THE DARK EYE 2: MEMORIA



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2013
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Chapter 1:   Intro in het bosSadja in de graftombeGeron en Nuri
Chapter 2:   In het bosIn de stadSadja's kampplaats
Chapter 3:   Sadja in de bergen
Chapter 4:   Geron en magister BodiakSadja en Rachwan
Chapter 5:   DrakoniaTuin der vergetelheid
Chapter 6:   Op zoek naar Nahi
Chapter 7:   Boven het slagveld
Chapter 8:   Losse eindjes



C h a p t e r   1

Intro in het bos  

Spelbediening
Geron loopt door het bos buiten de stad, op zoek naar iemand.
Je krijgt de vraag of je een korte handleiding voor de bediening van het spel wilt volgen.

Klik met je cursor ergens rechts in het bos, om daar naar toe te lopen.
Tussen de bomen zie je nu een oranje tent. Loop er naar toe.

Er zit een jong meisje voor de tent. Ze heeft een dolk bij de hand, ingeval je kwade bedoelingen hebt. Klik op het meisje om met haar te praten.
Geron vertelt dat hij gestuurd wordt door Jacomo Nauto, vanwege een raadsel.
Het meisje zegt dat alleen de held van Andergast naar binnen mag. Ze laat Geron alleen door als hij kan bewijzen dat hij dat is, door magisch het kleine bouwsel voor haar voeten te repareren. Het is een klein fort van takjes en het ding valt steeds om.

Gebruik je spatiebalk en je krijgt alle actieve plekken (hotspots) in het scherm te zien.
Rechtsklik als je wilt op de actieve plekken en Geron bekijkt ze.
Linksklik erop en Geron onderneemt actie.


Inventarisbalk
Ga met de cursor naar de onderkant van je scherm. Je inventarisbalk klapt open.
In de middelste balk zie je de voorwerpen die Geron bij zich heeft. Op dit moment is dat een dolk (knife) en Nuri's halsketting (necklace).

Links van de voorwerpen zie je een oranje gloeiende bol. Dit zijn de magische krachten van Geron. Hij kan hiermee dingen breken en repareren (destruct/repair).


Aan de rechterkant in de inventarisbalk zie je drie iconen.
- Via het radertjesicoon ga je naar het hoofdmenu (main menu).
- Met het vergrootglasicoon kun je de actieve punten activeren, net als met de spatiebalk.
- Via het boekicoon (questlog) kun je Gerons dagboek lezen en hints krijgen als je vastzit.

Als je in het boek op het plaatje van Geron klikt, lees je zijn korte voorgeschiedenis.
Drie maanden geleden heeft vogelvanger Geron de stad Andergast bevrijd van een boosaardige ziener. Zijn vriendin, de elf Nuri, moest daarbij haar elfenlichaam opofferen en zit nu gevangen in het lijfje van een raaf. Geron is bereid alles te doen om haar te verlossen.


Hoofdmenu
In het hoofdmenu kun je onder andere je spel opslaan (save), voortzetten (resume) en verlaten (quit).
Om een opgeslagen spel te starten, klik je eerst op 'savegames'. In dit savemenu kun je daarna het plaatje van een opgeslagen spel aanklikken en op 'load' klikken.

In het hoofdmenu kun je bij 'settings', de ondertiteling en de hotspotindicator aan of uit zetten. En via de icoontjes aan de linkerkant je video, geluid en bediening regelen.

Onder de knop 'Bonus' kun je de tussenfilmpjes nog een keer bewonderen.
Ook kun je hier je onderscheidingen bekijken. Deze 'achievements' krijg je, als je bepaalde acties tijdens het spelen onderneemt.


Voor de tent
Rechtsklik op het takjesfort dat het meisje bouwde en Geron bekijkt het.
Linksklik op de takjes en hij zet de takjes overeind. Ze blijven echter niet staan.

Klik in je inventaris op de oranje bol. Hij blijft aan je cursor plakken.
Klik met de bol op de takjes en ze gaan magisch overeind staan, maar niet voor lang. Magie helpt hier dus niet. Rechtsklik om de bol weer in de inventaris te plaatsen.

Open de grote kist die naast het beekje staat.
Er ligt een glazen fles in de kist.
Gebruik je oranje bol op de glazen fles en hij breekt in scherven.
Raap de scherven (shards) op.
Haal de scherven uit je inventaris en leg ze op het takjesfort.
Gebruik nu je oranje bol op de takjes en de fles wordt weer heel. En het takjesfort zit in de fles!
Het meisje is onder de indruk en Geron mag de tent in.


In de tent
In de tent zit Nahi al op Geron te wachten.
Geron heeft gehoord dat Nahi een toverspreuk verkoopt, waarmee je een mens in een dier en andersom kunt veranderen. Daar is Geron natuurlijk in geÔnteresseerd.
Nahi biedt Geron eerst een kopje thee aan. Accepteer het. (Yes, Please!).

Nu vertelt Nahi dat Geron in ruil voor de toverspreuk een raadsel moet oplossen.
Zeg dat je van raadsels houdt. (Yes, I like riddles).

N.B.: Als je zegt dat je niet van raadsels houdt, krijg je de 'Get the job done' onderscheiding en verlaat Geron de tent, waarna je de aftiteling van het spel te zien krijgt.

Nahi vertelt dat hij en zijn dochter als maanden elke nacht dezelfde droom hebben, over de avonturen van een prinses die in de oudheid leefde. De prinses heeft echt bestaan. nahi denkt dat de droom een raadsel beschrijft en hij vraagt of Geron klaar is om naar de droom te luisteren.
Zeg dat je klaar bent (Yes, I'm ready).




Sadja  

Voor de grafkamer
Er is een oorlog uitgebroken in het land Fasar. Duistere krachten zijn het land binnengevallen.
Demonenmeester Borborad wil met wezens uit de Nederhel, de stad vernietigen.
Prinses Sadja is met een magiŽr, vechtjas Alrik en Rachwan, de krijger uit de bergen, naar de grafkamer van de geheimzinnige Mogul Malakkar gegaan. Hier zou een magisch masker te vinden zijn, dat de magiŽr als wapen kan gebruiken in de strijd. Sadja is een rechtstreekse afstammeling van de Mogul.

Het gezelschap staat voor de ingang van de grafkamer.
De magiŽr kan het slot in de deur niet vinden.
Praat met de magiŽr om meer informatie over de groep en hun doel te krijgen.
Rechtsklik dan op de deur. Sadja zegt dat de deur bedekt is met vuil en dat daarom het slot niet te zien is. De magiŽr is het niet met haar eens, hij denkt dat het slot op magische manier verborgen is.


Haruns schoudertas
Bekijk alles om je heen en loop dan via de onderkant van je scherm, de trap af naar de hal (to the hall).
Hier zie je de stenen hand, die van een gigantisch grote wachter geweest moet zijn.
Ga onderaan de trap meteen naar rechts, naar de strijdplek (to the battle site).
Hier zie je de dode Harun. Hij was Sadja's persoonlijke lijfwacht.
Harun draagt een schoudertas, waar misschien nuttige dingen inzitten, maar hij hangt net buiten Sadja's bereik.

Aan de linkerkant zie je de hand van een groot stenen monster.
Vlakbij de vingers ligt een dolk (dagger) op de grond. Raap hem op. Gebruik zo nodig de spatietoets om de dolk te vinden.
Open je inventaris. Sadja heeft de dolk en een rode robijn in haar bezit.
Haal de dolk uit de inventaris en gebruik hem op de schoudertas van Harun. De inhoud van de schoudertas valt naar beneden.

Loop verder over het pad naar beneden.
Bij de bocht zie je de spulletjes op de grond liggen. Het zijn een fles alcohol, een borstel (brush) en een rol verband (bandages).
Raap ze op en loop dan terug naar het gezelschap voor de grafkamer.


Deur openen
Haal de borstel uit je inventaris en klik ermee op de deur van de grafkamer.
De magiŽr gebruikt de borstel en ontdekt dat het slot alleen met vuil bedekt was.
Nadat de deur schoon is, probeert hij de deur te openen. De magische stralen gaan via de zes poten van het insect. Jammer genoeg breekt de zesde poot af en valt op de grond.
Sadja raapt de poot op en geeft hem aan de magiŽr.
Nu nog een manier vinden om de poot weer vast te plakken.

Een eindje rechts van de deur, druipt een plakkerig goedje langs de muur naar beneden.
Sadja pakt het niet met haar handen vast, het ziet eruit als giftig bloed.
Haal de dolk uit je inventaris en gebruik hem op het plakkerige goedje.
Geef daarna de plakkerige dolk aan de magiŽr. Hij plakt de poot weer vast en maakt daarna de deur open.

Boven de deur verschijnt op magische wijze een tekst.
De magiŽr heeft Sadja hier naar toe meegenomen, omdat zij de enige is die deze oude taal kan lezen. De magiŽr wil weten wat het raadsel boven de deur is, maar Sadja wil hem niet vertellen wat er staat. Het zou teveel veranderen, zegt ze.
Dan loopt ze de grafkamer in.


In de grafkamer
De magiŽr gaat Sadja achterna.
Er is gas in de kamer, Alrik mag niet met de toorts naar binnen en probeert een beetje van buitenaf bij te lichten.
De magiŽr wil geen magisch licht gebruiken, omdat er dan een val dicht zou kunnen klappen. Hij gaat in het donker op zoek naar het masker.

In het midden van de kamer, bij Sadja's voeten, ligt een hele grote stoffige zilveren schaal (silver platter) op de grond. Raap hem op.
Open je inventaris. Gebruik de alcohol op de rol verband.
Gebruik dan het stukje met alcohol doordrenkt verband op de stoffige schaal.
Sadja heeft daarna een glanzend schone zilveren schaal.

Aan de linkerkant zie je een wierookbrander met een wierookstokje aan een haak hangen.
Probeer de wierookbrander (incense bowl) van de haak af te halen. Sadja prikt zich aan de haak. Er zit nu bloed aan de haak. Pak nogmaals de wierookbrander (incense bowl) met het wierookstokje (incence stick).
Hang daarna de zilveren schaal aan de haak.

De schaal weerkaatst het licht en de magiŽr ziet nu het masker.
Voordat hij het masker kan pakken wordt het gezelschap aangevallen door een groot stenen monster. Het monster trapt op de scarabee en de deur van de grafkamer zit weer op slot.
De magiŽr weet het monster dat nu binnen is, onschadelijk te maken.


Geest in de staf
Bekijk (rechtsklik) de dingen om je heen, voor zover je ze kunt zien.
De kop van het monster ligt met groengloeiende ogen op de grond.
In de achtergrond, in het midden van je scherm, is een klein lichtpuntje. Het lijkt een spleet in de wand te zijn.
Aan de linkerkant zie je vaag de bloedige haak met de zilveren schaal.
Daarboven hangt een magische staf.

Probeer de magische staf te pakken.
Als Sadja hem aanraakt, verschijnt er een glanzende bol in de ruimte. In de bol verschijnen beelden. Zo te zien is het de bedoeling dat Sadja als offer haar bloed en wierook in de wierookbrander verbrandt.

Haal de zilveren schaal van de haak af.
Haal het verband uit je inventaris en veeg daarmee het bloed van de haak (bloody hook) af.
Stop in je inventaris het stukje bebloed verband in de wierookbrander.
Stop in je inventaris het smeulende wierookstokje (smoldering stick) in de wierookbrander met bebloed verband.
Hang de brandende wierookbrander dan terug aan de haak.

De wierook stijgt omhoog naar de magische staf.
Als Sadja de staf aanraakt, hoort ze een stem in haar hoofd.
Praat met de geest, die al eeuwen hier in de kamer vastgeketend is. (Who Are you?)
Vraag dan of hij de deur kan openen (Open the door!).
De geest zegt dat hij dat niet kan. Maar hij kan wel licht in de komforen (braziers) aanmaken en de wachters (guardians) bevelen geven.

Als Sadja hem vraagt de wachters te bevelen de deur open te maken, weigert hij. Hij denkt dat Sadja dan de grafkamer verlaat en hem hier achter laat. Hij stelt een deal voor.
Hij helpt Sadja uit de grafkamer ontsnappen en in ruil neemt ze hem mee als persoonlijke geestmagiŽr. Sadja gaat accoord.

Vraag de geest dan om licht te maken (Create light).
De geest zegt dat hij dat samen met Sadja kan doen. Links in Sadja's inventaris verschijnt nu een magische gloeiende bol.
Pak de gloeiende bol beet en klik ermee op de duisternis om je heen.
En dan is er licht.


Stafgeest bevrijden
Probeer de stafgeest te pakken. Dat lukt niet, hij is vastgeketend.
BeŽindig het gesprek. (End).

Er hangt een ketting, die aan het ene einde aan de staf vastzit. Aan het andere einde van de ketting hangt een metalen bal.
Pak de ketting beet en Sadja wil weten wat ze met de bal moet doen.
Klik op de metalen ring, die je op het zuiltje midden in de kamer ziet zitten. Sadja gooit de metalen bal door de ring.
Raap de metalen bal dan op en gooi hem in het gat in de vloer, rechts van het zuiltje.

De staf blijft in de metalen ring hangen, waar je hem kunt pakken.
De geest heeft het wel beloofd, maar weet eigenlijk ook niet hoe ze hier uit moeten geraken. Sadja geeft echter niet op.


Lichtspleet
Kijk om je heen. De magiŽr is verpletterd door het stenen monster.
Klik op de activatiebol in je inventaris en aansluitend op de overblijfselen (remains) van het monster. De staf geeft het bevel om te bewegen en de stenen hand rolt van de magiŽr af.

Praat met de stervende magiŽr.
Sadja raapt het masker (mask) en de dolk van harun (dagger) op.
De magiŽr zegt met zijn laatste adem dat Sadje het masker naar de prins in Drakonia moet brengen.

Bekijk de brokkelige muur (brittle wall) achterin, waar je in het donker een spleet met licht zag. Sadja kan de spleet niet vinden.
Gebruik je activatiebol op de de vuurkorven om ze te doven. Daarna zie je de lichtspleet weer.
Gebruik je dolk op de lichtspleet in de brokkelige muur. De spleet wordt groter.


Wachter bij Harun
Kijk door de lichtspleet. Je ziet de plek waar de dode Harun hangt.
Sadja's gezichtje zie je in de brokkelige muur, links van de brandende toorts.
Precies onder Sadja zie je een stenen wachter zitten.

Haal de staf uit je inventaris en gebruik hem op de stenen wachter (guardian). De staf vraagt of je de wachter wilt wekken. Rechtsklik om de staf terug te stoppen in de inventaris.
Gebruik dan je activatiebol op de stenen wachter en hij wordt wakker. Hij zit nu als een icoon aan je cursor vast.
Klik vervolgens drie keer met het wachter-icoon op de muur (rock face) en er valt een lichtkorf naar beneden.
N.B.: Laat de wachter nog een paar keer op de grond en aan de andere kant op de rotswand slaan, zelfs nadat de staf zegt dat de muren te dik zijn. Je krijgt uiteindelijk voor het veroorzaken van aardschokken de 'causing tremors' onderscheiding.

Klik met het wachter-icoon op de lichtkorf en hij raapt hem op.
Klik tenslotte op de hoge stenen zuil (kolonnade) links van Sadja en de wachter gooit de lichtkorf die kant op.
Rechtsklik om de wachter los te laten en klik dan op 'back' bij Sadja's gezicht om terug te gaan naar de grafkamer.


