BOSCH'S DAMNATION

Carol Reed Mystery 10



Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: MDNA Games/2014
Ontwerper: Mikael Nyqvist/MDNA Games
Platform: PC

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



SpelbedieningEen nieuwe opdrachtStierngranats huisMartin
Weer MartinMuseaSten JohanssonEmhart Zurichs huis
Piramide openenFamilie StierngranatMaltes geheim



Spelbediening  

Nadat je het spel opgestart hebt, kun je ervoor kiezen om de instructies te volgen (click here to proceed), of meteen door te gaan naar het spel (skip this section).

Als je de instructies volgt, leer je eerst om rond te kijken. Ga met je cursor naar de linker- of rechterkant van je scherm en klik als je de pijl ziet.
Daarna leer je hoe je iets van dichtbij kunt bekijken als de vergrootglascursor verschijnt.
Raap vervolges de verfkwast en het blik met verf op.

Daarna ga je naar de bovenkant van je scherm, waar je inventaris is. Haal de verfkwast of het blik eruit door erop te klikken. Hij blijft dan aan je cursor plakken. Rechtsklik om hem weer terug in de inventaris te stoppen.
Door in je inventaris op een voorwerp te rechtsklikken, kun je het in close-up bekijken. Linksklik om die close-up te verlaten.

Verlaat de close-up van de tafel met de gebogen pijlcursor aan de onderkant van het scherm.
Ga naar je inventaris en klik met het ene voorwerp op het andere om ze te combineren.
Linksklik om de close-up te verlaten.
Gebruik de kwast met verf op de plek waar een radertjes-icoon verschijnt.

Hintfunctie
Linksboven in je inventaris vind je het dagboek van Carol.
Hierin staan aan de linkerkant je taken vermeld.
Klik op een taak en op de rechter pagina krijg je een hint over hoe je die taak moet vervullen.

Tip: Bekijk alles, overal waar je komt. Er is meer te zien en te beleven, dan in de walkthrough wordt beschreven.




Een nieuwe opdracht  

Carols appartement
Het is winter. Carol mijmert over hoe ze altijd van het onverwachte, roemrijke en bijzondere gehouden heeft. Jammer genoeg lijkt een Zweedse winter helemaal niet daarop. Er valt niet veel sneeuw, het is voortdurend koud en het is altijd donker.

Carol staat in de keuken van het appartement en kijkt uit het raam.
Draai je om en loop naar de deur. Rechts van de deuropening staat een stoel, hier ligt Carols GSM aan de oplader. Raap de GSM op.

Verlaat de keuken en Carol krijgt een SMS-je van ene George Pamper. Hij is schoonmaker in dienst van de Stierngranat familie. Er is iets dat hem sinds een poosje dwarszit en hij wil graag met Carol praten.

Het adres van George staat nu op je plattegrond.
Verlaat Carols appartement en klik op 'George the cleaner'.


George Pamper
Bij George aangekomen, praat je met hem, door op de gespreksregels op het notitiebokje te klikken.
George vertelt dat de Stierngranat familie vijf weken geleden op een tiendaagse skivakantie naar Noorwegen gingen. Ze zijn echter tot op heden nog niet terug.
Hij heeft het aan de politie vertelt, maar die kunnen niets doen en George heeft inmiddels twee salarischeques tegoed van de familie.

De familie bestaat uit vader Erik en zijn vrouw Veronica, hun 19 jaar oude dochter Carlin en nog twee veel jongere kinderen. Carlins vriend Martin ging ook mee skiën.
George kan Carol toegang geven tot het huis van de Stierngranats, zodat ze naar aanwijzingen kan zoeken.
Neem voorlopig afscheid van George.




Stierngranats huis  

Ga via de plattegrond naar 'the Stierngranat house'.
Eenmaal binnen doorzoek je systematisch alle kamers.

Benedenverdieping
Zet vanaf de voordeur één stap naar voren en draai naar rechts. Je ziet hier een witgeverfde deur. Klik op de klink. De deur zit op slot.

Draai je naar links, dan kun je naar een slaapkamer lopen, met een zwarte sprei op het bed. In deze kamer staat ook een antiek houten bureau. Op het bureau zie je een antieke typemachine. Bekijk het bureau van dichtbij.
Op de rechter hoek zie je een stapeltje boeken. Pak het bovenste boek. Je kunt het alleen openslaan, maar niet lezen.

In deze kamer is ook een open haard. Bekijk hem van dichtbij.
Op de schouw staan twee oude blikken doosjes. In het linker doosje vind je een sleutel (key).

Zet vanaf de voordeur twee stappen naar voren en je staat in een smalle lange gang.
Aan de linkerkant is een kast met spiegelende deuren.
Aan de rechterkant kun je verder door de gang lopen, naar de achterdeur.

Vlak voor de achterdeur draai je naar links. Maak de deur van een rommelkast open.
Op de bovenste plank van een rek staat een rode, plastic boodschappentas.
Carol wil graag die bovenste plank onderzoeken, maar ze kan er niet bij.

Aan de rechterkant voor de achterdeur is nog een afgesloten deur. Deze deur kun je open maken met de sleutel die je in het doosje vond. Het is een kleine bijkeuken, waar onder andere een strijkplank staat.
Ga de bijkeuken in en kijk rond. Maak de voorraadkast open en je vindt achter een afwasborstel een spits tangetje (needle-nose pliers). Neem het mee.


Bovenverdieping
Ga de trap op.
Bij een zitje op de overloop zie je een witte boekenkast, waar niet alleen boeken staan. Bekijk het vaasachtige object met de vele openingen van dichtbij. Er ligt een metalen voorwerp in, maar Carols hand is te groot om het voorwerp te pakken.
Gebruik het tangetje om het voorwerp te pakken. Het blijkt een sleutel (key) te zijn.

Links voor je de keuken ingaat, is een klein trapje met vijf tredes.
Bovenaan deze trap is een dubbele witte deur, die afgesloten is met een metalen plaatje met schroeven met kleine gleufjes. De schroeven zijn aanklikbaar, maar springen altijd in hun oude stand terug.

Ga naar de keuken.
Kijk rond en je ziet een telefoon op het blad van een keukenkast. Raap hem op en Carol constateert dat de lijn dood is. Geen stroom in huis.

In een nogal lege kinderkamer zie je een roze, stoffen kast.
Bekijk hem van dichtbij en klap het doek open. Op de bodem van de kast vind je een een mini zaklamp (flashlight). Raap hem op.


Donkere kast
Ga terug naar de benedenverdieping.
Zet vanaf de voordeur een stap naar voren en draai naar rechts.
Maak de deur die je hier ziet, open met de sleutel die je op de bovenverdieping vond.
Het blijkt de deur van een hele donkere kast te zijn.

Haal de mini-zaklamp uit je inventaris en klik op het donkere gat.
Nu zie je een plankje met wat boeken. Tussen de boeken vind je een portemonnee. Maak hem open en haal er een briefje (password note) uit met het gameboomers wachtwoord 'tupilak'.
Ook staan er vier streepjes op, die je bekend voorkomen. Ze lijken op de gleufjes die je op het metalen plaatje op de bovenverdieping zag.


Zolder
Ga naar de bovenverdieping.
Bekijk bovenaan het kleine trapje het metalen plaatje op de deur.
Bekijk de gleufjes op de schroeven. Klik erop in de volgorde zoals je zag op het briefje met het wachtwoord. De deur gaat open.

Kijk rond op de zolder.
Aan de rechterkant zie je een rieten wasmand en een ladder. Raap de ladder op.

Draai je om en loop naar het achterste gedeelte van de zolder.
Kijk hier naar links en je ziet een geel ladekastje. Op het kastje staat een open kartonnen doos. Haal hier een stuk papier (symbols) uit, waarop met gekleurde stiften symbolen op getekend zijn.
Neem het mee en ga terug naar de benedenverdieping.


Rommelkast
Ga naar de rommelkast, links voor de achterdeur.
Ga naar binnen en zet de ladder tegen het houten rek.
Nu kan Carol bij de bovenste plank.
Op de behangrollen, rechts van de rode tas, staan een paar dozen. De bovenste doos is van blik. Raao hem op. Op het deksel staat hetzelfde symbool als op de tekening die je op zolder vond, maar dan volledig zwart. Op de vier hoeken van het deksel zie je een kleine knop.

Als je op een knop klikt, veranderen de lijnen van het symbool van kleur.
Zorg dat de lijnen van boven naar beneden op blauw-rood-groen staan.
Klik dan op de knop rechtsonder, linksonder en linksboven.
Het doosje gaat open.

Haal een ingepakt cadeautje uit de doos.
Maak het papier open (rechts, links, midden) en je ziet een klein schilderij.
Draai het schilderij om. Op de achterkant staat: "Fijne verjaardag, Martin! Misschien kun je dit in je nieuwe kamer hangen. Eigenlijk had ik het liefste dat vader je een kamer bij ons zou geven. We hebben immers genoeg plaats. Liefs, Carin".
Carin heeft het cadeautje dus nooit aan het vriend gegeven.

