AURA 2: THE SACRED RINGS



Walkthrough door Marjo ę 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Dreamcatcher Interactive/2007
Ontwerper: Streko Graphics

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Nikifor's huis
Huis verkennenGenerator activerenGeheime kamerTelescoop activeren
Kristallen stelenCo÷rdinaten instellenKloof blokkeren
Manula Vallei
Poort ru´nesBoshutElixer makenAfdalen in de mijnReina de weer-elfAlchemy boek
Lukerii ElixerRizan's asTeken van het Schaduw LegioenBliksem
Keepers Paleis
Grot vindenKerkersKasteel doorzoekenMila's ziel vindenHeilige Ringen Laboratorium



Intro

In een korte samenvatting verneem je wat er in deel 1 (Aura: Fate of Ages) gebeurde.
The Keepers (de Hoeders) zijn een groep mensen die de Heilige Ringen en de twee Tetrahedron bewaken. Samen vormen ze een voorwerp dat grote macht en onsterfelijkheid biedt aan de bezitter.
Durad wilde met behulp van magiŰr Gugon de Tetrahedron in bezit krijgen. Daarom gaf Keeper Arakon, zijn leerling Umang de opdracht, om de Tetrahedron in veiligheid te brengen.
Umang vond op de werelden van Dragast en Na-Tiexu de Tetrahedron. Hij bezocht ook Akademica.

Als Durad uiteindelijk Umang in het nauw drijft, ziet Umang geen andere oplossing dan een Poort te openen en te vluchten naar een andere wereld. Een handlanger van Durad stopt hem echter voor vertrek een Amulet in zijn inventaris, zodat Umang te traceren is.

Intro Nieuw Spel:
Bargul, de leider van het Schaduw Legioen wil de werelden van de Keepers veroveren. De magiŰr Gugon in zijn dienst. Deze Gugon controleert de geest van Durad en zijn leger.
We zien dat Bargul een soldaat een Amulet geeft, met de opdracht om Umang te zoeken.

Umang valt "uit de lucht" en ligt op de grond, vlakbij een huis. Een man komt uit het huis en komt op Umang af.



N I K I F O R 'S    H U I S


Huis verkennen  

Slaapkamer
Als Umang bij bewustzijn komt, stelt zijn redder zich voor. Hij heet Nikifor en doet nogal vreemd over het eigendomsrecht van het huis.
Hij zegt dat Umang in ruil voor eten en onderdak een paar klusjes mag opknappen. Om te beginnen mag hij beginnen met een grote metalen deur proberen open te maken. Nikifor doet intussen een tukje.

Rechtsklik om in je inventaris te kijken. Links zie je de Tetrahedron en het Amulet, die Umang bij zich draagt. Rechts onderaan zie je Umang's aantekenboek, waar nu nog niets in staat. Hier worden alle documenten opgeslagen die je vindt en ook noteert Umang de nodige hints.

Kijk rond in de slaapkamer.
In de hoek staat een halfronde kast. Klik, met de groen-verlichte ovale cursor, op de knop van het rechter deurtje, om de kast te openen.
Klik op het boek en lees de betekenis en omschrijving van diverse natuur-symbolen, zoals bijvoorbeeld nummer 1. Elephant. I depend only on myself. A symbol of great power and self-sufficiency.
Blader door het boek door rechts (of links) met de pijlcursor te klikken. Verlaat het boek via de pijlcursor middenonder.
Verlaat vervolgens de slaapkamer.

Slaapkamer Gang
In de gang zie je links en rechts een dubbele deur.
Loop eerst even naar links. Als je voor de dubbele deur staat, draai je naar links. Hier zie je een effen grijze metalen deur. Hij is afgesloten. Bekijk het symbool op het witte plaatje dat boven de deur geschroefd zit.

Loop nu terug door de gang en ga door de rechter dubbele deur.

Overloop
Je komt uit op de boven-overloop van een hal. Recht voor je is een trap naar beneden. Links en rechts kun je de open gang volgen naar een deur, die uitkomt op een balkon buiten.
Loop naar links. Aan de linkerkant is een ronde deur. Open hem en ga naar binnen.

Werkkamer
In deze kamer zie je een boekenkast, een lege vogelkooi, een halfronde bol op een standaard, een bureau en rechts in de hoek een apparaat met knoppen.
Loop naar de boekenkast. Het kleine kastje in het midden, is afgesloten.
Twee vakken rechts van het kastje zie je een opgerold document. Schuif de rol opzij en je vindt de sleutel van het kastje (cabinet key). Raap hem op.
Draai terug naar het kastje. Open je inventaris, klik op de sleutel en daarna op het slot van het kastje. In het kastje vind je een stuk papier. Klik erop om de tekst te lezen:
- I depend only on myself
- Decisiveness is more important than eloquence
- It belongs to the grazer instead of the reaper
De regel "I depend only on myself" las je ook achter het olifant-symbool in het boek in de slaapkamer.

Loop naar de halfronde bol op de standaard, die je rechts van de vogelkooi ziet staan. Bekijk hem van dichtbij. Deze globe heeft ringen die je kunt draaien. Je ziet dat hier dezelfde soort symbolen op staan, als in het boek in de slaapkamer.

Ga even terug naar de slaapkamer en blader door het boek. Zoek de symbolen die bij de regels tekst horen. De tekst van het stuk papier staat overigens nu ook in het aantekenboek in je inventaris.
- Elephant (Olifant) ~ I depend only on myself
- Owl (Uil) ~ Decisiveness is more important than eloquence
- Wheat (tarwe) ~ It belongs to the grazer instead of the reaper


Als je de juiste symbolen bekeken hebt, ga je terug naar de werkkamer.
Loop naar de globe. Je weet nu drie van de vier symbolen.

~ Draai de bovenste ring tot je het tarwe-symbool ziet.
~ Laat de tweede ring even staan.
~ Zet de derde ring zo, dat je de uil ziet.
~ Zet de onderste ring zo, dat je de olifant ziet.
~ Draai nu aan de tweede ring totdat je een klik hoort en de ringen van de bol openen. De krokodil staat dan voor.

Haal uit het geheime vakje 4 sleutels (4 generator keys).


Draai je om naar het bureau.
Klik op het bruine boek. Het is het logboek van de kapitein.
Hij schrijft dat hij in de Manula Vallei een vreemd uitziende "portal" heeft gevonden. Hij denkt dat deze "poort" nog werkt en naar de Keepers leidt. Hij heeft een afbeelding van de poort getekend.
Op de andere bladzijde lees je dat de kapitein de co÷rdinaten vanaf de Manual Vallei naar "het land van de vergetenen" heeft berekend: S S W W S W N W S.

Zoom uit en Nikifor arriveert.
Als Umang hem vertelt, dat het huis een groot voertuig is, reageert hij ongelovig.



Generator activeren 

Werkkamer
Kijk naar het bureau. Rechts boven het logboek zie je een rolkastje. Open het. Er liggen belangrijke documenten in. Je leest dat het huis kristallen nodig heeft en dat een generator de energie van de kristallen naar de diverse machines leidt. Ook zit er een zelfvenietigingsmechanisme bij. Bestudeer de tekeningen en de aanwijzingen. Ze worden ook opgeslagen in je aantekenboek.

Loop richting deur en draai naar links. Ga naar de machine met de knoppen, die in de hoek staat.
Dit moet de "security box" zijn. Bekijk de code in je aantekenboek en zet daarna met behulp van de knoppen, de machine in dezelfde stand: U.1 - 1.1 - U
Als ze in de juiste stand staan, kun je op de rechter knop van de machine klikken. Je ziet dan bovenaan in een schermpje verschillende symbolen en in het schermpje boven de knop het aantal kristallen dat je nodig hebt om deuren of machines te activeren.
De deur in de slaapkamergang bijvoorbeeld, gaat open met 1 kristal.

Generatorruimte
Verlaat de werkkamer en ga op de overloop de trap af.
Ga onderaan de trap naar rechts. De deur die je hier ziet, kun je openen met behulp van de generatorsleutels die je in de globe vond.
Als je een sleutel in een gleuf stopt, verschijnt in het venstertje erboven een symbool. Met de knop eronder kun je de sleutel draaien en het symbool veranderen.
Als de symbolen volgens de afbeelding staan, gaat de deur open.
De makkelijkste manier om de deur te openen is:
~ Open je inventaris en neem de meest linker sleutel.
~ Stop deze sleutel in de meest rechter gleuf.
~ Neem de volgende meest linker sleutel en stop hem in de tweede gleuf van rechts.
~ Neem de volgende meest linker sleutel en stop hem in de derde gleuf van rechts.
~ Neem de laatste sleutel en stop hem in de overblijvende linker gleuf.
~ Je hoeft dan niet eens op de knoppen te duwen. Umang zegt: "succes" en de deur is open. Open de deur, ga naar binnen en loop de trappen af.


Onderaan de trap sta je voor een apparaat met een schuifhendel. Zet de hendel op het groene vlak, waar je een symbool ziet dat lijkt op twee halve cirkels, verbonden door een zigzaglijn.

Je hebt iets geactiveerd, want nu zie je in een filmpje, een paneel. Vanuit een verlichte knop loopt een verlichte lijn naar een knop met ditzelfde groene symbool.


Verlaat het apparaat, draai naar rechts en maak de deur open die je hier ziet.

Machinekamer
Loop naar de grote machine waarvoor je een bedieningspaneel ziet met hendels. Umang merkt op dat een van de hendels weg is.

Rechtsachter in de hoek hangen een paar legplanken aan de muur. Raap de schroefsleutel (wrench) op die hier ligt.
Kijk naar het schema dat aan de muur hangt. Je ziet hokjes en drie kruisjes. Dit stuk papier vertelt je hoe je de hendels moet zetten.

Ga terug naar de machine. Plaats aan de linkerkant de schroefsleutel op de plaats waar de hendel zou moeten zitten. Trek de schroefsleutel dan helemaal in de onderste stand.
Zet de middelste hendel op de tweede bolletjes van onderen.
Zet de rechter hendel nog een plaatsje hoger.
De grote pomp begint te werken.