Deur repareren
Maak weer licht in de grafkamer door met je activatiebol op de duisternis te klikken.
Kijk nu door het gat aan de rechterkant in de deur.
Je kijkt uit op de hal. Het is donker, maar je ziet wel de weggegooide vuurkorf aan de rechterkant bij de zuil liggen.
Gebruik je activatiebol op de vuurkorf (brazier) en er is meer licht in de hal.

Kijk om je heen.
In het midden van de open plek ligt een stuk van de keverpoot. Als Radja de deur wil open maken, heeft ze dat stuk nodig.
Je ziet de krijger aan de linkerkant dood op de grond liggen. Rachwan is nergens te bekennen.
Links vooraan ligt een verbrokkelde stenen wachter.

Gebruik de activatiebol op de stenen wachter (guardian) en hij komt tot leven.
Klik met het wachtericoon op de losse stenen arm met hand, die naast hem ligt.
Klik aansluitend op de keverpoot en de wachter schuift de losse arm naar de keverpoot, zodat die dichter bij de deur komt te liggen.
Nu moet je de keverpoot nog door het gat halen.

Open je inventaris en combineer de staf met de rol verband. Sadja hangt het verband in een lus aan de stok.
Gebruik de stok met verband dan op de keverpoot en Sadja hengelt de keverpoot (beetle leg) naar zich toe.
Combineer in je inventaris de plakkerige dolk met de keverpoot.
Plaats daarna de plakkerige keverpoot (sticky leg) op de scarabee (beetle) die midden op de deur zit.

Jammer genoeg is dit niet voldoende om de deur te openen, je hebt er alleen een gat bij aan de onderkant van de deur.
Klik op de 'back'pijl om terug te keren in de grafkamer.


Metalen kogel
Klik op het gat in de grond en Sadja pakt de metalen kogel beet, die nog steeds aan de ketting hangt.
Klik met de kogel-cursor op het onderste gat in de deur en Sadja rolt de kogel door het gat naar de hal.
Klik op het bovenste gat in de deur om in de hal te kijken.

Gebruik je activatiebol op de losse arm en aansluitend op de bewerkte boog (ornamental arch), rechts van de deur. De hand aan de losse arm grijpt zich vast.
Klik dan met het arm-icoon op de metalen kogel (metal ball) en de arm geeft de bal een zwieper, zodat die naar de stenen wachter rolt.

Gebruik je activatiebol op de stenen wachter. Hij komt tot leven.
Klik dan op de metalen kogel. Hij grijpt hem beet en trekt aan de ketting. Deze wachter is niet sterk genoeg om de deur uit zijn sponning te trekken.

Gebruik nogmaals je activatiebol op de stenen wachter.
Laat hem de metalen bol vastpakken. Klik dan op de trappen (to the hall) en de wachter gooit de bal verder de grote hal in. Hij komt terecht in de gigantisch grote, stenen hand van een reuzenwachter.


Reuzenwachter
Gebruik je activatiebol op de reuzenhand om hem te wekken.
Klik dan met het hand-icoon op de metalen kogel. De hand is te groot om die kleine kogel te pakken. Rechtsklik om de de bol te deactiveren.

Midden op de hand staat een kleinere wachter.
Gebruik je activatiebol op die kleine wachter.
Klik met het wachter-icoon op de metalen kogel en hij raapt hem op.
Rechtsklik om die wachter weer te deactiveren. Hij blijft de kogel vasthouden.

Gebruik je activatiebol nogmaals op de reuzenhand om hem te wekken.
Klik dan met het hand-icoon op de kleine wachter in de hand.
De reuzenwachter sluit zijn hand om de kleine wachter en de kogel en Sadja geeft het bevel te trekken. De deur vliegt eruit en ze is vrij.


Ferkina krijger
Rachwan, de Ferkina krijger, komt uit de schaduwen tevoorschijn.
Hij ziet dat Sadja het masker heeft en eist zijn beloning op.
Sadja wil nu zelf ten strijde trekken met het masker en vraagt Rachwan of hij haar naar Drakonia wil brengen.
Geef Rachwan de robijn (ruby) als betaling.




Geron en Nuri  

Geron in de tent
Dit is alles wat Fahi over de droom aan Geron vertelt.
Niemand heeft ooit nog iets van Sadja gehoord, maar Fahi zegt dat de droom die hij al maanden heeft, over een waar verhaal gaat. Hij heeft het een en ander nageplozen. De grafkamer bestaat werkelijk en ook het verhaal dat er een meisje uit de tunnels kwam, in gezelschap van een Ferkina krijger is al eeuwen bekend.

Fahi heeft de spreuk boven de grafkamer laten vertalen. Er staat:
"Zoals de steen over de scarabee, zo regeert de scarabee over de steen.
Ga naar binnen als je het antwoord weet. Zo niet, dan zal ik jouw leven eeuwig bezitten."
"As the tone over the scarab, so rules the scarab over the stone.
"Enter if to you the answer is known. If not, then forever your life I'll own."


Geron krijgt vier dagen de tijd om het antwoord op dat raadsel te zoeken.
Als het hem lukt, kan hij de toverspreuk krijgen, waarmee hij Nuri in een mens kan veranderen.


Nuri's vleugel
Geron gaat terug naar zijn huis in Andergast.
Nuri, de elf die nu een vogel is, zegt dat de wond op haar vleugel weer is gaan bloeden.
Geron wil de wond verzorgen.

Bekijk het recept dat naast de vogel ligt.
Geron heeft 'wirlweed' en zalf nodig. Geron hoopt dat gewoon vet ook goed is.

Op het krukje voor het raam staat een bloempot met wirlweed. Trek hem uit de pot.
Aan de achterwand zie je een portret van Gerons ouders. Daaronder staat een vogelbadje op een standaard. Leg hier het takje wirlweed in.
Gebruik je mes dan op het kruid in het vogelbadje en Geron maakt een kruidensapje (wirlweed juice)
Loop naar links, naar het gordijn.
Snijd met je mes een reep gordijn (strip of fabric) af.
Gebruik het lapje op de kookpot die in de open haard hangt en je hebt een vettige lap (greasy rag).
Gebruik de vettige lap op het kruidensap in het vogelbadje en je zalfje (salve) is klaar.

Gebruik je zalf op vogel Nuri.
Geron verbindt de vleugel en vertelt Nuri daarna over het raadsel en de kans om weer een mens/elf van haar te maken. Nuri klinkt wat moedeloos.




C h a p t e r   2

In het bos  

Open plek
De volgende dag zijn Nuri en Geron in het bos.
Nuri oefent haar gewonde vleugel, maar het vliegen lukt niet zo best.
Geron moedigt haar aan en zegt dat ze aan iets vrolijks moet denken. Je kunt nu naar keuze drie keer iets uit de gespreksopties kiezen.
Het helpt niet echt en Geron zegt dat Nahi een bezoekje wil brengen. Misschien dat deze opgewekte man Nuri wat kan opvrolijken.

Bekijk nog even de hoop stenen aan de rechterkant voor een herinnering aan de eerste keer dat Geron en Nuri elkaar ontmoetten.
Ga dan links van de grote kei naar beneden, naar de plek waar Nahi's tent staat (to the campground).


Kampplaats in het bos
Op de kampplaats aangekomen, zie je dat het terrein is afgezet met paaltjes en koorden. Er staan een aantal stenen zuilen, waarin menselijke gezichten te zien zijn. Owlric, een wetenschapper uit Andergast bestudeert de linker zuil. Zijn assistente vertelt Geron dat een aantal mensen uit Andergast naar het bos gingen om de groep kooplui te verjagen. De mensen werden zo agressief, dat Nahi hen in stenen zuilen veranderde.
Geron mag niet voorbij de afzetting gaan.

Haal Nuri uit je inventaris en klik met haar op de linker zuil.
Geron wil graag dat ze Owlric afleidt door te doen alsof ze een stem uit de zuil is, zodat hij door kan lopen naar de tent. Nahi heeft vast en zeker aanwijzingen voor hem achtergelaten.

Vertel Nuri wat ze moet antwoorden op de vragen die Owlric aan de zuil stelt. De bedoeling is, dat je de antwoorden lang en ingewikkeld maakt, zodat Owlric hulp moet vragen en niemand nog op Geron let.
N.B.: Als Owlric niet de hulp van zijn assistente inroept, kun je het altijd nog een keer proberen, door Nuri andere antwoorden te vertellen.

Owlric vraagt door hoeveel kooplui ze overvallen werden.
- Kies antwoord: eleven to fifteen.
Owlric vraagt of haar iets aan de koopman is opgevallen.
- Kies antwoord: crocus-colored brooch.
Owlric vraagt waar ze vandaan kwamen.
- Kies antwoord: from the north-east
Owlric vraagt waar ze heen gingen
- Kies antwoord: to the north-west

Owlric kan deze moeilijke antwoorden niet onthouden en roept zijn assistente Bryda om ze op te schrijven.

Ga achter de steen naar rechts (around clearing), om de afzetting heen, naar de tent.
Gebruik bij de tent je mes om het touw van de afzetting door te snijden.


In Nahi's tent
Kijk om je heen.
Aan de rechterkant liggen een paar vreemde komkommers (exotic cucumbers) op het lage tafeltje. Raap ze op. Ze ruiken vreemd, Geron krijgt er hoofdpijn van.

Doorzoek alles. Ergens in de tent vind je een glimmende sleutel.
Er staat een klein houten doosje op tafel met de komkommers. Maak het doosje open.
Achter het tafeltje staat een bed. Verschuif de kussens.
Boven het bed hangt een hangmat. Hier slaapt waarschijnlijk dat meisje dat het stokjesfort bouwde. Rammel aan de hangmat.
De wand achter de hangmat is een mooi tapijtje. Probeer het te pakken. Het lukt niet, het zit aan de boven- en onderkant vast.
In het midden van de tent liggen de zitkussens waar Geron voorheen ook zat. Pak het middelste kussen weg.
Aan de linkerkant zie je nog een klein houten doosje staan. Maak het open.

Als je de sleutel gevonden hebt, hoor je Bryda zeggen dat ze de tent nog gaat doorzoeken.
Je moet maken dat je wegkomt.
Gebruik je mes op het mooie tapijtje onder de hangmat en stap door de scheur naar buiten.


Masker
Achter de tent staat nog zo'n stenen zuil. En deze heeft in zijn handen het masker waarover Nahi droomde. Dat heeft hij Geron niet verteld!
Probeer het masker te pakken. Dat lukt niet, je hebt gereedschap nodig.

Naast de tent zie je een kar met Nahi's bezittingen. De kar blokkeert de weg.
Haal de wig (keg) onder het karrewiel uit. De kar rolt weg.
Loop nu langs de kar naar links, over de houten plank.

Hier zie je de kist van het meisje staan. Bekijk hem. Hij is afgesloten.
Gebruik de sleutel die je in de tent vond om de kist open te maken.
Til het deksel op en je ziet dat het meisje de fles met het fort erin, bewaard heeft.
Rechts naast de fles ligt een beitel (chisel). Raap hem op.
Laat het deksel van de kist open staan.

Ga door de opening die je in de afzetting maakte, naar links, om de afzetting heen, terug naar Owlrig. Voor hem staat een tas met gereedschap, maar je kunt er niets uithalen als hij kijkt.
Aan de rechterkant zie je nog net de kist met de glazen fles.
Gebruik je oranje bol op de fles en hij breekt.
Als Owlrig opzij kijkt, pak je snel de hamer (hammer) uit de tas.
N.B.: Als het de eerste keer niet lukt, kun je met de bol altijd de fles weer repareren en vervolgens nog een keer breken.

Loop om de omzetting heen, weer naar de opening in de omheining.
Repareer even de fles met het fort als je wilt.
Ga dan over het houten bruggetje terug naar de achterkant van de tent.
Combineer in je inventaris de hamer en beitel en gebruik ze vervolgens op het masker (mask) op de stenen zuil.


Lang plezier heb je niet van het masker. Als je naar links loopt, staan Bryda en Owlric al op je te wachten. Owlric neemt je het masker af. Hij wil het in de academie grondig bestuderen.
Bryda ondervraagt je.
Ze vraagt of je weet wat dat voorwerp is, waar je het vond en hoe je heet.
N.B.: Als je steeds de waarheid vertelt, krijg je de 'Honesty is the best policy' onderscheiding.

Wat je ook antwoordt, Bryda zal je ongevaarlijk vinden en laten gaan.
Praat wel nog even met haar.
Ze is een leerling op de academie, maar voelt zich daar niet zo gelukkig. Ze leert namelijk meer over vechten, dan over magie en dat bevalt haar niet.
Ze vertelt je ook dat er vijf mensen vanuit de herberg naar het bos gingen om Nahi weg te jagen.
Als je genoeg met Bryda gepraat hebt, gaat Geron automatisch terug naar zijn huis.




In de stad  

Gerons huis
Nuri is moe en gaat wat slapen. Geron is van plan om naar de herberg te gaan, voor informatie over de mensen die Nahi overvallen hebben. Bryda vertelde namelijk dat er vijf personen waren, maar Geron heeft maar vier stenen zuilen gezien. Is die vijfde persoon ontsnapt?
Kijk als je wilt nog wat rond in huis en ga dan de trapladder af, naar buiten.

Bekijk als je wilt voor Gerons huis de varken, de put en het schandblok.
Loop dan de straat omhoog naar de markt (market place).


Marktplein
Kijk op het markplein om je heen.
De koopman in het kraampje waar vroeger Hilda stond, is volgens Geron niet van hier. Hij is te vrolijk en te schoon.
Spreek de koopman aan. Hij vertelt dat afgelopen nacht iemand een glazen kistje met namaakedelstenen van hem gestolen heeft. De dief droeg een lange staf op zijn rug.

Rechts van de kraam is de ingang naar de 'Fat Ham Inn', de lokale herberg.
Ga naar binnen (to the taproom).


Herberg
Als Geron binnenstapt, wordt hij aangesproken door Jacomo. Praat uitgebreid met hem.
Jacomo heeft Nahi al eens op een van zijn reizen ontmoet. Hij is ervan overtuigd dat Nahi een groot magiŽr is. Hij heeft het verhaal van prinses Sadje ook gehoord. Hij weet dat ze naar een veldslag op de Gorian hoogte ging, waar niemand ooit levend van terugkeerde.
Jacomo heeft het raadsel nooit kunnen oplossen.

Jacomo bestudeert op de academie de verandering van elf Nuri in een raaf. Hij probeert een tegenmagie te vinden.
Jacomo vraagt of Geron hem een glas wijn kan brengen. Bardame Hilda wil hem niets geven. hij geeft Geron een lege karaf (wine jar)
Jacomo vertelt dat de andere aanwezigen de vorige avond ook in de herberg waren. Een van die drie is dus ook in het bos geweest. Maar wie?

Als je het gesprek beŽindigt, vertelt Jacomo dat Nahi misschien de laatste redding voor Nuri is. Nuri is een elf en heeft elvenmagie nodig om zichzelf te blijven. Nu ze zonder magie in het lijfje van een raaf zit, is het mogelijk dat ze alles uit haar vroegere leven vergeet.

Spreek de drie mannen aan, die aan tafel zitten.
Praat met de houthakker (lumberjack). Hij beweert dat hij de hele nacht heeft zitten kaarten.
Zijn vriend was dronken en moest vaak naar buiten. De houthakker was toen alleen met de kaarten. Logisch dat hij die potjes dus gewonnen heeft.
Praat met de Thorwalian. Hij zegt dat hij de hele avond dronken op tafel gelegen heeft.
Praat met de slapende man. Hij heeft kaart gespeeld en gedronken, meer weet hij niet.
- Zeg dat je aan de mannen twijfelt (express suspicion).
- Zeg dat de Thorwalian liegt (The Thorwalian is a lyer).

