JONATHAN DANTER:

BELIEF AND BETRAYAL


ook bekend als: Das Medaillon des Judas


Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: DTP Entertainment/Anacaonda Games/Lighthouse Interactive/2007
Ontwerper: Artematica

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Proloog: Schaduw uit het Verleden: Manhattan, New York - Jonathan's Appartement
H 1: Nieuwe vijanden: London, Frank's appartement
H 2: Nieuwe bondgenoten: Arthur, Damien en RobertPaspoort
H 3: Het Imago Sanctissimus: DamienJonathanKatrin
H 4: De kathedraal van Chartres: Chartres
H 5: Het tipje van de sluier opgelicht: RomeLondonVenetiŽWeer in London
H 6: Beslissing bij zonsopgang: Castel del Monte



Intro

Chartres AD 1194. Een man verlaat al rennend een kasteel. Hij gaat naar een grote kathedraal, pakt een toorts en laat deze in een hoopje stro vallen. De kathedraal gaat in vlammen op.



Proloog: Schaduw uit het Verleden


Manhattan, New York  

Anno 2006 staat een gewapende man, hijgend van het rennen in een steegje. Hij hoort iets en kijkt omhoog.

Jonathan Danter, journalist, heeft van zijn baas de opdracht gekregen om naar Miami te vliegen voor een interview met kardinaal Gregorio. Hij krijgt telefonisch nog een paar laatste aanwijzingen.

Na het telefoongesprek krijg je de gelegenheid om door Jonathan's appartement te lopen. Je kunt ook naar de bovenverdieping, waar je op je gemak Jonathan's slaapruimte, hobby en werkplek kunt bekijken.
Als je op de spatietoets drukt, zie je de actiepunten in het scherm.

Ga met je cursor naar de linkerkant van je scherm. Er verschijnt een schermpje waarin je twee boeken ziet.
Klik op het onderste boek met de veer, om je spel op te kunnen slaan. Dit kan overigens ook met de S-toets.
Klik op het bovenste boek met de gesp om Jonathan's dagboek te openen. Hierin lees je over zijn interview en het telefoongesprek. Ook lees je dat Jonathan, voor hij kan vertrekken, nog een aantal dingen nodig heeft: zijn GSM, zijn zakhorloge en zijn paspoort.
Sluit het dagboek weer.

Loop vanaf de tafel waar Jonathan stond te telefoneren, naar rechts.
Op het lage salontafeltje zie je een pizza, colablikjes en een stapeltje boeken liggen.
Bekijk (= klik met de vergrootglascursor) het stapeltje boeken. Nu krijg je een close-up van de salontafel.
Naast de boeken zie je Jonathan's GSM liggen. Rechtsklik, om je vergrootglas-cursor in een radertjes-cursor te veranderen. Linksklik daarna om de actie uit te voeren. Raap zo het mobieltje op.
Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm. In de zwarte balk opent nu je inventaris. Je ziet dat het mobieltje erin zit.

Aan de linkerkant van de kamer, op de afscheiding naar de keuken, zie je een fax-apparaat staan. Bekijk hem van dichtbij. Naast het apparaat ligt een zakhorloge, dat Jonathan ooit kreeg van zijn oom Frank, die inmiddels al 10 jaar dood is. Raap deze "geluksbrenger", zoals Jonathan het horloge noemt, op (rechtsklik voor je radertjes-cursor, dan linksklik).

Achteraan in kamer, onder de trap, staat een boekenkast.
Bekijk het vakje op de onderste plank. Jonathan zegt dat er allemaal rommeltjes liggen en dat hij hier ook zijn paspoort ziet. Raap via de radertjes-cursor het paspoort op.

Als je de GSM, het zakhorloge en het paspoort hebt opgeraapt, gaat de telefoon. Jonathan neemt automatisch op. Het is hoofdinspecteur Twinings van New Scotland Yard, die zegt dat Jonathan in gevaar is. Hij moet onmiddellijk naar London komen, waar hij de rest van het verhaal zal horen. Het vervoer is al voor Jonathan geregeld.




Hoofdstuk 1: Nieuwe vijanden


London, Frank's appartement  

New Scotland Yard
Hoofdinspecteur Twinings vertelt Jonathan dat zijn oom Frank niet 10 jaar geleden is overleden, zoals iedereen dacht. Hij werkte voor een geheime organisatie binnen het Vaticaan en werd onlangs in London doodgeschoten.
De laatste paar weken zijn er nog 5 andere Vaticaan-agenten vermoord.
Twinings denkt, dat men nu achter Jonathan aanzit. Frank Danter heeft namelijk vlak voor zijn dood een kluisje op het vliegveld op Jonathan's naam gezet. Er is een CIA agent onderweg om de inhoud van dat kluisje te onderzoeken.
Jonathan mag intussen in het appartement van zijn oom rondsnuffelen.

Twinings overhandigt Jonathan een visitekaartje en de sleutels van Frank's appartement.
Twee agenten zullen Jonathan begeleiden naar de woning van Frank Danter.


Frank Danter's appartement
Voor de deur van het appartementencomplex aangekomen, spreek je de rechter agent aan. Hij zegt dat Jonathan alleen naar naar oom's flat kan gaan. Zij beiden wachten hier voor de deur op inspecteur Coletti, die elk moment kan ariveren.

Loop het gebouw in.
Er is nergens een conciŽrge te zien, dus loop de trap op naar de eerste verdieping. Je kunt hier naar rechts gaan. In de gang zie je een rode kater. Praat tegen het beestje. Jonathan denkt dat de kat honger heeft.
Loop terug en ga voor de paraplu, de trap op naar de tweede verdieping.
Hier zie je dat Frank Danter op nummer 5 woont. Bij de deur ligt een hoopje post op de grond. Jonathan wil de post niet oprapen, dus ga naar binnen.

In de werkkamer merkt Jonathan op, dat een plattegrond van Londen wel handig zou zijn. Kijk rond of je eentje kunt vinden.
Op het bureau staan een oude kapotte computer en een laptop. Bij het bureau staat een stoel, waar een stapeltje boeken op ligt. Ga eerst naar rechts, tot je de piano in beeld hebt. Nu kun je de boeken op de stoel aanklikken en vind je een plattegrond van Londen. Raap hem op.

