Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl
Ontwerper: "Unknown identity"
Uitgever: Future Games/The Adventure Company/2003
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Hoofdstuk 1,
Slaapkamer,
Oude Vleugel,
Zolder,
Toren,
Symbool,
Willow Creek,
Warmhill Vicarage,
Planeten puzzel,
William's torenkamer.
Hoofdstuk 2,
Lijkenhuis en Willow Creek,
In de kerk,
In de mijn.
Hoofdstuk 3,
Laboratorium,
Familie-graf,
Dergham's graf.
Hoofdstuk 4,
Ashburry,
James' cel en Vuurtoren,
Riool onder Black Mirror.
Hoofdstuk 5,
Dr. Hermann,
James' en Morris' haar,
Robert,
Lothar's sleutel,
William's sleutel.
Hoofdstuk 6.
Intro
Regen en bliksem teisteren een kasteel. Een oude man zit aan zijn bureau en schrijft een brief aan ene Samuel. Hij is bang en voelt zijn einde naderen. Hij vraagt Samuel om hulp bij het zoeken naar de waarheid achter zijn familie. Hij schrijft dat hij een ring bij de brief insluit, die Samuel altijd moet dragen. De brief wordt echter nooit verzonden.....
Na 12 jaar van zelfverkozen afwezigheid, Keert Samuel Gordon terug naar Black Mirror Castle, zijn voorouderlijk huis. Hij heeft zo-even de begrafenis van zijn grootvader William bijgewoond en is ervan overtuigd dat het geen zelfmoord was. Na een gesprek met grootmoeder Victoria in de grote salon (common room), loopt Samuel naar de grote hal van het kasteel. Butler Bates heeft een kamer voor hem in gereedheid gebracht en geeft Samuel de sleutel. Twee andere personen blijven eveneens op het kasteel logeren: Heinz Hermann, vriend des huizes, gaat naar de bibliotheek en Robert, zoon van William en Victoria, is in de studeerkamer te vinden.
N.B. Linksklik bij een rode cursor op een voorwerp, om er info over te krijgen. Blijft de cursor daarna rood, dan kun je nogmaals klikken voor meer info. Blijft de info gelijk, dan is het voorwerp verder in het spel te gebruiken, of te combineren met een ander voorwerp.
De cursor wordt wit als het voorwerp verder niet meer van belang is.
Rechtsklik ook onder in het beeldscherm in je inventaris, op de voorwerpen die je kunt gebruiken.
Het optie-menu is bereikbaar door te klikken op de radertjes rechtsboven in het beeldscherm.
Tip: Je wilt geen uren heen-en-weer wandelen?
Druk dan tijdens het spelen op de tab-toets. Je ziet alle "uitgangen" in beeld.
Dubbelklik op een "uitgang" en je bent er in een oogwenk.
Hoofdstuk 1: Terugkeer van de Toekomst   
In je inventaris, heb je nu de rouwkaart van William (mourning-card) en je slaapkamer sleutel. Rechtsklik op voorwerpen voor informatie en linksklik om ze op te pakken.
Kijk in de hal goed om je heen. Je ziet de deur naar de salon (common room). Links hiervan is de eetkamer (dining room). Tussen deze twee deuren staat een klein tafeltje met een bloempot erop. Klik op het tafeltje. Je krijgt te horen dat Bates hier altijd de post neerlegt. Op dit moment ligt er niets. Verder zie je een groot standbeeld midden in de hal (lobby). Klik op deze Monolith voor meer informatie. Klik een tweede keer voor nog meer info. Klik ook op het grote schilderij dat aan de muur hangt. Je zoomt in en krijgt info. Zoom weer uit en ga naar rechts. Hier zie je de deur van de bibliotheek (library) en de hoofdingang van het kasteel. Ook zie je links de trap (staircase) naar boven.
Loop naar boven (go upstairs) en dan rechtdoor naar de kamers (to the room). Klik hier op het krantenrek (newspaper rack). Samuel vindt onder de krant een eigenaardige brief van HH (Heinz Hermann?) aan Robert, over een pakje dat door ene Mark bezorgd werd.
Na lezing legt Samuel de brief weer terug onder de krant.
Klik daarna op de deur van de studeerkamer (Roberts study) en praat met hem totdat er niets meer te vragen valt. Samuel denkt niet dat de dood van William zelfmoord was. Robert zegt dat de deur van de torenkamer vanbinnen gesloten was en wil er verder niet over praten. Wel vertelt Robert dat een voorouder, genaamd Verner geprobeerd heeft om de oude vleugel (old wing) van het kasteel te restaureren. Maar het leek wel of de oude stenen van het kasteel, de nieuwe niet wilden accepteren, dus lieten latere bewoners de 'old wing' maar in zijn vervallen staat. Verder blijkt er niets nieuws te vertellen. Verlaat Robert en loop verder.
Samuel's Slaapkamer   
Links is de deur van Victoria's kamer, maar ga nu maar eerst naar je eigen kamer achteraan in de gang (to the door, tweemaal). Haal uit je inventaris je sleutel (key to my room). Klik met de sleutel op de deur en Samuel zal de deur openen en naar binnen gaan.
Open je koffer (suitcase), die op de stoel ligt. Klik er een tweede keer op en Samuel haalt er hoofdpijn tabletten (headache pills) uit. Klik dan nogmaals op de koffer en hij haalt er ook nog zijn portefeuille (wallet) uit. Rechtsklik in je inventaris op de portefeuille om er een munt (coin) uit te halen.
Klik op de gebroken spiegel naast de deur boven het ladekastje. Samuel's vrouw Cathrin, wordt nu genoemd. Klik dan op de bovenste lade van het kastje (drawer). Er ligt een foto-album in, dat Samuel niet wil bekijken. Klik dan op de foto van de jonge vrouw op het kastje. Samuel krijgt een flashback.
Als je uitzoomt en dan op het ovale portret aan de muur om de hoek klikt, verneem je dat Cathrin bij een brand om het leven kwam en dat Samuel zichzelf hiervan de schuld geeft.
Klik op de onderste lade en je merkt dat deze afgesloten is. Klik dan op de bovenkant van het deurkozijn (door frame). Je krijgt te horen dat het te hoog is om er bovenop te kunnen kijken. Rechtsklik dan op het deurkozijn en Samuel zal er een sleutel (key to the drawer) vinden. Gebruik deze sleutel om het onderste laadje te openen. Samuel trekt de lade daarna open. Bekijk de voorwerpen die erin liggen, zoals een camera, oude fotorolletjes en de bijbel. Deze voorwerpen kun je pas oprapen, als je ze logischerwijze nodig zou kunnen hebben.
Kijk ook naar de open haard. Als je dit gedaan hebt, kun je namelijk later aan Bates vragen om hem aan te steken. Verlaat nu de kamer.
Oude Vleugel (Old Wing)   
Loop terug naar de trap (to the staircase 2 keer), die je als eerste beklom. Loop dan over de overloop maar rechts, naar de oude vleugel (to the old wing) van het kasteel.
Ga meteen links door de glazen deuren het balkon op (to the balcony). Bekijk hier de oude toren (old tower). Samuel bedenkt dat hij een manier moet verzinnen om in de studeerkamer van William te geraken.

Loop terug naar binnen en vervolg je weg naar de oude vleugel. Samuel maakt zichzelf weer verwijten over Cathrin's dood, als hij aankomt bij het oude vervallen gedeelte.
Bekijk alles goed hier. Kijk ook in de open haard (dead fireplace). Samuel ziet eerst alleen as. Rechtsklik dan en raap een verscheurde foto (torn-up photograph) op. Kijk ernaar in je inventaris en voeg de snippers aaneen. Rechtsklik om de stukjes te draaien. Als de foto compleet is, gaat hij naar je inventaris. Je kunt nu iedereen in huis vragen stellen over de foto.
Zolder (Attic)   
Rechts achteraan in de oude Vleugel, bevindt zich de deur naar de zolder (to the attic). Hij is gesloten. Verlaat dus de oude Vleugel en ga de trap af, naar de grote hal.
Loop in de richting van de bibliotheek. Voor de deur zie je Bates, de butler, die de grote open haard afstoft. Praat met hem over alle onderwerpen die je inventaris aangeeft. Vraag hem of hij de open haard in je slaapkamer kan aanmaken. Vraag hem ook of hij de man op de foto kent. Informeer daarna naar de sleutel van de zolder. Bates zegt dat deze in de keuken naast de kelderdeur hangt.
Loop naar de eetkamer (to the dining room). Bekijk hier alles. Kijk ook naar de fruitschaal (bowl with fruits) links op de tafel voor het raam. Er blijken snoepjes (sweets) tussen de appels te liggen. Raap ze op.
Loop daarna door naar de keuken rechts achterin (to the kitchen). Kijk weer goed. Links zie je de deur naar de kelder (to the cellar). Rechts naast de deur hangt een kastje met twee sleutels. Neem de zolder sleutel (key) mee.
Loop terug naar de Oude Vleugel en maak met de sleutel de zolderdeur open.
Bekijk alles. Kijk ook naar de afgesloten kist (chest) links naast de kapstok.
Achteraan op zolder is de deur naar Williams torenkamer (to the tower). Hij blijkt dichtgetimmerd te zijn met planken. Samuel kan ze met zijn blote handen niet lostrekken.
Verlaat de zolder en ga naar de Grote Hal.
Toren (Tower)   
Bates staat nog steeds bij de grote open haard te stoffen. Spreek hem aan en praat over de ingang naar de toren en over gereedschap. Hij noemt Morris, de stalknecht, en vertelt dat Samuel een gereedschapskist in de stallen (stables) kan vinden.
Verlaat het kasteel door de voordeur (leave the castle).
Ga links naar de stallen (to the stables) en kijk onderweg naar het gebroken hek (fence), waar William op terechtkwam, toen hij uit de toren viel. Loop dan verder. Je ziet een man die hout hakt. Praat met hem, het is de knecht Morris. Hij wordt kwaad als je vraagt of hij vanuit zijn kamer boven de stallen, de toren bekijkt. Hij vindt ook dat het in de oude vleugel niet pluis is. Loop na het gesprek langs de kar naar rechts, de stallen in.
Links naast de paardenbox is een lichtknopje. Speel ermee. Open de lade in de werkbank en haal er een hamer (hammer) uit. Bekijk ook de fles wijn die op de werktafel staat. Hij komt uit de wijnkelder van het kasteel en is beste wijn die ze hebben. Samuel wil Morris vragen hoe die fles in de stallen komt. Verlaat dan de stallen weer.
Praat buiten nogmaals met Morris. Hij zegt dat hij de fles wijn van William kreeg. Samuel gelooft hem niet.
Loop daarna terug naar de torenkamerdeur op zolder en gebruik de hamer om de planken los te wrikken. Probeer dan de deur te openen. Hij blijkt op slot. Probeer het net zolang, totdat Samuel zegt dat hij Victoria om de sleutel zal gaan vragen (should ask Victoria).
Ga naar de salon (to the common room), waar Victoria nog verzonken zit in herinneringen. Praat met haar. Samuel hoort over een geheime kapel onder het kasteel. Niemand weet waar de ingang is. Victoria herkent de man op de foto, maar wel jonger. Toen hij als jonge wees een poos op het kasteel werd opgenomen. Later moest de jongen weg, omdat hij gek werd. Robert zou er meer van weten. Vraag als laatste naar de sleutel van de torenkamer. Victoria wordt boos en stuurt Samuel weg.
Ga naar Robert's kamer. Praat met hem over de foto. De eerste keer zegt hij, dat hij de man niet kent. Als Robert aan Samuel vraagt waarom hij dat wil weten, krijg je links onder in beeld, de keuze uit een positief en een negatief antwoord. Kies voor het positieve antwoord, door op het lachende maskertje te klikken. Praat dan nogmaals over de foto. Als Samuel zegt, dat Victoria de man herkende, zegt Robert dat hij wel iets lijkt op een patient uit zijn inrichting.
Als je nu naar je slaapkamer loopt, kom je voor de deur Bates tegen, die zegt dat hij de open haard aangemaakt heeft. Dan loopt hij de trap af. Ga hem achterna en spreek hem aan. Waarschijnlijk staat hij weer te stoffen bij de haard in de hal. (Zo niet, dan is hij in de keuken.)