Loop naar de deur.
Rechts naast de deur zie je weer zo'n apparaat met schuifhendel.
Zet de hendel op het gelige symbool van de cirkel met de twee halve cirkels. In het filmpje zie je, dat je weer een energielijn geactiveerd hebt.
Verlaat de machinekamer.


Generator
Loop helemaal rechtdoor naar een apparaat met grote ronde gekleurde knoppen.
Open het klepje en je ziet de plek waar kristallen behoren de zitten. Twee kristallen zijn reeds aanwezig. Dit moet de generator zijn.

Zoals je in de werkkamer op de security box kon aflezen, heeft de deur in de slaapkamergang 1 kristal nodig. Klik op het linker kristal en hij licht op.
Sluit het klepje en klik dan op de witte knop links bovenaan. Het plaatje boven de deur was immers ook wit. De knop licht op.
Draai je om en loop terug naar de trap.

Nikifor komt aanlopen. Hij kent deze hele ruimte niet en is er ook zeker van dat hij geen kristallen heeft gezien.
Loop de trap op en verlaat de generatorruimte.

Als je wilt kun je door de deur tegenover de trap, naar buiten. Je komt op een soort balkon waar zo te zien een lift in de vloer zit. De hendel om de lift mee te bedienen is echter niet actief. Op deze wijze kun je dus niet naar beneden om het huis te verlaten. Ga weer terug naar binnen en loop de trap op.



Geheime kamer  

Opslagruimte
Ga naar de slaapkamergang. Open de deur rechts van de slaapkamer en ga naar binnen.
Dit is duidelijk een opslagruimte. Loop naar het rek. Links ervan, op het vat, ligt een waterlamp. Draai naar links en aan de muur zie je een opgerold touw (rope) hangen. Neem het mee.
Ga naar de grote metalen kast en maak het tweede kastje van boven open. Haal hier een kristal-capsule (christal capsule) en een oliekannetje (oil can) uit. De kristal-capsule heb je nodig om de kristallen in de generator te kunnen plaatsen.

Kijk dan naar het ronde luik, links van de kast. Maak het luik open en je kunt naar buiten kijken.
Links onder het raam zie je een paar buizen, waar een haak aan hangt. Bevestig het touw aan de buizen en klim daarna uit het raam.

Beneden aangekomen, draai je je om. Kijk naar je voeten. Tegen de steen waar het touw op rust, ligt een metalen staaf. Raap de koevoet (crowbar) op.
Klim dan weer omhoog het huis in.
Verlaat de opslagkamer.

Brug/bieb
Ga door de dubbele deur naast de opslagkamer.
In deze gang zie je voor je een halfronde inham. Rechts ervan zit een hendel tegen de wand.
Links en rechts van de inham zijn twee massieve metalen deuren. Boven deze deuren zie je een blauw plaatje met een cirkel in een cirkel symbool.
Links en rechts aan het einde van de gang zie je nog twee deuren met een rond raampje erin. Het zijn buitendeuren.

Ga door de deuren rechts van de inham. Je komt uit in een ruimte die een kruising lijkt tussen een bibliotheek en de brug van een schip.
Loop de eerste trap af en kijk naar rechts. Aan de wand hangt het energie paneel, dat je in de filmpjes zag. Twee energiestromen zijn verlicht.
Loop verder naar het stuurwiel. Links ervan staat weer zo'n apparaat met schuifhendel. Maar deze doet voorlopig niets. En ook met de symbolen op het stuurwiel kun je nog niets.

Loop naar de boekenkast. Er is een boek uitgevallen. Op de plek waar het boek stond zie je een knop op een plankje. Druk erop en Umang zegt dat het gesloten is. Een geheime kamer?

Verlaat de brug en ga helemaal terug naar de generatorruimte.
Open het kastje van de generator en klik op het rechter kristal. Beide aanwezige kristallen branden nu. Sluit de deurtjes en klik dan op de zwarte knop rechtsboven.

Geheime kamer
Loop weer terug naar de brug.
Ga naar de boekenkast en duw op de knop. Nu draait de boekenkast open en gaat Umang een geheime ruimte in, waar hij een geraamte ziet.
Op de muur boven het bureau, zie je een plaatje met een zwart ring symbool. Hetzelfde symbool dat je op de security box zag en waarvoor je twee kristallen nodg had. De knop op de generator was eveneens zwart.
Raap de verrekijker (spyglass) op, die op het bureau ligt.
Er blijkt een knop onder de zitten. Druk er nog even niet op, maar kijk rechts achter je.

In de hoek zie je een cilindervormige machine waar een rood plaatje met een sterachtig symbool op zit. Volgens de security box heb je zes kristallen nodig om dit te activeren.
Druk nu op de knop op het bureau. Een luikje in de machine gaat open. Je ziet een rekje waar 6 smalle buisjes in zitten met een rood en een blauw uiteinde. Je kunt er nog niets mee.

Rechts naast de machine zie je een kist op de grond staan. Er ligt een kristal (christal) op. Raap het op en maak dan de kist open. Je vindt hierin een tekening die in je aantekenboek wordt opgeslagen. Op de tekening zie je de zes buisjes van de machine.

Verlaat de geheime ruimte en verlaat ook de brug/bieb.



Telescoop activeren 

Lift
Op de gang ga je naar de hendel, naast de halfronde nis. Trek aan de hendel. Een luik boven in de nis gaat even open, maar sluit ook weer.

Buiten
Draai naar rechts en loop naar de deur aan het einde van de gang. Ga erdoor naar buiten.
Draai je om en sluit de deur. Op de deur zitten handvaten. Klik erop (of op het handvat boven de deur) en Umang klimt omhoog het dak op.
Recht voor je, zie je het bedieningsmechanisme van de lift. Een dikke steen blokkeert het rad. Haal je koevoet tevoorschijn en wrik de steen weg.
Kijk nog even naar links, naar de wand van het motorhuis. Hier zie je een groen plaatje met een schietschijf symbool. Volgens de security box heb je 5 kristallen nodig om dit te activeren.

Klim weer van het dak af, open de deur en ga terug naar binnen.

Lift
Trek aan de hendel naast de nis. Het luik gaat open en er daalt een lift naar beneden.
Stap op de lift en duw op de ronde knop op de wand. Umang gaat met de lift omhoog.

Telescoop kamer
Kijk rond in de ruimte. In het midden zie je een grote telescoop. Links tegen de wand zie je weer zo'n apparaat met schuifhendel.
En tegen de rechter wand staat een apparaat, waar een geel gekleurd plaatje met een aambeeld symbool op zit.
Zoals je weet van de security box heb je 3 kristallen nodig om het te activeren.

Generator
Ga met de lift terug naar beneden en loop helemaal naar de generator.
Maak de klepjes open, haal de kristal-capsule uit je inventaris en klik in de linker rij op het middelste gat. Umang zal zelf automatisch je gevonden kristal in de kristal-capsule stoppen en vervolgens in de generator plaatsen.
Klik daarna op het kristal. Als het brandt, klik je op de ronde gele knop.
Maak de klepjes weer dicht en verlaat de ruimte.

Telescoop
Ga terug naar de kamer met de telescoop.
Kijk naar het apparaat rechts van de telescoop. Je ziet een afbeelding van een ruimteschip. De afbeelding is verdeeld in 4 segmenten. Naast elk segment zit een actieve knop.
De bedoeling is, dat je de segmenten open schuift, door in de juiste volgorde op de knoppen te duwen. Er zitten echter drie lagen met segmenten over elkaar heen.
~ Klik achtereenvolgens op de knop: boven - onder - rechts - links.
~ Klik dan achtereenvolgens op de knop: rechts - onder - boven - links.
~ Klik tenslotte achtgereenvolgens op de knop: onder - rechts - boven - links.
In het vakje onder de segmenten ligt de telescoop sleutel (telescope key) Raap hem op.

Loop nu naar de linkerkant van de telescoop, waar je een kastje ziet met een rolklep.
Onder de rolklep zit een klein klepje. Klik erop om het te openen. Stop dan je telescoop sleutel in het gat. De telescoop komt omhoog en schuift door het raam.


Klik nog niet op de telescoop, maar draai eerst naar links, naar het apparaat met de schuifhendel.
Zet de hendel op het gele aambeeld symbool.
Je ziet nu op het paneel dat in de brug/bieb hangt, dat ook de derde energielijn gaat branden.

Klik hierna op het oculair van de telescoop.
Umang ziet hoe de soldaten van het Schaduw Legioen arriveren bij het huis.
De soldaten eisen dat Umang naar buiten komt.
Nikifor stelt voor met het huis weg te rijden. De kristallen die hiervoor nodig zijn, kan Umang wellicht 's nachts stelen van de soldaten.



Kristallen stelen  

Umang is in de slaapkamer.
Verlaat de kamer en probeer de deur van de opslagruimte. Die is gesloten.

Ga naar de generator.
Maak de klepjes open en klik op 2 kristallen om ze te de-activeren.
Als er nog maar eentje brandt, klik je op de witte knop linksboven.

Ga terug naar de opslagruimte. Nu kun je de deur openen.
Ga naar binnen en klik op het touw bij het raam. Umang klimt naar buiten.

Ga twee passen naar voren. Je kunt hier naar links en naar rechts verder. Als je naar rechts wilt, zegt Umang dat het te donker is. Draai naar links en ga weer een pas naar voren. Je ziet nu hoe de soldaten slaperig bij een kampvuurtje zitten.
Je wordt neergeschoten als je verder loopt. Draai je dus om en loop terug naar de plek waar Umang het te donker vindt. Open je inventaris, haal je waterlamp tevoorschijn en klik op het pad. Volg dan verder de greppel om het huis heen, naar de andere kant. Als Umang zegt dat hij voorzichtiger (careful) moet zijn, plaats je de lamp weer terug in je inventaris (rechts klikken).

