THE SCORPIO RITUAL

Chronicles of Mystery 1

(ook bekend als: TESTAMENT OF SIN)


Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: City Interactive/2008
Ontwerper: Navarre Corp

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro
Parijs, 3 november 2008:    Sylvie's appartement
La Valetta, 4 november 2008:    Oom Olivier's woningIn de stad
Gozo, 4 november 2008:    Opgravingssite
La Valetta, 5 november 2008:    James Anderson
Gozo, 5 november 2008:    Henri Simon
Istanboel, 6 november 2008:    Kunstgalerij
La Valetta, 7 november 2008:    James Anderson
Gozo, 7 november 2008:    Henri Simon
8 november 2008:    BinnenplaatsVaticaanOntsnappen
La Valetta, 9 november 2008:    Kubussen en ringen
Gozo, 9 november 2008:    Ontknoping



Intro 

Op een smal pad in de bergen lopen een aantal Maltezer Hospitaalridders. Ze dragen een grote kist, waarop aan de zijkant een relief van een schorpioen te zien is.
Als een steen op het pad losschiet, dreigt de kist de berg af te rollen. De Ridders kunnen het voorkomen, maar aan de zijkant van kist schuift een pin naar buiten. Vervolgens ontsnapt een dodelijk helderwitte schijnsel uit de kist. Met zijn laatste krachten kan de laatst overlevende Hospitaalridder de pin terugduwen en het schijnsel trekt zich terug in de kist.

Sylvie Leroux wordt wakker uit haar droom, als ze wordt opgebeld door haar oom Olivier. Hij vraagt haar om naar Malta te komen. In de ruďnes op Gozo heeft hij de ingang ontdekt naar een ondergrondse tempel. De ingang was verborgen door de Hospitaalridders. Maar dat was nog niet alles.
Oom Olivier denkt dat de ontdekking kan helpen om Sylvie's theorie te bewijzen.
Syvie besluit meteen de volgende dag naar Malta te gaan.




Parijs, 3 november 2008


Sylvie's appartement  

Kijk rond in de kamer.
Als je op het vraagteken onderaan in de balk klikt, zie je alle actieve punten in de kamer.

Bekijk het bureau van dichtbij. Op het bureau vind je een vliegticket (airline ticket). Uit de lade van het bureau haal je een creditcard, een pasfoto (id picture) en een identiteitsbewijs (id card).

De spullen in je inventaris kun je in close-up bekijken, door te rechtsklikken op het icoon onderaan in de balk.

Je menu om het spel op te slaan of te verlaten, vind je door met je cursor naar de bovenkant van je scherm te gaan.
Rechts bovenaan zie je ook de knop "NOTES". Hier vind je de dialogen, Sylvie's dagboek (journal) en de map documenten.

Loop naar de open haard en bekijk hem van dichtbij. Je kunt de haard natuurlijk niet laten branden als je weg bent. Zet het schuifje boven het rooster naar rechts om de haard uit te maken.
Bekijk de foto's die op de schoorsteenmantel staan. Je ziet een foto van Sylvie met haar ouders en een foto van oom Olivier. Aan die foto hangt een medaillon met een fotootje van Sylvie's oma.

Als je alles bekeken hebt, pak je de koffer (luggage) en klik je op de deur om de woning te verlaten. Sylvie zal vanzelf nog even de bureaulamp uitmaken, voordat ze naar Malta vertrekt.




La Valetta, 4 november 2008


Oom Olivier's woning  

Woonkamer
De volgende dag staat Sylvie in de woonkamer van haar oom's huis in La Valetta, de hoofdstad van Malta. Oom Olivier is echter nergens te vinden en hij heeft ook geen briefje achtergelaten.
In haar inventaris heeft Sylvie nu alleen de pasfoto en een scooter sleutel (scooter key).
De creditcard en de identiteitskaart zitten in NOTES, in de map documenten.

Maak de lade in het bureau open en haal er een foto van oom Olivier (Uncle's photo), een zaklamp (flashlight), een flesje opgedroogde arabische gom (bottle with dried glue) en een balpenvulling (ballpoint cartridge).

Loop naar de achterkant van de kamer. Hier zie je rechts van de boekenkast een laag bijzettafeltje met een lamp staan. Bekijk het tafeltje van dichtbij.
Op het tafeltje ligt oom's pijp en een klein doosje. Maak het doosje open en je vindt een paar Maltezer munten (Maltese coins).
Verlaat de close-up.

Kijk nu naar de houten panelen links van de deur. Een van de panelen kun je van dichtbij bekijken. Sylvie herinnert zich dat er een geheim kastje achter dit paneel zit. Klik op de spleet (crack) links. Jammer genoeg kun je het kastje niet zomaar open maken, het deurtje zit vast.


Verlaat de kamer door de deur en je komt in de gang.
Kijk naar de nis (recess) in de linker muur. Hier staat een vaas. Sylvie ziet dat het patroon op de vaas niet goed op elkaar aansluit.

Je kunt onderdelen van de vaas draaien.
Begin met het kruis bovenaan, dat achterstevoren staat. Draai dan de rest van de onderdelen, tot je alle tekst kunt lezen.
Als je het correct deed, hoor je een klik en zegt Sylvie dat het paneeldeurtje open is.

Ga terug naar de woonkamer en bekijk het paneel van dichtbij.
Het deurtje zit niet meer op slot, maar je kunt het niet openen trekken, omdat de greep verdwenen is.
Haal uit je inventaris de balpenvulling en gebruik hem in de spleet aan de linkerkant van het paneel. De vulling buigt krom, maar het deurtje gaat niet open.
Haal uit je inventaris de scootersleutel. Ook de sleutel buigt krom, maar ditmaal gaat het deurtje wél open.


Boek van Hospitaalridder
Pak het oude boek uit het kastje en lees de geschiedenis van de Hospitaalridders.
Blader door het boek met de pijltjes aan de rechter en linker kant.

Op 19 mei 1565 arriveert de vloot van Suleiman the Magnificent voor de kust van Malta.

40 Jaar eerder, vochten de Hospitaalridders zo dapper op Rhodos, dat Suleiman hen, nadat hij hen verslagen had, toestond om met volle bewapening en hun gewonden te vertrekken.
7 Jaar later kregen de Hospitaalridders het eiland Malta en Gozo van paus Charles V, die in ruil slechts eenmaal per jaar een Maltezer valk vroeg.

Op 8 september 1565 blazen Suleiman's mannen de aftocht en verlaten ze Malta. Ditmaal is het de Hospitaalridders wel gelukt om het eiland te behouden.

Rond 1095 werd door broeder Gerard in Jerusalem een ziekenhuis gesticht, bedoeld om gewonde pelgrims te helpen. Ook de gewonden van de Kruistochten werden hier opgevangen.
In 1099 werd Jerusalem veroverd. De paus verleende Broeder Gerard en zijn medebroeders toen een aparte status. Zij werden de Orde van de Hospitaalridders. In 1291 vochten de Hospitaalridders zij aan zij met de Kruisridders in Jerusalem.
Hun Grootmeester Jean Villius werd zwaar gewond geévacueerd naar Cyprus en van daaruit naar Rhodos, waar de Hospitaalridders vervolgens door Suleiman verdreven werden.

De rest van het boek is geschreven in een onbekende taal met vreemde symbolen.
Sluit het boek bij het sterretje rechts boven.
Sylvie krijgt een soort visioen.
Ze zegt dat de beelden in dit visioen precies leken op de droom die ze eerder had.


Brief van oom Olivier
Pak uit het kastje de brief van oom Olivier (uncle's letter).
Rechtsklik in je inventaris op de brief. Klik dan op de close-up van de brief en je kun hem lezen.

