THE DARK EYE: CHAINS OF SATINAV



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver/Steam/2012
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1:   IntroEikenbladerenKraaienNuri's bosgrot
Hoofdstuk 2:   Isida's woonwagenEasteregg
Hoofdstuk 3:   Thaschgebergte
Hoofdstuk 4:   Zholochai's kampElfenmeesterMolen
Hoofdstuk 5:   EnquiPrismaFanglari
Hoofdstuk 6:   Elfenrijk NeirutvenaDrie takenDroomkamer
Hoofdstuk 7:   AndergastRing
Hoofdstuk 7:   Raven's Peak



N.B.: Het spel heeft een autosavefunctie, maar je kunt ook handmatig je spel opslaan.
Klik daartoe op het radertjes-icoon rechts in je inventaris, of gebruik je ESC-toets om het optiemenu te openen. Klik daarin op 'savegames', klik dan op een zwart hokje en aansluitend op 'save'.
Het is ook mogelijk tijdens het spelen de F9 toets te gebruiken om snel op te slaan, of de F5 toets om naar het save-menu te gaan.




H o o f d s t u k   1


Intro  

Klik op 'New Game'.
Je speelt in dit spel de rol van Geron, een vogelvangersleerling.
Klik op het linker plaatje als je 'Casual' wilt spelen met een aantal hulpfucties, zoals hotspot-aanduiding en cursor-hints.
Klik op het rechter plaatje als je zonder hulp wilt spelen.

Wie heeft de macht om aan zijn eigen lot te ontkomen?
Zolang de Goden het Schip van de Tijd besturen, is er ťťn ding zeker: De Kettingen van Satinav zullen niet breken.


Alles is rustig in de stad Andergast. De koningin van buurstad Nostria komt op bezoek om vredesvoorstellen te bespreken.
Koning Efferdan I van Andergast heeft ter gelegenheid daarvan een leuke wedstrijd uitgeschreven voor de jongenmannen van de stad.


Spelbediening
Geron wordt door Ulfried in bedwang gehouden en in de drinktrog ondergedompeld op bevel van Olgierd, die rustig glimlachend staat toe te kijken.

Door op Olgierd te rechtsklikken, krijg je commentaar op wat je ziet.
Linksklik op Olgierd om met hem te praten.
Olgierd legt uit dat Geron 4 koperen eikenbladeren nodig heeft om de wedstrijd te winnen.
Olgierd heeft 4 messing eikenbladeren nodig. Hij is bang dat Geron wint en eist een van Geron's eikenbladeren.

Rechtsklik op de hamer naast de trog om hem te bekijken en commentaar van Olgierd te krijgen.
Linksklik dan op de hamer en Geron raapt hem op.

Je kunt nu proberen om Ulfried met de hamer te slaan.
Ga naar de onderkant van je scherm en het inventarisscherm klapt open.
Klik op je hamer. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik dan op Ulfried en Geron doet een poging Ulfried te slaan. Dat lukt niet al te best.

Olgierd vind het geen goed idee dat Geron de wedstrijd zou winnen en tot de koning zoou worden toegelaten. Hij haalt de herinnering op van een oude ziener, die inmiddels op de brandstapel belandde. De ziener voorspelde dat Geron ongeluk over de stad zou brengen.

 

Geron bezit een klein beetje magie. Hij kan dingen op afstand kapot maken.
Ga naar de onderkant van je scherm om je inventaris te openen.
Aan de linkerkant zie je een medaillon met een klein, geel, gebarsten kruikje. Klik erop en klik aansluitend op de kruik die tegen de rand van de put staat. De kruik springt kapot.

N.B.: Als je veel breekt, kun je een "achievement" verdienen.
Alle "achievements" vind je in het menu onder "Extras". Er zijn bijvoorbeeld ook "achievements" voor het niet gebruiken van de hotspot-toets en het uitspelen van het spel in 'easy mode', maar ook voor het krijgen van natte voeten in het moeras of voor een eind roeien.
Niet alle "achievements" worden in de walkthrough vermeld!

Olgierd en Ulfried schrikken als Geron de kruik breekt. Ze nemen Geron's eikenblad af en laten hem verder met rust.
Een kraai kijkt toe.
Het waren rustige tijden in de stand Andergast.




Eikenbladeren  

Gwinnling
Geron is terug in de werkplaats van zijn leermeester Gwinnling. Hij zet een kapotte vogelkooi op een tafeltje en beklaagt zich over Olgierd en zijn makker. Geron wil het eikenblad terughalen en de wedstrijd winnen.
Gwinnling luistert maar half. Hij is druk bezig een dode kraai te onderzoeken.

Klik op een van de gespreksonderwerpen om met Gwinnling te praten. Zo verneem je wat achtergronden.
Gwinnling droomt de laatste tijd over blinde ogen die hem aanstaren, net als 13 jaar geleden, toen de ziener nog leefde. De ziener was een slecht mens. Hij voorspelde niet alleen de dood van koningin Gwendolyn, maar bracht ook honderden kraaien naar de stad, die voor nachtmerries zorgden. Bovendien ontvoerde hij kinderen.
Geron krijgt het advies niet in de ogen van een kraai te kijken, omdat kraaien recht in je ziel kunnen kijken.

En nu zijn er weer kraaien in de stad. Ze zaten op het lijk van de vermoorde ridder Olderich en hadden zijn ogen uitgepikt. Olderich was een van degenen die lang geleden de ziener veroordeelden tot de brandstapel.
Gwinnling onderzoekt de ingewanden van een dode kraai en zegt dat het beest vol zwarte gal zit.
Het bevalt hem duidelijk niet.

Gwinling is bereid de kapotte vogelkooi te repareren. Hij wil Geron niet helpen met de eikenblad wedstrijd.

Geron wil zijn eikenblad terug.
Hij heeft op dit moment in zijn inventaris 4 kreuzer munten, de hamer, een werpnet (cast net), een duivenei (dove egg) en een netval (net trap).

Tip: Kijk overal waar je komt goed rond, bekijk alles en praat met iedereen.
Kijk rond in de kamer of er iets is dat je kunt gebruiken.
In je inventaris zie je aan de rechterkant een klein vergrootglas-icoon (als je casual speelt). Klik erop als je alle actieve punten in je scherm wilt zien, of gebruik je spatietoets.

In de achtergrond zie je een wandelstok (walking cane) met een gebogen handvat staan. Raap het op door erop te klikken.
Ga dan via het luik met de trap, aan de linkerkant van de kamer, naar beneden.


Geron's kamer
Hier beneden slaapt Geron.
Hij wil naar Olgierd gaan om zijn eikenblad terug te halen en hij zegt dat hij ook nog naar de kamerheer bij de poort van het kasteel wil gaan, om een raadsel voor de wedstrijd te horen.
Geron's belevenissen en taken kun je lezen in zijn dagboek. Dit is het kleine boek-icoon dat in je inventaris naast het vergrootglas staat.

Raap de twee koperen eikenbladeren (oak leaves) op, die op Geron's bed liggen.

Maak de dekenkist die naast het bed staat, open.
Haal er een fluit (flute) uit en maak de kist weer dicht.
Loop door de achterste deur naar buiten (de rechter deur is een kastdeur met kapotte scharnieren).


Op straat
Op straat zie je Olgierd en Ulfried bij een stapel tonnen staan smoezen over het raadsel waarmee je een eikenblad kunt vinden. Als Geron naar ze toe loopt, zwijgen ze.
Je kunt Olgierd vragen of hij je het eikenblad wil teruggeven, maar uiteraard doet hij dat niet.

Loop door de deur rechts van de twee jongens en Geron staat even later bij het raam op de bovenverdieping om het gesprek af te luisteren.
Olgierd vertelt het raadsel dat hij van de kamerheer kreeg: "Voor het kasteel staat een bewaker met zijn broek en hemd en in een van de twee zit een blad. Ik geef je mijn woord, er is een blad.".
De kasteelwacht beweert echter dat hij het eikenblad niet heeft en dat begrijpen ze niet.

Klik op de zwarte pijl naast het raamkozijn om weer naar beneden te gaan.


Marktplein
Loop dan via de straat linksonder of achteraan, naar het marktplein.
Praat met de scharensliep die een zwaard slijpt op een slijpsteen.
Hij is beslist niet erg aardig tegen Geron.

Gebruik je breek-magie op de grote pul met bier, die rechts van de scharensliep op de grond staat, om wraak te nemen.


Hilda
Praat met Hilda die achter haar kraampje staat. Geron heeft haar een leeuwerik belooft, die ze in een kooitje wil zetten om voor haar te zingen.
Hilda heeft een pot met lootjes. Eigenlijk zijn het eikels. Als je een keuzer betaalt, mag je een eikel uit de pot halen. Is het een winnend lot dan mag je een prijs uitzoeken.

Betaal een kreuzer. Natuurlijk verliest Geron. Hij mag het verliezende lot in de doos stoppen, die links op de tafel staat.
Informeer bij Hilda hoe de kansen zijn om te winnen (how are the odds).
Er zijn ook winnaars. Hilda laat een winnende eikel zien, waarop een symbool gegraveerd staat.

Praat verder met Hilda.
Ze vertelt dat de oude magistra Dorata gestorven is. En net als bij ridder Olderich waren haar ogen uitgepikt.
Hilda is wel blij met al die vreemden die nu voor het feest de stad bezoeken.
Ze hoopt dat de minstreel ook haar lievelingswijsje zal spelen: 'Bruins bride'.


Derde eikenblad
Rechts van Hilda's kraam hangt hoog boven de straat een waslijn met kleren. Bekijk ze. Het zijn de kleren van een kasteelwacht! Herinner je Olgied's raadsel.
Haal de wandelstok uit je inventaris en klik ermee op de bruine broek (doublet).
Klik in je inventaris op de broek en Geron vindt in de zakken een messing eikenblad (brass oak leaf).

Ga terug naar Olgierd, die nog altijd bij de tonnen staat, en spreek hem aan.
Bied hem het messing eikenblad aan, in ruil voor je eigen koperen eikenblad.
Olgierd moet er even over nadanken, maar stemt toe.
Nu hebben ze beiden drie eikenbladeren.


Vierde raadsel
Ga op de markt naar de straat linksonderaan en je arriveert voor het kasteel.
Hier staat de kamerheer (chamberlain) achter een tafel. Spreek hem aan en vraag naar het vierde raadsel.
Hij geeft als hint: "De zeugen bij de noord-poort zijn aparte beesten. Met eikels feesten ze, maar ze versmaden de bladeren".


Winnend lot
Ga naar de markt.
Praat met de vioolspelende minstreel. Vraag of hij Hilda's lied ten gehore wil brengen.
Als hij zegt dat hij het lied allang niet meer speelde, moedig je hem aan (encourage).

Hilda is helemaal in de ban van het lied en let niet meer op haar kraam.
Open de doos met eikels die links op de kraam staat en Geron steelt een winnende eikel.
N.B.: Dit lukt alleen als Hilda je eerder een winnend lot liet zien.


Ga weer naar de speelman en vraag hem iets anders te spelen.
Loop daarna naar Hilda en koop nog een lot.
Geron wisselt de eikels om en kan Hilda een winnend lot laten zien.
Kies daarna je prijs. Kies voor de pruimenjenever (plum spirit>.
Je kunt je prijs altijd omruilen als je niet tevreden bent, zegt Hilda.


Vierde eikenblad
Ga naar de varkens die voor Geron's huis staan en waar Geron eerder kopje onder gehouden werd.
Gooi de pruimenjenever in de trog. De varkens vinden het lekker.
Grijp dan in de trog en Geron haalt er zijn vierde koperen eikenblad (copper leaf) uit.


Kamerheer
Ga naar de ingang van het kasteel.
Vertel de kamerheer dat je vier bladeren hebt.
Hij is zeer verbaasd en laat weten dat Geron nog een extra taak wacht. Hij krijgt de wimpel (banner) van de stad en moet hem voor de kasteelmuur hijsen, als eerbetoon.

Links van de kamerheer zie je een vlaggestok.
Net boven de zwengel (crank) zie je een dwarslatje. Hier hang je de wimpel aan.
Draai dan aan de zwengel en de wimpel gaat omhoog.

De kamerheer laat weten dat vogelvanger Geron de officiŽle winnaar van de wedstrijd is.
Geron krijgt eerst nog wat aanwijzingen eer hij naar de koning mag gaan.
Hij mag alleen spreken als hij toestemming krijgt, hij moet op zeven passen afstand van de troon blijven en hij moet de koning op gepaste wijze met zijn titel aanspreken.




Kraaien  

AudiŽntie
Geron staat op gepaste afstand voor de koning en de kamerheer vertelt aan de koning welke voorbereidingen er zijn getroffen voor het feest en ook dat Geron de winnaar van de wedstrijd is.

Spreek de koning zeer formeel aan (Very formal address).
Hij vraagt of je de adoptiezoon van Gwinnling bent. Bevestig dat (Confirm).
De koning vraagt dan of je ook geleerd hebt vogels te vangen. Ben bescheiden (Humility).
De koning zal Geron vervolgens opdracht geven om de kraaien uit de koninklijke kamers te verijderen.


Kraai 1
De koninklijke kamer is helemaal geruÔneerd door de kraaien.
Kijk om je heen en je ziet dat er nog drie kraaien in de kamer zijn.

Haal de netval uit je inventaris en plaats hem midden op het tapijt.
Leg het ei in de val.
Een van de kraaien wordt gevangen.
De andere twee komen eens kijken en gooien daarbij het gewei van de wand.
Raap de val met kraai (bird trap with crow) op.


Kraai 2
Raap het gevallen gewei (stag head) weer op en hang het terug aan het haakje boven de open haard.

Pak de twee-armige kandelaar (candlestick) die je voor het raam ziet staan.
Plaats de kandelaar voor de open haard op de grond.
Haal dan het werpnet uit je inventaris en bevestig het aan het gewei.
Hang tenslotte de val met de kraai als aas in het net.

De tweede kraai wordt ook gevangen, maar de derde kraai valt Geron aan.
Geron herinnert zich een voorval uit zijn jeugd. De ziener wijst naar hem en zegt dat hij ongeluk brengt.

De kamerheer komt op al het lawaai af en vindt geron op de grond.
Hij zegt dat Geron nog tot 6 uur die avond heeft om alle kraaien te vangen.
Geron besluit Gwinnling om hulp te gaan vragen.


Gwinnling's opdracht
Loop terug naar Gwinnling's huis (de deur tegenover de varkenstrog, met het vogelsymbool op de deur) en ga naar binnen en de ladder op.

