THE NEXT BIG THING


(Ook bekend als: Hollywood Monsters 2)


Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Crimson Cow/Focus Home Interactive/2011
Ontwerper: Pendulo Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.





Hoofdstuk 1 - Liz Allaire:   FitzRandolph's villaFitzRandolph's bureau
Hoofdstuk 2 - Dan Murray:   Op zoek naar LizProefkonijn
Hoofdstuk 3 - Dan Murray:   Tempel van Eeuwige Illusie
Hoofdstuk 4 - Liz Allaire:   Ontsnappen met het brein
Hoofdstuk 5 - Dan en Liz:   Remming, angst en grootste wens
Hoofdstuk 6 - Dan en Liz:   Dan en FitzRandolphLiz in comaEen held



Intro

Start een nieuw spel, kies je avatar (karakter plaatje) en typ je naam in het veld.
Kies daarna de moeilijkheidsgraad.

Het is ergens rond 1940, in Hollywood, Amerika. Een soort ceremoniemeester vertelt het verhaal en waarschuwt je ervoor dat dit verhaal een zeker aantal...eh...een soort...eh...heeft.

Murray staat te kijken naar een vis in een aquarium, terwijl achter hem een "lijk?" op een soort operatietafel ligt. Een vliegende wetenschapper daalt neer en stuurt een stroomstoot door het lijk.
Dan komt een pizzakoerier een pizza afleveren. Het lijk ontwaakt en neemt ook een stukje.
Maar zo begint het verhaal niet, volgens de verteller. Laten we bij het begin beginnen.




H o o f d s t u k    1   -   Liz Allaire


FitzRandolph's villa  

Intro
Journalisten Dan Murray en Liz Allaire arriveren bij het landhuis van William A. FitzRandolph, waar de jaarlijkse prijsuitreiking van het Horrorfestival wordt gehouden.
Liz ziet het wel zitten, maar Murray voelt zich hier te goed voor. Per slot is hij eigenlijk sportverslaggever en bovendien vindt hij Liz maar een dom blondje. Dus blijft hij op de parkeerplaats zitten drinken van zijn pompoenpunch, terwijl Liz aan het werk gaat.
Enige tijd later komt Liz enthousiast pratend terug. Ze heeft veel interviews gehouden.
Murray luistert nauwelijks, maar ziet op een gegeven ogenblik wel hoe Big Albert door een raam het huis in klimt. Hij attenteert Liz erop en zij wil er meteen achteraan. Dit zou wel eens haar doorbraak als onderzoeksjournalist kunnen betekenen!


Spelbediening
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm om het menu te zien.
Met het sleutel-icoon (of je F1 toets) kun je het hint-systeem openen.
Het vergrootglas-icoon (of je F2 toets) dient om alle actieve punten in beeld zichtbaar te maken.
Met het koffer-icoon (of je TAB toets) open je de inventaris waar je opgeraapte spulletjes bewaard worden. Rechtsklik op een voorwerp om het van dichtbij te bekijken en linksklik om een actie uit te voeren.
Gebruik het puzzel-icoon (of de F3 toets) om je voortgang of checkpoints te bekijken.
Via het moersleutel-icoon (of de ESC toets) ga je naar het hoofdmenu, waar je kunt opslaan, laden en de game opties kunt aanpassen).


Liz en Dan
Praat, als je wilt, nog even met Dan Murray. Liz kan hem niet overhalen mee te gaan, maar je krijgt wel wat achtergrondinformatie.
Murray heeft ruzie gekregen met de hoofdredacteur van "The Quill", waarschijnlijk vanwege zijn drankprobleem en is daarom van de sportverslaggeving afgehaald.
Liz en Dan hebben duidelijk een grondige hekel aan elkaar.
Big Albert is een soort Frankenstein monster, een combinatie van het lijf van een supersportman met het brein van een genie, dat met electriciteit tot leven is gewekt. Sindsdien heeft hij diverse prijzen gewonnen. Dus wat doet zo iemand stiekem in het bureau van FitzRandolph?

Bekijk ook als je wilt de motorkap van Dan's auto.
Liz zat als kind klem onder zo'n motorkap. Ze speelde "Tarzan" met haar slimme zus Anne-Marie en mooie zus Queenie. Liz was Cheetah en de auto was een krokodil. Liz heeft er nog een traumaatje van; ze is bang van krokodillen, ook als ze getekend zijn.


Voor de villa
Liz besluit om met of zonder Dan's hulp in het bureau van FitzRandolph te geraken.
Loop op je gemak naar de villa, of dubbelklik, om meteen naar het volgende scherm te gaan.
Bekijk aan de rechterkant het raam waardoor Big Albert naar binnen klom. Het is te hoog voor Liz en ze is bang dat iemand haar ziet. Ze wil op een andere manier naar binnen zien te komen.

Links onder het open raam van het bureau staat een klein robotje voor de deur naar de kelder. Praat met hem. Hij heet Phil en denkt dat Liz hem uit zijn lijden komt verlosen. Hij is een filosofisch ingestelde, depressieve tuinman en ziet wanhopig hoe de gasten zijn gazon en plantjes vertrappen.

Rechts van de trap naar de ingang, staat een hondenhok. Waakhond Tobby 3 is niet enthousiast over Liz, dus meer dan het hok bekijken zit er niet in.
Ga dus maar via de trap de villa in.


In de villa - entreehal
Als Liz binnenstapt, wordt ze aangesproken door FitzRandolph die op een bankje in de hal zit. FitzRandolph half mens, half monster en eigenaar van "MKO Pictures", een filmmaatschappij die van monsters ster-acteurs maakt.
FitzRandolph is even de drukte ontvlucht, maar zit nu wel voor de toegang tot de bureau's. Zo kan Liz natuurlijk nooit ongemerkt in het bureau komen!
Praat met FitzRandolph. Hij vindt dan Murray sympathiek. Ze leerden elkaar kennen tijdens een wedstrijd van de Los Angeles Freaks, een baseballteam. FitzRandolph is de eigenaar en Dan een grote fan.

Na het gesprek gaat Liz vanzelf naar Dan. Ze wil dat hij FitzRandolph weglokt uit de hal, maar Dan heeft hier geen zin in.
Spreek hem aan en vraag waarom niet.
Dan zegt dat hij de helft van zijn salaris op de bokswedstrijd van die avond gezet heeft en nu wacht op de uitslagen die ieder moment op de radio bekend gemaakt kunnen worden.
Dan bezoekt normalerwijze alle wedstrijden, maar zijn chef heeft ervoor gezorgt dat hij geen toegang meer krijgt tot het stadion. En vrijdag is een belangrijke bokswedstrijd!


Loop weer terug de villa in.
Op het zuiltje bij de rechter trap staat een pompoen met een bril. Steel de bril (glasses), die volgens Liz waarschijnlijk van professor Fly is.
Rechtsklik om een handcursor te krijgen en linksklik daarna om de bril te pakken. Hij gaat automatisch naar je inventaris.

Praat als je wilt even met de twee robot-"gorilla's" die de trappen bewaken. Ze laten je beslist niet naar boven, naar de privť vertrekken van FitzRandolph.


Leeskamer
Achter de linker trap zie je twee deuropeningen met gordijnen. Ga de achterste deur in en je komt in de leeskamer, die zo te zien net gerenoveerd wordt.
In de boekenkast bij het lampje staan potten witte latex en kleine blauwe flesjes verfkleurmiddel. Raap een flesje blauwe verf (blue paint) op.

Aan de linker trapleuning heeft iemand zijn bodywarmer (vest) laten hangen. Steel hem en verlaat dan de leeskamer weer.


Garderobe
Ga nu de andere deur in en je komt in de garderobe, waar je Edgar treft. Praat met hem.
Edgar zou graag acteur worden, maar met zijn vriendelijke uiterlijk laat niemand hem een monster spelen. Daarom werkt hij nu maar in het huis van FitzRandolph en oefent een beetje voor het raam, tot zijn doorbraak als acteur.
Edgar is volgens hem op een volkomen normale boerderij, vlakbij een radioactieve fabriek ter wereld gekomen. Hij begrijpt zelf niet waarom hij er vreemd uitziet. Tja, speling van de natuur?

Na het gesprek bekijk je de bordkartonnen reclame van "Vulkan Flash". Liz zegt dat de acteur Blue Harrelson sinds de film spoorloos verdwenen is. Het valt haar op dat Vulkan Flash heel erg op Edgar lijkt.
Spreek Edgar aan en vertel hem dat hij best voor Vulkan Flash kan doorgaan met de juiste kleding en een andere kleur vel. In je inventaris verschijnt nu een wit Alien poppetje.
Combineer in je inventaris eerst de blauwe verf met de alien en daarna de bodywarmer en de bril. Ja, zo zou Edgar uit moeten zien!
Gebruik het aangeklede alienpoppetje op Edgar en even later kan hij gaan oefenen voor de casting voor de volgende Vulkan Flash film.