De houthakker zal je nu vragen waarom je dat denkt.
N.B.: Als je zegt dat de Thorwalian steeds je vragen ontwijkt (He keeps dodging my questions), eindig je met een bloedneus op straat en mag je het nog eens proberen. Wel krijg je dan de 'Nosebleed' onderscheiding.

- Beweer dat de Thorwalian niet eens aanwezig was in de herberg (He wasn't even there), als de houthakker naar het waarom vraagt.
De houthakker denkt na en concludeert eveneens dat de Thorwalian liegt. De houthakker had anders nooit vals kunnen spelen met kaarten.
N.B.: Als je de Thorwalian meteen aanwijst als leugenaar, dus zonder het bloedneus incident, verdien je de 'master detective' onderscheiding.

Voordat er ruzie ontstaat, bemoeit Hilda zich ermee.
Ze vertelt Geron dat zij de vijfde persoon in het bos was. Hilda bleeft tussen de struiken staan kijken. De anderen gingen de tent in omdat ze vermoedden dat de handelaar een kwaadaardig magisch voorwerp Andergast in wilde smokkelen, waarmee hij de koning van de troon kon stoten. Ze wilden het voorwerp stelen, maar werden allemaal versteend door een demon met hoorns en een gloeiende staf op zijn rug.


Bryda
Dan komt ineens Bryda de herberg in en neemt Geron mee naar buiten.
Ze wil niet dat de magiŽrs van de academie over de demon horen, want dan halen ze haar van deze interessante zaak af.
Ze vraagt Gerons medewerking. Ze wil een val opzetten voor de demon en hem zelf vangen en onschadelijk maken. Ze heeft een tekening van de demon nodig, aas en een magieversterker. Ze schrijft het op een briefje, dat ze aan Geron geeft. Hij krijgt ook alvast perkament en houtskool (parchment and charcoal), dan kan hij Hilda vragen de demon te beschrijven. De magieversterker kan Geron in de academie gaan zoeken.

Ga accoord (Count me in).
Geron krijgt nu ook nog een magische steen, die bij de oranje bal in de inventaris gaat. Met deze Odem Arcanum kan Geron magische sporen ontdekken.
Klik in je inventaris op de Odem Arcanum en je ziet een rood spoor vanaf de marktkraam de straat in lopen.
Klik op het magische spoor (magic trail). Geron vindt groene glasscherven (shards) die met magie in aanraking geweest zijn. Bryda is enthousiast en zegt dat Geron dat spoor verder moet volgen. Zijzelf gaat intussen terug naar de tent in het bos.


Glasscherven
Probeer in je inventaris je oranje bol op de groene glasscherven. Geron zegt dat hij het voorwerp niet kan helen, omdat niet alle stukjes glas aanwezig zijn.

Volg het magische spoor, dat richting Gerons huis ging.
Voor Gerons huis gebruik je nogmaals de Odem Arcanum steen. Geron ziet nu dat het rode magische spoor via het raam zijn huis in gaat!
Ga Gerons huis in en gebruik ook hier de Odem Arcanum steen. De rode gloed verdwijnt onder de kast.

Zoek onder de kast en Geron vindt paarse glasscherven (purple shards).
Combineer in je inventaris de groene en paarse glasscherven (heap of shards).
Gebruik dan je oranje 'Repair' bol op de glasscherven. Het resultaat is een glazen kistje (glass box). Bekijk het in je inventaris. Geron merkt op dat er een kleine holte is in het deksel.

Verlaat Gerons huis en ga naar het marktplein.
Laat de koopman het glazen kistje zien. Dit is het kistje dat gestolen werd. Alleen de namaakrobijn op het deksel ontbreekt, zegt hij. Dat is interessant. De dief was dus op zoek naar een robijn.
Als de koopman het kistje terug wilt hebben, breekt Geron het. Hij mag de scherven houden.
Hierna kun je natuurlijk makkelijk het kistje weer helen met de oranje bol.


Tekening
Ga de herberg in.
Geef Hilda het perkament met houtskool en ze maakt een ruwe schets (rough sketch) van de demon met de staf.

Met een robijn in het deksel zou het kistje als aas voor de demon kunnen werken.
Op de balie staat een vaatje wijn. Het vaatje is een bestelling, Geron krijgt er geen druppel van.
Gebruik dus je oranje bol op het vaatje en het begint wijn te lekken.
Houd je glazen kistje onder de lekkende wijn. De holte in het deksel wordt gevuld met rode wijn. Dat lijkt op een robijn, maar dan vloeibaar. Als je die wijn nu ook nog kon stollen, zou het helemaal echt lijken. Maar daarvoor moet je misschien de hulp inroepen van een magiŽr op de academie.

Je kreeg van je vriend Jacomo het verzoek hem een glaasje wijn te brengen. Hij gaf je een karaf. Vul dus, als je wilt, de karaf met wijn (wine) en geef hem daarna aan Jacomo.
Repareer daarna het wijnvaatje weer, als je wilt.

N.B.: Achter Jacomo zie je een varken aan het spit. Draai het varken rond en je verdient de 'crispy' onderscheiding.
Verlaat daarna de herberg weer.


MagiŽrs Academie
Loop vanaf de herberg naar rechts en je arriveert voor de ingang van de MagiŽrs Academie.
Ga de binnenplaats op en je Geron wordt staande gehouden door een bewaker.
Vertel hem dat Owlric Bodiak je verwacht en je krijgt toestemming naar de tweede verdieping te gaan.

Ga door de houten poort aan de rechterkant, de academie in.
Aan de linkerkant is de kamer van magister Owlric. Klop op de deur en ga naar binnen.
Vraag je masker terug. dat werkt natuurlijk niet. Owlric vindt dat magische voorwerpen niet in handen van gewone mensen thuishoren. Daarbij is het masker gevaarlijk, maar alleen voor mensen die oud-Tulamisch kunnen lezen.
Verlaat de kamer van Owlric.


Bibliotheek
Aan de rechterkant zie je een gang.
De eerste deur vooraan voert naar de bibliotheek (library). Ga hier naar binnen.

Ga de trap af, door de bibliotheek, naar rechts.
Tussen de planken met boeken zie je een schaduw (shadow). Spreek hem aan.
De schaduw is een leerling die daadwerkelijk weer magie in de academie wil brengen.
vraag hem wat hij doet. Hij beweert dat hij officieel in bed ligt, maar Geron ziet dat hij met kleine honingbolletjes bezig is.
Vraag hem wat hij werkelijk doet (What are you really doing?).
Nu legt hij uit dat hij een verharderspreuk kent. Hij maakt schijfjes van de honing en verhard ze dan, zodat ze bijna op gouden munten lijken. Dat is interessant!
Informeer naar die verharderspreuk (hardening spell) en je krijgt te horen dat hij altijd in is voor meer onderzoek in die richting.

Vraag hem naar de magieversterker (astral accumulator).
Hij zegt dat hij zo'n versterker van Owlric gestolen heeft en die in de slaapzaal bewaart.
BeŽindig het gesprek.

Haal het glazen kistje uit je inventaris en laat het aan de schaduw zien.
De magiŽr zegt dat hij die wijn wel kan verharden, zodat hij eruitziet als een robijn. Maar voor niks gaat de zon op. In ruil wil hij iets exotisch uit de tent van de Tulamidische handelaren.
Als je uit Nahi's tent de vreemde komkommers hebt meegenomen, geef je die nu aan de schaduw.
Daarna laat Geron hem automatisch het glazen kistje weer zien en de schaduw verandert de wijn in een namaakrobijn (fake ruby).
Verlaat de bibliotheek.


Slaapzaal
De volgende deur aan de rechterkant van de gang, voert naar de slaapzaal (dormitory).
Ga naar binnen.
Een leerling zit op een bed te lezen. Naast hem staat een bijzonder ei. Zou dat de versterker zijn, die Bryda zoekt?

Als je zomaar naar binnen loopt, zal de leerling je naar buiten sturen. De bedoeling is dat je ongemerkt de magieversterker weet te stelen.

N.B.: Als je tweemaal betrapt wordt, krijg je de 'Clumsy Oaf' onderscheiding.

N.B.: Als je wilt, loop je tussen de bedden door naar de leerling en steel je zijn blauwe ei. Hij merkt het niet als je stil bent. Als je dit ei naar Bryda brengt, krijg je de 'baited' onderscheiding, het is namelijk niet de magieversterker.

Als je de juiste magieversterker wilt stelen, gebruik je, terwijl je in de deuropening staat, je Odem Arcanum bol.

Op een van de dekenkisten die bij de bedden staan, zie je de rode gloed van sterke magie.
Waarschijnlijk zit in die kist de gestolen magieversterker van de schaduw.

Pas op dat je niet over rotte, krakende vloerplanken loopt, of ergens op trapt.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je vlakbij de kist waar je naar toe wilt, de scherven van een po liggen.

Loop naar links, tot je achter het rode gordijn staat.
Gebruik dan je oranje bol om de po te repareren, zodat je straks niet op krakende glasscherven gaat staan.

Loop een stukje verder naar links en ga om het bed heen.
Loop dan naar rechts, tot je tussen de bedden bij de dekenkisten staat.
Ga langs de gerepareerde po naar de kist met de rode gloed.
Klik op de kist. Geron maakt hem open.
Gebruik nog een keer je Odem Arcanum bol en raap de magische lamp op, die waarschijnlijk de magieversterker is.

N.B.: Als je zonder betrapt te worden de magieversterker kunt stelen, krijg je de 'Masterful Sneaker' onderscheiding.

Loop dan voorzichtig via dezelfde weg terug naar de ingang en verlaat de slaapzaal.


Bryda
Verlaat de academie en ga terug naar het plein voor Gerons huis.
Ga hier naar links, via de boogdoorgang, naar het bos.

Bryda staat op het grasveldje bij de tent, in een magische cirkel. Hier wil ze de demon oproepen.
Geef haar de magische lamp. Dit is inderdaad de magieversterker.
Geef haar de namaakrobijn. Ze heeft meteen door wie hem gemaakt heeft, maar denkt dat het wel werkt, als de demon zo graag robijnen heeft.

Bekijk de tekening in je inventaris. Hij is niet erg gedetailleerd. Geron vraagt zich af of hij nog een andere ooggetuige kan ondervragen.

Loop naar links en doorzoek de tas met gereedschap van Owlric, die hij hier achterliet.
Geron vindt een magische schelp (magic sea shell), die Owlric gebruikte om naar de mensen in de stenen zuilen te luisteren.

Loop naar de stenen zuil achter de tent, waar je het masker pakte.
Gebruik je schelp op de zuil. Geron ziet wat er in het hoofd van de versteende mens omgaat. In dit geval ziet hij even het gezicht van de demon. Hij tekent het meteen op zijn stuk perkament erbij.

Loop naar Bryda en geef haar de voltooide schets (good sketch).
Ze begint meteen met de voorbereidingen.
Dan hoort Geron een stem di vraagt hoe ver het nog naar Drakonia is.
Even later hoort ook Bryda de stem en ontdekt ze de ogen in de boom. Ze zakt in elkaar.
Ook Geron verliest het bewustzijn en belandt in Sadja's wereld.




Sadja's kampplaats  

Kampplaats
Sadja en Rachwan zijn in de bergen.
Rachwan zit te eten. Sadja kijkt toe. Ze heeft ook honger.
Rachwan wil haar wel iets te eten geven, in ruil voor de zilveren schaal die Sadja nog bij zich heeft.
Natuurlijk ga je niet op zijn voorstel in. Je probeert zelf wel eten te vinden. Sadja heeft een hol gezien en wil vangen en eten wat zich daarin verbergt.

Konijn vangen
Kijk naar het hol, links van de boom. Zo nu en dan zie je het snuitje van een konijn tevoorschijn komen. Misschien kun je een val opzetten.

Kijk om je heen.
Rechts voor Rachwan zie je een dikke kei. Hier ligt een touw (rope) op en erachter vind je een vacht (pelt). Raap beide op.
Pak ook het brandhout (firewood) uit de vuurplaats.

Leg de huid op het gras, rechts vooraan (flowery meadow).
Gebruik in je inventaris het mes op het brandhout om de stokken aan te punten.
Gebruik dan de aangepunte stokken (stakes) op de huid.
Haal de stokken er weer uit en er zitten gaten in de huid. Rachwan wil nu ook Sadja's dolk. Ook die geef je hem natuurlijk niet.

Gebruik het touw op de huid en Sadja rijgt het door de gaten. Het uiteinde van het touw legt ze in de struikjes, rechts van de boom.
Pak bij de boom de dunne tak (stick) die tussen de wortels ligt.
Gebruik de tak op de huid en de val staat klaar.
Nu nog het konijn lokken.

Pluk een handvol paardenbloemen (dandelions) en leg die op de platte steen, tussen de wortels van de boom.
Pluk nog een handvol paardenbloemen (dandelions) en leg die bij de ingang van het hol.
Klik dan drie keer op het touw dat in de struikjes hangt en Sadja vangt het konijn.

N.B.: Vang het konijn bij je eerste poging en je verdient de 'Firun's disciple' onderscheiding.

Vuur maken
Raap de gesloten val (closed trap) op.
Je kunt het konijn niet rauw eten. Rachwan biedt je vuurstenen aan.
Pak de vuurstenen (flint) aan. Meteen wil Rachwan in ruil de staf hebben. Ga er niet op in.

Haal de gepunte stokken uit je inventaris en leg ze in de vuurplaats terug.
Gebruik de vuurstenen om het kampvuurtje aan te maken.
Voordat het gelukt is, slaat Rachwan Sadja neer.
Als ze weer bijkomt is Rachwan verdwenen. Hij heeft bijna alles meegenomen. Sadja heeft alleen nog het masker en de vuurstenen.
Ze besluit Rachwans spoor te volgen om hem te doden.
Loop naar links, de heuvels in.




C h a p t e r   3

Sadja in de bergen  

Sadja volgt Rachwans spoor, maar is bang te verdwalen. Ze plukt een handvol rode bessen (berries) en legt een paar bessen neer op het pad waar ze vandaan kwam.
Je kunt de bessen die je neerlegt ook altijd weer oprapen.

N.B.: Als je vrijelijk door het bos dwaalt, kun je een everzwijn, een hert en een vos tegenkomen. Als je de vos ontmoet, krijg je de 'Phex be With You' onderscheiding.

N.B.: Als je lang door het bos dwaalt, verschijnt er op een gegeven ogenblik een klein deur-icoon (skip the maze) rechts in beeld, waarmee je dit doolhof-bos (en de puzzels erin) kunt overslaan.

N.B.: Als je het deur-icoon negeert en gewoon alsmaar door het bos blijft dwalen, krijg je na een poosje de 'The Journey is the Reward' onderscheiding.

Routebeschrijving
Loop verder naar links (along the path).
Leg op het pad (path) waar je vandaan kwam een paar rode bessen. Ga dan verder omhoog over het pad.

Dolk
Je arriveert bij een dikke boom, waar Rachwan de dolk van Sadja net buiten bereik heeft vastgepind.
Leg wat bessen neer bij het pad waar je vandaan kwam en ga dan rechts van de boom verder omhoog over het pad.

Leg weer wat bessen neer bij het pad waar je vandaan kwam. Er zijn twee paden die omhoog gaan. Ga via het rechter pad verder.
Hier zijn twee paden omhoog het bos in. Leg weer wat bessen neer bij het pad waar je vandaan kwam en ga verder via het linker pad omhoog.
Leg bessen neer en volg het pad omhoog.
Leg bessen neer en volg het pad nog een keer omhoog.

