KAPTAIN BRAWE:

A BRAWE NEW WORLD



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cateia Games/2010
Ontwerper: Petar Ivancek - Cateia Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro
Ruimteschip
Jama SpaceaDamGegijzelden
Agent ZeroSchminkell 7Deur openen
VarionKlonen
Nogmaals Schminkell 7



Intro  

1812 in een alternatief universum.
James Watt vindt de Polar Ion Motor uit en zo komt het dat de mensheid al in de 19de eeuw door de ruimte reist en andere planeten koloniseert.
Natuurlijk verschijnen dan ook ruimtepiraten op het toneel, de zogenaamde "Kribbs".
Een aantal planeten richt de Space Union (zoiets als de Verenigde Naties) op en om de vrede en de orde te handhaven is er de Space Police.

In het Epsilon Quadrant patrouilleert Kaptain Brawe, een captain met spellingsproblemen, in zijn vreemdsoortig ruimtevaartuig, de "Maszlow", en slechts één bemanningslid, maar met genoeg ego en bravoure voor twee.
Hij steekt net zijn dagelijkse verplichte redevoering af, met een knipoog naar "Star trek": "To boldly go where man has already been"...., tot ongenoegen van ensign Yirszi Kralek, die dit oppeppende praatje al te vaak gehoord heeft.
Linksklik om de conversatie verder te laten gaan!

Dan klinkt er een alarm en horen de mannen een noodroep!
De Red Eagle is op Jama Spacea neergestort en verzoekt om hulp.
Aangezien het nooit voorkomt dat iemand hun hulp nodig heeft, besluit Brawe er meteen op af te gaan, ondanks de goede raad van Kralek om eerst back-up te vragen.

N.B.: De walkthrough geeft alleen een logische volgorde om het spel uit te spelen. Er is echter veel meer te zien en te genieten. Bekijk dus alles, overal waar je komt.
Je kunt op het vraagteken rechts onderaan in je scherm klikken, om alle actieve punten te zien.




Ruimteschip  

Cockpit
Als je wilt, kun je van Kralek een uitleg krijgen over de bediening van het spel.
Hij leert je hoe je naar iets kunt kijken of iets kunt oppakken en gebruiken.

Voordat Brawe en Kralek kunnen vertrekken, heeft Kralek "locators" (peilzenders) nodig, zodat hij de signalen van de schipbreukelingen kan localiseren en ze niet in de wilde weg op een planeet gaan zoeken. En verder moet de kapitein "Rowboat" gebruiksklaar maken.
Praat met Kralek en hij vertelt je dat de peilzenders in de kast in de laadruimte liggen en dat je een gebruiksaanwijzing nodig hebt om de Rowboat op te starten.

Klik op de tas links onder in je scherm. Dit is de inventaris van Kaptain Brawe. Op dit moment heeft hij een ion-pistool (ion gun) en een zakdoek (hanky) bij zich.


Woonruimte
Loop vanuit de cockpit door de deuropening naar links en je komt in de gezellige woonruimte van het schip.
Loop verder naar links en je ziet een ladder die naar beneden naar de laadruimte (cargo, door de kapitein als kargo gespeld) gaat.


Laadruimte
Ga naar beneden, naar de laadruimte.
Deze ruimte wordt blijkbaar ook als slaapruimte voor Brawe en Kralek gebruikt.
Midden in de ruimte zie je een houten robot staan. Dit is "Rowboat". Hij is momenteel niet actief. Om hem te activeren, heeft de kapitein een handleiding (manual) nodig.

Loop verder naar rechts en je ziet twee kasten, een grote houten en een smalle metalen.
Maak het smalle metalen kastje open.
Haal hier twee peilzenders (locators) uit. Jammer genoeg is van een van de zenders de antenne afgebroken. Die zul je dus moeten repareren.

Op de vloer van de laadruimte ligt een vloerkleed in de vorm van een pijl. Hij wijst naar de machinekamer (engine room) van het schip.


Machinekamer
Loop in de laadruimte tussen de twee kasten door naar rechts, naar de machinekamer.
Hier staat een hele grote ion-proton machine die de aandrijving van het schip is.
Rechts aan de wand zie je een soort schilderij. Bekijk het van dichtbij en je ziet dat het een controlepaneel (router) is met vier hendels, die je in diverse standen kunt zetten.


Peilzender repareren
Ga terug naar de laadruimte.
Maak de grote houten kast open en haal hier van de bovenste plank een brok silicone en van de tweede plank een handleiding (rowboat manual).

Ga de ladder omhoog naar de woonruimte.
Rechts zie je een houten keukenkast staan. Op het middenschap ligt een dunschiller (peller). Raap hem op, hij kan altijd van pas komen.
Maak het onderste kastje open en je vindt een metaaldraad (wire).
Die zou je kunnen gebruiken als antenne op de peilzender, maar hoe bevestig je dat ding?

Kijk op het plankje boven de kachel. Pak daar een lege metalen emmer (empty bucket).
Open je inventaris door op de tas links onderaan in je scherm te klikken.
Klik dan op de siliconebrok en aansluitend op de emmer.
Open het deurtje van de kachel en zet de emmer met siliconebrok erin.
Duw op de rode knop op de kachel en Brawe zet hem aan. Na een poosje is de silicone gesmolten en kun je de emmer met gesmolten, kleverige silicone uit de kachel halen.

Combineer in je inventaris het metalen draadje met de kleverige silicone.
Plak het metalen draadje dan vast aan de kapotte peilzender en hij werkt weer!

Ga naar de cockpit en geef Kralek de goede peilzender (niet de gerepareerde).


Rowboat activeren
Open je inventaris en bekijk met het vergrootglas de handleiding (manual) voor de robot.
Die blijkt in het Frans te zijn, Brawe zal hem moeten vertalen.



Bekijk de vertaalmachine die links in de cockpit staat.
Hij heeft een vakje waar je de handleiding in kunt leggen. Verder heeft hij nog een gleuf, waar je een cd-tje met vertaalsofware in moet stoppen.
Bekijk de stroomdraden aan de linkerkant van de vertaalmachine. Van boven naar beneden zie je een gele, blauwe, groene en rode draad, zegt Brawe (de gele lijkt meer op oranje).
De vertaalmachine heeft geen stroom en werkt dus niet.

Praat met Kralek.
Hij zegt dat Brawe de stroom in de machinekamer omgelegd heeft toen hij warm water wilde om te douchen en dat daardoor de vertaalmachine niet werkt. Vraag hem hoe je dat moet oplossen en hij geeft je een stroomschema (schematic).
Open je inventaris en bekijk het stroomschema. Je ziet een tekening van de vertaalmachine en vier aansluitingen die in stand 3-2-1-2 gezet moeten worden.


Ga naar de machinekamer, achter de laadruimte.
Bekijk het controlepaneel aan de rechter wand van dichtbij.
Herinner je de kleuren van de draden aan de vertaalmachine.
Zet de gele schakelaar op 3.
Zet de blauwe schakelaar op 2.
Zet de groene schakelaar op 1.
Zet de rode schakelaar op 2.
Duw dan op de rode knop in het midden en de vertaalmachine krijgt weer stroom!


Ga de ladder op naar de woonruimte.
Hier zie je op de voorgrond een kop en schotel staan.
Til het kopje op. Het schoteltje blijkt het cd-tje met vertaalsoftware (translation disc) te zijn!
Bekijk het cd-tje in je inventaris. Het blijkt nogal vuil te zijn.
Gebruik je zakdoek (hanky) om het cd-tje schoon (clean disc) te poetsen.

Ga naar de vertaalmachine in de cockpit.
Leg de handleiding in het vakje.
Stop het schone cd-tje in de gleuf.
De vertaalmachine doet zijn werk, maar slikt wel het cd-tje in.
Haal de vertaalde handleiding (translated manual) weer uit het vakje.
Bekijk hem in je inventaris.
Om de Rowboat te activeren, moet je het luikje op de robot openen en op de RESET knop drukken.

Ga naar het laadruim en open het luikje op de buik van de houten robot.
Brawe duwt vanzelf op de RESET knop en de Rowboat is weer actief.
Brawe neemt hem mee naar de cockpit.