Vertel Bates als eerste, dat je Victoria van streek gemaakt hebt. Bates adviseert Samuel om zich zo snel mogelijk te verontschuldigen.
Als je Bates daarna vraagt, of je de exacte plek kunt zien waar William stierf, neemt Bates je mee naar buiten, naar het kapotte hek. Hier wijst hij Samuel op een vreemde rode, ronde vlek (stain), midden-rechts naast het raamkozijn. Klik erop en Samuel bekijkt het van dichtbij. Het blijkt een soort symbool te zijn en Samuel wil het fotograferen.
Kijk vervolgens naar de struiken (shrub) rechts van de toren. Rechtsklik en Samuel vindt een vreemd voorwerp (strange object). Het lijkt op een ronde schijf met een ruitvormig gat in het midden.
Loop nu terug het kasteel in en ga als eerste even de salon in om je bij Victoria te verontschuldigen. Ze vertelt dat ze de sleutel van de torenkamer vernietigd heeft. Maar misschien zit er een tweede sleutel bij de persoonlijke bezittingen van William. Samuel moet die maar vragen aan dr. Heinz Hermann.
Dr. Hermann vertelde dat hij naar de bibliotheek ging, dus ga hem daar opzoeken (to the library). Praat met hem over alles in je lijstje. Hij vertelt dat William diepe brandvlekken op zijn lichaam had, toen hij gevonden werd, maar hij wil er pas de volgende dag met Samuel over praten. De persoonlijke bezittingen van William, zal dr Hermann om 7 uur aan de hoofdpoort (main gate) van het kasteel laten afgeven.
Kijk daarna goed rond in de bibliotheek. Op een tafeltje in het middengedeelte vind je een plattegrond (scroll), waarmee je kunt reizen. Raap hem op en rechtsklik in je inventaris erop. Je ontdekt dat op de plattegrond alleen Black Mirror Castle actief is. De andere plaatsen kun je op dit moment nog niet bezoeken.
Symbool   
Ga nu eerst even naar je slaapkamer. Open de onderste lade van het kastje. Haal je fototoestel (camera) eruit. Dit lukt dus alleen, nadat Bates je de vreemde vlek (stain) op de muur heeft laten zien. Samuel zegt dat er geen rolletje in het toestel zit en dat de oude rolletjes inmiddels waardeloos zijn geworden.
Verlaat je kamer en klop bij Robert aan. Hij vertelt Samuel dat er nog rolletjes in de kist op zolder zitten. Als je zegt dat de kist op slot zit, geeft hij Samuel de sleutel (Robert's key) van de kist.
Loop naar de zolder. Open de kist, die naast de kapstok staat, met de sleutel en haal er een filmrolletje (film) uit. Kijk in je inventaris en klik met het filmrolletje op het fototoestel.
Ga nu naar beneden, naar buiten. Kijk van dichtbij naar het symbool op de muur (stain), naast het raam van de toren. Klik er dan met het fototoestel op en Samuel neemt een foto van het symbool. Nu nog laten ontwikkelen.
Loop terug naar Robert en geef hem zijn sleutel terug. Vraag hem dan waar je het rolletje kunt laten ontwikkelen. Hij zal je naar Pandjesbaas Murray in het dorp Willow Creek sturen.
Voordat je naar Willow Creek vertrekt, zoek je nog even Bates op. Hij is waarschijnlijk in de keuken. Laat hem het vreemde voorwerp (strange object) zien, dat je in de struiken bij de toren vond. Bates weet iets, maar wil niets zeggen. Hij stuurt Samuel naar Henry de tuinman, die op het tijdstip van de dood in de bloembedden aan het werk was.
Loop door de keukendeur naar buiten (go out). Je komt uit achter het kasteel. Kijk weer overal goed rond. Links kun je naar de trappen (to the stairs), die weer naar de hoofdpoort (main gate) leiden. Rechts achteraan kun je naar het achterste gedeelte van de tuin (to the rear garden), waar je een fontein vindt en een ingang naar de eetkamer.
Zoek Henry. Waarschijnlijk staat hij onderaan de trappen, bladeren bijeen te harken. (Zo niet, dan is hij in het grote kas (greenhouse) verderop langs de trappen) Praat met Henry. Hij wil niet over William praten, waarvan iedereen zei dat hij een beetje gek deed. Als Samuel hem het vreemde voorwerp laat zien, vertelt hij na lang aandringen dat hij een soortgelijk voorwerp vond. Alleen zat er een grote rode steen in. Hij bracht hem naar pandjesbaas Murray. Ook na lang aandringen blijft Henry beweren dat hij het leenbewijs (bill) niet meer heeft.
Rechtsklik na het gesprek, op de plattegrond in je inventaris. Willow Creek is nu actief. Klik erop.
Willow Creek   
Je arriveert naast een huis aan het water. Een klein stukje verderop staat een jongen met een bal te spelen tegen de muur van de plaatselijke pub.
Loop verder naar rechts. Je kunt even praten met de man die op het steigertje zit te vissen.
Loop dan in de richting van de pub (to the pub). Praat nog niet met de jongen, maar ga eerst rechts over de brug (cross the bridge). Loop naar 'Murrays Pawnshop' en probeer naar binnen te gaan. De deur blijkt gesloten. Er hangt een briefje op de etalageruit (shop window). Er staat op: "ben zo terug... Murray". Maar Samuel kan niet aan het briefje zien hoe lang het er al hangt.
Loop terug en spreek de jongen aan die met zijn bal staat te spelen. Eerst wil hij niet zo veel vertellen. Wel vraagt hij of je snoep hebt. Antwoord positief, als je tenminste de snoepjes uit de fruitschaal bij je hebt, door op het lachende maskertje te klikken. Daarna wil Vick wel met je praten. Informeer naar de pandjesbaas (pawn shop). Vick zegt dat hij waarschijnlijk naar de stad is en pas morgen terugkomt.
Loop nu de Pub in en praat met de eigenaar. Praat daarna met Tom, die aan het tafeltje zit te drinken. Als je hoort wat hij de barkeeper schuldig is, praat je met de barman en betall je die rekening voor Tom. Praat hierna nogmaals met Tom. Hij zal Samuel vertellen dat William vaak 's nachts naar de kerk ging. Ook de dominee en de grafdelver hebben William daar gezien. Tom vertelt ook dat Mark - die vermeld werd in die brief bij Robert's deur - partime werkt voor pandjesbaas Murray en voor dr Hermann.
Beëindig het gesprek en rechtsklik in je inventaris op de plattegrond. Je ziet dat nu ook Warmhill Vicarige beschikbaar is. Klik erop.
Warmhill Vicarage   
Je komt aan voor de kerk. Beide ingangen zijn gesloten. Ga naar rechts en praat met de grafdelver (grave digger) over alles. Je verneemt dat ongeveer 6 maanden geleden William tussen de graven scharrelde, op zoek naar iets. Daarna had hij een lang gesprek in de kerk met Vader Frederick. Dit alles gebeurde na middernacht. Ook verneemt Samuel, dat de kerk gesloten blijft, totdat Father Frederick de volgende dag weer aanwezig is.
Verlaat de grafdelver en ga naar links, langs de kerk, naar het kerkhof (rear of cemetery). Loop in de richting van William's graf (grave). Bekijk de grafsteen tussen de twee cryptes. Klik erop en hoor hoe Samuel zweert de waarheid te achterhalen, zelfs als hij daarvoor naar de hel moet.
Loop terug naar de grafdelver en praat met hem.
Dan beginnen de kerkklokken 7 uur te luiden en Samuel keert terug naar de poort van het kasteel, waar volgens afspraak Mark staat te wachten met het pakje van dr Hermann. Praat met Mark.
Planeten puzzel in de bibliotheek   
Raap de doos (box) op, die Mark op de grond heeft gezet. Kijk in je inventaris en open de doos door rechts te klikken. Er zit een zakhorloge (watch) in de doos. Open het zakhorloge en Samuel vindt een klein opgevouwen briefje (small paper). Kijk ernaar. Er staat een tekening van een boek, een inktpot met veer, een perkamentrol en een globe op, evenals de tekst: "Aan mijn vergeetachtig hoofd. Het pad naar de sleutel begint in de bibliotheek op mijn werktafel, verborgen onder het blauwe gordijn van ongeschreven woorden."
Loop door het zijpoortje en ga het kasteel in.
Ga naar de bibliotheek. Loop naar het midden en kijk naar de grote globe die rechts van het bureau in de hoek staat. Je ziet een rand met holtes in oplopende grootte en een centraal deel dat op het zonnestelsel lijkt. Samuel heeft de indruk dat er iets weg is.
Loop dan naar het bureau (to the rear part) en lees in het dikke boek over de geschiedenis van de Warmhill Parochie.
Kijk vervolgens naar de inktpot (inkwell). Samuel duwt op de knop die eronder verborgen zit. In de hoek tussen de boekenkasten draait een geheime bergplaats (secret cabinet) open. Doorzoek het en je vindt een
doosje waarin houten bolletjes in oplopende grootte liggen; een doosje met planeten (planets) dus.
Klik met het houten doosje op de lege vakjes in globe naast het bureau en je ziet de gekleurde planeten nu op de rand van de globe liggen. De bedoeling is dat je de planeten op de goede plek op de houten pinnetjes in de globe legt, afhankelijk van hun afstand tot aan de zon.

De grote gele bol in het midden stelt de zon voor.
Nummer de bolletjes in oplopende grootte van 1 tot en met 9.
- 1 = grijs (pluto), het kleinste, in de buitenste ring vanaf de zon.
- 2 = donkerrood (mercurius) in de eerste ring vanaf de zon.
- 3 = lichtrood (mars)) in de vierde ring vanaf de zon.
- 4 = lichtpaars (venus)) in de tweede ring vanaf de zon.
- 5 = blauw met witte vlekken (aarde) in de derde ring vanaf de zon.
- 6 = helderblauw (neptunus) in de achtste ring vanaf de zon.
- 7 = groen (uranus) in de zevende ring vanaf de zon.
- 8 = oranje met ring (saturnus) in de zesde ring vanaf de zon.
- 9 = bruin gestreept (jupiter), de grootste planeet, in de vijfde ring vanaf de zon.
Als je alle planeten op hun plaats gezet hebt, draait de schijf met de planeten open en vind je een grote sleutel (William's key) in het vak eronder. Raap de sleutel op.
William's torenkamer   
Ga met de sleutel naar de zolder en maak de deur naar William's torenkamer open. Als Samuel naar binnen loopt (to the tower), slaat de deur achter hem dicht. De sleutel zit aan de andere kant en de deur wil niet meer open. Samuel zit opgesloten.
Op het lage tafeltje voor je staat een schaakspel. Bekijk het. Samuel merkt op dat er een Zwarte Toren (black rook) weg is.
Loop naar het bureau (roll-top desk), open het roldeksel en kijk naar het bureau. Helemaal links liggen perkamentrollen, maar geen ervan is in William's handschrift.
Linksachter, vóór een perkamentrol, staat een zwart schaakstuk (chess piece). Het is de zwarte toren (black rook). Raap hem op en rechtsklik erop in je inventaris. Er schiet een klein lemmet uit. Het schaakstuk blijkt een klein mesje (small knife) te zijn!
Rechts op het bureau staat een klein doosje (small cabinet). Raap het open bekijk het in je inventaris. Het blijkt een muziek-juwelendoosje (jewelbox) te zijn. Samuel denkt dat hij de melodie eerder gehoord heeft. Zoom dan uit de bureau close-up.
Je kunt nu op de lade (drawer) van het bureau klikken om hem te openen. Kijk erin en je ziet een boek. Raap het boek (book) op en bekijk het in je inventaris. Er blijkt een kleine sleutel (key) in te zitten.
Open met de sleutel de massieve kist (massive chest) rechts naast de deur. Maak het deksel open en kijk erin. Haal de vreemde zwarte bol (strange black sphere) er uit. Samuel vindt hem vreemd koud aanvoelen.
Rechtsklik nu op de geopende lade van het bureau. Samuel ontdekt dat onder de lade het dagboek van William (William's diary) vastgelijmd zit. Hij haalt het eruit en begint het te lezen. (Daarna zit het in je inventaris en kun je het altijd nogmaals lezen.)
