THE CRITTER CHRONICLES


THE BOOK OF UNWRITTEN TALES PREQUEL


Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Nordic Games/2012
Ontwerper: KING Art Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofstuk 1: Vrijheid   IntroMa'Zaz uitschakelenYeti
Hoofstuk 2: Gestrand   Layla's balSterrenHulp zoeken
Hoofstuk 3: Vriend en Vijand   BondgenotenSchip reparerenHet "hart"
Hoofstuk 4: Waanzin   TovenaarstorenMagiŽrskamer
Hoofstuk 5: Einde en Begin   Munkus



N.B.:
Bij aanvang van het spel krijg je de keuze te spelen in een normaal (normal) of een moeilijk (hard) speltype.
In de moeilijke modus zijn er meer voorwerpen om op te rapen, er zijn meer puzzels en ze zijn iets moeilijker.
De walkthrough is geschikt voor beide speltypes.
De extra acties in het moeilijke speltype worden vermeld tussen ----- streepjes.



H o o f d s t u k   1:    V r ij h e i d

Intro  

Spelbediening
- Met de ESC toets ga je naar het hoofdmenu, waar je onder andere het spel kunt opslaan.
- Om je spel op slaan, klik je op een leeg hokje, vul de naam in en duw op je entertoets.
  Opgeslagen spellen kunnen worden overschreven.

- De inventaris zit aan de onderkant van je speelscherm.
- Niet-gebruikte voorwerpen verdwijnen vanzelf aan het einde van een hoofdstuk.
- Combineer voorwerpen door op het ene op het ander voorwerp te slepen.
- Voorwerpen die je kunt combineren worden aangegeven met een rode cursor.
- Rechtsklik om een opgeraapt voorwerp terug naar de inventaris te sturen.

- Verander van karakter door op het portretje linksboven in je scherm te klikken.
- Sla dialogen of tussenscŤnes over met de ESC-toets of het skip-icoon.
- Dubbelklik op een uitgang om meteen naar een volgende locatie te gaan.
- Rechtsklik op een voorwerp voor informatie. (Tip: doe dit meerdere malen.)
- Gebruik de spatietoets om alle actieve punten in het scherm te zien.


Intro
Nathaniel (Nate) Bonnett was tot nu toe een speelbal in de oorlog tussen Mensen, orks, dwergen, elven, schaduwen en tovenaars. Maar nu hoeft hij geen bevelen van anderen meer op te volgen! Hij heeft bij een kaartspelletje een luchtschip gewonnen en wil nu de wereld verkennen en van zijn vrijheid genieten. Uiteraard nadat hij geleerd heeft hoe hij moet navigeren.
Jammer genoeg duikt ineens premiejageres Ma'Zaz op, die door de vorige eigenaar van het luchtschip achter hem aan is gestuurd. En voor drie zakken goud wil Ma'zaz best wel haar best doen om Nate gevangen te nemen en het schip terug te brengen naar de Rode Piraat.
Natuurlijk denkt Nate daar heel anders over. Hoe kan hij aan Ma'Zaz ontsnappen?




Ma'Zaz uitschakelen  

Aan dek
Nate staat aan dek van zijn luchtschip.
Er hangen zandzakken aan de zijkant van het luchtschip. Klik erop. Nate bedenkt dat hij ze wel los kan maken, waardoor het schip sneller wordt, maar veel zou het niet helpen.

Kijk om je heen of er iets bruikbaars is waarmee je Ma'Zaz kunt verjagen.
Bekijk het kanon. Er zitten geen kogels en ook geen buskruit in.

Doorzoek het vat, dat links van het kanon staat.
Nate vindt een leeg kruitvaatje (empty powder keg).

Doorzoek de kist die rechts van het kanon staat.
Hierin vindt Nate tot zijn teleurstelling confetti, een toeter (horn) en een rolfluitje (mardi grass thing). Er zit niets anders op dan verder te zoeken naar iets waarmee je het kanon kunt laden en afvuren.

Loop naar links en bekijk het stuurwiel.
Tegen de achterkant van het stuurwiel zit een koffiemolen geschroefd. Handige plek als je koffie wilt zetten.

Loop naar rechts, naar de achtersteven.
Hier staat een kooi, die de vorige eigenaar van het schip vaak gebruikte.

Bekijk de stoommachine rechts achter de kooi. Nate weet nog niet hoe hij die moet gebruiken.
Rechts van het draaiwiel op de stoommachine vind je een rubberen slang (hose).
Voor de stoommachine staat een lege fles wijn, waar nog een kurk met kurkentrekker in zit. Pak de kurkentrekker (corkscrew).
Boven de stoommachine wappert een touwladder.


Kapiteinshut
In het dek voor de kooi staat een luik open. Ga erdoor naar beneden, naar de hut van de kapitein.
Kijk om je heen. Boven het bureau hangt een boegbeeld. Praat ermee. Ze heet Mary en is er helemaal niet gelukkig mee, dat ze binnen hangt en niet vooraan op de boeg van het schip. En ze vindt het ook vreselijk dat het schip nu een luchtschip is en ze de zee niet meer kan ruiken.
Ze vertelt je wat het schip in al die jaren van zijn bestaan al heeft meegemaakt.
Ook Nate wil natuurlijk graag op avontuur.

Bekijk de documenten op het bureau. Nathan vindt het maar allemaal onzin wat erin staat.
Bekijk ze nog eens en Nate vindt een paperclip. Daar heeft hij meer aan.

Op het bureau staat ook een afgesloten kistje.
Gebruik de paperclip om het te openen.
De bedoeling is nu dat je het draadje van de paparclip door de openingen van de staafjes helemaal naar rechts steekt, tot aan het metalen balletje.

normaal moeilijk

Als het gelukt is, gaat het kistje open en vindt Nate een sigaar (sigar).

Kijk verder om je heen.
Rechts van het bureau zie je een fles met een scheepje erin. Bekijk het.
Tegen de rechter muur van de kajuit staat een make-up tafel. Bekijk hem en pak wat wattenbollen (cotton balls) en make-up poeder (powder).
----- moeilijke versie -----
Je vindt ook nog zwavel (sulfur).
-----------------------------

Tegen de linker muur van de kajuit staat een kleerkast.
Door zoek hem. Nate ziet wat carnavalskleding en vindt een arm van een skelet (skeleton arm).

Links van de kleerkast staat een grote ton.
Onderaan in de ton zit een kurk.
Gebruik je kurkentrekker om de kurk eruit te trekken.
Nu stroomt er buskruit uit de ton.
----- moeilijke versie -----
Er stroomt geen buskruit maar salpeter (saltpeter) uit de ton.
-----------------------------
Haal het lege vaatje uit je inventaris en schep het op.

Links van de ton zie je een oven.
Maak het deurtje open en kijk erin. Nate ziet een stuk smeulend hout.
Gebruik de arm van het skelet op de as in de oven. Nate vist er een stuk houtskool uit, dat echter op de grond belandt.
----- moeilijke versie -----
Raap het stuk houtskool (charcoal) op.
-----------------------------

Probeer de sigaar aan te steken en Nate verbrandt zijn gezicht.
Combineer in je inventaris de rubberen slang met de sigaar.
Gebruik de slang+sigaar op de oven en je krijgt een gloeiende sigaar (glowing sigar).
Ga daarna de ladder op, terug aan dek.


Kanon afvuren
----- moeilijke versie -----
Je zult eerst zelf buskruit moeten maken.
Loop naar de koffiemolen achter het stuurwiel. Stop de houtskool erin en maak gemalen houtskool.
Stop in je inventaris de gemalen houtskool in het lege vaatje.
Voeg daar zwavel en salpeter aan toe en je hebt een zelfgemaakt vaatje buskruit. -----------------------------

Loop dan naar het kanon en gebruik het vaatje buskruit op het kanon.
Gebruik dan confetti op het kanon.
Steek daarna het kanon aan met je gloeiende sigaar.
Het gaat niet helemaal zoals Nate hoopte.

Gebruik nog een keer het vaatje buskruit op het kanon.
Gbruik ditmaal de wattenbollen op het kanon.
Steek alles weer aan metg je gloeiende sigaar.
Weer mislukt het, maar nu rolt de kanonskogel (cannon ball) van Ma'Zaz over het dek. Raap hem op.

Gebruik je laatste restje buskruit op het kanon.
Stop de kanonskogel in het kanon.
Steek het kanon aan met je gloeiende sigaar.
Driemaal is scheepsrecht.


In de kooi
Ma'Zaz geeft het niet zo makkelijk op en Nate belandt in de kooi op het dek.
Kijk om je heen in de kooi. De spijlen zijn welsiwaar van ijzer, maar de bodem en het plafond zijn van houten planken. Misschien kan Nate daardoor ontsnappen.

Gebruik je schroevendraaier om de nietjes (rivets) van een plafondplank los te wrikken, want met je nagels lukt het niet.
Nu is er een kleine opening in het plafond.

Kijk naar de ketting die boven de kooi hangt.
Combineer in je inventaris de kurkentrekker met de rubberen slang'(hose with corkscrew).
Probeer hiermee de keting te pakken. Nate zegt dat het de aandacht van Ma'Zaz zou trekken, omdat het teveel lawaai zou maken.