Het zijn eigenlijk twee brieven. De eerste brief is gericht aan James.
Oom Olivier schrijft dat de cijfers die de Hospitaalridders hem wel interssant lijken. Hij heeft het gevoel dat er meer achter zit. Hij heeft de hulp van James nodig en wil James bezoeken.
Oom Olivier heeft de indruk dat iemand hem volgt. Hij vraagt James of die op zijn nicht wil letten en haar wil helpen met haar werk, mocht hem iets overkomen.

De tweede brief is gericht aan Sylvie.
Hij schrijft dat hij in de ruďnes van Goro het symbool van de Hospitaalridders zag en zo de ingang naar de ondergrondse tempel vond.
In de schitterend bewaard gebleven tempel ontdekte hij vervolgens een geheime kamer. In de geheime kamer zag hij op het onderste deel van een sokkel en op een tablet onbekende schrifttekens. Ooom Olivier schakelde toen zijn vriend James Patterson in, die linguďst is.
James vertaalde een deel van de tekst en meldde dat er sprake was van een onaardse kracht, die in Cycli herboren zou worden.

Oom Olivier schrijft dat hij problemen kreeg met de overheid over vergunnigen en niet ingevulde formulieren. Eerst dacht hij nog dat een jaloerse collega hierachter zat, die de ontdekking voor zichzelf wilde. Maar later besefte hij dat er meer aan de hand was. Zijn ontdekking werd in de doofpot gestopt en Olivier kreeg geen toestemming meer om de tempel te bezoeken. Het hele gebied werd tot verboden terrein verklaard.

Oom Olivier laat het niet hierbij zitten. Hij is van plan naar Gozo te gaan en alles te onderzoeken, nu hij zo dicht bij een oplossing zit.

Sluit de brief en Sylvie zegt dat ze James Patterson wil bezoeken.


Slaapkamer
Doorzoek eerst nog even de rest van het huis, op zoek naar sporen van Sylvie's oom.
Loop door de deur de gang op en ga dan de trap op naar de slaapkamer.
Hij ziet eruit alsof oom Olivier er zo-even nog was.

Op het nachtkastje vind je een kaartje met slaaptabletten (sleeping). Oom Olivier moet de laatste tijd behoorlijk onder druk gestaan hebben.

Aan het voeteneinde van het bed staat een schrijftafel. Bekijk de foto die erop staat. Het is een foto van Sylvie als klein kind, met haar ouders en oom Olivier. Sylvie zou haar ouders graag om raad vragen, maar die lopen nu ergens in de rimboe rond.

Bekijk de ochtendjas die over het kamerscherm hangt. Sylvie zegt dat haar oom nooit zonder die ochtendjas op reis zou gaan. Ze veronderstelt dat hij ergens dichtbij in de stad is.
Verlaat de slaapkamer.

Loop door de gang naar de dubbele voordeur.
Op de rechterhelft hangt een brievenbus. Maak hem open. Er is geen post.




In de stad  

Voor oom Olivier's woning
Klik op de linkerhelft van de voordeur om het huis te verlaten.
Als Sylvie op straat staat, wordt ze meteen aangesproken door een man die zegt haar te kennen uit verhalen. Hij weet van een voorval waarbij Sylvie en twee andere kinderen een boot "leenden".

Spreek de man nogmaals aan en vraag of hij nu eindelijk wil vertellen wie hij is.
De man heet Granc en is inspecteur van politie. Hij zegt dat professor Olivier Leroux sinds twee dagen vermist is. Hij is ervan overtuigd dat de professor een aantal stenen tabletten gestolen heeft van de opgravingssite.
Een zekere Henri Simon is nu hoofd van het opgravingsteam op Gozo en volgens Granc heeft de professor uit kwaadheid en omdat hij privé onderzoek wilde doen, de tabletten gestolen.
Granc zegt dat hij hij het huis van de professor in de gaten houdt en hij wil eigenlijk ook wel graag binnen een kijkje nemen. Sylvie zegt dat dit niet nodig is en dat haar oom niets gestolen heeft.

Voor de deur van oom Olivier's woning staat de scooter van Sylvie. Ze kan er niet op wegrijden, omdat de scootersleutel verbogen is.

Links onderaan op straat, bij het putdeksel, zie je een stuk ijzerdraad (wire) liggen. Neem het mee en loop verder naar beneden, naar het grote plein (plaza).
Zoals je op het straatnaambordje zag, dat rechts op de muur bevestigd is, heet dit plein het Pjazza Skola (schoolplein).


Pjazza Skola - Stefano Kawlata
Links van de straat waar Sylvie uit komt, zie je een man voor de "Corner Workshop" staan. Sylvie kent hem nog van vroeger. Spreek Stefano Kawlata aan. Ook hij heeft nog herinneringen aan de streken van de jonge Sylvie.

Stefano heeft oom Olivier al twee dagen niet meer gezien, nasdat de professor 's avonds nogal opgewonden wegreed in zijn auto. Hij denkt de Olivier op de opgravingssite is. Zijn vrouw wil eventueel wel een oogje in het zeil houden in de woning van de professor.
Stefano kent geen James Patterson. Wel heeft hij de afgelopen tijd een paar maal een jonge man gezien bij het huis van Sylvie's oom. Stefano is bereid de scootersleutel recht te buigen. Intussen mag Sylvie dan even een boodschap overbrengen aan zijn broer in de haven: "this evening - no". Sylvie gaat accoord.

Voor de kratjes op tafel ligt een dradkniptang (pliers). Sylvie vraagt of ze hem mag lenen. Stefano heeft geen bezwaar, als ze hem maar netjes na gebruik terug legt. Je kunt de tang inderdaad oprapen, maar niet meenemen.
Neem afscheid.


Oude man op bankje
Midden op het plein zie je een standbeeld van een Hospitaalridder en een bankje waar een man op zit. Spreek hem aan.
Ook deze man heeft een anecdote over Sylvie, die een nacht doorbracht in de kerk, waarvan het verhaal ging, dat de Hospitaalridders 's nachts opstonden uit hun graf. Hij vertelt nog iets over de kerk en de Ridders.
De oude man kent professor Leroux, maar heeft hem ook al twee dagen niet meer gezien.
Hij zegt dat hij eens zal informeren. Als Sylvie dan later terugkomt, heeft hij misschien nieuws voor haar.
James Patterson kent hij niet. Neem afscheid.


Binnenplaats
Aan de rechterkant van het plein zie je de deuren van de school, waarnaar het plein genoemd is. Links van het schoolgebouw is een smal steegje (backstreet).
Loop erdoor en achteraan naar links en je komt uit op een binnenplaats.

Loop verder door de boogdoorgang aan de achterkant en je arriveert bij de haven.


Haven - Tore Kawlata
Praat met de man die bij de pier zit. Het is Tore Kawlata, de broer van Stefano. Hij is een gepensioneerd visser, die nu boten verhuurt aan de toeristen. Zijn papegaai, die je rechts van de pier zit, maakt voortdurend opmerkingen en Tore Kawlata dreigt soep van hem te maken. Geef Tore de boodschap van zijn broer door: "this evening - no".

Tore heeft geen idee wie James Patterson is, maar de papagaai loopt te schreeuwen alsof hij weet waar Patterson woont.
Praat met de papagaai. Hij vraagt steeds om vis. Misschien moet je die maar als eerste gaan zoeken. Er drijft een vis in het water, maar die kun je zo niet pakken.
Sylvie mag niet de pier op, tenzij ze ervoor betaalt.


Binnenplaats
Loop terug naar de binnenplaats. Je kunt Sylvie laten rennen door te dubbelklikken.
Kijk rond op de binnenplaats. Aan de linkerkant, links van het groene hekje staat een kapot schepnet (leaky leadle). Neem het schepnet mee, misschien kun je het repareren.

Rechts vooraan ligt een oude krant (newspaper) op de grond. Neem die ook mee en loop terug naar het grote plein.