Op dat moment komt inspecteur Coletti binnen. Hij bedreigt Jonathan met een pistool en zegt dat hij de beide agenten gedood heeft. Hij wil dat Jonathan meteen met hem meegaat naar het kluisje op het vliegveld.
Maar dan komt een vrouw Jonathan te hulp. Ze heet Katrin McKendall en werkt net als haar vader en oom Frank voor het "Legat", de geheime dienst van het Vaticaan. Ze zegt dat Coletti een spion is en vraagt Jonathan of hij haar wil helpen, bij het zoeken naar aanwijzingen, die oom Frank zeker in zijn woning heeft achtergelaten.
Katrin gaat naar de garage. Rechts boven in beeld zie je nu het portretje van Katrin. Je kunt nu vrijelijk tussen Katrin en Jonathan overschakelen, door op hun portretje te klikken.

Als je wilt, kun je Coletti's verhaal controleren en naar beneden lopen. Je vindt de beide dode agenten in de hal van het gebouw.
Ook kun je proberen Scotland Yard op te bellen om ze over het incident in te lichten. Open je inventaris. Klik met je GSM op het visitekaartje van Twinings. Rechts in je beeldscherm klapt nu een schermpje met Jonathan's notitieboekje open. Je leest dat Jonathan zijn GSM niet in Europa kan gebruiken.

Er zit voorlopig dus niets anders op, dan te doen wat Katrin je vroeg: zoeken naar aanwijzingen in het appartement.
Belijk de piano en de bladmuziek van dichtbij. Jonathan herinnert zich dat Mozart de favoriete componist van zijn oom is.
Links van de piano staat een kleine secretaire. Bovenop de secretaire staat een beeldje van een ridder te paard. Als kind al vroeg Jonathan waar het zwaardje van de ridder gebleven was.
Links van de deuropening zie je een grote staande klok. Ook deze klok kent Jonathan nog van vroeger. Toen stonden de wijzers stil op 5.55 uur. Nu staan ze stil op 10.10 uur. Dit byzondere feit wordt meteen in Jonathans notitieboekje genoteerd.

Ga naar de grote boekenkast, links van de kapstok. Bekijk de kast. Alle boeken staan netjes gerangschikt. Behalve de groene boeken rechts in de kast. Bekijk deze boeken van dichtbij. Er staan Romeinse cijfers op. Jonathan noteert ze meteen in zijn notitieboek: VI - IX - I - X - III.

Ga links van de boekenkast door de deur naar de badkamer.
Ga verder door de tegenoverliggende deur naar de keuken. Hier vind je op de lege koelkast een klein rood blikje tonijn.
Loop verder naar Frank's slaapkamer.
Bekijk de bekers op de oude kapotte TV. Jonathan ziet daar ook een geheimzinnig voorwerp. Raap het op. Het is een cryptex (coderol). Er staan Romeinse cijfers op, net als op het rijtje boeken.
Klik in je inventaris op de cryptex, die nu aan je cursor hangt. Ga daarmee naar de rechterkant van je beeldscherm en het notitieboekje opent. Klik dan met de cryptex-cursor op de tekst over het rijtje boeken. Nu zie je de cryptex groot in beeld en kun je met de pijltjes de Romeinse getallen erop veranderen.
Draai de cijfers op: VI - IX - I - X - III. Duw dan op het knopje, links op de rol. De cryptex gaat open en Jonathan vindt een heel oud stukje perkament met symbolen.
Je schakelt nu automatisch over naar Katrin, die in de garage is.

N.B.: Als je wilt, kun je, vůůrdat je de cryptex opent, het blikje tonijn aan de rode kater op de eerste verdieping voeren. Terwijl de kat eet, kun je ook hier de coderol open maken.


Garage
Katrin staat in de garage, waar je ook een motor met zijspan ziet.
Loop naar de rechterklant van de garage. Bekijk dan de muur achter de motor. Er glinstert iets. Bekijk het van dichtbij en Katrin vindt de sleutel van de motor.
Je schakelt automatisch terug naar het appartement.


Appartement
Katrin en Jonathan zijn in Frank's appartement en praten over het stuk perkament met de symbolen. Katrin wil het aan haar vader laten zien.
Even later zijn beiden met de motor op weg naar McKendal's huis.




Hoofdstuk 2: Nieuwe bondgenoten


Arthur, Damien en Robert  

Terwijl Jonathan en Katrin onderweg zijn, komt Coletti bij bewustzijn.
Hij belt hoofdinspecteur Twinings op en vertelt dat Jonathan de beide agenten heeft vermoord. Twinings besluit meteen alle stations en de luchthaven te laten bewaken.


Arthur McKendall
Aangekomen in het huis van Arthur Mc Kandall verneemt Jonathan over de "Imago Sanctissimus", het geheime project waar oom Frank aan werkte. Ook Arthur zegt dat Coletti een corrupte politieman is, die de namen van de Vaticaan-agenten heeft verkocht. Aan wie weten ze nog niet.
Arthur adviseert om het stuk perkament te laten ontcijferen door Damien. Damien is een computerexpert en eveneens lid van de Legat.


Damien
Als Jonathan en Katrin aankomen bij Damien, vernemen ze dat Arthur inmiddels door de politie is opgepakt. Arthur kon het nog net via zijn communicator laten weten. Elk lid van de Legat heeft zo'n communicator. Dit is een speciale GSM die niet te traceren is. Ook Jonathan krijgt nu een communicator.

Damien wil proberen de code op het perkament te ontcijferen, maar heeft daar wel wat tijd voor nodig.
Katrin en Jonathan gaan intussen op bezoek bij Robert, die voor Jonathan een vals paspoort kan maken.


Robert
Robert is bereid het valse paspoort te maken, als hij een pasfoto van Jonathan krijgt. Robert's camera is uitgeleend, dus Jonathan zal even naar het fotohokje verderop in de straat moeten gaan.
Katrin gaat intussen terug naar huis om te kijken of ze haar vader kan helpen.