Monolith
Nu arriveer je op een plek waar je een grote monolith ziet staan.
Leg even de bessen bij het pad waar je vandaan kwam en loop dan naar de monolith. Iemand heeft hier lang geleden een strop opgehangen. Pak het touw met een lus (noose).

Volg je bessenspoor en ga terug naar de boom met het mes.
Gebruik het touw op de dolk en je trekt het los uit de boom. Raap de dolk (dagger) op.

Ga nu rechts van de boom omhoog over het pad.
Loop verder omhoog over het rechter pad.
Neem dan het linker pad omhoog.
Loop verder omhoog.
Ga dan niet omhoog naar de monolith, maar loop verder naar links over het pad.

Doornen en spin
Je staat nu op een plek waar aan de linkerkant je weg versperd wordt door doornenstruiken.
Net achter de struiken zie je een paar kleine spinnenwebben. Je zilveren schaal ligt achter die webben. Bekijk het. Sadja denkt dat het een val is en wil de schaal niet meer.

Gebruik je mes op de doornenstruik.
Loop dan verder naar links, langs die kleine spinnen.
Je arriveert dan voor een reuzenweb. De staf hangt aan het web.


Staf pakken
Achter Sadja staat een klein uitgedroogd struikje (shrub). Pluk het.
Combineer in je inventaris het struikje met het touw.
Gebruik dan je vuurstenen om je zelfgemaakte fakkel aan te steken.
Gebruik de fakkel op het reuzenspinnenweb.
Pak vervolgens snel de staf (staff).


Vernielde tent
Volg de weg omhoog en Sadja arriveert bij een vernielde tent. Twee mensen hebben onlangs in grote haast de plek verlaten. het kampvuurtje smeult nog.

Vervolg je weg omhoog.
Loop verder omhoog het mistige bos in.
Loop nogmaals omhoog het bos in. Je komt dan uit op een plek waar je ook links van de plek waar je staat, een pad omhoog kunt volgen. Doe dit.
Sadja loopt nu automatisch verder tot ze het bos verlaat en vrij uitzicht heeft op de bergen en een waterval. Ze ziet bij de waterval iemand die haar bekend voorkomt.


Waterval
Volg het pad naar de waterval.
Hier treft Sadja twee amazones van de godin Rondra. Zij werden in hun tent overvallen door de Ferkina, die hun paard doodde en de oudste amazone vergiftigde met zijn dolk.
Ze wisten Rachwan te overmeesteren en hebben hem ondersteboven aan de boom gehangen. Aangezien Rachwan kaal is, weten de amazones dat hij een lafaard is, die gedwongen werd oneervol zijn stam en dorp te verlaten. Er zijn dus geen andere Ferkina krijgers in de buurt.

Praat met de amazones.
Als je de waarheid vertelt, wil de oudste van de twee je doden. Gelukkig is ze daarvoor te zwak en de jongere amazone is iets milder.
Makkelijker is het om een leugentje te vertellen. Je kunt meer over de amazones te weten komen en over de oorlog in de Gorian woestijn. Zijn zijn op weg daar naar toe, na een visioen van hun hogepriesteres.
Je hebt Rachwan nodig om je door de bergen naar Drakonia te brengen. Maar je krijgt geen toestemming om hem te bevrijden of zelfs maar in zijn buurt te komen.

BeŽindig het gesprek. De stafmagiŽr biedt aan je te helpen. Hij heeft daarvoor de halsketting van Rachwan nodig.


Halsketting
Als je goed kijkt, zie je de halsketting een eindje boven het stromende water hangen.
Loop over de plank naar de overkant van het water.
Raap hier de dikke kei (stone) op. Leg hem tussen de andere stenen, stroomafwaarts bij de houten plank. Je ziet meteen dat het water iets stijgt, de halsketting hangt nu dichter bij het wateroppervlak.

Loop langs de beschilderde rots omhoog en je komt boven de boom op de klip uit.
Loop helemaal naar links, naar de punt van de klip.
Haal je dolk tevoorschijn en snijdt de gevorkte tak (branch) af.
Gooi de gevorkte tak in het water, achter de klip bij de grote waterval, zodat niemand het ziet. De tak drijft richting plank en neemt onderweg de halsketting mee.

Loop terug naar de plank over het stroompje.
Pak de tak (branch) met Rachwans halsketting (necklace).


Rachwan
De stafmagiŽr geeft Sadja nu de visioenspreuk en legt uit hoe ze hem moet gebruiken.
Je klikt met de visioenbol eerst op een voorwerp in je inventaris, dat in nauw contact was met degene die het visioen moet krijgen.
Daarna klik je op drie doorzichtige bollen die het visioen bevatten dat je wilt sturen.
De stafmagiŽr zegt dat je Rachwan een visioen moet sturen waarin hij vrede sluit met de amazones.

- Klik in je inventaris met de visioenbol (send vision) op de halsketting.
  Je ziet nu op Rachwan een grote bol met drie kleine bolletjes langs de rand. Hier komen de
  beelden die je hem moet sturen.
- Klik eerst op de tekening met het
  kampvuur (rockpainting campfire),
  die je tussen de tekeningen op
  de beschilderde rots vindt.
- Klik daarna op de oudste amazone
  (old amazone).
- Klik tenslotte op de doorzichtige bol
  op het lijf van Rachwan.

Rachwan begint nu tegen de amazones te praten, maar erg vriendelijk is hij niet. De jongste amazone snijdt een stuk van de rode mantel (rag) af en vraagt Sadja of ze hiermee de Ferkina de mond wil snoeren.

- Klik in je inventaris met de visioenbol op de rode lap.
  Je ziet nu de grote visioenbol met kleine bolletjes op de jonge amazone.
- Klik eerst op het schild met de leeuw, dat je boven het hoofd van de amazone in het gras
  ziet liggen.
- Klik dan op Rachwan.
- Klik tenslotte op de afbeelding van het fruit, dat op de geschilderde rots staat.

Praat met de jonge amazone.
Vraag haar of ze de Ferkina wil vrijlaten (Release the Ferkina).
De amazone zegt dat ze een visioen van haar godin kreeg. Ze kreeg de opdracht de gevangen als een appel te plukken. Ze durft haar oudere zuster niet alleen te laten en vraagt Sadja of ze de Ferkina wil meenemen op haar paard, om hem dan boven op de heuvel vrij te laten. Het paard kan ze dan terugsturen.

Sadja doet wat haar gevraagd wordt en brengt de vastgebonden Rachwan naar de top van de klip.

Haal je dolk tevoorschijn en klik ermee op de boeien van Rachwan, om hem te bevrijden. De stafmagiŽr is het er niet mee eens, hij is bang dat Rachwan niet te vertrouwen is.

Als Rachwan vrij is, valt hij meteen Sadja aan en grijp haar bij de keel. Dan komt de stafmagiŽr in actie en versteent de handen van Rachwan.
Sadja zegt dat ze dit met opzet deed, om te zien hoe de staf haar zou beschermen, zoals hij haar beloofd had.
Daarna eist ze van Rachwan dat hij haar door de bergen naar Drakonia brengt.


Geron en Fahi
Geron komt weer bij. Het is donker en er brandt een kampvuurtje. En Sahi zit erbij!
Praat met Fahi over de dromen (dreams). Hij vindt dat Geron de dromen zo snel mogelijk moet vergeten. Het verhaal van Sadja is op zichzelf niet gevaarlijk, maar het einde ervan wel.
Praat over de demon. Geron beseft dat de staf de demon is. Fahi vindt dat Geron zich alleen met het raadsel moet bezighouden.
Praat over het raadsel en suggereer dan dat de robijn de steen is (The ruby is the stone), waarover het raadsel spreekt. Sadja is immers een nakomeling van de mogul. Ze wilde de robijn waarschijnlijk gebruiken.
Fahi vindt dit een interessante gedachte. Hij waarschuwt Geron echter om Drakonia met rust te laten. De dromen verdwijnen dan vanzelf. Maar als hij doorgaat en op het einde een kleine fout maakt, brengt hij zichzelf en Nuri in gevaar.

Dan komt Bryda ook weer bij. Ze heeft blijkbaar dezelfde droom gehad.
Als Geron haar vraagt wat ze van drakonia weet, krijgt hij te horen dat er een oud fort in de Rashtonian Walls is en dat Drakonia de specialiteit van Owlric is.




C h a p t e r   4

Geron en magister Bodiak  

Vliegles
De volgende ochtend zijn Geron en Nuri in het bos om verder te gaan met de vliegoefeningen. Vrolijk Nuri op met de drie overgebleven opties.
Het lukt en ze kan weer vliegen.
Geron legt uit dat hij moet weten wat er verder met Sadja gebeurde, anders kan hij het raadsel niet oplossen. Hij wil gaan praten met magister Bodiac, de expert op het gebied van Drakonia.


Academie
Geron gaat naar de magiŽrs academie.
Op de binnenplaats krijgen een aantal novicen les.
Owlric is zo te zien niet in zijn kamer.

Probeer de academie in te lopen.
Op dat moment komt Bryda uit de toiletten. Ze heeft corvee omdat ze in haar eentje een demon probeerde te vangen.
Ze zegt dat magister Brodiak niet aanwezig is en vertelt Geron waar hij het huis van de magister kan vinden.


Voor Brodiaks huis
Even later staat Geron voor Brodiaks huis.
Klop op de deur. Je krijgt geen antwoord.

Kijk om je heen.
In de boogdoorgang links van het huis zie je een schaduw (shadow).
Loop er naar toe en spreek hem aan. Hij is nog steeds bereid om je te helpen als hij kan. Hij was erg blij met de komkommers. Onthoud dat je hem hier kunt vinden.

Rechts onderaan zie je de paspop van de kleermaker. Er zitten drie kraaien op de pop. Praat tegen de kraaien om ze weg te jagen. De middelste kraai is Nuri!
Ze begint zich steeds meer een vogel te voelen en noemt de kraaien haar vrienden.
Nuri zegt dat magister Brodiak thuis is.
Geron vraagt of ze door het raam naar binnen kan vliegen om een kijkje te nemen.


Nuri in Brodiaks huis
Nu vliegt het huis in en gaat op het bureau zitten. Kijk om je heen.
Op de linker hoek van het bureau zie je een stapeltje boeken. Er ligt een setje inbrekerstangetjes half onder de boeken. Handig, maar hoe krijg je ze er onderuit?

Midden op het bureau staat een pennenbakje met een schrijfveer en een liniaal.
Pak de liniaal (ruler) en gebruik hem op het stapeltje boeken.
Raap daarna het inbrekerssetje (lock picks) op.
Nuri kijkt nog even in de magische spiegel en vliegt dan naar buiten, waar ze Geron het inbrekerssetje geeft.


Geron in Bodiaks huis
Gebruik je inbrekerssetje op de deur van Brodiaks huis en ga dan naar binnen.
Brodiak is wel aanwezig, hij grijpt met een hand in een lade, maar hij ziet er niet zo gezond uit.
N.B.: Raak Brodiak aan en je verdient de 'Doombringer' onderscheiding.
N.B.: Gebruik je oranje repairbol op de hoop as en Bodiak herrijst. Raak hem weer aan. Doe dit een keer of tien achter elkaar en je verdient de 'Sadist' onderscheiding.

Pak de lade (drawer).
Kiep de as die nog in de lade zit op het hoopje as van Brodiak.
Gebruik je oranje repairbol op de as en Brodiak rijst omhoog. Je ziet nu dat hij een sleutel in zijn hand houdt. Maar die kun je niet pakken, hij zou meteen weer met de rest verbrokkelen.

Ga de ladder op, naar de zolder.
Hier zie je rechtsachteraan een deur met een slot, dat je niet met je inbrekerssetje kunt open peuteren. Misschien heb je de sleutel nodig die Bodiak vasthield?
Pak de bezem (broom) die rechtsachteraan tegen de wand staat.
Ga de ladder af naar de onderste verdieping.

Pak hier de brandende kaars (candle) van de planken bij de deur.
Pak van de tafel het honingpotje (honey).

Veeg de as van Brodiak met de bezem een beetje aan de kant.
Gebruik je oranje repairbol op de as van Brodiak en hij staat weer overeind.
Haal de kaars uit je inventaris en druppel nu kaarsenvet op de sleutel in Brodiaks hand.
Pak dan de wasvorm (wax mold).

Combineer in je inventaris de wasvorm met de honing.
Verlaat het huis en ga naar de schaduw die nog steeds links van het huis onder de boogdoorgang staat. Geef hem de wasvorm en hij maakt de honing hard.
Gebruik in je inventaris je mes op de wasvorm en je houdt een sleutel (key) over.

Praat nog even met de schaduw. Hij zegt dat hij bij Bodiaks huis op wacht staat, omdat hij binnenkort een examen met afleggen. Geron adviseert hem terug te keren naar de academie, omdat Bodiak verast is. Hij vraagt of hij dan meteen Bryda hierheen kan sturen.


Zolderkamer
Ga het huis weer in en beklim de ladder naar zolder.
Maak de deur open met je mooie nepsleutel en ga Bodiaks werkkamer in.

Kijk om je heen.
Vlakbij de ingang zie je een vreemde glinstering in een spleet tussen de vloerplanken.
Gerons hand is te dik om dat glinsterende ding te kunnen pakken.

Tussen de boekenplanken rechts van de deur hangt een tekening. Bestudeer hem. Het is volgens Geron een tekening van het fort Drakonia, boven op een berg.
Als Geron de tekening pakt, ziet hij erachter een geheime bergplaats.

Bekijk de bergplaats van dichtbij.
Bekijk de aantekeningen die hier opgeprikt zijn. Bodiak is naar het fort gegaan om het makser te zoeken, maar hij mocht niet naar binnen. Toen heeft iemand omgekocht en zo de robijn in zijn bezit gekregen. Maar zonder het masker is de robijn waardeloos.
Bekijk de versteende rat, die op zijn hoofd een hand heeft. Hij verkruimelt.
Pak het aardewerken potje (container) dat naast de bergplaats op de plank staat.
Gebruik het aardewerken potje op het hoopje as en je hebt een potje met as.
Verlaat dan de close-up.

Giet het potje met as leeg in de glinsterende spleet in de vloer.
Gebruik je oranje bol op de glinstering en de rat wordt weer heel. Tussen de hand op zijn hoofd komt iets omhoog. Raap het op, het is de robijn (ruby).
Geron voelt zich meteen duizelig worden en krijgt weer een droom.




Sadja en Rachwan  

Sadja is aangekomen voor de rotswand, die haar nog scheidt van Drakonia. Ze heeft rachwans hulp nodig om de rotswand te beklimmen, maar die is niet te vertrouwen en wil haar doden, als hij de kans krijgt.
De stafmagiŽr krijgt een idee en vraagt Sadja om het masker te bekijken.
Er staat een tekst aan de binnenkant van het masker. De staf zegt dat ze Rachwan het masker moet opzetten en dan kan Sadja met behulp van de spreuk ervoor zorgen dat Rachwan ongevaarlijk wordt en haar blindelings gehoorzaamt.

Vraag hoe de staf het voor elkaar kreeg om Rachwans handen te verstenen en hij geeft Sadja ook die toverspreuk bol.
Klik op de petrify bol in je inventaris en aansluitend op de plant die je rechtsboven op de rotswand ziet. Hij versteent. Verander hem vervolgens weer terug in een gewone plant, met dezelfde bol.
De stafmagiŽr is tevreden. Hij heeft nog niet al zijn kracht terug, maar kan wel kleine planten en dieren verstenen. Hij herinnert zich ook dat hij hier eerder was met Malakkar. Ze waren op zoek naar een tuin.