Pjazza Skola
Loop naar het standbeeld in het perkje.
De oude man zit niet meer op de bank. Hij heeft zijn wandelstok (cane) onder de bank laten liggen. Raap hem op en vis de metalen gieter (watering can) uit het bloemperkje.
Leg de wandelstok dan weer onder het bankje terug.
N.B: Je kunt de gieter ook met het kapotte schepnet uit het perkje opvissen.

Bekijk de gieter in je inventaris van dichtbij (rechtsklik).
Klik erop om de kop met gaatjes (rose) van de gieter af te halen.
Die is geschikt om het schepnet mee te repareren.

Loop naar de Corner Workshop.
Pak de draadkniptang (pliers) die op tafel voor de kistjes ligt.
Combineer in je inventaris de draadkniptang met het stuk ijzerdraad (klik met de een op de ander). Nu heb je een aantal stukjes ijzerdraad (cut wires).
Combineer dan de stukjes ijzerdraad met de kop van de gieter.
Combineer tenslotte de kop van de gieter met ijzerdraad (rose with wires) met het kapotte schepnet om een gerepareerd schepnet (repaired ladle) te krijgen.


Haven - papegaai
Loop terug naar de haven.
Gebruik je gerepareerde schepnet om de drijvende vis uit het water te vissen
Geef dan de dode makreel (maquerel) aan de papegaai. Hij wil die rottende vis niet hebben.
Sylvie daagt de papegaai uit en deze geeft vervolgens het adres van James Anderson: Pjazza Skola 5-R.

Combineer in je inventaris de rotte vis met de krant (fish with newspaper) en loop daarna terug naar de binnenplaats.


Binnenplaats.
Zet het gerepareerde schepnet terug op de plek waar je het net vond, links van het hekje.
Loop verder naar het grote plein.


Pjazza Skola 5-R
Op de Pjazza Skola aangekomen, zoek je naar huisnummer 5-R.
Je kunt eerst naar het straatnaambordje lopen en van daaruit naar rechts gaan.
Je kunt ook meteen klikken op de ingang van het appartementencomplex (tenement building) links van het steegje.

Bekijk het belfront (entry phone) in het portiek en duw op 5-R, de tweede bel van boven. Niemand doet open.
Sylvie besluit later terug te komen en intussen maar de opgravingssite op Gozo te bezoeken.


Scooter
Loop naar de Corner Workshop.
Spreek Stefano Kawlata. Hij heeft intussen de scootersleutel rechtgebogen en geeft hem terug aan Sylvie.

Loop naar de scooter die voor de deur van oom Olivier's woning staat en klik erop, om hem van dichtbij te bekijken.
Stop de sleutel in het contactslot en klik daarna op de sleutel om de scooter te starten.




Gozo, 4 november 2008


Opgravingssite  

Parkeerplaats en caravan
Het is avond als Sylvie op de parkeerplaats bij de opgravingssite aankomt.
Naast haar staat een politieauto geparkeerd.
Ze besluit niet bekend te maken wie ze werkelijk is.

Aan de overkant van de weg (onderkant beeldscherm), zie je een wit kaartje liggen. Raap het op. Het is een perskaartje (press ID), waarschijnlijk door een journalist verloren. Dat komt goed uit.

Loop naar links, waar je een archeoloog voor een caravan ziet zitten. Spreek hem aan.
Hij vindt het niet goed dat Sylvie doorloopt naar tempel. Hij zegt dat een groepje jongeren de boel verstoorde en dat daarom de politie de zaak afgesloten houdt voor publiek.
Sylvie laat haar perskaart zien, maar de man zegt dat er geen foto op zit en dat hij dus niet kan weten of het Sylvie's kaart is.
Sylvie zegt dat de foto eraf gevallen is, maar de man blijft bij zijn standpunt. Sylvie mag niet doorlopen.

Ga terug naar de parkeerplaats.
Rechts onderaan zie je een flinke cactusstruik. Pluk een cactusblad (cactus leaf). Sylvie zegt dat cactussap een prima plakmiddel is.
Rechtsklik in je inventaris op het potje opgedroogde gom. Klik in de close-up op de dop om het flesje te openen.
Combineer het cactusblad met het geopende potje en je krijgt een flesje lijm (glue).
Combineer het flesje lijm met de pasfoto van Sylvie, of met de perskaart.
Combineer tenslotte de foto met lijm met de perskaart en je hebt een perfecte valse perskaart (fake ID).

Ga terug naar de caravan en spreek de archeoloog weer aan.
Nu Sylvie een perskaart met foto kan laten zien, mag ze doorlopen naar de opgravingsplek.


Tempelruďnes
Loop vanaf de caravan naar links en ga verder over het pad en onder de boogdoorgang door.

In een bovenaanzicht zie nu het tempelplein met de ruďnes van de tempel.
Loop naar de grote opening, die de ingang is naar de ondergrondse ruimtes (entrance underground) die oom Olivier ontdekte. Sylvie merkt op dat boven de ingang een Maltezer kruis gegraveerd is, precies zoals haar oom zei.

De politieagente, die links van de ingang staat, roept Sylvie terug. Niemand mag naar binnen. Er is een diefstal geweest. Ze weet niks van die jongeren, waar de man bij de caravan over sprak. Volgens haar heeft Henri Simon, de man bij de caravan, zélf de stenen gestolen en liegt hij over de inbrekers.
De agente is moe en heeft behoefte aan koffie. Als Sylvie haar koffie brengt, mag ze in de tempel rondkijken. Maar niet langer dan het duurt om de koffie op te drinken.
Loop de trap op om de tempelruďne te verlaten.


Caravan
Ga terug naar de caravan. Henri Simon is nergens meer te zien.
Achteraan bij de caravan zie je een aantal kratjes en dergelijke (cases) staan. Snuffel ertussen en Sylvie vindt een jerrycan benzine (petrol can).

Probeer de deur van de caravan. Hij is afgesloten.
Haal de balpenvulling uit je inventaris. Als je de vulling nog niet krom gebogen hebt in het paneel in oom Olivier's huis, dan buig je hem nu krom in het rooster van het caravantrapje.
Gebruik dan de gebogen vulling om het slot van de deur open te peuteren.

In de caravan zie je naast de deur een doos staan. In de doos vind je een plamuurmes (spatula) en op een kleiner doosje ligt een borstel (brush). Onmisbare werktuigen voor een archeoloog, dus steel ze.

Kijk naar het bureau. Het is te donker om iets te zien.
Hang je zaklamp aan het haakje dat aan de onderste boekenplank zit. Nu is er voldoende licht.
Bekijk het bureau van dichtbij.
Links, tussen het bureau en het ladekastje, kun je een metaaldetector wegpakken.

Maak de lade open en je vindt foto's van 4 stenen voorwerpen en foto's van een stenen tablet. Bekijk de foto's in je inventaris.
De stenen voorwerpen hebben de vorm van een kubus. Op een zijde staat het relief van een symbool. Dit zijn de voorwerpen waar oom Olivier over sprak. De stenen tablet is volgeschreven met dezelfde schrifttekens die Sylvie ook in het boek van de Hospitaalridders zag.

Half verscholen achter de laptop zie je een thermoskan met koffie (coffee thermos). Steel hem.
Zet dan de laptop aan bij de witte knopjes boven de toetsen. Er verschijnt een foto van een ruimte met 4 zuilen, waar blauwgloeiende symbolen op staan. Hier wil Sylvie wel een afdruk van hebben.
Klik op het print-icoon rechts onderaan op het scherm van de laptop.
Verlaat dan de close-up van het bureau.
Rechts van de laptop spuugt de printer de afdruk uit. Neem de afdruk (printout) mee en verlaat de caravan. Sylvie zal uit zichzelf de zaklamp (flashlight) meenemen.