Gwinnling is blij dat Geron terug is. Hij heeft een opdracht voor hem.
Geron moet de Fairy gaan vangen, voordat de ziener dit doet. Gwinnling denkt dat de ziener weer in de buurt is.

Praat met Gwinnling.
Hij vertelt dat de Fairy de enige is, die de macht van de harp kan oproepen. Een gewoon mens zou sterven als hij probeerde de harp te bespelen.
Deze magische harp komt uit het land van de feeŽn. De afbeelding ervan hangt rechts van Gwinnling.
De ziener wil de Fairy en de magische harp, omdat dit zijn poort naar macht is.
Mocht de magische harp bespeeld worden, dan zal Andergast verdwijnen, zeggen de profetiŽn.

Gwinnling vertelt ook dat hij de groep leidde die lang geleden de ziener oppakte en hem op de brandstapel zette. Twee leden van die groep zijn nu plotseling dood.

De kraai die Gwinnling onderzoekt, heeft hij gevangen met behulp van een lokmiddel en water, dat door een elf is aangeraakt. Ook daarom moet Geron de Fairy opzoeken. Zij kan hem helpen de kraaien te vangen.
De Fairy bevindt zich in Stone Oak Forest, vlakbij een oude, verzegelde, magische Poort.
Als je de grote waterval hoort, ben je in de buurt, volgens Gwinnling.
Geron kan de Fairy lokken met fluitspel.

Pak aan de linkerkant van de kamer de vogelkooi (cage) die Gwinnling intussen gerepareerd heeft.

Ga de ladder af.
Als je dit nog niet eerder deed, haal je nu Geron's fluit uit zijn kist.
Verlaat het huis.
Ga vanaf het huis naar links, door de boogdoorgang waar de gele vlaggen boven hangen. Geron verlaat op deze manier de stad en gaat naar het bos.




Nuri's bosgrot  

Bosvriendje
Op een open plek bij de waterval aangekomen, kijkt Geron om zich heen. Dit zou wel eens de juiste plek kunnen zijn. Hij zet zijn kooi neer, pakt zijn fluit en speelt een wijsje.
Er klinkt gelach. De Fairy heeft zich, onzichtbaar voor Geron, verborgen in de holle boom die je in de achtergrond ziet.
Praat tegen de boom en probeer de Fairy tevoorschijn te lokken.
De Fairy vertelt Geron dat ze alleen tevoorschijn komt als hij bosvriendjes heeft en die mogen ook van papier of hars zijn.

Kijk om je heen of je spullen vindt, waarmee je 'bosvriendjes' kunt knutselen.
Aan de rechterkant zie je een wandje van witte rotsblokken. Aan de voet van die wand liggen kastanjebollen (chestnut twigs). Daar kun je wel iets mee, dus raap ze op.

Rechtsonderaan zie je wat bewegen in een hoop bladeren.
Woel er met je hand doorheen. Daar houdt een egel zich schuil! Je kunt hem zo niet pakken.

Op de witte rotsblok die je middenonder ziet, wiebelt een slak (snail). Raap hem op, egels zijn dol op slakken.
Stop de slak in de kooi. Raap dan de kooi met slak (cage with bate) op.
Leg de kooi met slak vlakbij de hoop bladeren.
De egel komt tevoorschijn en loopt in de kooi.

Grijp door de kooi heen een paar egelstekels (hedgehog spikes).
Combineer in je inventaris de kastanjebollen met de egelstekels.
Geron knutselt een kastanjemannetje (chestnut mannequin) in elkaar.

Gebruik het kastanjemannetje op de ingang van de holle boom.
De Fairy vindt het prachtig en maakt de ingang open. Ga naar binnen.


Magisch amulet
De Fairy stelt zich voor. Ze heeft een hele lange naam - Nuridarinellavanda - maar Geron mag haar Nuri noemen.
Als Geron haar vraagt of ze mee wil gaan naar de stad, weigert ze teleurgesteld. Ze moet namelijk in de buurt van de magische bron blijven, anders verliest ze haar zielskracht.
De magische bron is de ingang naar het FeeŽnland. Hij is gesloten en alleen Nuri is nog aan deze kant van de Poort.

Kijk om je heen. Bekijk ook de mandrakepoppen die Nuri maakte.
Bekijk de wand van de bron. Er zit een zwakke plek in (brittle spot).
Gebruik je hamer op de zwakke plek en er veschijnt een barst, waardoor het water van de magische bron naar buiten stroomt. Misschien kun je dit ergens in opvangen voor Nuri.

Aan de rechterkant, onder de windvanger, liggen een aantal smalle leren riempjes op een boomstronk. Raap een leren riempje (leather ribbon) op.

Ga naar buiten.
Laat de egel uit de kooi en raap daarna de kooi (cage) en het slakkenhuis (snail shell) op.
Bevestig in je inventaris het leren riempje aan het slakkenhuis.

Ga weer de boom in.
Houd het slakkenhuis met riempje bij het waterstroompje dat uit de magische bron komt en vul het slakkenhuis met water.
Gebruik daarna de eikel als dop op het slakkenhuis en Geron maakt een slakkenhuis amulet (snail shell amulet).
Geeft het amulet aan Nuri.
Nu kan Nuri het bos verlaten en met Geron meegaan naar de stad.


Raaf
Onderweg komen Geron en Nuri een pratende raaf tegen die hen waarschuwt.
Volgens de raaf zijn twee duistere figuren de stad ingegaan.
De raaf vertelt ook dat hij als straf een menselijk bewustzijn heeft gekregen.


Gwinnling's huis
In Gwinnling's huis aangekomen ziet Geron dat er iets vreselijk mis is. Er ligt bloed op de ladder en de grond!

Open de deur van de kast aan de rechterkant.
Geron haalt Nuri over in de kast te kruipen, voor haar eigen veiligheid.

Klim dan de trap op naar Gwinnling's werkkamer.
Gwinnling is stervende. Zijn ogen zijn uitgepikt. Hij is aangevallen door de wezens met bleke gezichten scherpe klauwen, die de ziener op hem afstuurde.
Gwinnling denkt dat het volgende slachtoffer de elfengeleerde is. Hij was immers degene die dertien jaar geleden de elfenpoort verzegelde. De geleerde woont in Blood Barrier bij het Red Lake in het Orkland.
Voordat Gwinnling sterft, zegt hij tegen Geron, dat hij de Fairy moet doden, zodat de ziener haar niet kan gebruiken om de elfenpoort te openen.


Heks
Geron hoort dat buiten "Verbrand de heks" geschreeuwd wordt.
Hij kijkt uit het raam en ziet Nuri op het dak van het tegenoverliggende huis zitten. Ze verveelde zich in de kast en was een stukje door de stad gaan wandelen. Ze heeft op de markt de dieren losgelaten uit hun kooien en per ongeluk een kraam met potten omvergelopen. Toen de mensen haar achtervolgden zat ze plotseling op het dak.

Ga van het raam weg, naar binnen.
Raap als aandenken het gebroken mes (broken knife) op, dat aan Gwinnling's voeten ligt en ga de ladder af.

Loop naar buiten, waar de pratende raaf op het hek hem aanspreekt. Hij noemt Geron "Nachthaar".
Toen Nuri per ongeluk de kraam met potten omverliep, heeft ze, terwijl alle mensen stonden te kijken, de potten met een magische spreuk weer gerepareerd! Dus denken de mensen nu dat ze een hek is en willen ze haar op de brandstapel zetten.


Nuri redden
Aan de rechterkant zie je die grote stapel met vaten. Daarmee zou Geron de straat kunnen blokkeren.
Gebruik je hamer om de houten pin waarmee de vaten worden tegen gehouden, weg te meppen.

Loop dan het rechter huis in.
Als je boven uit het raam kijkt, spreek je Nuri aan. Vraag haar of ze werkelijk dingen kan repareren en vraag haar dan of ze van een afstandje je kapotte mes kan reparen. In een oogwenk heeft Geron een mes (knife).
Gebruik het mes om vanuit het raam, het touw bovenaan bij de vaten door te snijden.

Ga dan naar beneden en loop Gwinnling's huis in.
Ga naar de kast aan de rechterkant. Gebruik je hamer op de scharnieren om de deur eruit te meppen. Raap de kastdeur (cabinet door) op.

Klim de ladder op naar Gwinnling's werkkamer.
Kijk uit het raam. Haal de kastdeur uit je inventaris en leg hem over de vaten. Nu kan Nuri over de plank naar Gwinnling's huis lopen.

Geron vertelt Nuri dat Gwinnling hem opdracht gaf om haar te doden, maar dat hij dit weigert te doen. Hij wil met haar vluchten en haar redden.

Buiten de stad zit de raaf al op hen te wachten. De bel luidt het zesde uur. Het is Geron niet gelukt om voor die tijd alle kraaien te verjagen. Hij kan niet terug naar de stad.
Geron besluit om naar de elfenmeester in het Orkland te gaan. Hij kan Nuri wellicht helpen. Nuri vindt het een goed idee. Misschien kan hij haar helpen haar magie terug te krijgen. Ze wil niet terug naar het elfenland.




H o o f d s t u k   2


Isida's woonwagen  

Geron en Nuri lopen, vergezeld door de raaf naar het noorden, tot ze op een open plek komen waar een woonwagen staat. Een vrouw zit bij een kampvuur en speelt op een luit.
Als ze Geron vraagt wat hij komt doen, vertel je de waarheid (tell the truth).

De vrouw heet Isida en had vroeger met haar man Darian een circusact. Zij speelde op de luit en hij liep over een hooggespannen touw. Haar man is verongelukt, maar zij wil toch naar Andergast om daar op te treden.
Ze schrikt van de raaf, die volgens haar ongeluk brengt.
Als ze hoort dat Andergast last heeft van kraaien, verandert ze haar plannen en wil ze Geron wel verder naar het noorden brengen in haar woonwagen. Jammer genoeg is een wiel kapot. Bied dus aan het wiel te repareren.


Wagenwiel
Praat met Nuri. Ze legt uit hoe haar reparatiemagie werkt. Je hebt alle onderdelen van het kapotte voorwerp nodig en dan wens je het voorwerp weer heel.
De reparatiemagie zit nu als een blauw schelp icoon in de inventarisbalk van Geron, boven zijn gele kruik symbool, waarmee hij vanaf een afstandje dingen kan breken.
Nuri vertelt ook nog dat Aves, de vogelman/god hen volgt en beschermt.

Kijk om je heen en zoek naar de onderdelen van het kapotte wiel.
De helft van het kapotte wiel (broken cart wiel zit nog aan de as van de wagen Raap het op.
Een andere stuk van het wiel (part of wheel) ligt er vlakbij. Raap dat ook op.
Rechtsonder zie je een helling (bank slope). Rechtsklik erop en Geron ziet het derde stuk van het wiel (part of wheel) liggen. Raap het op.
Gebruik dan in je inventaris het blauwe reparatie-icoon en Geron maakt van de brokstukken weer een compleet wiel (cart wheel). Althans dat denkt hij. Het is Nuri die het vanaf een afstandje doet.

Isida zegt dat ze ook een soort magie kan gebruiken.
Nuri ziet dat Isida wit poeder in het vuur gooit om het heldere licht te maken.

Plaats het gerepareerde karrenwiel op de as van de woonwagen.
Praat dan met Isida. Geron vraagt of ze nu een eindje mee mogen rijden. Isida geeft Geron de sleutel (key) van het hangslot, waarmee de woonwagen is afgesloten.


In de woonwagen
Gebruik de sleutel op het hangslot en ga de woonwagen in.
Nuri loopt mee. Ze ontdekt in een koperen ketel het witte poeder dat Isida op het vuur gooide.

Dan hoort Geron een verschrikte uitroep van Isida. Hij maakt de helft van de deur open en kijkt wat er aan de hand is. Hij ziet hoe twee wezens van de ziener Isida bedreigen. Ze willen weten waar Geron en Nuri zijn.
Geron wil Isida helpen en de wezens verjagen.

Maak het gordijn voor het bed open.
Je ziet een aantal marionetten.
Een van de poppen is van de touwtjes gevallen en ligt op het bed. Raap de kop (puppet head) van deze pop op. Bekijk hem. Je ontdekt dat hij hol is.
Raap ook de lap (rag) op, die naast de pop, op de opengeschoven lade ligt.

Haal het deksel van de koperen ketel, waarn Nuri het poeder zag.
Vul de poppenkop met magnesiumpoeder (puppet head with magnesium).

-------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg
Maak het gordijn weer dicht.
Klik met de poppenkop met magnesiumpoeder op het gordijn.
Je ziet en hoort nu een bijzondere scŤne voor volwassenen.
-------------------------------------------------------------------------------------------

Nadat Nuri en Geron weer gewoon in de woonwagen rechtop staan, kun je verder gaan met je pogingen om Isida te helpen.

Stop de lap in de poppenkop met magnesium, zodat het poeder er niet meer uit kan vallen en je een magnesiumbommetje (plugged puppet head) hebt.
Pak de ladder die tegen de rechter wand staat.
Gebruik de ladder op het openstaande luik in het plafond van de wagen.
Klim omhoog.
Geron ziet dat Isida wordt gedood door de vreemde, bleke wezens.
tegen nuri zegt hij dat Isida wist te vluchten, maar dat zij nu ook moeten proberen te ontsnappen.

Klim de ladder weer op.
Haal de magnesiumbom uit je inventaris en gooi hem in het kampvuur. Er gebuert niets.
Gebruik je gele kruik magie op de bom in het kampvuur.

Klim de ladder weer af.
Open de bovenste helft van de deur aan de rechterkant.
Haal de rem van het wiel af.
Pak de zweep (whip) die rechts van de deuropening hangt en gebruik hem op het paard.

Nuri gebruikt magie om het wezen uit de wagen te duwen.
Nuri en Geron weten daarna te ontkomen en gaan verder op weg om de elfenmeester te zoeken.




H o o f d s t u k   3


Thaschgebergte  

Geron en Nuri komen aan bij een klein dorpje aan de voet van het Tasch gebergte.
Nuri wil even haar benen strekken en rent meteen enthousiast naar een ridder, die aan een picknicktafel zit.

Praat even met de raaf die op de woonwagen zit.
Op Nuri's verzoek en omdat de raaf de afgelopen dagen een goede gids was, belooft Geron aardiger tegen hem te zijn.
Praat nog even over Satinav, die volgens de raaf een machtig tovenaar of zelfs een halfgod was. Hij durfde de Goden en het lot te tarten. Ook Geron wil zijn eigen lot bepalen.

