Inleiding en spelbediening, Nieuw spel - Entree, Grote Hal, Studeerkamer, Bibliotheek, Meisjeskamer, Jongenskamer, Gezinskamer, Studeerkamer, Bibliotheek, Balzaal, Speelkamer, Westelijke Vleugel, Muziekkamer, Privékamer, Gastenverblijf, Eetzaal, Keuken, Trappenhuis, Wasruimte, Naaivertrek, Zolder, Keuken en Keldervertrekken, Salon, Grote Hal, Eetzaal, Ouderslaapkamer, Kleedkamer, Zolder, Vliering, Kunstkamer, Crypte, Opslaghok, Bibliotheek, Laboratorium, Geheime kamer. Inleiding en spelbediening
InleidingDeze speldoorloop neemt je niet bij de hand om je precies door het spel te loodsen, omdat je als speler allerlei hulpmiddelen ter beschikking staan, zoals een plattegrond waarop te zien is waar je bent en welke puzzels nog moeten worden opgelost, een inventaris met voorwerpen die je vond en nog niet hebt gebruikt, een logboek met door jou gevonden aanwijzingen, de mogelijkheid je volgende doel te bekijken en een hintfunctie. De doorloop volgt een eigen route door het landhuis, maar die kan afwijken van de route die je zelf hebt gekozen. Er is daarom naar gestreefd om in de doorloop duidelijk aan te geven in welk vertrek je je bevindt, wat daar de puzzels zijn (in blauw aangegeven), welke voorwerpen je hebt verzameld (in rood aangegeven) en welke informatie (documenten) van belang zijn voor het oplossen van de puzzels en voor het begrijpen van het verhaal. Documenten die alleen zijdelings het geheel 'kleuren' worden niet besproken. Af en toe staat er persoonlijk commentaar tussen vierkante haken. Tip: Trek alle deuren en laden open om te ontdekken wat al of niet relevant is. Spelbediening Het Menu kun je altijd oproepen door op Esc te drukken. Bij Options kun je enkele dingen instellen; dat wijst zich vanzelf. Bij Controls kun je kiezen voor een controller of voor de toetsenbord en muis. Hier volgt een opsomming in geval van de laatste keuze. Linkermuisknop voor interactie, rechtermuisknop om in te zoomen. WASD om te bewegen, Shift+W om te rennen, E om te onderzoeken, Enter om te bevestigen, Q om terug te keren naar het spel, P is een pauzeknop, I is de Inventaris, H is de Hintfunctie, J het logboek (Journal), F de monocle (die je eerst nog moet vinden), O verschaft het huidige doel, M geeft de plattegrond (Map) en de spatiebalk (Equip) dient om toe te passen. Met de pijltjestoetsen kun je af en toe navigeren. Het lijkt veel, maar het spel geeft duidelijk aan welke toetsen je soms nodig hebt. Er is een hele kleine middenstip die de vorm kan aannemen van bijvoorbeeld een loep, een handje of een pijl. Als je een document kunt inzien krijgt de cursor een briefvorm. Er kan ondertiteling verschijnen zoals 'nothing unusual here (hier niets ongewoons)'. Nieuw spel - Entree
Na meer dan tien jaar gewerkt te hebben als privé-assistent van de raadselachtige spoorwegmagnaat Hadley Strange wordt je verrast door het nieuws van zijn plotselinge dood samen met zijn gezin.Nu ben je benoemd als executeur-testamentair en belast met het voldoen aan zijn laatste wil en de zorg voor zijn majestueuze landhuis, een luxueus eigendom aan de rand van Londen. Na aankomst bij het landhuis vind je een geheimzinnig stel instructies dat je van mening zou kunnen doen veranderen over wie je vroegere werkgever werkelijk was. Via de voordeur kom je in de Entree (Entrance). In de kast links vind je een brief van de advocaat Lionel Carón Gareau: Beste testamentbewaarder, Vanwege uitdrukkelijke instructies van de overledene bent u de enige persoon die is geautoriseerd om zijn kantoor te betreden en als eerste zijn testament te lezen. Doet u dit alstublieft zo spoedig mogelijk teneinde de erfgenamen te lokaliseren en verder te gaan met het overeenkomstige testamentaire proces. P.S. Eén van de voordeurknoppen is gedurende mijn bezoek beschadigd geraakt. Voeg dit alstublieft toe aan de lijst van uit te voeren reparaties alvorens het testament uit te voeren. Ik heb de gevallen knop in één van de onderste laden van de kast in de Entree gelegd. Uit de rechter lade haal je de bewuste deurknop. Berg deze (met Q) op in de inventaris. Rechts in de Entree ligt een krant op tafel van 25 sep 1892: Tragedie in de Theems. Alle leden van het befaamde gezin Strange hebben hun leven verloren tijdens een tragisch en geheimzinnig bootongeval. De redenen voor het ongeluk zijn nog onbekend, reddingswerkers gaan door met het zoeken naar de lichamen van de vijf leden van het gezin Strange. Loop de trap op naar de schuifdeuren. Open de inventaris (I), wijs de knop aan en druk op de spatiebalk. Richt de cursor (in de vorm van een hand die een voorwerp vasthoudt) op het slot van de deur en klik met de muis. De deuren gaan open. NB. De meeste deuren gaan ook snel weer dicht, dus rap erdoorheen! Soms moet je op een bepaalde afstand gaan staan om het toegangsicoon te zien. Grote Hal, Studeerkamer, Bibliotheek
Grote HalJe komt in de Grote Hal [Vestibule volgens de Map, maar dat is een verkeerde aanduiding]. Rechts vooraan in de hoek staat een bergmeubel met laden. Als je de middelste opent en op de loep klikt krijg je te lezen: Deze lade zit vol knipsels en literatuur over moorden en seriemoordenaars. Op de ronde tafel tussen voordeur en trap naar boven ligt de plattegrond en een foto (heliografie) van Hadley en Nicholas Strange uit circa 1883. Rechts naast de trap staat een tafeltje met daarop een kistje met een heel bijzonder ontwerp. In de hoek staat een oude klok die niet werkt. Open de glazen deur en trek aan de gewichten. Links van de trap tref je in de kast een toelatingsbrief aan van het Bedlam gesticht, waaruit blijkt dat ene Darlene Thomas vanuit het landhuis van Strange werd toegelaten tot dit Instituut voor Geestelijke Gezondheid op 14 maart 1893 vanwege gewelddadig en dwangmatig gedrag, achtervolging en waandenkbeelden. Haar beweringen over ondergrondse experimenten in het landhuis werden aangemerkt als hallucinaties, vandaar dat zij als patiënt nummer 17 is ondergebracht in de afdeling schizofrenie. In de linker hoek achterin de hal prijkt een schilderij van Mrs. Strange die ongetwijfeld een mooie en elegante vrouw was. Eronder ligt een brief van Mr. Strange aan Miss Thomas: Ik ben mijn zakhorloge ergens in mijn kantoor verloren; ik reken op uw waardevolle samenwerking om dit te vinden. Als dat is gelukt bergt u dan alstublieft de sleutel van mijn bureau op in de brievenstandaard in de hal vóór de bibliotheek. In het hoekkastje vind je een telegram van 5 november 1892 van het Koninklijke Wetenschappelijke Genootschap aan Mr. Hadley Strange: In deze eerzame Wetenschappelijke Raad zien we met buitengewone bezorgdheid de conclusies die u trok in uw artikel over het onderzoek getiteld Eugenetische Transliteratie. De in uw artikel beschreven procedures zijn meer dan onacceptabel, gezien de ethische waarden van dit Wetenschappelijke Genootschap, en ze moeten onmiddellijk worden gestopt. Voldoe hieraan! NB. Omdat uit het krantenartikel in de Entree is te lezen dat Mr. Strange op 25 sep 1892 is overleden is het op zijn minst merkwaardig te noemen om documenten van na die datum te vinden. Studeerkamer (Study) Links om de hoek hangt een grote wereldkaart. Een handgeschreven briefje rechts onder in de hoek vermeldt: Na reizen rond de wereld om drie verschillende verre eilanden te verkennen is mijn manier om de wereld te zien voor altijd veranderd. De brief is voorzien van een rode stempelafdruk met de letter S (van Strange). Boven de schouw hangt een schilderij van een man op leeftijd. De blik van deze oude man lijkt iets te verbergen. In de hoek bij het raam staat een wereldbol die je kunt draaien. Links van de toegangsdeur staat een kist op een zuil, voorzien van vijf zeskantige schakels met Chinese tekens erop. Er zijn 7776 verschillende combinaties mogelijk, dus kun je beter wachten op een aanwijzing. Midden in de kamer is een bureau. Bovenop staat een typmachine en vind je een foto van het echtpaar Strange alsook een aantekenboek: Expeditielog - Dag 1 De eerste reis van de Camille. Als eerste stap voor uitbreiding van de Spoorwegmaatschappij naar passagierstransport over zee hebben we een expeditie ondernomen om nieuwe zeeroutes te verkennen aan boord van de Camille, het eerste schip van een nieuwe vloot van schepen dat voor dit doel is aangeschaft. Het klimaat en de dorst van de bemanning deed ons landen op een reeks eilandjes waar ik verbazingwekkende waarnemingen heb kunnen verrichten. De bewoners van deze verre door de beschaving vergeten en verloren