Je kunt op het open luik klikken en boegbeeld Mary om hulp vragen, maar echt helpen doet dat niet.
Praat dan eens met Ma'Zaz.
Blijf met Ma'Zaz praten tot Nate vraagt of ze er nog niet zijn (Are we there yet?).
Ma'Zaz heeft genoeg van zijn gezeur en stopt oordopjes in haar oren.

Gebruik nu je kurkentrekker-met-slang op de ketting boven de kooi.
Nate trekt de ketting (chain) de kooi in.

Gebruik de ketting op de spijlen van de kooi en Nate bindt het ene uiteinde eraan vast.
Klik dan nog een keer op de ketting. Nate pakt dan het andere einde en gooit dat naar het draaiende vliegwiel van de stoommachine.


Geheim luik openen
Nate wist te vluchten naar de hut van de kapitein en gooide het luik achter zich dicht. Dat houdt Ma'Zaz wel even tegen.

Praat met boegbeeld Mary. Ze vertelt dat er een geheime opslagruimte is.
Het toegangsluik zit onder het tapijt.
Schuif het tapijt dat helemaal vooraan ligt, opzij en je ziet een afgesloten luik.
Bekijk het slot van dichtbij en Nate ziet dat er een hintbriefje (cheat sheet) onder het slot ligt. Lees het.
Op het briefje staat: Onder het schip....Symbool in de spiegel.....Leeftijd van de Mary.

Verlaat de close-up (cursor naar de zijkant van je scherm).
Bekijk dan het modelschip in een fles, dat rechts naast het bureau staat.
Pak het schip en Nate breekt de fles.
Kijk dan naar het tafeltje waar de fles op stond. Er staat een symbool op, een vierkant met een cirkelje erin.

Kijk naar de spiegel van de make-up tafel. Er zitten vlekken op.
Gebruik het poeder dat je op de make-up tafel vond, op de spiegel.
Kijk dan nog eens naar de spiegel en Nate ziet een symbool, een X met een cirkeltje erboven.

Praat met Mary.
Ze vertelt dat kapitein Olos het slot op het luik 12 jaar geleden aanbracht.
Zeg tegen Mary dat ze er nog zo jong uitziet (look so young). Ze vertelt je dan, dat ze 81 jaar is. Toen de kapitein het slot aanbracht, was ze dus 81-12=69.


Kijk weer van dichtbij naar het slot.
Draai de symbolen, van links naar rechts op: vierkant, cirkel erin - X, cirkel erboven - 69.

Het slot gaat open.
Klim naar beneden en Nate belandt even later op een watertonnetje dat aan de romp van het schip bevestigd is.


Ma'Zaz overboord werken
Ma'Zaz is bezig met een bijl het luik naar de kapiteinshut te vernielen.

Aan de reling hangt een touw met een enterhaak te bengelen. Pak hem.
Gebruik het touw met de haak daarna op de wapperende touwladder.

Klim vervolgens omhoog naar de ballon.
Kijk naar de rode vlag. Hij is met een stevig touw vastgebonden. Een bijl zou handig zijn.
Open de kist met reparatiemateriaal. Haal er een stuk kleefband (adhesive tape) uit.
Klim dan langs het touw weer naar beneden, naar je plek op de watertank.

Combineer in je inventaris de toeter met het kleefband. Combineer dit vervolgens met het rolfluitje en je hebt een feesttoeter (funstrument).
Gebruik de feesttoeter op het watertonnetje waar Nate op staat.
Ma'Zaz hoort het geluid en komt eens kijken.
Nate pakt dan automatisch de bijl (axe) die Ma'Zaz achterliet bij het luik en verschuilt zich weer snel in de kapiteinshut.

Klim weer door het luik in de bodem en Nate gaat terug naar zijn plek op het watertonnetje.
Klim langs de touwladder omhoog naar de ballon.
Gebruik je bijl op de rode vlag en Nate kapt hem los van de touwen.

Ga weer langs de ladder terug naar het watertonnetje.
Maak het touw met haak (rope) los van de touwladder. Nate heeft daarboven niets meer te zoeken, zegt hij.
Combineer in je inventaris het touw+haak met de rode vlag en je hebt een zelfgemaakte remparachute.
Gebruik hem op Ma'Zaz.

Zazi hangt kan zich nog net vasthouden aan de reling.
Klik op haar vingers tot ze loslaat.




Yeti  

Jammer genoeg raakt het schip een rots en stortte ook Nate naar beneden.
Hij komt heel even bij in een Natuurreservaat, midden tussen een stel pinguins. Een zekere Petra is niet zo blij met hem. Dan zakt Nate weer weg.

Als Nate weer bijkomt, hangt hij ondersteboven aan een waslijn, in het woonverblijf van een yeti.
Kijk om je heen.
Er staat een grote ketel op de kachel. Dat ziet er niet goed uit. Nate wil wegkomen.
Bekijk de metalen cilinder die beneden je in het ijs steekt. Het is een lichtsabel. Probeer hem een paar keer te pakken. Uiteraard lukt dat niet en Nate begint te mopperen.
De yeti hoort het stopt Nate een appel (apple) in zijn mond.

Boven de yeti hangt een olielamp. Als je die kon afstoten, zou de verwarring genoeg zijn om te ontsnappen.
Gebruik je appel op olielamp.
Het loopt iets anders dan Nate dacht.

Voordat Nate kan ontsnappen, komt de Yeti weer bij. Het blijkt een wetenschapper in vermomming te zijn! Hij heet Cornelius Montgomery Happerflapp, die in een yeti-kostuum rondloopt, om een echte yeti te kunnen vinden.
De laatste tijd heeft Cornelius haren en sporen van een yeti gezien, dus hij denkt dat hij op het juiste spoor zit. Hij is echter niet zo lang geleden in een spleet gevallen en sindsdien heeft hij hoofdpijn en blackouts.

Cornelius adviseert Nate om zijn schoenveters los te maken.
Dat werkt en even later is Nate vrij.
Maar niet voor lang. Als Cornelius een paar reserveschoenen voor Nate wil pakken, gaat het mis.

Nate belandt in de kookpot.
Probeer uit de pot te klimmen. De yeti vindt het niet goed.
Dan komt Critter binnen, een klein paars monster. Nate vraagt om hulp, maar Critter is bang voor de yeti en durft niet dichterbij te komen. Hij zal een plannetje moeten bedenken en verlaat de woning weer.




H o o f d s t u k   2:    G e s t r a n d

Layla's bal  

Heiligdom Critters
Een poosje voordat Critter de grot inliep, was hij nog in het 'heiligdom' van de Critters.
Hier hielp hij bij een reparatie. Maar de onhandige Critter liet de slang los, omdat hij met zijn gedachten teveel bij Layla was.
Layla vond het wel grappig, maar haar vader, de leider van de Critters niet. Hij is toch al niet zo dol op Critter, die de lokale taal niet wil spreken. Hij geeft hem een uitbrander. Bovendien neemt hij Laya's glazen bal en legt hem op het tafeltje naast zijn zetel.
Critter kan nu niets anders doen, dan proberen de bal weer naar Laya terug te brengen.

Kijk om je heen. Bekijk het alarmlicht en de transportband.
Praat met Egrofal die aan de linkerkant aan het werk is. Hij praat over het "hart" en vertelt je dat zand heel erg schadelijk is voor de raderen in de machine.

Links is de deur naar buiten.
Links daarvan zie je een antenne. Bekijk hem en Critter breekt hem af en steekt hem maar in zijn inventaris.
Ga dan naar buiten.


Werkplaats
Kijk om je heen. Naast de deur zie je een straallamp, verbonden aan een zwarte kabel. Je krijgt hem niet los.

Links onderaan in je scherm zie je een tafel. Er ligt een rol plakband (adhesive tape) op. Steel hem.

Loop naar rechts en plaag de pinguin.
Loop verder naar rechts en doorzoek de schroothoop.
In een kist, links van een defecte generator, vind je een strohalm (straw).


IJsvlakte
Loop verder naar rechts en je arriveert op een ijsvlakte.
Hier zie je Ulus, die in een wak aan het vissen is. Praat met hem. Je kunt zijn vislijntje niet krijgen, want hij heeft honger en wil een vis vangen.

Even verderop naar rechts zie je een paar pinguins en een vreemde jonge vrouw. Praat met haar. Ze heet Petra en houdt van alle dieren, ook als ze lelijk zijn. Naast haar staat een kist, maar daar zit zo te zien niets bruikbaars in.

Loop een stukje terug naar links.
Als je ter hoogte van de vissende Ulus bent, zie je in de achtergrond een rookwolkje opstijgen. Dat is de grot van de Yeti. Ga daar naar toe.


Yetigrot
Kijk om je heen in de grot. De Yeti en Nate zijn er op dit moment nog niet.
Bij de ingang van de gront, boven de stapel hout, hangt een gong. De klepel zit vast aan een touw dat naar de andere kant van de ingang gaat.