Samuel leest dat er een geestesziekte heerst in de Gordon familie, die al 5 eeuwen lang voorkomt bij mannelijke leden van de familie, die in dezelfde week geboren zijn. Ook worden er 5 symbolische sleutels doorgegeven aan de mannen. William zocht de 5 sleutels en had zelf eentje in bezit. Hij wist dat James, Marcus en Degham Gordon uit Wales er ook een hadden. De 5de sleutel is nog zoek.
William zocht Marcus' sleutel op de plek waar deze begraven zou zijn, onder Warmhill Parish. Hier vond William een zuiltje met een ingewikkeld slot. Dit wist hij te openen, maar het lijk van Marcus bleek niet aanwezig. Wel een teken: "Shall wisdom be your way (Moge wijsheid je weg zijn)". Het eerste antwoord op de puzzel was MAP. Verder vond William nog een standaard met een zwarte bol.
Nu je alles gevonden hebt, kun je het kleine schaakstuk-mesje gebruiken om de deur te openen. Als Samuel de torenkamer verlaat, voelt hij zich plots niet goed en zakt hij ineen. Hij komt weer bij in zijn slaapkamer, met Robert en Bates naast het bed. Bates heeft hem op zolder gevonden en naar zijn bed gebracht. Ze praten nog even en dan gaat Samuel slapen.
Hoofdstuk 2: Terug naar het Licht   
Samuel droomt van een man die voorover in het water ligt. Een sleutel zakt naar de bodem.
Dan schrikt Samuel wakker. Bates klopt op de deur. Ze hebben Henry, de tuinman, dood in de fontein gevonden. In de salon wacht detective Collier, die even met Samuel wil spreken.
Collier denkt dat Henry dronken was en zo in de vijver gevallen is, waar hij verdronk. Hij wil nog even het rapport van dr Hermann afwachten en dan de zaak sluiten. Samuel vindt het allemaal nogal vreemd.
Het stortregent inmiddels. Loop naar de achterkant van het kasteel, waar de fontein is, waar Henry verdronk. Rechtsklik op de fontein (fountain) en Samuel ziet iets op de bodem glinsteren. Ook ziet Samuel een voetstap (footstep) in de modder links op de hoek naast de vijver.
Ga via de eetkamer (to the diningroom) naar de keuken en je ziet dat links de deur naar de kelder (to the cellar) open staat. Ga de kelder in. Je vindt hier Bates, die messen staat te slijpen. Praat met hem. Hij vertelt je dat hij door knecht Morris om 6 uur die ochtend werd gewekt omdat hij Henry in de fontein had gevonden. De dood was ingetreden rond middernacht. Dr Hermann heeft inmiddels Henry's lichaam naar het oude lijkenhuis (old morgue) gebracht. Op Samuel's vraag of de vijver leeggepompt kan worden, vertelt Bates dat er achter in de kelder een waterpomp staat, die ook aangesloten is op de fontein.
Loop naar het achterste van de kelder (to the rear part) en bekijk de pomp. Één wiel is weg.
Loop dan terug naar Bates en praat met hem. Hij zal Samuel vertellen dat de tweede kolom van rechts het waterniveau van de fontein laat zien. Dat is de kolom boven het afwezige wiel. Maar het niveau is ook in te stellen met behulp van de andere drie wielen.
Ga terug naar de pomp.
Je kunt de wielen draaien, door te klikken met de linker en met de rechter muisknop. Als je nog niet met de wielen gespeeld hebt, kun je de derde kolom op de volgende wijze leegmaken:
- Linksklik 1 keer op het tweede wiel van links.
- Rechtsklik 7 keer op het uiterst linker wiel.
- Linksklik 1 keer op het uiterst rechter wiel.
De ziet en hoort de kolom van de vijver leeg lopen en Samuel zegt 'ready'.
Verlaat de kelder en ga terug naar de fontein.
Natuurlijk vindt Samuel het glinsterende ding niet, omdat de bodem nu vol modder ligt. Wel zie hij tegen de zijrand eenzelfde symbool geschilderd als bij de toren. Bekijk het symbool van dichtbij. Nu zie je rechts ernaast ook een sleuteltje aan een ketting liggen. Raap het sleuteltje (small key) op. Neem daarna ook een foto van het symbool.
Loop nu naar links, naar de voorkant van het kasteel, de trappen af. Loop dan rechts langs de trappen naar de grote plantenkas (to the greenhouse).
Ga naar binnen, loop naar de tafel links en open de rechter lade. Hierin vind je een kleine metalen doos (metal box), die op slot zit. Gebruik het sleuteltje dat je in de fontein vond om het doosje te openen. Het leenbriefje van de pandjesbaas zit er niet in. Wel een brief in gericht aan Victoria, waarin knecht Morris ervan beticht wordt, wijn te stelen uit de kelder.
Verlaat de kas en ga naar de stallen. Praat hier met Morris.
Als Morris niet in de stallen is, ga je eerst even naar Bates. Praat hem over de brief.
Ga daarna naar de stallen. Als Morris er is, praat je met hem. Hij geeft toe dat hij een paar flessen wijn uit de kelder gestolen heeft, maar belooft het nooit meer te doen. Samuel geeft hem de brief die hij bij Henry vond.
Lijkenhuis en Willow Creek   
Nu is het tijd om met dr Hermann te gaan praten over zijn rapport over William's en Henry's dood. Ga eerst praten met Victoria, die in de hal bij de open haard zit. Ze vertelt je waar dr Hermann woont. Zijn huis verschijnt nu op je plattegrond.
Ga naar dr Hermann's huis. Als je aankomt, zie je nog net hoe hij iets weggooit in een container. Dan neemt hij Samuel mee naar binnen, naar het lijkenhuis (morgue). Praat met hem. Hermann vertelt dat hij geen druppel bloed meer kon vinden in Henry's lijk. Hij vraagt Samuel om dit niet aan detective Collier te vertellen. Samuel krijgt echter geen toestemming van de dokter om in Henry's spullen te snuffelen. En over William's doodsoorzaak zwijgt hij ook ineens. De brandwonden op zijn borst is alles wat Samuel te horen krijgt.
Verlaat dr Hermann en ga naar buiten.
Probeer de vuilcontainer (garbage container) naast het huis te openen. Samuel ontdekt dat Hermann hem met een hangslot heeft afgesloten. Doorzoek dan de kleine vuilnisbak (dustbin) ernaast. Samuel vind een verscheurde brief (torn-up letter). Puzzel hem in je inventaris weer in elkaar. De brief is ondertekend door ene 'R', die zegt dat hij de resultaten van zijn onderzoek binnen een maand aan H. bekend zal maken. En dat er een nieuwe zending onderweg is.
Loop terug naar het huis en druk op de deurbel. Dr. Hermann laat je naar binnen en zegt dat hij beneden in het lijkenhuis is. Ga de trap af en bekijk de jerrycans (canisters) die onder de grote zinken wasbakken (basins) staan. Ze bevatten ontwikkelvloeistof. Het lijkt erop dat dr Hermann zijn eigen foto's ontwikkelt. Praat met hem en vraag of hij jouw rolletje ook wil ontwikkelen. Hermann stemt toe, maar vraagt of je dan eerst wat 'toner' voor hem wilt kopen bij Murray in het dorp.
Ga naar Willow Creek. Als je langs Vick loopt, spreekt hij je aan. Hij durft niet goed naar huis, vanwege die gebroken ruit. Loop naar pandjesbaas Murray. Koop een fles toner. Praat met Murray over de rune, het voorwerp dat Henry bij hem beleende. Murray wil er 35 pounds voor hebben en dan nog, geeft hij het alleen als je het leenbriefje kunt overleggen.
Ga terug naar dr Hermann en geef hem de fles toner. Hij zegt dat hij de foto's zal onwikkelen en dat je er later voor terug moet komen.
Ga terug naar Willow Creek. Ga de Pub in en praat met iedereen over Henry. De barman zegt dat je Mark (de pakjesbesorger) wel kunt vertrouwen als je hem betaalt. Praat dan met Mark, die naast Tom aan een tafeltje zit. Hij zegt dat hij Henry op de avond van zijn dood nog gesproken heeft en dat Henry toen nuchter was. Spreek dan met Mark af dat hij aanbelt bij dr Hermann en hem dan even aan de praat houdt. Reageer positief met het lachende maskertje en betaal Mark 20 pound om over een kwartier aan de deur te staan.
Samuel keert vanzelf terug naar het lijkenhuis.
Als hij met dr. Hermann staat te praten, gaat de bel...
Loop nu naar het geraamte achter in de ruimte. Links ernaast staat een doos (box). Kijk ernaar en het blijken Henry's spulletjes te zijn. Samuel haalt er het leenbewijs (bill of exchange) uit.
Kijk, nu je toch de kans hebt, in de lade van de werktafel naast het geraamte. Haal er een stuk modelleerplastic (imprint plastic) uit. Gebruik dit om een afdruk (key imprint) te maken van de sleutel van de container. Er hangt een sleutelbos aan een haakje, links boven de zinken wasbakken. De grootste sleutel is die van de vuilcontainer.
Als dr Hermann terugkeert, neemt Samuel afscheid.
Duw op de deurbel en ga weer naar binnen. Vraag dr Hermann of hij de foto's al ontwikkeld heeft. Dit blijkt niet het geval te zijn.
Ga weer naar Willow Creek, naar de pub. Praat met Harrie, de barman, over de sleutel-afdruk. Hij zal je naar Mark verwijzen. Praat dan met Mark. Hij wil wel proberen een sleutel voor je te maken en zegt dat je over een uurtje of zo maar moet terukomen.
Ga intussen dus maar even naar de pandjesbaas. Geef hem het leenbewijs en geld en hij zal je Henry's vreemde voorwerp (strange object) teruggeven.
Ga dan naar Dr Hermann en vraag hem weer naar de foto's. Ditmaal zijn ze wel ontwikkeld en staan klaar in de doos (box with photographs) op de rand van de zinken wasbak. Samuel stopt de foto's in William's dagboek in de inventaris. Je kunt ze hierin bekijken.
Ga nu terug naar Willow Creek, naar de pub. Praat met barman Harrie. Als hij hem al heeft, zal hij je de sleutel geven die Mark bij hem achterliet. Zo niet, kun je nog even in de regen door de buurt wandelen en later terugkomen voor de sleutel (small key).
Ga met de sleutel naar de afvalcontainer (garbage container) naast dr Hermann's huis en maak hem open. Haal de kleren (clothes) eruit en bekijk ze in je inventaris. De zakken van Henry's kleren zijn leeg, maar Samuel voelt iets hards in de voering. Gebruik je schaakstuk-mesje om de voering los te snijden. Samuel vindt een diamant (diamond).
Combineer in je inventaris de beide vreemde voorwerpen en klik er dan met de diamant op, om het vreemde object helemaal compleet te maken.
In de Kerk   
Ga nu naar Warmhill Vicarage en betreed de kerk via de zij-ingang.
N.B.: Op deze plek kan er een foutje optreden in het spel.
Soms blijken de kerkdeuren namelijk nog steeds gesloten.
Mogelijke oplossing:
1. Om de kerk te kunnen betreden, moet je in ieder geval de vreemde voorwerpen en de diamant gecombineerd hebt. Ook moet je in het bezit zijn van de ontwikkelde foto's.
2. Kijk in je inventaris. Mogelijk is ineens de brief of de foto die je eerder in elkaar puzzelde, weer verscheurd. Zet hem dan nogmaals in elkaar. Hierna blijkt de kerkdeur wel te openen.
3. Loop terug naar de Pub, praat nogmaals met Harry. Kijk dan of de grafdelver niet meer in de pub zit. Nu is de kerkdeur wel open.
Loop in de kerk, naar de blauw verlichte ijzeren poort (grate) achterin. Hij blijkt op slot te zijn.
Loop dan naar het altaar (to the altar). Je ziet hier Father Frederick in gesprek met een gelovige (believer). Spreek hem aan. Hij vertelt dat William vaak in de oude klokkentoren (belfry) kwam. Uiteindelijk geeft hij ook Samuel toestemming om de klokkentoren achter de ijzeren poort te bezoeken en hij brengt hem er naar toe.
Samuel wil op zoek gaan naar de ingang van het graf van zijn voorouder Marcus, die hier begraven ligt.