Leg het cadeautje en het doosje weer terug en verlaat de rommelkast.
Ga naar de voordeur en verlaat het huis.




Martin  

George Pamper
Ga via de plattegrond naar 'George the cleaner'.
Vraag hem of hij weet waar Martin, de vriend van Carin, woont.
Hij woont toevallig bij George in huis! Martin zocht een kamer en George bood hem zijn logeerkamer te huur aan.
Carol mag best een kijkje nemen.


Martins kamer
In de kamer zie je rechts van het bed een sinasappelkistje dat dienst doet als nachtkastje. Er ligt een envelop op. Raap hem op en haal de brief eruit.
George heeft samen met 43 anderen een wedstrijd gewonnen, waarbij hij verlichting van de 'Blood Falls' kon suggereren. Hij mag op het kantoor van de Norrköping Tourist Center zijn prijs van 116 kronen afhalen.

Ga naar de andere kant van het bed. Hier zie je op de grond, verscholen onder het hoofdeinde van het bed, een klein houten doosje. Raap het op. Er zitten vier gekleurde knoppen op. Je kunt het doosje niet openen, als je de kleurcode niet kent. Carol bedenkt dat ze haar vriendin Stina kan vragen waar die Blood Falls liggen. Stina wordt aan je plattegrond toegevoegd.


Stina
Ga via de plattegrond naar 'Stina's shop'.
Stina werkt nu in een viswinkel.
Stina plaagt Carol een beetje. Ze is al tien jaar in Zweden en verdraagt nog steeds geen zure haring? Bovendien wordt Carol een beetje oud? Ze is blijkbaar vergeten dat ze een paar jaar geleden al rondgelopen heeft bij de 'Blood Falls', toen die droog stonden (The Colour of Murder - Carol Reed Mystery 5).
De Blood Falls zijn op op het industrieterrein. Ze worden aan je plattegrond toegevoegd.


Blood Falls
Op het industrieterrein aangekomen, loop je alsmaar rechtdoor, tot je niet verder kunt. Draai dan naar links. Je ziet een poortje met het waarschuwingsbord 'slippery when wet'.
Maak het poortje open en loop verder.
Ga de hoek om en loop verder over het rooster en een paar trapjes af, tot je in de sneeuw staat.
Draai hier naar links en je hebt een goed zicht op de waterval. Er is geen kleur te zien.

Loop verder door het besneeuwde looppad, tot je op een platformpje komt, waar je een besneeuwde houten kist ziet. Bekijk de kist van dichtbij. Op het deksel, in de sneeuw, vind je je een rode USB stick. Die heeft iemand hier verloren. Raap hem op en verlaat daarna het gebied.


Carols appartement
Ga via de plattegrond terug naar 'Home'.
Als Carol thuis komt, is het al donker.

Loop de woonkamer in.
Linksachteraan op een houten dressoir, staat een kleine laptop, die Carol ook gebruikt om muziek af te spelen. Stop hier de USB stick in.
Bekijk het scherm. Je leest: "Hi Brian, hier is mijn suggestie voor de folder. Laat me weten wat je ervan vindt."
Klik verder en je ziet een foto van de waterval tussen 9 en 11 's avonds, als hij verlicht is.

Carol bedenkt dat ze 's avonds nog eens naar de waterval moet gaan kijken.
Sluit de PC en verlaat het huis.


Blood Falls avond
Ga via de plattegrond naar de Blood Falls.
Loop rechtdoor via de bekende weg, naar het bekende poortje.
Nadat je door het poortje bent, ziet Carol de waterval in volle glorie, verlicht in zwart, blauw, rood en geel, de kleuren die de winnaars van de wedstrijd uitgekozen hadden.
Carol wil een foto van deze Blood Falls maken. Klik en de foto zit in je inventaris.
Verlaat het gebied weer. Carol is intussen moe geworden.


Carols appartement
Ga via de plattegrond terug naar 'Home'.
Als Carol thuis is, loop je naar de slaapkamer. Klik op het bed om te gaan slapen.

De volgende ochtend staat Carol weer op als het licht is.
Tijd om het doosje in de kamer van Martin nog eens goed te bekijken.
Verlaat Carols appartement.


Martins kamer
Ga via de plattegrond naar 'Martin's room'.
Ga naar de andere kant van het bed en raap het doosje op, dat onder het hoofdeinde op de grond staat.
Bestudeer de foto van de waterval in je inventaris (rechtsklik).
De kleuren zijn van links naar rechts: zwart-blauw-rood-geel.
Klik in dezelfde volgorde op de gekleurde knoppen van het doosje.

Het doosje gaat open.
Haal de brief eruit en lees hem.
Het is een (ongunstige) overeenkomst tussen Martin en een uitgever van computerspellen.
N.B.: De naam doet wel héél erg denken aan Lace Mamba, waarmee menig spelontwikkelaar problemen kreeg over de uitbetaling van royalties.

Maak het doosje weer dicht en Carol krijgt een SMS-je van George Pamper. De familie Stierngranat is gezond en wel weer thuisgekomen. Ze hebben George zijn achterstallig loon uitbetaald en zijn van plan om het huis in de verkoop te zetten.




Weer Martin  

Mijmeringen
Carol is niet helemaal tevreden met de afsluiting van de Stiergranat zaak.
Maar de winterse dagen rijgen zich aaneen en al snel is Carol de zaak vergeten.
En als het eindelijk weer zomer is, heeft Carol hele andere dingen aan haar hoofd. Ze brengt zoals gewoonlijk veel tijd door in haar volkstuintje, waar ze voornamelijk naar de hemel kijkt.

Als je genoeg genoeten hebt van het luieren, kijk je naar beneden.
Zet een stap vooruit en draai je dan om.
Onder de hangmat waar Carol in lag, ligt een sleutel (key) op de grond. Raap hem op.

Loop naar Carols tuinhuisje.
Probeer de deur open te maken. Hij is op slot.
Gebruik je sleutel op het slot. Carol zegt dat ze wat olie nodig heeft om het slot te smeren.
Draai je om en verlaat de volkstuintjes.


Stina - krantenartikel
Ga via de plattegrond naar 'Stina's shop' om gezellig wat bij te praten.
Stina geeft je de krant (newspaper) van die ochtend.
Er is een lijk gevonden in een schuur op het grondgebied van de Stiergranats. Het lijk is geïdentificeerd als dat van Martin Jensen, de vriend van Carin Stiergranat! Volgens de schouwarts ligt het lijk er al sinds de winter! Martin is nooit als vermist opgegeven.

Informeer naar grootvader Malte Stiergranat, die in een piramide werd begraven.
Stina weet niet precies waar die piramide staat.
Malte Stierngranat heeft ook diverse locale museums gesticht.
Neem afscheid.


Grote schuur
Ga via de plattegrond naar 'the barn', waar het lijk werd gevonden.
Daar aangekomen, loop je rechtdoor de vervallen schuur in.
Je staat voor een aanhangwagen die op zijn kant ligt. Bij het wiel ligt wat stro en een groen net. Maar je ziet vlakbij het net ook iets in het zand liggen. Bekijk het van dichtbij.
Het is een doosje. Maak het open. In het doosje zit poeder om vingerafdrukken zichtbaar mee te maken. Dat heeft de politie misschien verloren. Neem het doosje mee.

Draai naar links en je ziet de varkens- of koeienstal met een hooizolder. Daar zou je kunnen rondkijken als je erop kwam.
Loop door de half openstaande deur naar binnen.

Ga verder de stal in. Aan de linkerkant zie je een lange ladder langs de muur liggen. Raap hem op en verlaat de stal weer.
Draai je om en zet de ladder tegen de houten wand boven het groene stuk plastic.


Hooizolder
Klim omhoog naar de hooizolder.
Aan je voeten ligt wat achtergelaten stro. Rechtsachteraan zie je een ronde paal liggen. En je ziet iets kleins tussen die paal en het stro. Bekijk het van dichtbij.
Het is zo te zien een portefeuille, maar Carol wil niet over die gammele hooizolder lopen. Je hebt iets nodig waarmee je dat ding naar je toe kunt trekken.
Klim de ladder weer af.


Hark
Verlaat de grote schuur.
Carol bedenkt dat ze misschien eens met George moet gaan praten over de kamer die Martin bij hem huurde. George wordt nu op de plattegrond vermeld.

Maar voor je naar George gaat, draai je eerst even naar links. Loop dan langs de voorkant van de grote schuur, naar de rechterzijkant. Hier zie je een klein vervallen huisje.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Je vindt een oude hark (rake).


Portefeuille
Ga terug naar de grote schuur en ga de ladder op, naar de hooizolder.
Bekijk de portefeuille van dichtbij. Gebruik dan de hark erop en het ding valt door een gat in de stal eronder.
Klim de ladder weer af.