Middenonder in je scherm zie je een weegschaal en een dekenrol. Raap de weegschaal (scales) op.
Naast de dekenrol ligt een rugzak. Haal hier een ballon (balloon) uit.

----- moeilijke versie -----
In de leunstoel ligt een bolletje wol (ball of yarn). Raap het op.
-----------------------------

Als je wilt, kun je een beetje spelen met de lampenkap, rechts van de leunstoel.
Aan een haakje aan de open haard hangt een eenzame gestreepte sok.

Tussen de open haard en het keukenkastje hangt een netje met appels. Probeer een appel te pakken. Jammer genoeg hangt het netje te hoog voor Critter.
Op het onderste deel van de keukenkast steekt een keukenmes (kitchenknife). Raap het op.
Combineer in je inventaris het plakband met de antenne en het mes. Gebruik daarna dit mes aan de antenne (knife on antenna) op het netje met appels. Zo lukt het Critter om een paar appels (apples) te pakken.

Bekijk nog even het hoofd-zonder-lijf en de kookpot in het keukengedeelte en verlaat dan de grot.


IJsvlakte
Ga terug naar de ijsvlakte en geef Ulus de appels (of praat tegen hem, met hetzelfde resultaat). Ulus loopt tevreden weg en Critter kan dan de vislijn met aas (baited line) pakken.

Loop naar Petra, die een beetje in haar doos rommelt. Ze laat Critter een cap zien.
Praat hem haar. Critter weet Petra zo af te leiden, dat hij de kans krijgt de Petracap te stelen. Hij mag hem wel houden van Petra.

----- moeilijke versie -----
Geef Petra het bolletje wol. Ze zal voor Critter iets gaan breien, maar dat duurt wel even voor het af is.
-----------------------------


Werkplaats
Verlaat Petra en loop terug naar links, naar de werkplaats.
Hier staat nog altijd die pinguin.
Combineer in je inventaris de lijn met aas, met de de Petracap en je hebt een pet met een vis.
Zet de pet op de kop van de pinguin. Hij probeert die vis te pakken die voor zijn neus bengelt en loopt het heiligdom in.


Heiligdom
Ga de pinguin achterna, het heiligdom in.
De pinguin loopt alsmaar rondjes en iedereen bemoeit zich ermee.
Dit is je kans. Loop naar boven en pak Layla's glazen bol van de tafel.

Critter wil hem meteen aan Layla geven.
Jammer genoeg loopt ook dit niet goed af en breekt de glazen bol. Layla loopt verdrietig naar buiten. Critter loopt haar achterna.




Sterren  

Boeketje bloemen
Praat even met Layla. Ze is niet boos op Critter, alleen verdrietig. De bal herinnerde haar aan thuis. Haar vader doet onverdiend onaardig tegen Critter.

Ga terug het heiligdom in.
Tegen de rechterwand, bij het begin van de helling naar de bovenverdieping, hangen een paar gekleurde blaadjes (colored notes) Pak ze.
Scheur de blaadje in je inventaris aan gekleurde reepjes (strips of paper).
Combineer de reepjes met het strootje uit de houten krat en Critter maakt een boeketje bloemen (assembled bouquet).

Ga naar buiten en geef de bloemen aan Layla, die nog bij het kratje staat.
Ze vindt ze prachtig, maar is nog steeds verdrietig.
Praat met haar. Ze mist de sterren en de lichtjes van thuis.


Projectie onderdelen zoeken
Misschien kun je in de inham waar Lalyla staat, wat lichtjes op het plafond projecteren, maar dan heb je wel wat onderdelen nodig en moet je ook de generator die rechts staat weer aan de gang krijgen.

Ga naar de ijsvlakte en praat met Petra.
Ze zou graag een stok willen hebben, om haar protestborden beter onder de aandacht te kunnen brengen.
Geef Petra de antenne. Critter zal automatish het mes (knife) eraf halen.
Critter wil wel iets in ruil voor de antenne. Petra geeft hem een vergiet (colander).

----- moeilijke versie -----
Als Petra klaar is met breien, zal ze Critter een sok (stocking) geven.
-----------------------------


Yeti grot
Ga naar de grot van de yeti.
Als Critter bij de ingang staat, hoort hij het "Yohoho" van de kerstman.
Loop naar binnen en bekijk de sok die aan een haakje boven de haard hangt. Critter haalt er een cadeautje (package) uit en steelt meteen de sok (stocking).

----- moeilijke versie -----
Hang de sok die Petra breide aan een haakje boven de open haard.
Loop even naar de uitgang en je hoort de kerstman.
Ga dan weer naar de open haard en pak je cadeautje en de sok.
-----------------------------


Draai ook de haak (hook) waar de sok aanhing, eruit. Wie weet kun je hem nog gebruiken.
Maak dan in je inventaris het cadeautje open en Critter vindt een zandloper (hourglass). Natuurlijk bewaart hij ook het inpakpapier (wrapping paper).


Heiligdom
Ga naar het heiligdom en loop naar binnen.
In het midden staat een grote machine. Bekijk hem. Je ziet midden onderaan een rode alarmlamp.
Gebruik je mes om de rode lamp (alarm light) los te wrikken. Pak hem daarna.

Zoals je weet is zand slecht voor machines.
Aan de linkerkant op de grote machine draait een transportband.
Haal de zandloper uit je inventaris en strooi het zand in de raderen, rechts van de transportband, die prompt vastloopt en kapot gaat.
Egrofal zal de transportband meteen vervangen en zet de oude rechtsonderaan in je scherm.
Raap de kapotte transportband (conveyor belt) op.

Aan de rechterkant van de ruimte, zie je links en rechts van een soort deuropening, een groene schuifhendel. Egrofal is met de rechter schuif bezig.
Trek de linker schuifhendel naar beneden. De stroom van de verlichting aan de buitenkant naast de deur, valt uit.

Ga naar buiten en gebruik je mes op de kabel (cable) onder de verlichting die nu uit is.


Projectie
Loop naar Layla, die nog steeds bij het houten kratje in de nis staat.
Zet de rode alarmlamp op het houten kratje.
Plaats het vergiet op de rode lamp.
Gebruik de kabel om het alarmlicht aan de generator te bevestigen.

Zet de transportband op het appraat, rechts van de kapotte generator.
Gebruik dan de sok om de generator met de transportband te verbinden.

Klik nu op de transportband/loopband. Critter bekijkt de rondrennende pinguin, vangt hem en zet hem op de loppband. Nu heb je stroom.
Praat met Layla, die helemaal blij wordt van die mooie lichtjes.
Natuurlijk komt de vader van Layla roet in het eten gooien. Hij wil Critter beslist niet als aanstaande schoonzoon.




Hulp zoeken  

Munkus
Dan verschijnt tovenaar Munkus op het toneel.
Hij heeft een hartkristal bij zich, dat hij tegen een uitvinding van de Critters zou ruilen. Maar Munkus komt zijn afspraken niet na, hij is niet tevreden met een gewone uitvinding, hij wil een wapen!
Layla's vader weigert een wapen te maken, maar wordt vervolgens door Munkus bedreigd. Munkus stopt de blauwdruk van een wapen in vaders mond en vertrekt voorlopig.
Iemand moet hulp gaan zoeken!


IJsvlakte
Loop naar de ijsvlakte.
Critter ziet hoe Nate uit de lucht valt en door Petra gevonden wordt.
Als Critter Nate wil helpen, komt de Yeti aanlopen en neemt Nate mee.


Spulletjes verzamelen
Ga naar de werkplaats.
Rechts van de werktafel van kok Ulus, staat een kleine vierpoot. Probeer hem te pakken. Ulus verhindert het.
Praat met Ulus en gebruik de derde dialoogregel (Chesaarah-booyak). Critter wijst op iets achter Ulus, die kijkt om en Critter maakt van de gelegenheid gebruik om de vierpoot (quadropod) te stelen.

Ga het heiligdom in.
Aan de linkerkant van de ruimte, bij de machine waar Egrofal eerder aan werkte, links tegenover de vernieuwde transportband, staat een blik verf (paint pot). Steel hem.

Ga naar de ijsvlakte.
Vul hier in het wak de ballon met water (water balloon).


Yetihol
Ga naar de yetigrot, waar je Nate in de kookpot ziet.
Voor de open haard ligt de zoutstrooier (salt shaker), waar de yeti over struikelde, op de grond. Raap hem op.

Onder de gong bij de ingang, ligt een stapel houtblokken.
Leg je inpakpapier tussen de houtblokken.
Zet de vierpoot op de houtblokken.
Leg de ballon met water bovenop de vierpoot.
Door het zonlicht dat door de ballon valt, vat het papier vlam en maak je een vuurtje. Pak de ballon dan weer van de vierpoot af, je hebt hem niet meer nodig.

Zet nu je weegschaal op het blok ijs, links van het vuurtje.
Leg de pot verf op de rechter schaal.
Leg de zoutstrooier op de linker schaal.