Loop verder en Umang arriveert bij de twee voertuigen van de soldaten. Bekijk een voertuig van dichtbij. Klik op het klepje en Umang zegt dat het verroest is en dat hij geen lawaai mag maken.
Haal je oliekannetje uit de inventaris en smeer het klepje. Maak het dan open.
Pak je kristal-capsule en zuig het kristal (christal) uit het voertuig.
Draai daarna naar het andere voertuig, smeer het klepje weer en haal ook hier het kristal (christal) eruit met behulp van de kristal-capsule.

Loop daarna door de greppel weer terug naar de plek waar je touw uit het raam hangt. Waar nodig, licht je je pad bij met de waterlamp.
Klim langs het touw terug naar binnen en verlaat de voorraadruimte.
Nikifor stelt voor nog even te slapen en de volgende ochtend de kristallen te gebruiken.



Co÷rdinaten instellen  

Generator
Verlaat de volgende ochtend de slaapkamer en ga naar beneden, naar de generator.
Plaat de twee kristallen, met behulp van de kristal-capsule in de generator.
Activeer vervolgens 4 (van de 5) kristallen.
Klik daarna op de lichtblauwe knop, onderaan aan de linkerkant.
Verlaat de generator ruimte.

Brug/bieb
Ga naar de brug/bieb kamer.
Loop naar het stuurwiel aan de andere kant van de ruimte.
Kijk naar het stuurwiel. Je ziet hier de paneeltjes, waar je de co÷rdinaten moet invullen voor je nieuwe bestemming. De symbolen die je nu ziet, zijn van de plek waar het huis nu staat. Noteer ze.

Draai je om en loop naar de lessenaar die rechts bij de boekenkast staat. Bekijk hem van dichtbij.
Een klepje schuift open en je ziet paneeltjes met symbolen. Volgens de kapitein kun je hier met behulp van een navigatiemap een koers uitzetten. De symbolen om de map te activeren staan in je aantekenboek. Draai de paneeltjes op het juiste symbool en het tafelblad draait om.

Aan de achterkant zie je een navigatiekaart. Umang zegt, dat hij de exacte co÷rdinaten nodig heeft. Rechts van de kaart kun je co÷rdinaten/symbolen aangeven. Klik op het linker symbool. Er gebeurt helemaal niets. Klik op het middelste symbool. Dit draait wel. Blijf klikken totdat je het vogelachtige symbool ziet, dat ook op het stuurwiel stond. Klik dan op het rechter symbool tot dit hetzelfde puntige symbool is als op het stuurwiel.
Op de kaart staat de cirkel, die het huis voorstelt, nu 2 plaatsen van links, ÚÚn plaats van onder.

Trek nu driemaal aan hendel boven de symbolen. De map schuift steeds opzij en na de derde maal, zie je de plattegrond, die je ook in het dagboek van de kapitein zag.

Herinner je nu de co÷rdinaten die de kapitein opschreef: S W W S W N W S. (south, west, enz.)
Dit was echter de route naar deze Manula Vallei toe. Om uit de vallei te kunnen, moet je dus de route andersom rijden.
De nieuwe co÷rdinaten worden dan in het Nederlands: N O Z O N O O N N. (noord, oost enz.)

Kijk naar de knoppen onder de symbool paneeltjes. Klik hier deze co÷rdinaten in. (boven, rechts, onder, rechts, boven, rechts, rechts, boven, boven).
Als je het correct gedaan hebt, staat de cirkel rechts boven en zie je nu op de paneeltjes de nieuwe co÷rdinaten symbolen. Ook het linker symbool is nu veranderd. Noteer de symbolen.

Ga naar het stuurwiel.
Voer hier, door op de knoppen te duwen, de nieuwe symbolen in.
Als je het goed doet, verlaat je vanzelf de close-up.
Je kunt echter nog niet aan de hendel trekken om het huis in beweging te krijgen. De motor loop nog niet.
Draai naar links.

Hier zie je je vierde apparaat met schuifhendel. Schuif de hendel op het blauwe symbool met de twee cirkels. Hetzelfde symbool dus, als boven de deur staat.
Je ziet nu op het paneel aan de wand, dat alle vier de energielijnen actief verlicht zijn.


Generator
Verlaat de brug en ga naar de generator.
Klik op het overblijvende kristal. Nu zijn 5 kristallen actief, zoals je nodig hebt voor het symbool dat je op het dak zag. Duw aan de rechterkant op de middelste lichtgroene knop.

Brug/bieb
Ga terug naar de brug, naar het stuurwiel.
Nu de motor loopt, kun je aan de vloerhendel trekken, links van het stuurwiel.
Het huis komt in beweging.

Een poos later loopt Umang vast in een smalle kloof.
Nikifor en Umang besluiten de kloof helemaal te blokkeren, zodat de soldaten hen niet kunnen volgen.



Kloof blokkeren  

Generator
Ga naar de generator ruimte. Draai onderaan de trap naar rechts en ga de machinekamer in.
Draai naar rechts.
Links naast de legplanken, zie je een apparaat staan, met een driehoekige metalen plaat erop. Hier zit het kristal in, dat zorgt voor de energie in deze ruimte.
Gebruik je kristal-capsule om het kristal (christal) eruit te halen.

Ga naar de generator en stop het zesde kristal erin.
Duw dan aan de rechterkant op de rode knop onderaan. Hiermee heb je de toegang tot het zelfvernietingsmechanisme van het huis geactiveerd.

Geheime kamer
Ga naar de brug/bieb. Loop via de boekenkast de geheime kamer in.
Als je dit nog niet eerder gedaan hebt, duw je nu op de knop op het bureau.
Het cilindervormige apparaat in de hoek van de kamer gaat open.
Hierin zie je 6 buisjes met rode en blauwe dopjes staan.
Volgens het schema in je aantekenboek, moeten alle rode dopjes aan de bovenkant staan.
Klik op ÚÚn van de buisjes en je merkt dat er drie buisjes tegelijk draaien.
Nummer de buisjes van links naar rechts 1-6.
Druk dan (vanaf de beginstand) achtereenvolgens op buisje 2 - 5 - 6 - 3.

Het zelfvernietingsmechanisme treedt in werking en Umang en Nikifor rennen het huis uit.
De kloof wordt geblokkeerd, maar Nikifor is hier niet erg gelukkig mee en vertrekt.




M A N U L A    V A L L E I


Poort ru´nes  

Kijk achter je, naar de smeulende resten van het huis. Rechts vooraan op de grond, schijnt de zon op een metalen staaf (iron bar). Raap hem op.

Loop verder door de kloof tot je bij een grote krater arriveert.
Loop naar rechts. Op een stenen eilandje in het midden van de krater zie je een vervallen gebouwtje. Een transportstation voor een monorail, zo te zien. De platformen die je naar het station kunnen brengen, zijn echter niet actief.

Loop verder naar rechts en vervolg je weg tot je bij een pleintje aankomt. Het plein is een cirkel van draaiende stenen, waar geulen in zitten. Rondom het plein staan standbeelden met een glazen bol in hun handen. Rechts, hoger dan de andere, staat nog een standbeeld, Vanaf dit beeld, loopt een leiding naar het pleintje.
Draai je om, ga naar voren en draai naar links. Hier zie je trappen die omhoog voren naar dat vierde standbeeld. Loop de trappen op. Bekijk het standbeeld, de leiding en de standaard ervoor.
Ineens verschijnt Michael.
Hij is de bewaker van deze Keepers Poort. Hij vertelt Umang wat er in het verleden gebeurd is. Hoe de Keepers naar de verschillende werelden reisden. Over het Schaduw Legioen dat de Tetrahedron en de Heilige Ringen in bezit wil hebben. Umang krijgt de opdracht om naar het Paleis van de Keepers te gaan, dat nu echter het hoofdkwartier van Het Schaduw Legioen is.
Het pleintje, dat dus een Poort blijkt te zijn, komt rechtstreeks uit in het paleis. Umang moet proberen de Poort weer te activeren.

Bekijk de standaard voor het beeld van dichtbij.
Dit is het bedieningsmechanisme voor de drie draaiende ringen van het pleintje. De bedoeling is, dat je de geulen in de cirkel in elkaar laat overlopen. Maar als je op de ringen van de standaard klikt, merk je dat de middelste cirkel en de buitenste cirkel samen draaien.

Loop terug de trappen af, naar het pleintje.
Kijk als je ervoor staat naar rechts op de grond. Hier zie je een gat, waarmee je de buitenste ring kunt vastzetten, zodat hij niet meedraait. Stop je ijzeren staaf in dit gat.

Ga terug naar de bedieningsstandaard bij het beeld.
Klik 5 keer op de middelste cirkel en 4 keer op het rondje in het midden.
De poort laadt zich op met energie, maar dooft ook weer uit.

Michael verschijnt weer en adviseert Umang om een andere energiebron te vinden "in de lucht", die krachtig genoeg is om de Poort te activeren. Ook heeft Umang een "Legioensteken" (sign of the Shadow Legion) nodig en zou hij kunnen gaan praten met mensen in de vallei. Michael geeft Umang een sleutel (ferry key) waarmee hij de transportplatformen kan activeren.



Boshut  

Station
Verlaat de Poort en ga terug naar de plek, waar de brug naar het transportstation is.
Kijk naar beneden, open de metalen doos en stop de sleutel erin. Klik vervolgens op de draaihendel.
De platformen komen in beweging. Stap op het rechter platform, kijk naar links en klik op de vloerhendel.

Aangekomen op het stations-eiland, loop je naar het monorailkarretje. Stap in en bekijk het besturingsmechanisme. In een cirkel staan 4 knoppen met symbolen. Dat zijn je mogelijke bestemmingen. De vijfde knop middden onderaan is voor de vallei waar je nu bent.
Druk op de knop rechtsonder. Klik dan op de hendel in het midden van de cirkel en het monorailkarretje vertrekt.

Boshut
Umang arriveert in een groene bosrijke omgeving.
Volg het pad tot bij het huis op palen.
Spreek de man aan die op het bankje voor het huis zit. Hij weet niets over een legioensteken.
Klim de trapladder op en ga de hut in. Er ligt een oude zieke vrouw in bed. Ze kan Umang ook niet verder helpen. Verlaat dus de hut weer.