Liz krijgt in ruil het paarse jack van Edgar.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm en klik op het koffertje om je inventaris te openen. Rechtsklik op het paarse jasje om een oogcursor te krijgen en linksklik dan om het jasje in close-up te zien.
Liz vindt in de jaszak twee entreekaartjes voor de bokswedstrijd van vrijdag, waar Dan zo graag heenwilde. Dat is gunstig!
Verlaat de garderobe.


Dan Murray's auto
Ga terug naar buiten, naar de auto, waar Dan nog steeds zit te drinken.
Laat hem de twee entreekaarten zien en Liz weet hem te overtuigen haar te helpen.
Dan gaat de villa in en haalt FitzRandolph over om samen terug te gaan naar de gasten.

Dan heeft zijn zakflacon (flask) op de motorkap van de auto achtergelaten. Steel hem.
Open dan de kofferbak aan de achterkant van de auto. Liz haalt er een leeg olieblik (oil canister) uit.




FitzRandolph's bureau  

Entreehal villa
Ga de villa in en loop naar het zitje rechts achteraan.
Bekijk de stoel waar voorheen FitzRandolph zat. Liz ziet iets liggen. Raap het op, het is een draaihendel (crank arm).
Loop daarna links achter de stoel de gang in.


Jimmy Love
Meteen vooraan in de gang staat een robot. Hij lijkt te slapen.
Loop voorzichtig verder door de gang. De achterste deur aan de rechterkant is van het kantoor van FitzRandolph. Jammer genoeg is de deur afgesloten.
Liz bedenkt dat er een verbindingsdeur is tussen het kantoor van FitzRandolph en het kantoor van zijn secretaresse. Probeer de middelste deur. Ook die is afgesloten.

Loop dan maar terug en spreek de robot aan.
Hij heet Jimmy Love en zijn taak is het openen van de deuren, voor geautoriseerde personen.
Liz vraagt of hij de deur van de secretarees kan open maken.
Jimmy scant liz en meldt dat haar borstomvang en heupwijdte niet overeenkomen met dat van de geautoriseerde secretaresse. Hij maakt de deur niet open.

Praat met Jimmy Love.
Hij vertelt onder andere dat hij momenteel in de spaarstand werkt, omdat zijn olie bijna op is.

Open je inventaris.
Combineer Dan's zakflacon met het lege olieblik.
Bied Jimmy Love daarna het olieblik met pompoenpunch aan. Jimmy wil beslist geen punch drinken, maar als Liz zegt dat het olie is, draait hij opzij en mag Liz het blik inschenken.

Spreek Jimmy daarna weer aan en vraag of hij de tweede deur wil openen.
Liz wordt gescand en in zijn dronken toestand keurt Jimmy haar goed en maakt daarna met enige moeite de deur open.


Big Albert
Liz loopt het kantoor van de secretaresse in en loopt meteen verder naar FitzGerald's kantoor waar Big Albert nog steeds met iets bezig is. Maar als hij Liz ziet, verdwijnt hij meteen door het raam.
Liz ziet hoe Big Albert een briefje uit zijn notitieblokje scheurt en het aan tuinmanrobot Phil geeft, met de opdracht het briefje aan de ImmateriŽle Man te geven.
Het notitieblokje gooit hij in dezelfde beweging in het honderhok.


Kantoren doorzoeken
Loop naar links, het kantoor van de secretaresse in. Op haar bureau staat een beker met potloden en pennen. Haal er een potloood (pencil) uit.


Loop dan terug naar het kantoor van FitzRandolph.
Tegen de achterwand, rechts van de deur, zie je een ouderwetse grammofoon op een kastje.
Haal de draaihendel uit je inventaris en gebruik hem op de grammofoon (phonograph). Liz hoort in de andere kamer een geluid.


Ga weer naar links, naar de kamer van de secretaresse.
Daar is een deel van de vloer en wand gedraaid. Het kantoor is verandert een luxe slaapkamer!
Op het rekje naast het hoofdeinde van het bed, staat een blikje kaviaar. Steel het.

Verlaat de kamer en ga terug naar de gang.
Ga terug naar de entreehal en verlaat de villa.


Notitieblokje
Loop naar Phil de tuinmanrobot en praat met hem. Natuurlijk heeft hij het briefje inmiddels al aan de ImmateriŽle Man afgegeven en hij heeft niet gelezen wat erop stond.

Loop naar het hondenhok.
Haal de kaviaar uit je inventaris en gebruik hem op het hondenhok.
Waakhond Tobby 3 blijkt een vleesetende plant te zijn, die gretig naar buiten kom om het blikje kaviaar te pakken. Liz maakt van de gelegenheid gebruik om snel het notitieblokje (notepad) uit het hondenhok te halen.

Combineer in je inventaris het potlood met het notitieblokje en de boodschap die Big Albert erop schreef, wordt zichtbaar: "Warehouse ASAP" (Opslagplaats, zo snel mogelijk).

Natuurlijk geeft ook Liz aan die oproep gehoor. Ze is immers een nieuwsgierige verslaggeefster.
Ze loopt om het huis heen en gaat de opslagplaats in, haar dictafoon in de aanslag.


Opslagplaats
Daar aangekomen zie ze tot haar schrik Big Albert op de grond liggen.
De ImmateriŽle man vraagt of Liz hem kan helpen. Degenen die Big Albert te pakken kregen, komen vast en zeker snel terug.




H o o f d s t u k    2   -   Dan Murray:


Op zoek naar Liz  

Dan's woning
De volgende ochtend heeft Dan een zeer kwade baas aan de lijn. Aangezien Dan en Liz niet zijn komen opdagen op hun werk, kan er geen artikel over het horrorfestival geplaatst worden in de krant. Hij eist dat ze er alsnog mee op de proppen komen, anders worden ze ontslagen.

Er zit niets anders op voor Dan, hij zal op zoek moeten gaan naar Liz.
Van Edgar hoort Dan dat Liz voor het laatst in de opslagplaats gezien is.


Opslagplaats


Als Dan de opslagplaats binnenstapt, is Liz nergens te zien.
Kijk rond. Op de grond, links van de emmer die bij de kachel staat, vind je een ceintuur (belt). Dan vermoedt dat Liz zo'n ceintuur droeg, al let hij niet zo op kleding.

Verlaat de opslaguimte, loop verder naar links en je staat buiten.
Hier ligt El Chupacabras een dutje te doen. Dan wil hem niet storen. Bekijk hem wel. Hij heeft een rode handschoen met klauwen aan.
Naast hem staat een gitaarkoffer tegen de muur, die je maar meteen steelt.
Maak de gitaarkoffer in je inventaris open. Er zit geen gitaar in, maar een minibar! Pak de zoutstrooier, die eruit ziet als een cactus-in-een-potje en de citroen uit de koffer.


Loop verder naar links en laat Tobby in het hondenhok de ceintuur ruiken.
Als een echte enthousiaste speurhond volgt Tobby het spoor van Liz en gaat terug de kelder in. Hier geeft hij aan dat Liz onder een rooster verdwenen is.
Dan maakt het rooster open en roept naar Liz, maar zonder resultaat.
Hij besluit de put in te gaan, maar heeft dan wel eerst een touw nodig, want de put is erg diep.


Touw zoeken
Verlaat de opslagplaats en ditmaal zie je in de gang blauwe Edgar bezig met het verwijderen van de graffiti op de muur. Je kunt even met hem praten als je wilt. Hij vertelt dat FitzRandolph onderweg is met zijn zeppelin.
Op de grond zie je acht spuitbussen verf staan, die de graffitikunstenaar heeft achtergelaten. Natuurlijk steel je die meteen. Loop daarna naar links en verlaat het gebouw.

Als je buiten staat, loop je naar rechts. Je arriveert dan bij de aanlegplaats van een groot luxe jacht.
Rechts van de steiger zie je een opgerold touw, dat vastgemaakt is aan een paaltje. Jammer genoeg kan Dan de knopen waarmee het touw vastzit, niet met zijn vingers loskrijgen.
Loop terug naar rechts, naar de villa.

Bekijk het kleine deurtje waar gisteravond de tuinmanrobot voor stond.
Dan ziet op de deur een rode handschoen-met-klauw vastzitten, die zoals dan weet, de gitarist gebruikt om te spelen. Daarmee zou je een touw kunnen doorsnijden. Maar jammer genoeg zit ook die klauw muurvast.