Kijk goed rond in de klokkentoren. In de pilaar, onder de kandelaar met de brandende kaars, zit een gat dat kwa vorm lijkt op het vreemde voorwerp. Haal het dus uit je inventaris en stop het in het gat.
In het midden van de ruimte, verrijst een altaar uit de vloer.
Kijk ernaar. Er moet een puzzel opgelost worden.

De bedoeling is dat de zwarte stenen op de plek van de witte stenen komen en de witte stenen op de plek van de zwarte.
Dus de zwarte stenen komen van boven naar beneden.
De witte stenen van links naar rechts.
En de rode steen moet uiteindelijk weer in het midden liggen.
Klik op een steen en dan op de lege plek ernaast om hem te verplaatsen.
De beste methode is om de witte stenen naar een kant te schuiven en de zwarte naar de lege plekken ertegenover. Zo heb je ruimte om te manoevreren.
- Begin met de onderste witte stenen opzij te schuiven en dan de rode en witte stenen van boven naar onderen. Schuif dan de bovenste witte stenen ook opzij.
- Nu kun je de drie zwarte stenen uit de linkerarm naar boven schuiven.
- De linker arm is vrij en hier stop je een witte en de rode steen uit de onderste arm.
- Schuif dan de bovenste zwarte stenen naar beneden.
Ga zo door tot alle stenen van plaats verwisseld zijn.
Als alle stenen goed liggen hoor je een krakend geluid en Samuel draait zich om. Trek aan het vloerkleed (carpet) en je onthult een stenen trap. Ga naar beneden (descend).
Je staat in een donkere crypte. Links van Samuel is een stenen zuil, met een kleine opening. Kijk ernaar. Het lijkt op de opening waar je boven het vreemde voorwerp in stopte. Ga dus terug naar boven en haal je vreemde voorwerp uit het gat. Loop weer naar beneden en stop het hier in het gat in de zuil.
In de schalen en een staande kandelaar begint vuur te branden, zodat je nu meer licht hebt. Jammer genoeg sluit ook de ingang naar de crypte achter je en zit Samuel nu opgesloten.
In het midden van de crypte zie je vier zuiltjes (stone block) rondom een ronde stenen vloerplaat.
Naast elke zuiltje staat een standaard met een oud boek (old book) erop. En in elk boek staat een raadsel dat Samuel moet oplossen.
Lees een boek. Het plaatje naast de tekst geeft een hint voor het antwoord op het raadsel.
Kijk dan naar het zuiltje dat bij het boek hoort. Draai hier aan de ringen totdat je van boven naar beneden het juiste antwoord op het raadsel kunt lezen. Het zuiltje zakt dan in de vloer.
- Boek links achter: The more you take away the lager it grows.
(Hoe meer je weghaalt, hoe groter het wordt.)
Antwoord: HOLE (een gat)
N.B. Als je een spel met Nederlandstalige ondertiteling hebt, zet je hier GAT. (bedankt Els)
- Boek rechts achter: Cities without house. Rivers without water. Forests without trees.
(Steden zonder huizen. Rivieren zonder water. Bossen zonder bomen.
Antwoord: MAP (een kaart/plattegrond)
- Boek links voor: It can't be seen but it can be heard. It will not speak unless it's spoken to.
(Je kunt het niet zien, maar wel horen. Het spreekt alleen als je ertegen praat.)
Antwoord: ECHO (een echo)
- Boek rechts voor: Black when bought, red when used, gray when thrown out.
(Zwart als je het koopt, rood als je het gebruikt en grijs als je het weggooit.)
Antwoord: COAL (steenkool)
N.B. In sommige Engelse versies van het spel, kun je het woord COAL niet maken, wegens gebrek aan een C. Gebruik in dat geval het woord GOTL. (bedankt Hans)
N.B. Als je een spel met Nederlandstalige ondertiteling hebt, zet je hier KOLEN. (bedankt Els)
Als alle zuiltjes in de vloer gezakt zijn, rijst in het midden van de cirkel de graftombe van Marcus Gordon omhoog. Trek het deksel opzij. Haal dan uit de kist een boek (book). Lees het en je verneemt dat de Black Mirror een poort tussen twee werelden is. Tussen goed en kwaad. Je leest over het gevecht tussen de goede Marcus en de slechte Mordred en de vloek die over Marcus werd uitgesproken toen Mordred door Marcus gedood werd: Een van de nazaten van Marcus zal 5 zielen van levenden gebruiken om Mordred weer tot leven te wekken.
Samuel wil afmaken waar William aan begonnen was.
Haal de eerste heilige sleutel (sacred key) uit de kist.
Kijk nu naar de grote omgevallen kandelaar die op de voorgrond ligt. Rechtsklik erop. Samuel schopt tegen de kandelaar en je ziet een rat wegrennen. Klik op de plek (suspicious spot) waar de rat verdween. Samuel loopt de nis en valt met veel gekraak door een gat in de vloer.
In de Mijn   
Samuel staat in een donkere ruimte, die eruit ziet als een soort opslagplaats en de ingang naar een oude mijn. Een deel van zijn inventaris blijkt verdwenen.
Kijk naar de ton met het wiel achter tegen de muur. Draai aan het roestige ventiel (valve) totdat hij niet verder gaat (stuck).
Kijk dan naar het apparaat (mechanisme) rechts ernaast.
Je ziet drie hendels en een on/off (aan/uit) knop.
Trek de linker hendel in de midden positie. Trek de middelste hendel helemaal naar beneden. Duw de rechter hendel helemaal naar boven. Duw daarna op de aan/uit knop.
Het licht gaat aan, de ventilator draait en Samuel vindt zijn verloren spullen terug, maar zijn fototoestel blijkt stuk.
Loop naar de metalen rekken links achterin. Klik op de metalen kist (metal box) en haal er een kniptang (wire cutters) uit. Links vooraan zie je een kabel (cable) die steeds vonkend tegen het metalen draadwerk aanslaat. Zet eerst even de stroom uit, door op de on/off knop (button) naast de hendels te drukken. Knip daarna pas met je tang de kabel door. Nu kun je de stroom weer aan zetten.
Loop naar het metalen draadwerk. Raap onderweg nog even het touw (rope) op, dat over het lage hekje hangt. Klik dan op het slot van de draadwerk-deur (leave). Je ontdekt dat de deur op slot zit. Rechtsklik en Samuel merkt op dat de sleutel aan de andere kant zit. Gebruik je tang om het draad bij het slot door te knippen. Klik dan op de deur en Samuel zal de sleutel (key) pakken. Open de deur met de sleutel en wandel de oude mijn in.
Haal de ijzeren staaf (rod) uit de zandhoop tegen de wand. Bekijk het skelet voor de ton en Samuel raapt hier een voddedoek (rag) op. Bekijk dan de schakelkast (switchboard). Gebruik je kleine mesje om hem open te wrikken. Samuel ziet kabels en stoppen, maar kan niets gebruiken.
Loop de tunnel in (to the tunnel). Je komt bij een liftschacht. Voor de lift staat een olievat (barrel) op een deksel (lid). Kijk naar het vat en dan naar het deksel. Probeer vervolgens het vat weg te rollen. Dat lukt niet. Gebruik daarna de ijzeren staaf (rod) op het vat. Samuel prikt met de staaf een gat in het vat, de olie loopt weg en nu kun je het vat wegrollen.
Probeer nu het deksel op te tillen. Ook dit lukt niet. Maak dan je touw vast aan het deksel en bind het andere einde vast aan de lorrie (trolley) die op de rails staat.
Prober de lorrie in beweging te krijgen. Dat lukt niet. Rechtsklik en Samuel zal de remblokkering eraf halen. Duw de lorrie dan weg over de rails en het luik opent.
Klim naar beneden door het luik. Je vindt hier niets van belang, dus klim nog een verdieping lager. Je ziet vaag een tafel, waar een lamp boven hangt, maar het is nogal donker in deze ruimte. Klik net onder een zwak rood gloeiende plek, en Samuel ontdekt dat het een schakelkast (switchboard) is. Gebruik je mesje om het open te maken. Bevestig de losse draden weer in de klemmen (clamp). Van links naar rechts is dat groen, rood en blauw. Duw dan op de knop links en het licht gaat aan. De ruimte blijkt een oude machinekamer te zijn.
Doorzoek het skelet op de grond en je vindt een kleine sleutel (small key). Gebruik de sleutel om de linker kast (locker) open te maken. In de kast vind je een revolver , een doosje kogels (bullets) en de bouwtekening (plans) van een grote machine. Bekijk in je inventaris de bouwtekening en stop de twee kogels in de revolver.
Raap daarna het boek (book) op, dat op tafel ligt. Het is het dagboek van het skelet. De man vertelt hoe de werkers eerst een lijk vonden in de ventilatieschacht en later in een nieuwe gang geesten zagen. Ze wilden er niet meer werken. Dan valt de schrijver en wordt hij opgesloten in de mijn. De lift werkt niet meer en het deksel boven aan de ladder blijft gesloten. Hij sterft.
Loop terug en beklim 2 ladders, totdat je weer bij de lift en het kolenwagentje staat. Loop dan naar de achterste tunnel (to the engine room). Hier staat een hele grote machine. Klik met de bouwtekening in je inventaris op de machine om hem te activeren.
Loop terug naar de liftschacht en klim naar beneden. In de oude machinekamer, zie je stoom komen uit een pijp. Samuel wil het gat dichten. Probeer het met de voddelap. Dit lukt echter niet zomaar, Samuel zou zich verbranden.
Ga terug naar boven, naar de grote machine. Maak hier de voddelap nat in het waterplas (pool) achter naast de machine. Ga dan terug naar de machinekamer en stop de natte lap in het stomende gat.
Even daarna stopt de machine. Kijk naar het stoppenkastje (fusebox) rechts en Samuel ontdekt dat één van de stoppen is doorgeslagen.
Ga helemaal terug naar boven, naar de splitsing in het begin van de mijn (to the storage), waar je de grote schakelkast opende. Haal hier een stop (fuse) uit en loop dan weer terug naar de oude machinekamer.
Vervang de kapotte stop. Druk dan op de witte startknop (generator controls) links op de machine. De liftmachine werkt nu prima.
Beklim de ladders en klik op het knipperende bedieningspaneel (panel) van de lift. de liftkooi komt naar beneden. klik weer op het paneel en je kunt de lift instappen om naar boven te gaan.
Boven aangekomen zie je dat de enige uitweg een stevige ijzeren spijlenpoort is, die afgesloten is met een hangslot (padlock). Schiet het slot kapot, maar gebruik hiervoor slechts 1 kogel!! (Het lukt met 1 kogel, als je eerst rechtsklikt op het slot, zodat Samuel zegt dat een deel ervan roestig is.)
Loop naar buiten en Samuel staat oog in oog met een zwarte wolf, die zijn weg blokkeert. Schiet de wolf neer met je laatste kogel.
Loop verder naar het kasteel. Hier zitten Victoria en Robert al in de salon op je te wachten. Robert laat weten dat hij diezelfde avond nog even naar zijn sanatorium moet gaan en vertrekt. Samuel vertelt Victoria dat hij de volgende dag naar Wales wil, op familiebezoek. Victoria vraagt hem een brief mee te nemen voor Eleanor.
Hoofdstuk 3: Verborgen Erfenis   
Na een onrustige slaap vol nachtmerries, arriveert Samuel de volgende dag bij de poort van het landgoed in Wales. Hij wil hier op zoek gaan naar de volgende heilige sleutel.
Druk een paar maal op de deurbel bij de poort. Er gebeurt niets en Samuel dekt dat de bel stuk is. Rechtsklik erop en Samuel ontdekt dat de draadjes nauwelijks contact maken. Probeer dan met je kleine mesje in de deurbel contact te maken. Samuel zegt dat het misschien zou lukken als het lemmet van het mes smaller was.
Kijk dan naar het been van het gebroken standbeeld (broken statue) links naast de poort. Bekijk het been een paar maal en Samuel zal een spijker (nail) vinden. Gebruik de spijker om in de deurbel contact tussen de draadjes te maken.