Tempelruďnes
Ga terug naar de agente bij de ingang van de ondergrondse ruimtes.
Rechtsklik in je inventaris op de thermoskan koffie. Klik op de dop om hem eraf te schroeven.
Pak dan de slaaptabletten van oom Olivier en gooi die in de thermoskan.
Geef daarna de slaapdrank (sleeping mixture) aan de agente.

Loop nu naar de ingang van de ondergrondse ruimte. Het is te donker. Er liggen kabels op de grond. Sylvie zegt dat ze de generator moet aanzetten, om licht te krijgen. Ga naar buiten.

Rechts van de ingang staat de generator. Bekijk hem van dichtbij.
In het midden zie je de zilverkleurige benzinetank. Klik op de rode dop om hem te openen. Haal dan je jerrycan uit de inventaris en vul de tank met benzine.
Duw op de knop (switch) aan de rechterkant van de generator. Niet alle lampjes branden groen. Sylvie zegt dat de generator alleen werkt als hij goed gekoeld is.
Aan de linkerkant zie je een zwarte platte radiator met een ventilator. De generator heeft waterkoeling! Verlaat de close-up.


Loop de trap op naar de bovenkant van de ruďnes.
Hier zie je rechts, bij een boom, een groot rotsblok. Bekijk het van dichtbij. Het blijkt een kleine bron (spring) te zijn.
Haal je gieter tevoorschijn en vul de gieter met bronwater.

Loop terug naar de generator.
Open de dop van de zwarte radiator en giet het water erin. Maak de dop dicht.
Duw dan weer op de knop aan de rechterkant. Ditmaal branden alle lampjes groen en draait de ventilator.


Ondergrondse tempelruimte
Ga de verlichte ingang naar de ondergrondse tempelruimte in.
Loop naar het grote ronde verlichte reliëf in het midden van de ruimte. Dit is de plek waar Sylvie de computerafdruk van heeft. In het midden zie je het reliëf van een schorpioen. De cirkel is omgeven door 4 stenen zuiltjes.
Bekijk de zuiltjes van dichtbij. Bovenin zit een vierkant gat, waarin je een afbeelding van een sylbool ziet. Dit is de plek waar de kubusvormige voorwerpen geplaatst moeten worden!

Loop naar de grote stenen deurplaat (portal) in de achterste wand, vol kleine gaten. Klik op de plaat. Sylvie krijgt een visioen waarin een Hospitaalridder met een hamer bezig is bij een kist.

Verlaat de ondergrondse ruimte. Als Sylvie bij de trap is, ziet ze bij de steen deurplaat een schaduw. Ze denkt dat de persoon geen goede bedoelingen heeft en wil snel weg.


Opgraving tempelplein
Als Sylvie midden op het tempelplein staat en je hebt het bovenaanzicht, zie je rechtsonder een verse opgravingsplek (fresh site) met omgevallen zuilen. Loop er naar toe en bekijk het van dichtbij.

Haal je metaaldetector tevoorschijn en schuif ermee over de omgewoelde grond. Als de metaaldetector sneller begint te piepen, heb je iets gevonden!

Pak je plamuurmes en schuif de grond opzij.
Pak dan de borstel en veeg de restjes grond weg.
Nu zie je een metalen ring liggen. Raap de ring op en bekijk hem in je inventaris. Het is een zegelring van een Hospitaalridder (signet ring) uit de 16de eeuw! Een schitterende vondst.

Verlaat het tempelplein en ga terug naar de scooter.
Bekijk de scooter van dichtbij, stop de sleutel in het contact, draai hem om en Sylvie rijdt terug naar La Valletta.




La Valetta, 5 november 2008


James Anderson  

Na je bezoekje aan de opgravingssite is Sylvie weer terug in de slaapkamer van oom Olivier.
Verlaat het huis en ga naar het plein.
Praat met Stefano Kawlata van de Corner Workshop. Hij heeft geruchten gehoord, verspreid door de politie, dat oom Olivier iets gestolen heeft in Gozo en daarom vervangen werd bij de opgravingen.
Sylvie vraagt hem of hij verder wil luisteren naar geruchten en ze aan haar wil doorgeven.

Ga naar het appartement waar James Anderson woont. Duw op bel 5-R.
James is thuis en Sylvie mag binnenkomen.
Praat met hem. James vertelt dat hij uit Ierland komt en dat zijn ouders overleden zijn bij een bomaanslag. Een priester heeft ervoor gezorgd dat James niet bij de IRA terecht kwam en linguist werd.

James vertelt ook dat hij oom Olivier al een paar dagen niet gezien heeft. Hij heeft Olivier's hulp nodig bij de vertaling van de tekst op het tablet.
Sylvie geeft James de foto's van de kubussen en het tablet en ze biedt aan het boek te halen, dat haar oom in het paneelkastje bewaarde.
Verlaat het appartement van James.

Ga naar het huis van oom Olivier.
Ga naar de woonkamer en maak het kastje in het paneel open. Haal het oude boek (old volume) eruit. Sylvie krijgt prompt weer een visioen van Hospitaalridders die een kist dragen. Verlaat daarna het huis weer.

Ga terug naar het appartement van James en geef hem het boek. Hij is er blij mee.
Hij vertelt dat de Hospitaalridders misschien een voorwerp van grote macht in hun bezit hadden.
Sylvie zegt dat haar oom ook al zoiets beweerde en dat het te maken kon hebben met haar theorie. Ze zegt dat zij een boek schrijft over de mogelijkheid dat de bijbelse steden Sodom en Gomorra inderdaad verwoest zijn door een grote kracht. Ze neemt de verhalen in de bijvbel letterlijk en wil op zoek gaan naar die steden.

James vermoedt dat de dieven van de voorwerpen ook Olivier meegenomen hebben, omdat hij hen kan helpen met het vertalen.
James adviseert haar om open kaart te spelen met Simon, de archeoloog die nu de leiding heeft op de opgravingssite. Hij heeft met Olivier samengewerkt en weet wellicht iets meer over zijn verdwijning.
Sylvie gaat accoord. Verlaat het appartement.

Loop naar de straat, stap op je scooter en rijd naar Gozo.




Gozo, 5 november 2008


Henri Simon  

Op de opgravingssite aangekomen zie je Henry Simon niet bij zijn caravan.
Loop verder naar de ruďnes. Hier tref je een Amerikaanse toeriste, waarmee je een praatje kunt maken over de mooie auto die je op de parkeerplaats zag. Als je haar vraagt naar haar beroep, zegt ze dat ze in "het onderzoekswerk" zit.
N.B.: De vrouw lijkt héél erg op Nicole Bonnet, de FBI agente uit "Art of Murder", eveneens een spel van City Interactive
Loop verder door de boogdoorgang naar het tempelplein. Hier zie je Henri Simon op zijn hurken bij de plek zitten, waar je de ring vond.
Loop maar hem toe en spreek hem aan. Sylvie beschuldigt hem ervan iets te maken te hebben met de verdwijning van haar oom en zegt dat hij gelogen heeft over de overval.
Simon legt uit dat hij wel degelijk overvallen is door vier gemaskerde mannen die hem neersloegen en met de stenen voorwerpen ervandoor gingen. Hij zegt ook dat hij door de regering gevraagd is, om de plaats van haar oom in te nemen bij de opgravingen en dat hij daar niet op uit was.
Hij denkt niet dat het kunstdieven waren, omdat de voorwerpen in kunstkringen niet zo waardevol waren. Ze zijn alleen voor archeologen van belang. Hij hoopt min of meer dat de dieven ook Sylvie's oom meegenomen hebben, omdat hij de dieven kan helpen bij de vertalingen en daarom ongedeerd en veilig is.
Sylvie heeft het gevoel dat ze Simon kan vertrouwen en is blij dat ze eerlijk tegen hem was.

