CLOCKER


Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: Indienova / 2019
Ontwerper: Wild Kid games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Voorgeschiedenis
De eerste toren
De tweede toren
Alice en de klokkenmaker


Spelbediening  

Bij het starten van het spel kun je in het menu kiezen voor 'Open the book' waarmee je het adventure start.
Bij 'Options' kun je kiezen voor verschillende talen, muziek en geluid instellen en het spel opslaan.
Verder kun je de credits zien en het spel beëindigen.

Deze keuzes maak je niet met behulp van de muis maar met toetsen die op het scherm staan weergegeven.
Ook in het spel zelf werk je met een paar toetsen van het toetsenbord en niet met de muis. De toetsen die je moet gebruiken staan op het scherm aangegeven.

Met de pijlen kun je lopen en met de spatiebalk kun je over dingen heen springen.
Met de Z-toets kun je de tijd verzetten. Na manipulatie van de tijd sluit je die functie af met de Z.
Met de A-toets kun je wisselen van persoon of voorwerp.
Met de X-toets kun je voorwerpen bekijken.

Open het spel met de pijltoets naar links, zoals op het scherm staat aangegeven.

Als je al een spel had opgeslagen kun je kiezen uit het herstarten van het spel of hoofdstuk of het spel voortzetten en beëindigen.
Als je het spel beëindigt, wordt het automatisch opgeslagen.
Je kunt echter terugkeren naar een tijdstip ervoor, door te kiezen voor het starten van het betreffende hoofdstuk. Ook hiervoor moet je toetsen gebruiken die erbij staan aangegeven. Er komt een cirkel om je keuze te staan en daarna start het spel.

NB1: zorg ervoor dat je keuze helemaal omcirkeld wordt!
NB2: als je geen 'resume' kunt kiezen en het erop lijkt dat je het hele spel opnieuw moet spelen, kies dan voor het doorbladeren van de hoofdstukken en kies het plaatje waar je was. Dan kom je tóch bij het betreffende hoofdstuk terecht.

TIP: Probeer steeds uit wat het effect is als je de tijden voor- of achteruit zet. Zo krijg je een beter beeld van wat de bedoeling is van een puzzel.

Er is een hintfunctie. Na een makkelijk behendigheidsspelletje zie je dan tekeningen van de scčne en welke stappen je dan moet ondernemen.


Voorgeschiedenis  

Gebruik de pijltoets naar links en daarna de Z-toets.
Het spel start en de hoofdpersoon, een klokkenmaker, ziet zijn dochter Alice als hij naar links loopt.
Druk op de X. De man belooft haar een beter leven en Alice verdwijnt.

Loop verder naar links en de hoofdpersoon komt bij zijn werktafel terecht.
Druk op de Z en daarna verschijnt er een X op het scherm. Druk erop en de klokkenmaker gaat zitten.
Je kunt nu de pijlen gebruiken.
Je merkt dan dat de klokken teruggaan in de tijd of vooruitgaan.
Druk net zo lang op een pijl tot de klokkenmaker bij een deur staat.

Ga naar rechts en ga de deur door.
Klik de toetsen aan die het spel je geeft en ga verder naar rechts met de pijl naar rechts.
Daar wordt de klokkenmaker opgewacht door twee agressieve figuren die geld van hem tegoed hebben.

Loop naar links en de klokkenmaker ziet een oude man.
Druk op de Tab, zoals het scherm aangeeft en druk op de Tab om de close-up van een medaillon weg te krijgen.
Druk op de X en de oude man geeft je het medaillon en het zakje dat hij bij zich draagt.

Loop naar links en de klokkenmaker ontmoet Alice weer.
De klokkenmaker zit daarna achter zijn werktafel en denkt dat hij gedroomd heeft.
Gebruik hierna alle toetsen die het scherm aangeeft.

Alice komt naar beneden en gaat de deur uit.
Op het zelfde moment komt een gehavende oudere man binnen. Die geeft een bijzonder horloge aan de klokkenmaker, niet de wijzers draaien, maar de wijzerplaat.
De klokkenmaker bekijkt het horloge en moet eerst de horlogekast en de wijzerplaten verwijderen.

Ga met de schroevendraaier naar de schroefjes op de wijzerplaat.
Je kunt 5 schroeven losdraaien waarbij een X staat.
NB: gebruik het toetsenbord en niet de muis om de schroevendraaier te bewegen.
Draai de 5 schroeven los met de schroevendraaier op de X'jes.
Druk daarna op de A en met een pincet kun je de 3 wijzerplaten en de wijzers eraf halen.
Een X'je geeft aan waar je het pincet gebruikt.

Als de vier onderdelen eraf zijn, druk je op de A zodat je met het vergrootglas de schroeven kunt zien.
Druk weer op de A om de schroevendraaier te kunnen gebruiken en schroef de 5 schroeven uit de horlogekast.
Druk weer op de A en met het pincet, op de X, kun je nu de hele cijferplaat uit het horloge halen.
Je ziet nu de binnenkant van het horloge.