Ga de stal in.
Zet een stap naar voren en draai naar rechts.
In dit kot zie je een rood plastic emmertje en twee grote, doorzichtige, plastic zakken met zand of graan en een witgeschilderd houten schot. Daarvoor is de portefeuille gevallen. Raap hem op.

Maak de portefeuille open. Er zit een klokje in.
Klap het klokje omhoog en je ziet een visitekaartje van het Malte Stierngranat Museum.
Het museum wordt nu op je plattegrond vermeld.
Verlaat het gebied.


George
Ga via de plattegrond naar 'George the cleaner'. Hij is blij je te zien.
Vraag of hij recent nog iets gehoord heeft van de familie Stierngranat.
George zegt dat hij niets meer gehoord heeft, sinds ze het huis verkochten. Hij heeft wel gehoord over de moord op Martin. Hij zegt dat Martin op zijn adres nog een mailtje ontving. George heeft het voor Carol bewaard.

Het mailtje is van ene Monica. Ze schrijft dat ze vergeefs contact probeerde te krijgen met Martin en dat ze niet kan geloven dat hij het land heeft verlaten zonder het haar te vertellen.

Carol vraagt of ze de kamer van Martin nog eens mag zien.
George vindt dat geen probleem. Hij zegt dat de kamer nog hetzelfde eruit ziet als de vorige keer. Hij heeft alleen wat kleding die Martin achterliet in de kleerkast opgeborgen.


Martins kamer
Carol gaat automatisch naar Martins oude kamer.
Draai naar links en maak de kleerkast open.
Doorzoek de blauwe mantel en Carol vindt een verfrommeld briefje met het nieuwe adres van Monica. Het wordt meteen op je plattegrond vermeld.


Monica
Ga via de plattegrond naar 'Monica'.
Praat met Monica. Ze blijkt de pleegmoeder van Martin Jensen te zijn!
Ze wist dat er iets met hem gebeurd moest zijn, want ze hadden een goed en regelmatig contact en nu had ze al een hele poos niets van hem gehoord.

Ze vertelt dat Eric Stierngranat Martin diverse baantjes bezorgde in de musea die Eric van zijn vader Malte erfde. Daar ontmoette Martin dan ook Carin. Het laatste museum waar Martin werkte was het Church Museum. Het wordt aan je plattegrond toegevoegd.
Monica vertelt dat Martin ook aan een computerspel werkte, dat over Malte Stierngranat zou gaan.
Neem afscheid van Monica.




Musea  

Malte Stierngranat Museum
Ga via de plattegrond naar 'The Malte Stierngranat Museum', de locatie die je op het visitekaartje zag.

Binnen ga je rechtdoor naar een ruimte die ingericht is als een herdenkingskapel. Bekijk alle informatie over Malte Stierngranat.
Malte bracht van een van zijn reizen een grote kist mee. Omdat hij deze kist wilde gebruiken als grafkist, had hij hem voortaan altjd bij zich als hij reisde. Na zijn overlijden werd de kist in de piramide gezet, die Malte speciaal had laten bouwen.
Malte was niet alleen verzamelaar en architect, maar ook een beroemd schilderijen restaurateur.

Verlaat de kamer en draai naar rechts. Hier zie je een deur waarop een briefje hangt. Er wordt gemeld dat deze ruimte opnieuw ingericht wordt. Hij is later weer open voor publiek.

Draai terug naar links en je staat voor de trap naar boven.
Rechts van de trap zie je een kleine deur die afgesloten is met een hangslot.


Bovenverdieping
Ga de trap op en kijk rond in het museum. Er zijn diverse foto's die je van dichtbij kunt bekijken. In de kamer met de kinderwagen en de kakstoel, vind je op een tafel onder mooie paardenhalsters, een folder over Sten Stierngranat, de jongere broer van Malte. Deze Sten werd kunstschilder en veranderde zijn achternaam in Johansson. Sten werd naast Maltes piramide begraven. Blader door het foldertje en je ziet een zelfportret en een foto van zijn doodskist.

Op het krukje naast de andere deuropening ligt een boek over Malte Stierngranat.
Blader erdoor. Malte reisde graag per trein, maar vond het vervelend dat in Stjarneborg geen station was. Dus trok hij gewoon aan de noodrem als hij van zijn reizen terugkwam en de trein langs Stjarneborg reed. Later liet hij op eigen kosten een station bouwen.
De piramide waarin hij werd begraven staat ook op eigen terrein. Op het hek staat een zelfontworpen wapen. Als je naar deze bladzijde bladert, krijg je de locatie van de Maltes piramide op je plattegrond.

Ga naar beneden en verlaat het museum.


Piramide
Ga via de plattegrond naar 'The Pyramid'.
Loop door het bos naar de plek waar de piramide van Malte Stierngranat staat. De ingang is afgesloten met een hek en een hangslot. Hier kom je voorlopig niet in.
Links van de piramide zie je een kleine heuvel waar een grote stenen kist staat. Dit is de kist waarin Maltes broer Sten begraven is.
Verlaat het gebied van de piramide weer.


Kerkmuseum
Ga via de plattegrond naar 'The Church Museum', de locatie waar Martin het laatst werkte.
Voor het gebouw aangekomen, draai je naar links. Loop naar de dubbel rechthoekige deur.
De deur is afgesloten.
Links van het kozijn hangt een codeboomer cijferslot. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet dat vier toetsen zwart zijn door het veelvuldige gebruik. Deze vier getallen zijn dus de code van het slot. Probeer verschillende volgordes. Bij 6 9 1 0 gaat de deur open.

Als je binnenstapt, sta je voor een torenspits met windvaan, waar 1825 op staat. Bekijk het van dichtbij. Volgens het bordje is dit de spits van de St. Olaf Kerk.
Draai hier naar rechts, ga de volgende kamer in en draai naar links. Nu zie je boven de doorgang een grote zwartwitfoto. Bekijk hem van dichtbij en lees de beschrijving. Op de foto uit 1901 staat ook de St. Oscar's School, waar tegenwoordig het Stierngranats Schoolmuseum gevestigd is. De locatie wordt meteen op je plattegrond genoteerd.

Kijk verder rond en verlaat daarna de kamer.
Draai meteen buiten de deur naar links en je ziet de achterkant van de balie bij de ingang.
Bekijk het van dichtbij. Op de bovenste plank, naast de dobbelsteen, ligt een kaartje. Raap het op en je leest dat het Schoolmuseum een nieuwe code heeft.
Pak de dobbelsteen en draai hem. De 3 heeft twee rode punten en een zwarte, de 4 heeft drie rode punten, de 5 heeft vier rode punten en de 6 heeft één rode punt. Carol wil er een foto van nemen.
Ze haalt automatisch haar GSM uit de inventaris. Klik en maak een foto van de dobbelsteen.
Verlaat de close-up.

Ga aan de andere kant van het gebouw, de kerk zelf in.
Bekijk alles om je heen.
Links achteraan in de kerk hangt een schilderij van Hieronymus Bosch, dat je in twee gedeeltes kunt bekijken. Malte Stierngranat doneerde het aan de Norrköping gevangeniskerk. Men vond de voorstelling van de hel te gruwelijk en het schilderij werd na een paar weken verwijderd. Malte Stierngranat hing het daarna in zijn woonkamer.

Vooraan in de kerk hangt het bordje met de nummers van de drie meest geliefde psalmen van Malte Stierngranat.
Als je alles gezien hebt, verlaat je het museum weer.


Schoolmuseum
Loop naar de linker deur. Hij is afgesloten.
Bekijk het codekastje links op de deur, van dichtbij.
Hier zie je geen verkleurde toetsen, maar je weet wel dat de code veranderd is en dat naast dat briefje een dobbelsteen lag.
Bestudeer de foto van de dobbelsteen in je inventaris. De 6 heeft één rode punt, de 3 heeft twee rode punten, de 4 heeft drie rode punten en de 5 heeft vier rode punten.
Het aantal rode punten geeft de volgorde aan, waarop de toetsen ingedrukt moeten worden.
Klik op 6 3 4 5 en de deur gaat open.

Ga naar binnen.
Draai meteen naar rechts en je ziet achteraan, voorbij de trap, een koelkast.
Loop naar de koelkast, draai naar rechts en ga een kleine keuken in.
Kijk om je heen.
In de afvalbak onder de werktafel vind je een oude schoolfoto/ansichtkaart. Draai hem om. Het is een kaartje van Martin aan Carin, die zo te lezen haar telefoon heeft uitgezet en waarschijnlijk in haar studio aan het werk is. Martin vraagt zich af of ze nog die nummers boven de abacus komt schilderen.

