INDIANA JONES

AND THE LAST CRUSADE



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: LucasArts/1990/256 kleuren VGA versie
Ontwerper: LucasArts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



New YorkVenetiŽBrunwald CastleBerlijnGraal Tempel



Intro

New York 1938. Indy komt het Barnett college binnengestormd. Hij vertelt Marcus Brody, collega-leraar die in de gang staat, dat hij eindelijk het Coronado Kruis gevonden heeft. Daarna gaat hij het kleedlokaal bij de boksring in en verwisselt zijn natte kleding voor een keurig pak.
N.B. Het optie menu zit onder F5.



New York  

Barnett College
Als je nu terug de kleedruimte ingaat, komt Indy even later tevoorschijn in sportkleding. Hij klimt de boksring in en je krijgt nu de mogelijkheid om te oefenen met boksen. Gebruik het numerieke pad (de cijfers rechts op je toetsenbord) om te slaan en af te weren.
Als je genoeg geoefend hebt, zeg je "I'll pass for now" en dan zal Indy zich weer in zijn pak hijsen in de kleedkamer.

Loop daarna terug de gang op en praat (talk) met Marcus, die nog steeds bij de vitrinekast staat. Hij praat over de nep-mexicaanse vaas die Indy brak. Kies de optie 3 en vraag naar de situatie. Marcus vertelt dat er een nieuw geoloog is aangenomen, die zichzelf ook een goede archeloloog vindt. Kies optie 1 en je verneemt dat de nieuwe man John Reid heet.

Loop over het blauwe tapijt naar rechts en open de deur naast het schilderij. Dit is Indy's klaslokaal, waar Irene een hele meute studenten probeert te kalmeren.
Praat tegen de kinderen en zeg dat je wel iets kunt regelen (optie 3). Zeg dan dat je een faire oplossing hebt (optie 3). Zeg tegen Irene dat ze al hun namen moet opschrijven en dat je iedereen om de beurt zult zien (optie 3).
Indy vlucht een opslagruimte in.
N.B. Als je van Marcus over John Reid gehoord hebt, kunt je in de klas ook driemaal gespreksoptie 4 kiezen en op deze wijze de studenten achter John Reid aan sturen.

Links staat een bureau met een enorme stapel papieren erop. Raap (pick-up) de junkmail. Graai nogmaals in de stapel en raap de brieven (letters) op. Raap daarna de kranten (papers) op en je ziet dat onder de stapel een rood pakje lag. Raap het pakje (package) op en Indy legt vanzelf de junkmail, brieven en kranten weer terug op het bureau.
Open het pakje in je inventaris en Indy ontdekt dat het Graal Dagboek (Grail Diary) van zijn vader erin zit!

Loop nu naar het rechter raam. Open het raam en klim naar buiten.
Indy wordt opgewacht door twee mannen die hem naar Walter Donovan brengen. Deze Donovan heeft een kleitablet, waar iets over de Heilige Graal geschreven staat.

N.B. Als je de disketteversie speelt, kom je op dit punt de copieerbeveiliging tegen. Indy moet iets vertalen en je krijgt driemaal een kans het goed te doen. Speel je de gedownloade versie en gebruik je ScummVM, dan kun je gewoon doorspelen.

De vader van Indy is al zijn hele leven op zoek naar deze Heilige Graal. Hij zocht ernaar in VenetiŽ en is daar verdwenen. Donovan vraagt aan Indy of hij de plaats van zijn vader wil innemen. Na het gesprek staat Indy weer voor Barnett College.

Je ziet dat nu de optie "travel"(=reizen) actief groen is. Klik erop. Je hebt twee reis-opties: naar vader Henry's huis en naar het vliegtuig voor VenetiŽ (Venice). Ga als eerste naar Henry's huis.

Henry's huis
Aangekomen bij het huis van zijn vader, ziet Indy dat er is ingebroken. Hij vraagt zich af of men op zoek was naar het Graal Dagboek.
Links naast de deur staat een tafeltje met een tafelkleed en een bloempot erop. Haal eerst de bloempot weg en daarna het tafelkleed. Het tafeltje blijkt een kist (chest) te zijn. De kist is op slot, maar waar is de sleutel?
Loop naar de scheve boekenkast (bookcase) rechts. Trek (pull) eraan en hij valt op de grond. Aan de achterkant zit een klein wit vlekje: een stukje plakband. Haal (pick up) de plakband (sticky tape) eraf. De sleutel van de kist zit aan de tape geplakt, maar je krijgt hem zo niet los.
Loop de deur uit en je bent weer terug voor Barnett College.

Barnett College
Klim weer door het raam van de opslagruimte naar binnen (of ga door de voordeur en Irene's kantoor en wimpel de leerlingen af).
Links naast het open raam staat een rek. Op de derde plank van boven zie je in het midden een pot met een groenige vloeistof staan. Dit is oplosmiddel (solvent). Stop (use) je stukje plakband (sticky tape) in het oplosmiddel en Indy vindt een kleine sleutel (small key).
Klim weer uit het raam en reis terug naar Henryīs huis.

Henry's huis
Gebruik (use) het sleuteltje om de kist (chest) te openen. Je ziet een oud rood book (old book) liggen. Raap het op. Het is een dagboek dat Indy maakte als kleine jongen. Het ziet er precies zo uit als het Graal Dagboek van Henry.
Loop nog even naar rechts, naar de slaapkamer. Naast het linker raam hangt een schilderij van een beker (trophy). Haal het van de muur en verlaat daarna het appartement van Henry.
Reis vervolgens naar VenetiŽ (Venice).