Paspoort  

Verlaat Robert's kamer door de deur rechts.
Buiten, in het trottoir, zie je het rooster van een rioolput. Bekijk het van dichtbij. Jonathan ziet iets glinsteren. Het is waarschijnlijk een munt, maar hij kan er zo niet bij.


Loop verder naar rechts onder. Je krijgt nu een bovenaanzicht van de straat te zien. Loop naar het trottoir op de schuine hoek van het gebouw. Nu heb je weer normaal zicht en kun je zien dat op tegen deze schuine hoek een openbare drinkwaterpomp staat.
Je kunt er nu nog niets mee, maar onthoud de plek.


Ga naar links van het trottoir af, en in het bovenaanzicht volg je de straat omhoog.
Als je weer gewoon zicht hebt, zie je een photomatic-hokje. Jammer genoeg wordt dit door een zwerver als onderkomen gebruikt. Praat met de zwerver. Hij is dronken en wil niet aan de kant gaan. Misschien kun je hem wegkrijgen met een fles wijn.
Rechts van het fotohokje liggen glasscherven. Bekijk ze en Jonathan ontdekt een lege wijnfles. Raap hem op.

Aan de overkant van de straat, tegenover het fotohokje, staat een autowrak. Loop er naar toe en bekijk het uitgebrande wrak. Kijk er nog een tweede maal naar en dan kun je vanachter de kapotte voorruit een magneetje oprapen.

Volg dan verder de straat omhoog en Jonathan arriveert bij de rommelige plek waar zijn motor geparkeerd staat.
Doorzoek de struiken links onder en je vindt een bekertje yoghurt.
Doorzoek de kapotte koelkast die rechts bij de vaten staat en je vindt een halfgesmolten aardbeien ijsje.

Volg verder de straat links omhoog en dan langs het spoor naar beneden.

Bij de twee containers met blauwe deksels, zie je een plas water in de weg. Kijk ernaar en Jonathan zegt dat er allemaal rommel in ligt, zoals papier en schoenveters.
Kijk er nogmaals naar en je kunt de plas water van dichtbij bekijken. Raap dan rechts de schoenveter op.


Loop vanaf de plas water naar links.
In het volgende scherm zie je, op de hoek van de straat, drie containers met blauwe deksels. Ervoor ligt een stapel afval. Kijk ernaar. Jonathan protesteert dat hij geen zin heeft om altijd afval te moeten doorzoeken. Trek je er niets van aan en blijf net zo lang tegen de hoop afval schoppen, tot je uiteindelijk een volle fles wijn vindt.


Munt
Vervolg dan je weg langs de containers omhoog en je staat weer voor Robert's huis.
Bekijk de rioolput weer van dichtbij.
Open je inventaris en combineer de schoenveter met het magneetje. Vis hiermee een muntje uit de put.


Wijn
Je kunt nu rechtstreeks naar de zwerver lopen en hem de wijn geven, die je tussen het afval vond. Je kunt echter ook zelf "wijn" maken.
Ga naar de waterpomp. Haal de lege fles uit je inventaris en vul hem met water.
Stop dan het aardbeienijsje in de fles. Jonathan bewaart het ijsstokje.
Voeg het bekertje yoghurt toe aan het mengsel en je hebt een fles namaakwijn.


Pasfoto
Loop naar de zwerver en geef hem de echte of de namaakwijn. Hij is je zeer dankbaar en Jonathan kan eindelijk bij het fotohokje.
Stop de munt in de gleuf en even later heeft Jonathan zijn pasfoto.

Ga terug naar Robert en geef hem de foto.
Hij gaat meteen aan het werk en je schakelt over naar Katrin.


Katrin
Katrin staat bij de achteringang van haar vader's huis.
De politie bewaakt nog steeds het huis, dus ze kan niet gewoon naar binnen wandelen.
Boven staat een raam open en langs de muur van het huis staan klimrozen.
Bekijk de deur van het schuurtje en Katrin vindt tuinhandschoenen. Gebruik ze om langs de klimrozen omhoog te klimmen.

Katrin staat nu op de overloop van de bovenverdieping van het huis.
Neem de trap naar beneden en ga rechts de bibliotheek in.
Op het bureau waar ook een computer staat, vind je het paspoort van Katrin.

Ga terug de hal in en van hieruit naar de woonkamer.
Bekijk de sofa en doorzoek hem dan. Katrin vindt haar camera.

Als je paspoort en camera hebt, schakel je automatisch over naar Robert's huis.
Je krijgt Jonathan's paspoort en Katrin en Jonathan vertrekken naar Damien, die hen een berichtje via de communicator stuurde.

Damien
Damien legt uit dat het stukje perkament uit de cryptex, in werkelijkheid een stukje van een relikwie is. Namelijk een stukje stof van het kleed van de Maagd Maria. Dit relikwie werd bewaard in de kathedraal van Chartres in Frankrijk, die in 1194 door brand werd verwoest. Men vermoedt dat een machtige religieuze groepering, genaamd Katharen, hier verantwoordelijk voor was.
Omdat er geheime tekens op het stukje stof staan, denkt Damien dat het hele relikwie bedekt was met een code. Mogelijk heeft dit ook iets te maken met het "Imago Sanctissimus", waar Katrin's vader aan werkte.

Katrin zal in de Londense bibliotheek naar meer informatie gaan zoeken.
Damien wil proberen informatie te vinden in de computer van Frank Danter.
En Jonathan gaat naar een klein vliegveld, vanwaar ene Alan hem naar Chartres zal vliegen.




Hoofdstuk 3: Het Imago Sanctissimus


Damien  

Appartement van Frank Danter
Damien staat voor het appartementencomplex waar Frank Danter woont.
Ga naar binnen en loop de twee trappen op naar Frank flat. Ga naar binnen.

Gebruik de nieuwe laptop op het bureau. Er zit een wachtwoord op.
Damien noteert in zijn notitieboekje, dat hij dit aan Jonathan moet vragen.
1. Klik op de tekst in het notitieboekje. Hij hangt nu aan je cursor.
2. Klik hiermee op de communicator onderaan in je inventarisbalk.
3. De communicator opent en het mailtje met de vraag staat genoteerd.
4. Klik op het kleine envelopje naast de tekst. Het hangt nu aan je cursor.
5. Klik hiermee op de geel wordende naam "Jo" links op de communicator.