De klokkenmaker heeft een loep nodig om te zien wat er aan kapot is.
Druk dus op de A tot je de loep in handen hebt.
Bekijk met de lens de binnenkant van het horloge tot je links van het midden en iets aan de bovenkant een X ziet.
Kijk ernaar en er blijken twee tandradertjes gebroken te zijn. Hij heeft die niet in voorraad.
Druk op de Z.

De klokkenmaker werkt door tot hij zich realiseert dat Alice nog niet terug is.
Loop naar rechts en ga de deur door met de pijl naar boven.
Het adventure begint.


De eerste toren  

De piano, de dief
Loop naar rechts. De klokkenmaker komt Alice tegen die een kettinkje terug wil hebben. Ze rent weg en dreigt onder een vallende piano terecht te komen. Het horloge valt en de tijd staat stil.

Pak het horloge op met de X en druk op de Tab en de andere toetsen die gegeven worden.
Bovenaan zie je nu het horloge staan en je kunt 2 pijlen gebruiken.
Druk op de pijl naar rechts en dan op die naar links. Je ziet nu wat er met het horloge te doen is. je kunt de tijd verzetten naar voor of naar achter.

Tip: Gebruik het horloge elke keer als je de kans krijgt, om te zien welke mogelijkheden je hebt als je de tijd naar voor of naar achter zet. Soms zijn plekken niet te bezoeken, tenzij je de tijd verandert. Probeer dat steeds uit.
NB: Als er meerdere personen zijn, zie je aan de contouren om de persoon heen wiens tijd je kunt manipuleren. Met de switch, A-toets kun je van persoon wisselen.


De klokkentoren
Zet Alice tijd vooruit zodat ze niet geraakt kan worden door de piano.
Loop naar rechts. Er gebeurt iets in de torenklok en de klokkenmaker wil die bezichtigen.

Draai bij de eerste dorpsbewoner de klok vooruit. De vrouw is op zoek naar haar katje.
Loop naar rechts en bekijk eventueel de deur. Die is dicht.

Loop verder naar rechts. Zet de klok vooruit bij de man met het hoedje, naast de deur. Hij heeft honger en gaat naar de deur toe van een restaurant.
Loop naar rechts en bekijk eventueel de vitrine met ijsjes.

Loop naar rechts en zet de klok vooruit bij de restauranthoudster die met de hongerige man in gesprek was.
Zet de klok terug en dan weer vooruit. Je kunt korting krijgen in het restaurant, zegt ze.
Ga iets naar rechts en verzet de klok tot de man naar binnengaat.

Je kunt het restaurant niet in want de klokkenmaker wil de klokkentoren bezichtigen.
Loop dus naar rechts.
Ga de ladder op, maar je kunt niet verder komen, ook niet door te springen.

Loop dus verder naar rechts naar de bestelbus toe.
Praat met de man bij het aanplakbiljet door de klok vooruit te zetten. Hij zegt dat hij niet kan geloven dat de gezochte man zo jong is.
Zet de klok van de bestelbus vooruit, tot die tussen de twee afdakjes staat.
Ga dan de ladder op, loop naar links, spring op de auto en spring dan naar de andere kant.

Daar staat een doos met daarop een katje.
Gebruik het horloge, zet de tijd vooruit en de doos ligt op de grond.
Spring er met behulp van de spatiebalk op en ga de toren in.

De klokkenmaker is door het raam de toren ingekomen en kan er later zo weer uit.
Ga iets naar rechts en klim verder omhoog langs de ladder.
Ga iets naar links en je ziet dat er twee uitgangen zijn, een door een open deur en een met een ladder.
Ga de ladder op.

Ga de klok in en loop naar rechts.
Zie bij de X dat er een radertje ontbreekt. De klokkenmaker denkt dat Alice te vinden is, als hij de klok repareert.
Loop terug en ga de klok uit bij de pijl.

Ga de ladder af.
Ga door het raam naar buiten en naar rechts.
De klokkenmaker ziet een stukje tandrad glimmen in de verte, maar kan er niet heen, omdat de rook hem tegenhoudt.

Ga dus naar links en ga de toren weer in.
Ga rechts de ladder af en ga het raam door.
Spring op of over de doos, spring op de auto en spring op het afdakje rechts.
Ga de ladder af.
Ga dan het restaurant in.
NB: verzet eventueel de tijd van de bestelbus als je de ingang niet ziet.


Het restaurant, 1e stuk van een tandwiel
Met de serveerster is niet te praten.
Loop naar rechts waar je een trap hebt. Ga naar boven.
Zie, met de X, de brandende pan op het fornuis.
Ga naar de man toe en zet de klok vooruit. Hij dooft het vuur met een teiltje water.
Ga naar beneden en ga het restaurant uit.

Zet de auto op de plek tussen de afdakjes in, als je de auto verplaatst had.
Ga de ladder op, spring op de auto en de doos en ga de toren in.
Ga de ladder op en ga door de deur.
Ga naar rechts, spring op de schoorsteen en ga verder naar rechts.
Bekijk wat er ligt en de klokkenmaker heeft een 1e stukje tandrad gevonden.
NB: elke keer dat je de klok gebruikt, zul je nu dat stukje rad zien. Het is de bedoeling dat je hierna nog 3 andere stukjes vindt om een heel radertje te maken.