Loop naar links, naar Dan's auto.
Op de achterbank ligt zijn baseball bat. Neem hem mee en ga terug naar de villa.

Gebruik de baseball bat op het kleine deurtje en Dan weet de rode rode handschoen met klauwen (claw) uit het deurtje te wrikken.

Loop daarna weer naar rechts naar de pier en gebruik de handschoen met klauwen om het touw (rope) los te knippen.


Kelder
Ga terug naar de villa en loop de opslagruimte in.
Bevestig het touw aan het rooster en Dan laat zich in de kelder zakken. Hier vindt hij op grond de recorder van Liz. Hij beluistert hem en hoort dat Liz en de ImmateriŽle Man, Albert in een sarcofaag willen verstoppen. Dan hoort hij iemand anders binnen komen, die Liz bedwelmt met chloroform en haar gevangen neemt.

Dan wil nu met hulp van Big Albert erachter komen waar Liz gevangen zit.
Hij verlaat de opslagruimte. Blauwe Albert vertelt dat ze een sarcofaag naar de Tempel van Eeuwige Illusie gebracht hebben.

Nu heeft Dan een probleem, want de tempel is een onneembare vesting, vol dodelijke valstrikken, waar alles wat binnenkomt, gefilmd, gescand en doorzocht wordt. het hoofdkwartier van de illusioniste Hogepriesteres Krom-Ha.
Dan is echter vastbesloten om Liz te bevrijden. Hij hoopt maar dat ze zijn entreekaarten voor de wedstrijd niet kwijtgeraakt is.
Verlaat de villa.




Proefkonijn  

Professor Fly
Ga vanaf de villa naar rechts, naar de pier.
Loop de steiger op, richting boot. Dan hoort een gesprek tussen professor Fly en de dichter Poet. Poet wil de professor ergens mee helpen, maar die wijst dat resoluut af en stuurt de Poet naar buiten.

Dan gaat naar binnen. Professor Fly laat hem zien dat hij aan een teleportmachine werkt. Poet wilde het ding testen, maar hij is te groot en past niet in de cabine.
Dan ziet onmiddellijk de mogelijkheden van de teleportmachine. Zo zou hij in de tempel kunnen geraken! Dan biedt zich aan als proefkonijn.
De professor wijst hem af. De machine is in de laatste testfase. De test zou een dodelijke afloop kunnen hebben. Daarom wil de professor alleen een vrijwilliger die aan drie voorwaarden voldoet:
1. Hij mag van geen enkel nut voor de maatschappij zijn.
2. Hij heeft een levensverwachting van minder dan 1 jaar, 2 maanden, 9 dagen en 37 minuten.
3. Hij moet slagen voor de psychologische test, die een laag moraal aangeeft.

Vraag de professor meteen of hij de psychologische test wil afnemen.
De professor laat Dan een vlek zien. Dan mag vertellen wat hij in de vlek ziet. Welk antwoord je ook kiest, de professor vindt het niet van een lage moraal getuigen.

Vertel de prof dan dat je niet lang meer leeft.
Dat gelooft hij uiteraard niet zomaar. Hij wijst een machine aan, die je levensverwachting kan testen aan de hand van je adem. Dan slaagt niet voor de test.

Vraag dan aan de prof wat je moet doen om een nutteloos lid van de gemeenschap te zijn.
De prof zegt dat Dan daar nooit aan kan voldoen. Hij heeft namelijk een baan en is een geniale sportverslaggever.

Praat dan maar met de prof over de dichter Poet.
De prof vertelt dat Poet een dichter des lijdens is. Hij heeft al drie unieke bundels uitgegeven, maar begint zichzelf jammer genoeg de laatste tijd te herhalen. Poet schrijft gedichten over pijn die hij zichzelf toebrengt.

Na het gesprek kijk je om je heen.
Op de grond tussen de twee grote apparaten waar Dan bij staat, ligt een camera. Steel hem en verlaat de boot.


Nutteloos

Loop naar Dan's auto.
In het gras, rechts van de auto, ligt een kurkentrekker (corkscrew), die een van de gasten waarschijnlijk de vorige avond verloren heeft. Je weet maar nooit wanneer je zo'n ding nodig hebt, dus raap hem op.

Haal nu de baseballbat uit je inventaris en sla Dan's auto helemaal in elkaar. De auto is namelijk niet van Dan maar het eigendom van de vrouw van Dan's chef.
Haal daarna de camera uit je inventaris en klik ermee op het autowrak. Dan houdt de baseballbat en de fles tequilla uit de gitaarkoffer in zijn handen. Hij geeft de camera aan de grijnzend toekijkende bewakingsrobot, die er graag een foto van neemt.

Terwijl Dan de foto aan de professor laat zien, die hem prompt asociaal en nutteloos vindt, krijgt ook Dan's chef de foto onder ogen. Dan wordt ontslagen.


Levensverwachting
Verlaat de boot en ga naar de opslagplaats van de villa.
Blauwe Albert schiet al lekker op met het verwijderen van de graffiti.
Helemaal rechts in de gang ligt een boomblad (leaf) in de hoek op de grond. Tuinman Tobby vergat het waarschijnlijk op te ruimen. Raap het op en ga terug naar de boot.

Haal het boomblad uit je inventaris en klik ermee op de machine die helemaal rechts in de ruimte staat. Dan blaast in de machine, die aangeeft dat hij nog ruim 5 jaar te leven heeft.
Daarna kauwt Dan op het blad en blaast nogmaals in de machine. Ditmaal geeft het apparaat aan dat hij nog maar een paar dagen te leven heeft.
Dan is geslaagd voor de tweede voorwaarde.


Laag moraal
Verlaat de boot en praat met Poet.
Dan vertelt hem dat hij de teleporter gaat uitproberen. Lekker puh.
Vraag hem waarom hij zijn hand met een vergrootglas verbrandt. Poet zegt dat het hem inspireert tot een gedicht en hij begint meteen te declameren: "An An internal sun scorches my skin, two-faced, cruel".
Onthoud zijn woorden over de zon die zijn huid in brand zet!

Je hebt nog meer voorbeelden nodig. Dan biedt aan om Poet op zijn gezicht te slaan. Poet vindt dat echter niet de moeite, zoiets simpels inspireert hem niet tot een gedicht. Je zult iets beters moeten verzinnen.

Geef Poet de kurkentrekker.
Dit is voldoende voor een mooi gedicht over spuitend bloed "And you think that doesn't hurt? I lost a molar". Onthoud het.

Haal de cactus-zoutstrooier uit je inventaris en geef hem aan Poet.
Ook dit is inspiratie voor een gedicht over een oog dat zijn hersens opvreet: "Like a ravenous zombie, my right eye devours my brain". Onthoud het.

Haal de handschoen met klauw uit je inventaris en kras ermee over het schoolbord dat naast Poet staat. Je beloning is een prachtig gedicht over bijen die het gehoor verpesten: "Ear, by a thousand bees mortally wounded, burst joyfully". Onthoud het.

Ga de boot op en roep de professor, die nog aan het plafond hangt.
Vraag hem of hij de psychologische test kan afnemen.
Dan krijgt inktvlekken te zien en mag vertellen waar ze hem aan doen denken.

helse zon op huid bijen in het oor bijtend oog spuitend bloed


Kies de juiste antwoorden en Dan slaagt voor de test.
Als hij voor alledrie de testen geslaagd is, mag hij de teleportcabine in.
Even later komt hij ongeschonden de andere cabine weer uit. Het werkt!


Teleportcabine
Nu is het zaak om een van de cabines in het heiligdom van de Hogepriesteres te krijgen!
Fluit professor Fly weer van het plafond naar beneden. Vertel hem dat teleporteren over een afstand van 5 meter, zoals in het lab, alleen iets voor amateurs is. Stel hem voor een cabine naar de opslagplaats van de villa te brengen.

De prof gaat accoord en even later brengt Poet de cabine naar de opslagplaats.
Dan gaat terug naar het lab, stapt daar in de cabine en komt keurig in de opslagplaats weer uit de andere cabine. Test geslaagd.

Haal de spuitbussen met baluwe verf uit je inventaris en gebruik ze op de teleportcabine.
Nu ziet de cabine er uit als een sarcofaag.
Verlaat de ruimte en praat met Edgar over de sarcofaag. Hij laat hem meteen door zijn robots ophalen en naar de Tempel van Krom-ha brengen.

Intussen zien we hoe Krom-ha haar act met de sarcofaag oefent. Big Albert zit in de dubbele bodem.
Vervolgens krijgt Krom-Ha bericht over de nieuwe sarcofaag die afgeleverd wordt.