Damien krijgt onmiddellijk via een mailtje van Jonathan te horen, dat deze het wachtwoord ook niet weet.

Nu valt Damien in dat hij een USB-stickje heeft met een hack-programma.
Haal het USB-stickje uit je inventaris en klik ermee op de laptop.
Even later heeft Damien een boekenlijst gedownload, die ook in het notitieboekje wordt genoteerd.
Klik in het notitieboekje op de boekenlijst en daarna op de communicator in je inventaris. Stuur de boekenlijst naar "Kat", die hem vast wel kan gebruiken in de bibliotheek.
Je schakelt nu vanzelf over naar Jonathan.




Jonathan  

Jonathan staat voor de het hekwerk rondom het kleine vliegveld.
Het lukt niet om zomaar de poort te openen.
Bekijk de planken die tegen het hek geleund staan. Schuif ze opzij en de poort gaat open.

Loop de grote loods in.
Achterin vind je Alan, die aan zijn bureautje TV zit te kijken. Praat met hem.
Laat Alan je valse paspoort zien en hij gelooft dat je een vriend van Katrin en Damien bent. Hij wil je graag naar Chartres vliegen, maar heeft dan wel eerst een nieuwe bougie voor zijn vliegtuig nodig. Een stelletje raddraaiers heeft namelijk zijn bougie gestolen.

Kijk rond in de hangar. Geen bougie te vinden. Wel vind je in de groene afvalbak, die rechts van Alan's bureautje staat, een metalen flacon met Ammoniak. Neem hem mee.

Open dan je inventaris en bekijk de plattegrond van Londen.
Klik op "Damien" en je staat meteen in de straat waar Damien woont, voor de "Hunter's Blue Skies Tavern". Ga naar de ingang van de pub.
Rechts van de deur hangt een blikken reclamebord. Er is iets op het bord geschroefd. Bekijk het van dichtbij. Haal een oude bougie uit het verroeste apparaat.

Bekijk de plattegrond en ga terug naar Alan in de hangar. Geef hem de bougie.
Over een paar uurtjes zal het vliegtuig klaar staan voor vertrek.
Je schakelt automatisch over naar Katrin.




Katrin  

Bibliotheek Katrin staat voor de grote stadsbibliotheek. Loop naar rechts, naar de dubbele deur en ga naar binnen. Nadat Katrin de boekenlijst van Damine heeft ontvangen op haar communicator, staat hij ook in het notitieboekje.

Spreek de bibliothecaris aan en vraag hem om de boeken.
Ze staan in het rek waar hij voor staat, maar hij heeft nu geen tijd om ze te zoeken. Ook mag Katrin niet zelf even kijken.

Loop naar rechts.
Je ziet aan de linkerkant een wankel stapeltje boeken staan. Stoot ze om.
Jammer genoeg laat de bibliothecaris zich hierdoor niet afleiden, dus zul je iets anders moeten verzinnen.

Loop weer naar rechts. tegen de wand, onder de nis met de buste, staat een brandblusapparaat. Bekijk het. Katrin ontdekt een muizenhol acher de brandblusser. Trek de brandblusser opzij.
Nu gaat de bibliothecaris onmiddellijk naar het muizenholletje kijken en heeft Katrin de kans om de boeken te zoeken. Haal de drie boeken uit de kast. Een boek Wodan Gutember, een boek van Francesca Eterei en een boek van een anonieme Franse auteur.


Bij Damien
Katrin en Jonathan treffen elkaar weer bij Damien, die hen bijpraat over de Imago Sanctissimus.
Volgens oude geschriften zou het een medaillon zijn, gesmeed uit de 30 zilverlingen die Judas kreeg toen hij Jesus aan de Romeinen overleverde. Het medaillon zou ook het geheim van het leven bevatten.
Katrin denkt dat ze op zoek moeten gaan naar de rest van het relikwie met de codes. Katrin en Jonathan besluiten meteen naar Chartres te vliegen. Damien zal in Londen verder onderzoek doen.


Terwijl Kat en Jo in het vliegtuig zitten, dat de naam "Amazon Queen" draagt (het vliegtuig uit een oude, inmiddels gratis verkrijgbare, adventure uit 1995), wordt Damien opgepakt door Coletti.




Hoofdstuk 4: De Kathedraal van Chartres


Chartres  

Aangekomen bij de Kathedraal in Chartres, krijgen Jonathan en Katrin een bericht via hun communicator. Damien is vermoord en opgehangen in een rituele houding aan de muur van een loods.
Katrin gaat op zoek naar een hotel en Jonathan wil proberen om hoofdinspecteur Twinings op te bellen, om hem van Damiens dood te vertellen.


Telefoneren
Als je dit nog niet eerder gedaan hebt, haal je Jonathan's GSM uit de inventaris. Probeer ermee te bellen. Je merkt dat Jonathan's GSM niet werkt in Europa. Dit wordt ook in zijn notitieboekje genoteerd.

Rechts staat een telefooncel. Bekijk hem van dichtbij. De deur klemt. Jonathan zal iets moeten vinden om die deur mee te openen.
Loop verder naar rechts en je krijgt een bovenaanzicht.
Rechts onderaan in beeld zie je een ronde fontein. Kijk ernaar en Jonathan vindt een pakje condooms. Tja, leuk voor Jonathan, maar een deur krijg je daarmee niet open. Loop dus verder over het pad naar beneden.

Loop langs de kathedraal verder naar links. Je ziet links in je scherm een klein driehoekje. Loop daar naar toe en je krijgt weer een normaal beeld. Hier wordt aan de weg gewerkt. En achter de versperring ziet Jonathan een verroeste ijzeren staaf. Neem hem mee en ga terug naar de telefooncel.