Er komt iemand aanlopen die vraagt of of je je kunt identificeren. Hij is voorzichtig omdat ze onlangs bijna beroofd zijn, zegt hij. Laat hem de rouwkaart van William zien (William's mourning-card) en hij neemt je mee naar Eleanor. Ze is blij Samuel te zien en vindt het jammer dat hij maar een paar dagen wil blijven. Samuel geeft haar de brief van Victoria.
Praat met Eleanor. Ze vertelt je dat William hier 2 jaar geleden met Robert te gast was. Hij bezocht het familiegraf, maar vond daar niets, zoals in zijn dagboek staat. Eleanor gelooft niet in de vloek en zegt ook dat Dergham, die dus de sleutel had, niet in het familiegraf ligt, omdat Dergham's graf véél ouder is en waarschijnlijk al vergaan. Wel is er nog een gedenksteen op het landgoed. Verder herkent ze James, William's beschermeling, van de foto. Ze is blij te horen dat hij onder de goede zorgen van Robert in het sanatorium verblijft. Als Samuel vraagt naar haar echtgenoot Richard, hoort hij dat deze vrijwel al zijn tijd doorbrengt in het oude huis in de tuin, waar hij een laboratorium heeft ingericht.
Bekijk na het gesprek alles in de kamer. Merk op dat het deksel van het mahoniehouten juwelendoosje (jewel box), een schaakveld met 9 vakken heeft.
Laboratorium   
Verlaat de kamer en ga rechts naar buiten (leave the mansion).
Loop de trappen af (to the path fork). Je ziet Louis een boom besproeien. Praat met hem over de kapotte deurbel. Loop dan naar links naar de oude tuin (to the old garden). Louis roept je terug, maar als Samuel zegt dat hij Eleanor's toestemming heeft, mag hij doorlopen.
Je ziet het oude verlaten huis (abandoned house). Er staat een halfrond bankje voor het muurtje. Loop verder naar links en dan onder de boog door naar de voordeur van het huis. De deur blijkt gesloten. Rechtsklik op de deur en Samuel kijkt door het sleutelgat om te ontdekken dat de sleutel aan de andere kant in het slot steekt.
Loop terug naar het halfronde bankje voor het huis. Rechts naast het bankje is een watertap (faucet). De tuinslang zit vast met een ijzerdraadje. Bekijk het en Samuel haalt het ijzerdraadje (firmwire) eraf.
Loop terug naar de deur. Schuif William's rouwkaart onder de deur door. Gebruik dan het ijzerdraadje om de sleutel uit het slot te duwen. De sleutel (key) valt op de kaart en Samuel raapt hem op. Gebruik de sleutel om de deur te openen en ga naar binnen.
Aai de kat (sleeping cat) die op de schoorsteenmantel ligt te slapen. De kat schrikt en verdwijnt onder de kast links en er valt iets van de schoorsteenmantel op de grond. Als Samuel in de kast kijkt, ziet hij de kat nergens meer. Aan de binnenkant van de kastdeur zijn krantenknipsels opgeplakt. Ze verhalen over de veelbelovende chemicus Richard, die onderzoek deed naar bloed bij zoogdieren.
Raap de vreemdgevormde sleutel (key) op, die op de grond viel.
Bekijk het kleine deurtje onder het schuine dakje rechts naast de open haard. Maak het open met de vreemde sleutel. Haal uit het kastje een kaars (candle) en een aansteker zonder lont (lighter without a wick).
Gebruik in je inventaris het kleine schaakmesje op de kaars. Samuel snijdt dan een stukje van de kaarslont af. Stop dit lont (wick) vervolgens in de aansteker.
Loop naar de kast (cabinet) en gebruik de aansteker om licht te maken. Samuel ziet nu dat er een geheime doorgang is. Loop naar binnen en je komt in Richards geheime laboratorium.
Totaal verrast, laat Richard een fles vallen. Blijf positief in je antwoord en Richard zal Samuel vragen of hij een nieuwe fles helderblauwe Boron Oxidant EX 52 wil gaan halen. Hij zegt dat het heel misschien in de apotheek in Leechdale te koop is.
Kijk tussen de glasscherven (shards) van de gebroken fles en Samuel raapt de scherf met het etiket EX 52 op. Bekijk dan het tafeltje rechts achter en steel een kleine fles (small bottle). Verlaat het lab.
Terug in het verlaten huis neem je van de tafel in het midden van de kamer de fluitketel (kettle) mee en ga je naar buiten. Vul de fluitketel met water aan de kraan (faucet) naast het bankje aan de voorkant van het huis. Loop weer naar binnen.
Zet de ketel met water op de kachel (stove) die links tegen de muur staat. Raap van de vloer de oude kranten (dirty paper) op en stop ze in de kachel. Raap voor de open haard houtblokken (logs) op en gooi die ook in de kachel. Gebruik daarna je aansteker om de kachel aan te maken.
Open vervolgens de lade van het tafeltje (table), dat rechts tegen de muur staat. Open in de close-up de kleine lade linksboven op het tafeltje. Samuel vindt hier een vulpen (fountain pen) met blauwe inkt.
Verlaat het huis en loop weer naar de waterkraan (faucet) aan de voorkant. Vul hier het lege flesje met water. Gebruik nu in je inventaris de vulpen op de fles water. Samuel verkrijgt zo een fles blauw inktwater (dissolved ink). Ga daarna weer terug het verlaten huis in.
De ketel op de kachel stoomt inmiddels. Houd de scherf met het etiket (label) boven de stoom (steam) om het los te weken. Verlaat nu het huis.
Loop naar de toegangspoort (to the main gate), waar Louis de bel staat te repareren. Naast hem op de grond staat een gereedschapskist. Praat met Louis.
Loop dan terug naar het grote huis. Eleanor zit nog achter de vleugel.
Ze vraag Samuel of hij aan Louis wil vragen de bel even te laten voor wat hij is en eerst het gras te gaan maaien.
Loop terug naar Louis en geef de boodschap door. Louis zegt dat hij daar nu even geen tijd voor heeft. Ga weer terug en vertel dit aan Eleanor. Ze is het er niet mee eens en staat erop dat Louis het gras meteen maait. Ze wil niet 's avonds door het geluid van een grasmaaier gestoord worden.
Ga terug naar Louis en geef hem de orders van Eleanor door.
Louis zegt dat hij zo meteen zal gaan maaien.
Verlaat hem even om naar de oude tuin (to the old garden) te gaan. Als je terugkeert, zie je Louis met de grasmaaier in de weer. Loop langs hem naar de toegangspoort, waar Louis zijn gereedschapskist heeft laten staan. Kijk erin en Samuel vindt lijm (glue). Kijk nogmaals en Samuel haalt er ook nog een stuk draad (wire) uit.
Smeer in je inventaris lijm op het etiket (label) en plak het daarna op de fles met inktwater. Loop terug naar Richard in zijn laboratorium. Geef hem de nep-oxidant. Praat daarna met hem.
Familie-graf   
Verlaat het lab en het verlaten huis en ga naar links, naar de kapel (to the chapel).
Je ziet hier het familie-graf midden in een moerassig stuk van de tuin staan. Probeer het graf (to the tomb) in te gaan. Het hek blijkt op slot.
Loop terug naar Richard in het lab en informeer naar de sleutel. Hij zegt dat er maar 1 sleutel is en dat Louis alle sleutels van het huis heeft.
Wandel naar Louis die nog steeds staat te maaien. Gooi het stuk draad uit je inventaris op het gemaaide gras (mawn), als Louis met zijn rug naar je toe staat. Hij maait verder, het stuk draad komt in de maaier en deze sputtert en loopt vast. Louis wandelt weg.
Doorzoek Louis' jasje, dat hij aan de boomtak heeft gehangen. Samuel vindt een sleutelbos (bunch of keys).
Loop terug naar het graf (tomb) en open de poort. Ga naar binnen en bekijk de drie standbeelden die achterin in een nis staan. Alle drie dragen ze een stenen kom aan een ketting. Lees de inscripties boven de standbeelden. Van links naar rechts staat er Veine, Odire en Malite.
Loop naar Richard in zijn lab en praat met hem over de inscripties. Hij wil wel uitzoeken wat die oude namen betekenen en je moet later maar even terugkomen. Verlaat dus het lab en bekijk een hele poos de omgeving. Praat bv even met Louis. Ga even terug naar het graf en bekijk de stenen kist rechts. Bestudeer ook het stenen slot (lock). Ga uiteindelijk terug naar Richard en hij zal Samuel vertellen dat Veile de naam is van de Ierse God van Tweedracht, Odire is de Druïde Godin van de Oogst, en Malite is een Oude God van het Water.
Als je naar de krantenknipsels op de kastdeur hebt gekeken, kun je nu aan Richard vragen of hij je wat bloed wil geven. Dat is geen probleem, er staat nog in de vriezer zegt hij.
Loop naar de vrieskast (freezer) achterin en haal er een flesje bloed (blood) uit.
Loop terug naar de kamer in het verlaten huis en haal de afgekoelde fluitketel (kettle) van de kachel af. Er zit nog water in.
Loop dan naar het graf. Rechts van het pad voor de ingang, is een stenen bloembak (stone flower pot). Samuel zegt dat de grond hierin een andere kleur heeft. Haal wat aarde (soil) uit de bloembak.
Loop het graf in en vul de kom van Veile (links) met bloed. Aan weerszijden van het standbeeld branden nu lichtjes. Vul de kom van Odire (midden) met aarde. ook hier gaan de lichtjes branden. Vul tenslotte de kom van Malite (rechts) met water.
Als alle lichtjes branden, hoort Samuel een geluid en rijst een altaar (altar) uit de vloer omhoog.
Klik op het altaar.

Je ziet een schuifpuzzel, waarop de symbolen van de tekens van de dierenriem staan. De bedoeling is, dat je kloksgewijs, de tekens van de dierenriem in de goede volgorde krijgt. De vier lege hokjes komen in het midden. Te beginnen links boven in de hoek wordt dat: Ram, Stier, Tweeling, Kreeft, Leeuw, Maagd, Weegschaal, Schorpioen, Boogschutter, Steenbok, Waterman, Vissen. Onder de vier hoeken zie je het juiste symbool al afgebeeld.
Als alle vakjes goed liggen (zoals te zien op het plaatje) kan Samuel in het midden een stenen sleutel (stone key) oprapen.
Meteen komt Louis aanlopen. Hij vraagt aan Samuel zijn sleutels terug en sluit het graf af. Samuel besluit 's nachts terug te komen.
Loop naar het laboratorium en vraag Richard om hulp. Hij gaat accoord en zegt dat je 's nachts naar het lab moet komen en er met niemand over mag praten.
Loop terug naar het huis en het wordt avond.
Dergham's graf   
Het licht in Richards kamer gaat aan en hij klimt uit het raam.
Loop naar het verlaten huis om Richard te ontmoeten. Je ziet dat er licht brandt in de ronde torenkamer, maar de deur van het huis blijkt op slot. Loop een klein stukje terug naar rechts. In de boog hangt een brandende lantaarn, waar motten omheen fladderen. Op het pad onder de boog liggen naast de varen een paar keitjes (grit) op de grond. Raap ze op.
Gooi net zo lang met keitjes tegen het verlichte raam (tower window), totdat Richard je binnenlaat. Hier mag Samuel hem helpen met het uitvoeren van zijn chemisch experiment. Als de nep-oxidant wordt toegevoegd ontploft de boel. Aangezien Richard niet weet dat het Samuels schuld is, geeft hij hem een fles zuur om het slot van de grafdeur te kunnen openen.
Neem de groene fles met zuur (acid) mee, van het tafeltje rechts achter en verlaat het lab.
Loop naar het familiegraf en gebruik het zuur op de deur.
Ga naar binnen en gebruik de stenen sleutel uit de altaarpuzzel, op het stenen slot van de kist rechts. De linker kist schuift naar voren en onthult een geheime ingang (secret passage). Ga naar binnen.
Samuel kan tot bij een gesloten spijlenpoort lopen. Het slot op de poort heeft een kruisvormig symbool dat Samuel herkent.
Loop terug naar Richard en vraag hem naar het kruisvormige symbool. Hij zal Samuel vertellen dat Eleanor zo'n symbool in haar juwelendoosje bewaart.
Neem de sleutel (key) van het grote huis mee. Hij ligt op het tafeltje waar je het zuur pakte. Verlaat het lab.