Dan, die zich alvast passend vermomd heeft, gaat naar het lab en vraagt de prof om nog een test te doen met de teleporter.
Als hij in de Tempel uit de andere cabine komt, doet hij alsof hij Amenophis 3 is. Je kunt aanklikken wat je wilt, dan zal zijn eigen tekst uitspreken om Krom-Ha te verleiden. Ze trapt erin.




H o o f d s t u k    3   -   Dan Murray:


Tempel van Eeuwige Illusie  

Liz
Liz ligt vastgebonden op een stoel en ook de ImmateriŽle man is gevangen genomen.
Liz heeft hoofdpijn en haar linker oor doet pijn. Dr. Zelssius zegt dat over een uurtje alles voorbij zal zijn. Maar eerst wil hij nog graag met haar dineren. Hij geeft haar een jurk om aan te trekken.


Dan en Krom-Ha
Intussen heeft dan zijn best gedaan Krom-ha gelukkig te maken. Ze wil hem nu als vast speeltje aanhouden.
Dan wil liever vertrekken, maar ontdekt dat de robots de sarcofaag niet op zijn bevel openen. Ze gehoorzamen namelijk alleen de drager van het halssieraad dat dr. Zelssius speciaal voor Krom-Ha gemaakt heeft. En dit halssieraad doet ze nooit af.

Als Dan Big Albert naar het lab van professor Fly wil teleporteren, heeft hij dus absoluut dat halssieraad nodig, bedenkt hij.
Krom-Ha zegt dat Dan maar eens met het Orakel der Schaduwen moet praten als hij wil weten wat er gebeurt als niet al haar wensen vervuld woren.

Kijk om je heen. Op het tafeltje staat een grote vaas, gevuld met munten. Dan durft ze niet te pakken als Krom-Ha toekijkt.

Praat met Krom-ha en je komt te weten dat ze eigenlijk een mummie is.
Vraag haar waar het Orakel is en ze vertelt je waar je het Orakel kunt vinden.
Vraag haar dan of je haar mag kussen. Ze stemt toe. Als Dan Krom-Ha kust, grijp je in de vaas en steel je een munt (coin).
Verlaat daarna de slaapkamer.


Orakel
Kijk rond in de gang. Je ziet een fontein waar geen water, maar kevers uit de vazen geschonken wordt. De kevers zijn allemaal mannetjes, zegt Dan.

Ga door een van de deuren tegenover de fontein (rechts van de trap) en je komt uit bij het Orakel der Schaduwen.
Het Orakel weet wie Dan is en dat hij de halsketting van Krom-Ha wil hebben. Hij wil Dan wel helpen. Hij zegt dat Dan eerst Krom-ha naar het hiernamaals terug zal moeten sturen. Daartoe moet hij iets voorlezen uit het Boek der Doden. Maar dat is erg gevaarlijk. Het Orakel wil dus eerst Dan's kennis van hiŽrogliefen testen, voordat hij in dat speciale boek mag lezen. Dan moet hem 8 hiŽrogliefen brengen.

Kijk om je heen.
Op de nooduitgang aan de rechterkant hangt een bordje met een hiŽroglief. Je kunt het bordje echter niet met je blote handen van de deur rukken.
Verlaat de kamer van het orakel.


HiŽrogliefen
Munt
Open je inventaris en bekijk de munt die je uit de vaas van Krom-Ha haalde.
Aan de achterkant staat een eend-hiŽroglief. Je hebt er dus al eentje.

Dolk
Ga terug naar de gang.
Ga dan door de deur aan de rechterkant van de gang en je arriveert in een kamer met zeven sarcofagen. In een van de sarcofagen zit een mummie. Het deksel gaat dicht en als Dan even later erin kijkt, is de mummie weg. Een andere sarcofaag opent en Dan ziet de mummie weer.

Dan is enthousiast. Dit is een soort balletje-balletje spel.
De mummie verdwijnt en komt een vast aantal plaatsen verder naar rechts (en dan weer vanaf het begin aan de linkerkant verder tellen) weer tevoorschijn.
N.B.: In elk spel is het aantal plaatsen dat de mummie overslaat anders (3,4 of 5).
Als je goed gekeken hebt en het weet, open je de eenvoudig juiste sarcofaag.
Pak de dolk (dagger) die de mummie vasthoudt. Bekijk hem in je inventaris. Er staat een slang-hiŽroglief op.
Verlaat de kamer met de sarcofagen weer.

Staf
Loop de lange trap op, naar de bewaker die daar voor de uitgang staat. Praat met hem. Hij is erg trots op zijn antieke staf, die meer kracht heeft, naarmate hij ouder is.
Haal de baseballbat uit je inventaris en geef hem aan de bewaker, die dom genoeg is te geloven dat dit ding duizend jaar ouder is dan zijn staf.
Dan krijgt de antieke staf, waar een oog-hiŽroglief op staat.

Piramide
Loop links van de fontein het Theater in.
Dan ziet de bewakingsrobots bij Krom-Ha's sarcofaag staan. De vermomde teleportcabine staat aan de andere kant.
Dan loopt naar de robots, maar robot Pazzi vertelt hem dat ze het bevel hebben om hem te vierendelen als hij in de buurt van de sarcofaag komt.
Praat met Pazzi en je verneemt dat zijn collega Ducky ook goocheltrucs doet.

Vraag of Ducky een truc wil laten zien.
Hij goochelt met een hoed, wortel en konijn.
Na de voorstelling loop je naar de tafel met het rode kleed, die vooraan op het podium staat. Steel de hoge hoed (top hat) met de goochelstok (magic wand).
Verlaat het theater weer.

Ga door de deur rechtsonderaan in de gang.
Dan komt in een kamer waar hij een kleine piramide in de lucht ziet zweven.
Haal de hoge hoed uit je inventaris en zet hem over de piramide. Gebruik dan de goochelstok op de hoed. Pak daarna de hoge hoed en je ziet dat de piramide vervangen is door het konijn.

Ga terug naar de tafel in het Theater.
Daar ligt nu de kleine piramide. Raap hem op.
Bekijk de piramide in je inventaris en je ziet een golvende lijnen-, een hond-, een schietroos- en een vrouw-hiŽroglief.

Nooduitgang
Ga terug naar de kamer van het Orakel.
Hier zie je aan de rechterkant een nooduitgang. Bekijk het bordje dat op de nooduitgang staat. Ook dit is een hiŽroglief. Peuter het nooduitgang bordje van de deur af.


Orakel test
Geef het Orakel nu de munt, de dolk, de staf, de piramide en het nooduitgangbordje.
Alle hiŽrogliefen gaan als een blokje in een houder.

Het Orakel wil Dan nu een test afnemen om te kijken of hij de syntax, oftewel zinsopbouw van de Egyptische taal en hiŽrogliefen begrepen heeft.

Het Orakel plaatst een aantal houten blokjes in de houder en vraagt dan aan Dan of hij het onderwerp in die zin kan aanwijzen. Je krijgt een lijstje met namen waaruit je kunt kiezen.
Dan spreekt uiteraard helemaal geen oud-Egyptisch en heeft eigenlijk geen flauw idee welk blokje hij moet kiezen.
Gelukkig is er een truc.
Vergelijk je lijstje namen met de blokjes.
Zoek altijd naar een naam en bijpassend hiŽroglief die op dezelfde positie staan.
Als op het lijstje bijvoorbeeld de vierde positie "nooduitgang" (emergency exit) staat en in de houder staat het nooduitgang-hiŽroglief ook op de vierde plaats van links, dan kies je als antwoord "emergency exit".

Het Orakel stelt je vijf vragen, die je allemaal correct moet beantwoorden.
Als het gelukt is, krijg je een glazen potje met een rode kever (beetle). Dit is de sleutel tot de plek waar het Boek der Doden bewaard wordt.
Maar dan bedenkt het Orakel zich. Hij wil niet zeggen waar die plek zich bevindt. Hij houdt nog steeds van Krom-Ha en wil het potje terug. Dan schenkt er geen aandacht aan en verlaat de kamer van het Orakel.


Het Boek der Doden
Bekijk in je inventaris het potje met de kever. Dan merkt op dat het een vrouwelijke kever is.
Zoals hij eerder ontdekte, zitten in de fontein allemaal mannelijke kevers.
Zet de vrouwelijk kever in de fontein en even later zijn alle kevers weg.
Dan stapt in de lege fontein, waar een trap verschijnt.

Als je weer bij je positieven bent, pak je het Boek der Doden.
Bekijk het in je inventaris. Het boek is afgesloten! Op de kaft zie je een holte.
Bekijk in je inventaris de piramide. Aan de onderkant is een uitsteeksel, dat zo te zien precies pas in de holte van het boek.
Gebruik de piramide dus op het boek om het boek te openen.