Bekijk de telefooncel en breek daarna de deur open met de ijzeren staaf.
Jonathan ziet een telefoonkaartje dat nog niet leeg is en belt meteen Twinings op. hij vertelt over het lijk van Damien en zegt ook dat Coletti de beide agenten in het appartement vermoordde. Twinings gelooft hem niet. Als Jonathan ophangt, geeft Twinings opdracht het gesprek te traceren.
Jonathan neem vanzelf de telefoonkaart en verlaat de cel.


Buiten de kathedraal
Jonathan staat voor de telefooncel en moet proberen in de kathedraal te komen, die op dit tijdstip gesloten is.
Kijk rechts van de krantenkiosk. Onderaan de deur staat een blikje tomatensap. Raap het op en loop verder naar rechts.


In het bovenaanzicht ga je ditmaal niet langs de fontein, maar naar links. Op het hoekje staat een bank. Bekijk hem en Jonathan ontdekt dat iemand hier een krant heeft laten liggen. Raap de krant op.

Loop dan verder naar links, langs het standbeeld met het paard.

Achteraan in de hoek staat een heel oud standbeeld van Maria op een zuil. Bekijk de zuil. Het lijkt wel of er letters op staan. Jonathan wil er een foto van maken om naar Katrin te sturen, maar de letters zijn zů niet zichtbaar op een foto.
- Smeer het tomatensap op de letters op de zuil.
- Pak dan je krant en druk hem op de zuil. Nu heb je de tekst in rode letters op de krant staan.
- Haal je GSM tevoorschijn en maak er een foto van. Het wordt in je notitieboek genoteerd als een geheimzinnige Latijnse tekst.
- Klik met de tekst op de communicator in je inventaris en hij verschijnt als emailtje.
- Klik op het envelopje naast de mail en daarna op "kat".


Katrin
Je schakelt nu vanzelf over naar Katrin, die bij een doodlopende straat staat.
Katrin's communicator knippert. Klik erop om Jonathan's mailtje met de foto te lezen.
In het notitieboekje wordt nu vermeld, dat de Latijnse zin vertaald moet worden.

Loop naar de spelende kinderen en praat met ze.
Vraag waarom een van hen als ridder verkleed is. Blijf praten over de ridders van Chartres en de kinderen vertellen Katrin dat een van de ramen van de kathedraal makkelijk met een stokje te openen is.
Katrin noteert dit in haar notitieboekje. Klik de tekst daar aan, klik dan op de communicator in je inventaris en verzend dit bericht naar Jonathan.

Loop naar rechts en Katrin komt op een pleintje. Het terrasje voor het cafť is verlaten. Maar op het bankje tegenover het terras zit een man. Spreek hem aan. Het is een dronken reisleider. Vraag naar informatie over het Gewaad van Maria. Volgens de reisleider wordt het in de kathedraal bewaard. Ook weet hij te vertellen dat de tempelridders alle schatten aan een oude man gegeven hebben. En dat een hysterische vrouw rond 1800 de stenen zuil bij de kathedraal hoorde praten.

Katrin kan momenteel niets meer doen. Klik op het Jonathan icoon rechts boven in je scherm om naar hem over te schakelen.


Jonathan
Klik op Jonathan's communicator en lees het berichtje over het raam.
Ga dan naar het standbeeld van Maria op de zuil en bekijk het raampje links van het standbeeld, achter het hek. Jonathan denkt dat dit het raam is waar Katrin over mailde.
Gebruik in de close-up het ijsstokje op het raam. Jonathan is bang dat het hier te licht is en dat iemand hem ziet. Verlaat dus de close-up weer.

N.B.: Als je geen namaakwijn hebt gemaakt, dan heb je geen ijsstokje, maar een compleet ijsje in je inventaris. In dat geval kun je de telefoonkaart op het raam van de kathedraal gebruiken.

Kijk naar het standbeeld van Maria.
Rechts op de grond naast de zuil, vind je een steen.
Combineer in je inventaris de steen met het pakje condooms. Jonathan heeft nu een soort zelfgemaakt slinger. Klik hiermee op de voorste lantaarnpaal en Jonathan vernielt de straatverlichting.
Nu kun je het raam bekijken en het ijsstokje of de telefoonkaart gebruiken om het raam open te wrikken. Jonathan klimt vervolgens naar binnen.


In de kathedraal
Loop tussen de stoeltjes door naar links. Je ziet een altaar waar een mooi houten doosje op staat.
Loop verder langs het altaar en bekijk dan het doosje van dichtbij. Jonathan ziet een stukje van Maria's gewaad.
Dan komt een priester aanlopen. Pater Dominique blijkt een oude vriend van Frank Danter te zijn. Hij vertelt Jonathan dat dit een kopietje is en dat het echte relikwie zich ergens in Rome bevindt.
Praat nog even verder over de kathedraal en Jonathan's oom.
Na het gesprek loopt Jonathan de kathedraal uit.
Hier ziet Katrin hoe Jonathan door gewapende politie opgepakt en meegenomen wordt.




Hoofdstuk 5: Het tipje van de sluier opgelicht


Rome  

Museum
Omdat ze momenteel niets voor Jonathan kan doen, is Katrin naar Rome gegaan. Aangekomen op het St. Pietersplein krijgt ze van de mensen die haar een lift gaven, een plattegrond van Rome, een reisgids van Rome en een lucifer.

In de achtergrond zie je twee rode posters op zuilen geplakt. Tussen de zuilen zie je een rode loper. Dit gebouw is het museum. Loop er naar toe en praat met de man die bij de ingang op een stoel zit. Uieindelijk geeft hij Katrin toestemming naar binnen te gaan.

In het museum zie je prachtige wandschilderingen. Bekijk deze fresco's. Katrin zoekt de Fresco die de grote "Brand in de Borgo" (Incendio del Borgo) van Raffael voorstelt.
Je vindt de fresco in de laatste zaal, links van een enorm grote houten deur.
Bekijk de fresco van dichtbij. Bovenaan de trap, in het midden van de voorstelling, zie je paus Leo IV in het torentje staan. Volgens de overlevering zegende hij het volk en de kerk en bluste daarmee de brand.

Open je notitieboekje en klik met de "vertaalde Latijnse tekst" op de paus in de fresco.
Katrin krijgt nu de hint "Begin de reis met de brand in gedachten en volg de verzengende hand van God".