Hier heeft Kralek intussen een gesprek via de communicatietoeter.
Iemand zegt dat hij wil dat Kralek hen vindt.
Brawe vraagt wie het was, maar krijgt geen eerlijk antwoord. Brawe wil dit klusje alleen opknappen en vermoedt dat Kralek toch hulp gevraagd heeft aan centrale politie-eenheid.

Spreek Kralek weer aan en zeg hem dat alles in orde is en je klaar bent om te vertrekken.




Jama Spacea  

Een half uurtje later landt het ruimteschip op Jama Spacea.
Kralek zegt dat de peilzenders waardeloos zijn. Om iets te kunnen peilen, moet je de exacte locatie hebben en de coördinaten invoeren. Dat betekent dat ze dus eerst de crash-site moeten vinden om de positie ervan op de peilzenders in te kunnen voeren!

Kralek stelt voor dat Brawe in het motel gaat vragen of iemand van de lokale bevolking iets gezien of gehoord heeft.
Hij zal intussen willekeurige coördinaten op de zender uitproberen.


Motel
Loop richting motel en je ziet iemand achter een groente- en fruitkraampje staan.
Spreek de man aan. Het blijkt de eigenaar van het motel te zijn. Sinds de regering de belasting verhoogde, is hier niet veel meer te doen. Hij heeft momenteel geen gasten, er is alleen een oude man die hier wat in het park rondhangt.
Vraag of hij iets gehoord heeft wat leek op een neerstortend ruimteschip.
De moteleigenaar zegt dat de oude man in park kwam klagen over lawaai.
Loop vanaf het kraampje naar rechts, naar het park.


Park
In het park tref je een oude man die in een vliegtuigje zit. Praat met hem. Hij is een oudgediende uit de oorlog en nogal wantrouwend en ietwat agressief.
Hij heeft inderdaad een ruimteschip horen neerstorten, in het moeras.
Hij praat ook over ene Lucie, maar wil niet uitleggen wie dat is.
Als je iets zegt over zijn wandelstok, slaat hij ermee.

Ga over het bruggetje en je komt op een plattegrond.
Klik hier op de weg (crossroads) voor het paarse motel en je bent weer bij Kralek.


Moeraskaart
Vertel Kralek dat het ruimteschip in het moeras gestort is.
Kralek zegt dat je nu dus een kaart van het moeras en een boot moet zoeken.

Ga naar de moteleigenaar bij het kraampje.
Vraag hem of hij een kaart van het moeras heeft. Hij heeft wel een brochure, maar dat is zijn laatste. Hij wil hem alleen afgeven als je hem een bepaald plantje bezorgd. Het is een plantje waar je rustig en aardig van wordt, maar hij wil het alleen in gedroogde vorm.
Hij geeft Brawe een afbeelding van een plant met 4 bladeren (fout leaves) zodat hij het plantje kan herkennen.

Ga naar het park.
Aan de linkerkant groeit een struik met witte stervormige bloemen.
Pluk van deze struik een plant met 5 bladeren (5 leave flower).

De moteleigenaar wilde een droge plant.
Ga naar de landingsplaats waar je ruimteschip staat en ga naar binnen.
Leg je plantje in de oven en zet de oven aan. Na enige tijd kun je het gedroogde 5-bladige plantje (baked 5 leave flower) uit de oven pakken.

Ga terug naar het motel en probeer de eigenaar het gedroogde plantje te geven. Hij weigert geschrokken. Deze 5-bladige versie is illegaal! Dat zou Brawe als agent moeten weten. Hij wordt als tabak gerookt door oude mannen, zegt hij.
Open je inventaris.
Klik op het hand-icoon en daarna op de 5-bladige gedroogde plant. Brawe breekt een van de blaadjes eraf en heeft nu nog een 4-bladig plantje.
Geef het 4-bladige plantje aan de moteleigenaar en je mag de brochure pakken, die op de balie voor de moteleigenaar staat.


Boot
Ga naar het kruispunt voor het motel, waar Kralek nog steeds staat. Als je wilt kun je hem alvast vertellen dat je een kaart hebt van het moeras.
Ga vanaf het kruispunt naar links, naar het moeras.

Kijk rond bij het moeras.
Er ligt hier een hele hoop rotzooi, maar ook de vleugel van een ruimteschip. En dat ligt er nog niet zo lang. Dat moet van het gecrashte toestel zijn. Maar het logo dat erop staat is niet van de Space union!
Bekijk het uiteinde van de steiger. Zowel aan de linkerkant als aan de rechterkant zie je een spijker (nail) uit het hout steken. De linker spijker zit wat los. Trek hem eruit en Brawe ontdekt dat het een schoevendraaier (screwdriver) is. Die kan zeker nog wel van pas komen!

Open je inventaris, klik op het portretje van Rowboat en klik aansluitend op het moeras (swamp). Brawe roept Rowboat en duwt hem het moeras is. De robot is van hout, hol en dus een prima boot!


Intussen
Ergens anders op de planeet staat een zwartgeklede kapitein bij twee manschappen in oranje ruimtepakken, voor een deel van zijn gecrashte ruimteschip. Hij communiceert via een GSM met iemand die hij Siw noemt. Hij heeft een spraakprobleem en zegt inplaats van een R een W.
"Sir" (meneer) zegt tegen kapitein Wrag dat hij HAAR stuurt om te helpen.
Wrag denkt dat hij het wel alleen afkan en "sir" vindt het best, als hij "HET" maar heeft als SHE aankomt.

Wrag zegt tegen zijn mannen dat ze de jungle moeten doorzoeken.
Na wat spraakverwarring over jungle en regenwoud en een dreiging met kerkhof of begraafplaats, legt de dunne oranje man zijn dikke collega Brian nog even uit dat HEW eigenlijk HER is. iedereen is bang van haar.
De kapitein en Brian gaan het oerwoud in en de dunne man mag tegen zijn zin het schip bewaken.


Propellor
Ga naar Kralek die nog op het kruispunt staat en vertel hem van de vleugel met het vreemde logo, die in het moeras ligt. Kralek zegt dat dit het logo van de KRIBBS is, de ruimtepiraten die hier de boel onveilig maken.
Brawe beseft dat ze op een reddingsmissie voor piraten zijn. Kralek wil meteen contact opnemen met de politie, maar Brawe verbiedt het hem. Hij wil dit zelf oplossen.

Vertel Kralek dat je een boot gemaakt hebt van Rowboat. Jammer genoeg draait hij maar een beetje rond op zijn wieltje.
Kralek denkt dat je dan iets moet zoeken dat als propellor kan dienen.

Ga naar de moteleigenaar.
Rechts van het kraampje zie je een rad (wheel). Je mag het van de moteleigenaar wel hebben.
Het rad zit vastgeschroefd.
Probeer het los te schroeven met je schroevendraaier. Die blijkt te dik te zijn en past niet in de schroef.

Ga naar het kruispunt.
Hier zie je in het muurtje een stuk zwarte steen. Bekijk het. Het is vuursteen en dat is vlijmscherp.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en slijp hem op de vuursteen. Nu heb je een scherpe, smalle schroevendraaier.

Ga terug naar het kraampje en schroef het rad los met behulp van de smalle schroevendraaier.
Raap dan het rad (wheel) op.

Ga naar het moeras en bevestig het rad aan het wieltje van de drijvende Rowboat.
Spring in de boot.


Dam  

Dam
Ga met de boot naar de overkant van het moeras, naar de dam.
Bekijk alles. De dam is van hout. Brawe zegt dat hij door de dam verhinderd wordt het onbekende te onderzoeken.
Bij het begin van de dam is een mechanisme, waarmee je zo te zien de dam omhoog kunt takelen. Natuurlijk is het op slot.


Open plek
Loop over de houten dam naar rechts.
Loop dan verder over de zandbank naar de open plek (clearing).

Intussen staat de dunne man nog steeds op de open plek bij het gecrashte ruimteschip.
Hij staat nog te mopperen als ineens uit het niets een vrouw in een geheimzinnig, strak , zwart costuum verschijnt.
Ze vraagt of ze "het" al hebben. De dunne man zegt dat de andere twee nog op zoek zijn.
De vrouw richt haar pistool op de dunne man en verbrandt hem tot as.

Op dat moment komt Brawe aanlopen.
Hij haalt zijn eigen pistool tevoorschijn, zegt dat hij van de politie is en wil de vrouw arresteren voor het doodschieten van een onschuldig man.
De vrouw schiet op Brawe, maar mist hem.
Brawe schiet op de vrouw, maar die verdwijnt gewoon in het niets.