Dan gaat naar de slaapkamer van Krom-Ha en begint uit het boek voor te lezen.
Welke spreuk zou de juiste zijn? Kies een willekeurige spreuk. De derde die je kiest zal altijd de juiste zijn.

Krom-Ha wordt verslagen en Dan neemt hangt haar halsketting om zijn nek.
Hij kan nu de robots bevelen geven en zorgt ervoor dat de slapende Big Albert nar hrt laboratorium van professor Fly gebracht wordt.
Daar ontdekken ze dat Big Albert geen brein meer heeft!




H o o f d s t u k    4   -   Liz Allaire


Ontsnappen met het brein  

Intussen, in de zeppelin van MKO Pictures, geeft FitzRandolph opdracht aan dr. Zelssius om het lichaam van Big Albert te vinden. Hij plaatst het brein van Big Albert in zijn safe.
Liz vertelt FitzRandolph kort en bondig dat ze zal ontsnappen mťt het brein van Big Albert.
FitzRandolph vindt het wel grappig. Hij denkt dat Liz over een uurtje helemaal aan zijn kant staat, maar meer wil hij er niet over vertellen.
Wel zegt hij dat hij het horror-genre in zijn films vaarwel wil zeggen. Hij wil helemaal overschakelen op familiefilms.

Kijk na het gesprek rond in de kamer.
Naast Fitzrandoplph staat een opvouwbare serveerwagen. De pijp die FitzRandolph vasthoudt, lijkt wel vastgegroeid aan zijn hand.
De safe waarin het brein van Big Albert bewaard wordt, staat in de hoek, links van het schilderij van FitzRandolph's grootvader. Eigenlijk zijn het twee safe's op elkaar.

Chefkok Adrian uitschakelen
Verlaat de kamer door de deur aan de linkerkant en je komt in de hal. Hier zie je chefkok robot Adrian druk aan het werk voor de deur naar de keuken. Praat met hem en je komt erachter dat hij een koudefobie heeft.

Kijk rond in de hal. Boven de sofa hangt een hele verzameling messen. Pak een keukenmes (pen knife).
Rechts van de wenteltrap, boven het bloementafeltje, hangt een opgevouwen parachute aan de wand. Steel hem.
Als je de wenteltrap afgaat, word je weer terug omhoog gestuurd door een cowboy robot.

Rechts in de hal zie je een dubbele deur. Ga naar binnen.
Liz blijft in de deuropening staan. Het is haar veel te koud in de vrieskamer, waar je zelfs een bevroren man op skies ziet. Bekijk alle voedselvoorraden in de vrieskamer.

Ga terug naar de hal en van daaruit naar de onderkant van je scherm, naar de eetkamer.
Ga in de stoel zitten en praat met FitzRandolph. Vertel hem wat je wilt eten (I want to eat..) en kies de dingen die je in de vrieskamer zag.
FitzRandolph zal kok Adrian roepen en de bestelling doorgeven.
Adrian wordt gedwongen de vrieskamer in te gaan en Liz maakt de deur achter hem dicht.


TrofeeŽnkamer
Ga vanuit de hal naar links en je komt in de trofeeŽnkamer.
Aan de linkerkant zie je een kist hangen. Hij wiebelt. Bekijk hemen Liz zegt dat er een maleise parkiet in zit, die het heel moeilijk heeft. Ze wil hem graag helpen.

Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een wandtafel waarboven een kastje met een dartbord hangt. Liz merkt op dat er verdovingspijlen op het bord geprikt zitten. Klik erop en Liz pakt een doosje verdovingspijlen (tranquilizer darts).

Tegen de achterwand hangt een kastje met pistolen. Kijk erin en Liz pakt een pistool dat geen patronen nodig heeft.
Combineer in je inventaris het pistool met de verdovingspijltjes en je hebt een verdovingspistool.

Gebruik het geladen pistool op de kist met de opgewonden Maleise parkiet.

Draai dan aan de hendel om de kist te laten zakken.
Klik op de kist en Liz haalt de lange bindriem (strap) van de kist af.

Rechts naast het dartbordkastje staat een grote kast met bergbeklimmerspsullen. Haal hier een skistok (shi pole) uit.
Bekijk als je wilt de grote opgezette beer en Liz trekt rare gezichten.
Verlaat dan de trofeeŽnkamer weer.


FitzRandolph uitschakelen
Kijk in de hal naar de tafel waarachter kok Adrian aan het werk was.
Pak van de tafel de bakvorm (mold) en de injectiespuit (syringe).

Combineer in je inventaris de injectiepuit met een verdovingspijltje.
Ga dan rechtsonder terug naar de eetkamer.
Gebruik de injectiespuit met verdovingsmiddel op de pijp van FitzRandolph, die prompt daarna kmnockout gaat.
Liz pakt de speech die FitzRandolph wilde houden over de veranderingen binnen de MKO studio's.


Ontsnappen met het brein
Vouw het serveerwagentje op en Liz stopt het in haar inventaris.
Loop dan naar de rechterkant naar de openstaande deuren en stap het balkon op.

Kijk onder het balkon, waar je de lift naar de grond ziet.
Het balkon is afgesloten met een glazen koepel. Boven de deuren van het balkon zie je een ring vastgeschroefd, waarmee je de koepel van het balkon kunt openen. Hij hangt te hoog voor Liz.

Open je inventaris.
Combineer de skistok en de bakvorm tot een gek ding (foolishness).
Gebruik dit gekke ding op de ring boven de balkondeuren. Liz draait nu de koepel van het balkon open en heeft een vluchtroute. Ze ziet iets op de grond dat haar kan helpen.

Ga terug naar binnen, naar de eetkamer.
Loop naar de zwarte safe's die boven op elkaar in de hoek staan. Probeer de bovenste safe te openen. Dat lukt niet.
Haal dan de opgevouwen serveerwagen uit je inventaris en gebruik hem op de bovenste safe. Liz schuift de safe op de serveerwagen.
Haal de lange bindriem uit je inventaris en bind de safe op de serveerwgen vast.
Haal tenslotte de parachute uit je inventaris en gebruik die ook op de safe.
Duw tenslotte de serveerwagen naar het balkon.

Liz komt veilig beneden, waar een motor met zijspan staat.
Als ook even later de safe op het zijspan landt, snijdt Liz de parachute los, met het mes uit de hal. Dan rijdt ze weg naar de boot.
FitzRandolph ziet alles gebeuren en lacht.




H o o f d s t u k    5   -   Dan en Liz


Remming, angst en grootste wens  

Lab van prof Fly
Liz arriveert bij de boot van professor Fly en levert zelfvoldaan het brein af.
Big Albert krijgt zijn brein weer terug en kan dan vertellen wat er allemaal gebeurd is.
Hij zegt dat dr. Zelssius op verzoek van FitzRandolph, via het oor chips in het brein van zijn monster-acteurs laat plaatsen. Daarna volgen de monsters alle bevelen van FitzRandolph op.

De hoofdpijn van Liz wordt erger, terwijl ze de speech bestudeerd.
Maar als even later FitzRandolph met zijn robots op de boot arriveert, is haar hoofdpijn verdwenen. Het uur is om en Liz is helemaal onder invloed van FitzRandolph.
Dan en professor Fly worden gevangen genomen en naar het lab van dr. Zelssius gebracht.


DAN - bevrijden
Dan ligt vastgebonden op een stoel totdat ook bij hem een chip geÔmplanteerd zal worden.
Professor Fly is nog even veilig, omdat er voor insecten nog geen chips beschikbaar zijn.

Praat tegen prof Fly, die in de kooi boven Dan zit.
Professor Fly is erg kwaad op dr. Zelssius en als hij kwaad is, maakt zijn lichaam speeksel aan dat etsend is.
Praat over de chip en de professor zegt, dat hij de chip in het oor van Liz waarchijnlijk wel eruithalen kan.

Vraag de prof of hij op de leren riem waarmee Dan's arm vastgebonden is, kan spugen.
De professor probeert het, maar raakt de riem om Dan's voet. Dan is te ver weg.

Schop tegen de hendel bij Dan's linker voet.
De kooi met de professor zakt een stuk naar beneden.
Spreek de professor weer aan en vraag of hij nog een keer wil spugen.
De professor wil wel, maar kan niet. Hij is niet kwaad genoeg.