Loop naar Nuri en spreek haar aan.
Praat met haar over de magie waarmee ze het wezen uit de wagen duwde. Ze vertelt dat het maanlichtmagie is, waarmee ze het wezen verbrandde. De magie doet haarzelf ook kwaad.
De wezens waren vroeger ook elfen, die nu triest zijn omdat ze geen magie meer hebben.

Praat met ridder Bogumil Wrathling.
Hij vertelt dat ze in het Tasch gebergte zijn. Hij patrouilleerde vanwege de onlusten met de Zholochai en is op de terugweg naar Andergast, maar hier gestrand.
Geron vraagt waar hij wat spullen kan kopen.
De ridder zegt dat hij daarvoor bij Gram moet zijn. Gram wil echter niet uit zijn huis komen. Gram heeft namelijk het paard van de ridder verkeerd voer gegeven, zodat het paard stierf. Nu weigert Gram hem daarvoor een vergoeding te geven en verschuilt zich in zijn huis.
Je kunt Bogumil het paard te koop aanbieden, maar Geron weet nog niet hoeveel geld hij daarvoor wil hebben.

Loop naar het lage huisje, waarvan de luiken gesloten zijn.
Klop op het luik. Gram weigert het luik te openen.


Stormbel
Kijk naar de toren rechts achteraan. Er hangt een bel in de toren. Bekijk de bel. Er staat een inscriptie op van een eenzame dwerg die tegen een horde orcs vecht.
Zou Gram daarom hier wonen? Als wachter tegen invallende orcs?
Onderaan de toren is een mechanisme, waarmee je de bel zou kunnen luiden.
Het mechanisme is stuk. Misschien kun je het repareren.

Ga de woonwagen in.
Pak aan de linkerkant een stok met belletjes (staff of bells) en een deksel (lid) dat volgens Geron een prima schaaltje is.
Aan de rechterkant pak je van het bed een tinnen fles (tin bottle, waar haargroeimiddel in zit en uit de lade een trommelstok (drumstick).
Over de halve deur hangen de teugels (reins) van het paard. Neem die ook mee en verlaat de woonwagen weer.

Ga naar de toren en gebruik de teugels op het mechanisme.
Zet de staf met belletjes op het mechanisme.
Draai dan aan het mechanisme om de stormbel te luiden.
Het heeft onmiddellijk effect.


Spullen kopen
Praat met Gram en vraag of je wat spullen kunt kopen, zoals dekens en water.
Gram vraagt er 1 dukaat voor. Dat heeft Geron niet en Gram wil ook het paard en de wagen neit in ruil.
Meng je niet in het conflict tussen de ridder en de dwerg (stay out of it) als je de keus krijgt.
Informeer of Gram de elfenmeester gezien heeft en weet waar hij nu is. Gram wil alleen informatie geven als je hem eerst een pleziertje doet.

Spreek ridder Bogumil aan en vraag een dukaat voor het paard.
Bogumil wil niet meer dan een halve dukaat geven.
Haal de ridder over, door tegelijk tegen Nuri te praten over de 'gear' en haar aan thuis te herinneren (remind home). Vraag hem dan Nuri te helpen.
Als een echte ridder is hij bereid een halve dukaat voor het paard en een halve dukaat voor Nuri's glimlach te betalen. Geron krijgt een dukaat (ducat).

Ga naar Gram en geef hem de dukaat.
Geron krijgt een touw (rope), een vuursteen en tondel (flintstone and tinder), een waterzak (water bladder) en een deken (blanket).


Informatie
Kijk naar de blauwe fles die op de vensterbank van het linker raam staat.
Gram vertelt dat het 'Jenner Creek Blue Shine' baardverf in zit. Het is zijn kostbaarste bezit.

Gebruik je gele kruik magie op de fles, die prompt breekt.
Ruik aan de glasscherven. Het ruikt naar oneberries.

In de bloembak die hoog aan de ruÔne hangt, zie je een polletje gele bloemen (oneberries). Bekijk ze. Dit zijn de bessen die je zoekt. Jammer genoeg kom je er zo niet aan.

Spreek de raaf aan en vraag of hij je wat bessen wil halen.
Pak even later de oneberries van de tafel.

Combineer in je inventaris de komvormige deksel met de bessen.
Gebruik de trommelstok om de bessen te pletten en bessensap te maken.
Giet het bessensap in de tinnen fles en je hebt een tinnen fles met bessensap (tin bottle with oneberry juice).

Geef de fles aan Gram. Daarna is Gram bereid wat informatie over de elfenmeester te geven.
Hij zegt dat de elfenmeester een maand geleden hier langskwam, in gezelschap van een imp. Hij was op weg naar een grot bij het orkstandbeeld, in de buurt van het Rode Meer.
Gram tekent de route op een kaart aan.

Verlaat de dwergenrustplaats aan de achterkant van je scherm.




H o o f d s t u k   4


Zholochai's kamp  

Kamp
Nuri en Geron reizen verder door de Blood Barrier bergen, waar ze vele gevaren trotseren.
Uiteindelijk arriveren ze bij een kamp van de bloeddorstige Zholochai, die hier zijn voor een ritueel, dat nog dagen kan duren. De weg naar het Rode Meer ligt aan de andere kant van het kamp.

Klik op de orks.
Geron verstaat ze niet.
Spreek Nuri aan. Zij begrijpt wel wat de orks zeggen. Ze wachten op een teken van hun God, om met de dans te beginnen. Dat brengt Geron op een idee.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Voor de tonnen ligt een lange plank (wooden board) en even verderop een gespleten schedel (split skull). Raap ze op.
Gebruik de blauwe schelp magie op de schedel om hem te repareren, zodat je nu een schedel (skull) hebt, die hard en hol klinkt als je erop klopt.

Bekijk de pony. Hij ziet er verwaarloosd uit.
Pak de lege voerzak (empty fodder bag), die over de snuit van de pony zit.

Het doek waar de pony onder staat, wordt omhooggehouden door lange paal. Op de paal is de bovenkaak van een of ander dier bevestigd. Je komt er zo niet bij.
Vraag de raaf of hij de kaak kan pakken. Even later kun je de bovenkaak (upper jaw) oprapen.

Aan de linkerkant zie je een rode rotsblok, die kleur afgeeft.
Gebruik je mes om een rode steen (red stone) van de rots af te wrikken.


Rituele plek
Loop naar links en je komt op de plek waar de Orks hun ritueel willen houden.
Bekijk alles. De sjamaan staat aan de rand van een afgrond. Aan de overkant zie je het stenen gezicht van de God van de Orks.
Een drummer begeleid het gezang van de sjamaan.
Op de grote drum achter hem is de oorlogshoorn van de orks vastgebonden.

Aan de rechterkant ligt een grote gevaarlijk hond. Hij ligt op een zakje met rookkruiden.
Overal zie je klein schaaltjes waarin iets rookt.
In de buurt van de schaaltjes aan de linkerkant, zie je een kleine poel, waar regelmatig een druppel water in valt. Het vallende water heeft een ander ritme dan de drummer.

Leg de schedel in de poel waar het water in druppelt.
De drummer raakt door het holle getik uit zijn ritme en wordt bij de sjamaan geroepen.
Gebruik je mes om de oorlogshoorn (war horn) los te snijden.


Teken van de God
Loop aan de linkerkant het pad omhoog en je arriveert vlakbij het grote stenen gezicht in de rotswand. Kijk om je heen. Vlak voor je is een waterval. Dat water zou je langs een andere route kunnen leiden.

Leg je houten plank over het gat in het pad bij de waterval.
Loop over de plank naar rechts.
Combineer in je inventaris het touw met de bovenkaak en je hebt een zelfgemaakte werphaak (grappling hook).
Gebruik de werphaak op de rottende boomstam die je halverwege de waterval in de rotswand ziet. Geron buigt de boomstam om en gebruikt hem om het water vlakbij het stenen hoofd te laten lopen.

Combineer in je inventaris de rode steen met de oorlogshoorn.
Stop de hoorn met rode steen, bovenin het gat in de kaak (gap in jaw) van het stenen hoofd.
De sjamaan en de orks zien het natuurlijk meteen.

Ga terug naar het kamp en je ziet dat de weg door het kamp nu vrij is.
Nuri en Geron lopen verder naar het Rode Meer.


Elfenmeester  

Imp
Bij het Rode Meer aangekomen, verschijnt plotseling de imp in een boom. Praat met hem.
Hij wil niet zeggen waar de Elfenmeester is.
Bemerk dat de imp een hoge hoed draagt en dat hij van de boom op de vreemde plant eronder, dan naar de rots aan de linkerkant en weer naar de boom hupt.

Bekijk de vreemde plant onderaan op de boom. Het is een orkland orchidee. De imp zegt dat de plant slijm kwijlt als hij aan het eten is.


Orkkamp
Loop naar rechtsonder en je bent weer in het orkkamp.
Pak het orkschild (orc shield) dat aan een stenen zuil naast het pad hangt.
Pak ook de halsketting (jewellery) die aan de tegenoveliggende zuil hangt.
Gebruik je mes om een lap vlees (meat) van het draaiende spit te snijden.

Loop verder naar de rituelenplaats waar de sjamaan nog steeds vol bewondering naar de bloedende god kijkt.
Geef de hond het vlees.
Daarna kun je het gevallen zakje kruiden (pipe weed) oprapen.


Imp vangen
Ga door het orkkamp terug naar het Rode Meer, waar de imp net zijn levensverhaal aan Nuri vertelt.
Pak de mooie bloem (flower) die op de steen voor je groeit. De vlinder vliegt naar de bloem op de rots in het water. Nu kun je hem niet pakken.
Probeer Nuri de bloem te geven en je hebt een 'achievement' verdient.

Haal het orkschild uit je inventaris en plaats het in de spleet tussen de rotsen (gap in rock), rechts van de boom.
De zon schijnt op plant met de vinder en de vlinder vliegt in de ork orchidee, die meteen slijm produceert. Raap wat van het slijm (slime) op.
Leg het slijm op de rots bij het water, waar de imp altijd op springt.

Spreek de imp aan en hij springt weer naar zijn rots. Die is echter slijmerig, dus valt hij in het water. Als hij weer uit het water klimt, is hij zijn hoed kwijt en is zijn pijpkruid nat.
Geef de imp het kruid dat je bij de hond vond.
Combineer in je inventaris de voerzak van de pony met de halsketting en je hebt een zelfgemaakte mooie hoed (decorated fodder bag). Geef hem aan de imp.

Nu kun je de imp vragen waar de elfenmeester is.
Hij geeft wat ingewikkelde beschrijvingen over de route naar een verborgen grot. Daar zou de elfenmeester zijn, als hij tenminste niet net in het doolhof bij zijn elfenkunstwerk is.


In de grot
Aangekomen in de grot zien Nuri en Geron dat de elfenmeester er niet is.
Maar voor ze hem achterna gaan in het doolhof, wil Geron wel een plattegrond hebben.

Kijk om je heen.
Rechts achterin is de gang naar het doolhof.
Midden in de grot zie je een grote steen, waarop een tekening (drawing) ligt. Raap de tekening op.
Aan de rechterkant van de ingang is een kleine vuurplaats. Raap daar wat houtskool (charcoal) op.

Links onderaan staat een grote houten kist. Maak hem open en haal er een kleitablet (stone tablet) uit.
Bekijk het tablet in je inventaris. Er staan getallen op, die bij het tekeningetje horen dat ernaast staat, maar Geron snapt niet wat het betekent.

Kijk naar de glazen pot met de vlinder, die je rechts op een stenen zuiltje ziet staan.
Nuri wil de vlinder bevrijden.
Gebruik je gele kruik magie op de glazen pot.
Omdat Nuri klaagt dat je alles kapot maakt, gebruik je hierna de blauwe schelp magie op het restant van de pot om hem weer te repareren.

Middenachter in de grot is een donker gedeelte waar je een schaal op een standaard ziet staat.
Haal de bloem uit je inventaris en leg hem in de schaal.
De vlinder vliegt meteen naar de bloem en verlicht de achterkant van de grot.


Plattegrond
Bekijk de verlichte achterkant van de grot. Het is een soort plattegrond.
Je ziet aan het plafond zes druipsteen stalagtieten.
Op de bodem zie je zes stalagmieten, Hieraan zitten draden gebonden, die je vast kunt maken aan de stalagtieten aan het plafond.

Bestudeer de kleitablet in je inventaris.
De getallen geven aan hoe je de draden moet verbinden.
De voorlaatste tekening geeft de locatie van een elfenvoorwerp aan. Hier zou de elfenmeester waarschijnlijk zijn, zei de imp.

 

De getallen bij dit tekeningetje zijn 4x1 en 2x4.
Maak zo nodig alle draden los die aan een druipsteen aan het plafond vastzitten.
Pak de draad van de 1ste stalagmiet en maak hem vast aan de 4de druipsteen.
Pak de draad van de 4de stalagmiet en maak hem vast aan de 2de druipsteen.
Op het kruispunt van de twee draden is de locatie die Geron zoekt.

Als je wilt kun je ook de locaties van de andere tekeningetjes zoeken.
Het zijn de locaties van een kopermijn, een spinnennest en een diamanten grot.
Doe dit dan wel voordat je de locatie van het elfenkunstwerk zoekt.

Ga tenslotte de tunnel aan de rechterkant van de grot in.
Geron wil voor de zekerheid toch eerst de route noteren.
Combineer dus in je inventaris de houtskool met de tekening die je in het midden van de grot vond.


Grot met elfenkunstwerk
geron en Nuri komen in de grot met het elfenkunstwerk aan. Elfenmeester Jacomo Nauta is er ook. Hij is enthousiast een echte elf te zien, maar niet voor lang. Hoewel Jacomo het verbood, raakt Nuri de kristallen aan. Alles stort in, inclusief het looppad over de kloof.

Spreek Nuri aan.
Ze is helemaal van streek en praat in een taal die Geron niet verstaat.
Jacomo komt bij en kucht.
Geef hem een slok water uit je waterzak.
Praat dan met hem. Hij wil hier niet vertrekken zonder zijn rugzak.

De rugzak ligt te ver weg om te pakken.
Raap de gestreepte helft van Jacomo's staf (half a yardstick) op, die op de grond ligt.
Gebruik de halve staf om de steen (rubble) op te krikken waaronder de andere helft klem ligt. Raap dan ook de andere helft van Jacomo's staf (part of yardstick) op.