Bekijk de as van de gedode piraat. Brawe raapt het hoopje as (ashes) op.
Als hij de as opgeraapt heeft, ziet hij ook een piepend apparaatje (beeping device). Raap het op. Brawe heeft geen idee wat het kan zijn.

Doorzoek de kisten die naast het schip staan en Brawe vindt een accu (battery). De accu is leeg, maar neem hem toch maar mee.


Coördinaten
Ga met de boot terug naar de steiger.
Ga naar het kruispunt en laat Kralek het piepende apparaatje zien. Hij is er blij mee. Het is een baken en nu kan hij de coördinaten van de vracht invoeren.

Brawe vertelt waar hij het heeft gevonden. Kralek kent de geheimzinnige vrouw. Ze is een gevaarlijke huurlinge, zegt hij, die voor de hoogste bieder werkt.
Hij geeft Brawe de opdracht snel naar de vracht toe te gaan, want als SHE of de andere piraten de vracht vinden, is er niets dat ze kunnen doen.

Je ziet nu op de kaart waar de vracht van het piratenschip is neergestort, namelijk bij de bergen.
Maar Brawe kan daar niet naar toe met zijn rowboat, omdat de dam naar beneden staat en de route over het water blokkeert! Hij heeft de sleutel van de dam nodig.


Molen
Ga richting motel en praat met de eigenaar achter het kraampje over de dam. Hij zegt dat de dam gebouwd werd om krokodillen tegen te houden, maar dat de vorige eigenaar een sleutel had, omdat hij wel eens ging vissen aan de andere kant. Waarschijnlijk is de sleutel met hem begraven.
Het is weliswaar verboden om lijken op te graven, maar Brawe overweegt het toch.
Vraag de man acher het kraampje hoe de vorige eigenaar heette. Dat weet hij niet, maar hij zegt dat er in de windmolen nog wat spulletjs van de oude eigenaar liggen.

Loop vanaf het kraampje naar links (windmill) en je arriveert bij de windmolen.
Rechts van de molen zie je wat apparatuur staan. Helemaal achteraan staat een 'polar ion generator'. Bekijk hem, er zit een stopcontact (outlet) op.
Haal de lege accu uit je inventaris, klik ermee op de ionengenerator en je krijgt een volle accu (charged battery).

Ga dan de molen in.
Hier zie je meteen links als je binnenkomt een wit laken (sheet) over een kist liggen.
Trek het witte laken weg en Brawe ziet een stuk van een zwarte plaquette. Er staan tekens op, die Braw niet begrijpt.

Kijk in de kist waar je de plaquette vond. Brawe haalt er een dagboek (diary) uit. Lees het dagboek in je inventaris. Het is in 1815 door een zekere "fuseman" geschreven die een uitvinding heeft gedaan tijdens de oorlog. Hij laat een lont door een buis lopen en kan zo iets opblazen dat onderwater of aan de overkant van water ligt. Deze fuseman moppert over zijn meerdere, die hen tijdens de oorlog zware keien van de berg liet rollen, waardoor ze zelf verpletterd werden.
Hm. De oude man in het park vocht ook in de oorlog, misschien weet hij meer.

Links vooraan zie je een blauwe schatkist. Hij is op slot.
Boven de schatkist hangt een kalender uit 1821 aan de muur.
Rechts daarvan hangt een hamer (hammer) aan het kozijn. Steel hem.

Aan de rechterkant zie je bij het dichtgetimmerde raampje een fles schoonmaakmiddel voor glas (glass cleaner) staan. Steel die ook en verlaat dan de molen.


Park
Ga naar het park en praat met de oude man.
Vraag hem of hij de naam van de vorige eigenaar weet. Hij kan het zich niet herinneren, maar weet wel iets anders. Informeer ernaar (like what?) en hij zegt het iets met rollende rotsblokken te maken had!

Zeg dat je gehoord hebt dat hij ook in de oorlog heeft gevochten. Dat bevestigt hij.
Vraag dan of hij zich nog iets herinnert, zoals de veldslag bij Burnfield Canyone. (Deze optie krijg je alleen als je het dagboek bekeken hebt).
De oude man haalt herinneringen op aan de rollende rotsblokken die zijn mannen verpletterden. Hij herinnert zich ook nog "fuseman" en weet zelfs dat hij "Grubby Larsson" heette!
Nu weet je voldoende, dus neem afscheid van de oude man.


Kerkhof
Ga met de boot terug aan de andere kant van het moeras.
Volg vanaf de dam de weg omhoog naar het kerkhof (cemetery).
Bekijk de graven. Er staan eigenaardige grafschriften op, maar geen namen.

Meteen rechts bij de ingang van het kerkhof staat een paal met een plaquette. Bekijk de plaquette van dichtbij. Hij is kapot, je ziet wat namen, maar de helft van de plaquette is verdwenen.
Smeer het stuk plaquette dat je in de molen vond in met de gesmolten silicone uit het emmertje in je inventaris. Plak daarna de plaquette op de paal tegen de andere helft aan.

Lees de plaquette. Nu zie je een aantal namen en de grafaanduidingen erachter.
Ook Grubby Larsson wordt vermeld. Hij ligt in graf X2 ! Het is het graf aan de linkerkant, waar de rode bom op staat.
Klik erop. Brawe zegt dat hij in geen geval zal graven en dit graf zal schenden.
Je zult een andere manier moeten vinden om de sleutel te krijgen. Ga terug naar de dam.


Grot
Loop vanaf de dam naar links en je ziet de ingang van een grot (cave). Ga naar binnen.
Het is stikdonker. Aan de rechterkant is een soort schakelaar (power switch) maar die doet niets. En Brawe wil niet verder lopen in het donker.
Haal je volle accu uit de inventaris en klik ermee op de schakelaar. Het werkt! Klik dan nogmaals op de schakelaar om het licht aan te maken.

Loop de grot in en bekijk het plafond. Brawe zegt dat de wet niet verbiedt om een graf van onderaf te benaderen, maar dan moet hij wel nog een manier vinden om het juiste graf te markeren.


Wandelstok
Ga naar de oude man in het park.
Vertel hem het grote nieuws. Je hebt het graf gevonden. De oude man vind het allemaal best. Hij wil eigenlijk alleen dat Brawe hem wat tabak haalt.
En misschien is hij dan bereid om zijn wandelstok in ruil te geven.

Je kunt de tabak niet bij het kraampje kopen, daar verkopen ze alleen gezond spul.
Maar dat geeft niet. Pluk nogmaals een blad van de struik met de vijfbladige bladeren.
Droog het blad in de oven op je schip.
Verkruimel het blad dan met je handen in je inventaris. Nu ziet het eruit als tabak (tobacco).

Geef de tabak aan de oude man. Die draait een jointje en voelt zich even later geweldig relaxed en jonger. Hij gooit die overbodige wandelstok (cane) meteen op de grond. Raap hem op.


Kerkhof
Ga naar het graf van Larsson op het kerkhof.
Probeer de wandelstok in het graf te steken. Dat lukt niet omdat de punt te stomp is.
Open je inventaris en gebruik de dunschiller (potato peeler) om een punt aan de wandelstok te maken.
Steek daarna de wandelstok in het graf.
Haal vervolgens de hamer uit je inventaris en sla de stok dieper in het graf. Nu zal hij vast wel in de grot uitkomen!


Sleutel
Ga naar de grot.
In het plafond zie je de punt van de wandelstok uit het plafond steken.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en klik ermee op de wandelstok in het plafond.
Brawe wil je niet mee laten genieten van zijn wetsovertreding, maar enige tijd later zie je een geraamte op de grond liggen met een sleutel in de hand. Pak de sleutel (key).

Loop naar buiten en probeer de sleutel op het slot van de dam. Hij past niet!

Herinner je het blauwe kistje in de molen.
Ga dus naar de molen en probeer de sleutel op het blauwe kistje. Dit gaat gelukkig wel open.
Haal uit het blauwe kistje wat dynamietstaven en een briefje (note).
Lees het briefje in je inventaris. Er staat op: Dagboek aantekening 23 maart, 1821.