Schroef de haak in de ijsmuur boven de weegschaal.
Draai het einde van het touw om de haak.
Bevestig het touw daarna aan de zoutstrooier.
Door het vuur smelt de stalagtiet en drupt het water in de pot verf. De weegschaal zakt en trekt aan het touw.

Ga snel naar rechts en klik op de lampenkap, rechts van de leunstoel, om je te verbergen.
De yeti hoort geluiden bij de ingang en gaat het eens bekijken.

Gebruik dan snel je mes op het touw waarmee Nate's handen zijn vastgebonden.
Nate klimt uit de pot en bedankt Critter, maar heeft eigenlijk geen tijd om zich met Critter's problemen te bemoeien.
Hij loopt de grot uit en ziet zijn luchtschip.




H o o f d s t u k   3:    V r i e n d    e n    V ij a n d

Bondgenoten  

Petra
Het luchtschip van Nate is dringend aan reparatie toe, maar Nate kan dit niet alleen.
Praat met Petra. Ze vertelt over haar organisatie ter bescherming van alle dieren. Petra heeft ooit eens runderen uit een stal losgelaten, die toen verhongerden omdat ze niet genoeg voedsel konden vinden. Maar beter dood dan gevangen, meent ze. Als aandenken aan die actie heeft ze een leren lap (leather) meegenomen.
Zeg dat je die lap graag als aandenken (memento) aan Petra wilt hebben en je krijgt hem cadeau.

Na het gesprek kun je in Petra's kist kijken, maar daar liggen alleen t-shirts in.
Bekijk alle andere stukken die van het schip zijn gebroken en raap dan de houten plank op, die uit de sneeuw steekt.


Critters
Praat nog even met Critter, die echt je hulp nodig heeft.
Ga dan naar links, naar de werkplaats. Hier ziet Nate dat de Critters technisch goed onderlegd zijn. Hij stelt Critter voor dat zijn volk het schip repareert en dat hij dan zal zien wat hij in ruil kan doen.

Ga naar de deur van het heiligdom.
De leider wil Nate niet binnenlaten en praat met hem via de intercom. Hij vertelt over Munkus en het "hart" dat Munkus niet wil teruggeven. Munkus woont in een onderzeeŽr. De Critters zijn wetenschappers die hier kwamen om te observeren.
Zeg tegen de leider dat je hen kunt helpen, omdat je een ervaren dief bent (skilled thief).
De leider heeft geen hoge dunk van mensen. Hij kent alleen Petra en de namaak-yeti.
De leider wil dat Nate bewijst dat hij een ervaren dief is. Petra heeft een antenne die van de Critters is. Als Nate hem terugbrengt, zal hij helpen het schip te repareren.
Critter mag niet mee, Nate moet het alleen doen.


Petra
Ga naar de ijsvlakte en praat met Petra.
Natuurlijk geeft ze je die antenne niet, zelfs niet als je zegt dat je een bondgenoot en mede-demonstrant bent.
Als je Petra vraagt of ze honger heeft, vertelt ze dat haar brood op is.
Petra heeft ooit eens een broodje met een kever gegeten, waarvan ze misselijk werd. Sindsdien is ze een vegomaniak. Ze eet geen dierlijke producten, maar ook geen produkten die door dieren gegeten worden.
Misschien zit hier een mogelijkheid om Petra kwijt te raken.


Yeti-Cornelius
Ga naar de grot van de yeti.
Met de yeti valt niet te praten, dus mag je proberen of je Cornelius weer tevoorschijn kunt halen.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Op de rugzak bij de dekenrol, ligt een pikhouweel (pick axe). Raap hem op.
Gebruik de pikhouweel op de ijswand boven de weegschaal. Nate maakt de wand glad.
Gebruik de leren lap op het galdgemaakte stuk en nate wrijft tot het spiegelt.
Roep dan de yeti, door aan het touw van de gong te trekken.

Als Cornelius weer min of meer zichzelf is, kun je meer voorwerpen stelen.
Bekijk de sjaal die in de leunstoel ligt. Nate trekt er een losse draad (thread) uit.
Aan de open haard hangt een hoefijzer (horse shoe). Ook dit kun je pakken.
Bekijk de aardewerken pot, op de keukenkast. Er zit suiker (sugar) in en je mag best wel een handvol hebben van Cornelius.
Bij Cornelius staat een vettige pan op het fornuis. Gooi hier de suiker in en hij caramelliseert. Je kunt het echter niet met je blote handen uit de pan pakken.

Praat met Cornelius.
Hij heeft honger en kan dan niet denken, dus heeft hij zichzelf een vegetarische boterham gemaakt.
Vraag of je die mag hebben. Dat mag dus niet.
Kies voor de dialoogoptie Hmmmmm.... en Nate weet Cornelius te overtuigen dat de yeti gif in de boterham heeft gestopt en dat Nate dit wil onderzoeken in het lab. Nate krijgt dan de boterham (sandwich).


Critter baby
Je hebt nu wel een boterham, maar die zal Petra gewoon opeten. Dat is niet de bedoeling. Je wilt Petra wegjagen, dus moet je de boterham voor haar oneetbaar maken.

Ga naar de werkplaats.
Hier zie je een babycritter spelen voor de ingang van het heiligdom.
Praat tegen de baby. Die praat heel raar. Praat met de techneut die bij de baby aan de werkbank staat. Hij vertelt je dat de baby alles herhaalt wat er tegen hem gezegd wordt, maar dan heel precies, compleet met de stemhoogte. Het lijkt wel een bandopname.

Praat net zo lang met de baby tot hij je een schroevendraaier (screw driver) geeft.


Lollie
Ga naar de yetigrot.
Als je dat nog niet eerder deed, gooi je nu de suiker in de vettige pan op het fornuis bij Cornelius.
Gebruik dan de schroevendraaier om de gecaramelliseerde suiker uit de pan te halen en je hebt een heuse zelfgemaakte lollie (lollipop).

Ga naar de werkplaats en bied de lollie aan de babycritter aan.
Je mag hem van zijn vader geen zoetigheid geven!
Probeer dan zomaar de baby op te pakken. Dat is echter veel te gevaarlijk.


Babyval
Kijk naar de metalen plaat die voor de koelkast op de grond ligt. Hier kun je wat mee.
Pak de grote springveer (spring) die onderaan in je beeld, tegenover de metalen plaat ligt.
Bevestig de springveer op de metalen plaat.
Leg de houten plank erbovenop.

Combineer in je inventaris de draad met het hoefijzer.
Gebruik het hoefijzer met draad op de houten plank. Nate trekt de plank naar beneden en zet hem vast.
Leg tenslotte de lollie op de houten plank. Je val is klaar.

Spreek de baby aan en Nate wijst hem op de lollie. De draad van zijn val heeft hij klaar in zijn handen.

----- moeilijke versie -----
Nadat de baby gelanceerd is, raap je de lollie (lollypop) op, die van de plank gevallen is. -----------------------------


Antenne
Ga naar de ijsvlakte.
Hier zie je waar de babycritter geland is. Raap hem op.

----- moeilijke versie -----
Je zult de babycritter eerst de lollie moeten geven, voor je hem kunt oprapen. -----------------------------

Stop de baby in de boterham.
Geef de boterham dan aan Petra.
Als ze walgend is weggelopen, kun je eindelijk de antenne van het protestbord pakken.


Bondgenoten
Ga terug naar de deur van het heiligdom.
Layla staat buiten. Ze spreekt Nate aan en hij geeft haar de antenne.
De leider van de critters is nu bereid om het schip van Nate te repareren.
Nate zal dan intussen het "hart" zoeken in de onderzeeŽr van Munkus.
Eigenlijk is Nate dat niet echt van plan. Critter wordt met Nate meegestuurd, om rapport te kunnen uitbrengen.




Schip repareren  

N.B.:Vanaf nu zie je de iconen van Nate en Critter linksboven in je scherm.
Door erop te klikken kun je van de een naar de ander overschakelen.
De meeste problemen kun je zowel door Nate als door Critter laten oplossen. Critter heeft alleen als nadeel dat hij niet verstaanbaar praat.

Op verkenning
Loop als Nate naar de ijsvlakte. Critter loopt achter je aan.
In de verte zie je een opgedoken onderzeeŽr.
Nate heeft liever niets van Munkus te maken, die hij nog kent uit de stad. Maar om de schijn op te wekken dat hij iets onderneemt om het "hart" terug te krijgen, ga je naar de onderzeeŽr toe.
Hier zie je twee zwaargepantserde bewakers en een pinguin bij de ingang staan.
Klik op de ingang. Nate heeft echt geen zin naar binnen te gaan.
Pak de metalen fles (canister), die links van de linker bewaker in de sneeuw staat. Er zit een geel label op de fles reinigingsvloeistof.

Ga naar Nate's luchtschip.
De critters zijn al hard aan het werk. Praat met de techneut die onderaan aan de schroef werkt. Hij zegt dat ze een zuiger nodig hebben. Zijn collega valt hem bij en zegt dat hij machineolie kan gebruiken.
Als het voor zijn eigen schip is, wil Nate er uiteraard wel naar op zoek gaan.