Sadja kan rachwan niet zomaar het masker opzetten. Hij weigert. Ze zal dus een list moeten gebruiken.
Haal de dunne tak uit je inventaris en leg hem in de vuurplaats bij Rachwans voeten.
Als je probeert om de taak aan te steken met je vuurstenen, zegt Sadja dat het teveel waait.
Gebruik je petrify bol op het braamstruikje (thorned bush) rechts van de vuurplaats. Nu wordt de wind wat tegengehouden door een rots.
Gebruik nogmaals de vuurstenen op de brandende tak en het lukt om een kampvuurtje te maken.

Je kunt Rachwan vragen om bij het vuur te komen zitten, maar hij beweert dat hij het niet koud heeft.
- Gebruik in je inventaris de send vision bol op Rachwans halsketting.
- Klik op de ijspegels (icicle) aan het standbeeld boven Rachwans hoofd.
- Klik op het ijs aan de linker rotswand (icy glitter).
- Klik op de sneeuw (snow) onder de vlag.

Rachwan krijgt het nu koud en knielt bij het vuur om zich te warmen.
Gebruik je perify bol op het gras aan zijn voeten en hij zit vast. Haal dan het masker uit je inventaris en zet het op Rachwans hoofd.
De stafmagiŽr zal nu de toverspreuk voorzeggen. Kies de opties: - Fdan Fasgadan Esplas de Quatan! (2)
- Hmurilor Grasz Ferell Goran! (3)
- Hll Bemutir Gherul Fellan! (2)
- Juntir Quatan Pheluntir Sodan! (1)

Rachwan verliest voorgoed zijn geheugen.
Sadja is boos op de staf. Dit heeft ze niet gewild.


Geron en de demon
Geron wordt wakker van een stem die hem bedankt voor de robijn.
Kijk in je inventaris, de robijn is er inderdaad niet.



Loop de zolder op.
Hier staat de demon op Geron te wachten.
Hij vertelt dat Sadja met Rachwans hulp over de rotswand klom en voor de poort van Drakonia stond. De poort werd bewaakt door zes elementalen.

En net als Sadja, mag Geron nu de zes raadsels van de elementalen oplossen, zodat ook hij toegang krijgt tot Drakonia.


1. Klik op het stenen hoofd, dat links van Geron op de stutbalk zit.
    "Voed me of ik zal verdwijnen. Houd me onder controle, anders zal ik je kwaad doen."
    Antwoord: Vuur (fire).

2. Klik op het stenen hoofd, dat bovenaan op de stutbalk zit.
    "Ik ben net als mijn zuster, soms warm, soms koud en altijd in beweging. Maar ik ben
    altijd dezelfde."
    Antwoord: Lucht (air).

3. Klik op het stenen hoofd, dat links op zolder zit.
    " Houd me verre van mijn middelste zuster. Eerst steelt ze mijn vorm en dan mijn essentie."
    Antwoord: IJs (ice).

4. Klik op het stenen hoofd, dat vooraan op de liggende balk zit.
    " Ik ken de wereld. Je kunt in me reiken en toch verberg ik de grootste geheimen"
    Antwoord: Water (water).

5. Klik op het stenen hoofd, dat rechtsachteraan op de grond ligt.
    " Ik heb het grootste geduld. Ik vorm mijn schatten eeuwenlang en draag het gezicht
    van de wereld."
    Antwoord: Erts (ore).

6. Klik op het stenen hoofd, dat hoog aan de rechterkant aan de muur hangt.
    " Van alle zusters was ik de laatste die bestond. Ik geef leven aan allen, maar wat
    ik geef, neem ik ook terug,"
    Antwoord: Aarde (earth).

Als je de elementalen de juiste naam gaf, verdwijnen ze.
De demon zegt dat de poort naar Drakonia nu open staat voor Geron.

Loop naar de demon en bekijk hem. Hij lijkt versteend te zijn.
Geron ontdekt dat hij een boek (book) in zijn hand heeft.
Als hij het pakt hoort hij een stem van beneden. Bryda is gearriveerd.

Bryda leest Geron het boek voor, dat een dagboek is van de Elementalist van Lucht, die lang geleden op Drakonia woonde.




C h a p t e r   5

Drakonia  

Xerxes
De luchtelementalist Xerces is in gesprek met admiraal Wachim. De admiraal wil dat de elementalisten hun macht gebruiken in de oorlog om bijvoorbeeld winden te laten opsteken. De elementalist weigert het.

Dan gaat de grote poort open en komt Sadja binnen.
Vraag of dit Drakonia is en Sadja krijgt te horen dat hier inderdaad Drakonia is, waar de Raad van Elementalisten zetelt.
Stel jezelf voor en zeg daarna dat je mee wilt vechten in de oorlog.
De elementalist wil weten of je goed kunt vechten of magie kan gebruiken.
Vertel dat je een masker hebt, dat je aan de prins moet geven.
Xerxes krijgt opdracht je naar de prins te brengen.

Onderweg vertelt hij dat dit fort door draken is gebouwd en dat hij die oorlog oninteressant vindt. Maar hij wil wel weten wat er zo bijzonder aan dat masker is.
Vertel hem dat je hiermee het geheugen van mensen verwijderd of zeg dat je het niet weet.
Xerxes praat in ieder geval liever over de grootsheid van de tijd.

Ze lopen verder door een grote zaal waar een planetarium te zien is, maar niet van deze wereld. Xerxes vraagt zich af wie het bouwde en of het misschien de toekomst weergeeft.

Dan lopen ze verder naar een balkon waar courgettes (zucchini) groeien en waar ze een fantantisch uitzicht hebben op het zwevende fort Keshal Ri. Daar zitten de geestelijken die deelnemen aan de oorlog. De raad van elementalisten houdt zich echter buiten die oorlog.

Praat, als je wilt, nog wat met Xerxes.
De prins commandeert de 'vliegende stenen' (floating stones). Dat zijn luchtgeesten, die opgesloten zijn in steen.
Xerxes maakt ook gebruik van een luchtgeest, hij heeft geen benen.
Op de grond marcheert ook een groot leger. Over twee dagen treffen ze op de Gorlan hoogte de vijand.

BeŽindig het gesprek en Sadja wordt naar de prins gebracht.
De prins zit op een zwevend plateau in een diepe put en is een gevangene! Ook Sadja is nu gevangen!
De prins rommelde met de vliegende stenen van het fort en had kwade plannen en daarom werd hij gevangen genomen, zegt Xerxes.
Deze put hangt precies boven de kamer met de bollen. Daarom is hier geen magie mogelijk en is het een ideale gevangenis.

Zeg dat je onschuldig bent.
Xerxes heeft Sadja reeds gepeild en weet dat ze geen kwaad in zin heeft.
Hij wil dat Sadja hem het masker, de dolk en staf geeft.
N.B.: Je kunt ze overhandigen en krijgt dan de 'Being kind' onderscheiding.
N.B.: Je kunt ze ook stuk voor stuk in de afgrond naast het plateau gooien. Hiervoor krijg je de 'Renegade' onderscheiding.

Xerxes krijg in ieder geval de voorwerpen en brengt ze even weg.
Sadja praat met de prins. Ze kent hem!
Kasim woonde ooit ook in Fasar en heeft Sadja toen uit het paleis verjaagd.
Sadja zegt tegen hem dat ze een heldin op het slagveld zal worden, maar Kasim lacht haar uit. Hij maakt een verwarde, waanzinnige indruk.

Dan komt Xerxes terug en brengt Sadja naar een kamer, die ze niet mag verlaten, ook niet om met de admiraal te praten.
Bryda leest in het boek, dat Sadja hier door een onzichtbare luchtgeest in de gaten wordt gehouden.


Luchtgeest
Kijk om je heen in de kamer.
Uit het raam kun je het zwevende fort zien.
Er staat een grote plant naast het bed. Hij heeft wasachtige blaadjes.
Verlaat aan de rechterkant de kamer. Xerxes wacht Sadja op in de grote hal en stuurt haar meteen terug naar haar kamer.

De grote plant waait nu een beetje, hoewel er geen wind is.
Raak de plant aan en een zwaanachtige windgeest komt tevoorschijn.
Die kun je met de juiste opmerkingen misschien overhalen je te verbergen voor de magiŽrs.
Zegt tegen de luchtgeest:
- Speel met me (Play with me)
- Laten we verstoppertje spelen (Let's play hide and seek)
- Jij verbergt me voor de magiŽrs (You hide me from the magicians).

N.B: Als je meteen de eerste keer de drie juiste gespreksopties kiest, krijg je de 'A knack for spirits' onderscheiding.

De luchtgeest vindt het een leuk spelletje en neemt Sadja mee naar buiten.
Vanaf nu kun je met de luchtgeest vrij buiten het fort zweven, al moet je er natuurlijk wel op letten niet gesnapt te worden.


Admiraal
Kijk om je heen. Het raam van de gastenkamer (guest room) van Sadja, is meters boven een waterval.
Middenonder in beeld, links van de waterval, zie je een gebouw waar ??? op verschijnt.
Ga daar naar toe. Het is de werkkamer van de admiraal.
Hij is verbaasd Sadja te zien, maar vindt het een prima grap dat ze ontsnapt is.
Jammer genoeg kan hij haar niet meenemen in de oorlog, omdat ze geen wapen heeft. Bovendien moet ze eerst overtuigend bewijs kunnen overleggen, dat onschuldig is en niet met Kasim samenspant.

De admiraal wil graag meer weten over de plannen van de prins, maar hij laat Sadja niet met de prins praten.
Als ze een wapen brengt, waarmee ze eerder gevochten heeft, zal zijn vriend het wapen zegenen, zodat het geschikt is om tegen de demonen van Barbarod te vechten.
Demonen kun je alleen op heilige grond verslaan. Dus brengen ze het zwevende fort naar de demomen. Het fort is namelijk een grote tempel.

De luchtelementalisten hebben geholpen de tempel te bouwen, maar weigeren verder nog iets te doen. Ze sturen alleen waarnemers mee.
Na de veldslag hopen ze zich voorgoed terug te trekken in hun toren. Ze zijn alleen geÔnteresseerd in het evenwicht van de grote bollen in het planetarium.
Maar wat de uitkomst van de veldslag ook is, het zal Avonturia voorgoed veranderen.
BeŽindig het gesprek.

Kijk rond in de kamer.
De admiraal zit aan een tafel in het midden van een poel water. Een smal stroompje water gaat naar links, naar buiten. Dit is de uitgang naar de waterval buiten het fort.
Aan de rechterkant zie je een inscriptie onder de lamp, die lijkt op het masker.
Hier is ook de uitgang naar de drakenhal (dragon hall). Zou je hierheen lopen, dan word je meteen teruggebracht naar je kamer.


Planetarium
Ga naar de buitenkant van het fort.
Links van Sadja's kamer is het raam van het planetarium (observatory). Ga daar naar binnen. Loop een stukje naar links en ga dan de trap op naar het dak (onto the roof).
Hier zie je een verdacht persoon rechts naast het gat zitten, waarin de prins is opgesloten. Rechtsklik op haar. Sadja vraagt zich af wat ze zo fluisterend tegen Kasim zegt.
Als je haar aanspreekt, roept ze Xerxes en sta je zo weer in je kamer.

Ga terug naar het planetarium.
Klik op een van de hoorns in het midden van de ruimte. Sadja ontdekt dat je ze kunt draaien.
Klik op de rechter hoorn en aansluitend op de bol erboven. De bol draait in die richting en is nu precies op het midden van het dak gericht. Sadja hoort gefluister.
Klik op de middelste hoorn en aansluitend op de bol erboven. Ook die bol is nu op het midden van het dak gericht.
Klik tenslotte op de linker hoorn en aansluitend op de kleine bol erboven.

Nu de drie hoorns precies op het midden gericht zijn, hoort Sadja de verdachte persoon en de prins praten.
De prins wil een voorwerp uit de tuin hebben. In combinatie met het masker wil hij vervolgens niet deelnemen aan de veldslag, maar het koninkrijk van zijn vader heroveren.
De verdachte persoon krijgt opdracht het voorwerp in de tuin te zoeken.
Sadja vraagt zich af of dit dezelfde tuin is, waar de stafmagiŽr over sprak.
N.B.: Je hebt nu de 'Big Brother' onderscheiding verdiend.


Dolk
ga door het taam naar buiten.
Buiten het fort zie je boven het gebouwtje waar de admiraal zit, twee smalle verlichte ramen.
Ga via het linker raam (left window) naar binnen.
Je bent in de werkkamer van een ertselementalist beland. Hij is druk bezig iets te bestuderen door een soort microscoop. Sadja's dolk ligt voor hem op tafel. Het masker ligt op de microscoop en de staf ligt vastgebonden op een tafel.


Aan de rechterkant zie je een tafeltje met een theepot en bekers.
Rechts daarvan staat een ketel met water op de haard.
Pak de waterketel en zet hem op de gloeiende rechterkant van de haard, zodat het water begint te koken.
Ga voorzichtig weer door het raam naar buiten.

Vlieg nu door het rechter raam weer naar binnen.
De man is druk bezig met thee zetten. Je kunt de dolk (dagger) van zijn bureau stelen.


Admiraal
Ga door het raam naar buiten en vlieg de werkkamer van de admiraal in.
Spreek hem aan en vertel hem dat je de prins afgeluisterd hebt.
Je leert dat het waarschijnlijk over de 'garden of oblivion' (tuin der vergetelheid) gaat. Deze legendarische tuin is in werkelijkheid een grot in de Rashtuilan Wall bij een vulkaan. Er wordt gezegd dat zelfs de tijd vergeten is wat zich in de grot bevindt.

Aangezien het niet over de komende veldslag gaat, is de admiraal verder niet meer in de plannen van de prins geÔnteresseerd.

Geef de admiraal je dolk.
Zijn vriend Ariarchos zal hem zegenen en Sadja kan hem later ophalen.
Ze wordt geaccepteerd in het leger van de admiraal. Bij zonsopgang zullen ze vertrekken naar het zwevende fort.
Xerxes komt binnen en legt zich noodgedwongen bij de situatie neer. Sadja kan nu vrij rondlopen en gaat naar de drakenhal.




Tuin der vergetelheid  

Bibliotheek
Natuurlijk is Sadja niet van plan te rusten tot het tijd is te vertrekken. Ze mag nu immers vrij rondlopen.
Ga in de drakenhal door de grote deuropening naar achteren, de hoofdhal (main hal) in.
Ga hier aan de rechterkant naar boven en je arriveert in de bibliotheek.

Hier zie je een gigantisch grote ijssculptuur.
Aan de voeten van de sculptuur is een groot, rond, glas-in-lood raam. Bekijk dat van dichtbij. Er zit een holte in. Als je daarop klikt, zegt Sadja dat het een raam is en eronder ziet ze water.
Verlaat de close-up.


Leeszaal - Ariarchos
Aan de linkerkant zie je de leeszaal (reading room), waar Ariarchos druk bezig is met onderzoek naar de tuin. Loop naar hem toe en spreek hem aan.
Ariarchos vertelt dat hij het reisverslag gevonden heeft van Halef ben Jalif. Hij kreeg het masker en was door de mogul Malakkar gestuurd om de Tuin de Vergetelheid te zoeken. Hij kon de tuin echter niet vinden. Uit schaamte wilde hij opgesloten worden in een levenloos voorwerp. Sadja weet nu wie de staf is.

Praat over de Tuin de Vergetelheid. In de tuin is een magisch woord verborgen dat de ware kracht van het masker kan onthullen. Drie magische kamers zouden de weg wijzen naar de tuin. De tuin is gemaakt door een dienaar van de Tijd, in dienst van Satinav, de Hoeder van de Tijd. Satinav zou de tuin gescheiden houden van onze wereldbollen, zodat ze elkaar niet konden beÔnvloeden.