Lont
Open het dagboek in je inventaris. Het valt meteen op de juiste pagina open.
Hier lees je in rijmvorm, wat je moet doen om dynamiet te laten ontploffen.
Je hebt uiteraard ook een lont nodig en daar lijkt het gedicht over te gaan. Iets over een boom, want free rijmt op tree (boom) en alcohol.

I'm here but do not move
I can see you I can prove
I do grow, but I'm not free
Look at me, I am ....

Touch me with an alc o hole
Inside me you'll find a hole
Quickly rub me with a rug
Use the liquid in the mug

One more thing you have to do
Turn the hands that reach for you
The answer lies within my birth
That's all, you little twirp

Ik ben hier maar beweeg niet
Ik kan je zien en kan dat bewijzen
Ik groei maar ben niet vrij.
Kijk naar me, ik ben ...

Raak me aan met alc o hol
Binnenin mij vind je een gat
Wrijf me snel met een lap
Gebruik de vloeistof in de beker

Nog één ding dat je moet doen
Draai aan de ahnden die naar je reiken
Het antwoord ligt in mijn geboorte
Dat is alles, kleine domkop.



Bekijk nog eens de kalender die boven de blauwe kist aan de muur hangt.
Hierop staat dat Larsson op 1 mei 1821 in de tuin ging graven.


Boom
Ga naar het park, waar een grote boom staat.
Bekijk het bordje links naast de brug. Hier staat dat deze boom in 1821 is geplant.

Bekijk de boom.
Haal het glasschoonmaakmiddel (met alcohol!) uit je inventaris en spuit het op de stam van de boom. Bekijk het daarna en Brawe ziet dat er verf op de boom zit.
Haal de zakdoek uit je inventaris en wrijf op het ingespoten deel van de boom.
Onder de verf komt een luikje tevoorschijn!
Maak het luikje open en je ontdekt een safe!

Bekijk de safe van dichtbij.
Je ziet 4 raampjes waarin je met behulp van de draaiknoppen het cijfer kunt veranderen.
Boven de raampjes staat iets gekrast: D - M - Y - Y. Staat dit voor dag, maand en jaar?
Herinner je de dag waarop Larsson de boom geplant heeft, dit is geboortedag van de boom. Volgens de kalender in de molen was dit op 1 mei 1821.
Draai de cijfers op 1 - 5 - 2 - 1.
Duw dan op de rode knop bovenaan en de safe is open.

Verlaat de close-up.
Klik daarna op de safe om hem open te maken. En haal tenslotte een hele doos met droge lonten (dry fuses) uit de safe.


Dynamiet
Combineer in je inventaris het lont met de dynamiet.
Nu heb je nog iets nodig waarmee je het lont kunt aansteken.

Ga naar het kruispunt.
de zwarte vuursteen zou geschilt zijn om vanken mee te maken, maar zit vast in het muurtje.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en zet hem bij de vuursteen in het muurtje vast.
Pak dan de hamer uit je inventaris en mep op de schroevendraaier. Er springen nu stukken vuursteen (flint) uit het muurtje. Raap ze op van de grond.

Ga met de rowboat naar de dam.
Loop tot halverwege de dam. Hier zie je aan de zijkant een driehoekig geel gevarenbord.
Plaats hier je dynamiet.

Brawe gaat vanzelf terug naar de steiger aan de ander kant van het moeras. Het lont ligt aan zijn voeten.
Haal de stukken vuursteen uit je inventaris en steek het lont aan.
De dynamiet ontploft en de dam is stuk.




Gegijzelden  

Stap in de boot en ga via de plattegrond naar de plek waar je de rode cirkels van het baken ziet oplichten.
Brawe arriveert op een open plek waar een grote stalen container ligt, de vracht van het neergestorte piratenschip!

Bekijk de container. Hij is afgesloten.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en schroef het slot eraf. Maak de container dan open en er komen twee vreemde wezentjes uitgescharreld. Albert 'spreekt' met een Duits accent en wil voortdurend iets vertellen dat relatief is. Maar Robert zegt dat hij moet zwijgen.

Brawe wil de made-achtige wezens meenemen naar het politiebureau, maar voor hij de kans krijgt, komt kapitein Wrag aanlopen en bedreigt Brawe met zijn wapen.
Albert en Robert vluchten snel weer in de container.

Lang duurt de vreugde van Wrag echter niet.
SHE komt uit de bosjes en minimaliseert Wrag tot een hoopje as.
Vervolgens probeert ze ook Brawe te doden, maar haar wapen weigert.

Terwijl SHE verbaasd haar wapen weer operationeel probeert te krijgen, heb je de kans haar uit te schakelen.
Open je inventaris, haal het hoopje as eruit en strooi het in de ogen van She.

Open daarna de container en de twee gegijzelde larven komen naar buiten en springen in de inventaris van Brawe, die rustig wegloopt en naar de overkant van het moeras roeit.

Op het kruispunt aangekomen ziet hij Kralek voor pampus liggen.
Hij geeft Rowboat, die nu weer gewoon een robot is, opdracht Kralek naar het ruimteschip te brengen en na wat uitdagende woorden richting SHE gaat ook Brawe aan boord.
Hij geeft opdracht naar het 13de district te reizen om de gegijzelden in de ziekenboeg af te leveren.




Agent Zero  

Hoofdkwartier 13de district van de politie bij Terra Nova
Op het hoofdkwartier aangekomen, moet Brawe op het matje komen. Ze negeren het feit dat hij helemaal alleen de gegijzelden heeft bevrijd en volgens de regels naar het politiebureau heeft gebracht.
Hij krijgt alleen maar te horen dat hij een ontploffing veroorzaakte, een graf schond en de stok van een oude man afpakte. De oude man heeft een aanklacht ingediend en hij is familie van de gouverneur. Voorts is Brawe ook nog alleen de confrontatie met piraten aangegaan.

Kralek blijkt achter Brawe's rug om, alles via zijn communicatie-apparaatje overgebrieft te hebben!
Kralek krijgt als beloning de belofte dat hij binnenkort de kapitein van de Maszlow wordt.
Brawe wordt onder curatele geplaatst en krijgt een toezichthoudster aan boord, in de vorm van agente Zero, die hem op zijn volgende patrouille vergezeld. Ze krijgt de opdracht mee Brawe 'uit te schakelen'.
Het hoofd van politie voert duidelijk iets in zijn schild, zoals je aan zijn lachje kunt zien, als iedereen de deur uit is.


Ruimteschip Maszlow
Aangekomen op het schip, wil agent Zero een rondleiding hebben. Ze gaat alvast naar de laadruimte. Ga haar achterna, nadat je Kralek voor verrader hebt uitgemaakt.

Als je het de laadruimte bent aangekomen en agent Zero vraagt wat ze als eerst wil zien, vraagt ze wat Brawe met de bevrijde larves heeft besproken!
Als Brawe zegt dat de larves alleen over zoiets als 'relaties' spraken, legt Zero uit dat de larves briljante wetenschappers zijn. En tot Brawe's verbazing komen de larves vervolgens tevoorschijn!

Maar zijn mond valt helemaal open als agent Zero zegt dat ze eigenlijk Luna Karabijewa heet, de dame die op de poster boven Brawe's hangt! Ze is een spionne in dienst van Interne Zaken en werkt samen met de wetenschappers, die een DNA replicator hebben uitgevonden. Iedereen wil die replicator, maar dat zou vast uitdraaien op een oorlog en dat wil Luna voorkomen.

Luna wil de wetenschappers terugbrengen naar hun laboratorium op Schminkell 7. Ze zullen zich intussen in de machinekamer verbergen.
Omdat Krawel natuurlijk meteen de politiechef, die ook niet te vertrouwen is, zou waarschuwen als ze van koers veranderen, stelt Luna voor om samen te werken.
Je krijgt nu rechtsboven in beeld een portretje te zien, waar je, door erop te klikken, kunt schakelen tussen de besturing van Brawe of Luna. Probeer het even.

Intussen zie je hoe Krawel communiceert met iemand die hem opdracht geeft alles in de gaten te houden en onmiddellijk te waarschuwen als het schip van koers verandert.