Loop verder over het pad, tot je uiteindelijk bij een verlaten mijn komt.
Rechts naast de mijnschacht staat een standaard waar diverse bellen aan hangen. Klik op een bel.
Je hoort een toon, maar verder gebeurt er niets.

Loop weer terug naar Afal, de man op het bankje. Spreek hem nogmaals aan.
Als je op een bel geklikt hebt, zal hij je het verhaal vertellen van Fird, die ooit de beul van de Shaduw Legioenen was. Fird's zoon Rizan werd verliefd op Mila, een concubine van Bargul, de leider van de Schaduw Legioenen. Mila werd levend in een muur gemetseld en Fird werd door de Bargul's magiŰr gedwongen om zijn eigen zoon te doden.
Fird leeft nu onder in de verlaten mijn. Sarah, de vrouw van Nafal, brengt hem elke dag te eten.

Klim de trapladder op, ga de hut in en spreek met Sarah. Ze zegt alleen dat ze hoofdpijn heeft en dat haar medicijn "Lukerii Tinctuur" al een jaar op is.
Loop naar het wandtafeltje aan het hoofdeinde van het bed. Raap het flesje (bottle) op dat je rechts op het tafeltje ziet staan.

Verlaat de hut en loop terug naar het monorailkarretje.



Elixer maken  

Himus' huis
Klik op het besturingspaneel van het karretje, op de knop linksboven. Trek dan aan de hendel.
Even later arriveert Umang in een ijzig koude wereld boven de wolken.

Loop over het pad naar een huis. De deur is gesloten.
Rechts van de deur hangt een touw. Trek eraan en aan de linkerkant van de deur schuift een bakje naar buiten. Het lijkt erop dat je moet betalen voor je entree. Stop het amulet in het bakje. Hierna kun je de deur open maken en naar binnen gaan.

Praat met Himus, de alchemist. Hij wil alleen helpen tegen betaling.
Uiteindelijk schrijft hij onder nummer 247 in zijn boek, dat Umang hem een dienst schuldig is. Daarna verdwijnt hij en mag Umang zichzelf helpen.

Loop naar de tafel waar Himus stond en raap het schuldenboek (book) op. Het gaat gewoon in je inventaris en niet in je aantekenboek; je kunt er dus niet in bladeren.

Loop naar de andere kant van de kamer.
Hier brouwt Himus zijn drankjes. Bekijk het platliggende boek, links op het rek. Blader er doorheen en je vindt het recept voor "Lukerii" tinctuur. De zwarte rondjes geven de hoeveelheid aan. In dit geval een volle capsule. De symbooltjes eronder geven aan dat de tinctuur uit Cure Oil en Moon Elixer bestaat. En hoe je die maakt, vind je eveneens in het boek.

Kijk op de werktafel naar de dispenser.
Door op de flacons te klikken, kun je het juiste symbool boven de vulcapsule draaien.
Klik daarna op het kraantje onder de flacon. Per klik komt er ╝ hoeveelheid in de vulcapsule.
Als de vulcapsule vol is, klik je op het kraantje onderaan de capsule en de vloeistof stroomt in het verzamelkommetje.

Cure Oil: Vul de vulcapsule in de juiste volgorde met:

╝ deel Mercury Vine (1 keer klikken als het juiste symbool zichtbaar is.)
Ż deel Vibegar Oil (2 keer klikken op het kraantje)
╝ deel Morning Dew.
Klik op het kraantje onderaan de vulcapsule om het te openen.
De Cure Oil stroomt in het kommetje.

Moon Elixer: Klik op de andere vulcapsule en vul hem in de juiste volgorde met:

╝ deel Blood of Unicorn
╝ deel Sea Salt
Ż deel Moon Water
Klik op het kraantje onderaan de vulcapsule om het te openen.
De Moon Elixer stroomt eveneens in het kommetje.

Haal nu het flesje uit je inventaris en plaats het onder het kommetje.
Draai het kraantje bij het kommetje open en je flesje wordt gevuld. Als je het goed deed, heb je nu een flesje met Elixer in je inventaris.
Als je het fout deed, probeert Umang een flesje te pakken dat met vuurwerk leeg spuit.

Verlaat Himus' huis en ga naar het monorailkarretje.



Afdalen in de mijn  

Duw op de knop rechtsonder en trek aan de hendel, om naar het bos te gaan.
Daar aangekomen, loop je naar de hut en geef je de fles Elixer aan Sarah. Ze geeft je als dank een muziekbol (musical sphere), die je kan helpen Fird te vinden.

Verlaat de hut en ga naar de verlaten mijn.
Loop naar de belstandaard. Leg de muziekbol in het middelste schaaltje onder de bellen.
Klik dan op de muziekbol en je hoort 5 tonen.
De bedoeling is nu dat je deze reeks imiteert, door op de juiste bellen te klikken. Nummer de bellen van links naar rechts 1-5.
Klik dan achtereenvolgens op bel 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1.

In de mijnschacht komt een lift omhoog.
Stap erop en Umang daalt af in de mijn.
Hier ontmoet hij Fird, die echter niemand wil zien of spreken. Umang gaat weer omhoog.

Ga terug naar Sarah. Ze zegt dat het een verkeerd drankje was en dat Umang maar weg moet gaan.
Neem het flesje Elixer mee van het tafeltje aan het hoofdeinde en verlaat de hut.
Ga terug naar het monorailkarretje.



Reina, de weer-elf  

Brug
Bij het monorailkarretje, druk je op de knop linksonder. Trek daarna aan de hendel.
Even later arriveert Umang op een zeer natte regenachtige plaats.
Volg het pad naar de brug over het riviertje. Midden op de brug blokkeert een krachtveld je weg.

Loop naar het bedieningpaneel aan de voet van de brug.
Je ziet 4 gekleurde knoppen. Druk op de knoppen en je ziet dat het krachtveld steeds van structuur en kleur verandert. Als je op de tweede knop van links duwt (blauw), verandert het krachtveld in ijs. Umang zeg dan: "Laat me door of ik breek je". Een hint.
Duw dus op de blauwe knop, haal daarna je breekijzer tevoorschijn en klik ermee op het ijs-krachtveld.

Reina's huis
Loop verder tot je bij een huis komt.
Op de deurknop zit een kikker.
Klik op de deur en hij gaat open. Stap erdoor....en Umang komt tot zijn verbazing weer op dezelfde plek vˇˇr de deur uit.
Ga nogmaals door de deur en weer kom je op dezelfde plek uit.
Als je een derde maal door de deur stapt ben je eindelijk binnen.

Draai naar links en ga door de binnendeur een kamer in.
Hier wordt Umang aangesproken door een vrouw die zegt dat ze Reina heet en een elf is.
Spreek haar nogmaals aan en ze zegt Umang dat hij geen vragen moet stellen, maar wensen uiten.
Spreek haar een derde maal aan en zeg dat je Fird wilt spreken. Nu kan de Reina helpen, maar ze heeft dan wel de as van Fird's zoon nodig en het Alchemy boek van Himus.
Ze zegt dat de vlinder boven het meer, Umang een hint kan geven voor het stelen van het boek.

Na het gesprek loop je naar de boekenkast. Je ziet een fles met lichtgevend groen spul. Raap de fles op, het is fosfor (phosphorus).
Klik dan op de boeken en je leest dat je mist, regen of bliksem kunt maken met behulp van een stemmingsbeeld (mood statue) en een toverspreuk (spell).

Verlaat de kamer en loop de trap op.
Boven aangekomen zie je een stemmingsbeeld. Umang kan er nog niets mee.
Ga de trap weer af en verlaat het huis.

Vlinder
Loop terug naar de stenen brug. Als je voor de brug staat, draai je naar links en doe je een stap naar voren. Kijk dan in het gras rechts voor je.
Hier zie je een helderwitte vlinder stil op een grashalm zitten.
Klik op de vlinder en volg hem met je ogen.
Je ziet dat hij tijdens het fladderen steeds van kleur verandert. Noteer de opeenvolgende kleuren (geel - groen - blauw - rose - groen - rood). Als hij weer gaat zitten, wordt hij weer wit.
Loop daarna terug, ga de brug over en stap in je monorailkarretje.



Alchemy boek  

Himus' huis
Duw op de knop links boven en trek daarna aan de hendel.
Umang is even later weer boven op de ijzig koude bergtop.

Ga naar het huis van Himus en loop naar binnen. Als je dit de vorige keer nog niet gedaan hebt, dan neem je nu het boek waarin Mimus je schuld noteerde.
Loop daarna door de boog, de wenteltrap op.

Boven kom je in een kamer, waar je in de vloer iets ziet liggen, dat door een wit krachtveld beschermd wordt. Raap de toverstaf (magic wand) op, die je rechts hiervan ziet. Meteen als je hem opgeraapt hebt, verschijnen er op de muur gekleurde bollen die bewegen en weer verdwijnen in een sliert.
De bedoeling is nu, dat je met de punt van de toverstaf, de kop van de gekleurde bol/sliert aanklikt, in de kleurvolgorde waarin je de vlinder zag veranderen.
Geel - groen - blauw - rose - groen - rood.
Elke keer als je een bol aanklikt, hoort je een geluidje en verschijnt er links op je scherm, eenzelfde gekleurd bolletje. Heb je de zes kleuren in de juiste volgorde aangeklikt, dan verdwijnt het witte krachtveld en komt er een standaard met een boek uit de vloer omhoog.

Raap het blad papier op en lees het in je aantekenboek. Er staat informatie op over de hoofdpijn elixer voor Sarah. Alleen als aan de Elixer de zeldzame bloeinde bloem Lukeria wordt toegevoegd, heeft Sarah baat bij het medicijn. De bloem zou alleen groeien in het regenachtige gebied van Reina.
Ook lees je dat je met behulp van bliksem genoeg energie kunt opwekken voor de Keepers Poort.
Steel dan het Alchemy boek van de standaard.
Als je nu de kamer probeert te verlaten, merk je dat de deur is afgesloten.
Leg het boek van Himus, waar de schulden in staan, op de standaard waar het Alchemy boek lag.
Nu kun je de kamer wÚl verlaten.
N.B.: Als je het schuldenboek niet hebt, leg je het Alchemy boek terug. De deur is dan weer open en je kunt het schuldenboek alsnog beneden gaan halen.