Om de drie kamers te vinden, heeft Sadja het masker nodig en moet ze ook de drie oogsymbolen afmaken. Ararchios geeft Sadja een tekening (drawing), waar een deel van het symbol op staat.
In de drie kamers slaapt de dienaar van de tijd en hij kan alleen gewekt worden door een echte magiŽr.
Met de ware kracht van het masker, krijgt de drager ervan een keuze of hij totale vergetelheid wil brengen, of dat hij de tijd ongedaan zal maken.

Ariarchos verbaast zich erover dat Sadja deze verhalen niet kent. Ze is immers een afstammeling van mogul Malakkar en een broer van prins Kasim!

BeŽindig het gesprek en kijk dan om je heen.
Bekijk de boekenkast. De bibliotheek wordt beheerd door de elementalen van ijs, omdat het geschreven woord een moment in de tijd vastlegt en dus eigenlijk bevriest.
Kijk naar de boog links van de boekenkast. Er staan zes runetekens op. Klik op elke teken en Ariarchos vertelt je dat ze de elementalen symbolyseren. Van links naar rechts zijn dat: vuur, lucht, ijs, water,erst en aarde.

Verlaat de leeszaal en de bibliotheek en ga terug naar de hoofdhal.


Ondergronds meer
Ga in de hoofdhal aan de rechterkant, onder de bibliotheek, door de boogdoorgang naar een ondergrondse ruimte met een meer. In het midden van het meer staat een toren.
In het plafond zie je het glas-in-lood raam, dat uitkijkt op de ijssculptuur in de bibliotheek.

Eronder is in de vloer een ornament aangebracht. Bekijk het. Sadja zegt dat het zegel niet compleet is.
Haal het stuk papier dat Ariarchos je gaf, uit je inventaris en leg het op het ornament. Het past precies, naast de afbeelding van de hand. Het is niet voldoende. Op zoek dus naar de andere delen.
Ga terug naar de hoofdhal.


Staf
Ga in de linkerkant van de hoofdhal, de trappen af naar het ertslaboratorium (ore laboratory) De ertselementarist wil meteen Xerxes roepen, maar Sadja kalmeert hem. Ze mag immers vrij rondlopen.

Praat met de staf, die vastgebonden op een tafel ligt.
Sadja weet nu dat hij een dienaar van Malakkar was en dat het masker op hem gebruikt werd, zodat hij alles vergat. Ze kan hem nu vergeven.
De staf zegt iets terug in Sadja's hoofd, maar dat kon de luchtgeest natuurlijk niet horen, dus staat het niet genoteerd in het dagboek dat Bryda voorleest.
Je ziet wel dat Sadja van de staf haar drie magische spreuken terug krijgt, als ze hem aanraakt.


Masker
Het masker ligt op de microscoop, maar de ertselementalist doet er niets mee.
Praat met de man. Hij bestudeert nu een lichtbol, die hem een heel goed gevoel geeft.
Vraag naar de staf. Daar zit een ziel in, zegt hij.
Als je hem vraagt het masker te onderzoeken, wordt hij boos. Hij mept een beker van de tafel af. Het masker bezorgt hem gevoelens van koude en dood.
BeŽindig het gesprek en raap dan de gevallen kelk (goblet) op. Hij is voor Sadja's voeten gerold.

Klik alle voorwerpen in de kamer aan. De elementalist zal je vertellen welke voorwerpen hem een goed gevoel geven en aan welke hij een hekel heeft. Hij is niet zo dol op de bezem en hij wordt niet graag herinnerd aan de kapotte kleitablet.

Raak dan de staf aan en je hebt je magische krachten.
Gebruik vervolgens in je inventaris de send-vision bol op de kelk om de elementalist een visioen te sturen, waardoor hij niet meer aan de lichtbol wil werken.
- Klik op de bezem (broom) naast het raam.
- Klik op het kapotte kleitablet op de tafel (tablet).
- Klik op de lichtbol (sphere).

Zijn goede gevoel bij het onderzoek naar de lichtbol is weg, maar hij zou niet zo goed weten waar hij nu aan wil werken.

Raak de staf aan. Gebruik in je inventaris de send-vision bol op de kelk om de elementalist een visioen te sturen, waardoor hij liever aan het masker werkt.
- Klik op het theetafeltje (tea table) bij het raam.
- Klik op de stukken erts (ores) op tafel.
- Klik op het masker (mask) op de microscoop.

De elementalist is overtuigd. Hij draait de microscoop naar het masker en onderzoekt het.
Hij ontdekt dat het masker een enorm archief is. Het masker wist niet alleen de herinneringen van mensen, hij slaat de herinneringen ook op in zijn geheugen. En ook de herinneringen van de omgeving waarin hij zich bevindt.
De elementalist hoopt dat hij de magie van het masker kan 'omdraaien', zodat het verleden zichtbaar wordt. Hij wil daartoe een edelsteen in het masker bevestigen.

BeŽindig het gesprek.
Geef de elementalist je robijn.
Hij wil er wel aan werken, maar het duurt een poosje, zegt hij.
Zet hem onder druk (Pressure the researcher).
Hij gromt wat, maar doet wat Sadja zegt.
Even later heeft ze het masker (mask)op en reciteert de elementalist de magische woorden.

Sadja krijgt een visioen en krijgt van het masker ook magische krachten!
Gebruik je activate bol op de microscoop. Hij beweegt heen en weer en de elementalist is enthousisast. Hij vraagt Sadja het masker even af te doen en ze ontdekken dat de magische krachten dan verdwenen zijn.

Sadja zet het masker weer op en krijgt een tweede magische bol. Gebruik de send-vision bol op de kelk en klik aansluitend op drie willekeurige voorwerpen om de elementalist een visioen te sturen.
De elementalist is tevreden, maar wil nu dat Sadja het masker zonder de robijn gebruikt.

Sadja ontdekt dat ze steeds meer met het masker verbonden raakt en ook zonder robijn de petrify bol kan gebruiken. Ze wordt machtiger. De betoverde robijn (enchanted ruby) zit nu los in de inventaris.
De elementalist wil het masker terug hebben voor nader onderzoek.
Gebruik de petrify bol op de elementalist en hij verandert in een klein kristal.


Ertsgeest
Raap de geheimzinnige lichtbol op, die op de microscoop ligt.
Het stenen gezicht achter de tafel waar de staf ligt, begint te grommen.
Sadja loopt er naar toe, laat het gezicht de lichtbol zien en hij komt op Sadja af. Deze ertsgeest (ore spirit) wil in de buurt van de bol blijven. De bol is dus een geestenlokker.
Verlaat de werkplaats.


Duisternislamp
Ga naar de drakenhal.
Hier is aan de rechterkant een donker hoek (dark corner).
Klik op de donkere hoek. Sadja voelt iets kwaadaardigs, loopt er naar toe en raapt een lamp op. De duisternis in de omgeving verdwijnt. Het is een duisternislamp (darkness)!
Combineer de lamp in je inventaris met de betoverde robijn en de werking van de lamp wordt omgekeerd! Hij geeft nu licht.


Vuurgeest
Links van de plek waar je de lamp vond, is de ingang naar de raadskamer (council hall). Ga daar naar toe.
Kijk om je heen. Links achter de tafel zie je een lamp die harder vlamt dan de andere.
Gebruik je geestenlokker lichtbol op die lamp en de vuurgeest (fire spirit) gaat met Sadja mee.


Eerste geheime kamer
Aan de rechterkant in de raadskamer zie je een zegel met hetzelfde streepsymbool als op het stuk perkament dat je van Ariarchos kreeg.
Raak het zegel aan en Sadja wordt naar een klein smalle kamer getransporteerd.

Kijk om je heen. In het midden van de kamer staat een krukje. Op de achterwand zit een zegel en hier en daar zie je wat planten.
Klik op het zegel en Sadja merkt op dat ze hier opgesloten zit. Daar neem je uiteraard geen genoegen mee.

Klik op het krukje en Sadja zet het masker op.
Gebruik je petrify bol op de planten om je heen.
Na een aantal planten versteend te hebben, begint het zegel te praten. Hij heeft gevoeld dat er magie werd gebruikt en vraagt of diegene hem kan activeren.
Gebruik dus je groene activate bol op het zegel.

Het zegel is een djinn, een dienaar van Satinav. Hij vertelt het verhaal van het masker.
Satinav, de bewaker van het Boek des Tijds, strafte iedereen die van de geschreven tijdlijn afweek. De djinn kreeg meelij met een vrouw die vergeefs kwam vragen of Satinav de dood van haar zoon ongedaan wilde maken. De djinn maakte een masker dat de tijd kon omkeren en gaf het aan de vrouw.

Sadja hoort het verhaal aan en keert daarna automatisch terug naar de raadszaal.


IJsgeest
Ga naar de leeszaal in de bibliotheek.
Gebruik je geestenlokker lichtbol op de boekenkast.
De ijsgeest (ice spirit) komt eruit en voegt zich bij de andere geesten in je inventaris.

Praat met Ariarchos en vertel hem wat de djinn in de geheime kamer je vertelde.
Hij wil er graag meer over horen als je dat te weten komt.


Tweede geheime kamer
Ga naar de ijssculptuur in de bibliotheek.
Bekijk de glas-in-lood vloer aan haar voeten van dichtbij.
Zet je omgekeerde duisternislamp op het glazen raam. Het licht van die lamp schijnt naar beneden.

Verlaat de bieb en ga naar het ondergrondse meer.
Je ziet de lichtstraal op het ornament schijnen. Het ornament is nu compleet. Klik erop.
En weer ben je in zo'n kleine kamer met een zegel.

Ga op het krukje zitten en gebruik je activate bol op het zegel van de djinn.
Hij vertelt dat de woorden in het masker vergetelheid kunnen brengen, zodat je een nieuw leven kunt beginnen.
Maar als je de ware naam van de djinn noemt, zal hij elke wens van je vervullen. Hij heeft Satinav getrotseerd en doden en koninkrijken laten herrijzen.
Satinav wilde de djinn straffen, maar die heeft zijn ware naam, samen met het masker, in de Grot der Vergetelheid opgeborgen.


Watergeest
Als Sadja weer terug is bij het ondergrondse meer, haal je de geestenlokker lichtbol uit je inventaris. Klik ermee op het water en de watergeest (water spirit) gaat naar je inventaris.


Aardegeest
Je kunt, als je wilt, ook het tweede deel van het verhaal van de djinn, aan Ariarchos gaan vertellen.

Ga daarna naar je kamer. Vlieg uit het raam en ga naar het dak (roof) van het gebouw. (Je kunt natuurlijk ook via het planetarium gaan).
Gebruik hier je geestenlokker lichtbol op een van de plantenbakken. Sadja lokt de aardgeest (earth spirit) eruit.

N.B.: Je hebt nu vijf geesten gevangen en verdient daarvoor de 'Elementalist' onderscheiding.


Derde geheime kamer
Kijk in het gat waar prins Kasim gevangen zit.
Tegen de linkerwand zie je een hexagon. Voor een van de vlakken zweeft de luchtgeest.

Haal je eigen geesten uit de inventaris en plaats ze in de vlakken in het hexagon.
De volgorde waarin je de elementalen moet plaatsen, staan op de boog in de leeskamer van de bibliotheek. De luchtgeest kun je niet verplaatsen.
Vanaf de luchtgeest, met de klok mee, wordt dat dan:
ijs - water - erts - aarde - vuur.

Als je het correct deed, kun je nu het zegel in het midden van het hexagon aanraken.
Je belandt op de vertrouwde plek in de kleine kamer.

Ga op het krukje zitten en activeer met de activation bol het zegel van de djinn.
De djinn vertelt dat Satinav zo jaloers was op de tuin, dat hij ervoor zorgde dat niets wat in de tuin gebeurde, ook in de wereld daarbuiten zichtbaar zou zijn. Als je bijvoorbeeld een tak zou breken in de tuin en hem dan uit de tuin zou gooien, dan zou daar de tak nooit gebroken zijn.
Satinav kan namelijk niet zelf zien wat er in de tuin gebeurt en dat is wel nodig als hij iets in zijn Boek des Tijds wil opschrijven.
Maar als je in Satinavs oor fluistert over de gebeurtenissen in de tuin en hij gelooft je, dan noteert hij dat in zijn grote Boek des Tijds. Maar owee, als je tegen hem liegt.

De djinn zegt dat hij Sadja wel de tuin en zijn eigen grootsheid wil laten zien.
Ze hoeft alleen maar naar Satinavs monolith te gaan.


Bryda en Geron
Dan zien we Bryda en Geron weer.
Geron heeft wat moeite om te begrijpen wat de djinn vertelde.
Je kunt op de gespreksopties klikken, zodat Bryda hem alles uitlegt.
Als je klikt op 'I understood everything' gaat het verhaal met Sadja verder.


Sadja en de staf
Sadja gaat terug naar de staf. Ze vertelt hem het verhaal en biedt haar verontschuldigingen aan. Ze heeft de staf alleen meegenomen omdat ze wilde dat iemand haar grootste daden zou zien en onthouden. Ze wilde herinnerd worden. Ze heeft hem gebruikt, maar wil dat nu niet meer, ze vertrouwt de staf.
Ze heeft geregeld dat de staf meegaat in de veldslag. Zijzelf gaat eerst naar de Tuin de Vergetelheid om te ontdekken wat haar broer Kasim daar vond. Vindt zij dezelfde waanzin, dan blijft ze daar. De staf belooft dat hij haar dan zal zoeken.


Tuin der Vergetelheid.
Sadja staat voor de monolith van Satinav.

N.B.: Ga met je cursor over de rotswand aan de linkerkant, tot je 'monolith' ziet verschijnen op een klein vierkantje. Klik en er verschijnt een opening in de vorm van een monolith. Ga deze (verkeerde) grot in en je verdient de 'Seek and ye shall fail' onderscheiding. (En je ziet Harvey)

Ga terug naar de echte monolith buiten.
Raak de stenen zuil aan. Aan de voet van de zuil verschijnt het zegel van de djinn.
Raak het zegel aan en de opening naar de grot verschijnt.
Bind je touw om de monolith en daal dan af in het gat.

Midden in de grot zie je een kleine vierkante steen, die je als krukje kunt gebruiken. Ga erop zitten en de djinn zal je zijn echte naam vertellen.

Maar dan wordt Sadja ruw wakker gemaakt.
Sadja's broer Kasim verschijnt en neemt haar het masker af. Hij lacht om de robijn die Sadja in het masker liet bevestigen en schudt hem eruit.
Hij wil Sadja in de grot achterlaten en de wereld buiten vertellen dat hij gemarteld heeft tot hij de naam hoorde en haar daarna heeft laten doden door een dienaar.


Kasims dienares
Als Kasim weg is, kun je door het gat in het dak om hulp roepen, maar niemand zal je horen.
Aan de linkerkant van de grot zie je een paar bladeren bewegen, hoewel er geen wind is. Ga er met je cursor overheen.
Een stukje lager bewegen de bladeren weer. Ga ook hier met je cursor overheen.
Dan zie je vaag iets naar de rechterkant kant rennen, waarop ook hier de bladeren bewegen. ga er weer met je cursor overheen en de speelse luchtgeest verschijnt.
Hij neem Sadja mee naar boven.

Hier staat een meisje met een kruisboog in de aanslag.
Vraag wie ze is. Ze is hasims dienares en heeft opdracht Sadja te doden. Sadja ziet dat ze geen tatoeages heeft en dus een meisje van de straat is. Die haalde Hasim altijd al graag het paleis in.
Blijf met het meisje praten. Ze is bang omdat ze gelogen heeft voor Kasim.
En zoals je weet is de wraak van Satinav groot als er tegen hem gelogen wordt over de gebeurtenissen in de grot.