De paus wijst met zijn hand naar links boven. Maar omdat de hint van de tempeliers afkomstig is en deze altijd in conflict met de pausen waren, wordt het tegenovergestelde bedoeld. Katrin moet dus niet links boven, maar rechts onder zoeken.

Loop naar de wand waar de grote houten deur is.
Rechts van deze grote deur, zie je een deur van normaal formaat in een nis. Zoek met je cursor langs de rechterkant in de nis en je vindt een gaatje.
Bekijk het gaatje van dichtbij. Met de hint over het "verzengen" in gedachten, haal je de lucifer uit je inventaris. Stop hem in het gat en een geheim vakje schuift open. Haal een kleine magnetische cilinder uit het vakje.

Verlaat nu het museum weer.
Praat nogmaals met de man op de stoel bij de ingang. Hij vertelt Katrin dat ze "pijl" die ze zoekt bij de villa Palombra te vinden is. De villa is inmiddels afgebroken, Maar de poort met de geheimzinnige symbolen is bewaard gebleven en op een andere plek in de stad geplaatst. Deze "alchemisten poort" verschijnt nu op je plattegrond.


Alchemisten Poort
Bekijk de plattegrond en klik op de poort.
Hier aangekomen loop je naar rechts, het braakliggend stuk land op. In de muur gemetseld, zie je een hardstenen omlijsting met een ronde stenen schijf erboven. Dit is de alchmistenpoort. De ronde stenen schijf wordt Architraaf genoemd.
Bekijk de Architraaf van dichtbij. Er staan driehoeken en het symbool voor "man" in de schijf gebeiteld. Haal je magneetcilinder tevoorschijn en klik ermee op het ronde schijfje, in het midden van de cirkel van het "man"symbool.
Een klepje schuift opzij en Katrin vindt een kleine magnetische kegel. Neem hem mee.

Volgens de aanwijzingen in de Latijnse tekst, zou een pijl de weg wijzen.
Bekijk de "pijl" van het "man"symbool. Haal je plattegrond uit de inventaris en klik ermee op de "pijl". Katrin tekent nu met haar lippenstift op de plattegrond, een pijl vanaf de alchemistenpoort naar links. Maar langs die route staan veel oude bouwwerken. Dus welke moet ze hebben?
Volgens de Latijnse tekst richt het oog van de mens zich naar de hemel.
Klik in je inventaris, met de plattegrond op de stadsgids. Nu ziet Katrin dat ze het Pantheon moet hebben. Het Pantheon heeft in het midden van de koepel een gat en daarbij is het ooit als kerk ingewijd geweest.
Het Pantheon staat nu op de plattegrond. Klik erop.


Pantheon
Aangekomen bij het Pantheon, zie je voor de middelste zuil een politieagent staan. Praat met hem. Hij laat Katrin niet naar binnen. Ze noteert het in haar notitieboekje.
Ga via de plattegrond terug naar het St. Pietersplein.
Loop naar het museum. De museummedewerker zit nog steeds op zijn stoel. Open je notitieboekje en klik op hem, met de tekst over de politieagent.
Hij is onmiddellijk bereid om ervoor te zorgen dat Katrin het Pantheon mag betreden.

Loop hierna het Pantheon in.
Ga naar rechts en loop verder naar de grafkist van Humberto I van ItaliŽ.
Bekijk de kist een paar maal en Katrin kan hem in close-up bestuderen. Aan de zijkant van de kist zit een gat. Haal je magnetische kegel tevoorschijn en stop hem in het gat.
Er schuift een laadje open waar een kleine magnetische piramide in ligt. Haal de afgeknotte piramide uit het laadje.
Op dat moment zakt een deel van de vloer naar beneden.
Katrin klimt het gat in.

Ze arriveert in een ondergrondse crypte, waar de klimranken zich rond de zuilen slingeren. Loop onder de bogen door, naar de lichtstraal in de verte.
Je ziet een piramidevormig kristal op een sokkel. Het licht straalt omhoog. Loop verder naar het blauwschijnende voorwerp op het altaar.

Als je in close-up voor het altaar staat, gebruik je magnetische piramide op het gat in het midden van het altaar.
Nu krijg je een close-up van een schijf met een aantal knoppen te zien. Met deze knoppen bedien je spiegels, die de centrale lichtstraal reflecteren.
De bedoeling is nu, dat je met behulp van deze knoppen, de lichtstralen zodanig stuurt, dat er uiteindelijk een lichtstraal op het altaar valt.
Kijk naar de knoppen, alsof ze op een klok staan.
Duw dan achtereenvolgens op 3 uur, 5 uur, 9 uur en 7 uur.

Als je het juist deed, zal een lichtstraal op het altaar vallen. Katrin vindt vervolgens het originele Gewaad van Maria. Ze maakt er meteen een foto van en stuurt die naar Jonathan.




London  

Twinings
Jonathan is in London bij Hoofdinspecteur Twinings. Hij wordt niet meer verdacht van de moorden. Coletti, die opgepakt werd, pleegde zelfmoord in zijn cel.
Jonathan krijgt de sleutels van Frank's appartement terug en mag als vrij man het bureau verlaten. Wel moet hij zich beschikbaar houden, omdat het kluisje op het station nog steeds geopend moet worden.

Op straat zie je dat je communicator knippert. Lees het bericht van Katrin. Je ziet een foto van het geweaad van Maria. In je notitieboekje wordt nu aangetekend dat je de tweede helft van Franks hint hebt gevonden.

Mckendall
Jonathan maakt zich zorgen om Katrin. Ze had intussen al terug in London moeten zijn.
Kijk op je plattegrond en ga naar Arthur Mc Kendall, Kat's vader.
Hij zit in zijn rolstoel in de bibliotheek. Hij heeft sinds Rome niets meer van Katrin gehoord. Hij adviseert Jonathan om in Damiens woning naar het eerste stukje van Maria's gewaad te zoeken. Damien zou het onderzoeken, maar had het niet bij zich toen hij vermoord gevonden werd.