Dan wordt Sylvie opgebeld door James.
James zegt dat hij geruchten gehoord heeft over het opduiken van de stenen voorwerpen in een kunstgalerij in Istanboel. De verbinding is slecht en Sylvie vraagt hem een paar maal naar het adres. Ze herhaalt hardop wat James zegt: Galatesaray 23 in Istanboel. De galerij wordt gerund door ene Faina Flatow.

Loop terug naar de scooter, start hem en vertrek naar Istanboel.




Istanboel, 6 november 2008


Kunstgalerij  

Aangekomen in Istanboel, staat Sylvie bij een riksja. De riksja bestuurder zit op zijn hurken ernaast en probeert een kapotte ketting te repareren.
Spreek de man aan. Sylvie laat de foto van oom Oliver zien, maar de man herinnert zich niet hem ooit gezien te hebben.

Galerij
Loop naar rechts en je ziet de etalage van de kunstgalerij van Faina Flatow.
Loop verder naar rechts, waar de ingang is en ga de galerij in.

Praat met Faina Flatow, die achteraan in de zaak staat. Sylvie hangt een warrig verhaal op over haar oom die veel antiquiteiten heeft en die wil verkopen. Tegelijk suggereert ze vaag, dat iemand haar oom kan hebben ontvoerd. Tenslotte laat Sylvie de ring van de Hospitaalridder zien.
Faina wil hem wel laten taxeren of zonder taxatie kopen voor een klein bedrag, maar daar gaat Sylvie niet op in.

Achter Faina is een kleine opslagruimte. Daar zou Sylvie graag eens rondneuzen. Misschien kan ze via de achterkant naar binnen.
Neem afscheid en verlaat de galerij.


Op straat
Aan de overkant van de straat staat een winkelier voor zijn tabakszaak. Praat met hem. Hij kan zich niet herinneren dat hij iemand in de galerij heeft gezien die op oom Olivier leek.

Loop de zijstraat in. Je komt niet verder dan een dure cabriolet, die hier op een helling naast de galerij geparkeerd staat.

Loop terug richting riksja. Ga onder de boogdoorgang, langs de geparkeerde bestelauto, een binnenplaats op.
Hier zie je een bewaker voor de achteringang van de galerij staan. Hij wil Sylvie niet doorlaten.
Rechts van de kratjes ligt een kachelpook (poker) op de grond. Raap hem op.
Kijk dan in het omgevallen metalen vuilnisvat bij het hekwerk. Je ziet er een roodwitte rubberen bal in liggen. Haal de bal met behulp van de kachelpook uit het vuilnisvat en loop terug naar de straat.

Ga terug naar de dure cabriolet op de hoek van de straat.
Syvie wil met de auto voor afleiding zorgen, maar wel zo dat niemand haar verdenkt.
Plaats de rubberen bal bij het voorwiel van de auto.
Kijk in de auto. Je kunt de versnellingspook niet vastpakken, de kat verhindert het.
Haal de krant met de rotte vis uit je inventaris en plaats hem in de auto naast de kat. Die snuffelt eraan en rent snel weg.
Nu kun je de vernellingspook naar voren duwen.
Prik daarna met de kachelpook de rubberen bal lek en kijk naar de gevolgen.


Binnenplaats
Nadat de twee bewakers van de galerij op weg zijn om de auto naar de garage te brengen, kan Sylvie op haar gemak bekijken hoe ze het gebouw in kan komen.

Loop naast het omgevallen vuilnisvat een kleine binnenplaats op.
Je krijgt nu een bovenaanzicht. Om op het dak te kunnen klimmen moet Sylvie een trapje maken van een krat en een vat.
Sylvie loopt in rechte lijnen over de vierkante tegels. Ze kan een krat of vat duwen en trekken. Let op de richting die de handcursor aangeeft.
- Trek/duw het ronde vat dat je rechts ziet staan, naar de
  bovenkant van de binnenplaats.
- Trek/duw de vierkante krat dat je links ziet staan, voor het vat.

Verlaat daarna de binnenplaats over de krat en het vat.


Opslagplaats galerij
Sylvia klimt door een raam de opslagplaats van de galerij in.
Kijk rond. Het is nogal donker.
Kijk naar het bureau dat onder het rechter raam staat. Op het bureau ligt een zijden sjaaltje (sharf) dat je kunt oprapen. Uit de handtas haal je een glimmend metalen poederdoos (powder case) en een visitekaartje(business card).
Bekijk het visiekaartje in je inventaris van dichtbij. Draai het om en je ziet dat er een Hebreeuwse tekst op staat. Sylvie wil hem laten vertalen door James.

Aan de linkerkant van de opslagruimte is het erg donker. Sylvie vermoedt dat daar wel ergens een lichtknop moet zitten.

Aan de rechterkant van de ruimte zie je een kast. Kijk links achter de kast (behind wardrobe). Je ziet hier een aantal kapstokhaken. Pak de fietsketting (bicycle chain) en de fietspomp (bicycle pump), die op de haken hangen.

Combineer in je inventaris het sjaaltje met de glimmende poederdoos.
Hang de combinatie op de middelste kapstokhaak. De poederdoos reflecteert nu het zonlicht dat door het raam valt.
Klik op de poederdoos tot het zonlicht naar rechts schijnt en verlaat de close-up.
Je ziet de straal zonlicht naar links, naar het donkere gedeelte schijnen.
Volg de straal naar de lichtschakelaar. Klik erop en er is licht.

Bekijk de grote krat die je nu aan de linkerkant ziet staan.
Wrik het deksel eraf met behulp van je kachelpook. Hier ligt de gestolen stenen tablet in! Open met de kachelpook de kleine krat. Hier vindt Syvie de 4 kubusvormige voorwerpen (stone cubes). Haal ze uit de krat en verlaat daarna de close-up.

Als Sylvie weer bij haar positieven is, wordt ze vastgehouden door de twee bewakers en ondervraagd door Faina Flatow. De twee kratten zijn gestolen, maar Faina begrijpt dat Sylvie ze niet heeft kunnen meenemen. Ze laat Sylvie op straat gooien.

Riksja
Sylvie heeft ook de stenen kubussen niet meer in haar bezit.
Loop naar de riksja en spreek de bestuurder aan.
Hij heeft niet gezien waar de bestelauto, die voorheen in de boogdoorgang stond, gebleven is.
Geef hem de fietsketting en de fietspomp en hij brengt Sylvie gratis naar het vliegveld.




La Valetta, 7 november 2008


James Anderson  

Aangekomen in oom Olivier's woning, ziet Sylvie dat de hele woonkamer overhoop gehaald is. Bekijk de lade van het bureau. De daders zochten iets, maar er is niets gestolen.
Loop naar boven. De slaapkamer ziet nog hetzelfde uit.
Ga naar beneden en verlaat het huis.

Praat met inspecteur Granc, die toevallig midden in de nacht op straat staat. Hij denkt dat professor Leroux zelf de rotzooi in zijn huis gemaakt heeft, toen hij snel terugkwam om nog iets te halen, voor hij weer onderdook.
Hij wil graag binnen kijken, zegt hij, maar Sylvie weigert weer.

Verlaat de inspecteur en loop naar rechts naar het appartementengebouw waar James Patterson woont. Duw op bel 5-R en even later is Sylvie binnen. Ze vertelt James over haar avonturen in Istanboel. Ze zegt ook dat iemand haar opwachtte in de kelder, want ze hoorde geen deur open gaan voordat ze werd neergeslagen. Ze wil graag weten wie Faina werkelijk is.
Sylvie laat James de print zien van de gloeiende kubussen op de zuilen in de tempel.

James vertelt dat deze kubussen gebruikt worden om een grote kracht te beteugelen, die elke 4000 jaar ontwaakt. Hij heeft een deel van de tekst vertaald, waarin gesproken wordt over deze grote kracht die zorgde de venietiging van Sodom en Gomorra. Sylvie had dus gelijk met haar theorie!