Gebruik in je inventaris de blauwe schelp magie op de gebroken staf om hem te repareren, zodat je een hele staf (yardstick) hebt.
Raap de arm van het standbeeld (arm of fairy knight statue) op.
Combineer hem in je inventaris met de staf.
Gebruik de staf met arm (yardstick with arm) om de rugzak (backpack) te pakken.

Geef de rugzak aan Jacomo.
Hij tekent voor Nuri een routebeschrijving naar de molen, waar ze elkaar willen ontmoeten en geeft het briefje aan Geron.
Als je het papiertje naar Nuri gooit, zal het wegfladderen in de kloof.
In dat geval zul je Jacomo om een nieuw briefje moeten vragen.
Klik met de routebeschrijving op het mandje dat voor Nuri staat en het komt goed terecht.
Als je dit meteen de eerste keer doet, krijgt je een "achievement".
Nuroi pakt het briefje en vertrekt naar de molen.


Jacomo's informatie
Jacomo wil Geron helpen om Nuri te redden.
Daarvoor moet ze naar haar thuiswereld Neirutvena gebracht worden. het is een vrolijke lichte wereld, maar Nuri wil daar eigenlijk niet naar toe. Jacomo vermoedt dat er iets gebeurd is, waardoor Nuri nu in het land van de mensen rondloopt.

De andere elfen die door de Poort kwamen zijn allemaal gevangen genomen door de Ziener, die hun magie op de Elfenharp gebruikte en hen daardoor veranderde in de trieste bleke elfen.
Er zijn geruchten dat ťťn elf ontsnapt is.

Jacomo was degene die de Magische Poort naar Nuri's wereld in het bos bij Andergast verzegelde, nadat de Ziener al gevangen genomen was. Die Poort kan nooit meer geopend worden, maar er is een tweede Poort naar Nin de moeraslanden.

Meander Goswin in Enqui heeft een kristallen prisma waarmee die Poort geopend kan worden.

Jacomo wil naar de Magie Academie in Andergast gaan. Misschien vindt hij daar aanwijzingen over de verblijfplaats van de Magische Harp, die eigenlijk ook thuishoort in elfenland.
Hij vertelt Geron het verhaal van Satinav, de halfgod die het verleden en de toekomst kende, maar er niets aan kon veranderen. een straf van de Goden die hij uitgedaagd had.

Jacomo geeft Geron zijn aantekeningen over de Poorten en de elfenwerelden. Hij vertelt er nog bij dat de Poort naar Nuri's wereld bewaakt wordt door een wezen met ogen als een basilisk. Je versteent als hij je aankijkt.




Molen  

Geron kom midden in de nacht aan bij de watermolen. Nuri is nergens te zien.
Bekijk de stok met het halfronde wiel. Geron hoopt dat het geen slecht voorteken is.

Ga de molen in.
Geron wordt gevangen genomen door twee bleke elfen. Hij wil niet praten.
Een elf bewaakt de molen en de andere wil de raaf gaan halen, die een spion voor de Ziener is.

In het plafond zie je drie gaten.
Praat tegen het linker gat.
Nuri verschijnt in de opening en gooit een glasscherf naar beneden. Natuurlijk kan Geron die niet opvangen.
Nuri wordt ziek als ze magie gebruikt, maar om Geron te helpen is ze bereid wat maanlicht naar beneden te sturen, zodat Geron iets kan zien.

De glasscherf is in de onderste schaal van de weegschaal gevallen, die achter Geron staat.
De bovenste schaal is kapot. Gebruik de blauwe schelp magie op de weegschaal en hij wordt gerepareerd. Nu nog iets vinden wat in de bovenste schaal valt, zodat de onderste omhoog komt en Geron de glasscherf kan pakken.

Klik op het rechter gat in het plafond.
Nuri stuurt het licht daarheen. Je ziet het molenrad. Een deel van de constructie (gears), staat scheef en beweegt niet mee. Vraag Nuri of ze het repareert.
Daarna draait alles en valt in het midden van de ruimte een zaag op een krukje.

Klik op het middelste gat in het plafond.
Nuri stuurt het licht daarheen. Je ziet de zaag nu beter.
Bovenaan, vlak bij de opening hangt een olielamp. Gebruik je gele kruik magie om hem te breken. De kapotte lamp valt naar beneden op het krukje, bij de zaag.
Gebruik je blauwe schelp magie Op de scherven op het krukje om de olielamp te repareren. Daarbij zal de lamp de zaag van het krukje duwen. De zaag valt voor de voeten van Geron.
Klik op de zaag en Geron gebruikt hem om het touw rond zijn voeten door te zagen.

Nu Geron's voeten vrij zijn, kun je tegen de staander (leg) van het wandrek schoppen.
Hierdoor schuift de zandloper, die boven op het rek staat, naar links.

Klik op het linker gat in het plafond.
Gebruik de gele kruik magie op de zandloper. Die breekt en het zand loopt op de bonveste schaal van de weegschaal.
De onderste schaal komt omhoog en de scherf die Nuri gooide, ligt nu binnen handbereik.
Pak de glasscherf (shard).
Haal hem dan uit je inventaris en klik ermee op de touwen (fetters) rond Geron's handen.


Valstrik
Raap de touwen (fetters) voor geron's voeten op.

Klik op het rechter gat in het plafond.
Aan de voet van het trapje liggen Geron's spullen (Geron's gears). Raap ze op.
Bovenaan het trapje ligt stro (straw). Raap dit ook op.

Klik op het middelste gat in het plafond.
Raap het krukje (stool) en de zaag (twin saw) op.
Je ziet een luik in de vloer. Geron kan het niet openen, hij heeft er geen grip op.
Gebruik de touwen op het luik. Maak daarna het luik open.
Kijk in het gat. Het is donker en diep, een prima plek om de bleke elf in te lokken.

Leg de deken uit je inventaris over het gat.
Gebruik je mes op de opening om ook de rechterkant van de deken te spannen.
Leg stro over de deken om hem te camoufleren.
De valstrik werkt en de elf valt in het gat.


Nuri overtuigen
Nuri voelt zich niet lekker en zit op het afdakje.
Spreek Nuri aan en vraag haar naar beneden te komen. Lieg (lie) over wat je van Jacomo gehoord hebt. Geron zegt dan dat hij weet hoe alles goed kan komen. Hij verzint het elfenland Fanglari en zegt dat hij Nuri daarheen kan brengen. Nuri wil immers niet naar haar eigen wereld.
Nuri zegt dat ze een trap nodig heeft.

Zet het krukje op de steiger.
Verzin daarna allerlei prachtige dingen over Fanglari en Nuri is bereid naar beneden te komen als ze nog een trede heeft.
Plaats dan de zaag in de steunbalk van de steiger en ze komt naar beneden.

Vertel de waarheid (truth) over de raaf.
Nuri gelooft niet dat de raaf een spion van de Ziener is. Hij heeft hen immers steeds geholpen.




H o o f d s t u k   5


Enqui  

Onderweg naar Enqui, fantaseert Geron steeds meer over Fanglari.
Nu raakt overtuigt dat ze daar veilig is voor de Ziener. Ze wil Geron meenemen naar dat elfenland, maar die ziet dat niet zitten.

In Enqui aangekomen, gaat Geron meteen naar het huis van Meander Goswin.
Hij klopt aan, maar niemand doet open.
Een man namens Jarre staat bij een standbeeld van Neptunus. Hij heeft geluisterd naar het gesprek tussen Geron en Nuri. Hij zegt dat Goswin een jaar geleden vermoord werd en in de rivier belandde.
Als Geron meer wil weten, kan hij het beste naar het badhuis gaan.
Jarre weet dat Goswin een prisma had, maar hij wil alleen meer informatie geven in ruil voor geld.

Kijk naar de rommel die voor Jarre ligt.
Raap de gebarsten handspiegel (broken hand mirror) op.
Repareer de spiegel (mirror) met de blauwe schelp magie.

Loop naar rechts. Daar ligt een sloep in het water, beladen met goederen, die met een dekzeil zijn afgedekt.
Gebruik je mes om het dekzeil kapot te snijden.
Raap daarna de werphaak (grappling hook) op.
Gebruik je blauwe schelp magie om het dekzeil weer te repareren.

Loop verder naar rechts.
Op het einde van de steiger zit een dronkaard. Hij reageert niet als je hem probeert aan te spreken.
Pak de lege fles (empty spirit bottle), die je links van de dronkaard op de grond ziet liggen.


Badhuis
Ga het gebouw achter de dronkaard in. Dit is het badhuis.
Nuri blijft buiten en praat met de dronkaard.

Kijk om je heen en luister naar het gesprek tussen Minka, de badvrouw en een gewonde boodschapster. De boodschapster is ongeduldig en wil snel haar boodschap afleveren. Haar 'beau' (vriend) zit in de badkuip fluitend op haar te wachten.

Pak de handdoek (towel) die over de ladder van de achterste badkuip hangt.
Pak ook de hpouten emmer (bucket) die op het bankje bij de rechter muur staat.
Pak tenslotte ook de tapkraan (tap), die linksvooraan op de houten tonnen ligt.

De levensechte stenen kikker die op de zuil achter Minka ligt, kun je niet pakken. Net zo min als de rollen verband op het tafeltje bij de zuil en de rugzak naast de boodschapster.

Praat met Minka over Goswin.
Ze zegt dat hij altijd over andere werelden en prisma's sprak en daardoor aan de drank raakte. Ze suggereert dat hij gewoon dronken in de rivier viel en verdronk. Het is voor gewone mensen niet verstandig over het prisma te praten.
De eerlijke handelaar Harm kocht het huis van Goswin. Hij heeft zo ongeveer de halve stad in bezit. De stenen kikker is een cadeautje van Harm.

Praat met de gewonde boodschapster.
Ze wil niet zeggen hoe ze aan de wond kwam.
Ze moet een boodschap overbrengen van haar baas Aarauken.

Praat met de jongeman in de badkuip.
Of deze Rahjard echt de vriend van de boodschapster is, is nog maar de vraag. Hij vertelt dat Aarauken de Koning van Ghost Light Hill is en dat hij een kamer vol met levensechte stenen beelden van dieren heeft.
De boodschap van Aarauken is bestemd voor Harm.


Boodschap voor Harm
Praat nog een keer met de boodschapster. Informeer naar Harm en ze vertelt dat Harm altijd op zijn schip is. Als Geron aanbiedt de boodschap voor haar af te leveren, weigert ze.

Verlaat het badhuis.
Spreek Nuri aan en stel voor dat ze het badhuis ingaat om met Rahjard te gaan praten.

Ga zelf ook het badhuis in en je ziet dat Nuri in de badkuip geklommen is.
Spreek de boodschapster aan en vertel haar dat haar vriend niet zo trouw is. Ze weigert het te geloven, maar ze mag van Minka niet omdraaien om te kijken.
Bekijk de handspiegel in je inventaris. Hij is beslagen.
Gebruik de handdoek op de spiegel om hem schoon te wrijven.
Geef de schone spiegel dan aan de boodschapster.
Als ze druk bezig is met kijken in de spiegel, haal je boodschap voor Harm (message to Harm) uit haar rugzak.


Jarre
Verlaat het badhuis en loop naar Jarre bij het standbeeld van Neptunus/Erres.
Praat met Jarre over Harm. "Eerlijke koopman" harm laat verdacht veel doden in zijn spoor achter. Hij werd rijk met de verkoop van de stenen dierenfiguren aan Aarauken. Sindsdien houdt hij zich ook met smokkelen bezig. Hij verlaat nooit zijn schip Therbunera, dat in de haven voor anker ligt.


Veerman
Loop omhoog over het pad onder de boogdoorgang in het midden van je scherm.
Je arriveert bij een visser, die tevens een veerman (ferryman) is. Praat met hem.
Hij vraagt veel te veel geld voor de overtocht door het moeras.
Vraag of je ook met iets anders kunt betalen en hij gaat accoord met sterke drank.
Hij wil Geron geen vis geven en ook niet zijn hengel uitlenen.

Rechts van de vissersboot zie je een rek met haken, waar normalerwijze vissen te roken hangen. Steel hier een rookhaak (smoking hook).


Wachtwoorden
Loop verder naar rechts en je komt uit bij de Therbunera.
Praat met de bewaker bij de loopplank en vertel dat je een boodschap van Aarauken brengt (message from Aarauken).
De bewaker wil desondanks ook de drie wachtwoorden van je horen.
Hij wil Harm's beroep weten, welke dier zijn lievelingsdier is en welke wijn hij het liefste drinkt.
Op de vraag over Harm's beroep kun je antwoorden "Honest merchant".
Maar als je een dier noemt, is het fout en stuurt de bewaker je weg.

Ga het badhuis in en praat met Minka over Harm. Zij zal je vertellen dat Harm nooit wijn drinkt, maar altijd water.
Ga terug naar Jarre bij het standbeeld.
Vraag hem of hij weet welk dier Harm's lievelingsdier is. Jarre lacht en zegt dat Harm alleen van zichzelf en van geld houdt.

Ga weer naar de bewaker van Harm's schip.
Spreek hem aan en vertel hem dat Harm's beroep "honest merchant" is en dat hij van "money" houdt.
De bewaker wil weten, hoe je geld noemt in het taaltje van de smokkelaars.

Ga weer naar Jarre bij het standbeeld.
Vraag hem of hij je een paar smokkelaarswoorden kan leren.
Dat wil hij wel als je hem ook een pleziertje doet. Jarre wil graag weten waar de smokkelaars hun spullen opslaan. Bovendien wil hij een kunstsnijwerk, gemaakt van het bot van een walvis, dat een Kraken-Newt uitbeeldt. De smokkelaars hebben dat ooit gestolen van de walvisvaarders.


Smokkelwaar
Ga terug naar de veerman/visser.
Links van hem zie je een afdakje met een brandende lantaarn en een haak. Meteen rechts ernaast staat een lange paal. Klik bovenaan deze paal om hem te bekijken. Geron vraagt zich af waarom deze paal hier staat.
Gebruik de werphaak, die je uit de sloep haalde, op de paal.
Daarna kan Geron naar de overkant slingeren.

Kijk om je heen in het pakhuis van de smokkelaars.
Steel de hangmat (hammock).

