Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl
Uitgever: Deck 13 / 2017
Ontwerper: Seb Burnett / Rumpus Animation
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Hoofdstuk 1: An unexpected occurence,
Hoofdstuk 2: A wrongful confinement,
Hoofdstuk 3: Fleeing Treachery,
Hoofdstuk 4: Uncommon Encounterings,
Hoofdstuk 5: A Perilsome Thought,
Hoofdstuk 6: Return to Glory.
Hoofdstuk 1: An Unexpected Occurence 
Spelbediening
In het opstartmenu zie je "Continue" om je spel voort te zetten, "New game" om een nieuw spel te starten, "Load game" om een opgeslagen spel te laden en "Settings", waar je het volume van geluidseffecten en muziek apart kunt regelen.
Bij "Settings" kun je tevens de ondertiteling (subtitles) aanzetten.
Linksklik ergens in het scherm om te lopen.
Met de spatietoets kun je alle actieve punten in het scherm zien.
Als je met je cursor over een actief voorwerp gaat, licht een mogelijk actie op, zoals kijken of iets oprapen of de ruimte verlaten.
Opgeraapte voorwerpen gaan naar de inventaris. Open de inventaris door op het halve rondje (knoop) linksonderaan te klikken. Klik op een voorwerp en het blijft aan je cursor plakken, klaar om het te gebruiken in het scherm.
Je kunt sneller door de dialogen stappen door te linksklikken.
Met het II-radertje rechtsbovenaan, of met de ESC toets ga je terug naar het menu, waar je eventueel de taal kunt veranderen of het spel kunt afsluiten (Quit).
Werkplek
Bertram Fiddle werkt op een zeepfabriekje. Hij heeft zijn werk niet af en moet van zijn baas Dulsworth nog drie klanten zeep zien aan te smeren.
De telefoon rinkelt. Aan de linkerkant van je scherm zie je een gele bel rammelen. Dat is de telefoon. Klik erop om hem aan te nemen.
De moeder van Dulsworth belt en vraagt Fiddle of hij wil uitzoeken waar haar zoon mee bezig is. Die gedraagt zich nogal vreemd namelijk.
Fiddle is blij met de opdracht, maar moet eerst nog die klanten bellen via de het schakelbord waar Bertram eerder lag te slapen.
Aan de rechterkant zie je een theewagen, met een grote theecontainer. Klik erop om een kopje thee te drinken. Bertram vindt hem niet lekker, maar je kunt nog een klikken en drinken.
Op de grond voor de theewagen ligt een grote zekering. Raap hem op, hij gaat naar je inventaris.
Klik op de tweede telefooncentrale van links. Je krijgt een close-up van het schakelbord.
Onderaan is een zekering weg. Haal de zekering uit je inventaris door erop te klikken en zet hem op de lege plek. Nu werkt het schakelbord weer.

Kijk naar de rechterkant van het schakelbord. Je ziet de naam van een klant (mr Alfred Crumpston) geschreven op een soort rolodex en het "nummer" (A.i C.iii) waarop je hem kunt bereiken.
De linker telefoonkabel is voor de nummers die met A of B beginnen.
De rechterkabel voor de nummers C en D.
Aan de linkerkant staan de nummers (i, ii, iii, iv) voor de rij gaatjes.
Plug de kabels in de juiste gaatjes.
Klik dan op de telefoonspeaker rechts en je krijgt contact.
Je eerste klant is niet blij gebeld te worden. Als je wilt kun je hem voor de grap nog een keer bellen, nadat het gesprek afgesloten is.
Klik op de pijltje boven of onder de rolodesk om door te bladeren.
Bel andere potentiële klanten tot je er drie hebt gevonden die zeep kopen.
Als dat gelukt is moet Fiddle voor vertrek zijn werkkaart laten afstempelen door Dulsworth, die boven in zijn kantoor is.
Kantoor
Ga naar boven toe, door rechts van de schakelborden op het trap-icoon te klikken.
Klop op de deur en doe dat nog een keer om naar binnen te gaan.
Dulsworth heeft zijn silhouet voor het raam gezet maar is zelf niet aanwezig.
Doorzoek het kantoor.
In de kast is een geheime uitgang. Onthoud het.
Achter het schilderij met het hondje is een kluis waarvan Fiddle de code niet kent.
Bekijk het bureau. De stempelmachine heeft geen inkt.

Bekijk de werkagenda, klik erop en je ziet op bladzijde twee een tekeningetje met de opmerking iets om te draaien.
Bovenaan zie je "hell" geschreven. Als je dat woord omdraait, krijg je het getal 7734: de code voor de kluis!
Zoom uit door op het kruisje onderaan te klikken.
Ga naar de kluis toe.
Druk op de pijltjes tot je het getal 7734 in de vakjes ziet staan en draai aan de hendel. De kluis gaat open en Fiddle vindt een potje inkt en een liefdesbrief.
Zet het potje inkt bovenin de stempelmachine en doe de werkkaart er ook in.
Fiddle heeft nu een afgestempelde werkkaart in zijn inventaris. Zoom uit.
Geheime uitgang
Ga via de kast de geheime uitgang door.
Loop de gang door en je komt bij een aanlegplaats voor een boot
Kijk naar het paaltje waar de boot aan kan meren en loop weer terug naar Dulsworths kantoor.
Ga de deur uit en neem de deur links.