Verlaat het huis van Himus en ga terug naar de monorailkar.



Lukerii Elixer  

Lukeria bloem
Klik op de knop links onder en trek daarna aan de hendel.
Umang arriveert in de regenachtige plaats waar Reina woont. Als je aankomt, zie je hoe, bij de plek waar de witte vlinder zit, een grote rose bloem groeit en tot bloei komt.
Loop over de stenen brug en ga naar rechts. Pluk de Lukeria bloem.

Je kunt, als je wilt, nu meteen even doorlopen naar Reina en haar het Alchemy boek geven. Ga daarna terug naar het monorailkarretje.

Lukerii Elixer
Als je de fles met Elixer niet hebt meegenomen uit Sarah's hut, dan ga je die nu eerst even halen.
Heb je hem wel, dan klik je op de knop linksboven, om naar Himus' huis te gaan.

Ga naar de laboratoriumhoek van Himus.
Kijk op de boekenplank, rechts van de boeken. Hier staat in de hoek een ouderwets soort koffiemolen.
Plaat je flesje met elixer voor de molen. Haal dan het deksel eraf en stop de Lukeria bloem erin.
Draai dan aan de hendel en even later heeft Umang een flesje met Lukerii Elixer.

Ga terug naar het monorailkarretje.

Sarah
Klik op de knop rechts onder en trek daarna aan de hendel.
Aangekomen in het bos, loop je naar de hut, waar Sarah nog steeds in bed ligt.
Geef haar de fles met Lukerii Elixer.
Ze wil nu niet met je praten, dus kom later terug als het medicijn geholpen heeft.
Ga terug naar het monorailkarretje.



Rizan's as  

Tijd om te zoek naar de as van Fird's zoon.
Duw in het monorailkarretje op de knop rechtsboven. Trek aan de hendel.
Umang arriveert in een troosteloze, mistige omgeving.

Kerkhof
Loop over het pad tot aan de poort van het kerkhof.
De grafdelver komt aanlopen en vertelt Umang dat hij hier niet thuishoort en weg moet gaan.

Bos
Loop terug naar de monorailkar. Klik op de onderste knop rechts en trek aan de hendel.
Aangekomen in het bos, loop je naar Naval. Spreek hem aan en hij vertelt Umang, dat Salan de grafdelver, het kerkhof alleen verlaat om een dode op te halen. Ook zegt hij dat Fird elke dag even het kerkhof bezoekt om naar de as van zijn zoon te kijken.
Ga na het gesprek de hut in om te kijken hoe het met Sarah is. Ze voelt zich nog steeds niet lekker.

Kerkhof
Loop terug naar het monorailkarretje. Klik op de bovenste knop rechts en trek aan de hendel.
Ga naar de poort van het kerkhof en praat met Salan. Umang suggereert dat Sarah overleden is en Salan vertrekt onmiddellijk om de dode op te halen.

Loop het kerkhof op. Ga over het pad verder, de trapjes op, tot bij het standbeeld op het ronde pleintje. Hier loop je rechts om het standbeeld heen en aan de andere kant de de trapjes op, verder over het pad. Bijna aan het einde kijk je naar links. Hier zie je een mausoleum.

Mausoleum rechts
Ga naar binnen en kijk naar rechts.
Op een altaartje zie je enkele vierkante plaatjes liggen.
Boven het altaartje zie je een plaquette met een inscriptie in de taal van de Keepers. Umang vertaalt het: "Een dom persoon schreef deze woorden. Een blinde las ze. Een stomme herhaalde ze".

Kijk weer naar de plaatjes op het altaartje. Je ziet dat ÚÚn van de plaatjes in het blok vˇˇr je zit. Klik erop, om het plaatje eruit te halen. Klik dan op de staaf aan de zijkant van het blok en Umang trekt het blok naar beneden. Hierdoor gaat de deur van de tombe open.

Ga de tombe in en schuif het deksel van de stenen grafkist opzij.
Klik op het geraamte en UImang haalt een tweetandige staf uit de kist.
Verlaat het mausoleum en loop terug naar het pleintje.

Mausoleum links
Ga nu aan de linkerkant van het standbeeld de trapjes op en loop verder over het paadje.
Aan de rechterkant zie je een mausoleum.
Loop er naar toe. Op de deur van het mausoleum zie je 25 vakjes met 25 kaarsjes. Eentje ervan brandt. De bedoeling is dat je alle kaarsjes laat branden. De deur zal dan open gaan. Maar eenmaal binnen is het donker en weet je de weg niet. Neem dus voorzorgsmaatregelen.

Haal uit je inventaris de fles met heldergroene fosfor, die je bij Reina vond. Kijk naar de platte steen voor de deur en giet hier de fosfor op de grond.
Even later komt Fird aanlopen en gaat het mausoleum in.
In een tussenscene zie je ook dat Bargul, de leider van het Schaduw Legioen, eist dat hem binnen 5 dagen het hoofd van Umang gebracht wordt. Zijn magiŰr Gugon laat weten dat Durad problemen heeft om zijn positie bij de Keepers te handhaven.
Dan verlaat Fird het mausoleum weer en kun je je bezig houden met de kaarsen.



De kaarsen moeten in een bepaalde volgorde worden aangeklikt.
Steeds als je op een kaars klikt, gaat hij branden. Maar ook de vorige aangeklikte kaarsen moeten blijven branden. Totdat uiteindelijk alle kaarsen branden en de deur open gaat.
Je krijgt hints om te weten welke kaars de volgende is die je moet aanklikken.


- Bij een korte kaars, is de volgende kaars die je moet aanklikken, 1 hokje verderop.
- Bij een middellange kaars, is de volgende kaars die je moet aanklikken, 2 hokjes verderop.
- Bij een lange kaars, is de volgende kaars die je moet aanklikken, 3 hokjes verderop.

- Als het vlammetje rood is, dan staat de volgende kaars boven deze kaars.
- Als het vlammetje blauw is, dan staat de volgende kaars onder deze kaars.
- Als het vlammetje geel is, dan staat de volgende kaars links van deze kaars.
- Als het vlammetje groen is, dan staat de volgende kaars rechts van deze kaars.

Klikschema voor de kaarsen

1215534Elke keer als je de deur in close-up bekijkt, brandt er ÚÚn kaars. Welke kaars dit is, is willekeurig.
Volg het schema dan vanaf de kaars die bij jou brandt. Volg de cijfers en als je bij 25 bent, ga je verder met 1.
71661817
111021222
131425124
89201923


Als alle kaarsjes branden gaat de deur open.
Loop naar binnen. Kijk meteen links acher je. Hier zie je tegen de muur een kandelaar met gasvlammetjes. Trek aan de hendel onder de kandelaar en het wordt donker.
Draai dan trug naar voren en kijk naar de grond. Je ziet nu fosforiserende voetstappen oplichten, die naar de tweede nis van rechts en weer terug lopen.
Draai terug naar de hendel en trek eraan om licht te maken. Hierna loop je naar nis en haal je de urn met as eruit.

Verlaat het mausoleum en verlaat ook het kerkhof.
Als je net buiten de poort een stap gezet hebt, ziet Umang dat Salan in de monorailkar terugkeert.
Draai meteen naar rechts en verberg je achter de grote stenen.
Als Salan langsgelopen is, kun je naar de monorailkar lopen. Stap in.



Teken van het Schaduw Legioen  

Reina's huis
Klik op de knop linksonder en trek dan aan de hendel.
Even later arriveert Umang in de regenachtige woonplaats van Reina.

Loop naar Reina's huis en geef haar het Alchemy boek, als je dit nog niet eerder gedaan hebt.
Geef haar daarna de urn met de as van Rizan.
Umang legt uit waarom hij Fird moet spreken. Reina zegt dat het in orde komt en dat hij naar Fird kan gaan. Verlaat dus het huis en ga terug naar de monorailkar.
Als je instapt, zie je hoe Reina haar toverspreuken op de as gebruikt. Daarna zie je dat de geest van Rizan voor zijn vader Fird verschijnt.

Boshut
Klik op de knop rechtsonder en trek daarna aan de hendel.
Als Umang in het bos arriveert, loop je naar de boshut. Ga naar binnen en je ziet Sarah links in de kamer staan. Spreek haar aan. Haar hoofdpijn is verdwenen en ze geeft Umang een nieuwe muziekbol (musical sphere).
Verlaat de hut en loop naar de mijn.

Mijn
Plaats de muziekbol in de kom onder de bellen.
Nummer net als de vorige keer, de bellen van links naar rechts 1-5.
Klik achtereenvolgens op bel 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1 en de lift komt omhoog.
Stp op het platform en Umang daalt af in de mijn.

Loop verder de mijn in. Je ziet Fird op zijn bed zitten. Spreek hem aan.
Umang vraagt om het teken van het Schaduw Legioen. Dit teken kan hem gedurende korte tijd onzichtbaar maken, behalve als hij iemand in de ogen kijkt. Maar als Umang het teken heeft, kan het niet meer verwijderd worden. Umang belooft om Mila's ziel te bevrijden, die door Gugon's magie gevangen wordt gehouden in het paleis. Dan krijgt Umang Mila's amulet en legt Fird zijn handen op het hoofd van Umang om hem het Teken van het Schaduw Legioen te geven.

Hierna loop je naar de tafel die aan de liner kant staat. Raap hier een stuk papier op, dat je daarna in je aantekenboek bekijkt. Er staat een tekening op.

Verlaat de mijn en ga terug naar het monorailkarretje.



Bliksem  

Poort Ru´nes
Het enige dat je nu nog te doen staat, is bliksem oproepen, zodat de Poort genoeg energie krijgt.
Druk in het karretje op de onderste knop en trek daarna aan de hendel, om terug te gaan naar de Poort ru´nes.
Verlaat het karretje en ga met het platform naar de overkant van de kloof.