Ga iets naar links, en neem de ladders naar beneden.
Ga naar rechts, gebruik de pijl naar boven en de klokkenmaker is bij een tuin met een hek erom heen.


De dief, het 2e stukje tandwiel
Achter het hek, in de fontein ligt een ander stukje tandwiel. De klokkenmaker kan er niet bij.
Gebruik eventueel de klok bij de man bij de fiets. Die gaat naar het restaurant toe.
Gebruik eventueel de klok bij het jongetje. Die zoekt zijn hondje Lucia.
Ga verder naar rechts en bekijk de man bij het raam. Die heeft geen goede bedoelingen.
Zet de klok bij hem vooruit. De man breekt in en klimt door het raam het huis in.
Ga ook door het raam heen.

Draai de klok niet terug. Dan is de dief weer buiten en kan de klokkenmaker de deur rechts niet door.
Loop helemaal naar rechts en bekijk de deur. De klokkenmaker heeft hulp nodig van de dief.

Ga dus naar de dief toe.
Zet de klok bij hem vooruit. De dief opent de deur. Hoe de man in de kamer op de dief reageert is nog niet te zien, je kunt de klok namelijk niet nóg verder vooruit zetten.

Loop naar de deur toe en ga naar binnen.
Zet bij de man de klok vooruit en hij valt de dief aan.
Bekijk het raam rechts. Je kunt er de tuin mee bereiken, maar het raam is dicht.

Ga naar de dief en de bewoner toe en zet de tijd van de dief terug.
Zet daarna de tijd van de andere man terug.
De dief is het huis uit en de man staat midden in zijn kamer.
Zet zijn tijd vooruit en hij opent het raam.
Ga het raam door en pak met X het 2e stukje tandwiel.

Ga terug door het raam en ga de kamer uit.
Ga naar links en neem de trap.


Het 3e stukje tandrad
Praat met de man op de sofa door Z te gebruiken. Hij heeft op de bovenverdieping iets gehoord.
Op je scherm zie je dat er een stukje tandwiel in de buurt is.

Ga de keuken in en praat met zijn vrouw door de tijd vooruit te zetten. Ze wil dat haar man naar zolder gaat.
Als de klokkenmaker zelf de ladder op zou gaan, is het zolderluik op slot.
Zet de tijd van de man vooruit en de man gaat de ladder op om te kijken wat er op zolder gebeurt.

De man heeft het luik laten openstaan, ga dus de zolder op.
Bekijk de rommel bij het raam en de klokkenluider vindt het 3e stukje tandwiel.
Ga de zolder af.
Ga dan naar beneden en via het raam naar buiten.

Ga naar links en je komt bij het restaurant en de bestelbus aan.
Neem dan links van de ladder de doorgang en ga het volgende scherm in.


De agent, de kat, de kraaien en het 4e stukje tandrad
Zet de tijd van de agent, de boef en de kat vooruit om te zien wat het voor gevolgen heeft.
Zet de tijden weer terug.
Loop naar rechts en zie dat er een stukje tandwiel ligt.
Het is de bedoeling dat de kat een tik tegen de ladder geeft zodat die recht staat en dat de vogels een verbinding vormen tussen de afdakjes.

Zet de tijd van de boef helemaal vooruit. Hij valt.
Zet de tijd van de kat vooruit. Hij pakt de vis en de ladder staat recht.
Ga de ladder op en gebruik de X. Je hebt een opstapje nodig om aan de andere kant te komen.
Ga de ladder af.

Zet de tijd van de boef weer helemaal terug en zet de tijd van de agent vooruit. Die schiet en je krijgt een beeld te zien van vogels, die schrikken.

Ga rechts naar de vogels toe. Met de A kun je wisselen van vogel.
Zet de tijd van de 4 vogels zo ver vooruit dat ze een soort bruggetje vormen tussen de twee luifels.

Ga de ladder op en gebruik de spatiebalk om over de vogels heen te springen naar het huis aan de rechterkant.
Bekijk wat er ligt met de X en het radertje in het horloge is compleet.
Je hebt het 4e stukje tandwiel gevonden.
Ga naar links en spring over de vogels heen naar de andere kant en ga de ladder af. Of spring gewoon naar beneden toe.

Loop naar links en zorg ervoor dat de auto tussen de twee afdakjes staat.
Ga rechts de ladder op en spring via de auto naar de andere kant.
Spring op de doos en ga via de ladders naar de klokkentoren.
Ga de klok in.
Loop naar rechts tot je met de X het raderwerk kunt bekijken. Automatisch repareert de klokkenmaker het uurwerk.
De klokkenmaker wil naar Alice toe. Loop dus naar links en ga de klok uit.
Neem dan de twee ladders naar beneden en ga het raam uit.
Ga via de doos en de bestelbus naar de andere kant en klim de ladder af.


Alice
Loop naar links en uiteindelijk zie je Alice die opstaat na haar val door de piano.
De man die de piano liet vallen, vraagt of het goed met haar gaat.
Druk op de Z en Alice en de man praten met elkaar. Hij heeft de klokkenmaker niet gezien.
Je speelt nu met Alice, die haar vader zoekt.