Loop naar het grote huis en maak de voordeur open met de sleutel.
Bekijk het kleine houten doosje (wooden jewel box) dat voor de spiegel op het tafeltje links naast de vleugel ligt. Je ziet dat op het deksel een klein schaakbordje met 9 velden is. In de hoeken staan bovenaan 2 zwarte paarden en onderaan 2 witte paarden. De bedoeling is nu dat je de witte en zwarte paarden van plaats verandert. Hierbij moet je gebruik maken van de beweging die de paarden in een schaakspel maken: 1 vakje opzij en 2 naar voren (L-vorm).
 |
wit van 7 naar 6 wit van 9 naar 2 zwart van 1 naar 8 zwart van 3 naar 4 wit van 6 naar 1 |
zwart van 4 naar 9 zwart van 8 naar 3 zwart van 3 naar 4 wit van 2 naar 7 wit van 7 naar 6 |
zwart van 9 naar 2 zwart van 2 naar 7 zwart van 4 naar 9 wit van 1 naar 8 wit van 8 naar 3 wit van 6 naar 1 |
Als de paarden op hun plek staan, krijgt Samuel automatisch een kruisvormig amulet.
Ga naar de poort in de geheime ingang in het graf en gebruik de amulet om de poort te openen.
Ga Dergham's crypte in en bekijk het stenen zuiltje (monolith) in het midden van de ruimte. Bovenin is een gat. Lees de insciptie op de gegraveerde plaat (plaque). Er staat: "Gebruik het hoofd van een vreemde, of je zult het jouwe verliezen!" (Use a stranger's head or you're own wil shed)
Bekijk de schedels die hoog in een rijtje aan de muur hangen. De derde schedel (skull) van rechts kun je aanklikken. Samuel merkt op dat deze schedel gebarsten is (cracked). Gooi met de stenen uit je inventaris naar deze gebarsten schedel, totdat hij op de grond valt. Bekijk hem van dichtbij. Samuel ziet dat de sleutel, die uit de schedel een sleutel gerold is, onbereikbaar achter het rooster ligt.
Loop naar het verlaten huis en raap een van de poken (pokers) op, die naast de open haard staan.
Loop terug naar Dergham's crypte en schuif met de pook, de sleutel (key) binnen handbereik. Het blijkt een sleutel met een schedeltje erop te zijn (key with skull). Wellicht is dit het "hoofd van een vreemde".
Stop de sleutel in het gat boven in het zuiltje (monolith). Samuel hoort een geluid. Nu kun je veilig naar de stenen grafkist lopen en het deksel opzij schuiven. Kijk erin en raap je tweede heilige sleutel op.
Samuel keert daarna vanzelf terug naar Black Mirror.
Hoofdstuk 4: Vergeten Binding   
Samuel loopt de salon in en krijgt 2 slechte nieuwtjes te horen. Robert is verdwenen en er is een dood kind in de bossen gevonden.
Ga naar de pub in Willow Creek en praat met de grafdelver die aan een tafeltje zit te drinken. Samuel verneemt dat het Vick was, die dood gevonden werd bij het druïde altaar bij Stonering, een plek waar Samuel als kind vaak speelde. Vick was verscheurd en de grafdelver denkt dat wolven hier verantwoordelijk voor zijn.
Stonering staat nu vermeld op je plattegrond. Ga er naar toe. Samuel treft detective Collier bij het altaar, dat onder de windgong (wind chimes) staat, die Samuel in een eerdere nachtmerrie zag.
Praat met Collier. Over Vicks dood weet hij nog niet veel. Wel kan hij vertellen dat Henry niet in de fontein verdronken kan zijn. Er zat geen water in zijn longen.
Bekijk het bloed op het altaar tweemaal. Kijk dan naar de menhir die bij de boom met de windgong staat. Samuel ontdekt weer zo'n mysterieus symbool. Klik met William's dagboek (diary) erop en Samuel zal er een tekening van maken. Het fototoestel is immers stuk. De wingerd die tegen de boom bij deze menhir groeit, ziet eruit alsof hij verbrand is.
Kijk vervolgens naar de varenachtige plant die bij de linker menhir groeit. Rechtsklik en Samuel ziet dat er een stukje stof onder ligt. Hij wil Collier afleiden, zodat hij het kan oprapen.
Rechts achter Collier ligt een platte steen (rock). Haal het flesje bloed uit je inventaris en sprenkel wat bloed op deze steen. Praat dan met Collier en wijs hem op het bloed. Als hij zich omdraait krijg je de kans om rechts te klikken op de varen waar het stukje stof ligt. Samuel raapt een zakdoek (handkerchief) op, waar het wapen van de Gordon familie op geborduurd is.
Verlaat Stonering en ga naar dr Hermann in het lijkenhuis. Praat met hem over Vick, Henry en Robert. Hij vertelt dat Vick niet door wolven gedood kan zijn.
Loop terug naar Black Mirror. Kijk bij de toegangspoort in de brievenbus (mailbox). Er zit een brief van James aan zijn vader William in. Hij schrijft dat hij niet langer opgesloten wil zitten en dat hij William vraagt naar hun ontmoetingsplaats te komen.
Ga naar Victoria en praat met haar over James en Robert. Ze is in haar kamer boven. Ze vertelt dat James inderdaad een buitenechtelijk kind van William is. Van Robert is nog steeds niets vernomen en ze vraagt of Samuel zelf even wil gaan kijken in Ashbury, in het sanatorium.
Sanatorium in Ashburry   
Ga via je plattegrond naar het sanatorium in Ashburry. Druk op de bel bij de poort en uiteindelijk mag Samuel naar binnen, waar hij met de nachtzuster aan de balie praat. Ze vertelt hem dat James ontsnapt is, waarschijnlijk via het riool. Hij had verlof gevraagd, maar wilde niet dat Robert dit wist. De verpleegster vertelde het echter wél aan Robert en deze weigerde toestemming. De dag erna was James verdwenen. Samuel wil graag in James' cel kijken, maar dat mag niet 's nachts.
Verlaat het gebouw. Voorin in beeld, zie je een dikke ronde pijp met een deksel. Dit is de luchtschacht naar het riool (sewer). Ga naar links om het gebouw heen. Bekijk de krat bier (crate of beer) links naast de deur en klop daarna op de deur. Praat met de man die voor de verwarmingsketel zorgt. Hij vertelt Samuel dat je alleen zou kunnen ontsnappen uit het sanatorium door een van de vele luchtschachten van het riool, of via de grote entreehal. Ook vertelt hij dat de verwarmingsketel volautomatisch werkt en dat hij de deur gesloten houdt om in rust een pilsje te kunnen drinken. De hoofdverpleegster wil niet dat hij binnen drinkt en controleert regelmatig of hij nog wakker is.
Loop terug naar de entreehal. Praat met de verpleegster. Ze zal even weggaan om voor Samuel een telefoontje te plegen. Loop dan links door de klapdeurtjes achter de balie (to the counter).
Raap het kleine vaasje op, dat links op de buffetkast staat. Kijk ernaar in je inventaris. Er blijkt een soort slotje in de bodem te zitten. Haal een munt uit je portemonnee en gebruik die om het slotje te openen. In het vaasje zit een sleutel (key). Gebruik de sleutel om de buffetkast te openen. Kijk naar de potjes met wit kalmeringsmiddel (sedatives). Steel een potje en ga weer naar de andere kant van de balie.
Doop nog even je zakdoek in de koude water van de fontein in het midden van de entreehal en ga dan weer naar buiten.
Loop terug naar de deur van de stookruimte achter het sanatorium. Kijk twee keer in het vuilnisvat (dustbin) rechts naast de verlichte deur. Samuel haalt er een spuit (syringe) uit. Combineer in je inventaris de spuit met het potje slaapmiddel. Spuit het slaapmiddel dan in een fles bier in de krat naast de deur.
Links vooraan op het dak van het schuurtje ligt een hamer (hammer). Stop hem in je inventaris. Kijk dan naar het kleine verlichte raampje links onderaan bij de deur. Je kunt de thermostaat van de verwarmingsketel zien, maar zo niet bereiken. De middelste ijzeren spijl (rod) zit los, maar Samuel kan hem er niet zomaar uittrekken. Gebruik de hamer om de steen (brick) onder de spijl te breken. Sla een paar maal, maar alleen als je hoort dat binnen in de stookruimte lawaai gemaakt wordt. Als de steen weg is, breek je de spijl eruit. Dan wikkel je de zakdoek met het koude water om de thermostaat van de ketel. De thermostaat zal voor de gek gehouden worden en de ketel hoger stoken. De man van de verwarming zal op zo korte termijn dorst krijgen en bier gaan drinken. Loop wat rond totdat het slaapmiddel werkt.
Loop dan de stookruimte in. Bekijk hier het mededelingenbord (notice board) achterin de ruimte. er hangt een poster op met het jaartal 1918. Steel de sleutel die onderaan aan de rand hangt. Neem ook één van de kopspelden (pin) mee.
Loop dan naar de deur links en bestudeer het paneel (panel) ernaast. Stop de gestolen sleutel in de opening, tik 1918 in en duw op de pijlknop. Er gaat een groen licht branden en de deur is open. Loop naar binnen. Samuel ziet dat een bewaker aan een tafeltje de wacht houdt in de cellengang en gaat weer snel terug naar de stookruimte.
James' cel en Vuurtoren   
Loop naar de entreehal en praat met de verpleegster achter de balie. Vraag haar om een werkrooster (duty schedule) van alle personeel.
Loop terug naar de stookruimte en gebruik het werkrooster op de intercom die links naast het mededelingenbord aan de muur hangt. Samuel roept dr Smith weg van zijn bewaking van de gang. Ga nu door de deur het cellengedeelte in.
Loop naar links en Samuel wordt staande gehouden door een stem uit een cel. Het is Ralph, een patient die zijn knuffel Bubby kwijt is. Samuel wil wel gaan zoeken.
Rechts zie je bij het tralieraam en de kleine fontein een bankje staan. Rechtsklik op de prullenbak (dustbin) die links naast het bankje staat. Samuel vindt een poppenhoofd (doll's head).
Loop terug naar de stookruimte (boiler room). Kijk links van de brandende ketel naar de hoop kolen (coal). Rechtsklik en Samuel vindt het poppenlijf (doll's body).
Combineer in je inventaris het hoofd met het lijf. Ze blijven niet aan elkaar ziten. Bekijk ze dan door rechts te klikken en Samuel haalt er een draad (thread) uit. Combineer de draad met de kopspeld (!?) en gebruik dit om het hoofd aan het lijf te naaien. Bubby is weer compleet.
Loop terug naar de cel van Ralph en geef hem Bubby. Hij zal je nu vertellen dat James in de cel naast hem woont en dat bewaker dr Smith de sleutel van James' cel heeft.
Kijk naar de brandende lamp aan het plafond rechts. Er loopt een snoer (wire) van de lamp naar een schakelaar (switch). Maak met de schakelaar het licht uit. Trek dan aan het snoer (wire), zodat het loskomt van de lamp. Raap het snoer op en bevestig het aan het draadwerk (fencing) voor het raam.
Haal uit je inventaris het juwelen/muziekdoosje (jewelbox) van Eleanor. Zet het voor het raam.
Samuel zet met de schakelaar stroom op de draadwerk en verstopt zich. Dr Smit hoort het muziekje en komt kijken. Hij raakt het draadwerk aan, krijgt een schok en valt op de grond. Samuel raapt het juwelendoosje weer op.
Doorzoek dr. Smith en je vindt de celsleutels (keys to cells).
Open de deur van James' cel en ga naar binnen.
Bekijk het gat in de matras (hole in matrass), rechtsklik en je ontdekt James' dagboek-aantekeningen. Hierin vertelt hij dat hij William moet vertellen over de vreselijke dingen die Robert de patienten aandoet. Tegen de muur links hangen tekeningen. Rechtsklik op de tekening van een oog en Samuel ontdekt dat er een gat (hole) achter zit. Praat door het gat met Ralph. Ralph vertelt dat Robert de patienten 's nachts medicijnen geeft en dat hij ruzie had met James.
Haal nu het schilderij (picture) van de schildersezel af. Dan valt de deur van de cel dicht. Dr Smith is bijgekomen en sluit Samuel op. Daarna gaat hij weg om hulp te halen.
