan de kamer, het laboratorium en het huis. Ga naar Edward Braunbell's Mansion.




Edward Braunbell's huis  

Loop over het kronkelige stenen pad naar voren. Rechts zie je een zijpad, dat via een poort naar het huis leidt. De poort is gesloten en Howard wil eigenlijk naar het kleine gebouw dat er al eerder dan het huis stond. Loop dus rechtdoor.

Ga het oude ronde gebouw in.
N.B. Dit lukt alleen als je in de brief in Ivar's hut gelezen hebt, dat de bewoner niet thuis is.

Gang
Bekijk het standbeeld en de lamp in de hal.
Ga dan de trap op en door een deur naar een brede gang.
Bekijk het dressoir dat in de gang staat. Er ligt een modderige grote zaklamp op.
Open de linker lade. Verschuif het papiertje, dat links op een boek ligt. Raap het papiertje dat eronder ligt, op. Bekijk het in je inventaris. Draai het om. Aan de achterkant staat het getal 287 geschreven.

Loop verder naar de deur aan het einde van de gang. Als je probeert om hem te openen, hoort Howard ineens een geluid en trilt de aarde.
Als het weer stil is, kijk je naar de vloer tussen het dressoir en de plant. Klik een paar maal erop. Howard denkt dat de vloer hier hol is. Duw de kast opzij en schuif het tapijt aan de kant. Je ontdekt een luik in de vloer. Maak het open. Eronder bevindt zich een diepe schacht.
Ga nog niet naar beneden. Verlaat de close-up en loop eerst naar deur die je eerder probeerde te openen.
Maak hem open en beklim de wenteltrap. Klim aan het einde de ladder op.

Torenkamer
Bekijk alles.
In het midden van de kamer ligt een kussen, waarop twee brieven liggen. Lees ze. Loath Nolder schrijft over de houten beelden, waarvan hij de buikvakjes niet open krijgt. In de andere brief aan Baumbell schrijft hij, dat hij een poosje naar het buitenland vertrekt. Hij heeft een ooud symbool gezien en wil het een en ander verder onderzoeken.

Rechts staat een houten kist met een slot. Bekijk hem van dichtbij.
Het is een cijferslot. Voer de code in, die je op het stuk papier in het dressoir zag: 287.
Duw daarna op de vierkante knop en maak de kist open.
Haal er 2 stukken van een blauw zegel uit.
Lees het boek over de "Kinderen van Dis", een middeleeuwse sekte die het "Oog" als symbool hadden. Ze gebruikten muziekinstrumenten en halucinogene stoffen in hun rituelen. Er is in de Nothwoos Mountain een uitgebreid gangenstelsel en grotten gevonden, waar de aanhangers verbleven. Een onderzoeker zag later een angstaanjagend slangachtig wezen in een van de grotten.

Verlaat de torenkamer en ga terug naar de gang.
Schuif de kast en het tapijt weer opzij en open het luik.
Daal nu af in de diepe schacht.

Ondergronds
Onderaan in de schacht aangekomen, zie je meteen een dode rat.
Loop verder door de tunnel. In de wanden van de tunnel bevinden zich nissen, afgesloten met een hekwerk. De laatste nis aan de linkerkant kun je openen.
Haal er een sleutel en een blauw stuk van een zegel uit.
Gebruik de sleutel om de deur aan het einde van de tunnel te openen.

Tempel
Loop de ondergrondse tempel in.
Aan de overkant zie je een figuur op een troon. Aan de voet van het beeld is een groot symbool dat je bekend voorkomt.
De beelden met de krokodillenhoofden, die langs het pad zitten, lijken realistisch. Howard begint te kuchen van de rook.

Loop vanaf de ingang van de tempel naar rechts en dan omhoog, een zijgang in.
Open aan het einde de deur en ga naar binnen.
In dit kamertje staat een grote houten draagkoets. Ivar beschreef zo'n koets in zijn documenten. Loop er naar toe en maak hem open.
Je vindt 5 schijven met verschillende symbolen erop.
Raap ook de sleutel met drie metalen armen op.
Verlaat dan deze kamer weer.

Ga terug naar de ingang van de tempel en loop dan verder naar links. Ook hier is een gang met een deur aan het einde.
Op de deur zie je een rond slot. De bedoeling is, dat je hier de blauwe zegel-stukken op de juiste manier in plaatst.