Roep dr. Zelssius, door op de uitgang onder de trap te klikken.
Vertel Zelssius dat professor Fly hem erin wil luizen (wants to play you for a sucker) omdat hij zo stom is. Zelssius wordt kwaad en gebruikt een insectenspray op de prof. Die wordt op zijn beurt zo kwaad dat hij weer nieuw etsend speeksel aanmaakt.
De prof spuugt, dan bevrijdt zich en schakelt daarna dr. Zelssius uit.

Dan komt Liz binnengewandeld.
Ze wordt opgevangen en door prof Fly geopereerd. jammer genoeg is een klein stukje van de Chip in het brein van Liz achtergebleven. Ze ligt nu in coma.
Poet pakt haar hand en zegt haar niet op te geven.


LIZ - coma
Liz is in coma. Ze leeft nu in haar hoofd.
In haar comateuze toestand komt Poet aanwandelen en vertelt haar, dat ze haar ware wens moet vinden. Maar eerst zal ze dan haar grootste remmingen moeten overwinnen en zichzelf moeten confronteren met haar grootste angst.
Poet geeft haar twee knopen.

Liz staat in een donkere kamer, waar plotseling een lift verschijnt. Ze stapt in de lift.
Er zijn drie actieve knoppen. Je kunt naar de 11de, 14de en 80ste verdieping.


11de verdieping - Queenie
Ga naar de 11de verdieping. Hier zie je een schildersdoek op een ezel. Bekijk het. Liz zegt dat dit haar aan haar zus Queenie doet denken.
Meteen verschijnt Queenie. Praat met haar. Ze vertelt dat hun vader een expositie heeft georganiseerd en dat ze voor morgen vijf originele doeken moet inleveren. Ze vraagt Liz om ideeŽn. Liz wil wel, maar kan zich niets meer herinneren van wat er gebeurd is.
Ze belooft haar best te doen om Queenie te helpen met vijf angstwekkende herinneringen.

Queenie vertelt ook dat haar doeken zeer goed verkopen, als ze onder in de hoek maar met een vuurrode Q signeert.
Praat met Queenie over het verleden, over hun zus Anne-Marie, hun moeder en de babysitters.
Ze vertelt je dat je grootste angst is om door een krokodil opgegeten te worden. Als kind speelden ze Tarzan en vader's auto was een krokodil. Liz kwam met haar hoofd vast te zitten onder de motorkap.

Links van de lift hangt een grote strobaal. Hij houdt eigenlijk de hangmat omhoog.
Doorzoek de strobaal en Liz vindt geen naald, maar een heel naaisetje (sewing kit).
Stap weer in de lift.


14de verdieping - badkamer
Ga met de lift naar de 14de verdieping. Je arriveert in een badkamer.
Kijk rond. Je ziet een badkuip met een douchekop erboven. Draai aan de kraan. Hij werkt nog, er komt water uit de douchekop.
Demonteer de douchekop en je hebt draagbare regen (shower head).
Kijk naar de mobiel die boven de badkuip hangt en Liz denkt aan haar oude babysitter.

Bekijk de kapstok met het vogelhuisje erbovenop. Jarenlang had ze angst had voor de "man" die haar het baden onmogelijk maakte.
Er hangt een motorhelm (helmet) aan de kapstok. Neem hem mee. Liz herinnert zich nu ineens dat ze op een motor met zijspan voor FitzGerald vluchtte. Haar eerste herinnering voor Queenie!

Bekijk de safe van FitzRandolph die aan de linkerkant van de ruimte zweeft. Liz kent de combinatie niet en kan hem ook niet zomaar openen.
Spencer McDundee, de hoofdloze Australische Schot, die naast de brandkast hangt, zegt dat hij de combinatie wel kent. Maar hij wil het niet vertellen, omdat Liz ook nooit iets voor hem deed.
Stap dan maar weer in de lift.


80ste verdieping - studio
Ga met de lift naar de 80ste verdieping.
Hier ziet Liz zichzelf in een glazen kooi, waar ze op een regiestoeltje zit en iets leest.
Die andere Liz is nog onder invloed van FitzRandolph en reageert niet op het bonzen van Liz.

Bekijk het bureau met de stapels pakjes. Liz weet precies wat in elk pakje zit. Ze krijgt langzaamaan haar geheugen en voorspellend vermogen terug!
Pak van het bureau een notitieblok en Liz herinnert zich dat Big Albert in het bureau van FitzRandolph sloop. Een herinnering voor Queenie!

Bekijk de cactus die links van het bureau staat.
Liz vindt een button van "The Next BIG Thing". Ze herinnert zich ineens dat FitsRandolph loog over de familiefilms die de MKO studio ging maken. De andere Liz achter glas, leest de speech die FitzRandolph wilde houden bij de start van zijn campagne om concreslid te worden. De monsters uit zijn films moeten een positiever imago krijgen om hem te helpen de verkiezingen te winnen en alle tegenstanders krijgen een chip geÔmplanteerd. Weer een herinnering voor Queenie!
Stap weer in de lift.


73ste verdieping - balzaal
Haal in de lift je naaisetje tevoorschijn. Pak een knoop en naai hem vast op de linker knop, onderste rij.
Nu kun je op de knop duwen om naar de 73ste verdieping te gaan.

Je arriveert in de balzaal van Liz' ouders.
Spreek Armando, de robot-dansleraar aan. Armando vraagt of Liz op het bal komt dansen. Liz durft niet. Dan realiseert ze zich dat ze haar remmingen moet overwinnen en zegt toe.
Jammer genoeg heeft ze dan wel een balkaart nodig.

Praat met Armando over het orkest. Dat orkest is de pot met bloemen die eenzaam midden op de vloer staat.

Bekijk de grote bar.
Op de grond voor de bar ligt een zakflacon (hip flask). Raap hem op. Liz herinnert zich haar ruzie met Dan Murray. Een herinnering voor Queenie!
Op het rechter hoekje van de bar vind je een citruspers (juicer).
Aan de linker kant van de bar hangt een ijsemmer in de vorm van een ijshoorntje. Haal er een teddybeer uit. Liz herinnert zich nu dat ze in de zeppelin rare gezichten trok tegen een ijsbeer. De vijfde herinnering voor Queenie!


11de verdieping - herinneringen voor Queenie
Ga naar de 11de verdieping, naar Queenie.
Geef haar de motorhelm, het notitieblok, de button, de zakflacon en de teddybeer.
Liz vertelt het bijbehorende verhaal en Queenie schildert het tafereel.
Maar nu heeft Queenie een ander probleem. Haar rode verf, waarmee ze de doeken signeert, is op! Liz belooft rode verf te zoeken.


5de verdieping - rode verf
Stap weer in de lift. Haal een knoop uit je inventaris en naai hem vast op het paneel.
Nu kun je naar de 5de verdieping gaan.
Als Liz hier uit de lift staat, krijgt ze de schrik van haar leven. Een krokodil! Haar grootste angst!

Kijk om je heen. Boven de lift hangen allemaal kratjes met Maleise parkieten.
Links van de lift staat een kaartenboom, waar een rode brandblusser aan hangt.
Bekijk de brandblusser. Hij is vlambestendig.
Gebruik de citruspers op de brandblusser en Liz krijgt een pot vlambestendige rode verf.

Haal de douchekop uit je inventaris en bevestig hem boven de kaartenboom (met een beetje hulp). Als je die kaarten water geeft, groeien ze wellicht?


14de verdieping - water
Ga naar de 14de verdieping.
Draai hier aan de kraan op de badkuip. Prompt komt er water uit de douchekop...die dus boven de kaartenboom hangt.


5de verdieping - balkaart
Ga terug naar de 5de verdieping.
De kaartenboom is gegroeid en de kaarten zijn allemaal rijp. Pluk een kaart met potlood (card).


25de verdieping - schaamte overwinnen
Als je de balkaart van de boom plukte, gaat Liz automatisch terug naar Armando.
Die bekijkt de kaart en zegt dat hij graag een tango wil dansen. Jammer genoeg kan het orkest die dans niet spelen. Aan Liz de taak om het orkest een tango bij te brengen.
Armando geeft als aanwijzing dat niet alle instrumenten nodig zijn en dat ze in de maat moeten spelen.

Bekijk de bloempot die midden in de ruimte staat, van dichtbij.
Je ziet zes bloemen.
Klik op het hart van een bloem en er verschijnt een kleur. Ook hoor je nu welk instrument deze bloem voorstelt en zie je aan de zijkant van je scherm noten in dezelfde kleur bewegen.
Je kunt nog eens klikken om de bloem weer uit te zetten.
Luister naar elke bloem.

Voor de tango-muziek heb je een piano, bas, viool en drum nodig.
Onthoud welke bloemen dat zijn.
Nu moet je de bloemen nog samen in het goede ritme zien te krijgen.
Gaat dat fout, dan begint de puzzel opnieuw en zitten de instrumenten onder andere bloemen. je zult dan weer eerst even moeten uitzoeken wat onder welke bloem speelt.

