Haunting at Cliffhouse



Walkthrough vrij vertaald door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cindy Podillo at Mystery Manor/2012
Ontwerper: Cindy Podillo

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



De originele Engelstalige walkthrough is te vinden op www.mysterymanor.net,
de website van Cindy Podillo, die ook het spel maakte.
Het is slechts een lijst van dingen die gedaan moeten worden om verder te komen in het spel, maar meer is ook eigenlijk niet nodig.


Extra informatie
Sla het spel op met F5.
Verlaat het spel met Ctrl Q.
Puzzels kunnen automatisch opgelost worden met de Tab toets.


Scavenger Hunt Lijst
1. Vazen (5) - Bibliotheek/library (groen), 2de verdieping badkamer/bathroom (roze),
   eetkamer/dining room (blauw), Grand Hall linkerkant (geel), historische kamer/history room
   (gebloemd).

2. Masker - Balzaal/ballroom

3. Dagboek - Studeerkamer/study

4. Vuurtoren - Studeerkamer/study

5. Indiaanse pijp - historische kamer/history room

6. Mandje met schelpen - Mandje in de keuken/kitchen, 3 schelpen op het strand (beach) -
   combineren in de inventaris

7. Vissenkom met goudvis - Vissenkom in de badkamer op de 2de verdieping.
   Vul de vissenkom met water in wastafel in de badkamer op de 2de verdieping of in de
   badkuip op de 1ste verdieping of combineer de kom met het visnet en klik dan op de
   vijver.
   Haal de goudvis met het net uit het water van de vijver in de tuin.
   Combineer in de inventaris de goudvis met de vissenkom met water.

8. Steek de Japanse lantaarn aan - Lantaarn in het boothuis/boathouse, kaars in de Grand
   Hall aan de linkerkant, lucifers in de keuken.
   De lucifers kunnen aangestreken worden op het hout boven de lantaarn in het boothuis
   of gecombineerd worden in de inventaris met het schuurpapier dat in de studio/Artist's
   Studio ligt. Of gebruik de brandende lantaarns in het boothuis.


Puzzels en voorwerpen om de puzzels te activeren
 1. Vissen vergelijken op de deur naar het boothuis/boathous - Houten vis uit de
     keuken/kitchen gebruiken.

 2. Piano - Bladmuziek uit de lade van het bureau in de studeerkamer/study gebruiken.

 3. Maskers - Masker op de schoorsteenmantel in de balzaal/ballroom.

 4. Japanse kaarten - Op de piano in de balzaal/ballroom - geef ze aan Lu Ling in de
     tuin/garden.

 5. Tuinpuzzels (4) - Klik op de gekleurde draken op de zuiltjes in de tuin/garden.

 6. Jigsaw puzzel - Puzzeldoosje in Sarah's slaapkamer in de kast, in elkaar puzzelen op
     het schilderij in de historische kamer/history room.

 7. Zoek de verschillen - Schilderij in de studio/artist's studio op de 3de verdieping.

 8. Totem puzzel (2) - Op de totempaal op zolder op de 3de verdieping.

 9. ESP test - Met de dokter in de Grand Hall aan de linkerkant.

10. Lotusbloem - Haal hem met het net uit de vijver in de tuin en geef hem aan de godin.

11. Sleutels voor de kamers van de dokter en de professor - Praat met de zeeheks/seahag
     in het huisje op het strand.
     De sleutels liggen daarna in het kantoor/office.
     Breng de zeeheks/seahag 2 voorwerpen (olie/oil en plattegrond/map).

12. Muziekdoosje - Zolder/attic op de 3de verdieping - Sleutel uit in de kamer van de
     professor gecombineerd met de hint in de ontbijtkamer/breakfast room.


Voorwerpen die nodig zijn om naar de nachttijd te kunnen gaan
1. Bijl uit het boothuis/boathouse

2. Wijnfles uit de keuken/kitchen

3. Schuurpapier uit de studio/artist's studio op de 3de verdieping

4. Lucifers uit de keuken

5. ESP test met de dokter gedaan

6. Lotusbloem aan de Witte Godin in de tuin/garden gegeven

7. Olie en plattegrond aan de zeeheks/seahag in het strandhuisje gegeven

8. Alle puzzels gedaan

9. Scavenger Hunt gedaan


Nachttijd
1. Je bent naar de kapel geroepen - Ga naar buiten, door het bos en ga de kapel in.
   Je wordt opgesloten. Gebruik de bijl op de duer nadat je met de geest sprak.

2. Ga naar de Japanse tuin om de lotusbloemkaarsen (7) te zoeken en aan de witte godin te geven.
   Steek ze aan.


Volgende dag
1. Ga naar het boothuis/boathouse. Los de flessenpuzzel op om de boot te krijgen.

2. Doolhof - Klik op boself Faylin als je hulp nodig hebt om door het doolhof te geraken.




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.