Bovenop een hoog rek zie je een waterpijp, een versteende kat en de gezochte Kraken-Newt. Geron kan er zo niet bijkomen.
Bekijk de plank eronder. Deze rust aan de linkerkant op een houten pin.
Trek de houten pin (cupboard bolt) uit het wandrek. De plank zakt schuin naar beneden.
Gebruik je gele kruik magie op de waterpijp.
Het Kraken-Newt kunstwerk (carving) schuift naar de grond, waar je het kunt oprapen.

Voor het rek staat een houten drankton (barreLl) met een versteend konijn erop.
Raap het versteende konijn (petrified rabbit) op.
Haal de tapkraan, die je uit het badhuis meenam, uit je inventaris en plasts hem op de drankton. Gebruik het stijve konijn om de tapkraan in de ton te hameren.
Vul dan de fles die je bij de dronkaard pakte, met Fever Dream Spirit.


Smokkelaarstaal
Ga terug naar Jarre.
Geef hem de Kraken-Newt en Geron krijgt in ruil een handleiding voor smokkelaarstaal (crib notes for smuggler's banter). Bestudeer ze in je inventaris.
Zo te zien zijn vlinders synoniem aan geld en is kikkerwijn het woord voor water.

Ga weer naar het schip en spreek de bewaker aan.
Geeft antwoord op zijn vragen.
Harm is een "honest merchant".
Het smokkelaarswoord voor geld is "moths".
Een ander woord voor water is "frog's wine".
Nu mag Geron eindelijk naar Harm, nadat de bewaker hem gefouilleerd heeft.




Prisma  

Harm
Bekijk Harm. Hij heeft een sleutel in de vorm van een visgraat om zijn hals hangen.
Ook heeft hij een pukkelige, rode uitslag in zijn nek.
Als Harm vraagt waarom je niet zoals elke boodschapper een anker hebt, zeg je dat je bestolen bent (I was robbed).

Harm leest de boodschap die je uit de tas van de boodschapster stal.
Aruaken waarschuwt Harm, dat de walvisjagers van plan zijn om die nacht aan te vallen. Ze willen het prisma stelen. Het maakt niet uit of je op Harm's vraag met een leugen of de waarheid antwoordt.
Harm vertelt dat het prisma de sleutel is tot een wonderbaarlijke, geneeskrachtige wereld.
Vraag of je iets kunt doen voor Harm (ask for task).
Harm zal Geron dan een nieuwe halsketting met ankertje (anchor) geven.

Informeer of er een geneesmiddel is tegen de huiduitslag van Harm.
Hij zal Geron dan opdragen een fles levertraan (cod liver oil) uit de kast te pakken.


Harm's kajuit
Kijk om je heen in de kajuit.
Boven Harm het plafond zit een halfrond raam. Een van de ruitjes is kapot.

Aan de rechterkant staat een grote kist in de vorm van een vis. Daar past natuurlijk de sleutel op, die Harm om zijn hals heeft. En waarschijnlijk bewaart hij daar het prisma.
Je kunt de kist niet aanraken. Er zitten belletjes op, die Harm onmiddellijk zouden waarschuwen, dat je aan zijn spullen zit.

Achteraan staat een grote kast, waarin Harm de levertraan bewaart.
In het rechter open vak van die kast staat een klein schaaltje met een kaars. Ook die kun je niet pakken, zonder dat Harm het zou horen.
Maak het raam open, links van de wandkast. Nu zal het geluid van buiten in ieder geval iets van het geluid dat Geron maakt, dempen.

Pak nu de kaars (candle) uit het schaaltje.
Maak de kaars aan met de tondeldoos en vuursteen in je inventaris.
Gebruik dan de brandende kaars (burning candle) op de belletjes op de visschatkist. Nu kunnen die alvast geen geluid meer maken.

Leg de kaars weer op het schaaltje.
Je kunt er niet mee naar buiten lopen, omdat Geron gefouilleerd wordt.

Haal een fles levertraan (cod liver oil) uit de wandkast en geef hem aan Harm. Verlaat dan de kajuit.


Jeukpoeder
Bekijk de situatie buiten op het dek.
Boven de verlichte ramen van Harm's kajuit, vlakbij het kapotte raam, hangt een reddingsboot de schommelen.

Ga omhoog, bovenop de kajuit.
Draai twee keer aan het grote wiel om de reddingsboot helemaal te laten zakken.
Ga terug naar het dek.

Verlaat het schip en ga naar het badhuis.
Je hoort hoe de boodschapster klaagt over het poeder dat Minka gebruikt. Ze krijgt er vreselijke jeuk van.
Spreek Minka aan en vraag om het poeder (powder). Dat krijg je niet.
Vraag dan om gebruikt verband (used badages). Ook die krijg je niet, maar Minka zegt dat ze het gebruikte verband in zee gooit.

Vraag Nuri, die nog in de badkuip zit, of ze een vis wil vragen aan de visser (send to ferryman).
Verlaat dan het badhuis.

Kijk naar de linker zijkant van het badhuis.
Als je even wacht, zie je het verband dat Minka gebruikte, door het raam naar buiten vliegen.
In zee voor dat raam staat een paal met een metalen ring.
Haal de haak (smoking hook) uit je inventaris en hang hem aan de ring op de paal.
Hang dan de houten emmer aan de haak.
Even later valt het gebruikte verband met jeukend poeder (Bandage with itchy powder) in de emmer. Haal het eruit.


Visgraatsleutel
Loop naar de veerman/visser, waar Nuri nu staat. Spreek haar aan en vraag om de vis (fish).
Stuur Nuri dan naar de reddingsboot (send onto lifeboat).

Gebruik in je inventaris het mes op de vis om een mooie visgraat (fishbone) te maken.
Combineer dan de visgraat met het hangertje met het anker (miniature fishbone with anchor).

Ga naar Harm op het schip.
Maak de wandkast open en haal er een fles levertraan (cod liver oil) uit.
Combineer je gebruikt verband met de levertraan (cod liver oil with itching powder).
Geef de fles dan aan Harm, die er een slok van neemt en prompt jeuk krijgt.
Hij doet zijn vissleutel af en hangt hem aan de kruisboog, onder het raam met het gat.

Ga naar buiten en loop naar Nuri, die inmiddels in de reddingsboot zit.
Geef Nuri de visgraat aan het hangertje. Geron zal haar uitleggen wat ze moet doen.

Loop het schip op en ga naar boven, op de kajuit.
Draai hier ťťn keer aan het wiel om de reddingsboot met Nuri een stapje omhoog te halen.
Ga dan naar het dek en loop de kajuit van Harm in.
Praat met Harm om hem af te leiden. Nuri zal intussen de visgraatsleutel ophijsen en de valse sleutel in de plaats hangen.
Sluit het gesprek daarna af en verlaat de kajuit.

Ga weer naar boven.
Draai aan het wiel, tot de reddingsboot weer helemaal beneden is.
Ga dan naar beneden.
Verlaat het schip en loop naar Nuri in de reddingsboot. Vraag om de visgraatsleutel (key). Nuri zegt meteen dat Geron hem onder zijn tong kan stoppen om hem langs de bewaker te smokkelen.
Vertel Nuri dat ze uit de reddingsboot kan klimmen (exit lifeboat).


Prisma
Ga weer naar de kajuit van Harm.
Gebruik de visgraatsleutel op de visschatkist.
Haal het prisma (prism) eruit.

Pak het houten doosje (wooden box), dat in het open vak van de wandkast staat.
Stop het prisma in het houten doosje (wooden box with prism).
Gooi het doosje dan door het raam naar buiten.

Verlaat de de kajuit en loop het schip af.
Ga naar de plek waar voorheen de reddingsboot lag.
Gebruik de hangmat om het houten doosje met het prisma uit het water te vissen.


Veerman
Ga naar de visser/veerman en vraag hem of hij nu bereid is de overtocht naar heet moeras te maken. Als je de fles met drank hebt, gaat hij accoord.




Fanglari  

Kamp
Geron en Nuri hebben hun kamp voor de nacht opgeslagen op een klein eilandje in het moeras. De veerman wilde hen niet verder brengen.
Nuri gelooft nog steeds alle verhalen die Geron haar over Fanglari vertelde.
Voor ze gaan slapen, geeft Nuri haar halsketting en haar magie aan Geron.
Antwoord naar eigen inzicht op Nuri's vragen. Als je probeert de waarheid te vertellen, kun je een "achievement" verdienen.

De volgende ochtend, terwijl Geron nog slaapt, komt de raaf aanvliegen.
Nuri en de raaf praten over Fanglari.

Als Geron wakker wordt, is Nuri niet meer zo uitgelaten vrolijk.
Geron merkt niks en besluit verder te gaan met een lek roeibootje, dat aan de oever ligt.
Bekijk het bootje.
Gebruik dan je blauwe schelp magie op het roeibootje om het te repareren.
Nu heb je alleen nog een peddel nodig.

Pak de schop zonder steel (blade of the spade), die vlakbij het kampvuur in de grond steekt.
Pak de bijl (hatchet) die je links van de deur van het vervallen huis in een steunbalk ziet zitten.
Gebruik de bijl om het handvat van de kar (op het handvat klikken) om de stok (handle) eraf te hakken.
Zet de stok in het blad van de schop en je hebt een bruikbare peddel (paddle) gemaakt.

Gebruik de peddel op de boot en Geron en Nuri varen verder door het moeras.


Moeras
Ergens in het midden van het moeras legt het roeibootje weer aan.
Kijk om je heen.
Aan de linkerkant zie je een stenen gebouwtje met grote stenen schildpadden erop.
Midden in het moeras staat een grote holle boom. Daar wil Geron naar toe.

Pak het touw (rope) uit de boot.
Pak de kapotte laars (perforated boot), die je langs de oever van het moeras ziet staan.

Bekijk het dwaallichtje (ghost light) in het moeras bij de boom.
Bekijk de vreemde plant die je helemaal aan de rechterkant ziet staan. Hij spuugt wolkjes bijtende stof. Gerpn wil hem wel hebben, maar durft hem niet zomaar uit de grond te rukken.
Gebruik dus je spade om de spugende plant (spitting plant) uit te graven. Gebruik je bijl op de kale smalle boomstam achter het huisje. Zo maak je een brug naar de holle boom in het moeras.


Poortwachter
Loop over de kale boomstam naar de holle boom.
Gebruik je touw op de holle boom en daal daarna af in het gat.

Beneden ziet Beron meteen het grote oog, dat dat je kan verstenen als het je ziet. Hij zegt Nuri om goed achter de steen te blijven.

Kijk om je heen. Rechtsklik op het standbeeldje van een pauw. Nuri wil het meteen aanraken. Als ze dat doet, schijnt een lichtstraal vanuit de pauw naar een spiegel die aan de rechterkant in de grot staat.

Het grote oog volgde het licht.
Vraar Nuri om nogmaals de pauw aan te raken. Het oog blijft naar het licht in de spiegel kijken.
Draai de pauw, zodat het licht naar een poel lampolie aan de linkerkant van de grot schijnt. Het oog kijkt nu naar links.
Dit is je kans om de spiegel (mirror) te pakken.

Loop verder naar rechts en je ziet een een fladderende libelle bij een paddenstoel aan de rand van een kleine poel. Pluk de paddenstoel (mushroom).
Gebruik de hangmat om de libelle (dragonfly) te vangen.

Loop verder naar rechts. Hier zie je een versteende vrouw, die een spiegel vasthoudt. De spiegel beschermt dus duidelijk niet tegen de kracht van het oog.
Bekijk het oog, dat nog steeds naar links kijkt. Geron ziet dat er een beschermende lens over het oog zit. Gebruik je gele kruik magie om de lens voor het oog te breken.

Op de rots, aan de rechterkant van het pad, ter hoogte van de vrouw, zit een versteende rat. Raap hem op.

Bekijk de versteende reuzenworm aan het einde van het pad. Hij is hol en er zitten allemaal gaten in. Het ding lijkt op een gigantische schoorsteen.
Plaats de spugende plant in het grote gat aan de onderkant in de worm.
Gebruik je tondeldoos (flint and tinder) op het grote gat, om de plant te irriteren.
De plant spuugt naar het grote oog.
Het oog wordt donker en onschadelijk.


Poort
Loop terug naar Nuri.
Loop verder naar links en pak de kapotte olielamp (broken oil lamp).
Gebruik je blauwe schelp magie op de kapotte olielamp om een gerepareerde olielamp (oil lamp) te maken.
Vul de waterzak in je inventaris met lampolie (lamp oil) uit de poel.

Loop verder langs de oliepoel en Geron arriveert voor de ingang van het elfenrijk.
Voor de gesloten Poort staat een lange paal met een draaiwiel.
Haal het prisma uit je inventaris en plaats het bovenop de paal.

Loop helemaal terug naar de versteende worm met gaten.
Haal de spiegel uit je inventaris en plaats hem in een van de kleine gaten.

Loop dan terug naar de pauw.
Draai aan de pauw, tot de lichtstraal op de spiegel in de worm valt.
Loop er even naar toe en je ziet dat de straal vanaf de worm naar de ingang onder het oog schijnt.

Loop weer naar de paal voor de ingang van het elfenrijk.
De lichtstraal gaat nu via het prisma in een gekleurde straal naar het midden van de Poort. Ook zie je twee opgelichte symbolen.


Prisma
Rechtsklik in je inventaris op de aantekeningen van de elfenmeester.
Geron leest over de symbolen en dat ze de zeven elementen van de elfenwereld zijn.

Als je een blauwe kleur in het midden hebt, zijn de symbolen van gestapelde stenen en een wassende maan zichtbaar, aan weerskanten van een komvorm op de Poort.
Haal de olielamp uit je inventaris en plaats hem in de kom.
Nu gaat er ook een lichtstraal vanaf het midden naar de olielamp in de kom.

Draai aan het wiel op de paal onder het prisma.
Als er een groene kleur in het midden van de Poort valt, zie je de symbolen van een kever en een vogel aan weerszijden van een kom.
Plaats de gevangen libelle in de kom.
Nu gaat de lichtstraal vanaf het midden ook naar deze kom.

Draai weer aan het wiel onder het prisma.
Als er een rode kleur in het midden van de Poort valt, zie je de symbolen van vuur en water aan weerszijden van een kom.
Giet lampolie in deze kom. Steek de olie dan aan met je tondeldoos.
Nu gaat de lichtstraal vanuit het midden ook naar deze kom.

Als de drie kommen verlicht zijn, draai je aan het prisma zelf.
Het licht wordt nu wit en de Poort gaat open.