Praat met Luna om meer te weten te komen.
Ze legt uit dat ze niet weet wie de hoogggeplaatste personen zijn die achter de kidnapping van de wetenschappers zitten. Zeker is dat ze de replicator niet konden vinden en daarom de wetenschappers wilden dwingen een nieuwe te bouwen.
Luna vermoedt dat iemand een leger klonen wil bouwen en planeten buiten de federatie wil koloniseren.
Luna's plan is om de DNA replicator op Schminkell te vernietigen en de wetenschappers een nieuwe woonplaats te bezorgen waar ze met rust gelaten worden.

Luna stelt voor om Kralek uit de cockpit te lokken, zodat ze de koers kunnen veranderen zonder dat hij het merkt en ervoor te zorgen dat hij het niet kan doorvertellen.
Brawe zegt dat hij een plan heeft.


Koers veranderen
Luna
Schakel over naar het portretje van Luna en laat haar naar de cockpit lopen.
Spreek Kralek aan en zeg dat je de werking van de ROUTER wilt zien.
Kralek en Luna gaan dan samen naar de machinekamer.

Brawe
Schakel over naar Brawe en loop ook de machinekamer in.
Haal de hamer uit je inventaris en sla Kralek op zijn hoofd. Die is uitgeschakeld!

Ga naar de cockpit.
Bekijk de sterrenkaart die links van de navig-0-tron hangt. Brawe leest de coördinaten voor Schminkell 7: 7715-882.
Loop dan naar het instrumentenpaneel aan de rechterkant. Klik erop en voer de juiste code in.
De machine spuugt een vel papier uit met het vlucht plan (flight pattern calculation). Raap het op.
Stop het vluchtplan in de navig-0-tron. Klik er dan nogmaals op om het schip van koers te laten veranderen.
Luna komt de cockpit binnen en ze vliegen samen naar Schminkell 7.




Schminkell 7  

Luna
Op de ijskoude planeet Schminkell 7 aangekomen, openen de larves een geheime ingang in een rotswand. Luna en Rowboat gaan naar binnen, terwijl Brawe en de larves de wacht houden.

Als Luna in de grot is, hoort ze hoe Brawe door onbekenden overmeesterd wordt. Kralek heeft blijkbaar toch kans gezien contact op te nemen. Brawe en de larvewetenschappers worden meegenomen naar de onbekende planeet Varion.

Pad
Luna zit opgesloten in de grot. Ze zal een andere weg naar buiten moeten vinden.
Kijk om je heen. Vlakbij de ingang zie je een aantal gele kristallen.
Open je inventaris en je ziet dat Luna de spulletjes van Brawe bij zich heeft. Pak de hamer en sla een stuk van het gele kristal (yellow crystal) af.

Loop verder over het pad naar rechts. Je komt langs een vreemd uitziende afscheiding die ervoor zou moeten zorgen dat je niet van het pad valt. Bekijk de vreemde vormen en pluk dan de stervormige steen (star shaped stone) eraf.
Op de achtergrond kun je de DNA replicator bekijken. Loop verder naar rechts.


DNA replicator
Je staat even later in een grot voor de replicator die een soort boogdoorgang met gekleurde kristalpunten heeft. Hij werkt niet, omdat er geen stroom is.

Linksonderaan in de grot, naast de traptreden, zie je een hoop modder (dirt) liggen. Pak hier een handvol van vochtige klei (moist clay). Je weet maar nooit waarvoor je het nodig hebt.

In deze grot zijn drie uitgangen: links vooraan via de trap naar het pad en linksachter en rechtsachter een doorgang die verder de grot in gaat. Ga verder door de opening linksachter.


Opslagruimte (storage room)
Je arriveert in een opslagruimte.
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een apparaat dat iets met zwaartekracht doet. Het kan dingen zwaarder maken.
Links hiervan zie je een aantal rode kristallen.
Gebruik je hamer om een stuk rood kristal (red crystal) af te breken.
Aan de rechterkant staat een kast met spulletjes en rechts van die kast zie je een soort 'deurmat'(slab) op de grond, met een afbeelding van een maan.
Boven deze stenen plaat zie je een knop tegen de muur. Het werkt allemaal niet omdat er geen stroom is.

Pak uit de kast een ionkubus (ion cube).
Voor de kast staat een bruine doos, waar kleinere dozen in zitten. Haal er een titanium doos (titanium box) uit.
Loop verder naar rechts.


Vliegende schotel
Je arriveert nu in een grot waar een kleine gele vliegende schotel staat. Achter de vliegende schotel is een rails die omhoog, naar buiten voert. Hij wordt gebruikt om de schotel te lanceren, maar de deuren zijn gesloten. Luna wil proberen ze te openen.

Bekijk de schotel. Er zit geen brandstof in, maar op de schotel ligt een leeg brandstofvaatje (empty canister). Raap hem op.
En in de uitlaat zit een lap met een kurk! Haal de kurk (cork) eruit.


Linksachter in de grot is een doorgang naar een volgende grot. Loop hierheen.


Computerruimte met iongenerator
Je komt nu in de computerruimte.
Helemaal rechts zie je een ionengenerator, net zo'n soort machine als bij de molen op Jama Spacea.
Links is een opening waar je een ionkubus in kunt zetten. Dat zou niet veel helpen, want ook deze machine heeft geen stroom. En er is een knop weg, ontdekt Luna.
Haal de kurk uit je inventaris en stop hem in het gat voor de knop (button hole). Hij past perfect.

Probeer de kurkknop in te duwen. Dat lukt niet helemaal.
Haal de hamer uit je inventaris en geef een klap op de kurkknop. Nu lukt het wel en stroomt de lava uit de buis in de generator.

Haal het lege brandstofvaatje uit je inventaris en zet hem aan het stopcontact (outlet) van de generator. Even later heb je een opgeladen brandstofvat (refilled fuel canister).
En dat niet alleen. Alle machines hebben nu stroom!

De linker groene computer wil Luna liever niet aanraken.
Hier zie je op de grond voor de rode krukjes ook zo'n 'deurmat' (slab) op de grond liggen. Deze heeft een stervorm. Er gebeurt niets als je erop gaat staan, Luna is niet zwaar genoeg. Je kunt Rowboat vragen erop te gaan staan en dan zakt de stenen plaat ietsjes in.


Vliegende schotel
Loop naar de vliegende schotel en plaats je gevulde brandstofvaatje terug op de schotel.
Nu nog de deur aan het einde van de rail openen.




Deur openen  

Stenen stervorm
Linksvooraan in de grot is een controlepaneel met een roze hendel en een computerscherm erboven. Rond het computerscherm zie je drie vreemde vormen: een stervorm, een bergvorm en een maanvorm. De stervorm is een uitsparing. De ster is dus weg?
Haal de stenen stervorm uit je inventaris en probeer hem in de stervormige uitsparing bij het computerscherm te stoppen. Luna zegt dat hij te groot is. Zo te zien is er een punt teveel.

Op de achtergrond zie je een grote pers.
Rechts van de pers zie je een aantal lichtblauwe kristallen.
Sla met je hamer een stuk blauw kristal (blue crystal) eraf.

Haal de stenen stervorm uit je inventaris en leg hem op de werktafel onder de pers.
Haal dan de hamer uit je inventaris en sla een punt van de ster af.
Raap de kapotte steen (broken stone) dan weer op.

Stop de kapotte stervormige steen in de uitsparing bij de computer. Hij past, maar Luna zegt dat er nog iets verkeerd is. Waarschijnlijk omdat hij niet zoals de andere twee vormen van geioniseerd materiaal is. Haal de vorm dus maar weer uit de uitsparing.


Ion stervorm
Combineer in je inventaris de klei met de titanium doos.
Stop er dan de kapotte steen in stervorm in en Luna zegt dat je nu een perfecte klei bakvorm (mold) gemaakt hebt. Hij is alleen nog nat.

Ga naar de generator in de computerruimte.
Zet de titanium met klei bakvorm op de oven (heater).
Als je dat nog niet eerder deed, zet je een ionkubus in de holte onder de oven.
Duw dan op de rode knop en je bakvorm wordt gebakken. Nu heb je een stenen vorm (stone mold) in de doos. Raap hem op.

Ga naar de voorraadkamer en haal daar een nieuwe ion kubus (ion cube).