Praat met mr. Tibbs, die je pas het hek door laat gaan als je een afgestempelde kaart hebt. Geef die dus aan Tibbs en ga het hek door.
Het stadje
Praat met de krantenjongen voor de gevangenis. Hij klaagt dat er al zo lang geen moorden zijn gepleegd.
Praat met de werkman. Hij vertelt dat er een gevangene is ontsnapt en door het riool is gegaan.
Kijk naar de klok.
Ga naar links. Fiddle zegt dat hij naar Dulworths moeder moet gaan.
Praat met Emmelina, de verslaggeefster die klaagt dat Geoff de moordenaar al een tijd geen misdaden heeft gepleegd, waardoor zij het te rustig heeft.
Een bloemenverkoopster komt langs. Ze zegt dat ze het een en ander weet over Dulsworth.
Kijk naar Emmelines rugzak en bekijk de plattegrond goed die aan de muur hangt.
Klik op een willekeurig punt om de close-up uit te gaan.
Loop het steegje links van de winkels in.
Kijk naar het raam op de bovenverdieping. Een onvriendelijke vrouw zegt hem niet op straat rond te hangen.
Dulsworths moeder
Loop naar links en je komt bij het huis van Dulsworths moeder.
Druk op de intercom naast het hek. De vrouw wil weten wie hij is, er is storing op de lijn.
De camera's werken wel.

Ga naar de plek met de posters.
Met behulp van de posters kun je bewijzen wie je bent.
Enkele woorden zijn van die posters af te halen (tram-eye-dull-fig-bird-ham) en op de poster van de onzichtbare man zie je plekken waar je die woorden kunt plaatsen.
Maak de volgende zin: eye-ham-bird-tram-fig-dull en door hardop te lezen wat ze door de camera's ziet, weet Dulsworths moeder nu wie hij is.
Ga het hek door en praat met de tuinman.
Bekijk de eekhoorn, ook als die in de boom zit.
Ga naar binnen. Neem een kopje thee, bekijk het kastje waar monitoren in zitten en praat met de vrouw. Fiddle geeft uit zichzelf de liefdesbrief uit handen.
Hierna kun je de opgezette vogels bekijken op het kastje.
Bekijk de telescoop, zoom uit en vertrek.
Moord
Ga naar rechts.
Fiddle ziet een vreemde persoon, Geoff, boven het lijk staan van de bloemenverkoopster.
Kijk naar de muur waarover de moordenaar heen kon springen. Het is veel te hoog voor Fiddle.
Bekijk de bloemenverkoopster en de vrouw uit het bovenraam verdenkt Fiddle ervan de verkoopster te hebben vermoord.
Sherlock Holmes houdt Fiddle ook voor de moordenaar, Watson niet. Die belooft aan Fiddle zijn knecht Gavin te waarschuwen.
Hoofdstuk 2: A Wrongful Confinement 
Gevangenis
Fiddle komt in de gevangenis terecht.
Kijk naar het getraliede raam en Fiddle merkt dat Gavin daar is om hem te helpen.
Elke keer dat je op het getraliede raam klikt wisselen Fiddle en Gavin van rol.
Gavin kan nog niets doen. Klik dus weer op het raam om verder te spelen met Fiddle.
Kijk in de rol van Fiddle naar de kakkerlak (crimson cockroach) die meteen zijn holletje in duikt.
Praat met Walter die alleen is opgesloten, omdat hij artiest is. Hij wil verfspullen hebben.
Kijk naar het raampje en Gavin neemt de hoofdrol op zich.
Hij laat zien waar het cement dun is, zodat er een gat in kan worden gemaakt.
Praat met de agent, die wat chagrijnig is, en Gavin in de gaten houdt.
Gavin laat merken dat je pas kunt graven als er niemand toekijkt.
Klik weer op het raampje om in de rol van Fiddle de cel weer te bekijken.
Praat met de man op het bed, maar Walter zegt hem de man met rust te laten.
Pak het laken op van het hoofdeinde van Walters bed. Het is zo ruw als canvas.
Klop op de celdeur en Fiddle krijgt een bord eten toegeschoven. Pak het op en Fiddle zegt dat de jus een vreemde kleur heeft. Het komt in de inventaris terecht.
Kijk in de spiegel en je krijgt een scherf te pakken.
Pak de tandenborstel op en zoom uit.
Pak dan de pijp op aan de onderkant van de wastafel. Er valt groene viezigheid uit de wastafel. Pak ook de groene viezigheid op.
Kijk naar het scheurtje in de muur.
Leg de groene viezigheid op het bordje in de inventaris.
Hang het laken aan de handboeien rechts in de hoek van de cel.
Hou de scherf bij het licht dat door het raampje valt (op het symbool dat je daar ziet) en richt de lichtstraal op de kakkerlak. Die valt uiteen tot een rood poeder.
Pak het rode poeder op en leg het op het bordje.
Geef de tandenborstel aan Walter, maar de borstel is te versleten om ermee te kunnen schilderen.
Fiddle heeft geen mogelijkheden meer iets aan zijn situatie te doen. Gavin moet maar in actie komen: kijk naar het raam en Gavin kan de rol van Fiddle overnemen.
Gavins hulp
Loop naar links en praat met de werkman. Gavin begrijpt dat de werkman naar huis gaat als de klok luidt.
Til de vuilnisbak op en zet hem achter bij de muur neer, waar je een symbooltje ziet dat aangeeft iets neer te zetten. De vuilnisbak hangt als een klok aan de haak.