VenetiŽ  

In VenetiŽ arriveert Indy op een terras. Net als hij zich afvraagt hoe hij dr Schneider, met wie hij heeft afgesproken, moet herkennen, komt een dame op hem af. Ze stelt zich voor als dr. Elsa Schneider en zegt dat Indy de ogen van zijn vader heeft. Dan komt ook Marcus Brody aangelopen! Deze stelt voor dat Elsa en Indy alvast naar de bibliotheek gaan.

Bibliotheek
De bibliotheek blijkt vroeger een kerk te zijn geweest. Elsa vertelt dat Indy's vader verdween, nadat hij wat had lopen mompelen over Romeinse cijfers.
De bedoeling is nu dat je 3 boeken in de bibliotheek vindt.
1. How to fly a biplane.
2. Hitler's Mein Kampf.
3. Secrets of Roman catacombs.

Je staat bij de ingang, voor het tafeltje met de man die zit te stempelen.
Loop nu naar links, naar de voorste boekenkast (shelves). Nu zie je links, op de tweede plank van onderen, een rijtje groene boeken staan. Raap (pick up) het middelste boek op. Dit is een handboek (manual) om een vliegtuig te kunnen besturen. Je hebt het nu nog niet nodig, maar je kunt met 'look at manual' alvast in het boek kijken.


Loop verder naar links. Je komt op een plek met Romeinse cijfers op de vloer en een gebrandschilderd raam in de wand. Loop verder naar links, naar de voorste boekenkast. Hier zie je aan de rechter kant, derde plank van boven, een bruin boek schuin in de kast staan. Raap het op. Dit is Hitler's Mein Kampf. Ook dit boek kun je nu nog niet gebruiken.


Loop weer verder naar links. Je komt weer bij zo'n gebrandschilderd raam en Romeinse cijfers op de vloer. Loop gewoon door naar links, naar de voorste boekenkast. Hier zie je aan de rechterkant, tweede plank van onderen, een rijtje witte boeken met een rode band en blauwe letters staan. Raap het uiterst rechtse boek op. Dit is een boek over de geheimen van Romeinse catacombes (book of maps). Kijk (look) in het boek en je ziet een plattegrond van de catacombus die onder de bibliotheek liggen. Nu nog de ingang vinden!

Loop alsmaar verder naar links, todat je bij een gebrandschilderd raam komt, waar een afzetting staat: 3 metalen paaltjes met een rood koord erdoor. Steel het rode koord (cordon barrier) en neem ook maar meteen het middelste metalen paaltje (metal post) mee.

Open in je inventaris het Graal Dagboek (Grail Diary) van Henry, terwijl je voor een gebrandschilderd raam staat. Je ziet een tekst en een afbeelding van een raam. Zoek nu het gebrandschilderde raam met precies dezelfde afbeelding. Als je kijkt (look) naar het goede raam, zal Indy zeggen "It looks JUST like the picture in the diary!"
Nu nog het juiste Romeinse getal op de vloer vinden. Kijk hiervoor naar de twee zuilen naast het raam. Ongeveer in het midden van iedere zuil zit een plaquette. Als je ze leest (look inscription), merk je dat er steeds 3 Romeinse cijfers op staan. Open nu nogmaals het Graal Dagboek. In de tekst onder de afbeelding van het raam, lees je iets als: "If ye would enter, follow the first on the left (=als je naar binnen wilt, volg de eerste links)". Hiermee wordt bedoeld, dat het eerste cijfer op de linker zuil, de ingang naar de catacomben aangeeft.
Onthoud het cijfer, haal de metalen paal (metal post) uit je inventaris en gebruik (use) hem om de tegel met hetzelfde Romeinse cijfer kapot te slaan.

N.B.: In ieder spel kan een andere afbeelding en aanwijzing staan. Iets als "third on the left" of "second on the right". Als je de aanwijzing niet begrijpt, zit er niets anders op dan je spel te saven en alle cijfers uit te proberen, totdat je de goede hebt.

Catacombes boven
Indy springt in het gat en komt, als je de goede tegel had, terecht in een grot waar schedels tegen de wand hangen. Je ziet drie tunnel-ingangen.
Als je in je inventaris het 'book op maps' opent, zie je een plattegrond van deze catacombes.
Indy staat nu in het rondje links boven, van de bovenste tekening (grot 1). Loop door ťťn van de tunnels en ga naar beneden, naar de grot waar je twee skeletten tegen de muur ziet hangen (grot 2). Het rechter skelet heeft een arm met een haak eraan.
Neem de haak (hook) mee en loop verder door de paarse tunnel.

Loop omhoog en dan bij de T-splitsing naar rechts, eerste zijweg naar beneden, door de groene gang. Je komt uit in een grot met een toorts, een openstaande houten poort en 2 skeletten (grot 3). De toorts zit vast in uitgedroogde modder. Je kunt hem nog niet pakken.

Loop verder door de poort, door de blauwe gang, dan rechtdoor door de rood/bruine gang. Je komt nu in een grot met schedels en skeletten (grot 4). Onderaan het trapje zit een vierkante tegel (slab) in de vloer.

Loop verder door de lichte gang en ga bij de eerste spitsing rechts naar beneden. Je komt bij een grot die vol water staat (grot 5). Indy weigert verder tegaan, omdat hij een hekel aan water heeft.
Ga terug en bij de splitsing naar rechts. Volg de groene tunnel omhoog, todat je in een grot komt met buizen en een rioolpijp (grot 6). Er is een houten vlonder die naar een ladder gaat. Bovenaan de ladder zie je een putdeksel. Open het putdeksel (manhole cover) en klim omhoog.