Loop over het pad naar het pleintje. Ga hier de trappen op, naar het standbeeld dat bovenaan staat.
Haal je metalen staf uit de inventaris en plaats hem in de handen van dit standbeeld.
Nu heb je een geleider voor de bliksem.

Ga terug naar de monorailkar.

Reina
Dus op de knop linksonder en trek aan de hendel.
Loop bij aankomst door de regen naar Reina en vraag haar of ze bliksem kan oproepen.
Dat wil ze wel, als Umang boven op het dak alles in orde maakt.

Verlaat de kamer en ga de trapladder op, naar het dak.
Hier zie je drie ronde schalen. Op de rechter schaal staat het symbool voor bliksem, zoals je in je aantekenboek kunt lezen.
Op de linker schaal staat een beeld. Klik erop en je ziet dat er nog een beeld onder zit. In totaal zijn het 5 beelden over elkaar heen. De bedoeling is, dat je dit stapeltje beelden naar de rechter schaal verhuist.
Je kunt echter alleen een groter over een kleiner beeld plaatsen. (Dit is een zogenaamde Hanoi puzzel).

Oplossing
Nummer de schalen van links naar rechts 1 - 2 - 3.
- Verplaats het beeld van 1 naar 3.
- Verplaats het volgende beeld van 1-2.

- Verplaats de beelden van 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3
Je kleinste beeld staat nu op de rechter schaal.
- Verplaats de beelden van 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3
Je op een na kleinste beeld, staat nu over de kleinste heen, op de rechter schaal.
- Verplaats de beelden van 1-3, 1-2, 3-2, 1-3
Het middelste beeld staat nu over de twee andere heen op de rechter schaal.
- Verplaats de beelden van 2-1, 2-3, 1-3
Alle beelden staan nu op de rechter schaal en Umang zegt "Succes!".

Ga de trap weer af en loop naar Reina. Spreek haar aan en ze zegt dat ze nu de bliksem kan oproepen,als Umang zover is. Spreek haar nogmaals aan en in een filmpje zie je hoe Reina de bliksem oproept en Umang bij de Poort aankomt.

Michael zegt dat Umang via een grot en ondergrondse gangen in het paleis kan dringen. Ook zegt hij dat de Poort naar vele werelden leidt. Umang zal uiteindelijk zelf moet beslissen wie waar naar toe gaat via de Poort. Dan stapt Umang door de Poort.




K E E P E R S    P A L E I S


Grot vinden  

Standbeeld
Umang arriveert bij de Keepers Poort, in de buurt van het paleis, waar bewakers op wacht staan.
Kijk rond. Hoog op een bergwand, zie je een gezicht in de rots uitgehouwen.

Je kunt nu over het pad, onder de stenen boog lopen, maar als Umang in de verte het banier van de soldaten ziet, zal hij niet verder willen. Het is niet veilig.
Loop dus tot aan de stenen boog en ga hier naar links, om de Poort heen.
Na twee passen kun je aan de rechterkant langs een paar overhangende stevige takken omhoog klimmen.
Volg hier het pad over de rots naar rechts en over een stenen brug. Even verderop kun je aan de rechterkant weer over een stenen brug. Aan de overkant loop je verder tot het einde. Hier zie je onder je, een soldaat op wacht staan. Hoog boven de soldaat staat een standbeeld. Daar wil je naar toe.
Dus draai je om, doe een stap terug en ga over de brug, richting dat standbeeld.

Ga nog niet naar rechts, naar het standbeeld, maar loop eerst links het pad af, tot je niet verder kunt vanwege de rotsblokken. Kijk hier naar rechts en je ziet een spleet in de rotswand. Loop er een stap naar toe. Haal dan je verrekijker uit de inventaris en gebruik hem op de spleet. Umang ontdekt de ingang van de grot, waar Michael over vertelde.

Ga nu terug over het pad en ga achter het grote standdbeeld staan.
Haal je koevoet tevoorschijn en gebruik hem op de ˇnderkant van het standbeeld.
N.B.: Je kunt de koevoet ook op de bovenkant van het standbeeld gebruiken, maar dan zal Umang alleen de wacht alarmeren en wordt hij gevangen genomen.

Grot zoeken Als de soldaat geplet is, loop je helemaal terug naar de Poort.
Volg nu het pad onder de stenen boog door.
Als je bij de plek komt waar de soldaat stond, zie je op de grond zijn zwaard (sword) liggen. Raap het op.

Loop verder over het pad, tot je het Paleis ziet.
Als je hier naar links kijkt, zie je een skelet aan een galg hangen. Als je eerder met de verrekijker de ingang van de grot gezien hebt, kun je nu langs de rechterkant van de galg verder lopen.
Volg het pad tot je voor een groepje dode boompjes staat.
Draai hier naar rechts.

Loop naar de rotswand en je ziet dat je hier links een stukje over een pad omhoog kunt lopen.
Aan het einde van het paadje draai je naar rechts en klim je omhoog.
Nu kun je links en rechts.



Ga naar links, over het pad tussen de rotsen.
Draai je aan het einde helemaal om. Je ziet aan je cursor, dat je over het pad terug kunt naar beneden. De cursor verschijnt echter ook ˇp de rots rechts van het pad. (In het verlengde van de rots zie je de droge boompjes en de rose bergwand). Klim op de rots.


Kijk dan naar links. Aan de overkant boven het pad is een inham. Klik erop en Umang springt over het pad heen, op de inham. Kijk hier naar de rotswand rechts. Je ovale actieve cursor verschijnt op de wand en Umang zegt: "Too high" (te hoog).

Haal het zwaard uit je inventaris en steek het in de rotswand. Klik erop en gebruik het om omhoog te klimmen. Boven aangekomen, draai je je om en trek je het zwaard weer uit de rotswand.

Draai weer naar voren en loop verder. Spring over het gat en ga aan de overkant naar links verder.
Je komt dan weer bij een splitsing. Ga naar rechts tot je weg geblokkeerd wordt door takken. Hak ze weg met je zwaard en loop verder.

Als je water hoort, loop je nog een stap verder naar de uitstekende rotspunt. Kijk dan naar rechts en beneden je zie je een waterval.
Ga naar de waterval. Op de plek waar hij uit de rots stroomt, kun je je waterlamp vullen.

Draai naar rechts en klim dan weer terug omhoog, naar de overstekende rotspunt.
Ga met je rug naar de rotspunt staan.
Je cursor verschijnt dan links, om omhoog te gaan over het pad. Maar hij verschijnt ook rechtdoor. Ga dus rechtdoor.
Aan het einde kijk je naar links onderen. Hier is tussen de rotsen een doorgang. Ga dus naar links. Volg dan verder je cursor rechtdoor en links om de rotsen heen. Dan weer verder naar voren, en naar links, tot je uiteindelijk op een grotingang klikt, waar vleermuizen uitvliegen.



Kerkers  

Grot en Paleis
Loop verder door de grot. Als het te donker wordt, gebruik je je waterlamp.
Aan het einde van de grot, loopt Umang verder over de steunbogen van een gang. Beneden hem marcheren soldaten door de gang.

Ga naar rechts. Beneden je, zie je een soldaat voor een deur op wacht staan.
Rechts zie je een gat in het dak. Kruip erdoor.

Umang komt in een klein kamertje boven de troonzaal. Links zit een gat in muur. Kijk erdoor.
Umang hoort Bargul tegen zijn magiŰr zeggen, dat hij nog maar weinig tijd heeft om in de Keepers Wereld te geraken.
Dan stoot Umang tegen een steen, deinst achteruit en valt door een rooster in een gat.
Bargul heeft iets gehoord. Hij vraag aan zijn magiŰr of hij al een beetje opschiet met zijn experiment in het laboratorium.

Martelkamer
Umang is in de martelkamer terecht gekomen. Bekijk de verschillende soorten martelwerktuigen.
Tegen de muur staat een metalen sarcofaag. Bekijk de onderkant van de sarcofaag van dichtbij.
Het slot dat je nu ziet, heeft schuifjes die je in 5 standen kunt zetten.
Bekijk in je aantekenboek de tekening die je van Fird kreeg.
Zet de schuifjes in dezelfde stand: bovenste schuif helemaal links, middelste schuif op de 3de positie van links, en de onderste schuif op de 4de positie van links.

Het deksel van de sarcofaag gaat open en een geest komt naar buiten. Het is Trey, de man die Mila verraden heeft. Zijn geest vindt pas rust als hij vergiffenis van Mila gekregen heeft.
Hij vertelt Umang dat hij Mila voor het laatst in de kluis gezien heeft.
Als Trey weg is, kijk je op de bodem van de sarcofaag. Je vindt een stuk papier. Bekijk het in je aantekenboek. Het is een tekening van een soortgelijk slot als dat van de sarcofaag.

Loop naar de deur van de martelkamer.
Hier vind je het andere schuifslot.
Zet volgens de tekening, de schuifjes op de 1ste, 3de, 4de, 4de, 2de, 5de en 1ste positie.
De deur gaat nu open en je kunt doorlopen naar een gang.

Gang
In de gang zie je drie afgesloten cellen.
Loop naar links. Aan het einde van de gang zie je 3 hendels. De middelste is gebroken, maar je kunt wel aan de andere twee trekken. Twee van de celdeuren gaan dan open.

In de eerste cel raap je de boeien (shakkle) op, bij de voet van van het geraamte.

In de tweede cel, lees je het stuk papier dat je op de grond zit liggen. In de brief van de gevangene staat, dat Mila een uitweg uit het labyrinth wist. Jammer genoeg werd ze niet in het labyrinth gegooid.

Ga naar het andere einde van de gang. Ga aan de linkerkant door de doorgang, de trap af.
Onderaan de trap, maak je de deur tegenover je open. Ga naar binnen.