Machineolie
Ga naar de yetigrot en spreek Cornelius aan.
Hij wil eerst een codewoord van je horen. Vraag hem waarom en hij legt uit dat hij vermoedt dat de yeti een gedaanteverwisselaar is. Als Nate de juiste code noemt, weet hij zeker dat Nate is wie hij zegt te zijn.
Nate kan Cornelius ervan overtuigen, dat hij de afgesproken code nog niet verteld heeft. het is 'melon'.

Vraag naar de machineolie.
Cornelius heeft wel machineolie, maar wil het pas afgeven als de yeti gevangen is.

Kijk naar de cel die Cornelius bouwde. Nate krijgt een plan.
Loop de cel in en hij sluit zichzelf op. Spreek dan Cornelius aan.
Cornelius vraagt naar het codewoord.
Je vertelt hem natuurlijk niet het juiste woord. Zeg dat het Bratburger liverwurst is.
Cornelius is eerst opgewonden. Hij heeft de yeti in de kooi!
Maar dan vraagt hij zich af hoe de yeti in die kooi kwam. Zou er soms een geheime gang in de kooi zijn? Cornelius wil het zelf onderzoeken.

Als Cornelius opgesloten zit, pak je de machineolie (machine oil) van de plek waar hij eerst stond te koken.

Ga terug naar de ijsvlakte en geef de techneut de machineolie.


Zuiger
De enige plek waar je een zuiger zou kunnen vinden, is op de onderzeeŽr.
Ga er dus naar toe en probeer naar binnen te lopen.
De bewaker wil weten wie je bent. Zeg dat dit niet van belang is (My name is irrelevant) en dat je Munkus een voortel wil doen. Dan moet hij het natuurlijk wel kunnen horen, dus krijg je toestemming van de bewaker om naar binnen te gaan.

Ga door de deur en daal de ladder af.
Ga door de linker deur en je komt in de kamer waar Munkus zit. Praat met hem.
Munkus is de negende van (nog) zes kinderen en heeft behoefte aan de genegenheid van zijn moeder. Daarvoor heeft hij wapens nodig. Hij heeft al zijn broer, die de vorige bezitter van de onderzeeŽr was, gedood.
Ongeveer een jaar geleden stuitte hij toevallig op de Critters. Hij deed alsof hij hun vriend was en gaf hen allerlei materiaal dat ze nodig hadden. Toen hij toegang kreeg tot hun heiligdom, zag hij daar een machine die machines bouwde. Zo'n machine zou voor hem wapens kunnen bouwen!
Hij stal het "hart" van de machine, maar bleek er achteraf, zonder de rest van de machine, niets mee te kunnen.

Nate belooft Munkus dat hij ervoor zal zorgen dat Munkus het heiligdom inkan om zelf die wapens te kunnen maken. In ruil wil hij een zuiger.
Munkus gaat erop in.
Na het gesprek laat Munkus het "hart" aan Nate zien. Het is een grillig gevormd, rood kristal.

Daarna verlaat Nate automatisch de onderzeeŽr.
Praat met Critter. Nate is er nu wel van overtuigd, dat hij aan de kant van de Critters staat en het "hart" terug wil halen.

Maar eerst heeft hij natuurlijk zijn zuiger nodig.
Ga weer de onderzeeŽr in.
Ga nu door de rechter deur naar de machinekamer. Die is alleen voor personeel, maar Nate zegt dat hij toestemming kreeg van Munkus om een zuiger te halen.
Hij moet even buiten de deur wachten, totdat de bewaker klaar is met iets geheimzinnigs en krijgt daarna zijn zuiger (piston).

Ga naar de ijsvlakte en geeft de techneut de zuiger, zodat hij verder kan werken aan het luchtschip.


Het "hart"  

Black Guards
Loop naar de onderzeeŽr en bekijk de bewakers. Nate zegt dat hij ongestoord door het schip wil kunnen lopen. Hij wil dienst nemen als lid van de Black Guards.
Praat met de linker bewaker. Die zegt dat er momenteel geen vacatures zijn.

Hm. Misschien kun je voor een vacature zorgen.
Bekijk de rechter bewaker en de penguin, die een beetje vreemd doet.


Alcohol
Ga naar de ijsvlakte.
Doorzoek Petra's kist en je vindt een glazen fles, waar nog een rest appelsap in zit.

Geef de glazen fles aan Critter. Geef hem ook de metalen fles met het gele etiket, die je bij de bewaker wegpakte.
Schakel dan over naar Critter, door op zijn icoon linksboven in je scherm te klikken.

Doop de metalen fles in het water van het wak.
Je krijgt dan een fles zoutwater en een geel etiket (yellow label).
Plak het etiket op de glazen fles (glass bottle with yellow label).

Loop naar het heiligdom en ga naar binnen.
Layla heeft haar vader intussen een fles brandy gebracht. Deze fles heeft ook een geel etiket.
Loop naar boven en ruil beide flessen om, zodat je nu een fles brandy hebt.
verlaat het heiligdom weer.

Ga naar de onderzeeŽr.
Geef de brandy aan de pinguin.
Praat daarna met de pinguin. Critter plaagt de pinguin die bescherming zoekt bij de rechter bewaker. Dit loopt niet goed af. De bewaker verdwijnt in een wak.


Vacature
Schakel over naar Nate.
Praat met de bewaker en overtuig hem ervan dat er nu wel een vacature is.
Hij hangt een briefje op de onderzeeŽr.

Bekijk het briefje, het is een advertentie.
Spreek de bewaker weer aan. Zeg dat je voor de baan komt. Maar nu moet je een nummertje pakken en wachten tot je opgeroepen wordt.

Pak een nummertje uit de automaat, die de bewaker snel achter zich heeft neergezet. Gelukkig is het nummer 1.
Spreek de bewaker weer aan en hij zegt dat je moet wachten tot je aan de beurt bent.

Als je opgeroepen bent, mag je drie vragen beantwoorden om door de selectie te komen.
Zoek de antwoorden uit, waarvan je denkt dat de bewaker die geweldig zal vinden.
- Op de eerste vraag zeg je: "I let him kill my mother in law and then I shoot him." (Ik laat hem mijn schoonmoeder doden en schiet hem daarna dood.)
- Op de tweede vraag zeg je: "I claim I know where the gunpowder is and receive princely sum as a reward for information." (Ik zeg dat ik weet waar het buskruit is en strijk de beloning op.)
- Op de derde vraag zeg je: "I steal the lollipop and enjoy the screams." (Ik steel de lollie en geniet van het geschreeuw.)
Of bij de moeilijke versie: "I let the child eat the lollipop. He'll see what he gets out of it."(Ik laat het kind de lollie eten. Hij zal wel merken wat hij daarvan krijgt.)

De bewaker telt je goede eigenschappen op. Hij vindt Nate een hele gemene, onaardige jongeman. Precies het soort dat ze nodig hebben bij de Black Guard. Nate is voorlopig aangenomen als leerling.
Om te beginnen mag hij de toiletten schoonmaken en koffie zetten in de machinekamer.

----- moeilijke versie -----
Schakel over naar Critter.
Ga terug naar het heiligdom en verwissel de flessen weer, zodat de leider zijn brandy en jij weer je fles met geel etiket hebt.
Ga naar de onderzeeŽr en geef Nate de fles.
-----------------------------

Bewaker in machinekamer
Ga als Nate de onderzeeŽr in.
Ga naar links, de kamer van Munkus in. Hij is momenteel niet aanwezig.
Kijk om je heen. Het "hart" staat naast een dikke buis, die door de hele onderzeeŽr gaat. Misschien kun je hierdoor het "hart" buiten de ondeerzeeŽr krijgen, want gewoon oppakken en weglopen lukt niet.
Rechtsonderaan in je scherm ligt een oude krant (newspaper). Steel hem en verlaat de kajuit.

Ga naar rechts, de machinekamer in.
Het is wel duidelijk dat de bewaker iets te verbergen heeft. Maar wat? Nate zou het graag willen weten.
Kijk om je heen. Rechts van de bewaker zie je een torpedebuis.
Bij de deur zit een hendel. Daar mag je niet aankomen.
Ook hier in de machinekamer zie je die dikke buis. Erboven is een ronde patrijspoort, die erg vuil is. Je kunt er niet doorheen kijken.
Gebruik je metalen fles met zoutwater op het raam. Wrijf het daarna schoon met de oude krant.

----- moeilijke versie -----
Bekijk in je inventaris de fles met het gele etiket. Het restje appelsap is intussen azijn geworden. Gebruik de fles met azijn op het raam.
Wrijf het raam dan schoon met de oude krant.
-----------------------------

Verlaat de onderzeeŽr en praat met Critter.
Nate overtuigt hem ervan dat hij in het wak moet duiken om door de nu schone patrijspoort te kijken, wat de bewaker te verbergen heeft.
Nate klopt vervolgens op de deur en Critter kijkt door de patrijspoort.
Daarna gaat Nate weer naar boven en praat met de bibberende Critter. De bewaker heeft iets achter de dikke buis in de machinekamer verborgen.