Ga naar links en dan het Manporiumwinkeltje in. Praat met de eigenaresse. Ze heeft een wieltje nodig voor haar naaimachine.
Bekijk de wandelstok en Gavin pakt hem op. Vertrek.
Ga de banketwinkel in. Praat met de eigenaresse, bekijk de deegklopper en praat dan met de vrouw aan het tafeltje, Fiddles vrouw.
Pak een cake'je weg en verlaat de winkel.
Praat met Oscar, die op Oscar Wilde lijkt. Hij heeft zich uit protest vastgeketend aan het hek omdat zijn vriend is opgepakt en in de gevangenis zit.
Ga terug naar de plek waar de werkman is en sla met de wandelstok tegen de vuilnisbak. De werkman vertrekt. Pak de sneldrogende cement.
Ga de banketbakkerij weer in.
Zet de oven harder en gooi het cement in het deeg dat de vrouw aan het kloppen was. Ze gaat weg. Pak de klopper op.
Loop naar links en pak de bloemen op, die op straat zijn blijven liggen.
Ga verder naar links tot bij de tuinman.
Praat met hem en til het beeld van Pan van zijn sokkel.
Stop het beeld in het gat in de boom, waar je een symbooltje ziet. De eekhoorn kan nog steeds niet gevangen worden.
Pak het rotsblok bij de tuinman en Gavin gooit het omhoog. Het blok valt uiteen in verschillende stukken rots. Pak een stuk rots.
Ga terug naar de gevangenis en geef het cake'je aan de agent. Die gaat weg om er nog een paar te halen.
Oscar's sleutel
Klik op het raam en het spel gaat over op Fiddle.
Gooi de pijp uit het raam.
Het spel gaat over op Gavin.
Probeer met de klopper een gat in de muur te maken, maar er ontbreekt een belangrijk onderdeel.
Gooi de bloemen naar Fiddle.
Het spel gaat over op Fiddle.
Leg de bloemen op het bord en geef het bordje aan Walter.
Walter heeft een penseel nodig en de tandenborstel is te versleten.
Schakel om naar Gavin door de tandenborstel door het raam te gooien.
Ga 4x naar links en ga naar de tuinman toe.
Zet de pijp op het gat in de boom links. Probeer de eekhoorn te pakken en die komt knel te zitten in de pijp. Pak de eekhoorn op.
Ga terug naar de gevangenis. Gooi de eekhoorn door het raam.
Nu neemt Fiddle het spel weer over.
Geef de eekhoorn aan Walter. Walter maakt een schilderij en is weer gelukkig.
Hij geeft Fiddle een sleutel die Oscar hem gaf.
Gooi de sleutel door het raam en Gavin heeft hem in zijn inventaris.
Loop 2x naar links en geef Oscar de sleutel.
Die maakt zich los en Gavin heeft toegang tot een ander deel van de stad.
Zuidelijk deel van de stad: adventurer's club
De winkel van de adventurer's club is dicht.
Kijk 2x naar de etalage, waar je een drilboor ziet.
Praat met de ijscoman, je hebt geld nodig om een ijsje te kopen.
Praat met de visverkoopster. Ze laat merken dat ze snel uit balans kan raken als een van haar emmers zwaarder is dan de andere.
Leg het stukje rots op een van de emmers en ze struikelt, maar verder gebeurt er niets. Pak het stukje rots weer op.
Praat eventueel met de voddenman onderaan het scherm.
Ga naar links. Praat met de man met de fietspomp en de man die het beeld schoonmaakt. Hij heeft iets nodig waarmee hij in de kiertjes kan komen. Geef hem de tandenborstel. De man vertrekt als het beeld schoon is. Kijk naar het beeld.
Pak de ladder en kijk naar de wielas van de fiets. Je kan die er niet van af halen.
Kijk naar het gebouw op de achtergrond en ga de adventurer's club in.
Bekijk de eenhoorn. De hoorn van de eenhoorn lijkt op het bovenstuk van de drilboor in de adventurer's winkel.
Praat met de man in de rolstoel, die je niet wil helpen.
Praat met de man voor de deur.
Praat met de man die aan het trainen is en draai aan de as van zijn trainingstoestel, die nu steeds sneller gaat. Draai eraan tot de man bij de deur valt en Gavin niet in de gaten kan houden.
Zet de ladder tegen de toog en klim er op.
Probeer de hoorn van de eenhoorn te pakken. Gavin zegt dat hij iets nodig heeft om de hoorn mee te vervangen. De ladder blijft staan.
Ga de club uit.
Ga dan naar rechts. Je ziet een meisje met een hoepel spelen voor een groot huis.
Praat met het meisje, ze wil iemand die met haar mee speelt.
Klik nog eens op het meisje en Gavin gooit de hoepel voor haar weg zodat ze erachteraan kan.
Ze vraagt of hij het nog eens wil doen. Klik dus wéér op het meisje.
Ze wil daarna een ijsje.
Ga het huis in. Praat met de rokende man.
De man zegt dat hij Fiddle niet kan helpen maar dat Gavin Fiddle moet zeggen dat er altijd licht is aan het eind van de tunnel.
Ga het huis uit en loop naar rechts waar je het meisje een ijsje ziet eten.
Doe het stuk rots op de mand van de visverkoopster, ze raakt uit balans en komt tegen de ijscoman aan. Het meisje krijgt haar ijsje op haar hoofd.