Ziener
De raaf komt aanvliegen. Hij is de Ziener! Hij is op zoek naar onsterfelijkheid en denkt dat te kunnen krijgen met hulp van een elf en de harp.
Hij vertelt Geron dat er alleen eenzaamheid en verdriet op Nuri wacht in haar wereld. De koningin is namelijk gek geworden en de magie verdwijnt uit het langzaam stervende land.

Nuri komt aanlopen.
Ze is boos op Geron, omdat die haar naar haar eigen wereld wilde brengen. Ze duwt hem door de Poort. Hij moet zelf maar gaan zien hoe vreselijk het is.
Nuri gelooft dat de raaf de Vogelman is.




H o o f d s t u k   6


Elfenrijk Neirutvena  

Putruimte
Geron belandt een grote ruimte.
Onder de poort zie je een vreemd voorwerp. Dat is de lens waarachter je het oog zag.
Rechtsonderaan zit het oogwezen. Het wil zijn oog niet openen, omdat mensen dan versteend worden. Hij noemt het zijn vloek. Hij keek rond, omdat hij erg nieuwsgierig is naar het kleurige leven aan de andere kant van de lens.

Kijk om je heen.
In het midden van de ruimte is een put. Ondanks de hitte in de ruimte, is het water bevroren. Dat komt omdat het winter is, zegt het oogwezen.
Precies boven de put is een gat in het plafond. Geron vraagt zich af waarom.

Overal in de ruimte staan lichtfiguren op een zuil.
Klik op het lichtfiguur dat aan de linkerkant staat. Het lichtfiguur fluistert en Geron zegt dat ze op zoek is naar haar dochter.

Loop de trap op en je arriveert in de centrale ruimte, waar je een hele grote pauw ziet en diverse paden naar deuropeningen.
geron wordt door een bewaker gezien en meteen naar de koningin gebracht.


Elfenkoningin
De koningin praat over de Vogelman en de voorspelde komst van "Nachthaar".
Brengt hij ongeluk of ook een nieuw begin voor Neirutvena?
De koningin weet niet wat ze met Geron moet doen.

Zwijg (keep silent) tot je toestemming krijgt te spreken.
Vraag dan om gastvrijheid (hospitable arrest).

Sus (appease) de angst van de koningin dat je een spion bent.
Vraag haar om je te laten gaan, om in je eigen wereld een elf te redden. De koningin zegt dat iemand die deze wereld verlaat, geen elf meer is. De Poort laat alleen mensen naar binnen, maar niet naar buiten.

Informeer naar de tweede poort (a second gate).
De koningin zegt dat Geron alleen toegang tot de Droomkamers krijgt als hij erin slaagt drie onmogelijke taken uit te voeren:
1. De koningin een appel uit de tuin geven.
2. Een levensgroot standbeeld van de koningin in zes kleuren van de regenboog in haar
    kamer plaatsen.
3. Het standbeeld van de blinde Vogelman naar haar laten kijken.

Spreek de koningin aan en vraag naar de vogelman (bird man).
Ze vertelt dat de Vogelman een zwarte vogel bij zich had, toen hij voor het eerst hier verscheen.

Kijk naar het grote stenen vogelstandbeeld, rechts in beeld. Dit moet de Vogelman voorstellen. De oogkassen zijn leeg. Kijk door het ronde raam.
Je ziet de tuin. Het is winter in de tuin. De waterval is bevroren, de boom is kaal en in de bijenkorf is het stil. Het gat in het plafond komt Geron bekend voor.
Aan de overkant van de tuin is een raam dat uitkijkt op de centrale ruimte.

Raap de wilgenmand (wicker basket) op en pak de beker (goblet), die op het tafeltje staat.
Verlaat de kamer van de koningin via de trap aan de linkerkant.


Bewaker
Praat met de bewaker. Hij vertelt dat de koningin het grote standbeeld van de vogelman liet bouwen, vlak nadat de Ziener zich bekend maakte. Het standbeeld is hol, maar je mag er momenteel niet in, omdat alles onder de verf zit.

Informeer naar de Vogelman. Volgens de bewaker is hij de nieuwe God die de zwarte toekomst van het elfenrijk voorspelde. Een paar winters geleden verlieten hij en de priesters het rijk. De koningin blijft de profeties verklaren.
Als Geron vertelt dat hij hoorde dat de echte Vogelman God vrolijk en kleurrijk was en fluit speelde, zegt de bewaker dat dit het denkbeeld van een ketter is.

De bewaker zegt ook dat iedereen die de wetten van de koningin niet gehoorzaamt, verbannen worden naar het "Einde van de Nevel".
De Koningin maakt de nieuwe wetten om ervoor te zorgen dat de duistere toekomst niet uitkomt en de elfen puur blijven. De duistere toekomst werd samen met het harpspel door de Ziener gebracht.
De nieuwe wetten worden via schelpen verspreid.

De koningin is de enige die de sleutel heeft naar de Droomkamer.
In de droomkamer woont de "Wever van Dromen", die fluit speelt en zorgen verlicht.
Sluit het gesprek af.


Klokpauw
Loop naar het midden van de ruimte en spreek de pauw aan.
De pauw heet Pavuarus en is blind.
Hij geeft de tijd/seizoen aan en krijgt zijn inlichtingen van de wind. De wind blaast namelijk in de richting van de zon, die in de winter in het westen opkomt, en in de zomer in het oosten opkomt.
Door het zuchten van de hermietkreeft weet de pauw vanwaar de wind komt. De kreeft woont boven de pauw en wordt makkelijk afgeleid door een lekker geurtje.

Of het winter of zomer is, hoort de pauw aan het water. Als het stroomt, moet het zomer zijn.
Aangezien de waterval in deze ruimte bevroren is, moet het winter zijn.
In de winter slaapt de pauw vaak.

Het oogwezen is een vriend van de pauw. Maar het oogwezen heeft hem sinds zijn verjaardag niet meer bezocht. Het oogwezen houdt van de muziek van fluit en harp.


Drie taken  

Beeldengalerij - onderste verdieping
Loop naar de linkerkant van de centrale ruimte. Onderweg kun je een grote schelp bekijken. Geron leest de nieuwe wetten van de koningin.
Loop verder en kijk door het grote ronde raam. Je ziet de winterse tuin.

Rechts van dit ronde raam is een deur.
Ga naar binnen en je komt in de beeldengalerij. Kijk om je heen.
Je ziet twee hoge standaards, in de linker zit een lichtkristal.
Ook zie je een schaaltje in een houder op de grond staan. Het is leeg.

Het rechter rechthoekige schilderij is geen schilderij, maar een richel in een lijst.
Het linker rechthoekige schilderij is een spiegel.

Het driehoekig/ronde schilderij stelt een tuin in de winter voor.
Je kunt het schilderij draaien. Je hoort dan een mechanisch schuivend geluid.

Aan de linkerkant staat een standbeeld van een imp.
Pak de twee horens (horn) van het standbeeld.
Raap ook de gevorkte stok (stake) op, die voor het standbeeld het touw van het hekje omhoog houdt.

Pak de lichtbol uit de linker standaard. Er flitst iets in het rechter schilderij.
Zet de lichtbol in de rechter standaard. Het rechter schilderij is een doorgang geworden!


Beeldengalerij - bovenste verdieping
Ga door de doorgang en je komt op de bovenste verdieping uit de gekleurde doorgang.
Als je hier het kristal uit de houder haalt, verliezen alle schilderijen hun dieptewerking.
Zet het kristal dus maar weer terug in de houder.

Bekijk de gekleurde trap in het middelste schilderij.
Het zijn de kleuren van de regenboog, met uitzondering van oranje. Deze trap is grijs geschilderd.

Aan de rechterkant staat een standbeeld van een soort vis.
Pak de speer (spear) uit de bek van de vis.

Haal de gekleurde bol (colour stone) uit het schaaltje op de kleine houder.
Alles wordt ineens kleurloos!
Ga door het linker schilderij terug naar de onderste verdieping.


Zomer in de tuin
Op de onderste verdieping leg je de gekleurde bol in het schaaltje.
Nu verschijnt hier kleur, dus ook op het schilderij van de tuin!

Verlaat de onderste verdieping door de deur aan de rechterkant.
De pauw heeft kleur en de waterval stroomt!

Kijk door het ronde raam naast de deur.
De tuin ziet er schitterend uit. Het water van de waterval stroomt en de bijen zijn druk aan het werk. De appelboom heeft bladeren en draagt zelfs een appel!
Als je het schilderij gedraaid liet, zie je de tuin ondersteboven. De honing drupt uit de bijenkorf. Het gat in het plafond is nu een put.


Appel
Combineer in je inventaris de beide horens, met behulp van de blauwe schelp magie, tot een handboog (bow).
Combineer de speer met de boog. De speer is te groot om als pijl te dienen.

Rechts van de pauw stroomt ook een waterval, maar wel een hele eigenaardige. Hij stroomt omhoog, als je tenminste het schilderij ondersteboven hebt hangen.
Maar er is nog iets geks. Als Geron bij de bovenste poel water staat, is hij heel klein. Als hij bij de onderste poel water staat is hij heel groot.

Ga zo nodig terug naar de beeldengalerij.
Draai aan het middelste schilderij van de boom en de tuin draait weer rechtop.
Verlaat de galerij.

De waterval stroomt nu weer van boven naar beneden.
Gooi de speer in de bovenste poel water, die alles klein maakt.
Ga dan naar de onderste poel water en vis de gekrompen speer (arrow) eruit.
Nu is de speer geschikt om dienst te doen als pijl.

Ga naar de beeldengalerij.
Draai het schilderij van de tuin ondersteboven.
Verlaat de galerij.

Kijk via het ronde raam naast de deur van de galerij in de tuin.
Combineer in je inventaris de pijl met de boog.
Schiet de appel van de boom. Als je de tuin ondersteboven hebt, valt de appel in de put.


Honing
Als de tuin ondersteboven hangt, drupt er ook honing uit de bijenkorf.
Combineer de gevorkte stok uit de galerij met de beker die je uit de kamer van de koningin wegnam. Houd dan de stok met beker onder de druppende honing om een beker honing (goblet with honey) te krijgen.


Putruimte
Ga door de uitgang boven de bewaker, naar de putruimte.
Haal hier de appel (apple) uit de put.

Het lichtbeeld dat apart op een sokkel staat, is de beeltenis van de koningin.
Neem het lichtbeeld (light fixture) mee en ga via de trap naar de centrale ruimte met de pauw.


Galerij
Ga naar de beeldengalerij.
Haal de gekleurde bol (colour stone) uit de schaal. Alles wordt grijs. De waterval is nu weer bevroren.
Draai het schilderij, zodat de tuin weer rechtop staat.


Heremietkreeft
Herinner je dat de pauw in de winter ging slapen, als de wind uit de juiste richting kwam.
Herinner je ook dat de pauw vertelde dat de heremietkreeft laat weten hoe de wind waait en dat hij dol is op geurtjes.

Ga de kamer van de koningin in.
Loop via de deuropening bovenin, naar een ruimte, waar je het grote stenen beeld ziet, dat de elfen de Vogelman noemen. Om de hals van het beeld, hangt de ketting die Geron ook in zijn dromen zag. Is de Ziener hier ook geweest?

Voor je zie je een platform met een stenen kompas, dat verdeeld is in taartpunten.
In het midden van het kompas staat een stok met een windvaantje bovenop. Het windvaantje is een krab met een grote neus. Dit is de heremietkreeft. Hij kijkt nu naar het oosten.
Klik op de oost-taartpunt (east). Het ruikt vanuit die richting, alsof er iets verbrand is.
Plaats de beker met honing op de "south"-taartpunt.
De kreeft draait zijn neus nu naar het zuiden.


Pauwenveer
Ga naar de pauw in de centrale ruimte.
Hij slaapt, zijn veren hangen slap naar beneden. Maak er gebruik van en trek hem pauwenveer (peacock feather) uit.
Bekijk de veer in je inventaris. Er staat een afnemende maan op.

Ga even terug naar de galerij en plaats de gekleurde bol weer terug in het schaaltje op de onderste verdieping.
Verlaat de galerij weer en je ziet dat de pauw weer wakker is.


Standbeeld vogelman
Ga nogmaals naar de heremietkreeft.
Raap de beker honing op en plaats hem nu op de "west"-taartpunt.
De kreeft draait zijn neus naar het westen. Tegelijkertijd wordt er aan de overkant een brug gevormd, naar het vogelman standbeeld.
Verlaat de kompasruimte.

Loop naar de centrale ruimte.
Ga dan de deuropening linksonderaan in en Geron komt uit voor de brug bij het vogelman standbeeld. Ga het standbeeld in.
Gier zie je dat de ogen van het standbeeld, ramen zijn.
Zoals de bewaker al zei, wordt hier geverfd. Er staat een pot met rode verf op de grond.
Haal het deksel eraf. Doop dan de pauwenveer in de rode verf.
Verlaat het standbeeld.


Gekleurd lichtbeeld koningin
Ga terug naar de kompasruimte.
Raap de beker honing (goblet of honey) op.
Doop in je inventaris de veer met de rode verf in de beker honing. Nu heb je een veer met oranje verf (feather with orange paint).
Zet de beker honing weer terug op de "west"-taartpunt.
Verlaat de kompasruimte.

Ga naar de galerij.
Haal de gekleurde bol (colour stone) uit het schaaltje.
Ga naar de bovenste verdieping, via het rechter rechthoekige schilderij.
Plaats de gekleurde bol in het schaaltje op de bovenste verdieping.
Klik op het schilderij en Geron merkt op, dat de kleur oranje ontbreekt.
Zet het lichtbeeld van de koningin op het schilderij.

Pak dan het lichtkristal (crystal) van de standaard aan de linkerkant. Nu is het schilderij met de trappen en het beeldje, helemaal plat zoals een schildersdoek.
Gebruik je veer met oranje verf op het schilderij.
Zet dan het lichtkristal weer in de standaard en het schilderij wordt weer 3D.
Pak dan het lichtbeeld van de koningin met regenboogkleuren (rainbow colored light figurine of the queen) uit het schilderij.

Nu moet je het lichtbeeldje nog levensgroot maken.
Pak de gekleurde steen uit het schaaltje op de bovenste verdieping.
Ga naar de onderste verdieping en plaats de gekleurde bol hier in het schaaltje.
Draai het schilderij, zodat de tuin ondersteboven hangt.

Ga naar de centrale ruimte, naar de onderkant van de waterval.
Leg hier het kleine lichtbeeldje in het water.
Ga dan naar de bovenkant van de waterval en haal het grote gekelurde lichtbeeld (rainbow colored statue) uit het water.