Bekijk in je inventaris de oude opgerolde kaart uit Ivar's rolbureau. Draai hem om. Aan de achterkant zie je een tekening van een stersymbool. Aan de rechterkant hiervan is een klein sterretje getekend. Bekijk de drie blauwe zegelstukken aan de achterkant. Op het zegelstuk met het puntje aan de bovenkant, staat een gele ster. Plaats dit zegelstuk aan de rechterkant in het slot.


Plaats ook de ander twee blauwe zegelstukken in het slot.
Zet dan de sleutel met de drie metalen armen op het slot.
Twee van de drie armen hebben aan het uiteinde een rondje. De derde arm eindigt in een haakje.
Draai aan de armen, totdat de arm waar de haak aan zit, op het bolletje rechtsboven zit. De deur klikt nu open.


Howard gaat naar binnen. Maar omdat het te donker is in de grot, loopt hij vanzelf weer terug.

Gang
Verlaat de tempel en klim de ladder weer op naar de brede gang.
Nu kun je de grote zaklamp, die op het dressoir ligt, oprapen.
Schuif het dressoir en het tapijt weer aan de kant, open het luik en ga naar beneden.

Grot
Loop verder naar de tempel. Ga door de linker gang naar de deur met het zegelslot, maak hem op en loop de grot in.
Jammer genoeg geeft de batterij van de lamp het al vrij snel op.
Probeer door het water naar de overkant te lopen.
Howard ziet iets of iemand uit de linker doorgang komen. Hij wordt bang en wil weg.

Even later komt Howard bij in de brede gang naast het dressoir.
Als je wilt kun je terug naar beneden.
De deur met het zegelslot blijkt aan de andere kant geblokkeerd te zijn.

Ga terug naar boven en verlaat het huis.
Kies op de plattegrond voor Loath Nolder's office.




Loath Nolder's kantoor  

Aangekomen in het kantoor van Loath Nolder, ga je naar zijn bureau. Open de lade en haal het boek over de mythes en legendes eruit.
Onderstreep: "a small town was built around the Wolfsprey pond which also gave its name to the town; but later the name of the town was changed to Windlapse.
Howard kent het kleine dorpje Windlapse.

Open de plattegrond met de gemarkeerde plaatsen.
Klik op Wolfsprey. Howard vraagt zich af welke plek in Wolfsprey op de kaart aangetkeend is.
Open je inventaris en klik op het hersen-icoon.
Combineer in de vakjes de iconen van "The marked place in Wolfsprey" (bij Others) met "The Tombs" (bij Ivar Bergen's Cabin).
Howard zegt nu dat hij een oud kerkhof kent in de buurt van Windlapse. De plaats wordt nu toegevoegd aan je lijst.

Bekijk de kaart met de gemarkeerde plaatsen.
Er is een nieuwe plaats bijgekomen, die je kunt aanklikken: "Redtown". Klik erop en Howard zegt dat dit waarschijnlijk Clark Field's plaats is.

Verlaat Nolder's kantoor en kies voor The Cemetery.




Windlapse kerkhof  

Voor het kerkhof aangekomen kijk je om je heen. je staat op een binnenplaats met 4 poorten.
Loop door de linker of rechter poort naar binnen. Probeer naar voren te lopen. Howard zegt dat hij waarschijnlijk niks vindt, als hij niet precies weet waar hij moet zoeken. verlaat dit gedeelte weer door de poort.

Er is één poort waardoor je wel naar binnen kunt. Je staat dan voor de trapjes naar een vierkant stenen gebouw. Links en rechts loopt een stenen paadje om het gebouw.
Als je over het linker paadje naar de achterkant van het gebouwtje wilt, kom je voor een gesloten spijlenpoort te staan. Loop je verder door het hoge gras, dan zegt Howard dat je achter de openstaande poort in Northwood Forest terecht komt.

Ga door de voordeur het gebouw in.
doe een stap naar voren en draai naar links. Hier zie je de boekenkast met het register van alle begraven personen.
Klik erop en Howard wil zoeken naar een crypte bij de naam Poer, die hij las in Ivar's hut. Klik op een boek, het opent op de pagina P. Howard zegt dat hij de naam Poer niet kan vinden.
Loop verder en ga door de deur aan de andere kant, een achterkamertje in.

Achterkamertje
Kijk rond. Aan de voet van een trap naar boven zie je een luik in de vloer. Maak het open. In de bergruimte vind je een boek. Lees het.
Het is het dagboek van Robert Hart, de beheerder van het kerkhof. Hij wil melding maken van de onverklaarbare dingen die hier kortelings gebeurden.
Onderstreep:
- Each of them wears a ring inscribed with a snake figure biting its own tail, wrapped around a
  shiny stone.