Tip: Start ťťn bloem.
Als die voor de tweede keer met zijn melodietje begint, start je een volgende bloem.
Doe dan hetzelfde met de derde en vierde bloem.
Als je het goed timed, klinken ze nu allemaal samen en spelen een tango.

Liz danst en krijgt als beloning voor het afleggen van haar grootste schaamte een halve knoop (half of a button).


11de verdieping - Queenie's schilderij
Ga naar de 11de verdieping en geef Queenie de rode verf die je van de brandblusser maakte.

Queenie is zeer dankbaar en op verzoek van Liz schildert ze nu het hoofd van de Schot McDundee boven op zijn schouders.
McDundee is op zijn beurt dankbaar voor de ontmoeting met Queenie en vertelt Liz de combinatie van de safe.
Liz maakt de safe open en vindt de medaille voor moed die FitzRandolph haar afpakte.
Liz is er blij mee, maar vraagt zich toch af wat Queenie wel en zij niet heeft. Praat nog even met McDundee erover als je wilt.


5de verdieping - angst overwinnen
Ga met de lift naar de 5de verdieping, waar de krokodil is.
Nu Liz haar moed terug heeft, loop je de bek van de krokodil in.
Ze overwint daarmee haar grootste angst en vindt ook nog een halve knoop (half of a button).


25ste verdieping - grootste wens
Stap in de lift.
De twee halve knopen smelten samen en worden automatisch in het ene overgebleven gat genaaid.
Liz reist naar de 25ste verdieping, waar ze Tarzan-Dan ontmoet.
Praat met Tarzan-Dan en Liz ontdekt haar hartewens.




H o o f d s t u k    6   -   Dan en Liz


Dan en FitzRandolph  

Opdrachten
Dan vertelt de comateuze Liz dat ze sterk moet zijn en blijven vechten. Hij wil namelijk weten waar de kaartjes voor de wedstrijd zijn.

Professor Fly roept Dan. Hij wil dat Liz met rust gelaten wordt.
Dan krijgt de opdracht om twee onderdelen te zoeken voor de chip-extractor die hij maakt en waarmee hij alle andere slachtoffers van FitzRandolph kan bevrijden.
Verder mag hij ervoor zorgen dat FitzRandolph uit de buurt blijft en niet ontdekt dat zij intussen niet meer onder invloed van de chip zijn.

De professor vertelt ook dat de drie beste breinen ter wereld zich nu buigen over het probleem van de ontsnapping en gaat dan weer aan het werk.
Op de balie waarachter de prof stond, zie je een doosje met theezakjes. Pak een theezakje (tea bag).
Loop dan naar rechts en je ziet de drie wijze mannen in discussie achter een glaswand: Big Albert, Poet en de ImmateriŽle Man. De ImmateriŽle Man is geverfd, zodat ze hem kunnen zien.
Raak de glaswand aan en Dan duwt op de knop om te horen waarover de drie praten.


Laboratorium
Ga dan aan de onderkant van je scherm naar het laboratorium.
Hier zie je Liz in de stoel en dr. Zelssius in de kooi erboven.
Aan de rechterkant is een ovale sluisdeur. Op de metalen steunpaal links ernaast zie je een schakelaar. Duw op de knop en je activeert een paar robots. Gelukkig kan Dan het nog net op tijd herstellen.


Druipsteengrot
Ga door de ovale sluisdeur in het lab en je arriveert in een soort druipsteengrot. Door een glazen wand kun je in het lab kijken.
Aan de rechterkant bij een zuil zie je een houten vaatje staan. Er zit buskruit in.
Gebruik het theezakje op het vaatje en Dan herinnert zich een voorval uit zijn jeugd, waarbij een pijproker in het ziekenhuis belandde en Dan en zijn vriendje straf kregen.
Hij vult het theezakje met buskruit (gunpowder). Hij weet immers precies hoeveel hij nodig heeft.

Aan de linkerkant zie je het metalen hoofd van een robot (robot head) op een rostsblok liggen. Neem hem mee en ga via de deur terug naar het laboratorium.


Geheime liftdoorgang
In het laboratorium ga je via de trap en de loopbrug naar de lift in de rechter wand.
Als je uit de lift stapt, zie je dat een drankautomaat voor de ingang van de lift schuift en zo de toegang tot het lab onzichtbaar maakt.
Je kunt vanaf deze kant echter niet zomaar weer in de lift stappen. Je hebt een code nodig.


Projectieruimte
Loop verder over de gang naar linksonder.
Voor de dubbele deur zie je links en rechts in de gang een enkele deur.
Kijk door het ronde raampje de rechterkant en Dan ziet FitzRandolph die naar een film kijkt. De film lijkt op een interview met een amazone, een dikke man en Liz Allaire. Blauwe Albert vertoont de film.

Klop op de deur.
FitzRandolph opent de deur en denkt dat Dan onder invloed is van de chip. Dan speelt het spelletje uiteraard mee.
FitzRandolph kondigt aan dat hij nog even de film afkijkt en dan naar het laboratorium komt om te kijken hoe de dingen lopen. Hij vraagt Dan daar op hem te wachten. Dit moet je natuurlijk voorkomen!
Zeg dat FitzRandolph van iedereen houdt en sluit het gesprek af.


Opnamestudio
Ga door de enkele deur aan de linkerkant een opnamestudio in.
Je treft hier Eva Morte en Grim Reaper. Ze willen Dan graag vermoorden, maar hebben ook een chip geÔmplanteerd gekregen en moeten zich nu netjes gedragen. Ze zitten te wachten tot ze toestemming krijgen te vertrekken.

Loop naar links.
Op de regisseurstoel vindt Dan een briefje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Er staat B025 op. Dan weet nog niet wat hij daarmee moet.

Op het tafeltje dat bij de stoel staat, ligt de handtas van Liz Allaire.
In de tas vindt Dan haar perskaart, die hij niet nodig heeft.
Verder vindt hij een juweliersdoosje met een armband (bracelet). Op het bijbehorende kaartje leest Dan: "Hoewel ik je nauwelijks ken, weet ik dat jij een belangrijk persoon in mijn leven zult worden. De jouwe, Barry Zelssius."
Dan steelt de armband.

Tot zijn grote geluk vindt Dan ook de entreekaartjes voor de bokswedstrijd (boxing tickets). Nu kan hij naar huis!
Maar dan denkt hij na en besluit toch maar te blijven om de anderen te helpen ontsnappen aan FitzRandolph.
Verlaat de opnamestudio.


FitzRandolph uit het lab houden
Klop in de gang aan de rechterkant weer op de deur van de projectiekamer.
FitzRandolph verschijnt in de deuropening.
Vraag hem of hij niet naar het laboratorium wil gaan (don't go to the lab), omdat Zelssius en Dan wat privťtijd willen doorbrengen (Zelssius and I need privacy).
Dan laat FitzRandolph het doosje met de armband en het kaartje zien.
Fitzrandolph vindt het dolkomisch en belooft de twee alleen te laten in het lab.


Onderdelen voor prof Fly
Ga naar de drankautomaat, die eigenlijk een geheime deur is.
Haal het briefje met de code uit je inventaris en gebruik het op de automaat. Dan toetst de code in en de deur gaat open.
Ga het laboratorium in.

Loop in het lab waar Liz ligt, naar achteren om naar het lab van Zelssius te gaan.
Ga hier een stukje naar links en je staat weer bij de balie. Roep hier professor naar beneden, door met het robothoofd op het plafond te klikken. Doe daarna hetzelfde met de armband.
De prof is blij. Nu kan hij de chipextractor bouwen.


Liz in coma  

De andere Liz
Dan gaat automatisch naar Liz en bedankt haar voor de entreekaarten. Hij zegt dat ze sterk als een rots moet zijn.

In Liz' comateuze toestand krijgt ze van Tarzan een rotsblok.
Ze maakt de glazen wand in de studio stuk. Nu kan ze eindelijk met de andere Liz praten.
Maar al snel realiseert Liz zich, dat de andere Liz onder invloed van FitzRandolph is. Ze zal de andere Liz moeten helpen zich te bevrijden.

Praat nog eens met de andere Liz.
Praat over de make-up en Liz zegt dat ze de make-up niet mooi vindt. De andere Liz gaat meteen op zoek naar Nora, het hoofd van de afdeling make-up. Ze is snel weer terug, omdat ze Nora niet kan vinden.

Kijk in het kartonnen doosje dat rechts naast de andere Liz op de grond staat.
Liz vindt een bindstrip (clamp) en een magneet.