Geron en Bryda
Geron en Bryda lezen het laatste stukje van het dagboek.
Satinav heeft de tijd weer gecorrigeerd. Kasim kent de naam van de djinn niet meer en Sadja is vrij. De luchtgeest bracht haar terug naar het fort. Daar kreeg hij het advies om alles naar waarheid, maar zeer terughoudend op te schrijven.
Er staat nog iets in de kanttekening genoteerd, maar voor Bryda dat kan lezen, horen ze buiten een geluid.

De inwoners van Andergast en de soldaten en magiŽrs van de academie willen een klopjacht organiseren om Nahi en zijn groep te verdrijven uit het bos!
Bryda gaat proberen de magiŽrs tegen te houden.




C h a p t e r   6

Op zoek naar Nahi  

Klopjacht
Geron gaat met Nuri naar het bos. Nuri zal alles van bovenaf in de gaten houden.
Ga achter de rots naar beneden, naar het bos.
Je ziet nu als een soort plattegrond, het bos van bovenaf. Er zijn diverse plekken die je kunt bezoeken.

Ga linksbovenaan naar 'to the campground', de plek waar Nahi's tent staat.
Hier tref je Bryda in gesprek met een van de docenten van de academie. De meute is in groepen verdeeld, die in het bos naar de Tulamides van Nahi zoeken.
Praat met de docent. Hij zegt dat Bryda de zoektocht in zijn naam leidt.
Hij is de enige die orders mag geven.
Er zijn boodschappers, die van groep naar groep rennen. Ze dragen een magische rol perkament bij zich die in het donker alleen voor magiŽrs zichtbaar is.
Verlaat Bryda en de docent.


Moeras
Ga naar het moeras rechtsboven op de plattegrond (into the bog).
Hier arriveer je aan de rand van een riviertje. Er ligt een boomstam half in het water, die als bruggetje dient. Jammer genoeg is het touw, waarmee de boom aan de overkant bevestigd is, kapot.
Gebruik je repair bol op het kapotte touw (brittle rope) om het te repareren.
Nu kun je naar de overkant lopen.

Ga naar rechts, dieper het moeras in.
Hier tref je een groepsleider, die vergeefs wacht op de boodscahpper met orders.
Hij denkt niet dat de Tulamides daar in dat gevaarlijke moeras geweest zijn.
Hij vraagt of je de boodschapper naar hem toe kunt sturen als je hem treft. De boodscahpper rent met een brandende toorts van groep naar groep.
Neem afscheid en ga terug over de boomstam.
Gebruik je destruct bol op het touw (fixed rope) om de brug weer onklaar te maken.


Boodschapper
Aangezien de boodschapper een magische rol bij zich heeft, kun je de Odem Arcanum spreukbol gebruiken, om te zien waar hij is. Hij blijft echter niet steeds op dezelfde plek. Maar als je goed kijkt, zie je op de plattegrond een puntje bewegen van plek naar plek. Dit is de boodschapper. Ga erheen, gebruik je odem arcanum spreuk en klik op de rode gloed die je dan tussen de bomen ziet.

Aangekomen bij de boodschapper, verneem je dat er niets op de rol staat, maar dat het om de mondelinge boodschap gaat. De rol dient er alleen voor dat de magiŽrs hem herkennen. De boodschapper is erg moe, maar hij wil de rol niet aan Geron geven.
Stuur hem naar het moeras (Send into the moor).


Magische rol
Ga ook naar het moeras.
De boodschapper zit te slapen aan de oever en de magische rol (scroll)ligt naast hem. Raap hem op en vertrek weer.


Nuri
Klik bovenaan in de plattegrond op 'to the waterfall' om terug te gaan naar de waterval.
Nuri is teruggekeerd van haar speurtocht.
Spreek haar aan. Ze heeft niets gevonden.
Stuur Nuri op een bepaalde route (Send Nuri on a route).
Je krijgt nu meerdere opties.
Stuur Nuri over een route die over de plaats gaat, waar de twee jonge magiŽrs bij een hele dikke boom staan.
Zeg dat ze bij het kampvuur moet beginnen en dan over de rots naar de rivier vliegt.
Start at the campfire...
... over the cliff
... to the river


Nuri komt opgewonden terug en meldt dat ze een klein meisje gezien heeft, dat zich achter een dikke boom verbergt, waar twee magiŽrs bij staan.
Ze vraagt of ze voor afleiding moet zorgen. Laat haar nog even hier te wachten (No, stay here).


MagiŽrs wegsturen
Ga naar de plek met de dikke boom, rechts op de plattegrond Into the woods).
Spreek de groepsleidster aan, die net een rol bestudeerd.
Geef nieuwe, valse orders door (Pass on orders).,br> De groepsleider vertrekt met de groep, maar laat de jonge magiŽr bij de boom achter.

Ga terug naar de waterval.
Spreek Nuri aan en zeg dat ze nu voor afleiding mag zorgen (Distract group).
Het lukt om ook de jonge magiŽr weg te lokken.


Fahi's dochter
Ga terug naar de dikke boom in het bos.
Klik op de boom en het meisje komy naar beneden.
Nuri komt ook aanvliegen en zegt dat Fahi bij de waterval is.
Geron wil met hulp van Bryda het meisje via een veilige route ook naar de waterval brengen.


Bryda
Bij de tent aangekomen, pak je de lamp die voor de ingang op een paaltje staat.
Loop dan over de plank naar de achterkant van de tent.
Gebruik hier je destruct bol op de achterkant van de tent om er een spleet in te maken.
Kijk door de spleet en je ziet Bryda en de docent voor een plattegrond, waar Bryda haar strategie uitlegt. De docent heeft het gevoel dat Bryda de boel loopt te misleiden, maar wil haar nog een kans geven.

Gebruik de lamp op de plattegrond om Bryda een teken te geven.
Ze begrijpt de hint en stuurt de hulptroepen zover mogelijk weg, tot groot ongenoegen van haar docent.
Geron loopt naar de voorkant van de tent, waar Bryda hem opvangt en vertelt dat zij de opdracht kreeg met een groep naar de waterval te gaan. Geron heeft haast.


Fahi's vriend
Geron gaat terug naar de waterval, waar Fahi hem bedankt voor het redden van zijn dochter.
Geron hoeft het raadsel niet meer op te lossen.
Fahi's vriend zal Nuri terug veranderen in een elf.

De geheimzinnige demon laat zich zien. Praat met hem.
Als Geron alles wil begrijpen, moet hij de rest van Sadja's geschiedenis kennen.
Maar eerst mag je de magische staf nog vragen stellen.
De staf stuurde al die dromen. Hij weet nog niet alles over het lot van Sadja, daarom is hij hier in Andergast.
Als je klaar bent met vragen, belooft de staf om Nuri te veranderen.

Ze gaan naar de rots. Nuri komt aanvliegen, maar weet niet meer wie ze was. Ze geeft er de voorkeur aan een raaf te blijven en vliegt weg.
Dan horen ze Bryda's groep aankomen. De staf wil de aanvallers in steen veranderen, maar Geron smeekt hem de aanvallers te sparen en er alleen voor te zorgen dat Fahi en hij veilig zijn. De staf heeft zo zijn eigen manier om Gerons verzoek in te willigen.
Daarna laat hij Geron zien, wat er verder met Sadja en hem gebeurde.




C h a p t e r   7

Boven het slagveld  

Wapenkamer
Sadja is met het fort en de zwevende tempel naar het slagveld boven de Gorian woestijn gegaan.
Kijk in de diepte en bekijk het kristal in de vloer.
De strijd is hevig. Een raket heeft enkele zweefkristallen geraakt, zodat ze nu niet meer zo hoog in de lucht hangen. Sadja is op zoek naar een wapen, zodat ze aan de strijd kan deelnemen.
Haal het zwaard(longsword) met schede (scabbard) uit het wapenrek. Het zwaard is bot, Sadja wil iets beters.

Kijk om je heen.
De staf zit in een houten kist, die is afgesloten. Sadja wil hem bevrijden.
Rammel aan de deur en er valt een strijdknuppel (mace) van de kist. Raap hem op.
Aan de linkerkant zie je een scherpe werpster (shuriken) op de grond liggen. Raap hem op.

Tussen de kist en het wapenrek zie je een klimplant die zich deels om de zuil slingert en deels op de grond ligt.
Raap een stuk klimplant (vine) op. Haal het uit je inventaris en bind een uiteinde aan de kist. Pak het andere uiteinde beet en bind dat aan het wapenrek vast.
Sadja zou nu het wapenrek over de rand kunnen gooien, zodat het gewicht ervan de deur van de kist zou rukken. Maar ze heeft maar ťťn kans, dus wil ze er zeker van zijn, dat het wapenrek zwaar genoeg is. Op zoek dus naar zware voorwerpen.

Op de bovenverdieping zie je een hellebaard tegen de muur en een glazen kast met een zwaard. De trap is kapot. Het gat is te groot om eroverheen te springen en de wand te hoog om te beklimmen.

Rechts van de kapotte trap hangt een schild aan de muur.
Combineer in je inventaris het zwaard met de werpster (sword with shuriken). Gebruik dit om het touw waaraan het schild hangt, door te snijden. Pak daarna het schild (shield). Combineer in je inventaris de schede met de knuppel (extended mace).
Leg dit dan over het gat in de trap.
Leg het zwaard met werpmes ernaast.
Leg het schild op de wankele constructie.
Nu kan Sadja omhoog klimmen naar de bovenverdieping.

Pak hier de hellebaard (halberd) die tegen de muur staat.
Het zwaard staat achter stevig glas, dat kun je niet zomaar pakken.

Ga naar beneden.
Pak het schild en de schede met knuppel.
Leg in de plaats hiervan de hellebaard over het gat.
Leg het schild weer terug op de constructie en ga daarna naar boven.

Gebruik de knuppel, die Sadja automatisch uit de schede haalt, op de glazen kast.
Pak daarna het zware zwaard (heavy sword).

Ga weer naar beneden en raap alle onderdelen van je brugconstructie op.
Plaats ze allemaal in het wapenrek. Je hebt nu in je inventaris alleen nog het verband en de alcohol.
Duw dan het rek over de rand. De deur van de kast begeeft het en verdwijnt met het rek in de diepte. Haal de staf (staff) uit de kast.

Sadja vertelt dat Kasim wil proberen om met behulp van de omgekeerde kracht van de zweefstenen, in het geheugen van het masker te komen. De geestelijken proberen hem ervan te weerhouden in de zweefstenenkamer, in het hart van de zwevende tempel te komen. Sadja wil Kasim stoppen.


Zweefstenen centrum
Sadja heeft nu ook de krachten van de staf weer ter beschikking.
Bekijk de zeshoekige glazen plaat in de vloer van de wapenkamer. Er zit een zweefsteen onder. Volgens de staf is hij niet kapot, maar alleen inactief.
Gebruik dus je activeer bol op de zwevende steen.


Er komt een soort liftje omhoog.
Verlaat de wapenkamer en Sadja loopt naar de ingang van een toren.
Ga de toren in, de trap op.
Boven aangekomen zie je aan de overkant het centrum van de zwevende tempel.
Loop naar rechts en Sadja volgt de bruggen naar het centrum.

In het centrum aangekomen ziet Sadja de dode admiraal voor de deur liggen. Het lijkt erop dat ze te laat kwamen. Kasim heeft het centrum verovert.
Ga door de deur naar binnen en je ziet hem in het midden, aangesloten op tentakels, die de kracht aftappen van het centrale kristal boven hem.


Ariarchos zit tegen een zuil geleund. Hij is gewond, maar leeft nog.
Hij geeft Sadja haar dolk (dagger) terug. Ze hebben geprobeerd om hem te zegenen, maar dat lukte niet.


Ariarchos en Kasim
De staf zegt dat hij op deze plek, zo dicht bij de magie van het kristal en de prins, zijn eigen magie niet vanaf een afstandje kan gebruiken. Sadja zal de prins moeten aanraken.
Zoals je ziet, kun je hem via een trap uit de rechter toren bereiken.

Loop naar de poort van de linker toren. Hij is afgesloten.
Praat met Ariachos. Hij zegt niets over een sleutel, maar vindt wel dat de prins te sterk voor Sadja is en adviseert haar weg te gaan. Natuurlijk is ze dat niet van plan. Ze wil de prins met alles bevechten wat ze heeft.
Als je wilt, kun je Ariarchos een stukje van je verbandrol geven.

Doorzoek de dode klerk van Boron, die vlakbij de poort ligt. Hij heeft geen sleutel, maar wel een schrijfveer (quill) bij zich, die Sadja meeneemt.
Rechts van Ariarchos ligt een dode klerk van Efferd. Doorzoek hem en Sadja pakt zijn riem (belt).
Op de voorgrond ligt nog een dode klerk van Praios. Doorzoek hem en Sadja pakt zijn scepter (Praios scepter).

Schuin boven deze dode klerk zie je een paar stenen (stones) op de grond liggen. Raap ze op.
Gooi de stenen naar prins Kasim.
Hij lacht Sadja uit, maar ergert zich wel aan de stenen. Hij richt een krachtveld op, dat hem moet beschermen.

Ariarchos laat zich nu horen. Praat met hem.
Hij zegt dat De rpins zijn kracht haalt uit het kristal boven zijn hoofd en uit vijf zwevende kristallen in de torens. Als die uitgeschakeld worden, zal het schild en de prins zwakker worden. Hij geeft Sadja de sleutel van de linker toren (tower key).


Toren 1
Gebruik de sleutel op de poort van de toren en ga naar binnen.
Op de onderste verdieping in de toren zie je vijf pilaren.
De linker pilaar is kaal, zonder ornament.
Op de tweede pilaar zit een schild.
Op de derde pilaar zit een gebeeldhouwde vrouw die en boek leest.
Op de vierde pilaar zie je een fakkelhouder.
Op de vijfde pilaar zie je een gebeeldhouwde wapenrusting.
Rechts hiervan zie je de tentakels die ook verbonden zijn met de prins.

Loop tussen de fakkelhouder en de wapenrusting verder omhoog.
Op de volgende verdieping van de toren zie je weer de vijf pilaren, maar met de ornamenten in een andere volgorde: fakkel, schild, wapenrusting, niets, vrouw.
Merk op dat het schild op dezelfde plek staat.
De vrouw en de wapenrusting zijn van plaats gewisseld.
Ook de fakkelhouder en de lege zuil zijn van plaats verwisseld.

De tentakels zitten hier vast aan een kristal in wand.
Gebruik je activate bol op het kristal.
De staf zuigt de kracht uit het kristal en de toren zakt een beetje.

Als je nu terug zou lopen, ontdek je dat je niet naar buiten kunt.
De staf legt uit, dat je daarvoor het kristal weer zou moeten inschakelen.


Brug 1
Loop terug omhoog naar de tweede kamer.
Ga door de opening aan de rechterkant naar een stenen brug.
Raap meteen links van Sadja's voeten, het stenen hoofd (ornamental head) op.
Je ziet dat je niet verder kunt, er zit een gat in de brug.

Ga terug naar de tweede kamer.
Gebruik je activate bol op het kristal om hem weer van kracht te voorzien. De toren gaat ook weer omhoog.
Ga dan nog een keer naar rechts, naar een stenen brug. Deze is niet stuk.

Je ziet Sadja nu op de bovenste brug tussen twee torens.
Midden op deze brug staat een kristal in een houder.
Gebruik je activate bol op het zwevende kristal. Het zakt een verdieping lager, naar de kapotte brug.