eilanden hadden hele bijzondere kenmerken. Zij verheugden zich in een vitaliteit en schitterend jeugdig voorkomen zelfs bij hun oudste bewoners. Het scheen dat de tijd mild was geweest voor al deze mensen, een situatie die me buitengewoon verbaasd achterliet en waarbij ik me afvroeg of er een onderliggende reden voor was. Gang bij de Bibliotheek (Library) Tegenover de deur van de bibliotheek staat een kistje op tafel met daarin de sleutel van het bureau in de studeerkamer (bureausleutel). Ook tref je er een foto aan met op de achterkant geschreven: Wanneer je open staat om problemen vanuit een nieuw gezichtspunt te bekijken, dan worden zelfs de donkerste situaties plotseling helder. Studeerkamer Open de middelste bureaulade met de zojuist gevonden sleutel. Je vindt een sleutel die is voorzien van een hanger in de vorm van een trein (treinsleutel). Ook ligt het testament erin (dat je niet kunt lezen) met de opmerking: Het speelgoed van de kinderen is de sleutel tot het genoegen van de ouderen. Verder tref je een blaadje met tekeningen aan van de typmachine en letterblokken, waarboven is geschreven: We moeten aandacht besteden aan onze kinderen. Soms hebben zij spullen die ons op ongebruikelijke manieren iets te vertellen hebben. Bibliotheek (Library) Boven de haard, waarin de houtblokken niet zijn aangestoken, hangt een prachtig schilderij getiteld dromen van ridderverhalen. In de hoek rechts van de haard staat een klok die een minutenwijzer mist. Loop langs de ramen naar de volgende hoek waarin een boekenstandaard staat met vier niveaus. De groene boeken uit het tweede niveau van boven kun je verwisselen met de boeken uit het derde niveau. Op de ronde tafel staat een paarse lamp die is verbonden met een schakelaar. Als je die omzet gebeurt er niets omdat je kennelijk een spanningsbron mist. Ga de wenteltrap op en sla tweemaal rechtsaf. ![]() In het midden van de overloop staan 7 boeken naast elkaar waarvan de afbeeldingen op de ruggen samen een beeld van Rembrandts Nachtwacht vormen. Alleen staan de delen niet in de goede volgorde. Los deze puzzel op door steeds twee delen met elkaar te verwisselen. Daartoe ga je met de pijltjestoets naar een deel toe dat je wilt verplaatsen, druk op Enter, dan naar het deel toe waarmee je het wilt verwisselen en weer op Enter drukken, enzovoort. Als de delen in de juiste volgorde staan gaat er een lade open waarin een briefje en een voorwerp liggen. Het briefje bevat een tekening van een fonograaf met de tekst: Het waarderen van goede kunst, goede literatuur en goede muziek zal vele deuren voor je openen. Het voorwerp is een fonograafcilinder (de voorloper van de grammofoonplaat). Meisjeskamer, Jongenskamer, Gezinskamer
Grote HalBovenaan de trap is een ophangmechaniek waaronder een tekst is gegraveerd: 'Et generatio tua aeterna (en uw eeuwige generatie)'. Als je linksom gaat dan tref je in de verste hoek een krantenartikel aan van 21 april 1886 over een grote tentoonstelling van de wetenschappen en de kunsten. Er werden meer dan 500 deelnemers verwacht uit 23 landen, prominente zakenlieden. Pionier Hadley Strange gaf ter gelegenheid daarvan een bal en banket in zijn landhuis voor speciale gasten. Ga vanaf hier voor de ramen langs naar de andere zijde en de schuifdeuren door naar de achterliggende gang en dan bij de eerste deur naar binnen. Meisjeskamer (Twins Room) Boven de haard hangt een schilderij van een tweeling met uitdrukkingloze gezichten. Voor de deur naar de Kleedkamer (Closet) heb je een kroonvormige sleutel nodig. In de boekenkast vind je een blaadje met een tekening van een militair. De tekst luidt: De dappere legioensoldaat wisselde van partij. Hij draagt nu een groen uniform en een blauwe pet met kleurrijke veren en hoge zwarte laarzen. Hij hanteert nu een lange sabel, lang en scherp als zijn snor, om de levens te beschermen van hen die met toewijding en trouw aan zijn zijde vechten ter bescherming van de goede zaak. ![]() In een nachtkastje ligt een valentijnskaart. Het lijkt erop dat één van de tweeling een aanbidder had. Op de ronde tafel staat een puzzelkist. Door aan de hoeknoppen te draaien (aanwijzen met de pijltjestoetsen en dan op Enter drukken) kun je in de juiste volgorde alle zes schuifjes blijvend verplaatsen zodat de deksel te openen is. De juiste volgorde is: 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2. Je vindt binnen in de kist een gasaansteker. Gang achter de meisjeskamer Ga de deur door naast de boekenkast en wend je naar rechts. Open de glazen deuren van de kast en pak de koker op. Draai de koker zodat je het groene mannetje ziet. Geef hem een blauwe pet, een gezicht met scherpe snor en lange laarzen. Dan gaat de koker open en krijg je een chemische batterij. Jongenskamer (Nicholas' Bedroom) Ontsluit de deur met de 'treinsleutel' die je in de Studeerkamer vond. Binnen loop je eerst tegen de badkamer aan. Om de hoek van de slaapkamer staat een kast waarin je een briefje van Nicholas aantreft: Ik hou niet van dit woord. Elke keer dat mijn vader dit roept laat hij ons meer medicijnen innemen met een vreemde smaak die me een raar gevoel geeft, vooral het meest recente rode medicijn. Ik wil het nooit meer innemen. Op het schap boven het briefje staat een houder met zes letterblokken in verschillende kleuren. Verwissel de blokken zodat de groene E boven de groene stip komt te liggen, de blauwe R boven de blauwe stip en de paarse K boven de paarse stip. Eventueel moet je nog meer blokken verwisselen zodat er EUREKA komt te staan en dat riep Mr. Strange als hij een ontdekking had gedaan. Je hoort een geluid maar weet niet waar dat vandaan komt. Dat ontdek je later wel. In de bovenste lade van het bergmeubel naast het bed ligt een voorleesboek over Tom die van zijn moeder een appel krijgt en een mooie rode strik. Hij let niet op en een varken gaat er met zijn appel vandoor. Trek aan de lipjes rechts, boven en onder om beweging te krijgen. Vervolgens gaat Tom achter het varken aan en ze vechten in een poel maar het varken wint. Tom moet in bad en het varken kijkt vanachter een hek geamuseerd toe. Trek aan de bovenste lip dan aan die linksonder en rechtsonder voor beweging. [Je schijnt dan een prestatie te verdienen maar dat werkte bij mij niet (het Engels in het boekje is trouwens tenenkrommend)]. NB. Het kan zijn (afhankelijk van je spel) dat op de piano een partituur van Johannes Brahms staat. Bekijk die en druk dan op E. Er staat dat hij naar de muze kijkt. Brede gang Als je de Jongenskamer verlaat en rechts de hoek omgaat kom je in een brede gang waar een kast staat. ![]() De meest rechtse lade bevat een brief: Beste Miss Thomas, Gelukgewenst met uw nieuwe positie als de huishoudster van het landhuis. Ik heb er begrip voor dat het vinden van uw weg door dit oude landhuis aanvankelijk overweldigend kan zijn. Daarom heb ik deze brief samengesteld om u te helpen zich te oriënteren. Dit is de sleutel van gang naar de balzaal. Dit is de sleutel naar de westelijke vleugel van het landhuis (muziekkamer, salon & gastenverblijf). Tenslotte is dit de dienstensleutel. Gebruik deze voor toegang tot de dienstvertrekken (bruin behang) en de eetzaal. Jerome Grooves Butler van het landhuis Iets verder kun je links de open gezinskamer in, maar besteed eerst nog even aandacht aan de kast aan het einde van de verbreding. Daarin vind je een foto van Katharina Strange uit 1865 en een afwijzingsbrief van de Kunstacademie uit de tijd dat ze nog niet was getrouwd: Beste Miss Katharina, bij de Koninklijke Kunstacademie zijn we zeer dankbaar voor de belangstelling van onze aspirant-studenten om toe te treden tot dit Instituut. Helaas moeten wij u hieromtrent informeren dat u niet voldoet aan de verwachtingen of artistieke eisen die nodig zijn om tot onze prestigieuze Academie te worden toegelaten. Gezinskamer (Family Room) Links van de bank staat een doolhofpuzzel op een tafeltje. Zet de doos rechtop zodat je er recht tegenaan kijkt en draai de doos met de pijltjestoetsen totdat het kogeltje in de opening in de hoek valt. Dan gaat er een laadje open waarin de sleutel van de gang naar de balzaal ligt. Op de piano rust een partituur van de bruiloftsmars van Richard Wagner. Als je E indrukt leer je dat er bijgeschreven staat: 'Hij kijkt naar de piano'. Op de schildersezel staat een schilderij van de vijf gezinsleden. Er komt een sterke verflucht vandaan. Kennelijk is het onlangs afgemaakt. Links van de brede opening naar de gang hangt een groen kastje aan de wand. Als je dit opent zie je dat er een mechaniek in zit om de trap naar zolder neer te laten. Alleen ontbreekt het draaiwiel. Studeerkamer, Bibliotheek, Balzaal, Speelkamer