Terras
Als Indy uit het gat klimt, staat hij midden op het terras, waar hij in VenetiŽ aankwam.
Loop naar links, naar het verliefde paartje met de wijnfles op tafel. Je mag de wijnfles niet zomaar meenemen. Kijk ernaar (look). Indy zegt dan: "Mmm. 1924, a bad wineyear." En nu mag je de wijnfles (wine bottle) wťl meenemen.

Loop naar rechts, het terras af, naar de fontein op het plein. Gebruik (use) de wijnfles op de fontein (fountain) en Indy krijgt een wijnfles met water.

Loop terug naar het terras en klim door het gat (manhole) weer de catacombes in.

Catacombes beneden
Loop door de tunnels helemaal terug naar grot 3, waar de toorts aan de muur hangt. Gebruik hier de fles water op de toorts (torch). De modder (mud) wordt nu zacht. Trek (pull) aan de toorts.
Een luik opent en Indy valt naar beneden.

Ga naar rechts. Blijf de tunnels naar rechts volgens, totdat je bij een smalle stenen brug komt. Er drupt water uit een afgesloten gat in het plafond, op het midden van de brug.
Loop over de brug naar een kleine grot. Lees hier de tekst (look inscription) die op de wand naast de schedels staat. Je krijgt twee namen te zien die je moeten helpen de Graalbeker te vinden. Bijvoorbeeld: Cable of Codirolli en Journal of Byzantine. Noteer ze.
N.B.: In elk spel zijn de aanwijzingen anders. De namen zijn terug te vinden in het boekje bij het spel (of in de aparte download van de Grail Diary)

Ga terug naar het druppende water op de stenen brug. Kijk omhoog. Er zit een soort houten plug in het plafond. Schroef (use) de haak (hook), die je bij het skelet vond, in de houten plug. Gebruik hierna de zweep (whip) uit je inventaris op de haak. Met het bekende geluid, trekt indy de plug uit het plafond. Water stort naar beneden en neemt tegelijk een stuk van de brug mee. Dit water komt uit de grot uit de bovenste catacombes, waar Indy niet verder wilde.

Loop terug naar links, de tunnel in, naar een grot met een ladder. Klim omhoog en Indy arriveert in de grot met de schedels (grot 4).
Ga door de tunnel verder naar rechts achter en bij de splitsing naar rechts beneden. Indy staat nu bij de ingang van een kuil, waar eerst water stond. Glij naar beneden en loop verder door de helder verlichte tunnel rechts.

Je arriveert in een soort machinekamer. Op de grond zie je een kapot rood lint liggen. Haal het rode koord (red cordon) uit je inventaris en plaats het op de machine.
Draai vervolgens aan het houten spakenwiel rechts. De machine komt in beweging en een eind verderop zakt nu een ophaalbrug naar beneden. Verlaat de machinekamer.

Loop omhoog tot je in een kamer komt, waar drie standbeelden in een nis staan. Rechts ernaast is een houten poort.
Kijk in je Graal Dagboek. Hier zie je nu een afbeelding van drie standbeelden waaronder staat geschreven dat dit 'correct'is. Duw nu tegen de standbeelden in de nis, totdat je dezelfde combinatie hebt als in het Graal Dagboek. De houten poort opent en je kunt doorlopen.

Loop naar links, door de bruine gang tot in de grot, waar je ziet dat de ophaalbrug over de kloof ligt. Loop over de brug, door de opening de tunnels in.
Volg de tunnel alsmaar rechtdoor, naar links, totdat je in een grot met skeletten in rijtjes in de muur komt.

Loop verder naar links en omhoog. Je arriveert uiteindelijk in een grot, waar je een houten deur ziet. Ook liggen er in een hoek een stapel schedels en staat er een laag houten tafeltje, waarop een rijtje schedels staan.
Open nu het Graal Dagboek weer. Ditmaal zie je een pagina met een notenbalk met 5 noten.
N.B.: Ook deze notenbalk is weer in ieder spel anders.

Nummer de 5 lijntjes van de notenbalk van boven naar beneden.
Kijk dan op welke lijn de 5 noten staan. (Een noot op de bovenste lijn is dus 1).
Lees de noten van links naar rechts.
Nummer de schedels van links naar rechts.
Duw dan tegen de 5 schedels die bij de noten passen en de deur zal open gaan.


Volgens de afbeelding in deze walkthrough, zou je dus, van links naar rechts, tegen schedel 5 3 3 1 5 moeten duwen.

Loop door de open deur een klein doolhof in. Loop naar beneden, de bocht om en dan meteen links omhoog. Verder omhoog en de tunnel blijven volgen, die bovenaan naar rechts gaat. Ga dan bij splitsing naar beneden en volg de tunnel helemaal naar beneden en naar rechts. Ga dan bij de tweede splitsing weer omhoog en vervolgens bij de tweede splitsing rechts. ga bij de kruising naar benedenen blijf de weg volgen tot in de graftombe.

Open de doodskist (casket) en kijk erin. Indy ziet een ridder. Hij zegt bijvoorbeeld dat het schild de tweede marker is waar Donovan over sprak (Deze donovan is een hint bij de keuze van de beker en natuurlijk in ieder spel weer anders. Je vindt datgene wat hij zegt in het boekje bij het spel, of in het apart gedownloade graalboek). Verder zegt Indy dat Iskederun gebouwd is op de ruÔnes van Alexandretta en dat dŠŠr de graal te vinden is.

Loop verder naar rechts, naar de doorgang die versperd is door een metalen hekwerk (grating). Open het roestige slot (rusty lock) en loop naar buiten.
Loop over de houten vlonder naar de ladder, Klim naar boven en Indy komt weer op het terras uit.
Elsa Schneider en een druipende Marcus komen op Indy afgelopen. Marcus vertelt dat hij ontdekt heeft, dat Indy's vader gevangen gehouden wordt op Brunwald Castle, aan de Oostenrijks-Duitse grens. Marcus gaat naar Iskederun en Elsa en Indy naar Brunwald.