  Elk van hen droeg een ring met een slang die in zijn eigen staart beet, opgerold rond een
  glanzende steen.

- The registers of this and similar crypts were separated from the others. ...put into a secret section
  under the steps of the cemetery building which they last visited.

  De registers van deze en gelijksoortige cryptes werden gescheiden van de andere...gelegd in een
  geheim vak onder de trappen van het kerkhof gebouw dat zij het laatst bezochten.
  Howard wil de verborgen registers zoeken.
Klik op het vergrootglaasje en je hebt alle drie de hints gevonden.

Verlaat de close-up, loop naar links en kijk naar de houten wand onder de trap. Je ziet hier een klein paneel. Probeer het te openen. Het paneel zit muurvast. Howard heeft iets nodig om het mee open te breken.

Loop de houten trap op, ga vanzelf door het luik en klim verder over de stenen trap omhoog naar boven. Bovenaan de trap vind je op de grond een roestige dolk.
Bekijk de uitstekende metalen staven. Howard zegt dat de trap opzettelijk vernield is. Ook het plafond is kapot.

Loop terug naar beneden, naar het paneel onder de trap.
Wrik het open met de dolk.
In het geheime vak vind je registers. Klik tweemaal op een boek en Howard vind het boek met Poer's naam.
Onderstreep: Poer S. W.
Poer's crypte ligt aan de Westkant van het kerkhof.

Verlaat het achterkamertje en ook het gebouw.
Loop terug door de poort naar de binnenplaats. Als je uit de poort komt, ga je door de poort aan de rechterkant het westelijke gedeelte van het kerkhof op.

Poer's crypte
Loop door de poort het kerkhof op. Loop tot aan de eerste kruising. Ga verder naar rechts en loop verder tot het einde. Draai dan naar links en bekijk het ronde bord, dat links naast de deur van de crypte bevestigd is.
Howard vraagt zich af of dit het slang symbool is, waar de beheerder over schreef.

Loop de crypte in.
Howard ziet ook hier beelden met krokodillenhoofden.
Loop de trapjes af. Je arriveert bij een gesloten deur. Open het luik in de vloer voor de deur.


Je ziet 5 grote en drie kleine cirkels. De bedoeling is, dat je in de grote cirkels, de 5 schijven legt, die je in de draagkoets in de tempel vond.
En daarna, volgens de afdruk die je maakte met de stopverf, de kleine cirkels van het juiste symbool voorziet.


In de grote cirkels leg je, van links naar rechts, de schijf met de afbeelding van een: zon - mens - oog - 2 mensen - halve zon.
Trek dan aan de smalle band die om de grote schijven loopt, om de symbolen van de kleine cirkels te veranderen.
Van links naar rechts: spiraal - oog - weegschaal.

Je hoort een klik. De deur is open.
Verlaat de close-up en ga door de deur naar binnen.

Gang
Howard staat in een gang met deuren. Hij hoort in de verte iets roepen.
Open de deuren en ga naar binnen.
Achter de eerste linker deur vind je een rij stenen grafkisten met naamplaatjes. Achterin de ruimte is een hek, afgesloten met een ketting.

Achter de eerste deur rechts is eveneens een ruimte met grafkisten.
Naast de achterste kist ligt een opgerold touw. Raap het op.

Ga terug naar de gang en loop verder. De volgende twee zijdeuren zijn gesloten.
Loop verder door de deur aan het uiteinde van de gang.
Loop verder door een korte verlichte gang en ga door de volgende deur.
Nu sta je in een ruimte met 4 stenen grafkisten. Op de linker muur is het symbool voor deze plaats, "Wolfsprey", getekend.

Loop verder door de spijlendeur.
Je komt in een ruimte met een grote ronde put. Klik erop en Howard hoort zijn zijn roepen.
Bind het touw vast aan de spijlenpoort. Daal dan via het touw af in de put.

Put
Howard herkent de plek uit zijn nachmerrie. Hij vraagt zich af of hij waakt of droomt of misschien wel gek is.
Beklim de trap en loop naar de laatste nis.
Trek de kist uit de nis.
Open de kist en haal het medaillon met het symbool van Howard's familie eruit. Aan de achterkant staat de naam "Loreid".

Klim over het geraamte heen, in de nis.......................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.