Ga naar de machine kamer.
Kijk achter de dikke buis (look behind pipes) en Nate vindt een aantal sexblaadjes (dirty magazines)
Stop de tijdschriften in de torpedobuis. Nate vertelt de bewaker daarna wat hij in de torpedobuis gezien heeft en de bewaker gaat kijken. Opgeruimd staat netjes.


Het "hart"
Pak een kopje koffie (cup of coffee) uit de koffiemachne, links van de torpedobuis.
Gebruik nu de hendel bij de deur en je ziet dat boven het luikje dat aan de rechterkant op de onderzeeŽr zit, open gaat.

Ga naar boven en geef de kop koffie aan Critter, zodat hij het weer een beetje warm krijgt.
Praat dan met Critter over het geopende luik en het "hart".
Critter klimt door het open luik de onderzeeŽr in.

Nate gaat ook de onderzeeŽr in en ze ontmoeten elkaar in de machinekamer.
Nat maakt de klep in de dikke buis open en Critter klimt erin. Hij zal proberen het hart te stelen, terwijl Nate Munkus afleidt.

Ga naar de kamer van Munkus en spreek hem aan.
Blijf praten tot Critter het "hart" gestolen heeft. Nate zal daarna automatisch naar de machinekamer gaan. Hier maakt hij de klep open, neemt het "hart" over van Critter en laat hem vervolgens achter in de buis!

Als Nate buiten op de ijsvlakte onder de touwladder van zijn luchtschip staat, komt Layla aanlopen. Ze praat met hem over het "hart" en werkt hem op zijn gemoed.
Nate krijgt het niet klaar te vertrekken. Hij gaat Critter halen en even later staan ze alledrie voor het heiligdom.

Ook Nate mag nu het heiligdom in.
Hij geeft het "hart" aan de leider. Maar plotseling verschijnen Munkus en een van zijn bewakers in het heiligdom. Munkus heeft een 'poort-toverspreuk' op het "hart" gelegd en maakte zo een rechtstreekse verbinding tussen zijn onderzeeŽr en het heiligdom.

Alle Critters worden gevangen genomen.
Nate en Critter worden door twee bewakers naar de onderzeeŽr gebracht.
En Munkus gaat ernstig met de leider praten over het fabriceren van wapens.




H o o f d s t u k   4:    W a a n z i n

Tovenaarstoren  

Ontsnappen
Als de bewakers met Nate en Critter bij de onderzeeŽr aankomen, zien ze dat Ma'zaz al op hen wacht.
Ma'zaz probeert Nate te pakken, maar Critter redt zijn leven.
Samen rennen ze naar het luchtschip.

Nate en Critter vliegen met hulp van boegbeeld Mary naar Seastone. Hier willen ze de AardsmagiŽr om hulp vragen bij hun strijd tegen tovenaar Munkus.

Ma'Zaz heeft zich blijkbaar aan de onderkant van het schip kunnen vasthouden en is nu ook in Seastone.


Tovenaarstoren
Aangekomen in de tovenaarstoren, worden Nate en Critter meteen verwelkomd door het portret van AardsmagiŽr Alastair. De AardsmagiŽr is zelf niet aanwezig en wordt pas morgen terugverwacht.
Nate kan ook niet op eigen houtje in zijn werkkamer zoeken naar een bruikbaar wapen. De toren heeft een eigen veiligheidssysteem.

Natuurlijk wil Nate toch proberen boven in de toren te komen.
Kijk om je heen.
Vlakbij het pratende portret staan een tafeltje en een schildersezel.
Op de schildersezel zit een palet met magische kleuren. Nate heeft geen zin iets te schilderen, de vlekken van magische verf gaan zo slecht uit je kleren.
Er hangt ook een oude lap op de schildersezel. Probeer hem te pakken en Nate trekt er een losse draad (thread) uit.

Probeer de trappen op te lopen.
Dat lukt niet, omdat de tredes omdraaien.

In de voorgrond staat nog een tafel. Op deze tafel staat een draaibaar metalen ornament, waar twee holtes inzitten, alsof je daar iets in moet leggen.

Aan de rechterkant van de kamer zie je een open haard, waar een koperen ketel in hangt.
Op de rechterkant van de open haard hangt een blaasbalg (bellows). Die wil Nate wel pakken.

Kijk omhoog. Hoog aan het plafond zweeft een bloempot. Nate krijgt een idee.
Haal je de blaasbalg uit je inventaris. Klik ermee op Critter en hij wordt tegen zijn zin opgeblazen. Vervolgens zweeft Critter omhoog, de toren in.


Critters onderzoek
Schakel over naar Critter en kijk om je heen.
Je staat op een kleine overloop, naast een fontein.

Ga rechts door de doorgang en je staat op een trap.
De verschillende ruimtes in de toren hangen allemaal tegen de zijwanden of het plafond.
Links zie je nog een stukje van de open hard op de benedenverdieping.
Rechts zie je een gezellig zitje met een rieten mand, een soort palmboom en andere planten.
Hier zie je tegen de rechter wand een groot rond bassin.

Loop de trap verder af en ga halverwege naar rechts, een andere trap af.
Nu ben je bij dat grote ronde bassin, dat ineens op de vloer staat. Het zitje zie je tegen de linker wand geplakt.
Rechts van de deuropening waar je doorheen kwam, hangt een fluit (flute) aan de wand. Haal hem eraf.

Loop rechts van het bassin, over het blauwe tapijt door een deuropening.
Nu arriveer je in een galerie vol schilderijen op een zuil.
Op een apart eilandje tegenover de zuil is een puzzel, die Critter eventueel kan oplossen, maar die je ook later met Nate kunt doen.

Bekijk de schilderijen op de grote zuil.
Bekijk ook de schilderijen die aan de rechterkant van de zuil zitten.
Als je een aantal malen naar het vreemde schilderij (strange painting) kijkt, ontdekt Critter een geheime bergplaats. Doorzoek hem en hij vindt een zwart gat (black hole).


Zwarte gaten
Critter plaatst het zwarte gat automatisch op de zuil naast een schilderij.
Hij kruipt door het gat en komt uit in het zitje met de palmboom en de rieten mand.
Kruip weer terug naar de zuil met schilderijen.

Ga terug naar de ruimte met het bassin.
Ga van hieruit naar de trappen en loop die op om bij de overloop met de fontein te komen.
Ga hier de trap op en Critter komt uit in de hal waar Nate bij de open haard staat.

Geef de fluit aan Nate.
Schakel dan over naar Nate en blaas Critter weer op met de blaasbalg.

Ga als Critter naar de zuil met de schilderijen.
Kruip hier door het zwarte gat en je bent in het zitje met de palmboom en de rieten mand.
Schakel over naar Nate en blaas in je inventaris op de fluit.
Er komt nu een touw uit de rieten mand waar Critter bij staat.

Schakel over naar Critter.
Pel het zwarte gat (black hole) in het gezellige zitje van de muur af.
Klim dan in het touw dat uit de mand kwam en Critter arriveert in de ruimte met het ronde bassin.

Ga vanuit de ruimte met het bassin op de bekende weg via de trappen en de fontein terug naar de hal met Nate.

Plaats hier het zwarte gat rechts van de open haard op de muur.

Schakel over naar Nate en kruip door het zwarte gat.
Hij komt zoals verwacht bij de zuil met schilderijen uit.
rechtsachter de zuil zie je een houten deur. Dit is de deur naar de kamer van de AardsmagiŽr. Hij is natuurlijk magisch afgesloten.

Klim weer door het zwarte gat om terug te keren in de hal.
Nate vindt dat hij vooruitgang heeft geboekt, maar wil nu even buiten de toren rondkijken of hij daar nuttige voorwerpen kan vinden.


Luchtschip
Verlaat de tovenaarstoren via de deur naast het sprekende portret van de AardsmagiŽr.
Buiten ziet Nate dat Zazi op de kade staat. Hij loopt meteen weer naar binnen.
Nate spreekt af dat hij Zazi bezighoudt, terwijl Critter intussen naar het schip gaat om daar spulletjes op te halen.

Zazi en Nate rennen elkaar achterna rondom de fontein.
Critter staat op de kade.
Aan de rechterkant zie je een ladder staan tegen de begroeide overkapping. Raap de ladder op en pluk hier meteen een trosje druiven (grapes).

Loop naar links en raap een touw (rope) op, dat op de tonnetjes ligt.
Loop dan verder naar links het schip op en ga de kapiteinshut in.

Praat met boegbeeld Mary. Het is geen vruchtbaar gesprek.
Links van het bureau vind je een schepnet (landing net).
Op het bureau kun je een schrijfveer (quill) en een fles wijn (wine bottle) pakken.

Doorzoek de kleerkast en Critter vindt een witte handschoen (glove) die waarschijnlijk van Michael Jackson is geweest.
Bovenop de kast ligt een metalen staaf, maar daar kan Critter niet bij.
Onder de kleerkast ligt nog altijd de skeletarm. Gebruik je schepnet om hem eronderuit te halen.
'De skeletarm duikt weg naast het bureau. Lok de skeletarm (skeleton arm) met de handschoen. Daarna kun je hem oprapen.