Brunwald Castle  

Indy en Elsa arriveren midden in de nacht bij Brunwald Castle. Indy gaat op onderzoek uit, terwijl Elsa in de auto wacht.
Loop links om het kasteel heen. Je ziet een motor-met-zijspan staan. Ook is hier links boven in de hoek een donker rechthoekig vlak. Als je deze steen bekijkt, zal Indy zeggen dat hij niet byzonders ziet. Loop terug naar de voorkant van het kasteel en ga door de verlichte deur naar binnen.

Er komt meteen een butler op Indy af, die hem vraagt wie hij is. Geef hem antwoord. Vraag de butler of hij degene met familie in de stad is (relatives in town). De butler bevestigt dit en vraagt of er iets is met zijn neef Otto. Zeg dan dat er niets aan de hand is, maar dat de butler meteen naar hem toe moet gaan (Go to him immediately). De butler wil eerst bewijs dat Indy Otto ook echt kent. Zeg hem dat je het kunt bewijzen (I can prove). Indy vertelt de butler dat hij weet hoe de neef heet en waar zijn oom werkt(!!) en vervolgens loopt de butler weg.

N.B.: Je kķnt ook kiezen voor de optie "Throw a punch". In dat geval schakelt Indy de butler meteen met 1 welgemikte klap uit.
In het kasteel kun je soldaten tegenkomen. Ook dan kun je kiezen tussen bluffen en vechten. Of ze omkopen. Houd er rekening mee dat ze steeds moeilijker te verslaan zijn als je vecht. Ook zullen de soldaten uit zichzelf beginnen te vechten als Indy zich niet behoorlijk vermomd heeft. Probeer de soldaten zoveel mogelijk te vermijden en verstop je zo nodig snel even in een kamer. Praat niet met dezelfde soldaat terwijl je andere kleding draagt; hij zal je herkennen!
Indy vecht met zijn vuisten, zoals je dat op Barnett College in de boksring kon oefenen.

Intussen geeft Kolonel Vogel opdracht aan een soldaat, om een pas verworven schilderij goed te bewaken. Het is een schilderij waar een beker op staat.

Loop nu de trappen op. Loop door de gang naar beneden en volg de gang naar rechts. Loop onder de boog door en ga de deur recht ertegenover in.
Indy komt een dronken soldaat tegen. Praat met hem, hij kan je waardevolle info geven over zijn collega's, maar zeg niet dat hij dronken is!
Vraag in ieder geval hoe het met hem gaat (hello, and how are you). de soldaat zegt dan dat hij zonder bier (ale) zit. Bied dan aan een biertje voor hem te halen (may I get you another drink?). De soldaat geeft Indy vervolgens zijn bierpul (stein).
N.B.: Als je besloot te vechten, neem je hem de bierpul af, nadat hij uitgeschakeld is.
Verlaat de kamer.

Loop op de gang omhoog en ga de volgende deur rechts in. Dit is de keuken. Vul de bierpul aan de tap (spigot) van het vat. Gooi vervolgens de bierpul leeg, op het vuur (hot coals) onder het spit. Terwijl de kolen stomen, gebruik je nogmaals de tap, zodat je een volle bierpul (stein) bij je hebt. Als de stoom dan opgetrokken is, haal je het geroosterd varken (raosted boar) van het spit.
Verlaat de keuken.
N.B.: Je zou nu de tap open kunnen draaien, zodat het vat helemaal leeg loopt, maar dan zit je verder zonder bier. Niet handig als je het nog nodig hebt.
Ook kun je de dronken soldaat zijn volle pul bier brengen. Maar dan zul je hem daarna even neer moeten slaan om de pul terug te krijgen.

Dienstbode uniform
Loop terug naar de entreehal van het kasteel. Ga hier naar rechts. Open de deur boven het groene tapijt en loop de gang op. Ga hier naar beneden. Je komt een soldaat tegen die wil weten wat je hier komt doen. Vertel hem dat je de gevangene komt ondervragen (where is the prisoner?). De soldaat vertelt dat de gevangene op de bovenverdieping is en wil weten wie je bent. Vertel hem dat je van de Gestapo bent, Dietrich's opvolger. Als de soldaat dan zegt dat Dietrich gedood is, overdonder je hem. Vraag of hij informatie lekt (Are you leaking information?) en hij zal je meteen alleen laten.

Loop de kamer rechts in. Hier hangen kledingstukken aan een rek. Neem het dienstbode (servant) uniform mee, dat op het linker rek ligt, maar trek het nog niet aan. De soldaat op de gang zou je zeker herkennen. Verlaat dan het kledinghok.

Ga op de gang, tegenover het kledinghok, de linker bovenste deur in. Dit is een soort vergaderruimte. Rechts staat een harnas voor een blauw gordijn, naast de open haard. Duw (push) tegen het harnas (suit of armor) en zijn hellebaard zal op de grond vallen en een merkteken achterlaten. Indy zet daarna het wapen vanzelf weer op zijn plek. Verlaat hierna de kamer.

Loop omhoog, naar links en weer omhoog. Indy wordt staande gehouden door een dikke soldaat. Vertel hem dat je leren jasjes verkoopt, zoals de jas die je aanhebt. (I'm selling fine leathter jackets) en vertel vervolgens dat je toestemming hebt (I've got authorisation). Zeg vervolgens dat de jasjes 15 Marks kosten en Kruger bestelt een jasje. Hij geeft je het geld (15 marks) alvast en je mag doorlopen.