Ga terug richting receptie.
ga met je rug naar de uitgang staan en je ziet voor je een kamer waar aan de linkerkant een deur half open staat. Achterin is een raam met lichtblauwe gordijnen.
Loop de kamer in en ga door de halfopen deur een klaslokaal in, waar handenarbeid en fotografie tentoongesteld worden.
Als je hier meteen naar links draait, zie je een groot houten telraam (abacus). Erboven hangt een vierkant bord waarop schuifplankjes met getallen zitten. Zou dit het bord zijn waarover Martin schreef?

Verlaat dit klaslokaal, draai naar links, ga een stap naar voren richting raam en draai naar rechts. Hier zie je een afgesloten deur van een nooduitgang.
Ga terug naar de recptie en verlaat het gebouw.


George
Natuurlijk wil je nu weten waar de studio van Carin is, waarover Martin schreef.
Ga via de plattegrond naar 'George the cleaner'.
Praat met George over Carin en de studio.
Hij vertelt je dat Carin graag schilderde, net als haar oom. Haar vader verafschuwde artiesten en wilde daarom geen studio voor Carin huren. Ze huurde toen zelf een kleine ruimte in een kelder. Carin wilde zelfs haar achternaam veranderen in Johansson.
George maakte ook de studio schoon en heeft dus een sleutel. Hij zegt waar je de studio kunt vinden en die staat nu op je plattegrond.
Bedank George en neem afscheid.


Carins studio
Ga via de plattegrond naar 'Carin's Studio'.
Loop in de gang naar de eerste deur links. Ga naar binnen en kijk om je heen.
Aan de linkerkant zie je een rek met gereedschap. Bekijk het van dichtbij. Achter de boor zie je een batterij-oplader. Klik erop en Carol pakt de gatentang (hole punch) die erachter ligt.

Aan de rechterkant zie je een tafeltje met een computer.
Op het plankje boven de computer ligt een ansichtkaart van de piramide. Carin heeft er een briefje op geplakt met de vraag of dit geschikt is voor Martins spel.

Zet een stap naar voren richting werktafel.
Draai naar rechts en bekijk het plankje met de paperassen van dichtbij.
Pak het foldertje over een oude, vervallen geluidsfabriek en lees het briefje dat Martin erop plakte. Hij is in de fabriek geweest en heeft wat foto's gemaakt, die hij misschien in zijn spel kon gebruiken. Hij had ook zijn geluidsrecorder bij zich en die heeft hij per ongeluk achtergelaten in de fabriek.
De locatie van de Sonic Forge wordt op je plattegrond vermeld.
Draai vanaf de werktafel naar links en je ziet een gereedschapsrek en een klein boekenplankje. Op het plankje staat een houten doosje. Bekijk het van dichtbij. Op het deksel van het doosje staat de matrix met cijfers die je boven de abacus in het Schoolmuseum zag.
Verlaat de studio weer.


Sonic Forge fabriek
Ga via de plattegrond naar 'The Sonic Forge'.
Loop de grote vervallen fabriekshal in.
Zet drie stappen naar voren en draai naar links. Hier zie je een houten pallet, waar iets op staat dat slordig ingepakt is. Bekijk het van dichtbij en je ziet ook een druppelflacon olie (oil) staan. Neem de flacon mee.

Ga nog een stap naar voren en draai naar links. Ga dan het vroegere kantoortje in.
Hier staat een tafeltje waar Martins recorder ligt. Neem de recorder mee.

Dwaal verder door de fabriek en je vindt naast een electriciteitspaneel, een dubbele deur waar een brede houten plank tegenaan staat. In de deur zit een klein gebroken raampje. Carol krijgt de deur niet open.
Verlaat de fabriek weer.


Malte Stierngranat Museum
Ga via de plattegrond terug naar 'The Malte Stierngranat Museum'.
Binnen draai je meteen naar links. De kamer die voorheen gerenoveerd werd, is nu te bekijken. Maak de deur open en ga naar binnen.

Kijk om je heen.
op een kist aan de rechterkant liggen een doek en een folder.
Raap de folder op en lees hem. Bovenop een heuvel met schalie afval uit de eerste wereldoorlog stichtte Malte Stierngranat een kunstproject, dat hij de Johansson Peak noemde. Dit om zijn niet zo succesvolle broer te helpen.
Aan de andere kant van de heuvel staat, net als in Hollywood, een bord met enorme grote letters: JOHANSSON. Sten had er niet veel profijt van, maar andere artiesten wel. Het is tot op de dag van vandaag een platform voor jonge artiesten. Er wordt overigens wel werk van Sten Johansson tentoongesteld, volgens de folder.

Misschien is dit ook de moeite waard om eens nader te bekijken, omdat zowel Martin als zijn vriendin Carin ook artiesten waren.
Verlaat het museum weer.




Sten Johansson  

Johansson Peak
Ga via de plattegrond naar 'The Johansson Peak'.
Lees het bord onderaan de trap. De heuvel heeft vijf terrassen, waar je even kunt uitrusten voor je verder omhoog klimt. De 200 meter lange trap is de langste in Zweden en is door Olle Medin ontworpen. Op de heuvel zijn plekken waar hete stoom omhoog komt.

Ga de trap op.
Boven loop je in de richting van de kerkachtige sculptuur en dan volg je de weg naar links. Kijk bij elke stap om je heen naar de kunstwerken. Sommige kun je dichterbij bekijken.
Ga drie stappen de helling op, tot net voorbij de bocht. Draai naar links. Nu zie je in de verte, voor de volgende bocht een bord met gekleurde vlakken en een dakje. Ga daar naar toe en bekijk het van dichtbij. Op de gekleurde vlakken staan symbolen. Onthoud het.

Vervolg je weg links langs het bord. Je gaat nu de helling weer af.
Bij de kerkachtige sculptuur ga je nu rechts van de sculptuur over het smalle paadje.
Loop verder naar de korte stenen toren.
Bekijk hem en draai je om. Loop dan twee stappen de heuvel op en draai naar rechts. Hier zie je een houten boot. Loop er naar toe. De deuren van deze Ark zijn afgesloten met een codeslot en je hebt ook nog een magneetpas nodig.


Magneetpasje
Draai je om, loop omhoog en je staat voor een bankje. Op de grond voor dit bankje ligt een magneetpas. Bekijk hem in je inventaris. De pas heeft drie gaten rechtsbovenaan. Met deze pas kun je niet de boot in.

Draai naar rechts en vervolg je weg langs het bankje met de drie levensechte menselijke beelden.

Even verderop aan de rechterkant zie je twee bronzen figuren.
Voor de liggende figuur ligt een foldertje op de grond. Raap het op en lees het.
Je leest dat in de Ark gedurende de zomer werken van Sten Johansson tentoongesteld worden.
Je leest verder dat Mikael Nyqvist, de ontwerper van computerspellen, in 2012 de renovatie van de ark gesponsord heeft. In ruil mocht hij foto's uit zijn spel tentoonstellen in de ark. Bovendien werd er buiten de ark een kunstwerk van Varren Stoggard geplaatst, dat gebaseerd was op de geboortedatum van Nyqvist.
Zou dit het bord met de gekleurde vlakken en symbolen zijn?

Volgens de folder had Nyqvist persoonlijke toegangspasjes voor hemzelf en zijn vrienden laten maken, zodat hij kon zien wie van die vrienden de tentoonstelling bezocht. Nyqvist werd prompt door collega-artiesten, vrienden en de pers beschuldigd van grootheidswaanzin. Hij werd opgenomen in een psychiatrische inrichting.

Op de foto staat Nyqvist op de dag van de heropening voor de ark. Hij heeft een magneetpasje in zijn hand. Klik op de hand om de foto in close-up te zien. Dit pasje heeft vier gaten.

Combineer in je inventaris de gaatjestang met het magneetpasje dat je bij het bankje vond.
Carol ponst er een gaatje bij en heeft nu een magneetpas met vier gaten (punched magnetic card).


Ark
Ga terug naar de houten boot.
Bekijk het slot op de deur van dichtbij.
Gebruik je bewerkte magneetpas in de gleuf. Dit werkt! Er brandt een groen lichtje op het slot. Nu nog de code.

Herinner je het kunstwerk met de gekleurde vlakken en symbolen.
Dit zou gebaseerd zijn op de geboortedatum van Nyqvist.
De symbolen zijn II, V niets en 4 puntjes.
Toets dus in 2 5 0 4 en de deur gaat open.

Ga naar binnen en kijk om je heen, naar de schilderijen van Sten Johansson, de broer van Malte Stierngranat.
Er hangt ook een poster met de afbeelding van een boom. Bekijk hem van dichtbij.
Het afgebeelde schilderij heet 'Forest of Fontainebleau'. Dit schilderij was het enige schilderij van Sten, dat Malte in zijn huis had hangen. Het hing bij het schilderij van Hieronymus Bosch. Het schilderij van Bosch werd in twee stukken geknipt. Een deel hangt in het Norrköping Church Museum en het andere deel hangt in de Saint Maria Church, buiten de de stad.
De Saint Maria Church staat nu op je plattegrond.