Praat door het gat met Ralph. Hij vertelt je dat James ontsnapt is door het gat onder zijn bed.
Klik op het bed (underneath the bed) en ontsnap uit het sanatorium.
Samuel gaat rechtstreeks terug naar Black Mirror.
Loop naar de keuken en praat met Bates over de vuurtoren op James' tekening.
Hij zal je vertellen dat de vuurtoren bij Sharpedge Cliffs ligt. Nu staat hij ook op je plattegrond.
Ga via je plattegrond naar de vuurtoren en loop naar de ingang. Samuel zegt dat hij eerst wil rondkijken, dus loop om het gebouw heen. Je hoort een doffe klap.
Je komt bij terwijl James naast je bezig is een graf te graven.
Klik op Samuel en je ontdekt dat hij aan handen en voeten is vastgebonden. Gebruik je kleine schaakmesje op Samuel om je van de touwen te bevrijden. Klik daarna met het juwelen-muziekdoosje op Samuel. James hoort het geluid. Hij herkent het en even later staan James en Samuel te praten bij de ingang van de vuurtoren.
Samuel verneemt over de experimenten die Robert op zijn patienten uitvoerde. Ook hoort hij dat Robert met leugens James in het sanatorium wist vast te houden. En verder herkent James de Heilige Sleutel en zegt hij dat hij een soortgelijke van William heeft gekregen en verborgen heeft in de riolering onder de kelders in Black Mirror.
Riool onder Black Mirror   
Ga naar de keuken in Black Mirror. Haal de sleutel (key) van de kelder van het haakje naast de deur. Maak dan de deur open en ga de kelder in.
Voor je zie je een rooster in de grond. Een toegang tot het riool (sewer) wellicht. Haal een munjte uit je portemonnee en laat het door het rooster vallen. Samuel hoort een plons en besluit dat hij niet via dit rooster het riool in kan. Zoek naar een ander rooster. Gooi een munt door het rooster rechts naast de put. Hier hoort Samuel geen plons.
Open het rooster en klim naar beneden.
Je ziet een droog fonteintje op een zuiltje. Aan de voet van de fontein ligt een tandrad (cogwheel). Raap het op.
Loop naar rechts en je ziet tegen de muur een soort machine. Samuel denkt dat de machine de pompen in de kelder bedient. Het rode draaiwiel zit muurvast. Boven het draaiwiel zit een tandrad en twee open plekken. Zet je gevonden tandwiel op zijn plek.
Loop verder naar achteren door de gang (to the underground). In de grote zuil in de hoek zie je een opening. Verder naar rechts is een groot wiel dat met een ketting en hangslot vastzit. Onder, in de wand van het riool zit een luik voor een water-toevoerpijp.
Terug, links naast de open doorgang is een puntige railing. Één van de ijzeren spijlen (rod) zit los. Neem hem mee en probeer hem in de opening in de zuil te steken. Hij blijkt te dik te zijn.
Loop terug naar de kelder. Rechts voor de put staat een slijpmachine (grinder). Slijp een punt aan de ijzeren spijl. Aan de zijkant van de put, zie je een touw met twee haken (rope with hooks) hangen. Neem ze mee.
Klim dan terug het riool in en stop de gepunte spijl in de opening in de zuil. Samuel trekt aam zijn geïmproviseerde hendel en het luik voor de toevoerpijp opent. Er stroomt nog geen water uit.
Kijk naar het wiel met de ketting en hangslot. Gebruik het flesje met zuur op het hangslot. Nu kun je aan het wiel draaien. Het water stroomt door de toevoerpijp het riool in.
Hierna staat Samuel naast de trap voor de zuil. Kijk naar beneden. In de hoek, in het water, zie je het andere tandrad liggen.
Bind het touw in je inventaris aan de haak en daarna aan de ijzeren spijl. Je hebt nu een prima hengel (fishing pole). Vis het tandrad (cogwheel) uit het rioolwater.
Loop terug naar het begin van het riool, naar de machine met het rode draaiwiel. Zet je tweede tandrad op zijn plek. Draai nu aan het rode wiel en de pompmachine begint te werken.
Loop terug naar de trap bij de zuil. Het smerige water is helemaal weggepompt. Loop de trap af. Aan de voet van de trap ligt een klein kistje op de bodem. Raap het op en maak het open. Je vind je derde heilige sleutel.
Samuel krijgt hoofdpijn, slikt zijn pillen en gaat naar bed.
Hoofdstuk 5: Het Opbiechten van de Waarheid   
Samuel heeft weer een nachtmerrie, waarin hij ziet hoe het hoofd van dr Hermann van tafel over de grond rolt. Dan wordt hij door Bates gewekt. De hoofdverpleegster van Ashburry heeft opgebeld en vraagt of Samuel wil komen. Ze vertelde er niet bij waarom.
Duw op de bel bij de poort van het sanatorium. De verpleegster laat je naar binnen. Ze vertelt je dat Robert dood is. Hij werd gevonden in de vuurtoren en James zat naast het lijk. De detective heeft James teruggebracht naar het sanatorium.
Vraag aan de verpleegster of je James kunt bezoeken. Ze zal met je meelopen naar zijn cel. Hier ontdekt ze dat James zich heeft opgehangen en gaat hulp halen.
Loop de cel van James in. Doorzoek/rechtsklik James' lijk en je vindt Roberts sleutels (keys). Bekijk de muur. Met bloed heeft iemand het woord "Samuel" geschreven. Gebruik dan het kleine schaakmesje op het dichtgestopte gat (hole) in de muur. Het mesje breekt, maar het gat is open. Praat door het gat met Ralph. Hij zal Samuel vertellen dat James Robert niet vermoord heeft, maar dat James wel wist wie het gedaan had.
Dan komt een verpleger binnen en wordt Samuel de deur uit gewerkt.
Samuel gaat vanzelf naar de vuurtoren (lighthouse) bij Sharpedge.
Gebruik je aansteker op het donkere gat in het metselwerk. Samuel ontdekt weer zo'n bloedrood rond symbool. Bekijk het en klik dan met William's dagboek (diary) op het symbool. Samuel maakt een tekening ervan. Verlaat de vuurtoren en Samuel besluit naar het lijkenhuis van dr Hermann te gaan.
Dr. Hermann   
Bel aan bij dr Hermann. Niemand antwoordt. Klik op de deur en ga naar binnen. Loop de trap af naar het mortuarium. Trek aan het laken (sheet) dat over de onderzoekstafel ligt. Samuel ontdekt dat er een hoofdloos lijk onder ligt. Van afgrijzen doet hij een stap achteruit en stoot een emmer om. Het hoofd van dr. Hermann rolt eruit. Samuel wordt een beetje misselijk.
Op de rechter wasbak (sink) staat weer een symbool. Het vijfde exemplaar. Bekijk het en teken het over in William's dagboek. Samuel krijgt een soort visioen, waarin hij een altaar omhoog ziet rijzen, uit een diepe put met een groen schijnsel.
Bekijk dr. Hermann's lijk van dichtbij en kijk dan naar zijn hand. Het lijkt erop dat hij iets in zijn vuist geklemd houdt, maar Samuel kan de vingers zo niet open buigen.
Loop naar het bureau naast het geraamte. Knip de lamp aan. Open dan de lade (drawer). Neem van het bureau de tang (medical forceps). Klik op het boek in de lade. Er liggen plastic zakjes (bags) onder. Raap ze op.
Bekijk nu het lijk van dr Hermann en gebruik de tang op zijn vuist. In de geopende hand blijken haren te zitten. Stop de haren in een plastic zakje. Samuel denk dat dit het haar van de moordenaar is. Het is zwart, maar ook James' haar is zwart. Samuel denkt dat hij een lok van James' haar in het sanatorium moet gaan halen.
De deurbel gaat. Samuel loopt snel naar boven en ontmoet detective Collier in de hal. Samuel vertelt hoe hij dr Hermann aantrof. Collier denkt dat James voor alle moorden verantwoordelijk is. Dan vertrekt Samuel naar het sanatorium.
James' en Morris' haar   
Bel aan bij de poort van het sanatorium. Vraag binnen aan de verpleegster waar je James'lijk kunt vinden. Ze vertelt Samuel dat het opgebaard ligt in de oude kapel op het kerkhof.
Loop naar het kerkhof (graveyard) achter het sanatorium. Probeer de oude kapel (chapel) in te gaan. Hij blijkt afgesloten. Loop terug en praat met de stoker die voor de verwarmingsruimte kolen staat te scheppen. Hij heeft de sleutel van de kapel, maar weigert je die te geven, zelfs als je hem probeert om te kopen.
Loop naar de voorkant van het sanatorium. Klim door de rioolpijp (enter the sewers) naar beneden. Je komt uit in de cel van James. Verlaat de cel en loop door de gang naar de stookruimte (boiler room).
Loop de trapjes af naar het voorste gedeelte. Hier kun je de linker metalen kast openen. Haal er een paar rubberlaarzen (rubber boots) uit.
Probeer het deurtje van de stookketel te openen. Het is te heet.
Over het hekje bij de hoop kolen, hangt een oude lap (rag). Raap hem op en probeer nogmaals het deurtje te openen. Nog steeds te heet.
Neem nu de lap mee en ga terug naar de cel van James. Maak hier de oude lap nat onder de druppende kraan bij het toilet.
Loop dan terug naar de stookruimte en gebruik de natte lap op het deurtje.
Boven het deurtje zit een klein ventiel (valve). Draai eraan en een luik in het bovenste gedeelte van de ketel gaat open. Gooi vervolgens de rubberlaarzen in de stookketel.
Ga nu via de cel van James door het riool weer naar de voorkant van het sanatorium. Loop naar de achterkant. Op de deur van de stookruimte zie je een sleutelbos (bunch of keys) hangen. Haal ze van de deur af en loop ermee naar de kapel.
Open de deur van de kapel met de sleutel en ga naar binnen. Op de vloer ligt een glasscherf (shard). Raap hem op en gebruik hem om een lok van James' haar te snijden.
Hierna gaat Samuel vanzelf terug naar het lijkenhuis.
Loop naar het bureau naast het geraamte en klik op de microscoop. Samuel stelt hem goed in. Leg dan beide haarmonsters onder de microscoop. Samuel vergelijkt ze en ze blijken te verschillen. Dus James is niet de moordenaar. Samuel bedenkt dat ook Morris, de stalknecht, zwart haar heeft.
Ga naar Black Mirror en loop naar de stallen. Morris is er niet. Op de werkbank zit een brief (letter) in de bankschroef geklemd. Lees de brief. Morris is er tussenuit geknepen omdat Collier hem de moord op oude Henry in de schoenen wil schuiven.
Maak het licht aan met de lichtknop (switch) op de paal bij de rechter paardenbox. Als het licht aan is, zie je tegen de wand de pet van Morris (cap) hangen. Neem hem weg en bekijk hem in je inventaris. Er zitten een paar haren (hair) van Morris in. Stop ze in een plastic zakje.
Ga terug naar het lijkenhuis. Gebruik het zakje met het haar van Morris op de microscoop. Samuel ontdekt dat ook Morris de moordenaar niet is.
Robert   
Ga weer naar Black Mirror Castle. Loop naar de keuken en praat met Bates. Vertel hem dat Robert dood is. Samuel zegt ook dat Bates het nieuws voorlopig nog niet aan Victoria moet vertellen.
Ga naar boven en open met de sleutels die je in de zak van James vond, de deur van Roberts kamer.
Kijk goed rond. Bekijk het schilderij links naast de deur. Het is een onbekende voorouder, die een geheime sleutel om zijn nek heeft hangen. Samuel zegt dat hij moet uitvinden wie het is en waar hij hem kan vinden.
Bekijk het tafeltje onder het schilderij. Links achter staat een cacaoblik. Klik erop. Samuel maakt het open en vindt een sleuteltje (key).
Maak met het sleuteltje de bovenste lade van het kastje open. Open de lade en haal er een stuk papier (paper) uit. Bekijk het in je inventaris. Samuel zegt dat er een soort code op staat gedrukt, maar vreemd genoeg niets geschreven.
Ga naar één van de groene wandlampen, die tussen de boekenkasten hangen. Houd het stuk papier tegen het licht van de lamp. Samuel kan nu een code lezen: 6 3 0 8 1.