Loop verder omhoog, links de bocht om en dan de trap op. Volg de gang, naar rechts om de hoek en ga dan de deur aan de bovenkant in. In deze ruimte staat rechts tegen de muur een kist (chest). Open hem en kijk erin. Indy haalt er 50 mark uit.
Trek nu het dienstbode-uniform (servant uniform) aan (use, dubbelklik servant uniform). Maak de kist weer dicht en verlaat daarna de kamer door de bovenste deur.

Loop naar beneden en je wordt ook in je dienstbode-uniform staande gehouden door een soldaat. Kies ditmaal voor de optie "offer an item" (geef een voorwerp). Haal dan het schilderij (painting) met de beker, dat je uit Henry's flat meenam, uit je inventaris. Geef het aan de soldaat. Hij neemt het aan, moppert over kostbare stukken die dienstbodes niet mogen aanraken en stuurt je weg. dan loopt hij zelf ook weg.
In een filmpje zie je nu dat de soldaat het schilderij naar kolonel Vogel brengt. Deze stopt het in een kluis en laat de soldaat de combinatie zien, die hij moet onthouden. Het papiertje met de combinatie legt hij daarna in zijn bureaulade.

Officiers uniform
Ga ťťn van de kamers aan de linkerkant binnen. Ze zijn veilig en je kunt je eigen kleding weer aantrekken (indywear). Ga dan terug naar de gang en loop naar rechts. Ga om de hoek de eerste kamer links in. Ook hier staat een kist. Open de kist en kijk erin. Indy haalt er een uniform uit. Bekijk het uniform in je inventaris. Indy ontdekt dat er een koperen sleutel (brass key) in zit. hij gooit het uniform, dat toch te groot is, weg en houdt de sleutel.
Verlaat nu de kamer.

Loop helemaal terug naar het kledinghok. Gebruik hier de sleutel om het slot (lock) van het rechter kledingrek te openen. Steel dan het officiers uniform (grey uniform).
Loop daarna weer terug naar de kamer waar je de sleutel in de kist vond.
Trek het uniform aan en verlaat de kamer.
Loop omhoog en ga naar rechts. Indy wordt staande gehouden door een soldaat. Zeg dat je voor officiŽle zaken aanwezig bent (i'm on official business). Als de soldaat je vervolgens niet herkent reageer je verontwaardigd (what! you don't remember me?) en daarna zet je hem op zijn nummer (soldier! is that any way to speak to a superior officer!). Als de soldaat vervolgens een bewijs wil. zeg je hem dat hij naar kolonel Vogel moet opbellen (colonel Vogel knows of me).

Loop dan verder naar rechts en naar beneden en ga de kamer links in.

Neem het eerste hulp koffertje (first aid kit mee en verlaat de kamer weer. Het eerste hulp koffertje kun je op Indy gebruiken als hij veel gezondheid in een gevecht is kwijtgeraakt.

Loop omhoog en bij de splitsing naar links. Loop aan de einde van de gang omhoog over het blauwe tapijt en ga de eerste deur links in. Vertel ook deze bewaker, die op een blauw kleed staat voor een deur staat, dat je voor officiŽle zaken hier bent. Hij laat je dan ongemoeid.
Verlaat de kamer links, zoals je gekomen bent. Loop vervolgens verder omhoog door de gang en ga naar rechts en hier de deur boven in. Hier staat een bewaker op een zwart tapijt. Vertel ook hem dat je voor officiŽle zaken aanwezig bent. Zeg hem dan dat je nieuw bent (No, I was transferred here today) en als hij om je orders vraagt, vraag je of hij daartoe bevoegd is (top secret clearance).
Open daarna de deur die hij bewaakt en ga naar binnen.

Derde verdieping
Je staat op een grijs tapijt. Loop naar rechts en open het raam. Klim naar buiten. Indy trekt vanzelf zijn avontuurlijke kleren weer aan.
Loop naar het derde raam, open het en klim naar binnen. Je staat in een kamer met een rood tapijt. Halverwege de pilaar, liks naast het raam, zit een losse steen (loose brick). duw ertegen en klim dan weer door het raam naar buiten.
De steen steekt nu aan de buitenkant uit de muur, rechts boven, naast het raam. Gebruik je zweep (whip) op de steen. Indy slingert zichzelf dan naar het klimrek en klimt omhoog naar de derde verdieping van het kasteel.
Ga meteen door het dichtsbijzijnde raam naar binnen.

Je staat in een kamer met een tafel en stoel, op een rond rood tapijt. Open de kast (cabinet) die links boven in de kamer staat en haal er 75 mark uit, zodat je totaal nu op 140 mark staat. Klim daarna weer door het raam naar buiten.

Klik op het raam een verdieping lager en Indy zal naar beneden springen. Loop naar rechts, naar het open raam en klim naar binnen. Je staat weer op het rode tapijt.
Trek je officiers uniform (grey uniform)weer aan.
Verlaat de kamer en loop naar links, open de deur (deur helemaal links in deze gang) en ga naar binnen.

Je staat nu in de bewakingscentrale. Geef (offer an item) de soldaat hier, het boek 'Mein Kampf', dat je uit de bieb in VenetiŽ meenam. De soldaat loopt er meteen mee weg, om gezellig te gaan zitten lezen.
Voor je zie je een grote kast met groene lampjes. Deze kast bedient het alarmsysteem. Aan de zijkant van de kast zit een rooster (grating). Gooi je pul bier (stein) leeg in het rooster. je veroorzaakt kortsluiting en de lampjes knipperen niet meer. Verlaat de kamer.