Pak het ijshoorntje van haar hoofd.
Ga naar de adventurer's club: links en dan de deur door.
De oppasser staat echter weer bij de deur.
Laat het fitness-apparaat dus weer doordraaien zodat de oppasser tegen de struisvogel valt en Gavin niet kan zien.
Ga de ladder op en pak de hoorn van de eenhoorn door er met het ijshoorntje op te klikken.
Fiddle bevrijden
Ga terug naar de gevangenis: 2x rechts, naar boven het plein op en dan naar boven het straatje door en naar rechts.
Combineer de hoorn met de deegklopper en gebruik de klopper op de muur. Gavin maakt een gat in de muur.
Klik op het raam. Het spel gaat nu over op Fiddle.
Ga door het gat naar buiten en naar links.
Fiddle en Gavin gaan het riool in.
Hoofdstuk 3: Fleeing Treachery 
Rioolhek
Kijk naar het hek. De plank waarop ze staan, breekt en Gavin en Fiddle staan bij een machine in een rioolgang.
Links bij het hek zie je een code die je moet vinden om het hek open te krijgen.

Kijk naar de boiler, die op barsten staat.
Pak het ventiel van de machine en plaats het links op de machine.
Er komt van alle kanten stoom uit. Eerst zie je linksboven twee stoomstralen, dan komen er rechtsboven vijf bij, daarna nog één rechtsonder en ten slotte linksonder drie.
Dit is de code om het hek te openen!
Vul code 2-5-1-3 in bij het hek en draai aan de hendel.
Fiddle zegt dat ze een free steam key hebben gekregen: het hek gaat open.
Ga de trap op.
Het riool
Je ziet een rioolstelsel met 12 poorten, 1 poort waarvoor groen water geloosd wordt, 2 poorten met een trap erin en een boograam waarvoor slakken liggen.
Een trap verbindt de bovenste verdieping met de middelste verdieping.
Draai aan het wiel. Het moet geolied worden. Gavin zegt dat slakken daar geschikt voor zijn.
Ga de eerste poort door aan de linkerkant van het wiel. Fiddle komt terecht bij de derde poort op de bovenste verdieping.
Gavin staat nog bij de trap en het wiel.
Controleer waar je uitkomt als je de andere poorten in gaat:
Je kunt op elke plek in het riool komen en je merkt dat de poort met het groene water de uitgang is. Daar kun je niet doorheen zo lang het water stroomt.
De vijfde poort op de bovenverdieping komt uit bij de slakken op de onderste verdieping.

Neem dus de vijfde poort op de bovenste verdieping en pak beneden de slijmerige slak op.
Ga weer terug naar de vijfde poort bovenaan.
Neem dan de derde poort om weer bij Gavin terecht te komen.
Doe het slakkenslijm op het wiel, maar Fiddle krijgt geen grip op het wiel.
Praat met Gavin door op het hoedjessymbool te klikken en daarmee op het wiel.
Gavin draait aan het wiel en het groene water stopt met stromen: de uitgang is vrij.
Ga naar de uitgang toe:
Ga de poort links door. (Je komt uit bij de derde poort van links op de bovenste verdieping).
Neem de tweede poort op de bovenste verdieping.
Ga dan de eerste poort van de middenverdieping door.
Ga dan de vierde poort op de middenverdieping.
Ga dan de uitgang (exit) door.
Lords
Fiddle, maar ook Gavin, zijn nu in een ruimte met een vreemde ladder, waar ze Count Fulchmuckle ontmoeten. Praat met hem.
Ga de vreemde ladder op. Je bent in het huis van lord Arthwipe. Hij zegt je onder te duiken bij een neef van hem, Lord Wretchedly, en geeft Fiddle en Gavin vrouwenkleren om zich te vermommen.
Pak het geluksbrengende apenpootje van de bank en verlaat het huis.
Ga naar links, waar de man met zijn fiets staat.
Pak met de apenpoot de fiets-as weg.
Ga 2x naar rechts, het hek door.
Handschoenen
Ga het Manporium in waar een ongeduldige klant wacht op zijn handschoenen. Praat met hem.
Zet de fiets-as op de naaimachine.
Praat met de naaister en ga de winkel uit.
Je ziet de man van de kapotte handschoenen bij de weg staan die geblokkeerd wordt door de verkoper van sinaasappels. De man forceert een doorgang.
Slagerij
Ga ook door het straatje heen en je ziet een slagerij. Ga er naar binnen.
Bekijk alles in de winkel en pak een worstje weg uit de worstmachine.
Pak ook de ezelblaas links naast het hakmes en praat met de slager.
Rechts op de voorgrond ligt een varken. Klik erop en je kunt een spelletje doen.
Van de stukken vlees op de balk onderaan kun je een dier samenstellen en je kunt er een foto van maken. Lees de instructies.
Snoepwinkel
Loop naar rechts.
Ga rechts de snoepwinkel in. Praat met de winkelier.
Bekijk het snoepgoed en loop naar rechts waar een vrouw is met twee kinderen, die de vermomming van Gavin en Fiddle afdoen.
Kijk naar de ballon en ga de winkel uit.
Mechanisch speelgoed
Loop naar rechts, de winkel met mechanisch speelgoed.
In de pot voor de winkel kun je een radertje pakken.
Ga de winkel in en praat met de verkoper.
Kijk naar de groene robot. Er ontbreken wat onderdelen aan.