Damien's huis
Ga via de plattegrond naar Damien's huis.
Loop de deur rechts naast de pub in en ga de trap op.
De deur van Damien's appartement is dichtgeplakt met politietape. De vrouw die de vloer staat te schrobben, wil Jonathan niet naar binnen laten. Ze is ook erg trots op haar mooie schone vloer.

Ga de trap weer af en verlaat de woning.
Ga links naar de pub en ga naar binnen. We zien het gesprek tussen de barkeeper en Jonathan vanaf de straat. Jonathan zegt dat hij journalist is en stukje over de pub wil schrijven. Als hij belooft om niets te schrijven over de "olijf met pootjes", mag hij een geschenk uitzoeken. Laat je verrassen en je krijgt een knijpflacon mosterd.

Ga terug naar Damiens appartement. Loop langs de poetsende dame en ga de trap op naar de volgende verdieping.
Loop naar het einde. Rechts voor de deurmat is een glanzend stukje vloer. Spuit hier wat mosterd op.
Ga de trap weer af en vertel de dame dat iemand haar mooie vloer weer smerig maakte. Ze gaat meteen naar boven. Nu kan Jonathan Damiens' appartement in.

Op Damiens bureau vind je het eerste stukje van Maria's gewaad.
Raap het op en doorzoek de rest van de flat.
In de slaapkamer ligt onder de rode stoel een leeg koekjesblik. Raap het op.
Rechts van het bed staatg een laag boekenkastje. Op de linkerhoek van het kastje ligt een kwik-thermometer. Neem die ook mee.
Ga dan via de plattegrond terug naar Arthur McKendall.


Arthur McKendall
Loop de bibliotheek in en geef McKendall het stukje perkament dat je bij Damien vond.
Arthur zegt dat er schrifttekens op staan, die hij wel kan ontcijferen, als Jonathan hem een beetje tijd gunt.
Hij geeft Jonathan ook een hele oude gouden sleutel, waarmee hij de meeste deuren van de templeliers wel kan openen.


Kluisje
Dan valt Jonathan in, dat hij een afspraak heeft met hoofdinspecteur Twinings.
Hij rijdt naar het vliegveld, waar hij eindelijk het kluisje van oom Frank opent in het bijzijn van de agenten.
In het kluisje zit een oud zakhorloge. De agenten nemen het mee voor onderzoek, maar vinden niets van belang. Jonathan krijgt het zakhorloge terug. Hij verbaast zich erover dat dit eenzelfde horloge is, als hij jŠren geleden als kind al van zijn oom kreeg.
Bekijk het horloge in je inventaris. Dit horloge staat op een andere tijd stil, namelijk 5.55 uur. Het herinnert Jonathan aan de grote staande klok in Frank's flat. Hij besluit het appartement van zijn oom nogmaals te doorzoeken op aanwijzingen die hem verder kunnen helpen.


Frank Danter's appartement
Ga via de plattegrond naar Frank Danter. Je arriveert in de garage. Ga via de open deur naar het trappenhuis en loop verder naar tweede verdieping.
Ga het appartement in en loop naar de staande klok.

Bekijk de staande klok en je krijgt hem in close-up te zien.
Open je notitieboekje. Onderaan kun je met het pijltje door de teksten bladeren. Zoek de tekst waarin staat dat Frank's oude klok altijd al kapot was. Klik met deze tekst, op het zakhorloge uit het kluisje, dat in je inventaris zit.
Nu noteert Jonathan, dat hij kan proberen om de staande klok ook op 5.55 uur te zetten.
Klik met deze tekst op de close-up van de staande klok.
Nu gaat onderin de klok een lade open. Haal hier een klein zwaardje uit.

Herinner je het beeldje van de ridder zonder zwaard, op de secretaire rechts van de deur.
Bekijk het beeldje van dichtbij en klik erop met het zwaardje.
Weer gaat een geheim vakje open. Nu vind je een reepje papier. Er staan muzieknoten op.

Bekijk de piano van dichtbij en klik met het reepje papier op het muziekboek.
En ook in de piano schuift een geheime lade open. En ditmaal vindt Jonathan de legendarische Imago Sanctissimus medaillon! Raap het op.

Nu krijgt Jonathan een berichtje van Arthur McKendall. Hij mag naar VenetiŽ vliegen. Daar kan hij proberen om via een bron in de tuin van de Doge, in een crypte te komen, waar belangrijke aanwijzingen zouden zijn.


Vliegveld
Je hebt nog even tijd eer het vliegtuig vertrekt.
Jonathan wil graag iets te drinken, maar heeft geen muntjes voor de automaat.
Voor je staat een leeg bagewagentje. Het muntje zit er nog in. Schuif het wagentje in de rij en Jonathan kan de munt pakken.


Loop dan naar rechts, waar je een automaat ziet.
Gooi je muntje in de automaat en Jonathan wordt beloond met een blik citroenlimonade.
Verlaat de close-up van de automaat en kijk naar de balie links.
Hier vindt Jonathan een potlood. Neem het mee.


Jonathan's vlucht wordt omgeroepen en even later is hij op weg naar VenetiŽ.




VenetiŽ  

Aangekomen voor het Paleis van de Doges, kijk je even om je heen.
Je ziet rechts een oude stenen brug en op de achtergrond een heel groot gebouw met zuilen. Ongeveer in het midden staat een reclamebord voor het gebouw. Loop daar naar toe.
Loop dan door de boogdoorgang bij het reclame bord, het paleis in.

Jonathan arriveert op een binnenplaats.
Bij een oude waterbron staat iemand bij een tafeltje. Spreek haar aan. Ze restaureert toevallig een paar beelden van de bron en vindt het niet goed dat Jonathan in de bron afdaalt.
Geef haar het blikje citroenlimonade. Ze neemt het dankbaar aan, maar gaat nog niet weg.
Raap dan een stukje schuurpapier op, dat je helemaal rechts op de tafel ziet liggen.
Combineer het schuurpapier met het potlood in je inventaris. Het resultaat is dat je een hoopje grafietstof krijgt.
Gooi het zwarte grafietstof in het potje witte gips, dat je ook op tafel ziet staan. Nu zal de restauratrice de tafel verlaten, op zoek naar nieuwe gips.
Dit is Jonathan's kans om af te dalen in de waterbroon.