Oogwezen
Ga naar de putruimte, via de deuropening rechtsboven.
Praat met het oogwezen. Als je van de pauw gehoord hebt over het feest op zijn verjaardag, kun je hem nu vragen wat hij het liefste zou willen (wish of eye-creature).
Hij zegt dat hij het liefste voor eeuwig ergens weg kon kruipen om zich te schamen, maar dat hij zo'n plek niet kan vinden met gesloten ogen.
Vertel hem dat je wel zo'n plek weet (place for eye-creature).
Hij wil weten hoe die plek eruit ziet.
Zeg hem dat het er donker (dark) is, dat het een lege oogkas is (empty eye socket) en dat hij daar kan dromen (dream) over zijn verjaardag (birthday).
Het oogwezen is overtuigd en Geron kan hem oprapen.

Ga via de deuropening linksonder in de centrale ruimte, naar het vogelman standbeeld.
Als je de beker honing op de "west"taartpn hebt staan, kun je het standbeeld inlopen.
Leg de tenen mand, die je uit de kamer van de koningin meenam, in de linker oogkas. Dat is het oog dat vanuit de kamer van de koningin te zien is.
Leg het oogwezen in de mand. Hij valt onmiddellijk in slaap.

Spreek het oogwezen aan, terwijl hij slaapt.
Vraag hem zijn oog te openen (open eye).
Praat over zijn verjaardag (birthday celebration).
Als je op de schelp in de centrale ruimte geklikt hebt, hoorde je wat verboden is in het elfenrijk. Je kunt dan praten over de muzikanten (players), het dansen (dance) en de rozijnencake (raisin cake).
Het oogwezen opent zijn oog en vindt het allemaal prachtig.


Koningin
Ga naar de koningin en spreek haar aan. Nu het oogwezen kijkt en je de appel en het gekleurde standbeeld hebt, zijn je taken naar tevredenheid vervuld.
De koningin geeft Geron de sleutel (key) van de Droomkamer en hij krijgt ook toestemming om het elfenrijk weer te verlaten.

Praat nog even met de koningin over de Vogelman en de ring die om de hals van het standbeeld hangt. Ze vertelt dat de ring een geschenk van de priesters aan de god was.
De vogelman had een zwarte vogel bij zich en de priesters zijn met hem meegegaan, toen hij het elfenrijk verliet.




Droomkamer  

Ga naar de kompasruimte.
Gebruik de sleutel van de koningin op het zuiltje (pedestral) aan de rand van het platform. Er ontstaat een deuropening. Ga erdoor.

Loop naar rechts, door Geron's toekomst en verleden, tot je bij een eivormig bouwel met een Poort komt.
Probeer de Poort door te gaan. De Poort weigert Geron door te laten.


Dromenweefster
Loop verder naar rechts en je arriveert bij de dromenweefster.
Praat met haar en je verneemt dat ze de zuster van de koningin is. Nuri is de laatste die door de Poort ging. Zij is de dochter van de koningin.

De dromenweefster zegt dat de Poort Geron niet doorliet, omdat er een schaduw over hem heen hangt. Hij is de ban van zijn angsten en is niet in innerlijk evenwicht.

De magische harp kan iemand laten dromen over de toekomst en het verleden. De harp is namelijk het raam naar je ziel. In die droom kan Geron de scherven van zijn angsten verzamelen en sorteren.
Zeg dat je de confrontatie met je droom en angsten aan wilt gaan (I'm ready).


Geron's droom
Geron denkt aan zijn droom met mensen bij de bandstapel, de stem van de Ziener, een zwarte veer, brandend vuur en een houten ring. dan valt hij in slaap.

Geron verschijnt in zijn droom in het huis van Gwinnling.
Maak de grote dekenkist open. Geron hoort de stemmen van mensen die hem een ongelukskind noemen. Pak de magische fluit (magic flute) uit de kist.

Klim in de kist en Geron komt uit in de woonwagen.
Pak de visgraatsleutel (key), die naast de deuropening hangt.
Ga de woonwagen in en geron is terug in Gwinnling's huis.

Ga de voordeur in Gwinnling's huis uit en Geron arriveert nu buiten de woonwagen.
Raap het versteende vuur (petrified fire) van het kampvuur op.
Kijk omhoog en je ziet een zandloper hangen. Klik erop. het zand loopt niet meer door.
Gebruik de gele kruik magie op de zandloper en hij breekt. Glasscherven vallen op de grond. Raap een glasscherf (glass shard) op.

Ga de woonwagen in en Geron is terug in Gwinnling's huis.
Gebruik de visgraatsleutel op de kastdeur aan de rechterkant.

Ga de kast in en Geron komt uit in Nuri's boomschuilplaats.
Raap de grote veer van een raaf (raven's feather) op. die op de gornd ligt.
Klik op de raaf die je aan de rechterkant ziet fladderen.
Gebruik daarna de magische fluit op de raaf en hij verdwijnt.

Kijk naar het gordijn, dat voor de waterkuip hangt.
Snijdt een stuk van het gordijn (curtain) af.
Spreek dan met Nuri. Ze geeft Geron de ring van de Ziener (seer's artifact).
Verlaat de boomschuilplaats.

Geron verlaat dan ook de kast en is weer in Gwinnling's huis.
tegen de achterwand zie je een aantal haken.
De bedoeling is, dat je de spullen die Geron verzameld heeft, in de volgorde op de haken hangt, zoals ze in Geron's dromen verschijnen.
Van links naar rechts hang je dus op de haken:
- gordijn (de mensen)
- magische fluit (ongelukskind)
- veer (die uit de lucht dwarrelt)
- vuur (de brandstapel)
- ring (om de nek van de Ziener).

Als je het correct deed, zie je de gebeurtenis nog een keer.
De zwarte veer gaat door de ring en de Ziener zegt "Corvus". Iemand raapt de ring op.
De ziener heeft de ring dus gebruikt om zijn geest in de raaf te over te brengen voor zijn lichaam verbrandde!

Geron wordt weer wakker bij de Droomweefster. Praat met haar.
Geron is niet meer bang van zijn droom.

Loop naar de Poort en probeer er doorheen te gaan.
De Poort scant Geron en laat hem passeren.




H o o f d s t u k   7


Andergast  

Er is een volle maand voorbijgegaan, sinds Geron Andergast verliet.
Als hij terugkeert sneeuwt het.


Nuri's holle boom
In Nuri's boomschuilplaats is het koud. Overal ligt ijs.
Bekijk de Poort naar het elfenland. Geron is blij dat het hem gelukt is erdoor te komen. Maar hij wil nu Nuri gaan redden uit de handen van de Ziener.
Gebruik je mes om een doorgang door de doornenhaag te hakken.
Loop dan naar de onderkant van de Elfenpoort. Pak daar de lange magische ijspegel (magic icicle).
Bekijk hem in je inventaris. Er glinstert iets in de ijspegel.

De mandrakewortelvriendjes van Nuri zijn allemaal bevroren en verrot.
Pluk de mandrake (plant) die als enige de winter overleefde.
Verlaat dan de boom.

Een stuk links van de ingang zie je twee rotsblokken. Op de rechter rots groeit korstmos (lichen). Schraap het met je mes van de rots af.
Loop dan verder naar links, richting Andergast.


Ridder Bogumil Wrathling
Aan de rand van het bos zit ridder Wrathling depressief onder een grote eik.
Praat met hem. Hij faalde in zijn missie, het land te ontdoen van de Ziener en zijn volgelingen. De overmacht van de bleke wezens was te groot.

De koning van Andergast heeft zich opgesloten in zijn kasteel.
De bewoners worden geplaagd door nachtmerries en kraaien. Velen hebben de stad verlaten om te vechten tegen de Ziener. Slechts weinigen zijn teruggekeerd.

Pluk de kleine eikenbladtwijg (brown oak twig) die aan de zijkant van de boom de winter overleefde.
Loop dan verder naar links, de stad in.


Olgierd
De eerste die Geron ziet als hij stad binnenwandelt, is Olgierd.
Spreek hem aan. Olgierd heeft Ulfried gedood met de hooivork. Hij had nachtmerries, veroorzaakt door de kraaien, over Ulfried die hem probeerde op te eten.
Nu wil Olgierd uit wanhoop zelfmoord plegen. Hij is immers een moordenaar.

Haal Olgierd over om geen zelfmoord te plegen (talk him out of suicide).
Win zijn vertrouwen (win trust) en zeg dat alles goed zal komen.
Zeg dat je geen ongeluk brengt (not a bad luck charmer).
Zeg dat Olgierd behekst was (you were behexed).
Vertel hem dan dat hij je de hooivork moet geven. (have him hand over the pitchfork).

Uiteindelijk krijgt Geron de hooivork (pitchfork).
Pak ook de kruik (jug) die naast Olgierd tegen de put staat en loop dan verder naar rechts, de stad in.


Marktplein
Op het marktplein ligt Ulfried dood op de grond, naast de kruidenkraam.
De kruidenkraam is verlaten en afgedekt met canvas.
Gebruik je mes om een stuk witte canvas af te snijden. Geron denkt niet dat hij het als witte vlag zal gebruiken. Hij wil de Ziener doden.

Achter het gescheurde canvas ligt een waskom. Schuif hem aan de kant en Geron ziet een wortel (root) die niet bevroren is. Neem hem mee.

Magie Acedemie
Loop verder naar rechts, tot je bij de Magie Acedemie komt.
Spreek de bewaker aan, die zich in zijn hokje achter planken verschuilt.
Met enige moeite herinnert hij zich Jacomo Nauta, de elfenmeester. Maar Geron mag niet naar binnen om hem te spreken.


Kasteelpoort
Ga terug naar de markt en dan naar links, naar de kasteelpoort.
Geron ziet dat de kraaien de banier aan de vlaggestok helemaal verscheurd hebben. Als de kraaien zo enthousiast op een banier afkomen, is dat een goed aas, bedenkt Geron.

Het hek van de kasteelpoort is neergelaten.
Roep naar het rechter raampje boven het hekwerk.
Trogar, de kasteelwacht, geeft Geron het advies de stad te verlaten, nu hij nog kan.
De koning ontvangt niemand zolang de kraaien er zijn.
Trogar werd aangevallen door een kraai en kreeg daarna nachtmerries die uitkwamen. Zijn vrouw is dood en zijn dochter verdwenen in het bos.


Gwinnling's huis
Ga terug naar de put waar Olgierd zit.
Ga van daaruit omhoog, door de deur met het geschilderde symbool, Gwinling's huis in.

Aan het plafond hangen twee vogelkooien.
Bekijk de vogelpoep op de bodem van de linker kooi. Geron veeft het weg en ziet dat er nog een duivenei (dove's egg) in ligt. Raap het op.

Open de dekenkist van Geron.
Haal er naald en draad (needle and thread) en een groene wambuis (green doublet) uit.


Geheim recept
Ga de trap op.
Bovenaan, naast het trapgat liggen glasscherven (glass shards). Raap ze op.
Pak het kruidenboek (herbarium), dat bij Gwinnling's tafel ligt.

Bekijk rechtsachter de ladekast. Hierin bewaarde Gwinnling zijn geheime recepten.
De linker lade zit muurvast.
De rechter lade kun je open maken. Hij is leeg.
Gebruik je mes op de rechter lade en Geron haalt de bodem eruit.
Nu kun je het recept (recipe) uit de linker lade pakken.

Het is Gwinnling's geheime recept om de vloek van de kraaien om te keren.
Geron heeft nodig:
- 1 mandrake wortel
- 1 yogura
- 2 ons thrashbeard.
- iets dat kraaien lekker vinden
- iets dat elfenmagie bevat
- Alles verhitten in een glazen kolf.

De mandrake wortel heb je al.
Gebruik in je inventaris het kruidenboek op de wortel die je in de kruidenkraam vond. De wortel is yogura.
Gebruik in je inventaris het kruidenboek op het korstmos en je leest dat het thrashbeard is.

Gebruik je blauwe schelp magie op de glasscherven om een glazen kolf (glass bulb) te maken.
Zet de glazen kolf op de kleine driepoot op de werktafel aan de linkerkant van de kamer.
Doe de mandrake wortel, de yogura en de trashbeard in de kolf.
Voeg het duivenei toe (iets dat kraaien lekker vinden).
Voeg de magische ijspegel toe (iets met elfenmagie).

Gebruik je tondeldoos op de olielamp.
Even later is de omkeerdrank (reverse the curse) klaar.
Nu moet je alleen de kraaien nog zover krijgen dat ze de omkeerdrank aanraken.


Banier maken
Herinner je dat de kraaien elke stadsbanier verscheuren.
Als je de omkeerdrank op een banier zou gieten, zouden de kraaien hem aanraken.
Op weg dus om een banier te maken.

Verlaat de stad en ga naar ridder Wrathling.
Praat met hem over de kraaien. Hij zegt dat de kraaien zijn wimpel aanvielen, toen hij de stad naderde. Er is nog een stukje van over. Geron kan de resten van de winpel (pennant) krijgen als hij erom vraagt.
Combineer in je inventaris de resten van de winpel met het stuk canvas en je hebt alvast een wit doek met rode kroon (white cloth with red crown).

Combineer in je inventaris de eikenbladtwijg met de groene wambuis.
Gebruik je mes op de combinatie en Geron snijdt het wapen van de stad, een groene eikenbladtwijg (green oak twig), eruit.
Combineer de groene eikenbladtwijg met het canvas en rode kroon.

Naai met je naald en draad alles vast op de canvas en Geron heeft een geÔmproviseerde stadsbanier (improvised flag) gemaakt.


Kraaien
Loop terug de stad in en ga naar de kasteelpoort.
Gebruik de zwengel op de vlaggenmast om het verscheurde banier naar beneden te halen.
Geron haalt het automatisch van de klem af.

Combineer in je inventaris de geÔmproviseerde banier met het omkeerdrankje.
Bevestig dan het banier met omkeerdrankje (improvised flag with reverse-the-curse remedy) aan de klem op de vlaggenmast.
Geron draait automatisch aan de zwengel om het banier omhoog te hijsen.


Koning Efferdan
Nadat de kraaien weggevlogen zijn, mag Geron op audiŽntie bij de koning komen.
Geron vertelt zijn verhaal. De Raaf is de Ziener. Hij moet Nuri redden.
De koning vertelt dat de Raaf hem elke dag bezoekt om de ring op te eisen.