Kijk naar de boekenkasten Boven de middelste boekenkast staat in Romeinse cijfers een getal: MCXX (1120). Samuel zegt dat dit één jaar voorafgaand aan de bouw van het kasteel is.
Kijk nu naar de staande klok, rechts van de deur.
Hij slaat 12 en Samuel vindt dit vreemd. Klik op het rode knopje in het midden van de grote wijzerplaat en zet de tijd op 11.20 uur. Duw daarna op de knop van de kleine wijzerplaat (needle) erboven. De klok slaat 1 maal en de middelste boekenkast schuif open. Er zit een safe achter.
Bekijk de safe. Klik op een rechthoekje om het schuifje te openen. Je ziet een cijfer. Klik op de grote ronde knop in het midden om het cijfer te veranderen. Sluit dan het schuifje weer en open het volgende.
Zet de safecombinatie op 6 3 0 8 1. Je hoort een klik en de safedeur opent.
Haal uit het onderste vak een ring en de brief (letter), die we William in de intro van het spel aan Samuel zagen schrijven. Lees hem.
Links ligt William's testament (last will). Lees het. Hij laat Victoria al zijn persoonlijke bezittingen na. Samuel krijgt het kasteel en de grond eromheen. James mag zo lang als hij wil op het kasteel blijven wonen. Robert wordt onterfd.
Haal uit het bovenste vak Roberts dagboek (diary). Samuel leest over de experimenten op Roberts patienten en dat dr Hermann Robert hem hielp bij het wegwerken van de lijken. Ook ontdekt hij dat Robert zich wilde ontdoen van James.
Bekijk nu nog de ring in je inventaris. Er staan oude runetekens en latijnse woorden in gegraveerd. Verlaat daarna Roberts kamer.
Klop op Victoria's kamer. Praat met haar. Ze vertelt je dat de man op het schilderij In Roberts kamer, Lothar Gordon is, de oprichter van het sanatorium. Hij is dan ook op het kerkhof van Ashburry begraven, nadat hij 'gek' werd en stierf.
Lothar's sleutel   
Ga naar Ashburry. Duw op de bel bij de poort. Loop daarna naar het kerkhof aan de achterkant van het sanatorium. Loop verder naar rechts, naar het achterste stuk (rear end). Bestudeer hier links een graf dat met doornstruiken bedekt is. Rechtsklik en Samuel ziet dat het wapen van de Gordon's erop staat.
Loop terug en ga de kapel in, waar James' lijk nog steeds ligt. Doorzoek de kist in de hoek. Samuel vindt een kapotte snoeischaar (gardening scissors).
Loop naar de stookruimte. Kijk naar het kleine raampje naast de deur. Links boven in beeld, zie je hoe de regenpijp vastzit in een roestige klem. Er steekt een schroef uit. Trek de schroef (screw) eruit en combineer hem in je inventaris met de snoeischaar (gardening scissors).
Ga terug naar het graf en verwijder de droge struiken (dried shrub) met behulp van de snoeischaar. Probeer nu het deksel van de kist te tillen. Hij is te zwaar voor Samuel.
Loop terug naar de stookruimte. Kijk in het schuurtje rechts naast de deur. Rechtsklik in de donkere hoek (dark corner) en Samuel vindt een ijzeren staaf (rod).
Ga terug naar het graf en gebruik de ijzeren staaf als hefboom. Het deksel schuift opzij en Samuel ontdekt dat het graf leeg is!
Loop het sanatorium in en praat met de verpleegster aan de balie. Ze vertelt Samuel dat het kerhof onder de Warmhill Parochie viel, voordat 100 jaar geleden het sanatorium ervoor ging zorgen.
Ga naar Warmhill Vicarage. Ga de kerk in en praat met Father Frederick, die bij het altaar staat. Hij belooft dat hij in de kronieken nakijkt, of hij iets over Lothar kan vinden. Het kost enige tijd, dus loop de kerk uit en bezoek het kerkhof hier of ga even naar de pub in Willowcreek.
Ga daarna terug naar de kerk en praat weer met Father Frederick. Hij vertelt je dat Lothar de grootvader van William was. Lothar werd begraven in Ashburry, maar zijn resten zijn later verbrand en bijgezet in een familiegraf op het kerkhof naast de Warmhill kerk.
Verlaat de kerk en ga links naar het kerkhof (rear cemetery).
Je ziet dat de deur van één van de cryptes links, open staat. Loop er naar toe en praat tegen de grafdelver die binnen is. Op jouw verzoek wil hij wel Lothar's urn voor je uit de crypte halen. Bekijk de urn in je inventaris. Je vindt je vierde heilige sleutel. Samuel zegt dat hij nu alleen nog William's sleutel moet vinden.
William's sleutel   
Kijk naar Williams graf, rechts naast de cryptes. Samuel zegt dat de grond hier nog niet uitgehard is. Haal uit de gereedschapskist links naast de open deur een zaklamp (flashlight en verlaat dit gedeelte van het kerkhof. Loop naar de kerk. Rechts naast de kerk zie je een berg grond (barrow) naast een vers gedolven graf. Het is te donker om iets te kunnen zien. Schijn met je zaklamp op de berg grond. Samuel ziet nu een schop liggen. Raap de schop (shovel op en ga terug naar William's graf.
Probeer in de grond bij William's graf te graven. Samuel zegt dat hij eerst de grafdelver kwijt moet zien te raken.
Kijk naar de open deur van de crypte. De klink zit met een touw (wire) vast aan het hekje ernaast. Onderaan de deur zit een wig (keg) om de deur open te houden. Maak eerst het touw los en verwijder daaran de wig. De deur valt dicht en je kunt naar hartelust graven.
Gebruik de schop op William's graf en neem als je William opgegraven hebt, de vijfde heilige sleutel weg, die om zijn hals hangt.
Loop terug naar de kerk. Samuel ziet voor de hoofdingang het rijtuig van de Gordon's staan. Hij loopt de kerk in en ziet nog net hoe Bates een biechthokje betreedt. Dan komt Father Frederick aanlopen. Samuel zegt dat hij de enige in de kerk is en zijn hulp niet nodg heeft, dus Father Frederick vertrekt weer. Dan gaat Samuel in het biechthokje zitten en luistert naar de biecht van Bates. Bates vertelt dat hij heeft gezien wie de moordenaar is, namelijk SAMUEL!! Dan ziet Samuel zijn visioenen nogmaals en beseft dat het waar is, dat hij bezeten is door de vloek van de Gordon's. Dat hij de zielen van vijf mensen heeft genomen om zo de terugkeer van zijn kwade voorvader Mordred te bewerkstelligen.
Hoofdstuk 6: Kijk door de Spiegel   
Samuel bidt voor het altaar. Hij wil van de vloek verlost worden. Dan gaat hij het oude riool onder Black Mirror in.
Loop door de gang naar de plek waar je het water liet weglopen. Ga de trap af. Onderaan vond je eerder het kistje van James met de derde heilige sleutel.

Kijk naar het stenen reliëf op de muur tegenover de trap. Je ziet in het midden een klein pentagram (vijfhoek) in een 5-puntige stervorm. In de buitenrand zie je 8 cirkelvormige vlakjes.
Stop de ring die je in Robert's safe vond, in het pentagram. Draai eraan. In de cirkelvormige vlakjes lichten 8 bloedrode symbolen op. Klik op de edelsteentjes in de driehoekjes bij 5 symbolen, in de volgorde waarin je deze symbolen vond. Kijk in Williams dagboek voor de afbeeldingen.
Als je het goed gedaan hebt, schuift de wand opzij en heb je toegang tot de oude catacombes.
Loop naar binnen. Je staat voor een boogdoorgang. Links en rechts hangt een brandende lantaarn. Er staat een insciptie boven de boog. Samuel kan niet lezen wat er staat, maar denkt dat het een waarschuwing is.
- Ga naar rechts (right). Ga dan naar voren (forward).
Je ziet hier rechts een geraamte tegen de muur gespiest. Links zie je een blauwe bol in een klauwachtige wandhouder. Hieronder links in de hoek staat een zwaard. Raap het op.
- Loop nu naar voren (forward). Recht voor je staat een kaars (candlestick), op een houder tegen de achterwand. Steek de kaars aan met de aansteker uit je inventaris.
- Ga naar links (left). Nu zie je tegen de achterwand een in steen uitgehouwen beestenkop.
- Loop verder naar links (left). De muur achterdoor is kaal.
- Loop vanaf hier terug (back) naar de onderkant van je scherm. Je ziet hier rechts aan de muur een gerafelde vlag hangen. Links in de hoek ligt een oude helm (helmet) met gekromde horens op de grond. Raap hem op.
Links in de muur zie je ook een gelig klein rond symbool op een steen (brick) getekend. Duw op de steen (brick). Samuel hoort in de verte een gerommel.
- Ga van hieruit naar links (left). Aan je voeten is een diepe put (abyss). Gooi het zwaard en de helm in de put. Er schuift een plaat over de put.
- Loop over de plaat naar de onderkant van het scherm (back). Je zit nu in een ruimte waar je links inde hoek wortels van een boom ziet. Rechts in de muur is een klein gat (hole). Klik op het gat en Samuel haalt er een talisman uit.
- Loop naar voren (forward) en over de plaat nogmaals naar voren (forward). Hier kun je alleen naar rechts, dus doe dit. Je komt nu bij een mooi bewerkte dubbele deur. Dit is de plek waar je eerder een kale muur zag. Hij is weggeschoven doordat je op de steen in de muur duwde.
Stop je talisman in de opening in het midden van de deur. De deur schuift open. Ga naar binnen. Uit de linker nis (alcove) haal je een plattegrond (map) van deze catacombes.
Midden in de ruimte zie je een gouden standaard (stand). Leg de zwarte bol uit je inventaris erop. Je merkt nu dat onder de blauwe bol in de klauw-houder, links aan de muur, een knop gaat gloeien.
- Ga naar rechts. Je bent weer bij de in steen uitgehouwen beestenkop. En ook hier zie je de knoppen onder de blauwe bollen gloeien.

- Ga van hieruit weer naar rechts. Je staat nu voor de brandende kaars. Houd de plattegrond die je zo-even vond, voor de kaars. Je ziet dat op de kaart 4 gebieden verlicht worden. De bedoeling is, dat je hier het licht aan een zuil aanmaakt, door op de knop onder zo'n blauwe bol te duwen.
- Ga naar links, naar de beestenkop. Duw hier op beide knoppen (button) onder de blauwe bollen aan de linker en rechter wand.
- Loop dan naar links en je bent weer bij de zwarte bol op de standaard.
- Ga van hieruit naar beneden (back) en nogmaals naar beneden. Hier zie je twee blauwe bollen. Maak het licht van de rechter bol aan.
- Ga dan naar links (left) en vervolgens naar voren (forward). Je staat op de plaat over de put. Duw hier op de knop om het licht rechts aan te maken.
Je ziet nu hoe de muur met de Beestenkop weg schuift. Erachter is een ronde opening met wervelingen erin.
- Ga naar voren (forward), naar rechts en voorbij de zwarte bol weer naar rechts. Je bent nu bij deze wevelende ingang. Stap er doorheen en Samuel komt in de tempel uit zijn nachtmerrie.
Kijk naar het altaar. Midden in een boek ligt een dolk (dagger) op. Raap hem op en kijk ernaar in je inventaris. Het is Volpar, een oude rituele dolk, bevlekt met bloed.
Ga uit de close-up en klik nu met de dolk op Samuel. Samuel snijdt zichzelf en zijn bloed druppelt in de kleine houder onder het boek. Van hieruit stroomt het door kleine gootjes rondom en openen er 5 vijfkantige gaten.
Plaats nu de 5 heilige sleutels in het gat dat bij hun kleur past.
Als de sleutels correct geplaatst zijn, verschijnt er een tekst in het boek. Klik erop en Samuel leest de vreemd Latijns klinkende verzen. De vloek wordt verbroken en de poort naar het kwade gesloten.
Samuel staat boven op de toren van Black Mirror. Hij overdenkt zijn zonden en zegt dat hier geen rechter is om recht te spreken. Hij is alleen met zichzelf en zijn geweten. (Here is no judge to pass judgement. There is only me).................................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|