Putkamer
Je komt in een ruimte met een diepe put in het midden.
Loop naar de rechter wand. Hier zie je een kastje met een rolluikje. Maak het open.
In het kastje zit een houten rolmechanisme. De twee buitenste onderdelen zijn draaibaar, de binnenste nog niet. Op de draaibare stukken zit een handgreepje en een rode streep. Onder de rol ligt een kapotte ketting.

Martelkamer
Ga terug naar de martelkamer.
Links staat een grote guillotine. Bekijk hem van dichtbij.
- Haal de boeien van het geraamte uit je inventaris en leg hem op de plank/gat van de guillotine.
- Draai aan het wiel rechts boven en je hakt vakkundig een klem van de ketting af. Raap hem op.
- Draai weer aan het wiel om het hakmes omhoog te halen.
- Paats dan de enkelboei weer op de plank/gat.
- Draai nogmaals aan het wiel en nu kun je een los oprapen.

Putkamer
Ga terug naar de putkamer en open het rolluik van het wandkastje.
De bedoeling is nu, dat je op alle delen van de rol, een rode streep in ÚÚn lijn krijgt.

- Draai aan het meest rechter deel en zet het handgreepje in dezelfde positie (onderaan), als het handgreepje op het deel ernaast.
- Neem je ketting en verbind deze twee handgrepen. (klik op tweede deel van rechts))
- Draai nu 2x aan het rechter deel. Je ziet beide middelste delen meedraaien.
- Haal de ketting eraf en stop hem in je inventaris.

- Draai nu bij het meest linker deel, de handgreep in dezelfde positie als de handgreep ernaast.
- Verbind de twee handgrepen met de ketting. (klik op het tweede deel van links)
- Draai 2x aan het linker deel. Je ziet weer beide middelste delen meedraaien.
- Haal de ketting eraf en stop hem in je inventaris.

- Draai bij het meest rechter deel, de handgreep weer in dezelfde positie als de handgreep ernaast.
- Verbind met de ketting de twee handgrepen.
- Draai nu aan het rechter deel, tot je bij de drie andere delen, de rode streep in ÚÚn lijn ziet.
- Haal de ketting eraf en stop hem in je inventaris.


- Draai nu, zonder ketting, aan het rechter deel, tot ook hier de rode streep in ÚÚn lijn staat met de drie andere delen.

Het rolluik gaat dicht en in de put komt een lift omhoog.
Umang stapt erop en gaat naar beneden.


Doolhof
Trey verschijnt en zegt dat Umang iets moet vinden om hem de weg te wijzen. Er zijn geen levende personen meer in dit doohof.

Herinner je nu dat volgens de gevangene, Mila de weg in het doolhof wist.
Haal Mila's amulet uit je inventaris.
Draai rond totdat je het amulet ziet oplichten. Loop dan door die opening.
Doe dit nog driemaal en Umang zal veilig arriveren aan de andere kant van het doolhof.

Mila
Loop verder de hoek om en je ziet in deze gang twee deuren. Eentje recht voor je en eentje aan de rechterkant. Ga door de deur aan de rechterkant.
Trey verschijnt om te vertellen dat hij Mila in deze ruimte voelt.
Haal Mila's amulet tevoorschijn en houd het dicht bij de muren.
Als een muur oplicht, neem je je breekijzer en breek je die muur open.
Er zit een skelet in de muur! Klik met Mila's amulet op het skelet en de geest van Mila verschijnt.

Mila vertelt dat haar ziel gevangen wordt gehouden in een magische bol.
De bol kan Umang vinden achter de deur met het spinnensymbool.

Op het bankje, rechts van de muur met het skelet, liggen een aantal stenen. Raap een
steen (stone) en verlaat dan de kamer.



Kasteel doorzoeken  

Wachttoren
Ga nu door de deur aan het einde van de gang.
Draai naar links en loop de trap op, tot je weg versperd wordt door een hekwerk.
Links van het hek is een deur.
Als je wilt, kun je even door de deur, naar een gang met cellen kijken.

Ga daarna voor het hekwerk staan.
Kijk naar rechts. Hier zie je onderaan tegen de muur een groot wiel. Draai eraan en je ziet dat het hekwerk omhoog gaat. Maar het valt ook meteen weer terug. Haal de steen uit je inventaris en klik ermee op het wiel. Umang blokkeert met de steen het wiel en het hekwerk blijft omhoog staan.
Loop verder de trap op.

Zaal
Een eindje verder de trap op, zie je aan de linkerkant weer een deur.
Ga naar binnen en loop door de galerijgang naar de volgende deur.
Ga naar binnen en je komt in een grote vervallen zaal met zuilen. In het midden van de zaal zie je een kapotte wenteltrap.
Kijk rond. Loop naar de deur aan de rechterkant van de zaal. Op de deur zie je een reliŰf in de vorm van een spin. Achter deze deur moet de bol met de ziel van Mira zijn. Jammer genoeg is de deur op slot.

Toren
Loop naar de volgende deur, links van de spinnendeur.
Ga naar binnen. Je bent op een verdieping van een ronde toren. In het midden van de ruimte is een lift. Je ziet een trap naar beneden en een trap naar boven.
Loop de trap op en je komt bij een gesloten deur. Boven de klink van de deur, is een sleutelgat in de vorm van een kruis.
Ga de trap weer af, naar de verdieping met de lift.

Ga hier nu de trap af, naar de verdieping eronder.
In het midden van de ruimte zie je de liftkoker. Loop eromheen. Hier zie je een hendel. Trek eraan en de lift komt naar beneden.
Een bewaker die het geluid gehoord heeft, komt uit de zijgang aangelopen.
Als je weer controle over Umang hebt, klik je aan de zijkant van de liftkoker en Umang zal meteen de trap op naar boven rennen.
De bewaker stapt in de lift.
Haal je zwaard tevoorschijn en snijd het lifttouw door.

Wachtruimte
Ga de trap weer af. Nu kun je veilig door de gang lopen.
Aan het einde van de gang, ga je een paar treedjes af. Je bent dan in een halletje met 4 deuren. Een 5de deur is aan de overkant, waar je weer een paar treedjes op kunt. Je hoort ergens achter de deuren, soldaten praten.
Twee van de 4 deuren kun je niet openen.
Als je de eerste deur links opent, wordt Umang gevangen genomen. Open dus de tweede deur aan de rechterkant en ga de wapenkamer in. Steel hier aan de rechterkant een speer (spear) en verlaat de kamer weer.

Bibliotheek
Ga nu de paar treedjes op en door de 5de deur, de bibliotheek in.
Loop naar het apparaat dat je midden in de ruimte ziet staan. Klik op de onderkant van het apparaat. Je hebt een biebkaart nodig, als je een boek wilt opzoeken. Kijk aan de andere kant van het apparaat. Hier opent een klep. Erachter zie je 12 sleutelgaten, met 11 sleutels.

Loop via en van de wenteltrappen naar de bovenverdieping van de bieb. In ÚÚn van de vensterbanken vind je een biebkaart (library card).
Zonder 12de sleutel krijg je het apparaat niet aan de gang, dus verlaat de bibliotheek weer.

Wachttoren
Loop terug naar de toren met de neergestorte lift.
Verlaat deze toren en ga terug naar de grote vervallen zaal.
Loop dwars door de zaal naar de overkant en verlaat hem weer.
Loop tenslotte door de galerijgang terug naar de trappen in de wachttoren.

Klim hier verder de trap op, tot bij de volgende deur links.
Klik erop en Umang kijkt door het sleutelgat. Hij ziet boven aan een trap een soldaat staan, die hij kwijt wil raken.

Loop verder de trap op en ga aan het einde van de trap, door de deur.
Je komt uit in het torenkamertje, waar normalerwijze de soldaten op de uitkijk staan.

Schiettuig
Er staat een groot schiettuig. Maar je hebt nog niets om op te schieten.
Beklim de trapjes aan de linkerkant en kijk dan naar links. Aan de overkant zie je een torentje met een verlicht venster.
Kijk omhoog en je ziet het uiteinde van een wit touw hangen.

Loop terug naar de deur. Links van de deur is een ladder tegen de wand bevestigd. Klim omhoog.
Als je boven op het dak staat, kijk je rond. Je ziet de lier waaraan het witte touw bevestigd is.
Ga ernaast staan, haal je verrekijker tevoorschijn en kijk naar het verlichte raam in de andere toren. Umang ziet dat het de kamer van MagiŰr Gugon is.

Bekijk de lier van dichtbij. Klik 2x op de bovenkant van de tandwielen, om het touw te laten zakken.
Ga dan de ladder af en loop de trapjes op. Kijk naar het touw. Als je ter hoogte van je voeten een metalen ring aan het touw ziet hangen, hangt het touw correct. Zie je de metalen ring niet, ga dan nog een keer naar boven en draai aan de lier.

Loop de trapjes weer af en ga bij het schiettuig staan.
Rechts zie je het controlepaneel. Nu je gezien hebt waar Gugol is, kun je het controlepaneel bedienen.
Draai aan de onderste hendel, totdat de naald helemaal onderaan in de oranje schaalverdeling staat. Het schiettuig draait naar links en staat nu op de toren gericht. Alleen nog te hoog.
Klik nu op de bovenste hendel, zodat hier de meter ook helemaal naar links staat. Het schiettuig zakt nu in de juiste positie.

Verlaat de close-up, loop de trapjes op en pak het touw met de metalen ring beet. Hij blijft aan je cursor plakken. Draai je om en bevestig de ring aan de voorkant van het schiettuig.
Loop dan links om het schiettuig heen en klik aan de achterkant. Umang schiet het touw naar het verlichte raam aan de overkant.
Loop terug naar de voorkant van het schiettuig. Haal je speer uit de inventaris en klik ermee op het touw. Nu glijdt Umang naar de overkant, waar hij landt op het dak voor het verlichte raam.



Mila's ziel vinden  

Gugon's kamer
Klik op het raam. Je ziet dat een soldaat Gugon komt halen, om naar Bargul te gaan.
Spring door het raam naar binnen.