Verlaat de ark en loop terug naar de kerkachtige sculptuur, die van draad is gemaakt. Ertegenover vind je de lange houten trap.
Ga de trap af en verlaat het gebied van Johnasson's Peak.


Saint Maria Church
Ga via de plattegrond naar 'The Saint Maria Church'.
Ga naar binnen en kijk rond. In het voorportaal staat een tafeltje met een gastenboek en wat folders. Pak een folder en lees hem.

Je leest wat meer over het schilderij van Hieronymus Bosch.
Malte Stierngranat knipte het doek in tweeën. Een deel ging naar de gevangeniskerk en het andere gedeelte naar deze Saint Maria kerk. Net als in de gevangenis, vond men het schilderij te gruwelijk. Malte nam beide stukken terug en hing ze, zoals je eerder las, in zijn woonkamer op.
Het gerucht ging dat Malte zo gehecht raakte aan het schilderij, dat hij de toegangscode voor zijn piramide baseerde op motieven uit het schilderij.
De kerk hing later om historische redenen een kleinere reproductie van het schilderij op.
Malte doneerde ook een altaarstuk van Sten Johannson aan de Saint Maria kerk.

Leg de folder terug en Carol krijgt een SMS-je van haar vriend Jonas.
Hij verveelt zich en wil graag met haar afspreken in het 'Dome Café'. Dan kan Carol hem vertellen over haar laatste zaak.
Het café wordt op je plattegrond vermeld.

Ga de kerk in.
Zet drie stappen naar voren en draai naar links. Ga de zijbeuk in.
De kleine kopie van Bosch's halve schilderij staat hier tegen de muur. Bekijk het van dichtbij.

Ga verder de kerk in en bekijk het altaarstuk.

Ga links de sacristie in en bekijk het bureau van dichtbij.
Er ligt een folder op over Sten Johansson. Lees het.
De kerk was erg blij met het altaarstuk, hoewel Sten geen echt groot artiest was.
Een paar jaar na de voltooiing van het altaarstuk, stopte Sten met schilderen. Hij kocht een stuk veen en bouwde een turffabriek. Ook zijn kleine woonhuis werd in het veen gebouwd.
Omdat de fabriek niet voldoende opleverde, begon Sten ook met het kopen van oude, kapotte auto's, waarvan hij vervolgens de onderdelen verkocht. Dit werd wel een succesvolle onderneming en vanuit de verre omtrek brachten mensen hun kapotte auto naar Stens 'car graveyard'.

Toeristen bezoeken het gebied vooral om de achtergebleven oude modellen te bekijken.
Klik op de afbeelding van de oude auto, die naar men zegt van Sten Johansson zelf is geweest. Carol zou er ook graag een bezoekje willen brengen.
Verlaat de kerk weer.


Jonas
Ga via de plattegrond naar 'Jonas', die al op Carol zit te wachten.
Hij vraagt of ze zin heeft een ritje met zijn pas opgeknapte cadillac te maken, maar Carol heeft geen tijd. Bovendien vindt ze dat Jonas zich vaker moet scheren?
Als je op de foto van de oude auto geklikt hebt, kun je nu aan Jonas vragen of hij weet waar Stens autokerkhof ligt. Hij geeft Carol het adres, dat nu op je plattegrond staat.
Neem afscheid.


Autokerkhof
Ga via de plattegrond naar 'The car graveyard'.
Overal langs het pad liggen autobanden en kapotte auto's.
Na een poosje meldt Carol dat ze de niet juiste schoenen draagt om in deze modder rond te lopen. Ze wil niet verder lopen. Aan de rechterkant is wel nog een schuur die je kunt bezoeken.
Verlaat daarna het gebied.


Carols volkstuintje
Ga via de plattegrond naar 'The allotment'.
Loop naar het schuurtje.
Carol heeft de sleutel in het slot laten zitten. Zoals je weet wilde ze het slot nog smeren.
Haal dus de druppelflacon met olie uit je inventaris en smeer het slot.
Daarna gaat Carol automatisch het schuurtje in.
Op de tafel aan de rechterkant staan een paar rubberen laarzen. Raap ze op en verlaat het schuurtje en de volkstuintjes.


Autokerkhof
Ga via de plattegrond naar 'The car graveyard'.
Loop over het pad tot je niet verder kunt. Haal dan de laarzen uit je inventaris en klik ermee op het pad met de plasjes water. Nu wil Carol wel verder lopen.

Zet twee stappen vooruit en draai naar links. Hier zie je de auto die ook op de foto in de folder staat. Klik erop en Carol herkent hem.
Loop verder. Het aantal wrakken links en rechts van het pad wordt steeds groter en ook dieper in het bos zie je steeds meer troep.

Twee passen voorbij de tak die over het pad hangt, zie je aan de rechterkant een roodgeverfde houten schuur. Ga er naar toe.
Ga naar binnen en kijk rond. Raap de koevoet (crowbar) op.

Ga terug naar het pad en loop verder.
Als je niet verder rechtdoor kunt, draai je naar links. Hier vind je in de achterkant van een wrak een hamer (hammer). Raap hem op en ga terug naar het pad.

Draai naar rechts en je ziet een bus naast een houten schuur.
Loop naar de schuur en maak de linker deur open.
Hier vind je tussen de rommel een fietsband (bicycle tire).

Ga via de rechter deur de schuur in en kijk om je heen.
Aan de rechterkant staat een werktafel tegen de muur. Bekijk hem van dichtbij.
Aan de rechterkant op tafel ligt een leren portefeuille. Maak hem open en bekijk het witte visitekaartje van Sten Johansson dat erin zit.
In het midden op tefel ligt een stoffen toilettasje. Raap het op en maak de rits open. In het tasje vind je een mes (knife).

Meer is hier niet te vinden, dus verlaat de schuur.
Als je alles gezien hebt in het bos, verlaat je ook het autokerkhof.




Emhart Zurichs huis  

Sonic Forge fabriek
Herinner je de afgesloten deur in de Sonic Forge fabriek, waar Martin opnames maakte.
Je hebt nu een koevoet.
Ga via de plattegrond naar 'The Sonic Forge'.
Loop naar de achterkant van de hal, ga daar naar links en draai na een pas weer naar links. Je staat nu voor de afgesloten deur met het kapotte raampje.
gebruik je koevoet om de deur open te breken.

Doorzoek het kantoor op bruikbare dingen.
Op de tafel aan de linkerkant staat een doosje met kabeltjes. Bekijk het van dichtbij en haal er een audiokabel uit.

Recht voor je is de deur naar het archief.
Maak hem open en ga naar binnen.
Draai naar links en je ziet een ladekast met twee open lades. Doorzoek de onderste lade en je vindt een formulier waarop een zekere Emhart Zurich aan Erik schrijft dat hij een nieuw adres heeft.
het adres staat nu op je plattegrond.

Bekijk de ander papieren die je hier en daar vindt.
Verlaat daarna de fabriek.


Emhart Zurich
Ga via de plattegrond naar 'Emhart Zurich' en praat met hem.
Hij heeft Erik Stierngranat al een poos niet meer gezien. Zurich werkte als coördinator voor Erik Stierngranat. Sinds de fabriek gesloten werd, is Zurich manager van de musea die Erik van zijn vader erfde.

Zurich kende Martin Jensen ook. Hij denkt dat Erik Stierngranat niet zo dol was op Martin, want Zurich kreeg de vreemde opdracht om voor Martin een baantje te zoeken, zo ver mogelijk hier vandaan. Martin wilde echter niet weg.
Zurich vond Martin wel een aardige jonge man. Hij gaf hem zelfs afgelopen Kerst toestemming om met zijn vriendin Carin gebruik te maken van het buitenhuis van Zurichs vader.
Carol mag een kijkje gaan nemen in de hut.
Het adres staat nu op je plattegrond.

Zurich heeft geen idee waar de Stierngranat familie momenteel verblijft.
Hij vertelt ook dat zijn vader een 'radiot', een zendamateur was. Veel van zijn spullen staan nog in het buitenhuis.
Neem afscheid.


Zurichs buitenhuis
Ga via de plattegrond naar 'Radiot's cabin'.
Daar aangekomen ga je naar binnen. Je treft Bigge, de tuinman.
Bigge heeft geen tijd om je binnen te laten in Zurichs huis.
Bigge had een lijstje met dingen die hij nog moest doen. Jammer genoeg is hij het lijstje kwijtgeraakt. Hij vermoed dat het ergens bij zijn zuster ligt. Hij heeft namelijk bij zijn zus in het tuinhuis overnacht, omdat hij haar en haar zoontje die ochtend naar het vliegveld zou rijden.
Het adres staat nu op je plattegrond.