Ga dan terug naar de pers in de ruimte met de vliegende schotel.
Leg de ionkubus op de werkbank en duw op de knop van de pers.
De kubus wordt een platte ionpannenkoek (ion pancake.
Haal de stenen bakvorm uit je inventaris en klik ermee op de pers (niet op de werktafel).
Luna stopt de vorm in de pers, die nu als een soort koekjesstans gebruikt kan worden.
Duw op de knop van de pers en je "koekje" wordt uit de ionschijf gestanst. Nu heb je een geïoniseerde stervorm (ion shape).

Stop deze stervorm in de uitsparing boven de computer.
Nu zitten er drie geïoniseerde vormen in.


Stenen platen
Voor de computer ligt een stenen 'deurmat' (slab). Hierop staat de afbeelding van een berg. Als je erop gaat staan, zakt hij iets in de grond. Luna zegt dat ze niet zwaar genoeg is.
Je kunt Rowboat op de stenen plaat laten staan. Hij zakt dan wel in en bij het computerscherm gaat de afbeelding van de berg gloeien. Aha, daar zijn die stenen platen dus voor!

Maar er zijn drie stenen platen en alleen Luna en Rowboat om erop te gaan staan.
Misschien kun je andere dingen erop zetten of met de replicator een kloon maken?


DNA replicator repareren
Ga naar de DNA replicator. Nu je stroom hebt, zie je de kristallen in de replicator gloeien. Behalve het kristal links onderaan. Dat is kapot.
Haal het kapotte kristal uit de replicator.
Je zult een nieuwe in de juiste kleur moeten maken.

Pak links onderaan in de ruimte weer een handvol vochtige klei (moist clay).

Ga via de linker doorgang naar de voorraadkamer.
Pak een nieuwe ionkubus (ion cube).
Pak ook een nieuwe titanium doos (titanium box).

Loop verder naar de computerkamer met de ionengenerator.
Stop de vochtige klei in de titaniumdoos.
Stop het kapotte kristal in de doos met klei en je hebt weer een klei bakvorm (crystal mold), maar ditmaal van het kristal.
Zet deze vorm op de oven en duw op de knop om hem te bakken tot een hardgebakkenkristal vorm (crystal mold).

Ga naar de pers in de grot met de vliegende schotel.
Je hebt in je inventaris drie kleuren kristal.
Leg een stuk kristal op de werkbank.
Duw op de knop links van de werkbank om de pers te bedienen. Hij valt naar beneden en verpulvert het kristal tot kristalpoeder. Luna raapt het vanzelf op.
Doe dit met alledrie de kristallen je houdt geel, rood en blauw kristalpoeder (dust) over.

Ga terug naar de ionengenerator.
Raap de hardgebakken kristalvorm op.
Vul je hem in je inventaris met het rode en blauwe kristalpoeder (rood gemengd met blauw wordt paars).
Zet de vorm daarna weer op de oven. Duw op de knop en het poeder smelt samen tot een paars kristal (purple crystal).

Ga terug naar de replicator.
Plaats het paarse kristal op de lege plek linksonderaan. Het werkt!
Haal het hoopje as uit de inventaris en leg hem in de replicator.
Duw op de rode knop links van de replicator en na een zeer helder lichtschijnsel komt piraat Danny met het afrokapsel, weer levend en wel tevoorschijn.
Hij is bereid om Luna te helpen uit de grot te komen.


Gewichten op steenplaten
Nu moet je nog de drie steenplaten indrukken om de drie symbolen bij het computerscherm tegelijk te laten branden.

Loop naar de voorraadruimte.
Hier staat aan de linkerkant een apparaat dat met de zwaartekracht knoeit. Het kan je zwaarder maken. Lees de waarschuwingen die op het stuk papier staan, dat aan de achterwand hangt.
Klik in je inventaris op Rowboat en klik daarna op de zwaartekracht machine (gravity displayer). Rowboat gaat gehoorzaam op de machine staan.
Duw op de rode knop, die aan de rechterkant boven de stenen plaat op de muur zit.
Rowboat wordt 'bestraald' en even later is Rowboat een flink stuk zwaarder. Klik op hem om hem van de machine af te laten stappen.

Pak een titanium doos (titanium box).
Zet de doos op de zwaartekrachtmachine.
Duw weer op de rode knop en ditmaal wordt de titanium doos doorstraald en een stuk zwaarder. Je kunt hem niet meer zelf optillen. Vraag dus aan Rowboat (klik in de inventaris) of hij de zware doos wil pakken.

Loop naar de ruimte met de vliegende schotel en zet de zware titanium doos op de stenen plaat voor de computer. Het bergsymbool gloeit nog niet op. Dat gebeurt pas als ook Luna op de plaat gaat staan.

Loop naar de computerkamer met de ionengenerator.
Klik in je inventaris op Rowboat en zet hem dan op de stenen plaat voor de linker groene computer. Ook de ster gloeit nu op.

Piraat Danny
Schakel via het portretje rechtsboven in je scherm, over naar de piraat.
Loop naar de voorraadruimte en ga hier op de stenen plaat met het maansymbool staan.

Luna
Schakel via het portretje over naar Luna.
Loop naar ruimte met de vliegende schotel.
Ga op de stenen plaat staan en het bergsymbool gloeit op.
Nu gloeien alledrie de symbolen.
Trek aan de roze hendel. De deur aan het einde van de rails gaat open!

Klik op de vliegende schotel en Rowboat en de piraat komen aanlopen.
Iedereen is klaar om naar de planeet Varion te vertrekken.




Varion  

Piraat Danny
Na een voorspoedige reis komen de drie aan op de onbekende planeet Varion. Onbekend voor Luna, maar de piraat Danny kent de omgeving wel. Hij weet dat er een ondergronds rioolstelsel is, dat ook onder de gevangenis doorgaat. Maar dat is alleen bereikbaar via het pakhuis.

De eerste prioriteit ligt bij het bevrijden van kapitein Brawe.
Luna kan zich als officier natuurlijk beter niet laten zien, dus geeft ze de Danny opdracht om de ingang van het pakhuis te zoeken.


Pakhuis
Loop over het pad dat tussen de struiken (bushes) omhoog gaat.
Je arriveert voor het koepelvormige pakhuis. De deur wordt bewaakt door twee bewakers.
Probeer naar binnen te gaan en je wordt tegengehouden.
Praat met de bewakers. Je verneemt dat je een SCAD, een ondertekende vrachtbrief nodig hebt.


Wachthokje
Loop naar links langs het pakhuis over het pad.
Je arriveert bij een koepelvormig gebouw met het logo van de Kribbs op het dak. Dit is het hoofdkwartier en hier zouden ook de gevangeniscellen moeten zijn. Er staat een barrière voor de ingang. Ernaast staat een wachthokje. Van de piraat erin zie je alleen een paar ogen.

Praat met de Kribb piraat in het wachthokje. Je komt te weten dat alle echte piraten nu administratief werk doen en dat ze allemaal gekloond zijn, ook kapitein Wrag. De gekloonde exemplaren mogen nu het leuke piratenwerk zoals plunderen uitvoeren. De piraat in het hokje is er zeer ontevreden over, vooral omdat je nu voor alles een formulier nodig hebt.
Hij is wel degene die de SCAD papieren moet goedkeuren.

Vraag hem of hij de barrière wil opheffen.
Dat kan alleen als je je identificatieplaatje laat zien.
Open dus je inventaris, haal de ID kaart (Kribb ID card) eruit en laat hem aan de wachtpiraat zien.
Deze moppert dat in de database staat dat je tijdens een actie als vermist bent opgegeven en dat op de kaart staat dat je een kloon bent. Je kaart is niet in orde!
Piraat Danny ontkent dat hij gekloond is, maar de Kribb wil je pas binnenlaten als je het toegeeft. Zeg dus maar dat je gekloond bent en de barrière gaat omlaag.


Hoofdkwartier
Loop naar links en je arriveert voor de gesloten metalen liftdeur.
Leg aan de linkerkant je ID-kaart op de scanner. De deur gaat niet open! Had de bewaker gelijk? Dan heb je een nieuwe ID kaart nodig!
Rechts van de deur staat een plant op een kastje. Steel de plantenspuit (water sprayer) die ernaast staat.


Linker gang
Loop de linker gang (corridor) in.
Hier ze je een modern standbeeld op een sokkel staan. Op de sokkel zit het logo van de Kribb. Steel het.

Verder naar links zie je een bewaker voor een deur staan. Spreek hem aan.
Hij bewaakt niet alleen de deur waar hij voor staat en die naar de gevangenis voert, maar houdt ook een oogje op de deur tegenover hem. En onze piraat mag nergens naar binnen.