In de put
Op de bodem van de bron, kijk je om je heen.
Aan de rechterkant, tegenover de ketting, kun je op een steen klikken. Er zit een gat in de steen. Gebruik het gouden sleuteltje in het gat en een vakje gaat open.
In het vakje zie je 4 tandwielen en 4 pinnetjes. Sleep de tandwielen op de pinnen. De grootste links en dan verder aflopend naar rechts.
N.B.: Als je een tandwiel verkeerd plaatst, kun je even uit de close-up gaan en daarna opnieuw beginnen.

Als de 4 tandwielen op hun plek zitten, klik je op het glanzende hendeltje boven het vakje. Nu schuift de zijwand in de bron opzij.

Loop door de opening. Ga verder tot je voor een kleine waterstroom staat.
Aan de overkant zie je trappen.
Voor Jonathan's voeten liggen vijf grote platte stenen.
Bekijk de stenen van dichtbij. Nu zie je onder de stenen een rijtje van 5 knoppen.
De bedoeling is, dat je de juiste knoppen indrukt, zodat de stenen een brug vormen.
Duw op meest rechter knop, dan op de knop ernaast en tenslotte op de middelste knop.
De brug schuift uit en je kunt naar de overkant lopen.
Hier staat in het midden van het rozet in de vloer, een zuil met een stuk steen: de codex.
Raap de codex op.

Jonathan vertrekt meteen weer naar London, naar Arthur McKendall.
Hij hoopt dat er inmiddels nieuws van Katrin is.


Weer in London  

Geef Arthur McKendall de kodex-steen. Hij leest de inscripties en vertelt Jonathan dat het het stukje van Maria's Gewaad moet onderdompelen in een mengsel van water, ammoniak en kwik. En het moet precies in die volgorde gemengd worden.

De ammoniak vond je in de hangar en kwik zit in de kwik-thermometer uit Damiens huis. Nu nog water zoeken. Herinner je de kraan bij het fotohokje.

Ga via de plattegrond naar Brixton.
Loop naar rechts en je ziet op de schuine hoek van het huis, de openbare waterkraan.
- Vul je lege koekjestrommel met water.
- Gooi het ammoniak uit de flacon erbij.
- Voeg dan het kwik uit de thermometer toe.
- Tenslotte doop je het stukje perkament van Maria's Gewaad in het mengsel.

Nu zit in je inventaris het eerste stuk Gewaad mťt Frank's hint.
Open vervolgens je notitieboekje en klik met dit eerste hint-stukje, op de tekst van Frank's tweede hint (die Katrin eerder vond op Maria's gewaad).
In je notitieboekje wordt nu vermeld dat je de "complete oplossing van Frank's aanwijzingen" hebt.

Ga via de plattegrond naar Arthur McKendall en klik met de complete oplossing-tekst op hem. Arthur begrijpt dat de oplossing ligt in een volmaakte achthoek, die zich in een kasteel van Frederik II bevindt.

Dan komt er een bericht van Katrin binnen. Ze ligt vastgebonden in ruimte en vlak bij haar ligt een tijdbom.
Arthur herkent de plek als Castel Del Monte In ItaliŽ. En Jonathan heeft maar 12 uur om Katrin te redden.
Jonathan gaat meteen naar Alan en vliegt even later naar ItaliŽ.

Aangekomen bij Castel del Monte, ziet hij hoe een paar monniken uit zwarte auto's stappen, uit de kofferbak een gereedschapskist pakken en naar binnen lopen.




Hoofdstuk 6: Beslissing bij zonsopgang


Castel del Monte  

Jonathan staat op een steiger aan de buitenkant van het kasteel. Onder hem staat een monnik op wacht bij de auto's.
Aan de linkerkant van de steiger vind je een tak van een boom. Raap de tak op en klik ermee op de monnik.
Jonathan schakelt de monnik uit en verbergt hem in de kofferbak.

Vanuit de ingang van het kasteel ga je naar rechts.
Hier zie je de gereedschapskoffer van de monniken op de grond staan. Steel er een schroefsleutel en een blikje motorolie uit.

Loop terug naar links, naar de ingang.
Ga van hieruit naar links, door de deuropening.
Loop dan verder naar de onderkant van je scherm. Jonathan staat dan voor een hoge muur. In het midden van de muur zie je een dikke bout. Er zit een touw aan vast. Het touw gaat door een gat boven in de muur naar binnen en is duidelijk aan iets zwaars bevestigd.

Loop een stukje terug en ga door de hoge doorgang naar rechts.
Nu komt Jonathan op een donkere binnenplaats. In het midden van de ruimte zie je een cirkel van stenen.
Loop verder naar omhoog, door de verlichte doorgang.
Ga weer omhoog en Jonathan wil niet verder lopen. In die ruimte ziet hij namelijk Katrin, die bewaakt wordt door twee monniken. Boven hun hoofd hangt een kroonluchter.

Ga terug naar de bout in de muur. Als je er nu naar kijkt, krijg je hem in close-up te zien. Probeer de bout los te draaien met je schroefsleutel. Dit lukt niet. Spuit wat motorolie op de schroefbout en probeer het nog een keer. Ditmaal draait Jonathan de bout los.
En even later bevrijdt hij Katrin.

Loop samen terug naar de binnenplaats, met de cirkel in het midden.
Kijk naar de rechter deurpost van de deuropening boven in je scherm. Je ontdekt een gat.
Bekijk het gat van dichtbij en stop het Imago Sanctissimus medaillon erin. Nu verandert de cirkel op de binnenplaats in een trap naar beneden.

Jonathan en Katrin dalen af in de gewelven onder het kasteel.
Loop verder tot je voor een grote poort staat. Er ligt een geraamte tegen de poort.
Links en rechts van de deur zie je een stenen waterbekken.
Bekijk het linker bekken, dat er volgens Jonathan nogal eigenaardig uitziet.
In de close-up zie je weer een gat. Stop het Imago Sanctissimus medaillon in het gat.
De grote poort gaat open................................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.