Huis van Bigges zus
Ga via de plattegrond naar 'The sister's house'.
Ga het huis in en loop de trap op naar boven.
Kijk overal rond. Het enige interessante is een juwelendoosje met gekleurde stenen, dat je ziet in het nachtkastje naast het ouderlijke bed. Maar geen lijstje.
Ga weer naar beneden.

Kijk rond in de woonkamer. Je ziet mooie poppenhuizen. En midden in de kamer een zwarthouten kist, waar knip- en plak spulletjes op liggen. Bekijk de kist van dichtbij. In de zijkant zit een laadje. Maak het open en je vindt een sleutel.


Tuin
Verlaat het huis door de achterdeur in de keuken.
Loop dwars door de tuin naar het bruinhouten schuurtje.
De deur is afgesloten met een hangslot. Gebruik de sleutel die je vond op het hangslot en de deur gaat open.
Doorzoek de schuur en je vindt boven de fietswielen een stuk papier waarop gekleurde rondjes zijn getekend en genummerde strepen naar sommige van die rondjes. Er staat bij dat dit het spiegelbeeld is van de andere doos.
Dat is interessant. Het lijkt alsof dit bij het doosje hoort dat je in de slaapkamer zag. Neem het stuk papier mee.

Draai je om en je ziet het naturelhouten tuinhuis waar Bigge overnachtte.
De deur is jammer genoeg afgesloten.


Gekleurde doosje
Ga weer het huis in en loop de trap op naar boven.
Ga de ouderlijke slaapkamer in en pak het doosje met de gekleurde bolletjes uit het nachtkastje.

Bestudeer eventueel nog eens het stuk papier.
De juwelen op het doosje staan inderdaad in spiegelbeeld.
Druk in de juiste volgorde op de gekleurde bolletjes, in de volgorde zoals op het papier aangegeven: middelste blauw - rood linksboven - rood linksonder - rood rechtsonder.

Het doosje gaat open.
In het doosje ligt de sleutel van het tuinhuis.
Verlaat de slaapkamer.


Bigges lijst
Ga naar buiten en draai naar links.
Ga naar het tuinhuis en nadat je gevoeld hebt of de deur dicht is, maak je hem open met de sleutel uit het doosje.

De prullenbak staat recht voor je.
Bekijk hem van dichtbij en haal er Bigges lijstje (to-do list) uit. Er staat ook op, wanneer hij zijn zus weer van het vliegveld moet ophalen.
Verlaat de schuur.
Ga dwars door het huis en naar de voordeur en verlaat dan het huis van Bigges zus.


Zurichs buitenhuis
Ga via de plattegrond naar 'Radiot's cabin'.
Ga naar binnen en praat met Bigge. Carol geeft hem zijn lijstje en hij gaat meteen aan het werk. Carol mag overal rondkijken, maar moet wel van de radiospullen afblijven.

Loop de woonkamer in.
Draai naar rechts en je ziet onder het raam een gehaakte sprei over een tafel. Bekijk het van dichtbij. Op de sprei ligt een kerstkaart. Raap hem op en draai hem om. Hij is van Carins moeder en ze schrijft dat ze het leuk vindt als Carin en Martin kerstavond ben hen vieren. Ze kunnen de volgende dag terug naar het buitenhuis gebracht worden.

Onder de kerstkaart ligt een tekening van de nummers en abacus in het Schoolmuseum, gemaakt door Carin. Ze heeft alleen sommige bolletjes op de abacus donkerder gemaakt dan ze in het origineel zijn. Raap de tekening op.

Draai naar rechts en je ziet nog een stukje van de schouw boven de open haard.
Op het rechter hoekje van de schouw ligt een sleutel (key). Raap hem op.
Ga dan door de deuropening terug naar de keuken.


Radiokamer
Loop naar de voordeur. Maak hem niet open, maar draai naar links. Je ziet nu een deur. Voel aan de klink. De deur is op slot. Gebruik de sleutel die je op de schouw vond om de deur te openen.

Ga de trapladder op, naar boven.
Draai naar rechts, naar het raam. Op het kastje naast het raam ligt een blad papier. Bekijk het van dichtbij en raap het op. Het is een mailtje van een uitgever van computerspellen aan Martin Jensen. Je kunt ook lezen wat Martin eerder mailde.
Je leest dat Martin wel de sleutel van Maltes piramide heeft, maar geen toegangscode.
Martin vermoedt dat Malte ook een onbekend schilderij van Hieronymus Bosch heeft, dat "Paradijs" heet en de tegenhanger van zijn "Hel" schilderij is. Hij wil dit het hoofdthema van zijn spel maken.
Martin Jenssen heeft zijn studio "Triangle Games" genoemd. Het logo met drie driehoekjes staat onderaan de mail. Bekijk het en onthoud de kleuren.

Kijk nog wat rond op de zolder en verlaat daarna het huis.




Piramide openen 

Carols appartement
Ga via de plattegrond naar 'Home'.
Carol zegt dat ze moe is. Ga dus naar de slaapkamer.
Op het nachtkastje ligt een tablet. Raap hem op en zet hem aan met het knopje aan de linkerkant.
Er verschijnt een nieuwsbericht van de politie over Martin Jensen. Het is nu bekend dat hij door diverse slagen op zijn hoofd om het leven is gebracht. De politie denkt de dader nog wel te kunnen vinden, al heeft de moord zes maanden geleden plaatsgevonden.
Sluit de tablet, draai naar het bed en klik erop om te gaan slapen.

De volgende ochtend ga je naar de woonkamer.
Loop naar de laptop op de hoek van het dressoir en bekijk hem van dichtbij.
Combineer in je inventaris Martins audiorecorder met het kabeltje dat je in de fabriek vond.
Plug het geheel in de laptop in.
je hoort de opnames die Martin in de fabriek maakte. En een herinnering aan zichzelf over de vreemde bergplaats in zijn kleerkast. Dat is interessant!

Ga in Carols huis naar de kast in de gang, rechts van de voordeur.
Maak hem open en klik op de rode fietshelm, om een zaklamp (flashlight) te pakken.
Verlaat daarna Carols woning.


Martins kamer
Ga via de plattegrond naar 'Martin's room'.
Draai naar links en maak de kleerkast open. Schuif de kleding opzij en Carol ziet een luik.
Draai aan de linker houten sluitblok.
Draai dan aan de rechter sluitblok. Die zit muurvast. Gebruik dus je hamer om hem te draaien.
Nu kun je het luik openen.

Klik op de donkere holte. Carol zegt dat ze zonder licht niet naar binnen kruipt. Gebruik dus je zaklamp op de opening. Kruip daarna naar binnen.
Draai naar links en je ziet een rek tegen een muur staan, die je kunt gebruiken als ladder. Bekijk de bovenste sport van de 'ladder'. Carol klim iets omhoog.
Bekijk dan het houten kistje dat Martin daar verborgen heeft.
Op het deksel staat een piramide van driehoekjes.
Als je op een driehoekje klikt, krijgt hij een kleurtje.

Herinner je het logo van Martins studio Triangle Games: een roze, blauw en groen driehoekje. Zoek die kleurtjes en klik er in die volgorde op (linksonder-rechtsmidden-bovenste).
Het doosje gaat open en je kunt er een sleutel (key) uithalen.
Verlaat de kruipruimte en Martins kamer.


Malte Stierngranat Museum
Ga via de plattegrond naar 'The Malte Stierngranat Museum'.
Binnen, draai je je om en je ziet de trap.
Rechts daarvan is een houten deur, die afgesloten is met een hangslot.
Maak de deur open met de sleutel die je in Martins geheime bergplaats vond.

In dit berghok staan wat verfpotten en verhuisdozen opgeborgen.
Op het plankje aan de linkerkant ligt een folder. Raap hem op.
Op de folder staan portretten van Malte en Sten. Je leest dat Malte zijn hele leven bleef proberen om een goed contact te krijgen met zijn broer Sten. Hij gaf hem zelfs een sleutel van de piramide.
In de piramide zouden gouden platen zijn, waarop de stamboom van de Stierngranats gegraveerd is. Malte zou blanco platen aan de stamboom toegevoegd hebben, waarop hij aan de achterkant de namen van nog levende familieleden kraste. Hij hoopte dat deze familie ook in de piramide begraven zouden worden. Sten wilde met deze hele piramidetoestand niets te maken hebben.
Sten maakte flauwe grappen over de piramide. Zo vertelde hij graag dat hij de sleutel 'onder zijn kont' bewaarde.
Verlaat het museum weer.


Autokerkhof
Ga via de plattegrond naar 'The car graveyard'.
Daar aangekomen, ga je vier stappen naar voren. Draai dan naar links en je ziet Stens oude vervallen auto.
Kijk in de auto.
Gebruik het mes dat je eerder hier in een schuur vond, op de zitting.
Blijf daarna klikken tot de opening groot genoeg is en je iets omhoog ziet steken. trek het eruit. Het is een sleutel (key).
Verlaat daarna het autokerkhof.