Ga naar rechts, bekijk de vitrine met ijs en praat dan met de serveerster die haar vader ook niet heeft gezien.
Ga het restaurant in, maar daar is hij niet.
Ga naar buiten en ga links van de ladder het scherm uit naar boven en loop naar rechts. De politieagent rent naar de boef toe en arresteert hem.

Ga terug naar de plek met de bestelbus en loop naar rechts.
Loop het jongetje even voorbij en ga terug als hij een hondje voert. Praat dan met hem, maar ook hij heeft haar vader niet gezien.

Loop helemaal naar rechts en gebruik de pijl naar boven.
De scčne verandert en je ziet de klokkenmaker bij een winkeltje dat je niet eerder hebt gezien. Ondertussen krijg je een beeld te zien van een tweede klokkentoren die kapot gaat.
Je speelt nu weer verder met de klokkenmaker.


De tweede toren  

De school, de papegaai, het eerste stukje tandrad
Ga naar links om te zien wat daar te doen is, een soort winkelstraatje. Die plek heb je ook niet eerder in het spel gezien.
Ga terug. Bekijk de man die zijn hond uitlaat.
Zet de tijd vooruit en de man wil bij het winkeltje sigaretten kopen.

Ga door het hek, met de pijl naar boven. Ook die plek is nieuw.
Bekijk bij het bankje wat er te zien is.
Aan de gevel van het gebouw rechts zie je een stukje tandwiel.

Verzet de tijd van het meisje dat helemaal rechts onder de lamp staat.
Boven haar zie je aan de gevel het stukje tandwiel.
Het is duidelijk dat ze de papegaai graag wil zien en ze loopt naar hem toe.
Zet haar tijd weer helemaal terug.

Ga iets naar links en bekijk de papegaai boven het bankje.
Zet zijn tijd vooruit tot bijna het einde. De papegaai zit dan rechtop op zijn stokje en kijkt naar rechts. Zijn kooi hangt recht.

Ga iets naar rechts en achter het raam van de school zie je nog een radertje liggen, waar de klokkenmaker niet bij kan.

Ga naar rechts en zet de tijd van het schoolmeisje vooruit.
Stop de tijd als ze rechtop onder de rechter lamp staat.

   

Ga verder naar rechts en bekijk de fietser. Die rijdt naar links.
Zet de tijd bijna helemaal vooruit. De fietser rijdt het meisje aan en valt.
Het meisje helt naar voren, maar valt nog niet helemaal.

Ga naar de papegaai en zet zijn tijd helemaal vooruit. Hij vliegt weg en gaat op een paaltje zitten.
Zet de tijd van het meisje vooruit tot ze op de grond ligt en de tijd niet meer vooruit gezet kan worden.
Ga naar de fietser en draai de tijd helemaal terug, zodat hij terug is op de plek waar hij startte.

Draai nu de tijd van het meisje helemaal terug en zet daarna haar tijd helemaal vooruit. Ze loopt naar de paal toe waar de papegaai zit en houdt haar arm omhoog.
Zet de tijd van de fietser vooruit. Hij botst met het meisje en valt.

Zet de tijd van het meisje vooruit. Ze valt, de paal valt om en de luifel ligt op de grond op de fiets.
Zet de tijd van de papegaai vooruit zodat hij meer naar rechts vliegt.
Spring op de luifel met de spatiebalk en spring aan het eind van de luifel op het afdakje.
Bekijk het voorwerp. De klokkenmaker heeft het eerste stukje tandrad gepakt.


De school, het voetbalspel
Spring van de luifel of het afdakje af.
Loop naar rechts en ga de ingang door. Je ziet een schoolplein met voetballende jongens.

Loop naar rechts en ga het veld in.
Loop naar de jongen die de bal heeft.
Zet zijn tijd een stuk vooruit, ongeveer de helft van de hele cirkel, tot de bal stuit en vlakbij de rechter keeper is. Maak geen doelpunt!

Zet de tijd vooruit van de keeper. Hij gooit de bal in het veld naar de jongen links achter de jongen die net bijna een doelpunt maakte.
Zet de tijd achteruit zodat de keeper met bal in de hand rechtop voor zijn doel staat.
Zet nu zijn tijd vooruit. Hij doet een ingooi.
Stop met het verzetten van de tijd als de bal in de lucht hangt tussen de 2e en 3e jongen links van deze keeper.

Ga naar de jongen toe die de bal kreeg toegespeeld.
Zet diens tijd zo dat de bal nog wel in de lucht is maar de jongen zijn gebogen been naar achter heeft om de bal te kunnen raken.

NB: verzet de tijden van deze jongen en de keeper een paar keer om te zien waar de bal moet blijven hangen om hem te kunnen schieten.
Je kunt de jongen ook al achterwaarts laten schieten op het doel, maar stop zijn tijd dan voor de bal bij de keeper is.

     

Het is zijn bedoeling de bal achterwaarts in het doel te schieten.
De keeper zal de bal stoppen, maar dat is niet de bedoeling. Hij moet niet omhoog springen om de bal tegen te houden.

Ga naar de keeper links en zet de tijd helemaal vooruit om hem in de goede positie te brengen. Hij moet niet springen maar voor zijn doel staan met zijn armen naar beneden.
Ga weer naar de jongen met de bal en zet de tijd vooruit tot hij op zijn rug ligt en hij de bal de school in heeft geschoten.