Op de grond ligt de rechter arm van de robot, die Fiddle niet kan tillen.
Klik op het hoedjessymbool op Gavin en dan op de arm. Gavin tilt de arm op.
Zet dan de arm op de robot, door op het hoedje en het armsgat van de robot te klikken.

Kijk naar de robot. Je moet de robot nu in elkaar zetten.
Zet het radertje dat je buiten vond tussen de twee radertjes in de robot.
Zet dan de ezelblaas bovenaan.
Je hebt nu nog 3 balletjes nodig om de robot te repareren. Je moet die nog vinden. Zoom uit.
Kijk naar het roze stuk speelgoed aan het plafond bij het raam. Dit is een hint voor later in het spel.
Ga de winkel uit.
Toegang station
Ga bij de snoepwinkel omhoog naar het station toe.
Kijk naar de vrouw met het hondje. Fiddle probeert haar haarspeld te stelen, maar ze heeft dat door.
Geef de worst aan het hondje. Fiddle gooit het op de grond en het hondje pakt de worst.
Pak de haarspeld van de vrouw op het moment dat zij haar hondje terug probeert te trekken.
Ga dan naar links, de snoepwinkel in en prik met de haarspeld de ballon stuk. De winkelier schrikt en de berg snoepjes stort in. Pak de snoepjes op.
Ga naar de mechanische speelgoedwinkel. Kijk naar de robot en doe de snoepjes erin. De robot is gerepareerd.
Klik op de robot en dan op waar de robot heen moet.
Ga de winkel uit en neem het straatje omhoog.
Klik op het station wéér op de robot en dan op het vaatje dat rechts van de politieambtenaar staat. De robot botst tegen de opgestapelde goederen op en het vaatje valt op de politieman.
Nu kunnen Fiddle en Gavin het perron op en de trein nemen.
Ga de poort door.
Hoofdstuk 4: Uncommon Encounterings 
Het perron en het dorpje
Kijk naar het informatiebord op de muur, spreek de dame op het bankje aan en kijk naar de rails. Er zal alternatief vervoer gezocht moeten worden om naar Londen terug te gaan.
Ga naar het dorpje rechtsachter.
Bekijk het molentje en de blaasbalg. Praat 2x met de smid en met zijn zoon. De jongen heeft duidelijk iets nodig om mee te spelen.
Kijk naar de pony en praat met de vrouw, die je vertelt dat je voor Wretchedly Hall door het moeras moet en dat ze wol wil. Alle schapen zijn verdwenen. Ze gebruikt nu snorharen van katten, maar wol is beter.
Herberg
Ga de herberg in. Praat 2x met de eenarmige man. Hij is een bounty hunter en laat een sleutel zien die alle sloten open krijgt. Hij vertelt ook dat er in het moeras iets kwaadaardigs schuilt wat hij in wil rekenen.
Praat met de donker geklede man vlakbij de deur aan het tafeltje. De man kent Fiddle, maar kan niet met hem praten. Iemand zou het kunnen zien. Hij heeft een boodschap voor hem achter gelaten in het toilet.
Pak de tinnen kroes van de bar en praat met de barkeeper. De barkeeper laat merken dat er vreemde dingen in het dorp gebeuren.
Praat met de man die kaas aan een vork probeert te prikken en kijk naar de kaas. De man zegt dat hij het ding dat het moeras onveilig maakt, wil zien te doden. Hij geeft de kaas aan Fiddle.
Ga naar links, het toilet in.
Kijk naar de spiegel en Fiddle zegt dat de spiegel met iets besmeurd is.
Zet de kraan aan.
Zet het raam open en Fiddle leest op de spiegel "Meet me under the apple tree".
NB: klik ook op de spiegel om de boodschap te horen, anders verdwijnt de man die de boodschap schreef niet uit de herberg!
Ga de taveerne weer in, pak de emmer op die de donkergeklede man liet liggen en ga dan naar buiten.
Grot
Ga naar rechts het straatje in.
Loop bij de richtingaanwijzer verder naar rechts en kijk in de grot. Een gevangene vraagt Fiddle zijn handboeien af te doen en zegt dat je zonder zijn hulp het moeras niet door komt.
Ga naar rechts en je ziet het moeras.
Moordfoto's
Keer om tot je bij de richtingaanwijzer bent en ga dan naar links.
Kijk naar het wiel, naar de boom en naar de plank in de boom.
De man uit de herberg is daar ook. Het blijkt Emmelina te zijn die onderzoek doet naar het moeras. Ze is ervan overtuigd dat de moeder van Dulsworth de moord op de bloemenverkoopster heeft gezien.
Ze stuurt een postduif naar het huis van mrs. Dulsworth toe die terugkeert met foto's van de moord.
Ze geeft ze aan Fiddle en waarschuwt hem ook voor Lord Wretchedly.
Ze verdwijnt in het moeras.
Pak de plank op.
Gevangene bevrijden
Links kom je uit bij het perron, ga dus weer naar rechts en dan naar boven, het dorpje in.
Ga de herberg in en praat met de bounty hunter.
Klik met de kaas op de sleutel als hij deze weer laat zien en Fiddle heeft een afdruk van de sleutel.
Ga naar buiten, naar de smid toe.
Zet de tinnen kroes in het bakje boven de kolen en leg de kaas op de kolen.
Het vuur is niet heet genoeg om het tin te laten smelten.