Loop naar rechts, over de blauwe loper naar beneden en weer naar rechts. Ga dan de trappen aan het einde omhoog naar de derde verdieping.
Je komt op de gang met de rode loper een soldaat tegen. Blaf hem af en zeg dat zijn broek gekreukeld is (soldier!) en zeur over de vlek op zijn jas (no time to remove stain). Scheld hem dan uit voor 'buffoon' en hij zal aan de kant gaan.
Ga meteen door de eerste deur bovenaan naar binnen.

Je bent nu in het kantoor van kolonel Vogel.
Geef (give) allereerst de hond het geroosterde varken (roast boar) en hij verdwijnt meteen braaf zijn hok in. Steel dan de beker (trophy) die boven op de kast staat. Open vervolgens de rechter lade (drawer) in de kast en kijk erin. Indy ziet een wit stuk papier. Haal de pas (pass), waarop de combinatie van de kluis staat, uit de lade, sluit de lade en verlaat dan de kamer.

Ga naar rechts, dan de trap af en naar links en weer naar beneden. Loop voorbij de kamer waar je de sleutel haalde, ga links de hoek om en je staat in een gang met een rode loper. Ga helemaal naar links en ga die kamer in. Je staat nu in een opslagruimte met allemaal schilderijen.
Helemaal links tegen de muur hangt een groot schilderij met een glimlachende vrouw erop. Dit is de Mona Lisa. Schuif (push) het schilderij aan de kant en je ziet een grote metalen kluisdeur (vault). Nu Indy de combinatie heeft kun je de deur openen.
Ga de kluis in. Links in het hoekje staat het schilderij uit Henry's huis. kijk naar het grote schilderij dat aan de muur hangt. Het is een schilderij van de Graal!
In de catacombes kreeg je twee hints over de juiste bokaal. Kijk nu in je apart gedownloade dagboek (of in het boekje bij het spel) en zoek de twee hints op. De ene zegt dat de bokaal glanst en de andere beweert juist van niet. Kijk naar de bokaal op het schilderij. Nu weet je welke hint de juiste was! Trek je Indy-kleren weer aan en verlaat dan de kluis en de opslagruimte.

Loop nu naar de benedenverdieping, naar de keuken. Vul hier de beker van de kolonel met bier uit het vat. Verlaat met de volle beker (trophy) de keuken.
Ga in de hal achter de balustrade naar recht. Loop door de gang en de trap op naar de volgende verdieping. Loop verder en trek hier, in een veilige kamer, je officiers-uniform aan.
Ga dan weer een verdieping hoger en loop verder over de rode loper.
Links in een gang zie je een dikke Duitser in een wit onderhemdje staan. Geef hem de beker (trophy) gevuld met bier. Verkoop hem daarna 1 klap en hij valt om.
Loop verder naar beneden. Op de paarse loper kom je weer een bewaker tegen. Zeg hem dat je officieel hier bent (official business), dat je een nieuwe bent (new orders) en vraag om zijn bevoegdheid (top secret clearance). Ook deze soldaat zal je dan doorlaten.

Loop verder naar links en de hoek om. Ga dan de bovenste kamer in. Hier staat een blauwe sofa en een tafeltje met een kandelaar. Aan de kandelaar hangt links een zilveren sleutel (silver key). Kijk even door het raam en je verneemt dat Elsa met de Duitsers onder ťťn hoedje speelt. Neem daarna de sleutel mee en verlaat de kamer.

Ga over de paarse loper naar rechts, dan helemaal omhoog over de gang. Ga dan naar links en je ziete drie deuren. Achter de meest linker deur is de kamer met de wapperende gordijnen, waar je uit de kast geld pakte. Gebruik je sleutel (silver key) op de middelste of rechter deur, de deur met de rode alarmdraadjes. Hier vindt Indy zijn vader terug.
N.B.: Het is nu mogelijk om het kasteel te verlaten zonder opgepakt te worden. daarvoor moet je dus het alarm uitgeschakeld hebben. Verder moet je alle soldaten onderweg knock-out gemept hebben, of in staat zijn steeds een kamer in te duiken als een soldaat langsloopt. En tenslotte ga je dan ongezien naar de kamer met het harnas. Hier duw je tegen het linker standbeeld aan de open haard en spring je buiten op de motorfiets. Je kunt niet door de voordeur ontsnappen.

Verlaat de kamer weer en loop door de gang. De eerste Duitser die je tegenkomt, zal Indy en zijn vader tegenhouden. De officier die aan komt lopen vraagt om het kostbare voorwerp. Het maakt niet uit wat je zegt, hij zal Indy het Graal dagboek afnemen. Indy en zijn vader worden daarna gevangen gezet in de kamer met het harnas naast de open haard.
Klik nu steeds op 'pull chairs', net zo lang todat je helemaal naar rechts door de kamer gehobbeld bent. Zet de stoelen zů neer dat het midden ervan precies op het merkteken op de vloer staat. Het merkteken dat Indy eerder maakte door het wapen uit het harnas te stoten.
laat Indy dan tegen het hernas duwen (push suit of armor). Als je goed gemikt hebt, zal het wapen de touwen doorhakken.
Duw nu tegen het linker beeld (statue) van de open haard. de geheime deur gaat open. Loop naar buiten.

Loop naar rechts en klim (use) op de motorfiets met zijspan. Indy wil naar Iskederen, maar Henry zegt dat ze eerst naar Berlijn moeten om het Graal dagboek terug te halen.
Bij de grenspost worden beiden aangehouden. Bluf en zeg dat dat de soldaat je beledigt (You insult me). De soldaat wil desondanks een pas zien. Vraag hem of hij altijd zo praat tegen een senior-officier. Je bent niet in uniform, dus zeg je daarna dat je undercover werkt. En dan verklaar je dat het Top Secret is en dat je daarom geen ID bij je hebt. Hierna mag je doorrijden.