Spreek de andere Liz nog een keer aan en vraag of Nora van de make-up al terug is.
De andere Liz gaat kijken.
Nu heb je even de kans om in de handtas te kijken, die op het lage tafeltje bij de stoel ligt.
Liz haalt er de entreekaartjes (tickets) en de armband van Zelssius (bracelet) uit, zodat de andere Liz niet negatief beÔnvloed wordt.
Als de ander Liz terug is, ga je naar rechts en stap je in de lift.


68ste verdieping - Zelssius
In de lift zie je dat er nieuwe knoppen zijn.
Ga naar de 68ste verdieping, waar je de reden ziet waarom de andere Liz nog steeds onder invloed van FitzRandolph is.
Kijk naar Zelsius. Probeer met hem te praten. Hij ziet of hoort Liz niet. Hier zul je iets aan moeten doen.
Styap weer in de lift.


52ste verdieping - Tarzan Dan
Ga naar de 52ste verdieping achter de knoop-knop, waar Tarzan Dan woont.
Liz bedankt hem voor de steen.

Vraag Tarzan Dan of je zijn mes mag hebben.
Hij wil eerst weten of Liz met het mes kan omgaan en onderwerpt haar aan een test. Liz gooit mis, maar krijgt wel de appel.

Combineer in je inventaris de appel met de magneet.
Spreek Tarzan Dan aan en zeg dat je nog een keer met het mes wilt gooien.
Ditmaal lukt het en krijgt Liz het mes (knife).

Links van Tarzan Dan staat een tamtam in het gras. Raap hem op en stap weer in de lift.


30ste verdieping - Anne-Marie
Ga naar de 30ste verdieping, waar Liz haar slimme zus Anne-Marie ontmoet.
Links van de lift/boekenkast hangt een paars jasje. Pak het paarse jasje (jacket), je het het houden van Anne-Marie.

Praat met Anne-Marie, die vijf minuten ouder is dan Liz.
Ze vertelt dat het Voodoo-schilderij waaraan Queenie werkte, nu in de galerie hangt. Ze hoopt dat Liz het niet erg vindt. Liz is ooit met haar ouders in New Orleans geweest. Daar kreeg ze van een oude vrouw een pop. Liz bevestigde volgens voorschrift twee persoonlijke voorwerpen van hun kindermeisje Stacy op de pop. Vervolgens stond Stacy onder invloed van de voodoopop en deed alles wat haar gezegd werd.

Het voodoo-schilderij hangt links in de ruimte. Klik er een aantal keren op en Liz ziet in het schilderij een pop.

Praat met Anne-Marie over de piano. Anne-Marie kan heel veel muziekinstrumenten bespelen.
Geef haar dus de tamtam. Anne-Marie wil er best wel op spelen, maar dan moet Liz haar wel een partituur bezorgen.
Stap weer in de lift.


52ste verdieping - partituur
ga met de lift naar de 52ste verdieping.
Praat met Tarzan Dan over zijn vrienden. De sjamaan die boven zijn hoofd woont, is zijn beste vriend, zegt hij. Ze kijken vaak samen naar sportwedstrijden.
Vraag of de sjamaan een partituur voor de tamtam heeft. Die heeft hij wel, maar hij geeft hem niet zomaar af.

Geef Tarzan Dan de twee entreekaarten voor de bokswedstrijd. Die slingert meteen aan een liaan omhoog en komt even later terug met de partituur voor de tamtam.


30ste verdieping - Anne-Marie
Ga naar de 30ste verdieping en geef Anne-Marie de partituur.
Als Anne-Marie de tamtam bespeeld, klim je in het schilderij dat tot leven kwam. Pak onder het bed de voodoopop (voodoo doll).
Net voordat Liz het schilderij wil verlaten, gaat de telefoon. Anne-Marie neemt op en alles bevriest. Gelukkig gaat ze na het gesprek weer verder en kan Liz uit het schilderij.
Wacht netjes tot Anne-Marie klaar is en stap dan weer in de lift.


68ste verdieping - dr. Zelssius
Ga met de lift naar de 68ste verdieping, waar twee robots met behulp van een zwengel een grote grammofoonplaat laten draaien. Dr. Zelssius staat tussen twee speakers het tempo op een drum te slaan. Monotoon klinken de woorden "FitsRandolph is goed, Fitzrandolph houdt van ons".
Nu begrijpt Liz waarom de andere Liz maar steeds die woorden herhaalt. Ze moet Zelssius stoppen!

In de achtergrond zie je een autootje rondjes rijden.
Bekijk de auto en pak de parchute die op het dak bevestigd is.

Loop naar dr. Zelssius. Haal het mes uit je inventaris en klik ermee op Zelssius.
Liz snijdt een stukje stof (piece of apron) uit zijn lange jasschort.
Combineer in je inventaris het stukje stof met de voodoopop.
Combineer dan de voodoopop met de armband. Liz bindt de armband over een oog van de pop, die er nu uitziet als dr. Zelssius.

Combineer de bindstrip met de Zelssius voodoopop.
Nu kan de echte dr. Zelssius zijn armen ook niet meer gebruiken. Het drummen stopt.

De originele Liz gaat nu op de stoel van de andere Liz zitten en leest het document. Ze krijgt een idee voor een reclamespot, die door Eva Morte en Grim reaper gefilmd wordt.


Een held  

Liz schiet wakker uit haar coma. Ze vertelt Dan wat Fizrandolph van plan is.
Dan wil de film stelen, maar Liz denkt dat dit geen goed plan is. FitzRandolph heeft teveel vrienden. Ze wil een nieuwe film maken, waarin Eva Morte en Grim Reaper de warheid vertellen. Dan moet beide films dan omruilen.

Professor Fly heeft de Chip Extractor, waaraan hij werkte, eindelijk klaar.
De chip wordt uit de oren van Eva Morte en Grim Reaper verwijderd. Maar die willen nu niet meer in de film meespelen.
Dan wordt nu een echte held.
Haal de tickets van de bokswedstrijd uit je inventaris en geef ze aan de beide monsters, die vervolgens bereid zijn in het nieuwe reclamefilmpje mee te spelen.
Liz gaat met de monsters naar de studio en Dan zal nadenken over het omruilen van de film.


DAN - Hogedrukreiniger
Dan staat op de gang en ziet FitzRandolph uit de projectiekamer komen en door de dubbele deur zijn bureau ingaan.
Dan wil met blauwe Albert praten. de deur van de projectiekamer is echter afgesloten. Kijk door het raampje en Dan ziet dat Albert niet aanwezig is, maar hij heeft wel de hogedrukreiniger achtergelaten, waarmee hij de graffiti verwijderde.
Hoe kom je daar binnen?

Haal het theezakje met buskruit uit je inventaris en gebruik het op de deur van de projectiekamer. Nu nog iets vinden om het mee aan te steken.

Ga dan door de dubbele deur het bureau in en praat met FitzRandolph.
Als Dan over de foto's praat die aan de wand hangen, draait FitzRandolph zich om. Dan bedenkt dat hij de films op zo'n moment zou kunnen omruilen.
Praat over de film en Dan verneemt dat FitzRandolph's grootvader een congreslid was. Willy wilde ook in de politiek, maar werd afgewezen vanwege zijn uiterlijk. Dat is de reden waarom hij nu op deze manier toch zijn doel wil bereiken. Hij wil dat monsters dezelfde rechten krijgen als gewone mensen.

FitzRandolph heeft Liz gebruikt als interviewster, omdat ze intelligent is, geen ideologie aanhangt, een onbeschreven blad is en een vader en zussen heeft die in hoog aanzien staan.
Hij heeft juiste deze gehate monsters in de film gebruikt om ze ook van een andere, vriendelijke kant te laten zien. De boodschap daarbij is, dat als FitzRandolph die twee kan veranderen, dan lukt hem alles.
Vertel Willy dat roken geen goede reclame is en haal hem over zijn pijp (pipe af te geven.
Neem afscheid en verlaat de kamer.

Gebruik de pijp op het theezakje dat Dan aan de deurknop hing.
De deur gaat open en Dan kan de hogedrukreiniger (steam gun) van Albert stelen.


Film omruilen
Ga door de geheime deur achter de drankautomaat naar het lab van dr. Zelssius.
Loop naar achteren naar de gang en ga daar naar rechts, waar de drie slimme mannen nog steeds zitten na te denken.

Zoals je weet hebben ze de ImmateriŽle man geverfd, om hem te kunnen zien.
Gebruik je hogedrukreiniger op hem om hem weer onzichtbaar te maken.
Liz komt aanlopen met de nieuwe film..............................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.