StudeerkamerKeer terug naar de studeerkamer en typ 'EUREKA'. Het schilderij van de oude man zwenkt open en onthult een brandkast waarvoor je een sleutel nodig hebt. Aan de achterzijde van het schilderij staat 7:45. Bibliotheek Richt je op de open haard. Als de loep verschijnt staat er dat er geen vuur brandt. Open de Inventaris en kies de aansteker. Druk op de spatiebalk (Equip). De loep is veranderd in een hand. Klik en het vuur ontbrandt. Je blik wordt meteen getrokken naar het schilderij boven de haard waar dankzij de warmte vijf symbolen verschijnen. Deze kun je terugvinden in het logboek (J). Het zijn van links naar rechts: een draak, vrouw, kasteel, krijger en paard. Richt je vervolgens op de ronde tafel waar de paarse lamp staat. Plaats de chemische batterij, die je in de gang achter de meisjeskamer vond, tussen de lamp en de schakelaar. ![]() Als je nu de schakelaar omzet gaat de lamp branden met een paarse gloed (en ultraviolet licht). Rechts op de boekenkast zijn een hele boel Chinese tekens verschenen. Herinner je de foto in het kistje in de gang vóór de ingang van de bibliotheek (ga anders nogmaals kijken). Neem de wenteltrap naar boven, sla driemaal rechtsaf en ga op de verlichte voetafdrukken staan. Je ziet dan nog maar vijf Chinese tekens. Deze zijn overgenomen op bladzijde 1 van het logboek. Studeerkamer Rechts om de hoek van de deur staat de kist op een zuil. ![]() Neem de Chinese tekens over (tip: met J steeds het logboek openen en sluiten en de schakels met de linkermuisknop bedienen). De deksel gaat open en er komt een monocle tevoorschijn. Die kun je bedienen met de F-toets. Dankzij dit toestel kun je beelden waarnemen die met het blote oog niet zichtbaar zijn. Zet het apparaat aan en kijk naar de wereldkaart. Nu is er een route zichtbaar van een expeditie die begon bij de Salomonseilanden, verder ging via Cuba naar Groot Brittannië en eindigde bij Madagascar. De route is ook in het logboek (J) afgebeeld. ![]() ![]() Wend je nu, met de monocle aan, tot de wereldbol en klik erop. Draai de bol tot je boven het grootste Salomonseiland bent en beweeg er met enige snelheid overheen tot je een duidelijke klik hoort. (tip: zet in het Optiemenu de muziek iets zachter ten opzichte van de andere geluiden). Als je een waarschuwing leest dat er iets is fout gegaan doe je het nogmaals. Begin eventueel iets hoger en dan met de pijltjestoets (V) naar beneden. Dan naar Cuba toe en benader dit eiland van rechts naar links ook weer met enige snelheid totdat je een klik hoort. NB. Je hoeft de route om Afrika heen niet precies te volgen. Voor de derde klik neem je een positie in iets ten noorden en oosten van IJsland en ten westen van Groot Brittannië en dan met de pijltjestoets (V) snel naar beneden. Madagascar benader je van zuid naar noord. Als alles goed is gegaan (anders van voren af aan beginnen) gaat er een lade open. ![]() Klik op het zakhorloge en daarna op E. Stel de tijd in op 7:45 uur (de kleine wijzer op 7 en de grote op 9) volgens de aanduiding op de achterkant van het weggedraaide schilderij. Het binnenwerk wordt zichtbaar. Draai de vier ringen met de grootste opening naar beneden zodat je de sleutel van de brandkast kunt bemachtigen. Nu is ook de sleutel naar de westelijke vleugel uit de lade te pakken. Open de brandkast en bewaar het bronzen embleem met tandrad (Medallion) in je Inventaris. Bekijk het opgerolde document. Het betreft de kunstkamer met vier beelden en vier emblemen. De tekst luidt: In de kunstkamer van het landhuis ligt, bewaakt door koele tijdloze helden, mijn levenswerk, een onschatbare nalatenschap die bestemd is om de wijze waarop wij de wereld begrijpen en de toekomst van de mensheid zelf te veranderen. Dit is mijn ware erfenis en het zal eeuwig wachten op degene die de vier onwrikbare deugden vertoont die de leidraad waren voor mijn eigen leven. Gang voor de Balzaal ![]() Ga de hoek om bij de bibliotheek en ontsluit de deur naar de gang van de Balzaal met de sleutel die je in de Gezinskamer vond. Aan het eind van de gang bevindt zich een bergmeubel met daarop vijf boeken die zijn voorzien van afbeeldingen op de rugzijde. Deze figuren herken je van het schilderij in de Bibliotheek boven de haard. Ze staan op bladzijde 2 van het logboek. Zet de boeken in de goede volgorde. Je beloning is een tweede fonograafcilinder. Balzaal (Ball Room) In deze prachtige zaal is weinig meubilair. Op een rond tafeltje ligt een blad papier met vier tekeningen met de levenscyclus van een boom, van noot via plant, naar luisterrijke boom en tenslotte naar dode boom. Een ander blaadje laat weer de monocle zien. Het stempel met de S van Strange geeft aan dat je die hier kunt gebruiken. Druk op F en je ziet de vier levenscycli op de lambrisering van de vier segmenten waaruit de lange wand met schilderijen bestaat. Elk schilderij veert even op als je dat aanraakt. Het is een puzzel. De bedoeling is dat je van rechts naar links in elk segment één schilderij aanraakt van vier werken die een samenhang vertonen. De oplossing is de levenscyclus van een vrouw, beginnend in de moederschoot, dan als meisje, jonge vrouw en oude dame. Raak de betreffende schilderijen aan; dan draait het ronde werk onder het laatste schilderij weg en bezorgt je een derde fonograafcilinder. Ga naar de fonograaf bij het raam en plaats de drie cilinders in het rek. Klik daarna op de fonograaf zelf en vervolgens op de linker cilinder. Druk op Enter en de cilinder wordt geplaatst en afgespeeld. Na afloop selecteer je de middelste cilinder en druk je weer op Enter. En tenslotte kies je de rechter cilinder en speel je deze af. Er valt dan een harpsleutel uit de hoorn. Speelkamer (Game Room) Met de harpsleutel kun je de andere deur van de Balzaal ontsluiten waardoor je in de gang naar de Speelkamer (Game Room) terecht komt. Als je in deze kamer rechtdoor loopt kom je bij een bergmeubel waarop een foto ligt van Mr. Strange en zijn trouwe hond Sharp. Ernaast ligt een aantekenboek: Expeditielog - Dag 2 De verloren fontein In de taveernes, die door de inlanders van deze eilanden worden bezocht, hoor je gewoonlijk verhalen over zeer oude mensen die hun lange levensduur en kracht toeschrijven aan nu opgedroogde bronnen van heel koud en groenig natuurlijk water dat de levens van hen die dit dronken verlengde. Ik kon het niet nalaten om een vergelijking te maken met de legende van de mythische fontein van de eeuwige jeugd, zoals meer dan 300 jaar geleden beschreven door de ontdekker Ponce de Leon. We weten allemaal dat het bestaan van dergelijke fonteinen eigenlijk kinderverhaaltjes zijn vóór het slapen gaan. Maar geďntrigeerd door de vitaliteit van deze oude mensen en de oprechtheid waarmee zij hun verhalen schenen te vertellen, besloot ik om enkele monsters te nemen van de sedimenten uit enkele van deze opgedroogde bronnen, om enkele testen uit te voeren met behulp van de microscoop in mijn hut. In de Speelkamer zijn twee spellen van belang, een schaakspel en op de tafel in het midden een puzzelspel. ![]() De laatste heeft de vorm van een achtkantige doos. De bedoeling hierbij is dat je een volgorde vindt waarin je de knoppen naar buiten trekt zonder dat die weer allemaal naar hun beginpositie terugkeren. De juiste volgorde is: 1 - 8 - 2 - 7 - 6 - 4 - 3 - 5. Bijgevolg komen er nog twee niveaus (trommels) bij. Nu heb je een nieuwe puzzel waarin alleen de knoppen 3 en 7 meedoen. Door knop 3 te activeren met de pijltjes- en Entertoets draait de bovenste trommel tegen de klok in en de middelste met de klok mee, telkens 45 graden. Door knop 7 te activeren met de pijltjes- en Entertoets draaien beide trommels met de klok mee, alleen draait de bovenste steeds 45 graden en de middelste 90 graden. De bedoeling is dat er links drie harten en rechts drie klavers boven elkaar staan. Met enig proberen lukt dat vrij snel. Dan krijg je als beloning de voorste knop mee die een sleutel in vermomming (key in disguise) heet. Westelijke Vleugel, Muziekkamer, Privékamer, Gastenverblijf