Berlijn  

In Berlijn aangekomen zien we hoe Elsa naast Hitler op het podium staat.
Even later komt Indy haar tegen in de wandelgang. Hij neemt haar het Graal dagboek af. Dan komt een soldaat aanlopen, die hem naar Hitler brengt. Geef (offer item) Hitler de pas (pass). Hij zal zijn handtekening erop zetten, waarschijnlijk omdat hij denkt dat Indy een fan is. Je kunt Hitler ook andere dingen geven, maar met de getekende pas, zul je nooit meer last hebben bij een wegversperring.
Vervolgens komt Henry aanlopen en gaan ze samen naar het vliegveld.

Vliegveld
Je hebt nu twee mogelijkheden om uit Duitsland weg te komen: per zeppelin of per vliegtuigje.

Ontsnapping uit Duitsland per zeppelin
Als je in het kasteel niet met de Duitsers gevochten, gewonnen en ze bestolen hebt, heb je waarschijnlijk niet genoeg marks, dus je kunt geen ticket kopen.
Zonder geld of als je zuinig bent, volg je een andere mogelijkheid om aan een ticket te geraken.
Ga rechts van de man staan, die de krant leest. Praat dan tegen de man en vraag hem naar zijn kleinkinderen (grandchildren).
Als de man dan antwoord geeft, draait hij naar rechts. Je ziet iets wits in zijn jaszak. Klik snel rechts in je scherm op 'to Henry' en je hebt de controle over Henry. Laat Henry dan de tickets uit de zak van de man stelen. Je hebt maar een tel om het klusje te klaren.

Loop vervolgens links naar de uitgang. Wandel buiten verder naar rechts, naar de grote zeppelin. Loop de trapjes van de gondel op en ga naar binnen. Een Steward vraagt om de tickets, die Henry vervolgens aan Indy geeft. Geef de steward de tickets.
Intussen zien we hoe kolonel Vogel woedend in zijn kantoor heen en weer loopt. Een soldaat komt hem vertellen dat de Jones's aan boord van de zeppelin zijn. Kolonel Vogel beveelt de soldaat om via de radio de zeppelin op te roepen om te keren.
Nu moet je snel zijn. Neem de controle over Henry. Laat hem naar links lopen, door de lounge naar de piano. Een vleugel eigenlijk. Op de vleugel staat een kom (bowl) Laat Henry een paar munten (coins) erin gooien. Hij mag dan van de pianist een verzoek doen. Kies bv Krieg der Sterne (= Star Wars op z'n Duits!) De pianist zegt nee en speelt iets anders.
Maar dan zien we dat de radioman het liedje hoort en zijn post verlaat om naar de vleugel te lopen.

Dit is de kans waar Indy op wacht. Klik op 'to Indy' en open de deur waar de radioman uitkwam. Je ziet de radio (die je ook kunt gebruiken, maar eigenlijk heb je daar geen tijd voor) en een kast, rechts ernaast. Open de kast (locker) en haal er een schroefsleutel (wrench) uit.
Sla de radio stuk met de schroefsleutel en verlaat snel de kamer, voordat de muziek stopt en de radioman terugkomt. Je hebt heel weinig tijd.
Als de muziek stopt, kun je snel overschakelen naar Henry en hem nog een paar munten in de kom laten gooien. Of je wordt betrapt en vecht met de radioman.
Als de radio stuk is, verlaat je de kamer.

Rechts naast de deur van de radiokamer hangt een landkaart. Eronder zit een vierkante plaat met een gat. Stop de schroefsleutel in het gat (hole) en duw ertegen. Uit het plafond zakt een ladder naar beneden. Laat Henry gewoon waar hij is en klim omhoog.
Je komt in een looppadenstelsel. Je moet uiteindelijk, via drie verdiepingen omhoog, ook weer naar beneden. Ga links de eerste ladder omhoog, dan steeds een verdieping hoger en uiteindelijk aan de rechterkant weer naar beneden, naar de onderste verdieping. Onderweg probeer je zoveel mogelijk de soldaten te vermijden. Als je met ze vecht, worden ze steeds sterker.
Als Indy onderaan in het gat op de onderste verdieping klimt, blijkt dat zijn vader Henry met een klein vliegtuigje onder de zeppelin vliegt. Indy springt in het vliegtuigje.

Vlieg een poosje rond (net als het vechten gaat dit met de numerieke toetsen) en schiet zoveel mogelijk Duitsers uit de lucht. Henry schiet vanzelf terwijl Indy vliegt. Let op de cursor die aangeeft of een vliegtuig onder schot ligt. Hoe meer Duitse vliegtuigen je neerhaalt, hoe verder je in Duitsland zult landen en hoe minder roadblocks je later tegenkomt. Uiteindelijk zul je ook geraakt worden en veilig neerstorten bij een boerderij.


Ontsnapping uit Duitsland met het kleine vliegtuigje
Als je besluit niet per zeppelin Duitland te verlaten, hoef je de tickets niet te kopen of te stelen. Verlaat gewoon, via de uitgang links, de vertrekhal.
Buiten zie je een klein vliegtuigje staan. Open in je inventaris de manual, die je uit de bieb meenam. Lees hem en klim daarna in het vliegtuigje. Start het op volgens de gebruiksaanwijzing.
1. Zet schakelaar L om.
2. Duw 3x (!) op hendel C voor de oliedruk.
3. Zet oliepomp Q aan.
4. Klik op tank J.
5. Duw hendel I helemaal naar rechts.
6. Trek dan aan hendel E.
7. Start motor O.
8. Als de APU-meter (B linksboven) op 300 staat, zet je starter N aan.