James adviseert Sylvie om naar Parijs te gaan, zodat de boeven denken dat ze geen belangstelling meer voor de zaak heeft.
Hijzelf gaat naar een klooster om daar op zijn gemak verder te werken aan de vertaling van de tekst.
Sylvie geeft James nog het kaartje van Faina met de Hebreeuwse tekst. James zal het door een vriend laten vertalen.

Verlaat James en ga naar rechts, naar het steegje dat naar de haven leidt.
Als Sylvie onderaan de trappen is, merkt ze dat iemand haar volgt. Ze rent snel terug naar het huis van James.
James vertelt dat hij ook gevolgd werd en dat zijn kamer eveneens werd doorzocht en dat niets werd gestolen. Hij had het oude boek en de foto's toen bij zich. Hij vermoedt dat de daders daarnaar op zoek waren.
Verlaat James weer.

Loop naar je scooter voor het huis van oom Olivier, stap erop en rijd naar Gozo om de archeoloog te vertellen dat je de gestolen stenen tablet gezien hebt.




Gozo, 7 november 2008


Henri Simon  

Op de parkeerplaats aangekomen, zie je naast je een bestelbusje staan. Kijk door het raam. Sylvie ziet hetzelfde soort kisten als ze ook in de kunstgalerij zag. Ze vraagt zich af of ze in deze sector overal dezelfde soort kratten gebruiken.

Loop naar links, naar de caravan van Henri Simon.
Als Sylvie bij de deur staat, hoort ze Simon telefoneren. Hij was degene die haar heeft neergeslagen en de kisten uit de kunstgalerij heeft geroofd! Hij heeft Sylvie belogen! Ze vraagt zich af of Simon ook iets met de verdwijning van haar oom te maken heeft.
Kijk na het afluisteren naar de weekendtas die bij de deur van de caravan staat. Pak de autosleutel die er bovenop ligt en ga terug naar de parkeerplaats.

Loop naar de achterkant van de bestelauto en maak de deur open met de sleutel.
In de auto zie je de twee gestolen kisten en een blauwe gereedschapskist.
Maak de gereedschapskist open en haal er een klauwhamer (hammer) en een beitel (chisel) uit.

Bekijk de kleine kist van dichtbij en maak wip de spijker uit het deksel met behulp van de hamer. Gebruik dan de beitel om het deksel open te maken.
Haal vervolgens de 4 stenen kubussen (4 stone cubes) uit de kist.

Gebruik de hamer en de beitel ook om de grote kist open te maken. In deze kist zie je de stenen tablet. Sylvie vraagt zich af, waarom Simon de tablet niet terug in de tempel gelegd heeft.

Probeer de bestelauto te verlaten.
Voor Sylvie uit kan stappen, komt Henri Simon aanlopen met zijn weekendtas, sluit de deuren en stapt in de auto.
Hij rijdt naar het vliegveld en even later is Sylvie op weg naar een onbekende bestemming.




8 november 2008


Binnenplaats  

Onbekende binnenplaats
Als Sylvie wakker wordt, staat de auto ergens geparkeerd.
Breek de achterdeur open met de beitel en stap uit. Sylvie ziet dat ze op een onbekende binnenplaats is. Kijk rond.

Achteraan op de binnenplaats zie je een tuindeur zonder luiken ervoor. Loop er naar toe.
Sylvie luistert een gesprek af tussen Henri Simon en iemand die eruitziet als een kardinaal. De kardinaal bedankt de "order" voor de bewezen dienst. Dus Simon is lid van orde van de Hospitaalridders!
De kardinaal denkt dat de Mossad niet zal opgeven, al zijn ze nu de tablet en kubussen kwijt.
De kardinaal wil dat het "ding" ook nog veilig opgeborgen wordt in zijn ondergrondse bergplaats. Het ding is gevaarlijk en kan voor een apocalyps zorgen. De kardinaal zegt dat je het laatste oordeel niet kunt voorkomen of verhaasten. Hij wil zorgen dat er een passend evenwicht gehandhaafd blijft.

Loop terug de binnenplaats op en ga dan naar rechts. Hier zie je een grote metalen poort. Hij is afgesloten, maar ziet er niet al te stevig uit.

Loop terug naar de binnenplaats. Bekijk het korte stenen zuiltje dat rechts van de fontein op de grond ligt. Dit ding zou je als stormram kunnen gebruiken om de poort open te breken. Je hebt dan wel een hefboom nodig om hem in beweging te krijgen.

Loop naar de dichtgespijkerde ramen achteraan op de binnenplaats.
Gebruik de klauwhamer om de spijkers aan weerszijden van de plank eruit te wippen. Trek dan de plank los.
Neem ook de bezem (broom) mee, die rechts van het dichtgetimmerde raam staat.

Ga terug naar de binnenplaats. Links onderaan zie je een pot met een grote plant. Pak een handvol aarde (soil) uit de pot.
Bekijk de fontein van dichtbij. Bevestig de groene tuinslang aan de waterkraan. Draai dan de kraan open. Het water stroomt even, maar stopt dan omdat de slang verstopt raakt met algen.
Verlaat de close-up.

Bekijk het stenen zuiltje rechts van de fontein.
Leg de handvol aarde aan het uiteinde van de tuinslang in het water.
Plaats de plank aan de linkerkant van het zuiltje.
Veeg met je bezem de modderig geworden aarde en maak er een prima glijbaan van.
Klik tenslotte op het uiteinde van de plank en het stenen zuiltje doet zijn ramwerk.
Verlaat de binnenplaats door de open poort.


Op straat
Loop naar rechts, naar het café op de hoek. Het is nog erg vroeg in de ochtend en het café is gesloten. Maar Sylvie ziet ineens een schaduw die haar erg bekend voorkomt!
Pak een vochtig servetje (moist napkin) van een tafeltje.
Loop dan terug naar de poort en ga vervolgens verder naar links.

Hier zie je een taxi staan. Praat met de bestuurder en Sylvie ontdekt dat ze in het Vaticaan was!
Op de achtergrond zie je een struik naast het bankje tegen de muur.
Aan de onderkant van de struik kun je een kale tak (dough) plukken. Neem de tak mee en ga terug naar de binnenplaats.




Vaticaan  

Vanaf de binnenplaats loop je naar de kamer waar je de kardinaal en Simon hoorde praten. Ga naar binnen. De grote kamer wordt niet gebruikt, overal hangen stoflakens over de meubels.
Links onderaan in de kamer kun je een lange draad (thread) van een laken aftrekken.

Bekijk de open haard. In de open haard vind je een kleine haardschep (small shovel).
Veeg de as in de open haard met de bezem aan de kant.
Het is erg donker in de haard, maar als je goed kijkt, zie je nu 6 tegels met een patroon erop.


Bekijk de schoorsteenmantel boven de open haard.
Hier zie je 9 tegels met een patroon erop. Maar deze tegels zijn knoppen, die je kunt indrukken.
Sylvie zegt dat de middelste knop (dirty button) schoongemaakt moet worden.
Kijk dus in je inventaris en combineer het vochtige servet met de kale tak.
Bind dan het servet vast met de lange draad.
Veeg nu met je poetslap op een stok de middelste tegel schoon.

Nu kun je de knoppen gaan indrukken, in de volgorde zoals je de patronen zag in de open haard. Gebruik hiervoor de bezem of de kleine haardschop.

Als in de open haard een geheime deur open gaat, klik je onmiddellijk met je kleine haardschop in de opening, zodat de deur niet meer kan dichtschuiven.


Geheime gang
Ga door de opening een geheime gang in. Hier zie je dat grote stukken van de vloer omlaag en terug omhoog schuiven.
Pak aan de linkerkant, van de steenhoop bij het geraamte, twee dikke keien (stones).