Toren 2 - eerste kristal
Loop verder naar rechts, naar de tweede toren.
Ook hier staan weer zuilen en ook hier zijn de ornamenten weer in een andere volgorde: toortshouder, wapenrusting, schild, vrouw, niets.

Loop naar het kristal in deze kamer. Sadja zegt dat ze niet dichtbij genoeg kan komen, vanwege de tentakels.
Haal het stenen hoofd uit je inventaris en gooi hem naar het kristal. Het kristal breekt en een scherf springt weg, naast de rechter zuil. Raap de zwevende scherf (floating splinter) op. Je eerste kristal is uitgeschakeld en de prins krijgt er geen energie meer van.

Ga door de opening naar brug 2.
Je kunt verder naar rechts, naar de derde toren lopen. Maar hier kun je niet naar beneden, naar de prins. Hoe los je dat op?

Ga terug naar de tweede toren.
Probeer naar de ladder te lopen. De tentakels voelen het kristal dat Sadja draagt en versperren haar de weg.
Gebruik in je inventaris de activate bol op de scherf en je hebt een niet-actieve scherf (sleeping splinter).

Nu kun je wel met de ladder naar de bovenverdieping van de tweede toren.

Loop naar links over de brug, naar de eerste toren.


Toren 1 - tweede en derde kristal
Raak in de eerste toren het kristal aan om het te de-activeren. De toren zakt.
Laat dit kristal uitgeschakeld. Ook hier krijgt de prins geen energie meer.

Ga naar rechts, naar de kapotte brug.
Hier zie je het kristal dat je voorheen vanaf de bovenverdieping liet zakken.
Haal de riem uit je inventaris en gebruik hem op het kristal. Sadja bevestigt de riem aan het kristal en aan een brokstuk van de zuil.
Raak nu het kristal aan, om het te activeren. Het kristal wil omhoog, maar dat lukt niet en het breekt af van het zuiltje. Het blijft nu in de riem hangen.

Gebruik nu in je inventaris je activatiebol op de scherf om hem te activeren.
Gebruik dan de scherf op de tentakels aan de overkant van de kapotte brug.
De tentakels grijpen het kristal en meteen ook het kristal in de riem. Sadja heeft een brug over het gat in de kapotte brug gemaakt en het derde kristal is ook uitgeschakeld.


Toren 3 - illusie
Loop over de tentakels naar rechts, naar de tweede toren.
Ga verder naar rechts, over brug 2, naar de derde toren. Op de brug zie je twee dikke tentakels die vanaf de prins omhoog gaan, naar een kristal.

Ook in de derde toren staan de ornamenten op de pilaren op een andere plaats: niets, vrouw, wapenrusting, schild, fakkelhouder. Onthoud deze volgorde.

Ga de trap op.
Sadja belandt in een illusie van de prins. Ze is wel in een kamer met ornamenten op de zuilen, maar de prins laat haar iets anders zien. Dat is niet voor niets.
De bedoeling is nu dat je de ornamenten op de zuilen in de juiste volgorde zet.

Herinner je dat in toren 1 de ornamenten in de beide kamers op een logische manier van plaats verwisseld waren.
Datzelfde geldt dan ook voor de beide kamers in deze derde toren.
Op de onderste verdieping zag je: niets - vrouw - wapenrusting - schild - fakkelhouder.
het schild blijft op dezelfde plek.
De vrouw en de wapenrusting moeten van plaats wisselen.
De fakkelhouder en de lege zuil moeten van plaats wisselen.

De juiste volgorde wordt dan: fakkelhouder - wapenrusting - vrouw - schild - niets.
Klik op een zuil en vertel de staf wat op de zuil thuishoort. A torch bracket - armor - a statue - shield - nothing.

Als je de juiste volgorde doorgaf, zal de staf de illusie verbreken en zie je de kamer zoals hij werkelijk is.


Vierde en vijfde kristal
Loop naar links naar de bovenste brug 2.
Hier zie je het kristal dat aan de dikke tentakels vastzit. Je komt er net niet bij. Ga terug de derde toren in.
Ga via de trap naar de onderste verdieping.
Ga naar links, naar de onderste verdieping van brug 2, naar de dikke tentakels.
Gebruik je dolk op de linker tentakel. De rechter tentakel schuift nu een stuk naar rechts.

Ga weer de derde toren in, naar de bovenverdieping en links naar de brug.
Het kristal is nu dichterbij. Raak het aan om het te deactiveren.

Ga terug naar de benedenverdieping en raak hier het kristal in de muur aan.
Ook het vijfde kristal is nu uitgeschakeld en het schild van de prins krijgt duidelijk minder energie.


Prins Hasim
Verlaat de derde toren via het raam aan de rechterkant.
Loop naar links en gebruik je dolk op de tentakels die van de prins omhoog gaan naar het centrale kristal. De prins krijgt nu geen energie meer.

Sadja gaat naar Kasim, die doet alsof hij verslagen is. Hij begrijpt niet helemaal dat Sadja niet uit was op wraak, maar roem wilde verwerven op het slagveld.
Maar dan grijpt hij Sadja beet met zijn tentakels.
Dat betekent ook dat Sadja nu rechtstreeks contact heeft met de prins en het kristal.
Haal de activate bol uit je inventaris en gebruik hem op het grote centrale kristal, dat niet alleen de prins van energie voorzag maar ook de hele tempel in de lucht houdt.
Het kristal versplintert.


Slagveld
Klik ergens in beeld en Sadja staat op.
Rechtsonderaan ligt de staf (staff) raap hem op.

Loop verder naar rechts en Sadja ziet een jonge amazone onder een schild liggen.
Gebruik je staf om het schild weg te wrikken.
Gebruik dan je laatste restje verband om de amazone te verbinden.

Achter Sadja komt een demon tot leven.
Hij grijpt de staf die het gevecht aangaat.
Sadja wordt door de zwevende elementalist gered van het slagveld en weggevoerd.
Hier is voor haar geen eer en roem meer te behalen.

De staf bleef achter op het slagveld. Hij versloeg de demon en honderden jaren lang oefende hij en versterkte zijn krachten, tot hij zichzelf een aanvaardbare gestalte kon geven.
De staf vraagt zich af waarom Sadja nooit het masker en de naam van de djinn gebruikte.




C h a p t e r   8

Losse eindjes  

Geron
Bryda zit bij het kampvoor voor Gerons stenen zuil het boek van de lichtgeest te lezen.
De magieversterker staat naast haar op de grond.
Geron kan zonder stem niet om hulp roepen, maar hij heeft wel nog zijn magische krachten.

Gebruik je destruct bol op de magieversterker (power accumulater).
Hij wiebelt heen en weer en Bryda begrijpt dat het Geron was.
Ze heeft het raadsel van Sadja bijna opgelost. Ze denkt dat ze de staf kan vragen om Geron weer terug te toveren, maar eerst moet Geron nog iets voor haar doen. Ze zet de versteende Geron het masker op en vraagt of hij de kapotte robijn kan repareren.

Gebruik je repair bol op het masker. Geron repareert de robijn.
Bryda reciteert nu een spreuk. Geron krijgt de activate bol van het masker. Bryda vraagt of hij een teken kan geven dat de spreuk werkte.

Gebruik de nieuwe activate bol op de magieversterker op de grond. Hij gaat branden.
Geron krijgt de send vision bol erbij en Bryda is enthousiast.
Ze vertelt Geron dat de staf alle zuilen voor de grafkamer van de mogul gebracht heeft.
Dan roept de staf haar en verlaat ze de kamer.

Probeer Nuri een visoen te sturen.
Gebruik de send vision bol op de halsketting in je inventaris.

- Klik op de bergtop (mountain top) links bovenaan.
- Klik op de rivier (river), midden in de kamer.
- Klik op het kampvuurtje (campfire).
Even later komt Nuri aanvliegen.

Het masker herinnert zich iets en geeft Geron de petrify bol.
Gebruik de petrify bol op Geron. Jammer genoeg heeft het masker niet genoeg kracht meer om Geron terug te veranderen in zijn menselijke vorm.

Misschien kun je de magieversterker erbij gebruiken.
Gebruik je send vison bol op Nuri's halsketting.
- Klik op Nuri
- Klik op de magieversterker (power accumulator)
- Klik op Geron.
Nuri pakt de magieversterker in haar bek en zet hem boven op Gerons zuil.

Gebruik nu nog een keer de petrify bol op Geron.
Het lukt! Geron en Nahi veranderen weer in mensen.
Geron vraagt aan Nuri, die hem niet meer herkent, hier op hem te wachten.

Ga de grafkamer in.
Hier zit de staf op een troon en zegt dat Geron hem alles kan vragen als er nog onduidelijkheden zijn.
Vraag naar de lange of de korte versie.

De staf volgde Sadja spoor naar Darkaonia, maar hoorde daar niets meer over haar. Geen verhalen over de heldin, helemaal niets. Hij vond het dagboek, het masker en de robijn, maar wilde eigenlijk graag weten wat er van Sadja geworden was.
Op een dag werd de robijn gestolen door Owlric, die zijn overleden vrouw terug wilde halen. Dat lukte hem niet zonder masker. De robijn kwam in Andergast terecht.
De staf ging met de reiziger Nahi ook naar Andergast.

Bryda legt uit dat Sadja terug ging naar de Tuin der vergetelheid en er nooit meer uit kwam.
En zolang niemand buiten die tuin erover praat, is Sadja's geschiedenis voor de buitenwereld onbekend.
De staf heeft iemand nodig, die goed is in raadsels en de juiste beslissingen kan nemen.
Daarom heeft hij Geron nodig. Om het laatste deel van Sadja's geschiedenis te vernemen. Maar die persoon mag niet liegen, want dan zal Satinav hem straffen en alle vertelde gebeurtenissen ongedaan maken.

De staf belooft later Nuhi terug te veranderen in haar elfengedaante.
Hij beweert ook dat de inscriptie boven de grafkamer van geen belang is. Sadja las hem en vond hem niet interessant genoeg om te verklaren, meer niet.
Hij zegt dat Fahi een onschuldige reiziger is, die hem in zijn wagen vervoerde en die hij beschermde tegen aanvallers.
Bryda is hier omdat ze niet meer terug kan naar de academie, na haar verraad. Maar ze wil wel het einde van het verhaal horen.

Rechts van de troon zie je het standbeeld van de mogul, de oude meester van het masker en Sadja's voorvader.
Als Geron klaar is met vragen, mag hij het masker op het standbeeld van de mogul plaatsen.
Zeg dat je klaar bent (Yes, I'm ready).


Sadja's verhaal
De staf vraagt wie het verhaal zal vertellen.
Kies "I'll do it".
De staf vertelt het laatste stukje uit het dagboek.
Sadja was de eneige overlevende van het slagveld. Ze keerde terug naar Drakonia, maar dwaalde daar rusteloos rond als een geest. Ze at en sliep nauwelijks.
Op een dag verdween ze naar de bergen, naar de Tuin der Vergetelheid.
De elementalisten gingen haar achterna. Ze vonden in de tuin alleen het masker en de robijn, maar geen Sadja. Ze namen het masker en de robijn mee en verzegelden de tuin. Niemand mocht er ooit nog over spreken, om Satinav niet te verstoren.
Sadja's lot bleef onbekend.

Geron begint te vertellen.
Sadja daalde af in de Grot der vergetelheid.
- Daar keek ze rond (She looked around).
- Ze ging zitten (She sat down).
- Ze twijfelde even of ze het juiste deed (Ze twijfelde).
- Ze pakte het masker (She pulled out the mask).
- Ze keek in het masker (She looked into the mask).
- ... en las de magische woorden (and read the spell).

De laatste woorden worden uitgesproken door Bryda. Ze wilde er zeker van zijn dat het juiste verhaal verteld wordt.
Sadja las de magische woorden en raakte zo haar geheugen kwijt aan het masker.
Ze verdween voorgoed in de tuin.
De staf is verdrietig. Zijn prinses is gestorven.


Bryda
Dan pakt Bryda het masker. Daar zit immers Sadja's geheugen in, maar ook de naam van de Djinn van de tijd.
Ze wil het verleden doen herleven, waarin geen saaie corvee in een saaie academie is, maar een wereld waarin een prinses roem kan vergaren.
Ze zet het masker op en prevelt een spreuk.
Het masker komt tot leven.


Raadsel
Ga naar buiten en praat met Fahi.
Fahi is ervan overtuigd dat ze kunnen bewijzen dat Sadja het masker niet opzette en haar geheugen kwijtraakte, maar dat het verhaal anders verliep. Hij wil het raadsel van de inscriptie boven de tombe oplossen.

Ga terug de tombe in en pak daar de glanzende robijn (ruby), die op de plek ligt waar Bryda stond.

Ga terug naar buiten en geef Fahi de robijn.
Hij vertelt dat de robijn een barst had, toen de elementalisten hem vonden.
En de omkeerspreuk in het masker was verdwenen. Ze moesten hem opnieuw erin brengen.
Fahi bezit ook een beetje magie. Hij kan van een voorwerp een stukje geschiedenis zien.

Fahi bekijkt de robijn en ziet twee kinderen in een tuin.
Het jongetje probeert indruk te maken op het meisje. Hij zal een groot heerser worden waar iedereen nog eeuwen over spreekt.
- Zeg dat ze broer en zus waren (They were siblings).

Fahi ziet dat Sadja door de jongen vernederd wordt. Hij vraagt zich af waarom.
- Zeg dat Sadja misschien iets misdaan had (She committed a crime).

Fahi ziet nu dat Sadja boos is. Zij wil ook in de geschiedenisboekjes terecht komen. Ze is bezig haar arm te tatoeŽren.
Fahi begint te lachen. Hij zegt dat Sadja helemaal geen prinses was. Ze was een eenvoudig meisje van de straat. En hij begrijpt nu ook waarom Sadja het opschrift boven de grafkamer niet hardop aan de magiŽr vertaalde. Ze kon die oude taal helemaal niet lezen!

Zeg dat je het begrijpt (I get it).


Djinn
Ga de grafkamer in.
Klik op de zwarte wolken in het gat (tomb).
Bryda komt omhoog. De djinn zegt dat het ritueel bijna voltooid is.
Geron zegt dat Bryda zich vergiste. De djin weet het. Hij zegt dat Sadja in de tuin het masker pakte en de spreuk las.

Geron zegt dat hij het juiste verhaal van Sadja wil vertellen.
Hij zegt dat Sadja ging zitten en het masker pakte.
Ze keek erin en...vertwijfelde (...and despaired).

De djinn wil weten waarom. Alles wat Sadja hoefde te doen, was de spreuk lezen en ze zou zijn zegening kregen en alles vergeten.
Vertel de djinn dan dat Sadja niet kon lezen (She couldn't read).

De waarheid wordt nu uitgesproken buiten de grot.
Bryda heeft, zonder het te beseffen, gelogen.
Satinav doet wat hij dan altijd doet.


Nuri
Nuri, Geron, de staf en Fahi staan buiten de tombe.
De staf is bereid om Nuri weer haar elfengestalte te geven. Hij kan echter niet Nuri's geheugen herstellen.
Aan Geron is nu de keus om Nuri in de gedaante van een raaf te laten of haar te laten veranderen in een elf.
N.B.: Verander je Nuri in een elf, dan krijg je de 'finish line' onderscheiding.
N.B.: Laat je Nuri in de ravengedaante waarin ze gelukkig is, dan verdien je de 'A gift called freedom' onderscheiding.

De staf
De staf staat op de open plek in het bos.
Hij vertelt Satinav hoe het verhaal van Sadja verder ging.......................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.