Grote HalGa via de andere deur in de Speelkamer naar een gang die langs de Salon (Drawing Room) en de Kunstkamer (Art Room) loopt. Beide ruimtes zijn nog niet te betreden. Sla de hoek om en ontsluit de deur die uit blijkt te komen op de gang naast de Grote Hal. Begeef je in de Hal naar de rechterzijde van de trap waar de kist op een tafel staat. Pas de vermomde sleutel toe en er verschijnt een ridderfiguurtje. Westelijke Vleugel (West Wing) Ontsluit de deur naar de Westelijke Vleugel met behulp van de sleutel die je in de Studeerkamer vond. In de gang erachter ontsluit je de eerste deur, gebruik makend van de harpsleutel die je in de Balzaal vond. Muziekkamer (Music Room) In de linkerwand zit een nis waarin een borstbeeld van Johannes Brahms staat. Als je klikt draait het steeds 45 graden rechtsom. Boven de schouw bevindt zich een soortgelijk borstbeeld van Johann Sebastian Bach waarvoor hetzelfde geldt. En nog iets verder staat Richard Wagner. Ontsluit de achterste deur maar ga er nog niet door. Onder het schilderij van Van Beethoven staat een prachtig versierde doos waarvan een zwengel ontbreekt. ![]() Op de tafel in het midden van de Muziekkamer ligt een boek. Open dit en druk op E zodat het zich ontvouwt en een poppenkamer laat zien. Deze heeft grote gelijkenis met de Jongenskamer van Nicholas. Er zit iets achter een schilderij. Gang achter de Muziekkamer Ga nu de achterste deur door en merk de telefoon op die rechts op de kop van de gang staat. Het Gastenverblijf kun je nog niet in maar na enkele bochten wel de Privékamer. Privékamer (Private Room) Op de piano rust een partituur van Johan Sebastian Bach. Als je op E drukt lees je dat erbij geschreven staat dat Bach naar Brahms kijkt. De deur achterin die naar de dienstenafdeling leidt zit op slot. Op een prachtig tafeltje staat een bijpassend mechaniek met kruisridders. Het zijn er zes. Zet de zevende erbij die je in de Grote Hal vond. Op het bergmeubel naast de ingang ligt weer een aantekenboek: Expeditielog - Dag 3 Het bioactieve enzym Ik heb een verrassende ontdekking gedaan. Na het analyseren van de op de eilanden verzamelde watermonsters heb ik kunnen vaststellen dat ze in hun chemische samenstelling een component hebben die celveroudering vertraagt. Het lukte mij om in de sedimenten van het water een enzym of gen te identificeren van zeldzame soorten amfibieën en reptielen die op deze eilanden thuishoren. Deze dieren hebben een buitengewone levensduur omdat hun celveroudering veel langzamer is dan die van andere soorten. Sommige van deze dieren leven zelfs honderden jaren. Misschien is het mogelijk dat de inlanders van de eilanden die dit water drinken in staat zijn geweest om dit gen te assimileren? ![]() In de bovenste lade van het meubel vind je een blad met een tekening van twee kruisridders (rood links en blauw rechts, maar wellicht is dit niet relevant) die met elkaar strijden. Eronder staat: In een eerlijk gevecht moeten alle tegenstanders gelijk zijn. In de middelste lade ligt een telegram van Dr. Kathya Strata von Nama aan Mr. Strange, gedateerd 10 dec 1892. [Weer een telegram dat maanden na de dood van Strange wordt verzonden.] U had gelijk, het Genetische Transliteratieproces dat theoretisch onmogelijk leek is geldig gebleken dankzij uw procedure met behulp van de bioactieve kweektechniek in vitro aan een specimen van een hond. Ik kan niet langer wachten om de nieuwe resultaten te ontvangen die worden verkregen door de nieuwe series testmonsters. Op tafel liggen twee vellen papier. Het eerste met de afbeelding van twee schaakstukken zegt: Een beleefde gast moet leren om het favoriete spel van zijn gastheer te spelen. Omdat de aard van mijn erfenis alleen zal worden onthuld aan hem die aantoont een vertrouwenswaardige bewoner van dit huis te zijn. Het tweede vel bevat schaakles 3.2 genaamd: Schaakmat van de dwaas Ook bekend als schaakmat in twee zetten. Dit betreft schaakmat in het kleinste aantal zetten vanaf de startpositie van het spel. Het kan alleen door zwart worden bereikt door schaakmat bij de tweede zet met de koningin. Schaakmat van de dwaas - wit is schaakmat. Deze schaakpartij wordt in het logboek (J) afgebeeld op bladzijde 3 en 4. Muziekkamer Draai het borstbeeld van Bach naar dat van Brahms volgens de partituur uit het Privévertrek. Klik eenmaal op het beeld van Wagner zodat hij naar de piano kijkt volgens de partituur uit de Gezinskamer. Draai het borstbeeld van Brahms net zo vaak tot je een opmerking te zien krijgt. Volgens de partituur uit de Jongenskamer (die in jouw spel wellicht ontbrak) moet je zeven keer klikken totdat Brahms naar de muze (het marmeren standbeeld van de jonge vrouw) kijkt. De opmerking betreft een zwengel die uit de schoorsteen is gevallen. Deze kun je uit de haard pakken als je niet te dicht bij staat. Ga naar de prachtige blauwe doos onder het schilderij van Van Beethoven en plaats de zwengel. Druk op de linker pijltjestoets waardoor er een klepje opengaat aan de wandzijde. De bedoeling is dat je alle klepjes opent door aan de zwengel te draaien, dat wil zeggen: de pijltjestoetsen voor links (L) en rechts (R) te bedienen. De oplossing is: L - L - R - R - L - L - R - R. Dan gaat de doos open en krijg je een muziekdoosballerina. Speelkamer (Game Room) ![]() We gaan het spel van de dwaas naspelen. Selecteer met de pijltjestoetsen de pion op positie G2. Druk op Enter. Kies dan positie G4 en druk weer op Enter. De pion is dan twee plaatsen vooruit gezet. [Bij schaken moet wit altijd beginnen. En de pionnen op de eerste rij mogen één of twee posities vooruit]. Dan volgt zwart met de pion van E7 naar E6. Daarna zet wit de volgende pion van F2 naar F3. En tenslotte plaatst zwart zijn koningin van D8 naar H4 zodat wit schaakmat staat. Er springt een lade open en bezorgt je de sleutel van het Gastenverblijf. Gastenverblijf (Guest Room) Dit is een nogal sober vertrek. Op het bergmeubel ligt een papier waarop een telefoon is getekend. De tekst luidt: Als je je verward voelt over je rol op deze plaats bel dan dokter Leland Burns. Hij kan de begeleiding verschaffen waar je naar op zoek bent. Open de klep van de secretaire en bestudeer de telefoongids (E-toets). ![]() De inhoud wordt overgenomen in het logboek op bladzijde 5 en 6. De telefoonnummers bestaan uit twee getallen van telkens twee cijfers, gescheiden door een streepje. Bij de doktors (physicians) staat geen dokter Leland Burns. Wel een dokter Leland Harlene en een dokter Lorna Burns. De oplossing van deze puzzel is daarom het eerste getal (42) van de eerste dokter en het tweede getal (89) van de tweede dokter. Opbellen Verlaat het Gastenverblijf en loop rechtdoor naar het telefoontoestel. Toets 4289 (Tip: gebruik de linkermuisknop op de cijfers). Je ontvangt de sleutel van de dienstenafdeling. Dienstenafdeling (Service Area) Ga naar het Privévertrek en ontsluit de achterste deur met de zojuist gevonden sleutel. Sla in de gang linksaf. Daar is een deur met een leeuwenkop, maar die zit op slot. Aan het einde van de dwarsgang is een deur links waarvan het slot op een familiewapen (code of arms) lijkt. Ook deze deur is gesloten. Halverwege de dwarsgang kun je rechts wel naar binnen. Eetzaal, Keuken, Trappenhuis, Wasruimte, Naaivertrek
Eetzaal (Dining Room)Bij binnenkomst staat links een bergmeubel met daarop een interessante kist met zeven knoppen. Deze kun je elk omhoog of omlaag zetten. Er zijn daarom 128 mogelijkheden, dus is het beter om op een aanwijzing te wachten. Naast de kist ligt een vel papier waarop twee ridders zijn getekend. De tekst luidt: Je hebt bewezen dat je betrouwbaar bent. Nu moet je bewijzen dat je bereid bent om je duistere kant onder ogen te zien. De tempeliers bewaken het wapen dat je nodig hebt om in deze speurtocht vooruitgang te boeken. Op een ander bergmeubel staat een marmeren borstbeeld waarvan de inscriptie luidt: Een persoon is niet eerlijk als hij voor zichzelf spreekt, maar als je hem een masker geeft dan spreekt hij de waarheid. In de hoek staat een klok (staand horloge) waarvan het mechaniek beneden onder de klep enkele tandwielen mist. Gang achter de Eetzaal Neem de uitgang aan de korte zijde tegenover de deur waardoor je binnenkwam. De gang loopt daar dood. Op een eenvoudige tafel ligt een brief van de tuinman Rupert Strad: Dagboek van de tuinman Deze situatie put mijn geduld uit. Het begraven van huisdieren in de hof is geen deel van mijn baan. Ik zou er geen probleem mee hebben om dat één keer te doen, misschien zelfs een tweede keer, maar dit is het zesde huisdier waarvan ik het graf moet delven. Ik weet niet wat er met deze huisdieren is gebeurd en ik wil het ook niet weten. Maar ik ben blij om te weten dat dit niet het ware einde van deze vriendjes zal zijn. Zij zullen nogmaals de frisheid