Piramide
Ga via de plattegrond naar 'The Pyramid'.
Loop door het bos naar Maltes piramide.
Gebruik de sleutel die je in Stens auto vond op het hangslot. Het hek gaat open.
Binnen zie je vijf rode knoppen op de metalen wand. Ze zijn indrukbaar, maar je weet niet in welke volgorde. Verlaat dus het gebied van de piramide weer.


Carins codedoosje
Herinner je de Carins tekening van de abacus en het getallenbord, dat je meenam uit Zurichs buitenhuis. Die abacus en dat bord zijn belangrijk. Tijd om de originelen nog eens te bekijken.

Als je dit nog niet eerder deed, ga je via de plattegrond naar Carins Studio. Daar bekijk je het doosje met de getallen, dat op het plankje aan de linkerkant aan de muur hangt.
Verlaat de studio dan weer.

Ga via de plattegrond naar het Schoolmuseum.
Draai naar rechts, ga de kamer in en ga de half openstaande deur in. Draai naar links en bekijk hier de abacus met het getallenbord erboven. Carol wil een foto van het getallenbord (photo matrix) maken. Ze haalt automatisch haar GSM tevoorschijn. Klik als je GSM in beeld is.

Ga via de plattegrond terug naar Carins Studio.
Daar bekijk je nog eens het doosje met de getallen. Vergelijk het met de foto die je van het getallenbord nam.
De getallen zijn hetzelfde. Alleen staat op het doosje op vier plaatsen een sterretje in plaats van het getal 3 4 6 en 2.

       

De sterretjes op het doosje kun je aanklikken. Maar in welke volgorde?
Bekijk nog eens de tekening die Carol van de abacus maakte.
Van boven naar beneden zie je een aantal donker gekleurde bolletjes: 4, 6, 2 en 3.
Dit moet de volgorde zijn waarop je de sterretjes kunt aanklikken!

Klik dus op het doosje, op de sterretjes, in de volgorde waar eigenlijk de 4-6-2-3 zouden moeten staan. Het doosje gaat open.

Maltes brief
In het doosje zit een dikke envelop, waarop geschreven staat dat Carin hem op haar 18de verjaardag mag openen.
Maak hem open en je vindt een brief van Malte aan zijn kleindochter Carin.
Hij schrijft dat hij graag wil, dat na haar vaders dood, zij de enige is die een sleutel van de piramide heeft. Hij geeft Carin ook aanwijzingen voor de deurcode (maltes poem) in de vorm van vragen. De antwoorden kan Carin op de schilderijen van Bosch vinden, schrijft hij.
De brief is niet helemaal compleet en Carol vraagt zich af waar de rest is.

Er zit ook een krantenartikel (article) in over Malte Stierngranat en het verloren gewaande schilderij van Bosch, dat hij in tweeën knipte.


Maltes vragen en antwoorden
De vragen die Malte als aanwijzing geeft zijn:
a.  Hoeveel arme zielen zie je in de mensenboom?
b.  Hoeveel speren doorboren de menselijke oren?
c.  Hoeveel ladders zie je in totaal op de schilderijen?
d.  De prins van de Hel zit op zijn zetel. Hoeveel poept en eet hij?
e.  Hoeveel speelkaarten hebben harten, in het onderste deel van het schilderij?

Ga via de plattegrond naar de Saint Maria Church.
Bekijk hier in de zijbeuk het schilderij, dat een kopie is van een deel van het schilderij van Bosch.
Je ziet aan de rechterkant de prins van de Hel op zijn zetel zitten. Hij is bezig een mens te verslinden. Tegelijk vallen er twee uit zijn lijf, aan de onderkant van de zetel.
Het antwoord op vraag 'd' is dus 3.


Ga via de plattegrond naar het Church Museum.
Bekijk hier het schilderij van Bosch. Als je op 'Go to upper half' klikt, zie je het bovenste deel van het schilderij. Als je op 'Go to lower half' zie je het onderste stuk in close-up. De beide delen overlappen elkaar enigszins.

Bekijk zorgvuldig de beide delen van het schilderij. In de witte boomstructuur in het onderste deel zie je vijf menselijke wezens.
Het antwoord op vraag 'a is dus 5.
Je ziet in het bovenste deel dat er één speer is die beide oren doorboort.
het antwoord op vraag 'b' is dus 1.
Je ziet één ladder in het onderste deel en drie ladders in het bovenste deel.
Het antwoord op vraag 'c' is dus 4.
In het onderste deel van het schilderij zie je twee vlaggen waar een menselijk hart op afgebeeld is. Het antwoord op vraag 'e' is 2.

Samengevat in de juiste volgorde, is de code voor Maltes piramide dus: 5 1 4 3 2.


Piramide
Ga via de plattegrond naar 'The Pyramid'.
Loop door het bos naar Maltes piramide.

De spijlendeur is nog open, dus ga naar binnen.
Bekijk de rode knoppen van dichtbij.
Klik van links naar rechts op de 5de - 1ste - 4de - 3de - 2de knop.
Nu kun je de piramide inlopen.




Familie Stiengranat  

Piramide
Kijk om je heen in de piramide.
In de nisjes aan de linkerkant vind je een artikel over de diefstal van enkele koperen platen van de piramide. Ook wordt er melding gemaakt van de inbraak en vernieling van het oude treinstel van Malte. Het plan was om de wagon naar het terrein van de piramide te verplaatsen, maar dat is afgeblazen.
De locatie van de treinwagon verschijnt nu op je plattegrond.

Loop naar het altaar en bekijk het van dichtbij.
Je ziet de gouden naamplaatjes, waarvan sommige nog blanco zijn. Ze zijn aan de wand vastgeschroefd. Je kunt dus niet kijken wat er aan de achterkant staat.
Middenonder zie je het wapen dat Malte voor zijn familie ontwierp: 3 gekleurde sterren boven een handgranaat. De sterren zijn blauw, groen en rood.
Verlaat de piramide weer.


Treinwagon
Ga via de plattegrond naar 'Malte's train wagon'.
Loop naar de open deuren in de zijkant van de wagon.
probeer naar binnen te klimmen. Carol zegt dat het hoog is.
Haal de fietsband uit je inventaris en zet hem tegen de wagon.
Klim dan via de fietsband omhoog in de wagon.

Loop naar links, naar de cabine van de conducteur. Kijk om je heen.
Pak de schroevendraaier die op het instrumentenpaneel ligt.

Maak de deur open, ga verder en kijk rond.
Aan de andere kant zie je een kast met vakjes. In het vakje linksonder ligt een brief van de spoorwegmaatschappij, die aankondigt dat vanaf januari 1985 geen privéwagons meer mogen rijden op het spoor.
In het vakje rechtsboven vind je eenzelfde portemonnee als in de schuur waar Martin gevonden werd. Klap hem open en klap het klokje omhoog. Pak het kaartje met sterren (star note). De sterren lijken op de sterren van het Stierngranat wapen.
Verlaat het treinstel weer.


Piramide
Ga via de plattegrond naar 'The Pyramid'.
Loop naar de piramide en ga naar binnen.
Bekijk het altaar van dichtbij.
Gebruik je schroevendraaier op de blanco gouden plaatjes links van het wapen.
Bekijk de achterkant van de blanco plaatjes.
Er staat niets achter plaatje linksonder.
Achter de andere plaatjes lees je de naam van Maltes zoon Erik.
En achter het andere plaatje staat de naam van Martin Jensen! Carol is verbaasd.

Verlaat de close-up en Carol krijgt een SMS-je van schoonmaker George.
George moest ineens denken aan een vreemde toevalligheid, die gebeurde in verband met de Stierngranats. Hij vraagt Carol even langs te komen.
Verlaat de piramide.


George
Ga via de plattegrond naar 'George the cleaner'.
George vertelt dat hij normalerwijze de skihut van de Stierngranats schoonmaakt na hun vakantie. Maar net voor hun verdwijning, gaf Erik de opdracht om dat dit jaar niet te doen. George vond het een beetje vreemd, maar dacht er verder niet meer over na, tot nu.
Carol krijgt adres van de skihut.


Skihut
Ga via de plattegrond naar 'The skiing house'.
Ga naar binnen en kijk overal rond, op zoek naar aanwijzingen over de Stierngranat familie.
Overal is het schoon en leeg. Geen achtergebleven spullen in kasten en lades.
Er is wel een afgesloten deur links van een slaapkamer met stapelbedden, maar de sleutel is niet te vinden.

Maar in de woonkamer vind je op de zitbank, onder een rood kussen, een briefje. Een zekere Lars schrijft dat het prima is, als ze zijn huis huren gedurende de rest van de maand. Het adres van dat huis wordt meteen op je plattegrond vermeld.
verlaat de skihut.