Ga bij de rand van de zakkende vloer staan.
Haal een steen uit je inventaris. Zoek met je cursor ongeveer in het midden naar de "stone+crack" (deze tekst verschijnt boven in je scherm).
Laat je cursor daar staan, tot de vloer nét zichtbaar omhoog komt en klik dan.
Omdat Sylvie wat traag reageert, zal ze dan de steen precies in de spleet laten vallen als de vloer boven is, zodat de vloer klem komt te zitten en niet meer kan zakken.

Als het niet meteen lukt, pak je gewoon een nieuwe kei.
Doe hetzelfde bij het volgende stuk zakkende vloer.
N.B.: Savegame na tegenhouden van zakkende vloeren is op aanvraag verkrijgbaar.


Kleedkamer
Loop daarna verder door de gang en de trappen op naar een kleedkamer/voorraadruimte.
Hier vind je rechtsonderaan, bij de stoelpoot, een schroefdop (cap) op de grond.
Op de doos aan de linkerkant ligt een rol tape (scotch tape).
Uit de kast kun je een vel inpakpapier (packing paper) en nonnenkleding (nun's apparel halen.
Loop even achter het kamerscherm dat in de kamer staat en Sylvie komt verkleed als non weer tevoorschijn.
Rechts van de deur hangt een veren stoffer (feather duster). Neem hem mee en verlaat daarna de kamer door de deur.


Gang
Achteraan in de gang staat een beveiligingsman.
In het midden zie je een karretje waar de post voor het Vaticaan op ligt. Bekijk het karretje. Sylvie zegt dat ze de 4 kubussen waarschijnlijk niet in haar bagage het land uit kan krijgen. Misschien kan het per post vanuit het Vaticaan.

Combineer in je inventaris de kubussen om beurten met het inpakpapier.
Rechtsklik dan op het papier+kubussen. Linksklik erop in de close-up en Sylvie maakt er een pakje van.
Combineer tenslotte in je inventaris het pakje met tape om het dicht te plakken.
Nu moet je nog een pen vinden om er een adres op te kunnen schrijven.

Praat met de veiligheidsman.
Je mag de kamer van de kardinaal poetsen, als je niets verplaatst en de kardinaal niet stoort. Hij zal je later controleren, zegt hij.


Kardinaal
Ga door de deur achterin de gang, de kamer van de kardinaal in.
Spreek de kardinaal aan. Je krijgt toestemming te poetsen. Vervolgens heeft Sylvie een praatje over haar naam en haar doel in het leven.

Na het gesprek gaat de telefoon van de kardinaal. Sylvie hoort dat de kardinaal verbaasd is om te horen dat professor Leroux verdwenen is. Hij denkt dat de Mossad hierachter zit. Inspecteur Granc is de man van de Mossad op Malta. Waarschijnlijk heeft de Mossad de professor nodig om te vertalen.
Na het telefoongesprek wil de kardinaal even alleen gelaten worden. Sylvie verlaat de kamer.


Kamer Kardinaal
Sylvie wil graag terug naar Malta, nu ze gehoord heeft, dat oom Olivier niet hier is. Ze heeft echter nog een pen nodig om het adres op het pakje te schrijven. Ga dus terug de kamer van de kardinaal in. Deze is inmiddels vertrokken, dus Sylvie kan op haar gemak poetsen/rondsnuffelen.

Bekijk het bureau.
Pak de pen en gebruik hem op je ingepakte pakje. Nu heb je een geadresseerd pakje (addressed package). Als je het pakje bekijkt, zie je dat Sylvie het pakje naar haar ooms adres verzendt. Leg de pen terug op zijn plek.

Sylvie heeft gezien dat op het bovenste blaadje van het notitieblok nog de indruk staat van wat er geschreven is op het vorige blad.
Pak het blaadje (sheet of paper) en stop het in je inventaris.
Rechtsklik in je inventaris op de veren stoffer en trek er in de close-up een veer (feather) uit.
Combineer de veer met de bezem, waar nog roet van de open haard in zit.
Veeg dan met de beroette veer over het blad papier met de indruk. Rechtsklik dan op het blad en je kunt lezen wat erop staat: 1 5 6 5. Dat lijkt op de code van een safe!

Boven de open haard hangt een portret van de kardinaal.
Schuif de ladder, die voor de linker boekenkast staat helemaal naar rechts. Klik dan op het schilderij en Sylvie klimt op de ladder om het schilderij van dichterbij te kunnen zien.
Halverwege de linker lijstrand zie je het gat van een slot.
Veeg met je stoffer over het schilderij en vooral over de bovenkant. Er valt een sleutel naar beneden.
Raap de sleutel (key) op en gebruik hem op het slot.

Maak de lijst open en je ziet een safe.
Bekijk de draaischijf van de safe van dichtbij.
Klik om beurten op het getal 1 5 6 5. Wacht na elke klik even om te zien of het getal ook bovenaan gaat staan. Klik daarna in het midden van de draaischijf om de safe te openen.

Haal de documenten uit de safe en lees ze.
Er wordt geschreven over het "ding" dat de Hospitaalridders veilig moeten bewaren in opdracht van de paus.
Er zit ook een document bij met een tekening van een deur met een driehoekige bovenkant, zoals je zag op het tempelplein in Gozo. Er staat een meetinstrument bij dat vanaf de punt naar de sterren wijst, die in één lijn staan.
Op een volgende pagina zie je dat Saturnus, Jupiter, Venus en Mercurius in één lijn in het sterrenbeeld van de schorpioen staan. De symbolen voor de planeten staan erbij vermeld.
Sylvie krijgt een visioen van hetgeen iedere 4000 jaar gebeurt!

In de safe ligt ook een ring. Haal hem eruit en bekijk hem. Hij lijkt heel erg op de ring die Sylvie in Gozo gevonden heeft. Sylvie zou de ring graag meenemen.
Je kunt echter niets stelen, de veiligheidsman zou het merken. Leg de ring dus terug in de safe.


Gang
Ga terug naar de gang.
Leg je geadresseerde pakketje op het postkarretje.

Halverwege de gang, aan de linkerkant, staat een tafeltje met een echte waskaars erop.
Pak de kaars (candle). Combineer in je inventaris de schroefdop met de kaars. Nu heb je een schroefdop met was (cap with wax).
Zet de kaars terug op het tafeltje.


Kamer Kardinaal
Ga weer de kamer van de kardinaal in.
Klim op de ladder om de safe van dichtbij te kunnen zien.
Pak de ring uit de safe en combineer hem met de schroefdop met was. Nu heb je een wasafdruk van de ring (imprint in wax), en dat is beter dan niets.
Leg de ring weer in de safe, maak de safe dicht en verlaat de kamer van de kardinaal.


Nintendo
Spelers van de nintendo versie van dit spel hebben een tabaksdoos en een kaars en moeten een afdruk maken van een zegel.
Ga naar de open haard.
Smelt de kaars in de tabaksdoos. Je hebt dan een doos met was.
Ga terug naar de safe en maak een afdruk van het zegel in de was.




Ontsnappen  

Geheime gang
Het is tijd om terug te gaan naar Malta.
Ga via de gang terug naar de omkleed/voorraadkamer.
Loop naar beneden, de geheime gang in.
Loop verder naar beneden naar de geheime deuropening in de open haard.
Als Sylvie daar aankomt, ziet ze nog net hoe de haardschep het begeeft. De opening valt dicht en Sylvie kan langs deze weg het Vaticaan niet meer verlaten!


Tuin
Ga helemaal terug naar de gang met de beveiligingsman.
Loop bij de beveiligingsman naar links, de tuin in.

Onderaan, bij de rechter vijver, zie je een snoeischaar (garden shears) op de rand liggen. Neem hem mee en loop verder naar links.