N.B.: Als je te lang blijft dreutelen, komen er twee soldaten op Indy en Henry af. Indy en Henry nemen dan de benen en klimmen snel in de zeppelin, die met hen vertrekt. Je zult dan via de zeppelin moeten ontsnappen.

Vlieg een poosje rond (net als het vechten gaat dit met de numerieke toetsen) en schiet zoveel mogelijk Duitsers uit de lucht. Henry schiet vanzelf terwijl Indy vliegt. Let op de cursor die aangeeft of een vliegtuig onder schot ligt. Hoe meer Duitse vliegtuigen je neerhaalt, hoe verder je in Duitsland zult landen en hoe minder wegversperringen je later tegenkomt. Uiteindelijk zul je ook geraakt worden en veilig neerstorten bij een boerderij.


Vanaf boerderij
Het vleigtuig ligt uitgeschakeld met zijn neus in een schuurtje. Loop naar rechts. Je ziet Henry op de grond liggen. Loop er naar toe en Indy zal zijn vader vanzelf overeind helpen.
Loop verder naar rechts en steel de blauwe auto. De andere auto zit namelijk zonder benzine.

Nu zul je op je reis door Duitsland lang een heleboel wegversperringen moeten geraken. Als je Hitler de pas hebt laten signeren, kun je die steeds laten zien en ongemoeid verder reizen.
Heb je die pas niet, dan zul je moeten bluffen, vechten en/of omkopen. Je kunt bv geld geven, of een gesigneerd exemplaar van Mein Kampf, als je die nog niet in het kasteel afgegeven hebt.
Uiteindelijk rijden Indy en zijn vader door Duitsland, Oostenrijk en JoegoslaviŽ naar de Graal Tempel in Iskederun.



Graal Tempel  

Voor de ingang van de Graal tempel komt ineens Marcus aangelopen. Helemaal onder de modder. Henry begint meteen gezellig uitgebreid met Marcus te praten.

Kijk naar het bordje dat rechts tegen de rotswand staat. Er staat op dat je voorbij dit punt niet kunt saven. Dit is dus je laatste kans om je spel op te slaan.
N.B. Als je het spel via ScummVM speelt, kun je wťl in de tempel je spel opslaan!

Loop de Graaltempel in. Marcus en Henry volgen Indy. Bij het betreden komt een afgehakt hoofd op de drie toegerold. Loop verder en je merkt dat Donovan en Elsa gewapend staan te wachten. donovan schiet Henry neer, om Indy ervan te overtuigen dat hij de Graalbeker moet zoeken. Deze graalbeker heeft namelijk helende krachten. Henry zegt nog dat Indy aan zijn Graaldagboek moet denken en dan gaat Indy op weg.

Bij de trappen, waar een stenen leeuw naast zit, denkt Indy aan zijn vaders woorden: "Only the penitent man will pass" (Alleen de berouwvolle man zal verder gaan).
Loop een klein stukje verder tot je de gegolfde rotsen en de spinnewebdraden ziet. Kijk in het gedownloade dagboek of in het boekje bij het spel. Zet je cursor op dezelfde plaats als het kruis dat je in het diagram ziet. Of zet meteen je cursor op het kleine lichte puntje op de grond, in het midden van het pad.
Indy bukt, omdat een berouwvolle man dus knielt en komt veilig door zijn eerste test.


Indy staat nu voor een groot veld met tegels. Op sommige tegels staat een letter. Hij bedenkt dat in het Vaachi, jehova wordt gespeld als JEHUVA.
Loop nu naar de overkant, maar stap alleen op de tegels met de letters die in JEHUVA voorkomen. Als je ook deze test goed doorkomt, loopt Indy verder.



De derde test is er een van vertrouwen. Indy staat voor een kloof met een onzichtbare brug. Ook ditmaal kun je in het gedownloade boekje kijken naar de juist plek om te klikken. Klik dus op de rand van de kleine golf, onder de grote middelste gegolfde rand. Als alles goed gaat, loop Indy veilig naar de overkant.


Loop de grot in waar je een ridder en een rij bekers ziet staan. De ridder is de laatste van drie broers, die 700 jaar geleden de taak op zich namen de Graalbeker te bewaken.
Als INdy vertelt dat hij de beker nodig heeft om zijn vader te genezen, mag hij zelf de beker uitzoeken die hij denkt nodig te hebben.
Dit is je laatste test. Denk aan de hints in de catacombes en op het schilderij in de safe van het kasteel en vergelijk ze met de tekst in het gedownloade of erbij geleverde boekje. In ieder geval weet je nu al of de beker gloeit of niet. Klik op elke beker met de optie "what is" en vergelijk dan de beschrijving met de tekst in het boekje. (Meestal is het de plain metal cup, die je moet kiezen.)

Als je de goede beker gevonden hebt, vul je hem met Heilig Water (Holy Water) uit de grote schaal rechts. Indy drinkt eruit om zeker te gaan dat hij de goede beker heeft. Was zijn keuze de juiste, dan zal hij het overleven.

Hierna loopt Indy naar zijn vader en sprenkelt het Heilige Water op de wond. Henry geneest en bednakt Indy. Hij pakt de beker op en zet hem dan weer op de grond, met de mededeling dat Indy moet beslissen wat ermee gebeurt.
De ridder heeft al gezegd, dat de beker niet voorbij het Grote Zegel mag.
Je kunt snel de beker oppakken en aan de ridder geven.
Als je iets te lang wacht, zal Elsa de beker oprapen en ermee weglopen. Het Grote Zegel breekt en Elsa verdwijnt in een spleet in de grond.
Klik dan op het Grote Zegel en Indy ziet in de spleet de Graalbeker liggen. Gebruik je zweep om hem eruit te halen en alsnog aan de ridder (knight) te geven..........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.