Leg de plank op de ton.
Praat met de zoon van de smid. Hij heeft nu een wip. Hij laat al wippend de blaasbalg sneller blazen.
De tinnen kroes smelt. Klik op het bakje met gesmolten tin en pak dan de sleutel uit de kaas. De molenwiek is nog niet te pakken.
Ga naar rechts langs de spinnende vrouw en dan naar rechts naar de gevangene.
Klik met de sleutel op de gevangene om hem van de handboeien te bevrijden en praat met hem.
Hij laat je een op zijn buik getatoueerde plattegrond van het moeras zien.
Pak de handboeien op.
Moeras
Ga naar het dorp.
Combineer de emmer met de handboeien en doe die om de pony. Volg de pony naar rechts, naar het moeras toe.
Loop naar de pony, loop dan naar de boom die op een zeemeermin lijkt (klik op de grond, anders krijg je steeds een beschrijving van die boom te horen).

Ga naar de vogel, dan naar de spin.
Ga naar de roos ernaast, dan naar de bloemen en loop dan boven de schapen naar de rechterkant toe.
NB: Als je op de schapen klikt, zak je in het moeras, ga er dus aan de bovenkant langs.
Ga nog niet naar rechts, maar klik op de boom linksboven.
Klik dan op het hoedje van Gavin en dan op de boom.
Je hebt nu een korte route terug naar het dorp toe.
Ga rechts het moeras uit.
Wretchedly Hall
Je bent nu bij een landhuis.
Kijk naar de ram en naar het braambosje.
Praat met Gavin door op het hoedje te klikken en dan op het braambosje. Gavin maakt een omheining van het bosje.
Ga het landhuis in, waar lord Wretchedly Fiddle en Gavin ontvangt.
Ga de trap op. Wretchedly zegt dat je alles mag bekijken maar niet op de zolder mag komen.
Ga de kamer middenachter in en Fiddle valt in slaap.
Hoofdstuk 5: A Perilsome Thought 
Foto's
De volgende dag zijn de foto's verdwenen.
Drink thee en ga de kamer uit.
Kijk naar de witte dolfijn.
Draai aan de hendel boven het kastje. Dat is te zwaar voor Fiddle, vraag het dus aan Gavin door op het hoedje te klikken en daarmee op de hendel (lever).
Ga de kamer links in, de kamer van Wretchedly.
Kijk naar het wandkleed en er komt een trap achter tevoorschijn, maar de deur is op slot. Ga de kamer uit.
Neem de kamer rechts.
Pak een glazen potje van de kist af en pak het rupsachtige dier van het kastje onder het raam.
Haal het laken rechts over de kooi af en er ontsnapt een bij. Ga de kamer uit.
Ga naar beneden.
Laat Gavin de dolfijn oppakken door op het hoedje te klikken en dan op de dolfijn.
Klik dan op het hoedje en op het symbooltje bovenaan de trap. De dolfijn ligt nu in Fiddles kamer.
Laat Gavin nu de dolfijn op het balkon leggen: klik weer op het hoedje en de dolfijn en dan op het hoedje en het raam.
Nu moet de dolfijn op het dak getild worden: klik op het hoedje en de dolfijn en Gavin takelt de dolfijn het dak op.
Ga de kamer in en dan de hal in.
Ga naar beneden en doorzoek de kamer links van het kastje, de bibliotheek.
Pak de zakdoek op rechts van de rode gordijnen.
Bekijk het boek rechts op de lessenaar en Fiddle vindt zijn foto's. In het boek zie je in een onbekende taal teksten staan en tekeningen van monsterlijke wezens.
Bekijk de deur op het schilderij.
De andere voorwerpen kun je niet bekijken hoewel er hotspots zijn aangegeven.
Handafdrukken
Ga de bibliotheek uit en doorzoek de kamer links van het harnas. Daar is een professor blancmange aan het eten, waar hij niet mee kan stoppen. Wretchedly brengt hem steeds nieuwe borden met blancmange.
Praat 2x met de man.
Geef, als Wretchedly een nieuw bord komt brengen, het rupsachtige dier aan Wretchedly. Die heeft nu lichtgevende slijmerige handen.
Pak de kever uit het glazen kastje op de tafel. Die kan door alles heen bijten.
Ga de kamer uit en ga de kamer in rechts van de rode vaas. Je bent buiten.
Vang de pad met het glazen potje.
Ga terug het huis in, naar de bibliotheek. Je ziet lichtgevende handafdrukken.
Keuken
Ga de kamer uit en ga links van de trap de keuken in. Je ziet Lord Wretchedly een keukenliftje gebruiken en hij zegt dat er echt niemand op zolder is.
Kijk naar de pudding en naar de ketel op het fornuis.
Ga weg en Wretchedly gaat de keuken uit.
Als Wretchedly weg is kun je voorwerpen in de keuken bekijken.
Bekijk alles.
Open het kastje en Fiddle pakt een champagnekurk.
Ga het keukenliftje in en laat Gavin aan het touw trekken: klik op het hoedje en dan op het touw.
Zolder
Fiddle is op zolder.
Praat met de Wretchedly's vrouw.
Kijk naar de duiven, de pijpleidingen en naar het gat in het dak.
Klik op de deur. Fiddle moet de sleutel vinden van de deur die op slot is.
De vrouw zegt dat die vast verstopt is in een vaas.
Ga het keukenliftje weer in.