van het water voelen en de warmte van de zon in de vorm van buitengewone tulpen. Keuken (Kitchen) Op de tafel ligt een houder met een fles waarin een rol papier zit. De fles is met een kurk afgesloten. Verderop ligt een brief: Hoe moet ik het galabanket afmaken als die incompetente butler me de wijnflessen niet bezorgt om het kalfsvlees op tijd te marineren? Ik begrijp niet waarom Mrs. Strange de sleutel van de wijnkelder toevertrouwde aan die bedrieger James. Zeker, hij is degene die elke avond stiekem dronken wordt maar weldra zal hij krijgen wat hij verdient. Er wordt gezegd dat wraak zoet is maar in dit geval zal het kruidig zijn...heel pittig. [Deze ontboezeming is verder niet van belang maar wel pikant in combinatie met het blad dat je in de lade onder de appels kunt vinden. Waarom ze de butler James noemt terwijl hij Jerome heet blijft een raadsel]. De deur naar de Voorraadkast (Cupboard) is met een ketting afgesloten. De sleutel in het hangslot is afgebroken. Trappenhuis De deur tegenover de keukenkast geeft toegang tot een hal met een trap naar boven. Naast de trap staat een kist die is afgesloten met een hangslot. ![]() Dit slot heeft drie draaischijven met de cijfers 1 tot en met 6. Er zijn 216 combinaties mogelijk. Het is beter om te wachten op een aanwijzing. Op een lage tafel ligt een schema voor de huishoudster en de butler om de kelders schoon te maken. Ga de deur ernaast door. Wasruimte (Laundry Room) Hier vind je een ijzeren tandwiel bij het raam tegenover de deur. En van de wringer dicht bij de deur zit het draaiwiel nogal los. Naaivertrek (Sewing Room) Ga in het Trappenhuis de trap op naar boven. Ga halverwege de gang het Naaivertrek binnen. Middenin staat een paspop die een prachtige rode jurk draagt. Het zilveren halssieraad schijnt onvolledig te zijn. Terug op de gang ontsluit je de deur aan het einde ervan. Je bent op de bovenverdieping en kunt de kamers aldaar bereiken. Jongenskamer Volgens het open te vouwen kinderboek in de Muziekkamer is er iets te vinden achter een schilderij op Nicholas' kamer. Het betreft het schilderij boven de piano dat iets van de wand is gekomen toen je de blokkenpuzzel oploste. Stel je rechts van de piano op dan kun je een kroonvormige sleutel grijpen. Meisjeskamer Met de kroonvormige sleutel kun je op de Meisjeskamer de deur ontsluiten naar de Kleedruimte (Closet). In een kastlade rechts achterin vind je een foto van de tweeling Maya en Mia Strange uit de herfst van 1883. In de kast tegenover de toegangsdeur tref je nog een foto van het stel aan uit de zomer van 1867. De tekst luidt: Twee verschillende namen delen hetzelfde bloed. Maya en Mia Strange. Ook ligt er een tekening bij van een danseresje dat je vijf keer linksom moet draaien. Boven de lade staat een koffer die op slot zit. En op een hoger schap staat een muziekdoos die onvolledig is. Plaats hierop de ballerina die je in de Muziekkamer vond. Druk de linker pijltjestoets in zodat ze linksom draait. Doe dat net zolang totdat er een laadje open springt en je een ring met camee ontvangt. De keurige Badkamer (Bathroom) levert verder niets van belang op. Eetzaal ![]() Keer terug naar de Eetzaal en wend je tot de kist met zeven knoppen. Het schoonmaakschema uit het Trappenhuis biedt de oplossing om deze te openen. Zet de derde en vijfde knop vanaf links naar beneden en de andere naar boven. De kist gaat open en je ontvangt de achtste kruisridder. Privévertrek Plaats de nieuwe kruisridder bij de andere op het puzzelmechaniek. Herinner je de aanwijzing die je in de lade van het bergmeubel vond: In een eerlijk gevecht moeten alle tegenstanders gelijk zijn. Plaats dus steeds een rode ridder tegenover een blauwe die dezelfde wapens hanteren. De plaats waar je ze neerzet is niet van belang. Er zijn twee lansdragers, twee strijders met zwaard, twee met een bijl en twee met een morgenster (een van scherpe punten voorziene kogel die met een ketting aan een knuppel hangt). Gebruik de twee lege posities om ridders even te parkeren. Als het is gelukt verschijnt in het midden nog een kruisridder die een zwaardsleutel voor je heeft. Salon (Drawing Room) Verlaat het Privévertrek aan de kant van de Dienstenafdeling, sla linksaf en meteen weer rechtsaf. Aan het einde van de gang is links een dubbele deur met een slot in de vorm van een familiewapen (code of arms). Ontsluit de deur met de zwaardsleutel. Halverwege de linkerwand van de Salon is een afgesloten deur met een leeuwenkop in het slot. Het bergmeubel ernaast bevat een telegram van Dr. Stephan S. uit het Servische Koninkrijk en gericht aan Mr. Hadley Strange, gedateerd 10 oktober 1892. In zou graag verwijzen naar de voortgang van uw speurwerk betreffende hominide morfologie die u onlangs met mij deelde. Uw ontdekkingen over celveroudering lijken mij voortreffelijk. Als uw hypothese bewaarheid wordt dan kunt u er zeker van zijn dat uw naam zal overgaan op uw nageslacht en beroemd zal zijn. Op de tafel tussen de beide banken ligt een getypt vel papier over een gemaskerd bal. De inhoud zullen we behandelen als we hier terugkeren. Er staat ook een zeskantige doos op tafel met vier ringen die te draaien zijn rondom een vaste ronde vorm. Begin met de binnenste ring en werk naar buiten toe totdat je een afbeelding ziet van het zegel van Strange. ![]() ![]() De ringen keren om. Begin nu met de buitenste ring waarbij het driehoekje bovenaan moet wijzen naar het driehoekje op de vaste buitenrand. Werk daarna naar binnen toe totdat je de cijfers 2, 6 en 3 ziet op de hoekpunten van een (onzichtbare) omgekeerde driehoek. Trappenhuis Keer terug naar het Trappenhuis in de hal naast de keuken. Tijd om de kist te openen. Het hangslot heeft drie draaischijven die rondom een omgekeerde driehoek ten opzichte van elkaar zijn gepositioneerd. Draai de schijf linksboven totdat het cijfer 2 naar de linker punt van de driehoek wijst. Draai dan de schijf rechtsboven totdat het cijfer 6 naar de rechter punt van de driehoek wijst. En draai tenslotte de onderste schijf totdat het cijfer 3 naar boven naar de onderste punt van de driehoek wijst. Daarna kun je de kist openen. De kist bevat een schroevendraaier en een aanwijzing voor de bediening van een planetarium op zolder: Op de hoogste plaats van het landhuis zullen de wetenschap en de sterren de weg openen naar het antwoord dat je zoekt. Zolder, Keuken en Keldervertrekken
WasruimteGebruik de schroevendraaier om het draaiwiel van de wringer los te maken en mee te nemen. Gezinskamer Neem de trap in het Trappenhuis om naar de Gezinskamer te gaan. Open in de kamer het groene kastje naast de toegang en bevestig het draaiwiel. Stel je ietwat links van het wiel op zodat je de brede gang in kunt kijken. Draai aan het wiel met de pijltjestoets en zie hoe een vlizotrap uit het plafond komt. Zolder Ga de trap op naar de Zolder en sla bovenaan meteen linksaf. Je komt bij een brandkast die op slot zit. Aan de rechterkant van de ruime zolder ontdek je achter een kast, waar een laken overheen ligt, een flesje rattengif naast een brief van K.S. Dat moet Katharina Strange zijn: Deze middag heb ik aandachtig zitten staren naar een fles rattengif. Ik hield het enkele minuten in mijn handen. Ik kon het niet helpen te denken dat dit een snelle manier zou zijn om deze nachtmerrie te beëindigen. Maar weer werd ik door vrees bevangen, weer viel ik op de grond, weer was ik niet in staat om mezelf of mijn gezin te helpen. Ik wou dat ik moediger was. Achterin op zolder ligt een kniptang op een tafeltje en een tekening van twee vaten met de tekst: Diep beneden in een vochtige en donkere kamer zul je de wortels van onze familie vinden en de sleutel naar jouw toekomst. Vliering Aan de linkerzijde van de Zolder kun je een trap op naar de Vliering. Daar ligt een blad van het Astrologische Genootschap dat stelt dat recente waarnemingen hebben getoond dat hoe verder de planeten zich vanaf de zon bevinden hoe langer ze erover doen om hun omloop te voltooien. Op een ronde sokkel staat een planetarium met zeven planeten. Rechts daarvan is een kaart van het zonnestelsel. En links staat een reflector die een lamp mist. Keuken Terug in de keuken knip je de ketting door met de kniptang die je op zolder vond. Je kunt de voorraadkast openen. Je vindt de sleutel van de Wijnkelder en een briefje: Dosering van de Karmozijnen Formule Geef de kinderen 2 druppels na elke maaltijd en één voor het slapen gaan. Keldervertrekken Open met de zojuist ontdekte sleutel de deur waar