NB: als de jongen met de bal heen en weer blijft lopen en niet op zijn rug valt, verzet dan de tijd van de rechterkeeper om de bal dichter bij de jongen te krijgen. Je ziet dan in een inzet op het scherm deze jongen in beeld. Het ligt aan de positie van de bal om de jongen te laten vallen.


Het tweede tandrad
Ga het veld uit en ga links de deur door. Je ziet de voetbal bij de ingang en een meisje.
Zet de tijd voor haar vooruit en zij schuift het schoolbord weg. Niet voldoende echter om het tandwiel bij het raam te pakken.
De klokkenmaker zegt, als hij naar het schoolbord gaat, dat het de weg verspert en dat hij het moet zien kwijt te raken.
Zet het meisje terug op de plaats waar ze was.
Ga naar links en neem de trap.

Loop naar rechts. Daar is een raam waar je doorheen kan kijken met de pijl op het scherm en er staat een jongen. Praat eventueel met hem, door de tijd vooruit en terug te zetten.

Ga naar links en neem de trap naar boven.
Bij de boekenkast staat een jongen. Zet zijn tijd vooruit en hij loopt weg van zijn lerares.
Later zul je hem beneden weer ontmoeten en merk je dat hij wil voetballen.

Ga eventueel naar rechts. Zet de tijd van de lerares vooruit om haar haar proeven te laten doen en gebruik 'switch' om de tijd van de muis in het kooitje te manipuleren.
Kijk eventueel door het raam, maar er is niets te doen of te zien wat informatie kan verschaffen.

Ga de trap af.
Onder aan de trap ontmoet je de leerling. Zet zijn tijd vooruit en hij gaat naar beneden.
Ga zelf ook naar beneden. Daar staat de jongen weer bij de trap.
Zet de tijd vooruit en hij vraagt zich af wat de voetbal daar doet. Hij springt omhoog naar de bal toe en kopt hem weg.

Zet de tijd steeds verder vooruit.
Het is de bedoeling dat de jongen de bal tegen het schoolbord schiet. Zie dus waar de bal terecht komt als hij de bal weg schiet.
Zet zijn tijd terug, zodat hij weer bij de trap staat en verzet dan de tijd van het meisje zó dat het schoolbord net achter de pilaar staat op de plaats waar de bal terecht zal komen.
Verzet de tijd van de jongen en hij schiet de bal tegen het schoolbord. Dat wankelt maar valt niet om.
Ga naar het meisje en verzet de tijd helemaal naar voren. Ze duwt tegen het bord en dat valt om.

Loop naar rechts. De klokkenmaker wordt gestopt door het bord dat op de grond ligt.
Spring met de spatiebalk over het bord heen en loop naar het raam.
Bekijk het voorwerp dat er ligt en de klokkenmaker heeft een 2e stukje tandwiel gevonden.

Ga naar buiten en rechts het andere gebouw in.
Door de tijd van de vrouw bij de deur te manipuleren doet ze de deur open of dicht.
Laat de deur open.

Ga naar rechts en tussen de boekenkasten naar boven.
Zet de tijd vooruit bij de man met de ladder. Hij valt over de benen van de lezende jongen.
Zet de tijd van de lezende jongen vooruit. Hij staat op en vraagt of het wel goed gaat met de gevallen man.

Ga naar rechts waar tralies zijn en iemand bij een hanglamp.
Zet diens tijd vooruit. Hij wil dat iemand het licht uit doet.
Draai de tijd van de gevallen man terug zodat hij op zijn oorspronkelijke plaats staat en zet de tijd meteen vooruit. Hij kan nu niet over de benen van de jongen struikelen. Hij zet de ladder neer, gaat de ladder op en doet het licht uit.

Laat de klokkenmaker de ladder beklimmen, ga iets naar rechts en druk op a (switch).
Bekijk het stukje tandwiel achteraan, achter de lamp. Hij kan er niet bij komen.

Ga de ladder af en zet de tijd van de man bij het traliewerk vooruit om te zien wat er gebeurt: De kroonluchter valt naar de onderste verdieping, maar dat is niet de bedoeling. Je kunt dan niet bij het tandwieltje komen.
NB: als je de lamp niet helemaal naar beneden laat gaan, maar zorgt dat hij schuin hangt, kun je de lamp gebruiken om naar boven te gaan.

Doe dat als volgt:
Draai boven de tijd van de man bij de tralies en de lamp terug als je de lamp hebt laten vallen.
Zet zijn tijd vooruit tot de lamp niet valt, maar schuin hangt. De linkerkant van de lamp hangt dan tegen het plafond aan.

Ga naar links de deur door.
Ga naar rechts en spring op de balie.
Loop naar de rechterkant van de lamp en spring daar op de tafel.
NB: als de lamp te laag hangt, kun je niet helemaal naar rechts lopen omdat de lamp je dan tegenhoudt. Ga in dat geval weer naar de man bij de tralies toe om zijn tijd zó te verzetten dat de lamp goed hangt.