Rechter gang
Loop terug naar de lift en ga dan verder de rechter gang (corridor) in.
Hier treft onze piraat tot zijn afschuw een kloon van zichzelf. Maar deze hikt, heeft hoofdpijn en kan geen harde geluiden verdragen.
Praat met hem en je ontdekt dat ze de kloon gemaakt hebben van een bloedmonster dat ze de ochtend na een verjaardagsfeestje met veel teveel alcohol van de originele piraat namen. De kloon heeft een chronische kater!

Je kunt de kloon niet commanderen of overhalen aan de kant te gaan. Hij zegt dat hij een ID kaart heeft waarop zijn gekloonde gegevens staan en dat hij dus de baas is.
Maar als je de kloon van zijn hoofpijn afhelpt is hij bereid je alles te laten doen zonder je te rapporteren.

Tegenover de kloon is een deur naar het pakhuis. De deur is afgesloten en er hangt een gestreept lint voor.

Links van de kloon staat een computerkast.
Klik erop. De computer print op verzoek formulieren. Pak het formulier (form) uit de gleuf op de kast.

Bekijk het stuk papier dat links van de computerkast aan de muur hangt. Hierop staat een afbeelding van hoe een onderhoudsrobot eruit behoort te zien. Je ziet dat hij om zijn middel een gestreept lint draagt en daaronder het Kribbs logo heeft.
Zo zou je Rowboat kunnen vermommen!

Het logo heb je al gestolen.
Probeer het gestreepte lint te pakken, tegenover de kloon. Dat vindt de kloon dus niet goed. Eerst maar eens op zoek naar iets tegen zijn hoofdpijn dus.

Verlaat het hoofdkwartier weer.
Je kunt proberen je formulier ondertekend te krijgen door de wacht in het hokje. Maar hij wil dan wel een geldige ID kaart zien en die heb je niet.


Landingsplaats
Loop vanaf het hokje naar rechtsachter, naar de landingsplaats waar Luna en Rowboat staan te wachten op je bericht.

Spreek Luna aan en zeg dat je een idee hebt. Als je Rowboat als onderhoudsrobot vermomt, kan hij zo het pakhuis in.
Vraag Luna of ze iets van medicijnen en met name iets tegen een kater weet.
Ze geeft je grootvader's recept: meng zeep met een ei en water en breng het aan de kook.

Kijk om je heen. Je ziet een plant met rode paprika's. Pluk een rode paprika (pepper), ook al vindt de piraat dat een akelige plant. Je weet nooit hoe je hem kunt gebruiken.


Hoofdpijnmiddel


Ga terug naar het wachthuisje voor het hoofdkwartier.
Linksonderaan in je scherm, naast het boek met hints, zie je een vogelnest met eieren op het water van het moeras (swamp) drijven. Probeer er een ei uit te halen. Dat lukt niet, daar heb je langere armen voor nodig.

Ga het hoofdkwartier in en volg de linker of de rechter gang tot je vanzelf bij de officiële landingsstrip komt. Hier staat de gekaapte Maszlow geparkeerd.
Rechts langs de landingsbaan (ter hoogte van de gele pijl) staan verdorde struiken (withered bush). Klik erop om er een tak (branch) uit te breken.

Ga het ruimteschip in.
Pak het theekopje (tea cup) van de tafel en verlaat het schip weer.

Ga naar de voorkant van het hoofdkwartier.
Gebruik de tak om het nest naar je toe te trekken. Haal er dan een ei (egg) uit. Schep met het theekopje wat water uit het moeras.

Ga terug naar het ruimteschip Maszlow.
Haal uit het onderste kastje een fles vloeibare zeep (liquid soap).
Giet de zeep in het theekopje met moeraswater.
Voeg het ei toe.
Open de deur van de oven en zet het kopje met ingrediënten in de oven. Duw daarna op de knop om alles te koken, zodat je na een paar tellen een stinkend zelfgemaakt kopje anti-kater uit de oven kunt halen.

Ga naar de kloon in de rechter gang van het hoofdkwartier en geef hem zijn hoofdpijndrankje.
Het werkt meteen en de kloon voelt zich een stuk mee ontspannen. Hij wil wel een uurtje op bed gaan liggen en vraagt Danny of die intussen in zijn plaats op wacht kan staan. Daar zijn ze immers klonen voor? Voor alle veiligheid krijgt Danny dan ook de ID-kaart van de kloon.


Laboratorium
Als de kloon weg is, kun je het gestreepte lint (construction tape) bij de deur wegpakken.

Loop dan door de deur die de kloon stond te bewaken.
Je komt uit in het laboratorium! Je kijkt in de diepte op een replicator, waar met korte tussenpozen een nieuwe kloonsoldaat uit stapt. Dit is niet goed!
Jammer genoeg kun je op de rondgang maar een klein stukje lopen, tot bij een vreemdsoortige machine. Aan de andere kant van een schot zie je nog zo'n machine en een deur.
Ga weer naar de gang.
Loop naar de ingang, waar de lift (elevator) is, die niet reageerde op je oude ID-kaart.
Haal de ID-kaart van de kloon uit je inventaris en gebruik hem op het linker zuiltje bij de lift. Nu gaan de liftdeuren open.
Loop het laboratorium in.
Je staat nu op een ander stukje van de rondgang en ook hier is een vreemde machine. bekijk hem. Er hangt een bordje op : W.I.R, wat staat voor Will Inducing Rotoscoop. De machine is aangesloten op de replicator.

Maar er is nog een derde stukje rondgang.
De deur hier komt waarschijnlijk uit bij de bewaker die voor de gevangenis staat.
Hier heb je hulp bij nodig.
Verlaat het laboratorium en verlaat daarna het gebouw.


Intussen
Intussen zien we hoe de wetenschappers en Brawe in hun cel zitten.
Brawe wil weten waar hij is en SHE wil informatie.
Brawe snapt het niet helemaal. Om in formatie te kunnen staan, heb je meer dan één persoon nodig.


Langs bewakers van pakhuis
Ga naar het wachthuisje voor het hoofdkwartier en geef de bewaker het formulier. Nu Danny ook de juiste ID-kaart kan laten zien, zet hij een stempel op het formulier.

Loop naar de landingsplaats waar Luna en Rowboat nog steeds geduldig staan te wachten. Bevestig het Kribbs logo en het gestreepte lint op Rowboat.
Danny stelt voor dat Luna in de buik van Rowboat gaat zitten. Zo kan ze eenvoudig in het pakhuis gesmokkeld worden.

Loop naar het pakhuis en klik op de deur.
Nu Danny een afgestempeld formulier heeft kunnen hij en de 'onderhoudsrobot' doorlopen.




Klonen  

Gevangenen bevrijden
In het pakhuis aangekomen komt Luna met enige moeite weer uit de Rowboat.
Danny wijst haar waar de ingang van het riool is en zegt dat hij intussen in plaats van zijn kloon op wacht gaat staan, zodat niemand argwaan krijgt.

Luna
Je schakelt automatisch over naar Luna.
Kijk om je heen. Naast Rowmboat staat een gele machine. Bekijk hem. Er staat PPA op, maar Luna heeft geen idee wat dat betekent.

In de rechterkant van het pakhuis zie je een rooster. Je kunt het niet openen, het zit muurvast.
aan de linerkant staat een grote kist met goudstaven. Rechts daarvan ligt een soort pistool op een kist. Het is een lasbrander (blow torch). Raap hem op en gebruik hem op het rooster.
Hierna kun je het rooster open maken.

Nu kan Luna via een ladder het riool in.
Loop in de tunnel naar links en probeer daar een andere ladder op te klimmen. Dat lukt niet, omdat boven iemand op het rooster staat. Dat is SHE, die informatie probeert los te krijgen van Brawe.

Danny
Schakel over naar Danny.
Verlaat het pakhuis en ga door de gang naar links, waar nog steeds een bewaker voor de deur naar de gevangenis staat. Spreek de man aan en zeg dat je vitale informatie over de gevangenen hebt.
De bewaker roept SHE erbij.