Sleutel
Ga de sleutel zoeken:
Ga de keuken uit en kijk in de rode vaas naast het harnas.
Ga de deur links van het harnas door en kijk in de rode vaas in het kastje.
Ga de kamer uit en de trap op.
Kijk in de rood-blauwe vaas.
Ga de deur rechts door en kijk in de rode vaas daar en Fiddle vindt in een van die vazen een sleutel.
Bibliotheek
Ga naar links, de trap af en de bibliotheek in.
Raak de handafdruk aan op het linker zuiltje, dan die op het rechter zuiltje, daarna die op de boekenkast en ten slotte die op de stolp naast het boek. De deur gaat open. Ga erdoor.
Aan de onderkant zie je een rood stroompje.
Pak de zakdoek en hou hem in het stroompje. Fiddle heeft nu een rode zakdoek.
Ga naar links, waar Lord Wretchedly aan het spelen is met wat schedels.
Praat 2x met hem en ga de bibliotheek uit.
Dorp
Ga naar buiten.
Ga op de plaats staan dicht bij de sloot en geef Gavin de opdracht de omheining te maken. (klik op het hoedje en met het hoedje op de braamstruik).
Klik nu met de rode zakdoek op de ram. De ram valt aan en er blijft een stuk wol achter op de omheining. Pak dat op.
Ga naar het moeras, gebruik de route via de omgevallen boom en ga naar het dorpje.
Geef de wol aan de vrouw en ze geeft je er een touw voor in ruil.
Loop naar de smid links en probeer de molenwieken te pakken.
Gebruik het insect dat overal doorheen bijt en Fiddle heeft de molenwiek in zijn inventaris.
Ga het moeras in.
Ga naar links bij de richtingaanwijzer.
Pak met het touw het fietswiel uit het water.
Luchtballon
Ga terug naar het landhuis.
Ga links van de trap de keuken in en ga de keukenlift in.
Vraag Gavin de lift op te trekken (met hoedje op touw klikken) en je bent op zolder.
Open de deur met de sleutel.
Ga de deur door en je bent in Wretchedly's kamer.
Ga terug en ga door het gat het dak op. Daar ligt de dolfijn.
Geef Gavin de opdracht de schoorsteenpijp te buigen, door met het hoedje op de pijp te klikken. De pijp is nu verbonden met de snuit van de dolfijn.
Doe de molenwiek op de badkuip achter de dolfijn.
Doe dat ook met het fietswiel.
Zet de kurk in het spuitgat van de dolfijn.
Het is de bedoeling dat de omgebogen pijp de stoom uitblaast in de dolfijn zodat die opstijgt. De andere pijpen mogen dan geen stoom uitblazen. Als alle hendels omhoog staan komt er uit geen van de pijpen stoom.
Ga dus steeds naar de keuken om één hendel van de oven om te draaien.
Als je de eerste hendel draait, komt er nog stoom uit de andere pijpen.
Probeer zo alle vier de hendels uit.
Als je alle vier de hendels hebt uitgeprobeerd, zorgt de laatste hendel ervoor dat de stoom alleen door de pijp gaat die met de walvis verbonden is. De walvis wordt opgeblazen en is een soort luchtballon geworden.
Portal
Fiddle kan nog niet vertrekken, hij moet de portal bij Wretchedly sluiten.
Ga naar beneden, naar de bibliotheek, de geheime deur door en naar Wretchedly toe.
Pak de staf met het geitenhoofd op.
Kijk naar het gaatje in de vloer.
Ga terug naar de hal, de eetkamer in en pak de onderbroek op die daar ligt.
Combineer de staf met de onderbroek. Fiddle heeft een katapult gemaakt.
Ga terug naar de portal via de bibliotheek.
Zet de katapult in het gat in de vloer.
Doe de pad in de katapult en laat Gavin de pad wegschieten: klik op het hoedje en dan op de pad. Het monster wordt verslagen.
Ga naar links, dan naar rechts en dan de bibliotheek uit.
Ga naar boven, de kamer van Lord Wretchedly in en ga door de deur naar zolder.
Ga het dak op en stap de badkuip in.
Fiddle en Gavin komen aan in Londen.
Hoofdstuk 6: Return to Glory 
Fiddle geeft de foto's aan Sherlock Holmes om te bewijzen dat hij niet Geoff de moordenaar is.
Watson geeft Fiddle de tip op zoek te gaan naar Holmes' informant: de Snitcher, zodat Fiddle de moordenaar te pakken kan krijgen.
Ga de curiosawinkel in en praat met de winkelier.
Drink een kopje thee en bekijk alle spullen in de winkel, maar er is niets te vinden of te doen. Ga de winkel dus uit.
Dr.Jekyll
Ga het huis rechts in. Dr. Jekyll heeft antigif nodig.
Drink een kopje thee en pak het krentenbroodje op.
Kijk naar het bureau en zie dat het bakje magnesium leeg is.
Kijk naar de flesjes waaronder je een vlam kunt aanzetten.
Bovenaan de flesjes kun je aan een kraantje draaien zodat de vloeistof in de lege fles komt.
Kijk naar de agenda. Daarin staan verschillende drankjes die te maken zijn met de vloeistoffen uit de flesjes. Zoom uit.
Ga de deur naast de boekenkast door. Praat met Jekyll.
Probeer het luik open te krijgen, wat niet lukt en ga de trap op.
Ga het huis uit.