Til het tapijt op.
Critter ziet het luik, maar kan het slot niet openen.

Verlaat het schip.
Probeer naar de toren te lopen. Ma'Zaz houdt vervolgens op met achter Nate aan te rennen en komt terug naar de kade. Critter loopt snel terug naar de kapiteinshut.


Ma'Zaz vangen
Verlaat de kapiteinshut weer.
Ma'Zaz ziet Critter en momt hem achterna op het schip.
Critter verstopt zich snel in de kleerkast.
Als Zazi ook in de hut arriveert, gooi je onmiddellijk de skeletarm naar haar.
Zazi zal haar bijl neergooien en snel de hut weer verlaten.

Raap de bijl (axe) op.
Gebruik hem op het slot van het luik te openen.
Critter opent vervolgens het luik en legt daarna het tapijt over het gat.

Raap nog even de skeletarm (skeleton arm) op met behulp van het schepnet en de handschoen en verlaat daarna de kajuit.

Zazi ziet Critter en komt weer achter hem aan.
Gooi nogmaals de skeletarm naar Ma'Zaz.
Zazi valt in het gat en wordt opgesloten.

Ga terug naar de tovenaarstoren.
Vertel Nate wat je allemaal gedaan hebt en geef hem de ladder, de bijl, de druiven, de schrijfveer en de fles wijn.

Schakel over naar Nate.
Ga naar het luchtschip en pak daar de metalen staaf (metal bar), die Critter niet kon pakken, van de kast.
Praat nog even met boegbeeld Mary en ga dan weer naar de tovenaarstoren.




MagiŽrskamer  

Tijd om te kijken of je meer kunt ondernemen in de tovenaarstoren, nu je het zwarte gat hebt.
Ga via het zwarte gat naast de open haard naar de zuil met schilderijen.
Loop vanaf de zuil over de trapjes naar het eilandje met de tafel.
Bekijk de puzzel op de tafel van dichtbij.


Schijf met ringen
Je ziet een aantal knoppen met pijlsymbolen rondom een grote schijf met ringen en lijnen.
In het midden van de schijf zie je zeshoekje omgeven door vijf sterpunten.
Sommige van de pijlpunten staan in dezelfde positie als de sterpunten. Duw die knoppen in.
Het zijn aan de linkerkant de tweede van boven en de onderste knop.
Aan de rechterkant zijn het de tweede knop van boven, de onderste en de tweede knop van onderen.
Als je het correct deed, zie je nu een rode ring verschijnen in het midden van de schijf.

De drie andere ringen kun je draaien door erop te klikken.
De bedoeling is nu dat je dit doolhof van lijnen zo draait, dat de lijnen vanaf de ingedrukte knoppen tot aan de middelste rode ring doorlopen.

Draai/klik op de buitenste ring.
Als hij goed staat, worden de lijnen op de ring rood.
Doe dan hetzelfde met de andere ringen.

Als alle lijnen rood zijn, staan de ringen goed en komt in het midden van de schijf een cilinder omhoog.

----- moeilijke versie -----
In de moeilijke versie worden de lijnen op de ringen niet rood als ze goed staan en moet je gewoon goed kijken of alle knoppen verbonden zijn met de binnenste rode cirkel.

Als de ringen allemaal goed staan, komt in het midden van de schijf een cilinder omhoog en worden alle ringen tegelijk rood.
Raap de cilinder op.
Nate ziet dat het oppervlakte van de cilinder dof en vuil is. Hij wil proberen de cilinder schoon te maken.

Ga door het zwarte gat bij de schilderijen terug naar de open haard.
In de haard hangt een ketel met kokend water.
Stop de cilinder in de ketel. Er gebeurt niets.
Nate denkt dat er een chemische reactie nodig is.

Verlaat de tovenaarstoren en ga richting luchtschip.
Bij het schip staat een houten krat. Bekijk hem. De spijkers in het deksel zijn niet helemaal doorgetimmerd. Gebruik je bijl op de krat om de spijkers (nails) eruit te werken.

Ga terug naar de tovenaarstoren.
Gooi de spijkers in de ketel met kokend water en de cilinder.
De oxidatie maakt de cilinder glanzend schoon (refleting cylinder). Hij spiegelt.

Ga via het zwarte gat terug naar de zuil met schilderijen.
Bekijk de tafel met de schijf van dichtbij en Nate zet de cilinder terug op zijn plek.
-----------------------------


Cilinder
Rondom de schijf met de cilinder zie je nu knoppen met een lijnpatroon.
De cilinder weerspiegelt de lijnen op de schijf.
Je ziet op de cilinder ook zwartomlijnde hokjes, waarin een stukje van het patroon te zien is.
De bedoeling is nu, dat je kijkt of het patroontje op de knoppen, ook in de zwartomlijnde hokjes staat.
Vind je het patroontje, dan druk je de bijpassende knop in.
Draai de schijf (7x normaal, 3x moeilijk), zodat je vijf patroontjes in de hokjes ziet en je vijf bijpassende knoppen kunt induwen.

 

Als je juiste knoppen hebt aangeklikt, gaat een geheim laadje open.
Haal er een vreemd gevormd stuk metaal (odd shaped-angular piece of metal) uit.

Ga via het zwarte gat terug naar de open haard.
Loop naar de tafel midden onder in de hal.
Op tafel staat al een vreemd stuk metaal op een plateau, waarin nog twee lege gaten zijn. Stop je vreemd gevormde stuk metaal in een van deze gaten.
En nu op zoek naar het derde stuk metaal.


Stilleven
Praat nog eens met het portret van de AardsmagiŽr en vraag waarvoor die schildersezel dient. Het portret had een artiest ingehuurd die iets eetbaars voor hem zou schilderen, maar de artiest ging er vandoor.
Nate biedt aan een 'eetbaar' schilderij te maken. In ruil vraag je om het derde stuk metaal (angular piece of metal). Het portret gaat accoord.

Tegenover het portret staan een schildersezel en een tafel.
Plaats de druiven en de fles wijn op tafel als voorbeeld.

Haal de bijl uit je inventaris en ga Critter te lijf om een pluk Critterhaar (Critter hair) te krijgen.
Combineer in je inventaris de draad, die je van de lap op de schildersezel pakte, met de schrijfveer en de pluk haar om een penseel (Critter hairbrush) te maken.


Schildersdoek
Je hebt nu een voorbeeld en een kwast, maar nog geen doek om op te schilderen.
Ga via het zwarte gat naar de zuil met de schilderijen.
Bekijk de schilderijen aan de voorkant van de zuil. Je ziet een varken, een optische illusie en een engel.
Speel een deuntje op de fluit. Het varken schrikt en spingt naar de optische illusie en weer terug.
Probeer het schilderij met de engel te pakken. Ze houdt zich stevig vast aan het frame. Haar handjes afhakken met de bijl, vindt Nate niet echt een optie.

Schakel over naar Critter en ga ook naar de zuil met de schilderijen.
Schakel over naar Nate en geef de bijl aan Critter.
Schakel over naar Critter en probeer als je wilt het schilderij met de engel te pakken.

Ga dan als Critter, via de kamer met het bekken, naar de overloop met de fontein. Hier hangt vlakbij de trap een schilderij met een planeet. Gebruik je bijl op het schilderij met de planeet (planet painting) en raap het dan op.

Ga terug naar de zuil met schilderijen.
Gebruik het schilderij met de planeet op het schilderij met de optische illusie.

Schakel over naar Nate.
Speel weer op je fluit om het varken bang te maken.
Hij springt naar planeet en rent verder langs de engel. De engel wordt op haar beurt geraakt door de planeet en verdwijnt uit haar frame.
Nu kun je een mooi blanco schildersdoek (canvas) pakken.


Schilderen
Ga via het zwarte gat terug naar de open haard.
Zet het blanco schildersdoek op de schildersezel.
Klik daarna met het penseel op het doek/ezel en Nate zet de contouren alvast op het doek.

Nu mag je alles inkleuren en dat hoeft niet zo heel erg secuur te gebeuren.
Klik dus op de verf op het palet, houd je muiscursor ingedrukt en begin van achteren naar voren.

Schilder eerst de achtergrond paars.
Schilder de tafel en de fles wit.
Schilder de wijn rood.
Schilder de kurk geel.
Schilder de bladeren van de druiven groen.
Schilder de druiven paars.

Als je denkt dat je klaar bent, verlaat je de close-up van het schilderij.
Nate pakt het dan automatisch van de ezel en laat het aan de AardsmagiŽr zien, die best wel tevreden is. Het portret vertelt vervolgens dat het stuk metaal in een geheim vak achter 'The Clown' van Menet verborgen is. Het portret vertelt Nate ook het codewoord dat hij nodig heeft.


Metalen ornament
Ga via het zwarte gat naar de zuil met de schilderijen.
Het gezochte schilderij met de clown zit een eindje rechts van het zwarte gat.
Klik op het schilderij en vertel de clown je codewoord.
Na het gesprekje kun je het schilderij open klappen en je vreemd gevormd stuk metaal (angular piece of metal) uit zijn bergplaats halen.