Ga de deur door naar beneden.
Spring op de tafel, loop onder de lamp door en spring daar op de tafel.
Spring op de lamp en loop naar boven.

Spring bijna aan het eind van de lamp een stukje naar links om op de vloer terecht te komen. De klokkenmaker staat net naast de tralies.

Manipuleer de tijd van de man bij de tralies door de tijd terug te zetten tot hij staat en de lamp recht hangt.
Loop nu van links naar rechts onder de lamp door. Daar staat een andere man. Boven zijn hoofd, op de verdieping daarboven, zie je het stukje tandwiel dat je moet pakken.

Verzet de tijd van de rechter man zodat hij staat en de lamp niet vasthoudt.
De linker man mag de lamp ook niet aanraken, verzet eventueel de tijd zo dat hij de lamp niet vasthoudt.


Ga dan weer naar de rechter man toe en verzet de tijd tot ongeveer een derde van de tijdcirkel, tot de man met zijn armen omhoog de lamp vasthoudt. Zijn hand is dan gesloten.
Verzet de tijd van de man links, zodat ook hij de lamp vast heeft.
Het is de bedoeling dat de lamp schuin komt te hangen met de linkerkant het laagst.
Zet de tijd van de man links vooruit zodat de lamp schuin hangt met de linkerkant het laagst.

Spring nu op de lamp en loop naar rechts toe.
Spring naar boven, pak het 3e stukje tandwiel en ga via de lamp naar beneden.

Je moet nu naar de onderste verdieping zien te komen.
Ga terug naar de mannen met de lamp.
Zet de tijd van de linker man achteruit tot de lamp weer recht hangt en hij zijn handen aan de lamp heeft.
Loop naar de rechter man toe en zorg ervoor dat hij er precies zo bij staat als de andere man. Verzet zijn tijd, achteruit, tot hij de lamp los laat.
Ga naar de linker man toe. Zet zijn tijd vooruit. Hij trekt aan de lamp en die zakt met de linkerkant hoger dan de rechter kant.

Loop een stukje over de lamp van links naar rechts, keer dan om en spring aan de linker kant van de lamp naar beneden.

Spring op de balie en ga de deur bij de trap door.
Ga de ladder op en ga links het raam door.
Op het terras zie je een uitgang. Neem die uitgang en de klokkenmaker staat op een steiger in een stadje.


Het stadje
Rechts zie je in een bloembak een stukje tandwiel.
Zet de tijd van de man met de ladder helemaal vooruit en ga met behulp van die ladder naar beneden.

Je ziet drie spelende kinderen. Een staat er bij een bord. Het kind rechts bestuurt een vliegtuigje en het kind links een autootje.
Het is de bedoeling dat het bord schuin komt te staan en het speelgoedautootje daarover heen rijdt. Het autootje moet dan botsen met het speelgoedvliegtuigje in de lucht, dat tegen het tandrad aanvliegt. Het tandrad valt dan naar beneden.

Doe dit als volgt:
Zet de tijd van het kind bij het bord helemaal vooruit.
Het vraagt aan het kind met het autootje of het autootje sneller kan.
Zet de tijd van het kind met het autootje helemaal vooruit en zijn autootje gaat rijden. Het kind zegt dat het autootje sneller is dan het vliegtuigje.

Verzet de tijd van het eerste jongetje zó dat hij naast en achter het bord staat.
Hij vraagt om een race tussen het autootje en het vliegtuigje.
Zet dan de tijd vooruit van het kind met het vliegtuigje. Het vliegtuigje botst tegen het bord aan dat schuin komt te staan.

Zet dan de tijd van het jongetje met vliegtuigje terug tot het vliegtuigje boven het bord hangt, rechts van de steiger.
Zet de tijd van de jongen bij het bord vooruit totdat het bord met zijn linker kant een stukje onder het stuur van de brommer staat.
NB: De linker kant van het bord ligt precies onder het punt waar het handvat van de brommer overgaat in het metaal van het stuur.

Ga naar de jongen met het autootje toe en zet zijn tijd achteruit.
Het autootje moet vlakbij de jongen en het bord komen te staan, niet rechts van het bord.
Zet dan de tijd vooruit zodat het autootje over het bord omhoog rijdt.
Stop de tijd als het autootje bovenaan het bord staat.

Zet de tijd van de jongen met het vliegtuigje vooruit, totdat het vliegtuigje een rondje om het tandrad vliegt en bij het afdak van het café hangt, precies tussen de twee gesloten deuren ervan.

Zet dan de tijd van de jongen met het autootje vooruit en het autootje botst met het vliegtuigje.
NB: als de botsing niet plaatsvindt, moet je het bord wat schuiner of minder schuin zetten door de tijd van het jongetje bij het bord te verzetten of je moet het vliegtuigje op een iets andere plaats zetten. De linker kant van het bord staat gericht op het punt waar het handvat van de brommer overgaat in het stuur.