Luna
Schakel over naar Luna.
Als Danny in gesprek is met SHE, heeft Luna de kans om via de ladder omhoog te klimmen.
Ze kan dan even een woordje wisselen met Brawe. Brawe zegt dat hij niets bij zich heeft om SHE mee uit te schakelen.
Dan komt SHE weer terug en duikt Luna het riool weer in.
Ga via de rechter ladder terug naar het pakhuis.

Danny
Schakel over naar Danny.
Loop terug naar het pakhuis.
Open je inventaris. Stop de paprika in de spuitfles met water. Je hebt nu een pepperspray.
Geef de zelfgemaakte pepperspray aan Luna.
Ga daarna naar de linker gang en vertel de bewaker nog een keer dat je vitale informatie hebt. SHE zal weer naar buiten komen.

Luna
Schakel over naar Luna.
Ga het riool in en klim via de linker ladder de gevangenis in.
Geef Brawe de pepperspray en duik terug in het riool.

Brawe
Schakel over naar Brawe.
Haal de pepperspray uit je inventaris en klik ermee op SHE. Brawe lokt SHE dichterbij en spuit haar dan in haar ogen. Voor SHE neerstort zegt ze "Nee, niet alweer!". Dat is een vreemde opmerking!

Luna
Schakel over naar Luna.
Klim omhoog naar de gevangenis.
Doorzoek SHE en je vindt een sleutel (key).
Gebruik de sleutel om Brawe en de twee wetenschappers uit hun cel te bevrijden.


Intussen
We zien hoe de commandant van de ruimtepolitie met de kloon van kapitein Wrag bij de replicator staat te praten. Het zal niet lang meer duren voor ze voldoende gekloonde soldaten hebben en de nieuwe Space Union de macht kan overnemen. En met embargo's op iedere planeet, zullen ze rijk worden!


Wetenschappers
Luna
Je schakelt vanzelf weer terug naar Luna.
Ze stelt aan Brawe voor om te doen alsof zij SHE is.

Praat met de wetenschappers.
Informeer naar de Will Inducing Rotoscoop machine die Danny in het laboratorium zag. Het blijkt een machine te zijn waarmee je een gemoedstoestand in een kloon kunt aanbrengen. Je stopt een "void sphere" (leegtebol) ini machine en die maakt de geest van een kloon leeg. Daarna vul je de machine met parameters die via de replicator naar de kloon wordt gestuurd. De klonen worden nu voorzien van agressie!
De wetenschappers geven Luna de opdracht om de geesten van de klonen te vullen met liefdevolle gevoelens.

Vraag de wetenschappers wat een PPA is. Ze leggen uit dat dit staat voor Personal Psychiatric Appliance. De machine onderzoekt je geestesgesteldheid en maakt daar automatisch een rapport over.
Informeer naar het nut van dit rapport en je verneemt dat de replicator de data uit dit rapport haalt en toevoegt aan de geest van een kloon. Dat is wat je nodig hebt!
Je hebt echter twee rapporten nodig, eentje voor elke gemoedstoestand en ze moeten puur en waar zijn. Je krijgt zo'n rapport als je de vragen op de PPA machine beantwoord.


PPA rapport
Luna
Ga het riool in.
Halverwege de riooltunnel zie je een paarse bol half in de grond liggen. Luna wil hem niet oprapen. De bol geeft haar een vreemd gevoel.

Klim via de ladder het pakhuis in.
Loop naar de gele machine die naast Rowboat staat en klik erop.
Ditmaal zie je het scherm van dichtbij. De eerste vraag verschijnt.

1. Je bent net je baan kwijt geraakt. Wat doe je dan...
Antwoord 2: Je bekijkt de mogelijkheden en begint een eigen zaak.

2. Je bent op vakantie en de kinderen houden niet op met krijsen.
Antwoord 3: Speel met ze. Je hebt vakantie.

3. Je laatste examens komen dichterbij en je bent doodmoe.
Antwoord 1: Doe toch je best en zorg dat je de dingen voor elkaar krijgt.

4. Je ouders kunnen je schoolgeld niet betalen.
Antwoord 3: Bekijk de situatie, zoek een tijdelijke baan en help je ouders.

5. Ion propulsion prijzen stijgen heel erg.
Antwoord 2: Zoek andere energiebronnen.

Dat was de laatste vraag. Hierna spuugt de machine een "sterke wil" rapport uit.
Als je verkeerde antwoorden hebt gegeven, krijg je ook een rapport, maar daar staat dan "failed"(gefaald) op en Luna zegt dat ze het niet kan gebruiken. Het is waardeloos.

Als je het juiste rapport hebt, ga je via het riool terug naar de gevangenis.
Loop links de deur uit.
Ga dan de deur tegenover de bewaker in. Die weet niet hoe SHE eruit ziet en als Luna zegt dat ze de generaal wilt spreken, laat hij haar gewoon doorlopen.

Haal in het laboratorium het rapport uit je inventaris en stop het in de "strong will" machine.

Danny
Schakel over naar Danny.
Loop terug naar het pakhuis.
Klik op PPA machine om de vragen te beantwoorden.

1. Je wordt gevraagd om deel te nemen aan de oorlog.
Antwoord 3: Weiger absoluut en eis van de regering dat ze het vreedzaam oplossen.

2. Je vindt een doos met jonge katjes. Wat doe je?
Antwoord 2: Neem ze mee, geef ze te eten en zoek mensen die ze willen adopteren.

3. Je krijgt een pistool cadeau.
Antwoord 3: Kijk of het geladen is en berg het dan in de safe op.

4. Je bent piloot van een bommenwerper en je wordt gevraagd een kleine nederzetting plat te gooien.
Antwoord 2: Ben ongehoorzaam en gooi de bommen in zee.

5. Twee planeten zijn hevig in oorlog met elkaar.
Antwoord 1: Probeer het conflict te begrijpen en vraag om een verklaring van beide zijdes.

Dat was de laatste vraag voor Danny. Hierna spuugt de machine een "vredelievend" rapport uit.

Verlaat het pakhuis en ga naar de lift.
Ga via deze deuren het laboratorium in. Haal het rapport uit je inventaris en stop het in de "pacifism" machine.

Brawe
Schakel over naar kaptain Brawe.
Ga het riool in.
Raap halverwege de tunnel de paarse bol (sphere) op. Brawe kan hem wel aanraken.
Loop verder en klim via de ladder het pakhuis in.

Verlaat het pakhuis via de deur naast Rowboat.
Ga de tegenoverligende deur in en je bent ook in het laboratorium.
Haal de paarse bol uit je inventaris en stop hem in de vreemde paarse machine.


Replicator
De replicator krijgt nu tegengestelde orders en raakt oververhit.
Brawe, Luna, Danny, Rowboat en de wetenschappers kunnen nog net op tijd ontsnappen.




Nogmaals Schminkell 7  

Onze helden besluiten nog een keer naar Schminkell 7 te gaan, om het laboratorium van de wetenschappers te vernietigen. Daarna zullen ze naar een onbekende planeet gebracht worden, waar ze wel weer een nieuw lab kunnen bouwen.
Brawe krijgt de opdracht een tijdbom te plaatsen.

Brawe
Brawe plaatst de tijdbom in de replicator en loopt naar de uitgang van de grot.
Daar staat SHE op hem te wachten, zonder hoofdbedekking!
Brawe ziet nu wie SHE in werkelijkheid is en moet wat lachen om de vermomming, maar is wel zo verstandig om meteen terug te rennen naar de replicator, als SHE de detonator opeist, die Brawe in zijn inventaris heeft.

Brawe heeft er een nieuwe taak bij: SHE voorgoed uitschakelen.
Ga vanaf de ruimte waar de replicator staat, door de opening links achter, naar de voorraadkamer.
Haal de detonator uit je inventaris en leg hem op de zwaartekrachtmachne (gravity displayer).

SHE komt binnen en is blij dat Brawe verstandig werd. Ze gaat op de zwaartekrachtmachine staan om de detonator op te pakken.
Loop meteen naar de rode bedieningsknop aan de rechterkant van de kamer en duw erop.
SHE wordt "vastgepind" op de zwaartekracht machine. Die kan even niet weg.

Ga naar de computerruimnte.
Bekijk de middelste machine, die gebruikt wordt om te teleporteren.
Lees de gebruiksaanwijzing op het driehoekige scherm. Klik dan nogmaals op het scherm en Brawe gebruikt de machine om SHE weg te sturen .....................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.