Freakshow
Ga het straatje in links naast de kerk en Fiddle komt op een plek waar ongure types staan. Praat met iedereen, maar niemand kent de Snitcher.
Kijk 2x naar de hond. Die heeft een leeg waterbakje.
Kijk naar de pers linksonder en ga weg.
Ga de brug over naar rechts, naar de freakshow.
Bekijk de aap. Die wil niet lachend op de foto.
Praat met de fotograaf. Hij heeft magnesium bij zich.
Kijk nog eens naar de aap. Hij lacht niet, omdat hij pijn heeft. Zijn tand moet eruit.
Ga rechts de woonwagen in. Praat met de vrouw met de baard. Zij geeft Fiddle informatie over Marvo die iedereen in de stad wil hypnotiseren en daarvoor de zeepfabriek van Dulsworth nodig heeft. Ze geeft Fiddle een medaillon.
Praat een paar keer met de olifantman en geef hem de krentenbol.
Pak daarna de jongleerring weg en ga de woonwagen uit.
Gooi de jongleerring om de tand van de aap. Fiddle heeft iets anders nodig om de tand te trekken.
Drankjes
Ga terug naar dr.Jekyll: ga de brug over en het huis rechts in.
Klik op de agenda.
Maak wat drankjes:
In de agenda zie je cold green en cold red staan om een "grabulation elixir" te maken.
Draai aan de schroef boven het flesje met de groene vloeistof en dan aan de schroef met het rode flesje en je hebt het in de inventaris: een flesje met blauwe vloeistof.
Maak ook de embiggening potion (flesje met groene vloeistof), cranius shrinkation potion (flesje met gele vloeistof) en facium vegetabilibus medicine (flesje met lila vloeistof).
Alleen het flesje op de laatste bladzijde van de agenda kun je niet maken. Daarvoor heb je ook magnesium nodig. Zoom uit.
NB: Als er "cold" bij staat doe je de brander niet aan; als er "hot" staat, zet je de brander aan en draai je daarna pas aan de schroef bovenaan.
Als het niet lukt om het gaskraantje om te draaien, krijg je de brander aan door op het tuitje in plaats van op het kraantje te klikken.
Roze vloeistof
Ga het huis uit en loop de curiosawinkel in.
Giet het flesje met de groene vloeistof op de citroenplant en pluk een citroen.
Ga de winkel uit en het straatje links in.
Leg de citroen in de pers. Fiddle heeft een uitgeperste citroen in zijn inventaris.
Geef de citroen aan de hond en Fiddle weet dat de man naast de hond de Snitcher is. Die vertelt waar Geoff te vinden is.
Loop rechts van de Snitcher de kade op.
Ga naar rechts en praat met de visser, die zegt dat er een monster in het water leeft.
Loop verder naar rechts. Pak de haspel op en combineer die met de jongleer-ring.
Ga terug en loop net zo lang naar links tot je weer bij de Snitcher bent.
Loop naar boven en ga dan de brug over.
Gooi de haspel met ring over de tand van de aap.
Laat Gavin de tand trekken. Pak de tand op en het magnesiumpoeder.
Ga de brug over en het huis van Jekyll in.
Maak het laatste recept: doe het poeder in het lege flesje, maak dan het drankje zoals je al eerder hebt gedaan.
Fiddle heeft een flesje met roze vloeistof (transmogrification remedy) in zijn inventaris.
Zoom uit en ga de deur door naar Jekyll toe.
Geef hem het roze flesje en Jeckyll wordt zichzelf.
Kroeg
Klik op het luik. Het is de doorgang naar de kroeg waar Geoff altijd is.
Ga het luik door. In de kroeg is nog niets te doen.
Kijk naar Dulsworth die gehypnotiseerd is en naar Marvo, die niet geïnteresseerd is in wat Fiddle bij zich heeft.
Ga dus naar buiten.
Boot
Kijk naar de fles. Er zit een briefje in, maar het is te ver weg om het te pakken.
Praat met het jongetje en leg het hangertje op het hoopje zand in het water.
Het jongetje gaat ernaartoe en pakt het op.
Hanteer de graafmachine, klik op de fles en dan op en het jongetje.
De grijparm pakt hem samen met de fles op.
Beweeg de grijparm naar links en Fiddle heeft de fles in zijn inventaris.
Het briefje vraagt hulp.
Loop naar links. Praat met de visser en geef hem de apentand.
Je mag zijn boot gebruiken. Ga de boot in.
Fiddle komt uit bij de aanlegsteiger bij de zeepfabriek.
Ga de fabriek in en dan de ladder op.
Ga het kantoor uit door de deur links. De portier is weg.
Vul de fles waarin het briefje zit met de shampoo uit de ton.
Ga naar rechts, het kantoor in en dan via de kast naar de boot.
Marvo
Ga bij de visser rechts en dan de kroeg in.
Praat met Marvo de kat en hij hypnotiseert Fiddle.
Marvo ziet Fiddles inventaris en wil champagne hebben.
Geef hem de fles shampoo en Marvo kan niets meer zien. Zijn hypnotiserende macht is weg.
Dulsworth gaat naar zijn liefje, de vrouw met de baard en Geoff de Moordenaar springt uit het raam. Hij wordt opgegeten door een reuzekrab.
Fiddle staat in de adventurer's club. Hij heeft Sherlock Holmes verslagen en Emmeline komt binnen om hem te feliciteren en een ander adventure aan te kondigen.

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|