Zet dan de tijd van het vliegtuigje vooruit. Het vliegtuigje botst tegen het tandwieltje aan dat van de gevel valt.
Bekijk het en de klokkenmaker heeft het vierde stukje tandwiel te pakken. Je kunt nu andere plekken in het winkelstraatje bezoeken, maar alleen om te zien wat er in het spel te ontdekken is. Je kunt er namelijk geen tandradertjes vinden, dus voor de oplossing is het niet van belang.
Zo kun je bijvoorbeeld bij de steiger naar een hogere verdieping toegaan om terug bij de school te komen.
Of je kunt het cafeetje ingaan waarboven het tandrad lag, daar naar boven gaan, een agent ontmoeten en bij de agent rechts een rommelhok ingaan.
Verder rechts zie je iemand die een opmerking maakt over de afvoerpijpen.
Je kunt de bovenste verdieping van een kledingwinkel in gaan en daar naar de onderste verdieping. De tijd van de klant en de verkoopster daar is te verzetten, maar niets is van belang voor de voortgang van het spel.

Ga dus vanaf de steiger naar rechts.
Verzet eventueel de tijd van de man met het zonnescherm en die van de mannen op de wankele trap.

Ga rechts het scherm uit en je komt bij de man met de hond terecht.
Ga verder naar rechts en je komt bij een dok.


Het dok
Ga de eerste deur door en je ziet een man achter een computer.
Zet zijn tijd vooruit om te zien wat dat bewerkstelligt en zet de tijd achteruit. Hij gebruikt de computer.

Ga naar buiten en ga het laddertje rechts op.
Gebruik de klok met Z. Bovenop een container zie je dat er een tandrad ligt.
Ga de ladder af en verzet de tijd voor de man in de vorkheftruck. Die zet een stapel dozen in een container en rijdt terug naar zijn oorspronkelijke plaats.
Verzet de tijd van de man die bij deze container staat en hij sluit de deur van de container. Hij roept dat de container op het schip geladen moet worden.
Ga de cabine in van de hijskraan en zet de tijd vooruit. De container wordt opgehesen en neergezet.

Ga naar het schip.
Ga de ladder van het schip op.
In de kapiteinshut is niets te doen, zet de tijd van de kapitein vooruit en hij gaat de stuurhut in.
Ga naar beneden.

Zet de tijd vooruit van de man met het steekkarretje vol dozen. Hij zet een stapel dozen in een container en geeft de opdracht aan de man in de cabine de container op te takelen.
Draai de tijd van de man in de cabine helemaal terug. Die container moet plaatsmaken voor de spullen van de kapitein en wordt terug gezet.
Ga naar de man naast die container toe en zet zijn tijd terug. De container staat nu met open deur op de kade.
Ga naar de man in de hijskraan en zet zijn tijd vooruit. De andere container wordt opgehesen en je ziet ladders waarmee je de containers kunt beklimmen.
Ga de hijskraan uit, loop naar rechts en ga de ladder aan de containers op.
Pak rechts, met X, het 5e stukje tandrad op.

Nu moet de open container nog op het dek worden gezet.
Zet de tijd vooruit bij de man bij de open container. Hij geeft het commando de container op te takelen.
Ga naar de man in de cabine.
Zet zijn tijd terug en hij zet de container met de ladder eraan terug.
Zet dan zijn tijd vooruit en de andere container wordt op het dek geplaatst.

Ga naar beneden en bezoek de kapitein in de stuurhut.
Zet zijn tijd vooruit en hij meldt dat hij wil afvaren.

Ga het schip af en loop, helemaal links, het kantoortje in van de man met de computer.
Zet diens tijd vooruit en hij meldt dat het schip kan vertrekken.

Ga terug naar het schip.
Zet de tijd van de man rechts vooruit. Hij zwaait de vlag en het schip vertrekt.
NB: het schip moet de container van de kapitein vervoeren. Zorg dus dat die container op het dek staat. Zet daarvoor de tijden terug, zodat de container met de ladder eraan op de kade staat en de container van de kapitein op het dek gezet wordt.
Ga naar rechts en je komt bij een brugwachter. Op de brug ligt een stukje tandwiel.


Het dok en de brug
Bekijk het hek voor het water met de X en de klokkenmaker zegt dat hij een manier moet vinden de brug te laten zakken.
Verzet de tijd van de brugwachter. Hij laat de brug zakken, als het schip voorbij is.
NB: als het schip niet voorbij vaart, is het niet goed geladen of is er iets vergeten bij het dok. Ga dan terug om een en ander te herstellen.
Ga naar rechts, over de brug en pak het zesde stukje tandwiel met de X.

Ga rechts de klokkentoren in en stap in de klok. Loop naar links en druk op de X.
De klok wordt automatisch gerepareerd. Je had daar 6 stukjes voor nodig.

Ga terug, de klok en de toren uit en druk op de tab. De 6 stukjes zitten niet meer in het horloge, maar in de klok van de toren.
De uitgang rechts kun je niet nemen, de klokkenmaker wil naar Alice toe.
Ga dus links de brug op. Daar is er een verstoring van de tijd.


Alice en de klokkenmaker  

Alice neemt de rol van de klokkenmaker over. Ze staat bij de man die sigaretten wilde kopen bij de kiosk.

Ga het hek door en praat met de gevallen fietser en het meisje.
Loop naar rechts en ga de school in.
Bekijk daar alles en praat met iedereen die je tegenkomt.