Als de Raaf even later verschijnt, weigert de koning opnieuw om de ring te geven.
Geron vraagt toestemming van de koning om de Magie Academie te bezoeken.
De koning geeft Geron een oorkonde (charter), waarin staat dat hij een gezant van de koning is.




Ring  

Magie Academie
Ga naar het marktplein.
Loop verder naar rechts, naar de Magie Academie. Spreek de bewaker aan en vertel hem dat je een oorkonde van de koning hebt. Nu krijgt Geron toestemming naar binnen te gaan.

Ga door de poort.
Op de binnenplaats zie op de grond de grote Cirkel van de twaalf Goden.
Van elke god is een afbeelding en een symbool.
In het midden van de cirkel is een heel ondiep gat.

De ramen op de bovenverdieping zijn provisorisch dichtgetimmerd. Geron ziet dat er licht doorheen schijnt.


Jacomo Nauta
Ga het gebouw in.
Ga door de rechter deur en je vindt Jacomo Nauta in de bibliotheek. Praat met hem.
De Ziener heeft waarschijnlijk zijn eigen dood in een visioen gezien en wil nu het lot tarten en dit voorkomen.
Hij laat Nuri op de harp spelen om de kraaien op te roepen, die de nachtmerries brengen.
Via de kraaien steelt de Ziener alle dromen van de mensen over de toekomst, zodat hij een beter inzicht in zijn eigen toekomst krijgt en die kan proberen te voorkomen.

De Ziener heeft zijn ring nodig. Die werd, nadat hij op de brandstapel verbrand was, gevonden en in bewaring gegeven aan Magister Oakward.
De Magister heeft zichzelf opgesloten in zijn studeerkamer, links van de trappen in de Academie. De deur is magisch afgesloten.

Geron wil de ring gebruiken als aas om de Raaf te vangen.

De Ziener heeft namelijk de ring nodig om uit het lichaam van de Raaf te geraken en in een menselijk lichaam terug te keren, via een 'zielenuitwisseling'.

Sluit het gesprek af.
Raap het vergrootglas (magic glass) op, dat op tafel ligt en pak ook maar de wijnkaraf (decanter) mee.

Kijk rond in de bibliotheek.
Bekijk de drie stenen tabletten die aan de linkerkant tegen de wand hangen. Jacomo vertaalt de wijze Latijnse spreuken voor Geron.


Magister Oakward
Verlaat de bibliotheek.
De deur links van de trap is inderdaad afgesloten. Niemand antwoordt als Geron roept.

In de gang, tegenover de bibliotheekdeur, hangt een groot doek aan de wand. Verwijder het en ga dan door de raamopening naar buiten.

Loop over het afdakje naar rechts, naar het dichtgetimmerde raam van de kamer van Magister Oakward. Als Geron naar binnen kijkt, ziet hij de magister, maar ook een paar kraaien.
Gebruik je hooivork om de planken los te wrikken.
Ga naar binnen.

Spreek de magister aan.
Hij is in trance en herhaalt maar steeds de woorden "Eius causa discimus".
Achter hem hangt een stenen tablet aan de wand. Bekijk het. Het is niet de tekst die de magister steeds weer opdreunt.
Raap de hoed van de magister (magician's hat) op.
Bekijk de aantekeningen die op de schrijftafel naast het raam liggen. Ook hier heeft de magister steeds weer "Eius causa discimus" gekrabbeld.
Verlaat de kamer via het raam.


Stenen tablet
Ga via het andere raam de academie weer in.
In de gang tegenover de bibliotheekdeur hangen ook drie tabletten met Latijnse inscripties. Lees ze.
Op de rechter tablet staat de tekst die de Magister steeds herhaalt.

Probeer het eios-tablet te pakken. Het zit muurvast.
Gebruik je mes om het bovenste deel van het eios-tablet los te wrikken. Er zit een geheime bergplaats achter! Haal er een sleutel (key) uit.


Bekijk in je inventaris het losgewrikte tablet.
Geron draait het tablet ondersteboven en leest nu de getallen
5 - 12 - 1 - 3.



Cirkel der Goden
Ga de trap af, naar de binnenplaats.
Gebruik je sleutel op het ondiepe gat in het midden van de Cirkel der Goden. Hij past precies, maar Geron weet nog niet wat hij verder moet doen.


Bekijk in de close-up de symbolen van de Goden. Rechtsklik erop om de namen van de Goden te horen.
Het symbool onderaan is van Praios, de Eerste God.
Als je op een symbool linksklikt, zakt het een stukje in de grond.

Herinner je de getallen op het stenen tablet.
Noem de steen van Prayos 1.
Tel vanaf Prayos naar links, met de klok mee, en kijk welke goden/stenen bij die getallen horen. Duw ze dan in de juiste volgorde in: 5 (Boron) - 12 (Rahja - 1 (Prayos) - 3 (Efferd).

De cirkel draait open en je ziet een spiraalvormige trap.
Ga naar beneden.


Ring
In de geheime kamer zie je de ring van de Ziener in een magische kooi hangen.
Boven de kooi hangt een kroonluchter. Bekijk hem. Hij kan niet verplaatst worden.

Onder de kooi is een zuiltje waar hete magische lucht van opstijgt.
De kooi met de ring is heet.
Lees het tablet op het zuiltje. De inscriptie is in begrijpelijke taal, zegt Geron.
Alles wat in de magische kooi valt, blijft daar in het midden hangen.

Haal de wijnkaraf uit je inventaris en klik ermee op de magische kooi. Geron wil proberen de ring uit de kooi te spoelen, maar van onderop lukt dat niet, omdat hij dan de kooi aanraakt.
Loop de trap op naar de kroonluchter.
Klik met de wijnkaraf op de kroonluchter. Geron kan de karaf niet aan de kroonluchter vastmaken.

Haal de hoed van de magister uit je inventaris en plaats hem in de kroonluchter.
Giet de wijn uit de karaf in de punthoed.
Probeer dan met je mes om de punt van de hoed eraf te snijden. Geron is bang dat de wijn misschien door de magische kooi heenvalt. Je hebt een opvangvat nodig.

De kruik in je inventaris is te groot om door de openingen van de kooi te passen.
Gebruik je gele kruik magie op de stenen kruik in je inventaris en je hebt scherven Shards).
Stop de scherven in de magische kooi.
Gebruik dan de blauwe schelp magie op de scherven en de kruik wordt weer heel. De ring zit nu in de kruik en de kruik steekt een stukje boven de kooi uit.

Snijd nu met je mes de punt uit de punthoed.
De wijn stroomt door de kooi in de kruik. De houten ring van de Ziener (Seer's artefact) drijft omhoog en valt uit de kruik. Ga naar beneden en raap hem op. Geron heeft zijn lokaas.


Ring informatie
Ga naar de bibliotheek en loop daar naar rechts, naar de kasten met boeken.
Lees het boek "Ars Magica".
Lees daarin over "Transmigration", dat ook de elfen kunnen, wat de Ziener deed: van het ene wezen in het andere stappen. De elfen doen het voor de lol, de Ziener probeert zo zijn leven te verlengen.

Spreek Jacomo aan en vertel hem dat je de ring hebt gevonden.
Hij vertelt Geron dat de ring inderdaad in staat is om de geest van twee wezens om te wisselen, als er een magisch woord uitgesproken wordt. Maar de ring heeft ook een focus nodig, een voorwerp zoals een haar of vingernagel of bloed. En de ring moet het andere wezen aanraken.
Geron herinnert zich de veer van de Raaf, die door de ring ging en de Ziener die hem vast had.

Jacomo vertelt dat de ring veel van zijn kracht verloren heeft. Hij kan nog maar ťťn keer gebruikt worden.

Vraag Jacomo of het magische woord veranderd kan worden, zodat de Ziener de ring niet meer kan gebruiken, maar Geron de ring wel kan inzetten als lokaas.
Hij legt uit dat je het originele woord dan achterstevoren moet worden uitgesproeken, gevolgd door het nieuwe woord. Maar niemand kent het magische woord dat de Ziener gebruikte.

Vertel Jacomo dat in Geron's dromen, de Ziener altijd ťťn woord gebruikte, namelijk "Corvus".
Jacomo is enthousiast, Nu kunnen ze het magische woord veranderen.
Kies voor "Satinav" als het nieuwe magische woord. Hierna zullen Jacomo en Geron het magische woord automatisch veranderen.


Locatie harp
Nu moet je nog de verblijfplaats van Nuri en de harp zoeken. De Ziener is daar ook.
Verlaat de academie en ga naar Gwinnling's huis.

Ga de trap op.
Aan de rechterkant hangt een grote poster met een afbeelding van de harp.
Bekijk hem. Er staat iets op geschreven, maar het is te klein om te lezen.
Gebruik dus je Jacomo's vergrootglas. Nu leest Geron "Raven's Peak".

Ga terug naar de Magie Academie.
Ga naar de bibliotheek en loop daar naar rechts, naar de kasten met boeken.
Lees het boek "Geographia".
Zoek hier de locatie van "Raven's Peak" op.

Spreek Jacomo aan en neem afscheid van hem (departure).
Geron verlaat dan automatisch de academie om naar Raven's Peak te gaan.




H o o f d s t u k   8


Raven's Peak  

Katapult
Als Geron op de bergtop aankomt, ziet hij dat er overal van die bleke wezens rondlopen tussen de ruÔnes van een kasteel.
Vooraan, bij een rotsblok, staat een grote katapult.
Een soort totempaal met een raaf staat in het midden van een cirkel met palen, waarop mensen en dierenoffers zijn gespiest.
Bekijk het ravenbeeld. Het is gemaakt van ijs, zegt Geron.
Achter de raventotem is de ingang van een grot. Daar wil Geron naar toe.

Ga achter Geron een trap op, die in de rotsen is uitgehakt.
Bovenop de berg staat ook een katapult. Een hele grote.
Ervoor ligt een bevroren paard, met het merkteken van Andergast. Aan de rechterkant liggen overal projectielen. Raap een stenen kogel (projectile) op.

Bekijk de katapult.
Het mechanisme is bevroren.
Gebruik je tondeldoos op het mechanisme om het te ontdooien.
Probeer dan aan het rad te draaien. Geron zegt dat hij een hendel nodig heeft, die het rad blokkeert, als hij de werparm naar beneden haalt.
Misschien kun je die bij de kleine katapult vinden.

Ga de trap af, naar beneden.
Gebruik je gele kruik magie op de raventotem. Het ijs rondom kraakt. De bleke wezens gaan allemaal kijken wat er aan de hand is.
Nu kan Geron de ruÔne verlaten en naar de katapult lopen.
Pak aan de linkerkant van de katapult een hendel (lever).

Ga weer de trap op naar de grote katapult boven op de berg.
Gebruik de hendel op het mechanisme.
Draai dan aan het rad om de werparm naar beneden te trekken.
Je ziet dat er geen draagband of iets dergelijks aan de kettingen van de werparm hangt.
Gebruik je mes op het dode paard, om een reep van zijn huid (hide) af te snijden.
Terwijl je toch bezig ben, gebruik je het mes nog een keer op het paard, om ook een stuk paardenvlees (meat) af te snijden.

Gebruik de reep huid op de kettingen van de katapult.
Haal de kogel uit je inventaris (of raap er zo nodig eentje op) en plaats hem in de katapult.
Trek dan aan de hendel op het mechanisme. Geron hoort geschreeuw.

Ga naar beneden. De wezens en de totempaal zijn weg.
Raap de kapotte offerpaal (broken sacrificial pole) op. Het is de paal bovenaan, waar geen lijk meer op gespiest zit.


Kraaiengrot
Ga de grot in en kijk om je heen.
Door een gat in het plafond vliegen zwermen kraaien.
Een grote harp, die verweven lijkt met de rotsen, staat op een smal, spits rotsblok. Nuri bespeelt de harp.

Een eindje verderop op het pad, staat een boogdoorgang voor een grotingang, waar kraaien de wacht houden. Geron kan daar niet doorlopen.
Op de plek waar Geron binnenkwam, ligt een bergje afval.
Gebruik in je inventaris de blauwe schelp magie om de gebroken paal te repareren.
Plaats dan de offerpaal (sacrificial pole) in de berg afval.
Spies de homp paardenvlees op de paal.
De kraaien verlaten de boogdoorgang en komen op het vlees af.


Bleek wezen
Loop verder over het pad, onder de boogdoorgang en ga de volgende grot in.
Geron wordt aangevallen door een bleek wezen.

Kijk om je heen of er iets is, waarmee je je kunt verdedigen.
Net buiten bereik van Geron's linker hand steekt een kapot mes in de sneeuw.
Gebruik je blauwe schelp magie op het kapotte mes om het repareren.

Een paar meter verderop op het pad zie je een skelet. Boven het skelet hangt een grote ijspegel.
Gebruik je gele kruik magie op de ijspegel. Die breekt af en valt in het skelet. Een stuk van het skelet rolt het pad af en Geron raapt automatisch de knook (rib) op.

Gebruik de knook om het mes (knife) uit de sneeuw naar je toe te trekken.
Gebruik het mes daarna op het bleke wezen.


Nuri en de Raaf
Geron loopt naar Nuri en praat met haar.
Nuri is helemaal vergroeid met de harp. Ze wilde zo graag een groene hemel voor hem schilderen, maar de klanken van de harp maken alles grauw en grijs. De klanken hebben Geron gelokt.

Dan komt de Raaf/Ziener aanvliegen.
Hij vindt dat hij het eeuwige leven verdiend heeft.
Hij weet dat Geron de ring bij zich heeft. Hij biedt Geron een goed leven aan met Hilda van de kruidenkraam. Hij voorspelt dat ze gelukkig zijn en veel kinderen krijgen.
Geron kan Nuri immers niet meer bevrijden, nu ze een geworden is met de harp. Ze zou het niet overleven.
De raaf wil het lichaam van de koning overnemen en dan regeren over een rijk van dromen, zodat hij de toekomst ziet en die naar zijn eigen beeld kan omvormen.

Geef de ring (artefact) nog niet aan de Ziener.
Verlaat het gesprek met de Ziener.

Spreek dan Nuri aan.
Zeg dat je moet gaan en ze begint te huilen. Ze wil niet helemaal alleen hier blijven.
Haal de ring uit je inventaris en gebruik hem om Nuri's tranen op te vangen.
De ring heeft nu een focus, net zoals lang geleden de ravenveer.

Geef de ring met Nuri's tranen aan de Raaf/Ziener.
Praat met de Ziener tot hij de naam van SATINAV noemt........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.