Ga via het zwarte gat terug naar de open haard.
Zet je derde stuk metaal ook in het plateau op de tafel.
Draai nu net zo lang aan het plateau tot de drie stukken metaal een toren van symbolen vormt.
Bekijk de symbolen goed.


Kamer van de AardsmagiŽr

Ga via het zwarte gat naar de zuil met schilderijen.
Rechtsachter de zuil, in het verlengde van het looppad, zie je in de wand tussen een aantal schilderijtjes, een houten deur op z'n kop.
Klik met de ladder op de richel met de banier, boven die deur.


Klim de ladder op en je ziet de houten deur van dichtbij.
Links van de deur zie je drie symbolen.
Zet de symbolen net zoals je ze zag in het ornament op tafel. Bovenaan opgeheven armen met een cirkel ertussen, daaronder een vis met de bek naar boven en onderaan een staf met gebogen armen naar boven en gebogen armen naar beneden.
De deur naar de kamer van de AardsmagiŽr gaat open.


Waakplant
Kijk om je heen in de kamer.
Aan de inkerkant zie je een scepter op een blauw kussen liggen. Dat zou wel eens een nuttig voorwerp kunnen zijn in de strijd tegen Munkus.
Jammer genoeg wordt de scepter bewaakt door een plant.
Bekijk de plant. Hij heeft geen ogen, maar wel bijzonder goede oren.

Bekijk het breiwerkje dat in d eleunstoel bij het raam ligt. Raap twee bollen wol (balls of yarn) op.
Bevestig ze in je inventaris aan de kromme staaf ijzer, die je van de kleerkast op het luchtschip pakte. Nu heb je een prima oorwarmer (earmuffs).
Gebruik de oorwarmer op de plant.

Probeer daarna nogmaals de scepter te pakken.
De plant blijkt ook prima te kunnen ruiken. Nate kan er niet langs.


Parfum
Links van de deuropening staat een kast. Hier hangt een fluitje aan. Het is geen hondenfluitje, maar een fluitje waarmee je planten kunt roepen. Pak de plantenfluit (plant whistle).

Schakel over naar Critter.
Ga naar de overloop met de fontein.
Je ziet hier links van de trap de bloempot zweven. Probeer hem met je touw te pakken. jammer genoeg is de lasso te kort.

Schakel over naar Nate.
Ga via het zwarte gat naar de open haard in de hal.
Gebruik hier je plantfluitje en de bloempot zweeft een stukje lager.

Schakel over naar Critter.
Gebuik je touw op de bloempot en ditmaal lukt het om de bloempot te vangen.
Nate en Critter duiken op de pot en Critter trekt geurende bloemen (blossoms) uit de pot.

Ga weer naar de kamer van de AardsmagiŽr.
Gebruik de bloemen op het apparaat dat rechts van de deuropening staat. Je maakt zo parfum Obsession 1.
Geef het flesje parfum aan Nate.

Schakel over naar Nate.
Gebruik het flesje parfum op Critter. Dit mislukt enigszins.
Loop naar de plant. Die raakt helemaal enthousiast van de geur.
Critter krijgt zo de kans om de scepter te pakken.

Als hij de scepter aan Nate overhandigd heeft, komt Ma'Zaz binnen.




H o o f d s t u k   5:    E i n d e   e n   B e g i n

Munkus  

Nate en Critter staan op de ijsvlakte en bespreken hun verdere plannen.
Nate heeft ontdekt dat hij met de scepter de tijd kan beÔnvloeden, naar het verleden of naar de toekomst van een voorwerp.
Gebruik de scepter meteen even op de bewaker die links voor de ingang naar de werkplaats van de Critters staat. Het werkt geweldig.

Loop naar de werkplaats.
Hier staat een bewaker voor de ingang van het heiligdom.
Gebruik je scepter op de bewaker. Dit mislukt! Die scepter blijkt niet altijd te werken.
Misschien moeten ze proberen op een andere manier langs de bewaker te komen.

Vermomming
Ga terug naar de ijsvlakte en klik op de touwladder om met Mary te praten.
Ze heeft geen wapens voor je, maar wel een kleerkast.
Pak het groene ding dat uit de kleerkast hangt. Nate houdt alleen de metalen kleerhanger (metal hanger).
Doorzoek de kleerkast en hij vindt nog een blauwe pruik (wig) en een rode clownsneus (clown nose).

Ga naar de grot van de Yeti.
Pak het witte gordijn (curtain), dat tussen de kookpot en de cel hangt.
Praat als je wil even met Cornelius, die zich volmaakt gelukkig voelt in de cel.
Bekijk de lampenkap naast de leunstoel. Dit model is niet zo geschikt. Gebruik de scepter op de lampenkap. Het wordt een modern peertje. Ook niet zo geschikt.
Gebruik nog een keer de scepter en ditmaal krijg je een bolle groene lampenkap (green lampshade). Neem hem mee en verlaat de grot.

Ga naar de werkplaats.
Gebruik je kleerhanger op de generator, die nog steeds aangedreven wordt door de pinguin.
De metalen kleerhanger wordt roodgloeiend.
Gebruik je groene lampenkap op de gloeiende draad en hij snijdt de kap in vier groene schijven (green diches).

Kijk in de doos die bij de koelkast staat en Nate vindt zwarte schijven/Mickey mouse oren.
Op de werkbank tegenover de ingang van het heiligdom ligt wol (wool). raap het op.
rechts van de werkbank staat een pot met verf. Doop hier het gordijn in en je krijgt een paars gordijn (purple curtain).

Geef de pruik, de neus, de zwarte oren, de wol, het paarse gordijn en de groene schijven aan Critter.

Schakel over naar Critter trek je vermomming (disguise) aan, e beginnen met het paarse gordijn en de groene ringen.
Critter ziet er nu precies uit als Tentacle van "Maniac Mansion: Day of the Tentacle".

Ga naar het heiligdom en probeer de deur te openen.
De bewaker wil eerst even controleren of Critter werkelijk een vriend van Munkus is.
Critter wordt goedgekeurd en mag naar binnen.


Heiligdom
Munkus loopt over zijn triomf en machine op te scheppen.
Pak de kapotte buis (flat pipe), die links van Critter en de deur ligt.
Loop naar het midden van de machine en pak hier een waterpomptang (pipe wrench).
Loop verder naar rechts en praat met Layla en de andere gevangenen, die opgesloten zitten.
Om de cel te openen, moeten beide schuiven aan weerskanten van de celdeur tegelijk bediend worden.
Nate zal ook naar binnen moeten.

Praat met Layla, tot ze je de babycritter geeft.
Klik met de baby op Munkus. Die roept walgend dat ze dat ding onder zijn ogen weg moeten brengen.

Misschien kun je van hieruit de bewaker buiten overtuigen.
Zoals je weet is die baby net een recorder.
Gebruik de baby op de intercombuis die rechtsboven de deur zit. Hij zit te hoog.
Gebruik je schroefsleutel om de intercom los te schroeven. Gebruik de metalen buis op de intercom om hem te verlengen. De kapotte buis past niet.

Ga naar buiten.
Geef Nate de kapotte buis.
Schakel over naar Nate en gebruik de scepter op de kapotte buis. Nate verjongt de buis.
Geef de gerepareerde buis (repared pipe) terug aan Critter.

Schakel over naar Criter en ga het heiligdom in.
Zet de gerepareerde buis om de intercom em hem te verlengen.
Gebruik daarna de babycritter op de intercom.
De bewaker buiten, die net in zijn neus stond te peuteren, doet wat hem gezegd wordt.


Gevangenen bevrijden
Nate schakelt de bewaker uit en trekt het metalen harnas aan.
Er verschijnt een nieuwe bewaker die voor de deur van het heiligdom gaat staan.
Ga als Nate/bewaker naar binnen.

Gebruik de twee groene schuiven die links en rechts van de celdeur zitten.
Nate en Critter openen de cel en de gevangenen ontsnappen.
Munkus probeert het nog te voorkomen, maar uiteindelijk staan ze allemaal op de ijsvlakte.


Layla's plan
Layla heeft een plan. Ze wil dat Nate Munkus naar de ijsvlakte lokt en daar zal zij met hem vechten.

Loop naar de werkplaats.
Hier zie je midden op je pad een klokhuis (apple core) liggen. Raap hem op.
Kijk naar de houten stoel die achter de pinguin staat. Hij nog erg nieuw.
Gebruik je scepter op de stoel en hij valt van ouderdom uit elkaar als houtmolm.
Leg het klokhuis (met pitten) in de houtmolm.
Gebruik dan je scepter op de het mengsel en groeit een appelboompje, compleet met appels, uit. Pluk de appels.

Loop naar links.
Hier zie je links van de deur naar het heiligdom een draaiende ventilator.
Leg de appels voor de ventilator.
Gebruik je scepter op de appels, waardoor ze even later liggen te rotten.

Munkus kan de stank niet harden en komt in zijn nieuwe machine naar buiten.
Munkus drijft Nate en Critter in het nauw in de nis naast de generator.
Trek de rode kabels uit de generator en gebruik ze op Munkus.......................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.