Ga de school uit naar het voetbalveld toe en luister naar het gesprek bij de scheidsrechter.
Loop iets naar rechts om alle voetballers bij de scheidsrechter te krijgen.
Praat dan afwisselend met de jongens bij de frisdrankautomaat, maar die hebben de klokkenmaker niet gezien.
Ook de scheidsrechter die naar rechts is gegaan, weet niet waar Alices vader is.

Het gebouw rechts is gesloten, loop dus terug en ga links bij de gevallen fietser de gesprekken beluisteren.
Ga het hek door.
Luister naar het gesprek bij de kiosk en ga links het scherm uit.

Alice is in het stadje.
Zoek verder naar haar vader:
Ga de kledingwinkel in, praat met de verkoopster en ga de winkel weer uit.

Praat met de mannen met de wankele trap, ga het café in en luister daar naar het gesprek.
Ga rechts de trap op en loop naar rechts.
Praat met de man en ga links door de deur. Ook de agent weet niet waar haar vader is.

Ga rechts van de agent het winkeltje van de smid in en ga weer naar buiten toe.
Ga het volgende winkeltje in en praat met de crowdfunder.
Neem de linker deur en je bent in de kledingzaak waar je met de verkoopster rechts kunt praten.
Ga de winkel uit door de glazen deur en loop net zo lang naar rechts tot Alice bij de brug is.
Luister ondertussen naar wat de computerman en de andere mannen op het dok te zeggen hebben.

Loop verder naar rechts en bekijk de brug.
Loop erover heen, praat met het meisje aan de overkant.
Bekijk de klokkentoren en ga naar rechts. Ook Alice wordt hier even gestopt maar kan dan verder naar rechts lopen.
Loop naar rechts en de rol wordt overgenomen door de klokkenmaker die op een nieuwe plek is. Een soort groeve met sluizen.


De mijn, het 1e stukje tandwiel
Bekijk de pot, waarin een stukje tandwiel zit.
Zet de tijd van de man met de pikhouweel vooruit en de klokkenmaker kan met de X een 1e stukje tandrad pakken.

Links is geen doorgang.
Ga de ladder op en zet de tijd van de man daar vooruit.
Zet de tijd van de man beneden achteruit en dan vooruit. Hij zet de pot waarin het tandwielstukje zat in een mandje.

Ga weer de ladder op en zet de tijd van de man vooruit. Hij haalt zijn mandje op en gaat met de pot naar rechts.
Loop ook naar rechts tot je bij de man aan de overkant bent.

Zet zijn tijd vooruit en onderaan de ladder zie je een stuk tandrad.
Zet de tijd van het meisje op hetzelfde platform vooruit. Het apparaat waarmee ze de dam naar boven haalt, hapert.

Loop dus terug naar de man links en zet zijn tijd achteruit.
Ga dan de lange ladder af, rechts van hem.
Pak het 2e stukje tandrad met de X en ga de ladder weer op.

Als je naar rechts wilt, moet je het water omhoog laten komen.
Ga dus naar de man toe en verzet zijn tijd. Het water bij hem stijgt.
Verzet dan de tijd van het meisje, eerst achteruit dan vooruit zodat het waterlevel links van haar daalt en rechts stijgt.
Loop dan naar rechts en de klokkenmaker is in een nieuw stuk mijnstelsel.

Zet de tijd van de man vooruit en hij legt een loopplank neer.
Ga eroverheen en spring aan het einde op het platform.

Zet de tijd van de man die een houten schot draagt vooruit. Hij vraagt de man boven hem het water uit te zetten.
Ga via de ladder naar die man toe. Zet zijn tijd vooruit en het water stopt te stromen. Er komt nu op het platform eronder een doorgang vrij.

Ga naar beneden.
Verzet de tijd van de man met het schot en hij legt het rechts neer, zodat de klokkenmaker verder naar rechts kan lopen.
Doe dat. Je ziet de man het schot vast timmeren.
Spring bij deze man naar beneden of ga, links, de ladder af, waar twee mannen aan het werk zijn.

Zet hun beide tijden vooruit en ga naar rechts. Daar is ook een ladder omhoog.
Ga naar boven en verzet de tijd van de man daar. Hij timmert de andere kant van het schot vast.
Loop naar rechts. De klokkenmaker zegt dat er een stukje ontbreekt en dat hij terug moet.
Ga helemaal terug naar links en Alice neemt de rol over.


Alice
Loop naar rechts. De man daar maakt de poort vrij van troep.
Loop naar rechts en luister naar wat de mensen die ze ziet, te zeggen hebben.
Loop verder naar rechts.

Druk op de X en de klokkenmaker neemt haar rol over.
Loop naar rechts. De zandlopers in het landschap verbeelden het verstrijken van de tijd.
De klokkenmaker heeft spijt over de teleurstellingen die hij Alice heeft bezorgd en zou graag een nieuwe kans hebben een goede vader te zijn. Je ziet hem langzaamaan verouderen en hij ziet eruit als de oude man die hem het vreemde horloge kwam brengen. Aan het eind repareert hij de klok waarin hij loopt.

Ga naar links tot hij bij zijn eigen deur aankomt.
Ga verder naar links en hij ontmoet de jonge versie van zichzelf...................




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.