Wijnkelder (Wine Cellar) op staat. Je komt eerst terecht in de: Ketelruimte (Boiler Room) De ketel achterin heeft twee deurtjes. Achter het rechter vind je een half blad met (pijl linksom) 30 (pijl rechtsom) 22. Deze aanwijzingen worden in het Logboek (J) op bladzijde 13 weergegeven. Er komt stoom uit een pijp. Links in de ruimte ligt een vel papier met belangrijke aanwijzingen: Veiligheidsinstructies voor de ketel Stel ingeval van een stoomlek de meterdruk in op 475 p om de stoom om te leiden naar de secundaire drukontlastpijpen. Roteer de kleppen naar boven om de druk te verhogen of naar beneden om deze te verlagen. Overschrijd nooit 500 p of kom beneden 0 p anders zal het druksysteem zichzelf terugstellen. Doe rustig aan met de kleppen! Om deze stoompuzzel op te lossen kun je als volgt te werk gaan: Selecteer klep 1 en zet deze omhoog. ![]() Bekijk de druk (150 p). Druk op de Q-toets en begin opnieuw maar nu met klep 2 omhoog (375 p). Klep 3 geeft een druk van 280 p en klep 4 van 235 p. De afwijking kan plusminus 5 p zijn. Druk weer op Q en zet dan twee kleppen om: Klep 2 omhoog en klep 1 omlaag geeft een druk van circa 250 p. Probeer zo andere combinaties, ervan uitgaande dat een klep omlaag een drukverlaging geeft die ongeveer even groot is als de drukverhoging in de stand omhoog. Een oplossing is: Klep 2 omhoog (375 p), dan klep 3 omlaag (100 p), daarna klep 1 omhoog (235 p) en tenslotte klep 4 omhoog (475 p). De volgorde van omzetten is dus belangrijk om binnen de boven- en ondergrens te blijven. Nu de stoom is verdwenen kun je de deur rechts door. Bagageruimte (Luggage Room) Links staat een grote koffer rechtop die in zijn tweede lade een reisticket bevat. Open de hutkoffer rechts in de ruimte en haal daar nog twee reistickets uit. De afbeeldingen van de kaartjes verschijnen in je logboek op bladzijde 11 en 12. Ingebouwd in de achtermuur is een brandkast. De ronde middenknop heeft een driehoekig pijltje dat slecht zichtbaar is. Je kunt de knop draaien binnen een ring die een schaalverdeling heeft van 1 tot en met 60. Alleen de getallen 10, 20, 30, 40, 50 en 60 (de laatste bovenaan) zijn aangeduid. Moeskelder (Root Cellar) Loop via de Ketelruimte naar de overliggende deur en ga in het halletje de deur links in. Op de tafel ligt een tekening van een hangslot met de tekst: Ik zal onze laatste reizen nooit vergeten, die dag in Londen, die maand in Parijs en dat jaar in Rome. Ook ligt er een tweede tandwiel op tafel. Wijnkelder (Wine Cellar) De toegang naar de Wijnkelder is afgesloten met een traliehek dat is voorzien van een cijferslot met vier cilinders. De juiste combinatie vind je dankzij de reistickets en de aanwijzing in de Moeskelder: Die dag in Londen was op 3 oktober 1881 > 3. Die maand in Parijs was in februari 1881. Februari is de tweede maand > 2. Dat jaar in Rome was in 1882 toen ze op 5 november afreisden naar Parijs > 82. De combinatie is dus 3282. Geef deze code in op het hangslot en het hek gaat open. Pak meteen de kurkentrekker op van het vat links. En bekijk de aanwijzing over het boekenrek dat je herkent van de Bibliotheek: Je bent heel dichtbij. Een boek in mijn kamer is de sleutel tot mijn levenswerk. De wijsheid van dit literaire werk zal je helpen om mijn motieven en hun gevolgen te begrijpen. ![]() Achter in de Kelder vind je op een flessenrek een half blad met (pijl linksom) 45 (pijl rechtsom) 17. De afbeelding verschijnt eveneens op bladzijde 13 van je logboek. Ook is er een foto van drie rijen vaten boven elkaar. Op de achterzijde staat het Strange-stempel. De drie rijen vaten liggen tegen de linker muur. Het Strange-stempel geeft aan dat je de monocle moet gebruiken. Druk op F en bekijk de symbolen. Draai de twee bovenste vaten zodanig dat de identieke kronen tegenover elkaar staan. Draai de overige vier vaten zo dat steeds twee identieke symbolen naar elkaar toe zijn gericht. Dan keert de boden van het middelste vat om en bezorgt je een wapenschild. Bagageruimte (Luggage Room) De brandkast is te kraken dankzij de aanwijzingen op de halve blaadjes die je in de Ketelruimte en de Wijnkelder hebt vergaard en die in je logboek staan. Draai de middenknop linksom naar 45 (helemaal links), daarna rechtsom naar 17, weer linksom naar 30 (helemaal beneden) en dan rechtsom naar 22. (als het niet meteen lukt omdat de knop wat onnauwkeurig is, druk je op Q en probeer je het nogmaals). De deur is te openen en je krijgt als beloning een heraldisch leeuwensymbool. Keuken (Kitchen) Gebruik de kurkentrekker die je in de Wijnkelder vond om de fles op de tafel in de keuken te openen. Het blad is een tekening van een schouw met twee kandelaars erop. De tekening wordt opgenomen in je logboek op bladzijde 15 en 16. Salon, Grote Hal, Eetzaal, Ouderslaapkamer, Kleedkamer
Salon (Drawing Room)
![]() Stel je in de Salon op tegenover de schouw. Volgens de tekening uit de fles in de Keuken moet je de kandelaars naar voren trekken, respectievelijk: L - R - R - L - L - R - L, waarbij L de linker kandelaar en R de rechter kandelaar voorstelt. Dan schuift het schilderij boven de schouw omhoog en biedt je uitzicht op acht maskers. Maskerpuzzel Je moet de maskers onderling verwisselen en hoe je dat doet blijkt uit de aanwijzing op tafel: Een heel bijzonder gemaskerd bal De gast met een enorme gracieuze neus keek van bovenaf neer op alle andere gasten in de hal. Zijn aandacht werd helemaal naar beneden op de vloer van de hal getrokken, waar een heer met een groot groen masker van zeer dichtbij praatte met de vrouw aan zijn rechter zijde die een met veren versierd masker droeg. Het verst uiteen van de gasten, alsof ze ruzie hadden, waren een vrouw met een ovale groene smaragd op haar masker aan de linkerkant van de hal en aan de andere kant een knappe man die een van punten voorzien hemelsblauw masker droeg. ![]() In het midden van de hal stond een vrouw met een masker dat eruit zag als zwarte vlammen, waarbij de twee laatste gasten net boven haar stonden en haar aandacht trokken. Bedenk bij het oplossen dat de linkerkant van de hal inderdaad links is (dus het masker met de groene smaragd komt links), maar dat de heer met het groene masker (die naar je toe kijkt) de dame met het verenmasker aan zijn rechterzijde heeft (van jouw standpunt gezien dus links van hem). Als laatste vind je de plaats van het witte en zilverkleurige masker door even uit te proberen (welk links en welk rechts). Nadat alle maskers hun juiste positie hebben komt het masker met de groene smaragd los en kun je dit van de wand halen. Eetzaal (Dining Room) Plaats het masker met de groene smaragd op het marmeren borstbeeld dat daardoor open schuift en je een tweede heraldisch symbool verschaft. Open de klep van het staand horloge en bevestig de reeds gevonden twee tandwielen. Er blijkt nog een derde tandwiel nodig te zijn om de klok weer te laten lopen. Grote Hal Hang het wapenschild, dat je in de Wijnkelder vond, boven aan de trap in de Hal over de beugels heen. Breng de beide heraldische symbolen aan die je in de Bagageruimte en de Eetzaal vond. Er springt een lade open en bezorgt je een tweede bronzen embleem (met de afbeelding van een fort). Ga linksaf naar de omloop en open de dubbele deur met de zwaardsleutel. Je komt in een nieuwe gang uit die naar een slaapkamer voert. Ouderslaapkamer (Master Bedroom) Direct links om de hoek staat een kist die is afgesloten met een hangslot in de vorm van een hart. ![]() In het grote kastmeubel ligt een foto uit oktober 1885 van Katharina Strange met een dochtertje Camille. De bovenste lade van de kaptafel bevat een tekening die aangeeft dat er een halssieraad is opgeborgen in een brandkast op een onderstel. In de middelste lade van de kaptafel ligt een patiëntendossier betreffende Nicholas Strange: De patiënt praat niet. Zijn nier-, ademhalings- en hartfuncties zijn optimaal en zijn fysieke gezondheid is heel goed voor een kind van zijn leeftijd. Maar ondanks het feit dat de patiënt meer dan tien jaar oud is komen zijn botkenmerken, lengte en gewicht overeen met die van een 4-5 jaar oud kind. De vertraging in zijn fysieke ontwikkeling is verontrustend. Bovendien lijkt de jongen te lijden aan posttraumatische stress, dus wordt een doorverwijzing naar het Bedlam Ziekenhuis voor Geesteszieken aanbevolen voor verdere testen. Zeldzame onbepaalde groeiaandoening. Op een bankje aan het voeteneinde van het bed ligt een blad papier met een strofe uit Hamlet: Ik heb berouw, maar de hemel heeft het zo