Loop naar de boekstandaard tussen de twee groen brandende vuurschalen.
Umang zegt dat dit een toverspreukenboek is.
Blader door het boek, totdat Umang zegt dat hij een spreuk gevonden heeft, waarmee je personen in steen kunt veranderen. Bekijk deze spreuk goed.
Op de linker pagina zie je bovenaan het symbool een cirkeltje. Dat is de plek waar je nu bent en waar je moet beginnen met de spreuk. Daarna moet je de dikke lijnen volgen, naar de andere boeken in deze kamer.
Bekijk het symbool op de rechter pagina. In het volgende boek, moet je dit symbool op de linker pagina krijgen.

Draai je om en je ziet nu in de zaal boeken op standaards staan: 3 boeken aan de linkerkant en 3 boeken aan de rechterkant.
Boek 1.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het eerste boek aan de linkerkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.
Kijk daarna goed naar de rechter pagina. Deze afbeelding moet bij het volgende boek op de linkerpagina komen.



Boek 2.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het middelste boek aan de rechterkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.




Boek 3.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het achterste boek aan de linkerkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.




Boek 4.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het middelste boek aan de linkerkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.




Boek 5.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het achterste boek aan de rechterkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.



Boek 6.
Ga met je rug naar het toverspreukenboek staan.
Loop naar het eerste boek aan de rechterkant.
Klik hier op, tot je het juiste symbool op de linker pagina hebt staan.
Als je uiteindelijk dit zesde boek op de juiste pagina hebt geklikt, zegt Umang "Success".

Loop terug naar het grote toverspreukenboek tussen de brandende schalen.
Umang hoort Gugon aan komen lopen.
Verberg je onmiddellijk achter de pilaar links. Gugon komt binnen, steekt zijn armen in de lucht...en verandert zichzelf in steen.

Loop langs hem naar de deur. Haal de sleutelring met de spinnen sleutel (spider key) uit het kruisvormige slot, maak de deur open en stap naar buiten. Je bent nu boven in de toren.

Spinnen kamer
Loop de lange trap af, tot je in de ruimte bent, waar je de lift hing.
Ga door de deur aan de overkant, naar de grote vervallen zaal.
Loop hier links van de wenteltrap naar de deur met het spinsymbool.
Maak de deur open met de sleutel en ga naar binnen.

Rechts in deze kamer staat een bed, links zie je een werktafel.
Op de werktafel kun je een biebkaart (library card) en een sleuteltje (valve) oprapen.

Loop verder de kamer in. Kijk naar de grote ovale spiegel die voor de boekenkast staat.
Klik op de linkerkant van de spiegel en Umang schuift hem naar rechts.
Kijk nu in de spiegel en je ziet de twee smalle ramen. Op de muur tussen de twee ramen zie je vaag een soort hendel.
Draai je om en kijk naar die muur tussen de ramen. Je ziet helemaal geen hendel.
Draai terug naar de spiegel. Je cursor is hier niet actief, maar klik toch maar in de spiegel, op dat ding op de muur. Je hoort een geluidje.

Loop naar de muur tussen de ramen en je krijgt hier wel een actieve cursor. Klik op de muur en de boekenkast rechts achteraan zakt in de vloer.

Achter de kast blijkt een nis met magische bollen schuil te gaan.
EÚn van die bollen bevat Mila's ziel.

Ga naar de spiegel en klik op de linkerkant om hem terug naar links te schuiven.
Kijk in de spiegel en je ziet de bol links onderaan weerspiegeld met een blauwe gloed. Klik erop en je hoort weer een geluidje.

Draai je om, bekijk de bollen van dichtbij en haal de bol rechts onderaan uit de houder. Umang heeft Mila's ziel (vloek) gevonden!

Mila
Verlaat de spinkamer en ga in de grote zaal naar links.
Ga door de deur naar de galerijgang.
Loop aan de andere kant door de deur, de wachttoren in.
Loop helemaal naar beneden en ga door de deur. Je ben nu in de gang, waar links de deur is naar de kamer waar Mila's skelet in de muur zit. Ga naar binnen.

Klik met de bol op Mila's skelet.
Mila's geest verschijnt. Ze zegt dat Umang de vloek in de wind moet verjagen. Dan zal ze vrij zijn.
Verlaat de kamer.

Wachttoren
Ga door de deur rechts, de wachttoren in.
Loop helemaal naar boven, naar de ruimte waar het schiettuig staat.
Klimi de ladder op, naar het dak.
Umang zal hier zijn belofte aan Fird inlossen. Mila's ziel is vrij en kan zich bij Milan voegen.
Haar geest verschijnt nog even. Ze zegt tegen Umang dat hij de plaats moet zoeken waar de Heilige Ringen gemaakt werden. Ook adviseert ze hem om de Tetrahedron te gebruiken om het Schaduw Legioen te misleiden.



Heilige Ringen Laboratorium  

Bibliotheek
Verlaat het dak en loop de trap in de toren af.
Achter de eerste deur rechts staat nog steeds de soldaat op wacht.
Ga de tweede deur rechts in, naar de galerijgang.
Loop aan het einde door de deur naar de grote zaal.
Ga dwars door de zaal naar de andere kant en ga door de deur naar de liftruimte.
Ga hier de trappen af en loop door de gang verder, naar de bibliotheek.

Loop naar het apparaat in het midden van de ruimte.
Als je een van biebkaarten erin wilt stoppen, zegt Uamng, dat hij het apparaat eerst aan de gang moet zien te krijgen.
Loop naar de achterkant van het apparaat.
Kijk naar beneden en maak de klep open. Je ziet hier elf sleuteltjes en ÚÚn gat.
Haal je sleuteltje uit de inventaris en stop het in het gat.

Als je op een sleuteltje klikt, zie je dat er meerdere sleuteltjes tegelijk draaien.
De bedoeling is, om alle sleuteltjes in een horizontale stand te plaatsen.

Klik achtereenvolgens op:
- bovenste rij op het rechter sleuteltje,
- onderste rij op het tweede sleuteltje van rechts,
- onderste rij op het linker sleuteltje,
- middelste rij op het tweede sleuteltje van links.
Als alle sleuteltjes horizontaal staan, begint het apparaat te gloeien.

Loop naar de andere kant van het apparaat en stop een biebkaart in de gleuf.
Een vliegrobot stijgt op en komt even later terug met een boek.
Je krijgt informatie over het laboratorium waar de heilige Ringen gemaakt zijn. Blader verder en je ziet een schema voor het opstarten van de ringen.

Stop de andere biebkaart in de gleuf.
Ditmaal krijg je een boek, waarin de symbolen van alle werelden staan, die met de Heilige ringen bereikbaar zijn. Bekijk alle pagina's en ze worden opgeslagen in je aantekenboek.

Martelkamer
Verlaat de bieb. Umang moet op zoek naar het laboratorium, dat zich waarschijnlijk bevindt achter de deur met het grote sleutelgat, waardoor Umang de soldaat zag staan.
Maar ga eerst even hulp vragen aan Trey om de soldaat te verjagen.

Loop terug naar de ronde toren, door de grote zaal, de galerijgang, naar de wachttoren.
Ga hier de trap af en ga de volgende deur rechts in.
Loop door de gang met cellen en ga rechts de deur in naar de martelkamer.
Klik hier op de metalen sarcofaag waar je voor het eerst de geest van Trey zag.

Trey komt tevoorschijn. Umang vraagt of hij de bewakers kan afleiden. Trey gaat meteen aan het werk. Je ziet hoe hij de bewaker wegjaagt, die Umang door het sleutelgat op wacht zag staan.
Verlaat de martelkamer.
Ga naar links en loop door de volgende deur links, terug naar de wachttoren.

Laboratorium
Beklim de trap en blijf bij de tweede deur links staan. Dit is de deur met het grote sleutelgat.

Nu de bewaker weg is, kun je naar binnen.
Loop door de gang, de trappen op, naar een ronde zaal met hoge balkons.

Links zie je een deur.
Open hem en Umang arriveert in de plaats waar de Tetrahedrons gemaakt werden.

Bekijk alles eerst even.
In het midden van de ruimte zie je een hele grote Ring. Loop er naar toe. In de voet, waarop de Ring rust, zie je een rond metalen deksel, dat je kunt openen. Stop hier je Tetrahedron in.
Ga terug naar de ingang.

Loop dan beneden, over het pad, om het platform met de grote Ring heen. Je ziet onderweg 4 platformachtige balkons die uitkijken op de Ring. Op elk balkon staat een apparaat met 4 knoppen. Precies zoals op het schema in je aantekenboek staat, druk je hier de knoppen in. De zwarte rondjes zijn de ingedrukte knoppen.

Als je weer bij de ingang bent, zie je links en rechts een set trappen omhoog gaan naar een platform. Loop een van de trappen op en je ziet op het platform een hendel. trek aan de hendel en als je alle knoppen juist hebt ingedrukt, zullen de schijven van de Heilige Ring geactiveerd worden.

Ga weer naar de Ring en klik op het ronde metalen deksel in de voet van de Ring.
Nu verschijnen er rondom een aantal gloeiende symbolen, die de bestemmingen aangeven van de Poort. Umang zal nu moeten kiezen waar hij het Schaduw Legioen heenstuurt.


Klik voor de juiste bestemming op het tweede symbool van rechts: De Bazzard Desert. Dit is de wereld, waar het Schaduw Legioen oorspronkelijk vandaan kwam.

Nadat je op een symbool geklikt hebt, zal de Tetrahedron tevoorschijn komen en in je inventaris verdwijnen.


De Poort
Verlaat de Heilige Ring en ga door de deur, terug naar de ruimte met de hoge balkons.
Loop dan naar links, naar de dubbele houten deur. Open de deur en loop verder.
Nu zie je de Poort in al zijn glorie voor je.

Loop om de Poort heen en plaats de Tetrahedron op de standaard.
Draai je om loop naar het balkon. Umang zal zich verbergen achter een pilaar.
Dan komt Bargul en zijn Schaduw Legioen binnen. Ze stappen door de geopende Poort.

Loop naar de standaard en klik op de Tetrahedron..................................................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.