Gehuurd huis - achterkant
Ga via de plattegrond naar 'The rented house'.
Ga langs de blauwe ton een stap rechtdoor en draai naar links. Hier zie je de verveloze voordeur. Duw op de bel, links van de deur naast de bloempot. Geen gehoor, er lijkt niemand thuis te zijn.

Draai terug naar rechts en je ziet dat het een grote rotzooi is. Het lijkt wel of de bewoners aan het verbouwen zijn. Op tafel vind je een briefje met een ruitschema (note with grid) waar vier, steeds groter wordende, cirkeltjes op staan. Neem het mee.

Draai naar rechts en open de witte deur van een schuurtje.
Kijk rond en pak uit de plastic zak die je links ziet hangen, een stuk gereedschap (crowfoot), dat je misschien als breekijzer kunt gebruiken.
De rest van het opraapbare gereedschap wil Carol niet meenemen.


Voorkant
Verlaat het gezellige zitje en ga naar links, naar de roodgeverfde houten schutting en van daaruit weer naar links, door een pad dat achter de huizen loopt.
Zet twee stappen naar voren en draai naar links.
Zet een stap naar voren en draai weer naar links.
Je staat nu voor de achterkant van het huis waar je zo-even aanbelde. Aan de gevel van de serre wappert de Zweedse vlag en de deur is afgesloten met een codeslot.

Herinner je het briefje met de cirkeltjes. Dit is de code van het slot!
De groter wordende cirkeltjes geven de volgorde aan, die je moet gebruiken.
Duw op 1 9 7 0 en de deur gaat open.


Serre
Kijk rond in de serre.
Op tafel ligt een briefje van Lars. Hij schrijft dat je niet met de deur tussen het huis en de serre moet gooien, want links van de deur zit een losse plank.

Bekijk de tussendeur naar de woning van dichtbij. Hij is afgesloten.
Carol ziet de losse plank, links van het kozijn van de deur. Hij lijkt bovenaan los te zitten, maar ze kan er niet bij.
Verlaat de close-up, draai naar rechts en pak een trapladder (stepladder).
Zet de ladder voor de plank en klim omhoog.
Gebruik het breekgereedschap op de bovenkant van de plank om hem los te wrikken.
Onderin de holte ligt een sleutel (key). Raap hem op.
Verlaat de close-up en gebruik dan de sleutel om de achterdeur te openen.


In het huis
Als je door de achterdeur binnenstapt, ben je in een slaapkamer.
Kijk om je heen.
Aan de rechterkant vind je een tablet op een boekenplankje. Je kunt hem oprapen en onderaan op het knopje duwen om aan te zetten. Je kunt er niet in, want hij is beveiligd met een wachtwoord.
Op het bed ligt een stoffen toilettas. Pak hem op en maak de rits open.
In het tasje zit een dagboek, dat is afgesloten. Je hebt geen sleuteltje.

Ga door de deur de eetkamer in.
Draai naar links en je ziet achteraan een openstaande deur van een tweede slaapkamer.
Ga naar binnen en bekijk het nachtkastje, rechs van het bed.
Maak het laadje open en je vindt een foto van een kat in een mandje. Op de achterkant van de foto staat GORK 1998-2012.

Ga terug naar de eetkamer en loop richting kinderwagen.
Draai naar rechts en je ziet twee open deuren. Rechts is een soort werkkamer. Links een slaapkamer. Ga de slaapkamer in.
Draai naar links en Carol ziet een koffer. Ze concludeert dat de bewoners niet lang willen blijven.

Verlaat de kamer en loop rechtdoor richting woonkamer.
net voor je binnenstapt, draai je naar rechts. Maar de deur open en je bent in de badkamer.
Draai naar links. Op het onderste plankje van een rekje ligt een klein doosje, dat je kunt oprapen. Maak het open en haal er een haarspeld (hairpin) uit.


Carins nieuwe dagboek
Ga terug naar de slaapkamer aan de achterkant van het huis.
Pak de toilettas op het bed en maak hem open. Haal het dagboek eruit.
Gebruik de haarspeld om het dagboek te openen.
Het is Carins dagboek. Ze schrijft dat ze overdag niet in de serre mogen zitten. Haar vader is bang dat ze herkend worden. Ook verhuizen ze elke week naar een andere woning, totdat ze naar het buitenland kunnen vertrekken.
Op de volgende pagina ligt een briefje met symbolen. Raap het op.

Draai je om en pak de tablet van het boekenplankje.
Zet hem aan met het knopje onderaan.
Veel mensen nemen de naam van hun huisdier als wachtwoord. Vul de naam in van de overleden kat, die je op de foto in het nachtkastje vond: GORK. Het lukt!
Carin schrijft dat ze haar koffer in de kast in de skihut vergeten is. En daarin zit haar oude dagboek, dat ze nog moet vernietigen. Ze denkt dat haar vader de sleutel in de kachel bewaarde.
Meer informatie is hier niet te vinden, dus verlaat het huis.


Skihut
Ga via de plattegrond naar 'The skiing house'.
Ga naar binnen, naar de woonkamer.
Loop naar de bank en draai naar rechts. Je hebt nu een goed zicht op de grote gietijzeren houtkachel ernaast. Maak het deurtje van de kachel open en haal de sleutel (key) eruit.

Maak met de sleutel de deur links van de slaapkamer open.
Het is een slaapkamer met een tweepersoonsbed.
Draai naar links en je ziet Carins koffer voor de stoel op de grond liggen.
Bekijk de koffer van dichtbij. Hij is afgesloten met een symbolenslot.
Het bovenste symbool brandt met een groen lampje. Klik met de pijlen die links en rechts van het slot verschijnen. Je ziet dat het lampje naar een volgend symbool gaat.

Herinner je de symbolen op het briefje uit Carins nieuwe dagboek.
Verlicht op het slot de juiste symbolen. Na ieder oplichtend symbool van je keuze, klik je op het midden, om je keuze te bevestigen. Het slot gaat open.


Carins oude dagboek
Haal Carins dagboek uit de koffer.
Maak het dagboek open met de haarspeld en lees het.
Op de eerste pagina zie je een foto van Carins vader, Erik Stierngranat.
Op de volgende pagina zie je rest van Maltes brief. Hij schrijft dat Erik een kind kreeg bij een andere vrouw en dat Malte haar betaalde om erover te zwijgen. Maar nu wil Malte dat Carin er met haar vader over praat.

Op de volgende pagina heeft Carin begrepen, waarom haar vader Martin altijd ver weg stuurde, maar het tegelijk steeds een baan bezorgde en tijd met hem doorbracht. Martin is dat kind en dus haar halfbroer! Carin wil er met Martin over praten.
Carin schrijft op de volgende pagina dat Martin het al een poos vermoedde en haar al die tijd belogen heeft. Carin werd toen zo kwaad, dat ze Martin vermoordde! Haar vader beloofde het verder te regelen.


Erik Stierngranat
Sluit Carins koffer en verlaat de slaapkamer.
Erik staat voor je neus!
Praat met hem. Hij zegt dat Carin haar halfbroer alleen bewusteloos sloeg en dat hij het karweitje afmaakte. Carin weet dit niet.
Dan dreigt Erik dat het Carol net zo zal vergaan als Martin.
Maar eerst laat hij haar nog een briefje met getallen (psalm board miniature) zien. Het lijkt erg op het bord in de kerk, waar de nummers van de psalmen op vermeld worden.
Pak het briefje aan. Erik zegt dat het uit Martins zak viel, toen hij hem de schuur in sleepte. Martin was een geheim van Malte op het spoor.

Erik wil weten of Carol er iets van begrijpt.
Natuurlijk geef je hem geen serieus antwoord. Je leven staat immers op het spel.
Haal het poeder voor vingerafdrukken uit je inventaris en klik ermee op Erik.

Klik als je even later de kans krijgt, langs Erik en ga rechtdoor, naar buiten.
Daar belt Carol automatisch de politie.




Maltes geheim  

Maltes geheim
Natuurlijk wil je gebruik maken van het briefje dat je van Erik pakte.

Ga via de plattegrond naar 'The Church Museum'.
Loop de kerk in en maak een foto van het psalmbord naast het altaar.
Verlaat het museum weer.

Ga via de plattegrond naar 'The Pyramid'.
Loop naar de piramide en ga naar binnen.
Bekijk het altaar van dichtbij.

Vergelijk in je inventaris de foto van het psalmbord, met het kaartje van Erik.
Je ziet dat er twee sterren op de plaats van het getal 3 en 2 staan.
Bekijk ook het kaartje dat je in de treinwagon vond.
Hierop zie je dat een dichte ster gelijk staat aan een groene ster en dat een ster met een gaatje gelijk staat aan een blauwe ster.

Bekijk Maltes wapen met de drie gekleurde sterren van dichtbij.
Klik drie keer op de (middelste) groene ster.
Klik twee keer op de (rechter) blauwe ster.

Er gaat een geheim vak open.
Haal de inhoud eruit.....................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.