begeerd om mij hiermee te straffen, en dit met mij, dat ik hun gesel en dienaar moet zijn. Ik zal hem schenken, en zal goed antwoorden de dood die ik hem gaf. Dus wederom goede nacht. Ik moet wreed zijn enkel om vriendelijk te zijn. Zo begint het slechte en blijft erger achter. Met de hand is erbij geschreven: Dit is wellicht mijn favoriete regel uit Shakespeares werk. ![]() Op het nachtkastje staat een fraaie kist die is voorzien van zes sloten die je in een bepaalde volgorde moet openen om de kist te ontsluiten. Je komt er alleen achter hoe je dat doet door het uit te proberen. De volgorde is: 5 - 1 - 3 - 6 - 4 - 2. Je vindt het boek van Hamlet dat in je logboek verschijnt op bladzijde 7. Op de ronde tafel in de erker staat een zeskantige kist met inscriptie: Alleen de elegante hand van een beschaafde dame mag deze juwelenkist openen. Gebruik de ring met camee die je vond in de Meisjeskamer om het kistje te openen. Er ligt een wijzerplaat van een klok in. Op de schoorsteenmantel staat een klok die de wijzerplaat mist. Breng de zojuist gevonden plaat aan. De klok gaat open en geeft je een karmozijnen juweel. Kleedkamer (Closet) ![]() Verlaat de slaapkamer en ga in het zijgangetje ertegenover de Kleedkamer binnen. Daar vind je in een open kast een aanwijzing voor de bediening van de klok in de Grote Hal. Deze aanwijzing wordt overgenomen in je logboek op bladzijde 9. In het vak rechts daarvan ligt een gloeilamp. In een hoek van de Kleedkamer staat de brandkast op het onderstel. Zonder aanwijzing is het moeilijk om die te openen. Verlaat hierna de Kleedkamer en sla linksaf de lange gang in. De Voorraadkamer (Storage Room) zit op slot. De deur aan het eind van de gang kun je ontsluiten. Dan betreed je bekend terrein. Naaivertrek (Sewing Room) ![]() Breng het karmozijnen juweel, dat je in de Ouderslaapkamer vond, aan op het halssieraad van de paspop met de rode jurk. Bekijk het juweel dan van dichtbij. Je ziet: 2 (met pijl rechtsom), 1 (met pijl linksom), 3 (met pijl rechtsom). Dit wordt ook op bladzijde 14 van je logboek afgebeeld. Kleedkamer (Closet) Keer terug naar de brandkast in de Kleedkamer ![]() Draai de knop vanaf de bovenste stand tweemaal helemaal rechtsom, daarna eenmaal helemaal linksom en tenslotte driemaal helemaal rechtsom. Dan is de deur te openen en vind je een derde bronzen embleem (met zandloper) en een medaillon dat je met E kunt openmaken. Het blijkt een foto van het vroeg gestorven dochtertje Camille te bevatten. Grote Hal Begeef je naar de Grote Hal beneden naar de klok rechts van de trap. Trek aan de gewichten volgens de aanwijzing op bladzijde 9 van je logboek. Dus met L het linker gewicht, M het middelste en R het rechter: L - R - M - R - M - L. De wijzers van de klok draaien dan naar de tijd van 3:45 uur en er valt een derde tandwiel op de bodem. Eetzaal (Dining Room) Plaats het zojuist gevonden derde tandwiel achter de klep van het staand horloge. Het raderwerk is nu compleet. De klok slaat en verschaft je de grote wijzer. Doe de glazen deur open en neem ook de hartvormige sleutel mee. Bibliotheek Plaats de grote wijzer op de klok in de Bibliotheek. Stel de tijd in op 3:45 uur, dat wil zeggen de kleine wijzer op 3 en de grote wijzer op 9. De klep beneden valt dan open en je krijgt een zoopraxiscoopschijf waar twee boksers op staan. Zolder, Vliering, Kunstkamer, Crypte, Opslaghok
Ouderslaapkamer (Master Bedroom)Ga een verdieping hoger naar de Ouderslaapkamer en ontsluit de kist met de hartvormige sleutel die je in de Eetzaal vond. Behalve een gezellig boek over het conserveren van lijken tref je er ook een sleutel van een brandkast aan. Zolder (Attic) Maak de brandkast open met behulp van de sleutel uit de Ouderslaapkamer. Je vindt er een vierde bronzen embleem (met leeuw). Vliering Plaats de gloeilamp in de reflector. Die ontbrandt en werpt schaduwen van zon en planeten op de kaart met het zonnestelsel. Selecteer met de pijltjestoetsen de linker zwengel en draai daaraan om schaduw van de twee binnenste planeten Mercurius en Venus te werpen op de kaart (de roze planeet links van de zon en de kleine gele tussen zon en Aarde). Bedenk dat je een aantal omwentelingen nodig hebt omdat de planeten een verschillende omlooptijd om de zon hebben. Kies daarna de middelste zwengel. Die bedient de planeten Aarde (met maan) en Mars (de rode planeet). Met de rechter zwengel draai je tenslotte net zolang totdat de planeet Jupiter (met vier manen) schaduw werpt op de grote oranje schijf links van de zon op de kaart, terwijl Saturnus en Uranus ook schaduw werpen op hun afbeeldingen. Je krijgt ergens vandaan een leeuwensleutel als beloning. Kunstkamer (Art Room) Dankzij de leeuwensleutel heb je eindelijk toegang tot de Kunstkamer. Ga hier naarbinnen vanuit de Grote Hal. In dit achtkantige vertrek waar vier deuren op uitkomen staan vier marmeren beelden die een embleem missen. Begin links waar Odysseus (Ulysses) 'de geduldige held' wacht op terugkeer naar huis. Erbij staat een zandloper. Plaats daarom het embleem met de zandloper (eerst dichterbij komen zodat het loepje verschijnt). De naamplaat schuift dan omhoog. Linksom verder kom je bij de god Hermes uit de Griekse mythologie. Er staat bijgeschreven 'god van verstand' en hij houdt een tandwiel vast. [Hij was de god van handel en verkeer en de bode der goden en niet de god van het verstand of de techniek, merkwaardig]. Kennelijk moet je hier het embleem met het tandwiel plaatsen. Achterin rechts staat het beeld van de godin Minerva (Pallas Athene in de Griekse mythologie), de 'godin van de wijsheid'. Plaats hier het embleem met het fort [wijsheid?]. Als laatste blijft het embleem met de leeuw over dat je aanbrengt bij de 'moedige held' Horatio [eigenlijk een figuur uit Hamlet]. In het midden van de ruimte schuift een deel van de vloer open en onthult een trap naar beneden. Daal af naar de: Crypte Je komt in een ondergrondse ruimte met een wandbord, een houten tafel en een trappenhuis dat verder naar beneden voert. Het wandbord bevat artikelen over vermiste personen. Het schijnt dat de geheimzinnige nalatenschap van Mr. Strange verband houdt met de recente griezelige verdwijningen. Op de tafel ligt allereerst een sleutel van een Opslaghok. Verder van links naar rechts: Onderzoekrapport 5 Donkerrood bloed Na verscheidene jaren van onderzoek en experimenten ben ik eindelijk geslaagd. Ik kreeg het voor elkaar om een serum te synthetiseren door het combineren van de eigenschappen van het uit een kwal geďsoleerde levensenzym, het selectieve regeneratie-gen uit een salamander en het bloed van enkele proefpersonen. Ik heb aan kunnen tonen hoe de halfwaardetijd van het serum aanzienlijk verbetert als gebruik wordt gemaakt van jongere proefpersonen, wat leidt tot een donkerder tint rood in het serum. Ik ben gestart met de volgende fase van klinische testen met de vermiljoenen en karmijnen formuleringen. Zeer spoedig zal ik aanvangen met het testen van een nieuwe hypothese. Dan volgt een lijst van vijf proefpersonen voor de vermiljoenen formule, waaruit blijkt dat de jongste de test heeft overleefd maar alle anderen zijn overleden. Helemaal rechts ligt een krantenartikel over een geheimzinnige moord op de beroemde Servische wetenschapper Stephan Slavko, waarschijnlijk dezelfde die een telegram heeft gestuurd aan Mr. Strange. Daal de trappen af naar een ondergrondse gang die eindigt bij een afgesloten zware deur welke is voorzien van een mechaniek en waarachter zich de Geheime Kamer bevindt. Opslaghok (Storage Room) Ga op de bovenverdieping naar de lange gang waar ook de Ouderslaapkamer op uit komt, maar begeef je naar de andere zijde. Daar is een Opslaghok waarvan je nu een sleutel hebt die je in de Crypte vond. Links op een met een laken bedekt meubelstuk ligt een bronzen sleuteltje en een tweede zoopraxiscoopschijf. Op de schildersezel staat een schilderij van het gezin met vier kinderen. Rechts daarvan ligt een foto van het jongste meisje met op de achterkant geschreven: 'Herinner je haar naam'. Naast de foto staat een zogenaamde cryptex, een cilinder met een letterslot. Vorm haar naam 'Camille' en de cryptex springt open en verschaft je een bloedmonster van Camille Strange. Meisjeskamer (Twins Room) In de Kleedkamer van de tweeling staat een koffer die je kunt ontsluiten met het zojuist gevonden bronzen sleuteltje. Er zit een cryptex in. Vorm de namen van de meisjes achter elkaar gezet dus 'MayaMia' en de cryptex gaat open en bezorgt je een bloedmonster van Maya en Mia Strange. Bibliotheek, Laboratorium, Geheime kamer