Als je bij een halfronde nis in de tuinmuur aankomt, wordt Sylvie opgebeld door James Patterson. Hij heeft Faina's visitekaartje met de Hebreeuwse tekst vertaald. "Loyaliteit is een deugd die goed betaalt. Laten we elkaar ontmoeten bij de citadel in Acre". James zegt dat Faina de stenen voor de Mossad stal, maar dat wist Sylvie al. Ze vertelt James dat zij de stenen kubussen inmiddels heeft.
James is zeer verbaasd en wil Sylvie graag de volgende dag in Gozo ontmoeten.
Hij heeft de tablet ook vertaald en zal de tekst naar oom Olivier's adres sturen.

Loop na het telefoongesprek de lage tredes op, tot in de nis (recess) bij de muur.
Voor de muur staat een flinke bos rode bloemen en tegen de muur groeit een struik.
Knip de bloemen en weg met je snoeischaar. Sylvie heeft dan meteen ook een boeket bloemen (flower bouquet) in haar inventaris.
Bekijk de muur. Er zitten gaten in. Sylvie denkt dat ze wel over deze muur kan klimmen, als ze iets vindt om in die gaten te stoppen, zodat ze meer houvast heeft.


Loop terug naar rechts. Achteraan bij het standbeeld, zie je een laag muurtje, waarop steenbrokken liggen. Die zou Sylvie in die gaten kunnen stoppen. Jammer genoeg kan ze niet meer dan 4 van deze steenbrokken tegelijk dragen.
Pak het 1ste, 2de 4de en 7de steenbrok (stone element) vanaf links.




Loop terug naar de muur en plaats de stukken steen op de juiste plek in de gaten. Te beginnen onderaan met steenbrok 1, gevolgd door nummer 4 - 7 en 2.

Loop weer naar het lage muurtje en raap de andere 4 steenbrokken op.
Ga weer naar de nis en leg ook steenbrok
6 - 8 - 5 en 3 op de juiste plek.

Nu kun je omhoog klimmen.
Boven op de brede muur aangekomen, ga je naar links. Kijk over de muur en Sylvie ziet dat onder de muur een taxi staat. Het is te hoog om te springen. Een lang touw zou wel handig zijn.

Ga weer terug, klim de muur af en loop via de tuin naar de gang in het gebouw.


Kamer Kardinaal
Ga de kamer van de kardinaal in.
Ga naar het achterste raam en kijk omhoog. Rechts van het gordijn, zie je lange gordijnkoorden hangen. Verlaat de close-up weer.

Schuif de ladder die voor de linker boekenkast staat, helemaal naar links.
Klim dan op de ladder om het gordijnkoord vanaf de ladder te bekijken. Haal je snoeischaar uit de inventaris en knip de twee gordijnkoorden (curtain cords) af.
Knoop ze in je inventaris aan elkaar tot een lang touw (bound ropes).

Verlaat de kamer en ga terug naar de muur in de tuin.


Tuinmuur
Klim omhoog.
Bovenop de muur ga je naar links, naar de schietsleuf (embrassure) in de buitenmuur.
Combineer in je inventaris het touw met de hamer.
Nu kun je het touw+hamer in de schietsleuf hangen en daarna naar beneden klimmen.

Praat met de taxichauffeur en vraag of hij je zo snel mogelijk naar het vliegveld wil brengen.
Sylvie heeft geen geld, dus de taxichauffeur ziet dat niet zitten. Hij wil vandaag wel een beetje geld verdienen. Zijn vriendin is jarig.
Als Sylvie hem de bloemen uit de tuin van het Vaticaan geeft, gaat hij accoord en een poosje later is Sylvie op weg naar Malta.




La Valetta, 9 november 2008


Kubussen en ringen  

Oom Olivier's huis
Sylvie staat in de slaapkamer. Ga naar beneden en loop naar de voordeur. Maak de brievenbus open en je vindt het pakje (package) met de kubussen. Rechtsklik erop in je inventaris en klik dan om de 4 kubussen (4 stones) eruit te halen.

Pak dan uit de brievenbus een brief (correspondence) van James Patterson en een rekening (check) voor het vervoer van de scooter.
Lees de brief van James met de vertaling van de tekst op het stenen tablet. Je leest dat de kist geopend kan worden door de juiste kubus op de zuiltjes te plaatsen. In de ring wordt de as van de conjunctie aangegeven.
De kracht die tijdens de conjunctie ontketend wordt zal terugkeren naar God, als je het wapen van de Hospitaalridders twee keer gebruikt.
Als je de pin op de zijkant van de kist opent, zal de kracht de aarde vernietigen.

La het lezen van die tekst verlaat je het huis.


Pjaza Skola
Loop naar het grote plein.
Ga naar de Corner Wokshop en vraag Stefano Kawlata of hij een ring kan maken van de afdruk die je in de was maakte.
Hij vraagt of Sylvie in ruil dan even een boodschap naar zijn broer in de haven wil brengen: "Vanavond - Ja". maar Sylvie hoeft niet bang te zijn dat de papagaai iets overkomt.


Haven
Loop naar rechts, door het steegje en over het kleine plein, naar de haven.
Geef Tore Kawlata de boodschap van zijn broer. Hij is er blij mee. Vanavond zal hij met zijn broer dineren. Praat nog even met Tore over zijn zaken. Praat daarna, als je wilt, ook nog met de papaegaai en neem dan afscheid.


Pjazza Skola
Ga terug naar het grote plein. Praat even met de oude man die weer op het bankje zit. Hij geeft Sylvie het advies om haar oom op Gozxo te zoeken, want daar is hij het laatst gezien.

Praat met Stefano Kawlata. De kopie van de ring is klaar en hij geeft hem aan Sylvie.

Loop naar je scooter, start hem en ga op weg naar Gozo, voor je afspraak met James.




Gozo, 9 november 2008


Ontknoping  

Op de parkeerplaats aangekomen, zie je dat de auto van James er al staat.
Loop naar links, voorbij de caravan en ga naar het tempelplein.

Bekijk hier de stenen poort, die rechts staat, van dichtbij. Er staat een telescoop op de punt van de poort gericht. Sylvie vraagt zich af of nu het tijdstip van de conjunctie is aangebroken. In dat geval zou zij met de stenen, de wereld van de ondergang kunnen redden.


Tempelsymbolen
Ga de tempel in. James is nergens te zien.
Loop de trappen af en ga in het midden van de cirkel met de schorpioen staan.
Herinner je de computerprint, waarin je 4 blauwe symbolen zag boven de zuilen.

Bekijk de top van de zuil linksonder van dichtbij.
Hier zie je het symbool van Saturnus.
Rechtsklik in je inventaris op de linker kubus en draai hem. Hier staat eveneens het symbool van Saturnus op. Zet deze kubus in de inham op de linker zuil.

Doe hetzelfde met de andere zuilen.
Jupiter rechtsonder, Venus rechtsboven en Mercurius (Alipus) linksboven.
Als je het correct deed zal Sylvie zeggen dat ze dit al eerder had moeten doen.

Herinner je het document dat je in de safe van de kardinaal vond.
Hierin zag je de conjunctie van de 4 planeten: Saturnus, Jupiter, Venus en Mercurius (Alipus).

Bekijk de onderkant van de zuilen (pedestral). De zuil bestaat uit vier schijven met symbooltjes erop.
De bovenste schijf staat vast. De drie andere schijven kun je draaien.
Zet van boven naar beneden de symbooltjes in de volgorde van de conjunctie.

Bij de Jaturnuszuil is dit: Saturnus, Jupiter, Venus en Mercurius.
Bij de Jupiterzuil is dit: Jupiter, Venus, Mercurius en Saturnus.
Bij de Venuszuil is dit: Venus, Mercurius, Saturnus en Jupiter.
Bij de Mercuriuszuil is dit: Mercurius, Saturnus, Jupiter en Venus.
Als je het correct deed, zal Sylvie dit zeggen.



Als alle zuilen correct staan, zal de cirkel met de schorpioen openen........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.