BibliotheekAls het goed is blijkt uit de plattegronden dat er nog maar één puzzel overblijft: de boekenstandaard in de Bibliotheek. ![]() De bedoeling is dat je op de ruggen van de blauwe boeken een titel vormt van een boek. Je logboek bevat die titel die je vond in de Ouderslaapkamer: 'Hamlet'. Kies uit de groene boeken de letter H, trek de band iets naar voren met Enter, kies daarna het meest linker blauwe boek en druk weer op Enter. Ga zo verder tot je 'Hamlet' hebt gevormd. Het onderste draaiplateau onthult daarna een schakelaar. Trek daaraan en een deel van de boekenkasten zwenkt open en geeft toegang tot een halletje en het: Laboratorium Het deel langs de wanden van de grote ruimte heeft een verlaagde vloer, waardoor het middendeel, waar je nu bent, eruit ziet als een balkon dat is omgeven door een hek. Meteen rechts na binnenkomst zie je een tafel met bouwtekeningen van de complexe machines (puzzelkisten en dergelijke) die je bent tegengekomen. Aan het eind van het balkon staat een soort projector op een kast. Daal aan de rechterkant van de ruimte het trapje af en loop langs elektrische, chemische en fysische apparaten naar achteren. Daar tref je een wandbord aan met teksten en tekeningen over bioselectieve regeneratie. Op de tafel liggen twee bladen: Onderzoekrapport 1 Bioselectieve regeneratie Ik heb ontdekt dat vele van de endemische reptielen op de tijdens mijn expeditie bezochte eilanden een verbazingwekkend vermogen hebben om te regenereren. In slechts enkele uren kunnen zij een verloren ledemaat volledig vervangen. Het lukte mij ook om kwallen te identificeren die kennelijk hun celsamenstelling vernieuwen, waarbij ze een voortdurende cyclus genereren, wat betekent, als ik me niet vergis, dat zij voor altijd kunnen voortleven. Dit zijn enkele van de dieren die een uniek genoom schijnen te hebben, verschillend van dat van vele andere specimina, zelfs van dezelfde soort. Is het mogelijk om deze genomen te isoleren en deze te translitereren van de ene soort naar een andere om celveroudering of de dood in andere levende wezens om te keren? Onderzoekrapport 2 De oorsprong van het leven Ik heb kunnen vaststellen dat de soorten met de langste levensduur de oudste en primitiefste zijn, die welke biologisch bestaan uit eenvoudiger celstructuren. Ik ben er zeker van dat dit verschijnsel verband houdt met de oorsprong zelf van de Aarde, miljarden jaren geleden. Deze voor ons onbegrijpelijke oeroude genen gaan terug tot de oorsprong zelf van het leven en het heelal, en indien mijn berekeningen juist zijn, zijn ze naspeurbaar tot de vergeten diepten van de koudste en diepste oceanen van de planeet, zeer dicht bij waar de in mijn studies beoordeelde soorten hun paarvormings- en voortplantingsrituelen uitvoeren. Deze dieren staan dichter bij de bron van het leven zelf. Loop voorbij het schoolbord naar de linker schuine wand met informatie over het oer-gen. Op tafel liggen weer twee rapporten: Onderzoekrapport 3 Het oer-gen Ik ben ervan overtuigd dat de eeuwenoude mythen over het eeuwige leven alle verband houden met een enkele onveranderlijke werkelijkheid het oorspronkelijke levensgen. De Steen der Wijzendie de oude alchemisten zochten te verkrijgen, het elixer van het eeuwige levenis niets meer dan de fossilisatie van dit gen en zijn daaropvolgende chemische reactivering. De fontein van de eeuwige jeugd van Ponce de Leon was vast en zeker een bron van water dat rijk was aan bioactieve sedimenten van het gen-product van de prefossilisatie van deze soorten. Zelfs de macabere verhalen over vampiers en andere onsterfelijke wezens tonen de in sommige subjecten veroorzaakte biologische transformatie, die soorten consumeerden met het betreffende gen in hun dieet, zoals een zeldzame soort albinovleermuizen, die zeer veel voorkomt in de landelijke dorpen van Noord-Roemenië. Onderzoekrapport 4 Niets leeft voor altijd De Fontein van de Eeuwige Jeugdof de Steen der Wijzenbestonden echt. Analyse van sedimenten uit de op de eilanden verzamelde wateren geeft evenwel aan dat de hoeveelheid door het gen geproduceerde levende enzymen exponentieel in de tijd is afgenomen, met andere woorden, de bron van de eeuwige jeugd, zoals beschreven door de bewoners van de eilanden, is beetje bij beetje opgedroogd. Dit verklaart waarom we geen zeker bewijs hebben dat er individuen of subjecten zijn die het lukte om voor altijd te leven. Ik twijfel er echter niet aan dat dit theoretisch mogelijk is. Als het mogelijk is om de enzymen van het levensgen te isoleren en te repliceren door middel van eugenetische technieken en daarna een serum te synthetiseren op celniveau dat verenigbaar is met het menselijke lichaam, dan zou het mogelijk zijn om de celveroudering in ons lichaam te vertragen of zelfs permanent te stoppen. Loop langs de linker wand van de ruimte voorbij het schoolbord. Dan kom je aan een puzzelkist op een standaard. Er is een slot met drie cilinders die elk zes standen hebben. Er zijn dus 216 mogelijke combinaties. In plaats van domweg uitproberen kun je beter een aanwijzing zoeken. Op een verrijdbaar tafeltje in de hoek vind je een derde zoopraxisschijf met een danspaar erop. Ernaast ligt een vel papier, voorzien van het Strange-stempel, met een tekening van de projector. Ook is er een foto van Hadley en Nicholas Strange uit ongeveer 1868. De jongen lijkt niet gegroeid te zijn. Ga naar de projector toe en plaats de drie schijven op de houders. Klik op de projector en kies de linker schijf. Op het schoolbord wordt een filmpje afgespeeld van het danspaar. Druk op F om de monocle te activeren en je ziet de jurk van de dame groen oplichten. Selecteer nu de middelste schijf en speel die af. Met de monocle zie je dat de boksers groen oplichtende bokshandschoenen dragen De keuze van de rechter schijf toont de circusact waarbij de salto makende acrobaat groen oplicht dankzij de monocle. Keer terug naar de puzzelkist en kies voor de acrobaat, bokshandschoen en jurk. Er verschijnt dan weer een cryptex waarin je de naam van 'Nicholas' ingeeft. Je krijgt een bloedmonster van Nicholas Strange. Crypte Ga naar de Kunstkamer en daal de trappen af naar de zware deur aan het einde van de ondergrondse gang. Erboven staat in latijn geschreven: het nageslacht is eeuwig. Voeg de drie bloedmonsters toe aan het mechaniek (klik steeds ergens op de loep) en de monsters worden gemengd waarna de deur open zwaait. Betreed de: Geheime Kamer (Secret Room) Ga naar binnen en één trap omhoog naar een bureau waarop een zesde rapport ligt (het vijfde had je al in de Crypte gevonden). Onderzoekrapport 6 Karmozijnen Formule Eureka! Het is me gelukt om een formule te synthetiseren die celveroudering volledig stopt, De Karmozijnen Formule De kosten waren zeer hoog. Ik moest een onmeetbaar offer voor ons gezin brengen maar het is noodzakelijk geweest om de volgende grote stap voor de mensheid te zetten. Het was voor de rest van het gezin moeilijk om te begrijpen maar het is echt eenvoudig, ze is niet gestorven, ze zal nu eeuwig leven als deel van ons, zij heeft ons de gift van het eeuwige leven gegeven, en haar erfenis voor de wereld is de voortzetting van de lijn van een familie die voor altijd de bestemming van de mensheid zal veranderen. Bestijg de trap naast het bureau en kijk naar de cabines die vita-kamers worden genoemd en waarin de leden van het gezin in een vloeistof zweven. Aan de linkerkant staat weer een bureau waarop een zware moersleutel en een spuit ligt. Er tussenin ligt: Onderzoekrapport 7 De Vita Kamer Je bent heel ver gekomen, je hebt een rol verdiend in de geschiedenis van het mensdom. Onze lichamen moeten in levendige suspensie in de vita-kamers blijven gedurende 100 jaar om het celtransmutatieproces te voltooien en het eeuwige leven te bereiken. Ik heb besloten om jou het voorrecht te verlenen om de erfgenaam van het landhuis te worden en de hoeder van de kamers. Samen met deze brief zul je een dosis vinden van de karmozijnen formule die je lang genoeg laat leven om deze laatste opdracht te vervullen. Zodra ons transmutatieproces klaar is zul je de gelegenheid hebben om één van de kamers te gebruiken en net als wij onsterfelijkheid te verkrijgen. Nu is het aan jou om een keuze te maken of je het aanbod accepteert of een einde maakt aan het levenswerk van Hadley Strange........................................... ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |