THE SECRETS OF ATLANTIS:

THE SACRED LEGACY


(ATLANTIS 5)


Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Nobilis/2006
Ontwerper: Atlantis Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Zeppelin
Empire State BuildingSafe LanskyLift controleFoster
MacaoPokeren
IndiaHall of Truth
MesopotamiŽOmarimTempel



Intro

Zouden de verhalen over Atlantis op waarheid berusten?
Het is 1937. De zeppelin Hindenburg vliegt boven de oceaan. Aan boord is Howard Brooks, een jonge luchtvaart ingenieur, die terugkeert van een conferentie in Duitsland.
Howard zit in lounge als de Hindenburg een noodstop maakt. De passagiers wordt verzocht naar hun hutten te gaan, tot het technische probleem is opgelost. Dan komen twee mannen op Howard af en vragen of hij Howard brooks is. Als hij bevestigend antwoordt, wordt Howard bewusteloos geslagen. De mannen vluchten vervolgens in een klein vliegtuigje, de zeppelin beschadigd achterlatend.



Zeppelin  

Lounge
Kijk om je heen. Loop naar het lager gelegen gedeelte van de lounge.
Op de tafel links ligt wat kleingeld. Rechtsklik en raap een munt (coin) op.
Op het halve wandtafeltje rechts vind je een krabtang (crab mincer) en even verderop rechts staat op de hoek een hoge metalen staande asbak (ashtray).
Loop vanaf de asbak naar links. In de hoek van de lounge hangt een noodkastje met een hamer. Rechtsklik om de inventaris te openen. Linkslik op de asbak en rechtsklik dan nogmaals. Nu zit de asbak aan je cursor. Klik ermee op het noodkastje om het glas te breken. Haal vervolgens het hamertje (glass breaker) uit het kastje.

Ga vanaf het noodkastje naar rechts, door de gang naar het trappenhuis.

Radiokamer
Loop de trap af. Ga onderaan de trap naar links.
Open de deur van de radiokamer en ga naar binnen.
Kijk om je heen. Iemand heeft de boel gesaboteerd! Open de lade en haal er een aantal moeren en bouten (nuts and bolts) uit.
Verlaat de radiokamer weer en ga naar rechts.

Machinekamer
Onderaan de trap, tegen de wand, hangt een ladder. Neem hem mee en loop verder. Maak de deur open en ga de machinekamer in.
Je ontmoet hier Lou Garetti, klik op hem en daarna op het tekst-icoon om met hem te praten.
Hij is door zijn baas gestuurd om een oogje op Brooks te houden en heeft zijn been gebroken in een confrontatie met de overvallers. Hij zegt dat de overvallers op zoek waren naar iets belangrijks dat Howard van zijn vader erfde. Howard heeft geen idee waar Lou over praat. Maar Lou zegt dat zijn baas, Mr. Foster, het wel aan Howard zal uitleggen in New York.
De passagiers zitten in hun hutten en de bemanning voert aan de buitenkant reparaties aan de Hindenburg uit. Howard kan hier binnen helpen. De motor werkt niet en een pomp is stuk.


Kijk, na het gesprek, naar links. Bovenop de grote gastank waar Lou tegenaan leunt, zie je drukmetertjes onder een pijp waar stoom uit komt.
Loop er naar toe, plaats de ladder tegen de grote buis en klim omhoog. De metertjes staan in het rood. Kijk omhoog en je ziet dat er een grote scheur in de buis boven de metertjes zit.
Klim de ladder weer af.

Loop terug richting uitgang en ga dan naar rechts.
Achteraan rechts, zie je op een buis vier rode draaiventielen.
Uit drie ventielen ontsnapt stoom. Draai deze ventielen dicht (de rechter ventiel dus niet).
Haal dan je krabtang uit de inventaris en schroef het bochtige stuk buis tussen de linker ventielen uit.

Loop terug naar de drukmeters.
Zet de rode hendel naar links.
Nu kun je met de krabtang de vier moeren losdraaien. Gebruik vervolgens het hamertje om de vier bouten eruit te meppen. Haal dan de kapotte buis weg.
Plaats nu de bochtige buis. Zet hem vast met de vier gevonden moeren en bouten. Zet daarna de rode hendel weer omhoog.

Ga naar de rode draaiventielen.
Draai de middelste van de drie ventielen open. Draai de rechter ventiel open.
Als je gaat kijken, zul je zien dat de drukmeters weer in het groen staan.

Ga naar Lou Garetti en vertel hem dat je de pijp gerepareerd hebt. Hij zal zeggen dat je wel nog even de hendel van de pomp moet overhalen om de motor in beweging te krijgen.

Loop naar links tussen de grote gastanks. Achteraan ga je naar rechts.
Links onderaan zie je nu een pomp op de buis zitten. Kijk omhoog. Op de linker buis zit een drukmeter, die in het groen staat. Rechts is een rode hendel. Trek eraan. De pomp begint te lopen, gedurende 3 seconden. Dan springt de aandrijfriem kapot en valt naast de pomp op de grond.
Zet de rode hendel omhoog om de pomp weer uit te zetten.

Ga terug naar Lou en je krijgt van hem zijn broekriem (belt)
Loop terug naar de pomp en plaats de broekriem tussen de twee aandrijfassen.
Trek dan weer aan de hendel en ditmaal blijft de motor draaien.

Telex
Ga naar Lou. Hij is blij dat de motor weer draait en vraagt of je zijn baas via de telex wilt laten weten dat het pakje goed is aangekomen.
Verlaat de machinekamer.

Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Ga rechts, achter het prikbord, de gang in.
Halverwege de gang hangt aan de linkerkant een telefoon aan de muur.
Gebruik tweemaal je munt om de 2 telefoon kabeltjes (phone cable) van de telefoon te schroeven.

Loop de trap weer af en ga naar de radiokamer en kijk naar de kapotte kabels.
Schroef beide kabeltjes van de telex af.
Schroef ook beide kabeltjes van de bruine schakelkast af.
Bevestig je telefoonkabels.
Klik dan op het toetsenbord van de telex en Howard verzendt het bericht. Meteen komt het antwoord binnen, via het ponslint, aan de linkerkant van de telex.
Scheur het telexlint (telex ribbon) af.

Ga naar de machinekamer en geef Lou Garetti het bericht van zijn baas.
Howard wordt in New York verwacht op de 14de verdieping van het Empire State Building. De Hindenburg vertrekt nu richting Amerika.



Empire State Building  

82ste verdieping
De zeppelin legt aan bij de top van het gebouw.
Howard staat in een gang op de 82ste verdieping en wil graag naar de 14de verdieping.
Loop naar de liftjongen in zijn rode uniform. Hij heet Elmer. Er zijn problemen met de lift en Howard mag ze niet gebruiken zonder speciaal bezoekers-naamplaatje. Dit naamplaatje is verkrijgbaar bij de receptie op de begane grond! De brandtrappen zijn alleen voor noodgevallen en mogen dus ook niet gebruikt worden.

Loop verder en ga links de hoek om. Loop daarna nogmaals links de hoek om.
In deze gang zie je aan de linkerkant een postbussenfront. Open de brievenbus van Elmer Mitchel, ongeveer in het midden op de onderste rij. Haal er een brief (service note) uit.
Rechtsklik in je inventaris op de brief om hem te lezen. Hij is van Elmer's baas: Elke verdere overtreding van de veligheidsregels wordt bestraft met onmiddellijk ontslag.
Links naar het postbussenfront staat een papierkorf op de grond. Haal er een paar papiersnippers (paper) uit. Bekijk de brandvoorschriften die boven de papierkorf aan de wand hangen. Bij brand moet iedereen via de brandtrap de verdieping verlaten.

Breng de brief naar Elmer. Hij is nu nog vastbeslotener om zich aan de regels te houden.

Ga vanaf Elmer naar links, naar het zitje aan het einde van de gang.
Links van de bar staat een metalen prullenmand (waste basket). Raap hem op. Stop in je inventaris de papiersnippers in de prullenbak.
Om de hoek van het zitje, staat langs de wand een laag bijzettafeltje. Open het laadje en je vindt een aansteker (lighter).


Loop terug naar de gang met het postbussenfront.
Op de hoek, links van het front, hangt een bordje met "82".
Zet hier op de hoek je metalen prullenbak op de grond.
Haal je aansteker tevoorschijn en steek het papier in brand.


Loop daarna naar Elmer die met een brandblusser het brandje probeert te blussen. Hij stuurt Howard meteen weg via de brandtrap.

Begane grond
Aangekomen op de begane grond, draai je naar links. Spreek de man aan die naast de vitrine staat. Het is Jack Murray, een journalist die hoopt op een interview met een filmster. Hij heeft een naamkaartje en is al overal in het gebouw geweest, maar kon haar niet vinden.

Ga naar de balie en praat met de receptioniste. Vanwege de storing in de liften, kan ze geen naamplaatjes meer uitgeven. Ze vertelt dat Greta Garbo in het gebouw is. Ze is een grote fan en is kwaad op Elmer's broer Harry, die hier ook werkt. Hij heeft de koffers van Greta Garbo zoek gemaakt. Ook verneem je dat Mr. Foster de hele 14de verdieping huurt en een verzamelaar van antiek is.

Loop vanaf de balie naar links, de hoek om, naar de liften.
Spreek Harry, de liftjongen met het groene uniform aan. Vertel hem dat je gehoord hebt over het incident met de bagage van Greta Garbo. Kies als schuldige de liftjongen in het rode pakje, Elmer.
Harry vertelt dat Greta Garbo over een uurtje naar de hal van het gebouw komt.

Ga terug naar de journalist en vertel hem het goede nieuws. Als dank krijgt Howard zijn bezoekers-naamplaatje (badge).
Ga ermee naar de lift en laat het aan Harry zien. Nu mag Howard van de lift gebruik maken.

18de verdieping
Aangekomen op de 18de verdieping, loop je in de richting van de waterkoeler.
Ga hier naar links. Open dan de deur aan je rechterhand en je staat in het kantoor van Miss Hatchet, het hoofd van deze verdieping. Ze heeft geen tijd voor Howard. Ze is druk bezig met het regelen van de reparatie van de liften, in de kelder. Ze vermoedt dat er sabotage in het spel is. Verder zegt ze dat de 14de verdieping goed bewaakt wordt, vanwege de kostbaarheden die Mr. Foster daar bewaart.

Verlaat Hatchet's kantoor en ga naar rechts en dan links de hoek om. In deze gang zie je 3 kasten staan. Op de middelste kast ligt een inventaris register (inventory register) Lees het. Het is een lijst van kantoorbenodigdheden, goedgekeurd door het service kantoor op de 5de verdieping.
Loop verder, links de hoek om, tot het einde van de gang en weer naar links.
In deze gang staan 2 kasten. In de linker kast ligt een grote loep (magnifying glass). Steel hem en en ga dan het kantoor in, dat tegenover deze kast ligt.

Klik op het naamplaatje dat op het bureau staat en spreek Ellen O'Connor vervolgens aan.
Ook zij bevestigt dat de liften in reparatie zijn. Mr. Foster zou op de rand van een grote ontdekking staan. Howard zegt dat Ellen er leuker uitziet met haar haren los, maar Ellen begint er niet aan, want het is geen mode.

Loop naar het zitje en neem hier tegenover de brandtrap (fire exit) naar de 19de verdieping.

19de verdieping
Dit is de verdieping waar Greta Garbo verblijft.
Loop de gang af naar de balie van "cineworld" en praat met de receptioniste over Ellen. Ze adviseert je om Ellen "cineworld" te geven. In dit blad staat een artikel over de nieuwe haarmode: los tot op de schouders.
Raap het tijdschrift (magazine) van de balie.

Praat met de man die je in de buurt van de balie ziet staan.
Hij is een bodyguard van Greta Garbo. Hij heeft een oogje op de receptioniste van de begane grond. Hij zou haar graag een gesigneerde foto van Greta Garbo geven, maar weet haar voornaam niet.
Ga terug naar de brandtrap.

18de verdieping
Via de brandtrap op de 19de verdieping, kom je vanzelf weer op de 18de verdieping.
Ga naar Ellens kantoor en geef haar het tijdschrift.
Ze maakt meteen haar haar los en legt de haarspeld (hairpin) op het bureau, rechts van het naambordje. Raap hem op en praat dan weer met Ellen. Howard maakt een afspraakje.

Verlaat Ellen's kantoor en ga naar de lift.

Begane grond
Via de lift op de 18de verdieping, ga je naar de begane grond.
Loop naar de receptioniste en vraag om haar naam. Ze heet Julia.
Neem de lift terug naar de 18de verdieping.
Ga hier via de brandtrap weer naar de 19de verdieping.



Safe Lansky  

19de verdieping
Loop naar de bodyguard en vertel hem dat de receptioniste Julia heet.
Hij is Howard dankbaar en vertelt hem dat hij een paar verdachte mannen gezien heeft op de 12de verdieping. Ze zochten ene Lansky.

Loop nu naar de liften. De deuren van lift 3 en lift 4 staan open.
Met lift 3 kun je naar de 12de verdieping en lift 4 brengt je naar de kelder.
Stap in lift 3.

12de verdieping
Aangekomen op de 12de verdieping, praat je met de vrouw die op de bank zit. Ze vertelt dat Lansky in illegale zaakjes zit en zijn kantoor heeft tegenover het prikbord.

Draai vanaf de bank naar rechts en ga aan het einde van de gang weer rechts.
In deze gang zie je aan de muur een prikbord hangen. Rechts naast het prikbord hangt een werkrooster (planning). Al het personeel werkt van 9 tot 6 uur.

De deur tegenover het prikbord is op slot.
Maak hem open met Ellen's haarspeld en ga naar binnen.
Rechts naast de deur hangt een jas aan de kapstok. Doorzoek hem en Howard vindt een briefje (note). Lees het. "Vraag bij Elliot naar: Uniformen van onderhoudspersoneel - plattegrond van de antiekkamer op de 14de verdieping - schema van de electriciteit van de liften."

Loop naar de rechterkant van de kamer. Je ziet hier een safe. Om de safe te openen, moet je de gekleurde wijzers bij de bijpassende gekleurde driehoekspijltjes zetten.
Je kunt de wijzers verzetten door, links en rechts van de gekleurde knoppen onderaan de safe te klikken.
gele wijzers: gebruik de twee gele knoppen, links onderaan.
- Klik tweemaal rechts van de bovenste knop.
- Klik tweemaal links van de onderste knop.
- Klik eenmaal rechts van de bovenste knop.
- Klik tweemaal links van de onderste knop.

witte wijzers: gebruik de twee witte knoppen, midden onderaan.
- Klik tweemaal rechts van de bovenste knop.
- Klik eenmaal links van de onderste knop.
- Klik eenmaal rechts van de bovenste knop.
- Klik eenmaal links van de onderste knop.

oranje wijzers: gebruik de twee oranje knoppen, rechts onderaan.
- Klik eenmaal rechts van de bovenste knop.
- Klik eenmaal links van de onderste knop.
- Klik eenmaal rechts van de bovenste knop.
- Klik eenmaal links van de onderste knop.
- Klik eenmaal rechts van de bovenste knop.
- Klik eenmaal links van de onderste knop.

De safe springt nu open en je kunt er een grote metalen sleutel (metal key) uit halen.

Kijk vanaf de safe naar links.
Je ziet iets achter het schilderij dat meteen links van de deur hangt.
Loop er naar toe en schuif het schilderij opzij. Er blijkt een rooster achter te zitten. Klik erop en Howard kijkt door het rooster. Aan de andere kant van de muur ziet hij twee zware jongens in gesprek. Howard noteert wat ze zeggen: -2, 8, 13, 7 en 14.

Verlaat het kantoor en loop naar links.
Kijk na 1 stap naar de foto die links aan de muur hangt. Bekijk hem nauwkeuriger met je vergrootglas. Het Empire State Building is geopend op 1 mei 1931.

Loop verder naar de liften en ga terug naar de 19de verdieping.
Neem hier de brandtrap naar de 18de verdieping.



Lift controle  

18de verdieping
Loop naar het kantoor van Miss Hatchett. De deur staat open, het kantoor is overhoop gehaald en Miss Hatchett ligt bewusteloos op de grond. Bekijk haar; ze is verdoofd met chloroform.

Ga naar het kantoor van Ellen O'Connor en vertel haar wat je gezien hebt. Zij zal zorgen dat Miss Hatchett door de ambulancedienst wordt opgehaald.

Loop terug naar het kantoor van Miss Hatchett. Op de plek waar ze lag, vind je een notitieboekje (notepad). Raap het op en lees het.
Er staan een aantal woorden in het notieboekje:
- Liftdeuren
- Onderhouds verdieping
- Aanvangstijd personeel
- Opening Empire State Building
- Service kantoor verdieping

Kijk naar rechts. Op de stoel ligt een metalen kistje met een cijferslot.
5 cijfers en 5 woorden in het notitieboekje. Dit is geen toeval.
Je weet inmiddels dat er 8 liftdeuren zijn, dat Onderhoud op de 4de verdieping zit, dat het personeel om 9 uur begint te werken, dat dit gebouw op 1 mei 1931 werd geopend en dat Service op de 5de verdieping zit.
Zet het cijferslot dus op 8 - 4 - 9 - 1 - 5.
Het kistje gaat open en je kunt er een veiligheidssleutel (security key) uithalen.
Verlaat het kantoor

Neem de brandtrap naar de 19de verdieping.
Ga hier naar de liften en neem lift 4 naar de kelder.

Kelder
In de kelder aangekomen, zie je dat je op verdieping -2 bent.
Loop naar links en de hoek om. Aan de muur zie je een brandblusser (fire extinguisher). Neem hem mee en loop verder tot aan een gesloten metalen deur.
Gebruik je grote metalen sleutel om de deur te openen.

Je komt nu in de controlekamer voor de liften.
Tegen de rechter muur hangt een kastje dat afgesloten is met een hangslot. Breek het slot open met de brandblusser en haal een aantal contactpinnen (jump leads) uit het kastje.

Ga naar de linker kant van de ruimte. Hier hangt een groot schakelbord. De verbindingskabels zijn doorgeknipt. Herinner je nu het gesprek tussen de twee gangsters achter het rooster en de getallen die ze noemden: -2, 8, 13, 7, 14.
Haal de contactpinnen uit je inventaris en leg ze op de plank onder het schakelbord. Raap de contactpinnen dan stuk voor stuk op en plaats ze in de juiste gaatjes op het schakelbord.

- Plaats bij elevator 1 een contactpin bij gaatjes -2 en 08.
- Plaats bij elevator 2 een contactpin bij gaatjes 08 en 13.
- Plaats bij elevator 3 een contactpin bij gaatjes 13 en 07.
- Plaats bij elevator 4 een contactpin bij gaatjes 07 en 14.

Stop nu je veiligheidssleutel in het slot onderaan in het slot tussen de kabels. Draai de sleutel om en op het schakelbord gaan diverse lampjes knipperen.
Nu is het mogelijk om via de kelderlift naar de 14de verdieping te gaan.



Foster  

14de verdieping
Eindelijk aangekomen op de 14de verdieping, loop je naar de receptie van Foster's kantoor.
Praat met de secretaresse. Ze zegt dat Foster al op je wacht en maakt de deur open.

Loop naar binnen en spreek Foster aan.
Voordat hij antwoord geeft op Howards vragen, wil hij een bordspel spelen.
De bedoeling is dat je met de platte groene steen, de drie staande jade stenen "slaat". Hierbij moet je zorgen dat een kleine bruine scarabee je niet te pakken krijgt. De platte steen kan alleen over de witte vlakken bewegen, de scarabee over alle vlakken, steeds 1 vlak per keer. Je zet om beurten.

Een mogelijke oplossing:
- Klik op de platte groene steen en plaats hem op het witte vlak erboven.
- Als de scarabee naar rechts gaat, ga dan zelf naar links, tot op de linker jade steen (of andersom)
- Ga dan naar rechts, naar beneden, naar rechts, naar rechts en omhoog, omhoog, links en omhoog, tot bij de middelste jade steen. Zo blijf je de scarabee steeds een stap voor.
- Ga tenslotte links om het middelste muurtje heen, naar de rechter jade steen.

Als je verliest, kun je Foster aanspreken en krijg je een nieuwe kans.

Als je gewonnen hebt, spreek je Foster ook aan.
Hij geeft Howard een bronzen medaillon; een erfenis van Howard's vader die in de oorlog overleed.
Het verhaal gaat, dat de weg naar Atlantis gevonden kan worden met behulp van 3 medaillons. De andere twee medaillons zijn in bezit van een archeoloog en een leger-officier.
Een zekere Elliot, lid van de cult-groep Thule, zit ook achter het medaillon aan. Ze overvielen Howard omdat ze dachten dat hij het medaillon in bezit had.
Foster liet uitlekken dat hij het medaillon had en plaatste een copie in zijn museum. Vandaar dat Lansky werd ingeschakeld en de boel hier saboteerde.

Ga naar Foster's secretaresse. Zij heeft voor Howard een reis geboekt naar Macao in China, waar hij contact zal opnemen met archeologe Sullivan, die ok een medaillon bezit. De verblijfplaats van kapitein Blackwood zal nog worden opgezocht.

Loop na het gesprek naar lift en stap in.



Macao  

Na een lange reis komt de Hindenburg aan in Macao.
Loop rechtdoor naar het aangemeerde schip. Ga aan boord en loop de trap af naar het ruim.
Praat hier met de uitsmijter in de blauwe kledij, met het animeermeisje aan de bar en met de barman. Niemand heeft van Miss Sullivan gehoord.
Praat met de bezoeker die naast de ratrace tafel staat. Hij wil pas met je praten als je een weddenschap voor hem plaatst. Spreek hem nogmaals aan en hij geeft Howard wat geld (money) om in te zetten.

Het gokloket is links van de trap. Maar de man achter het loket ligt te slapen en je krijgt hem niet wakker. Loop rechts van de trap naar het rode gordijn. Er staat een draken-afbeelding op.

Schuif het gordijn open en je ziet een schuifpuzzel op een deur. Maak de schuifpuzzel volgens de afbeelding op het gordijn.
Als je tijdens het schuiven een close-up krijgt van de uitsmijter, loop dan even weg. Je puzzelstukjes blijven dan gewoon staan, zoals je ze zette. Als je niet wegloopt, zal de uitsmijter de puzzel in de beginstand zetten.

Is het gelukt de puzzel te maken, dan gaat de deur open. Loop naar binnen.

De bookmaker ligt nog steeds met zijn hoofd op tafel te slapen. Rechts van zijn hoofd zie je een papiertje (note) liggen. Raap het op en lees het. Er staat "password" (wachtwoord) op en namen die met datums te maken hebben.
N.B.: Als je het papiertje probeert te pakken, terwijl de man wakker is, komt de uitsmijter en gooit Howard overboord. Je krijgt vervolgens een tweede kans.

Kijk nog even naar de kalender die je links aan de muur ziet hangen.
Het is vandaag zaterdag 10 april 1937 en de maan staat in zijn laatste kwartier.

Maak nu de bookmaker wakker en geef hem het geld om op rat nummer 6 te wedden.
Spreek hem daarna weer aan en Howard krijgt het gokbewijsje (betting slip).

Ga naar de man bij de ratrace tafel en geef hem het gokbewijsje. De race loopt en de rat wint.
Spreek de man weer aan. Hij geeft Howard als dank een beetje geld. Praat nog wat met hem. Hij kent alleen een zekere Miss Ishtar, die hier komt gokken. En hij weet dat je op het bovendek poker kunt spelen, als je toestemming krijgt van de uitsmijter.

Na het gesprek komt Miss Ishtar binnenwandelen.
Ga naar haar toe en spreek haar aan. Ze kan Howard wel in contact brengen met miss Sullivan, als hij haar eerst een plezier doet. Ze wil dat Howard de verlichting in het casino dimt.

Loop naar de bar en praat met de barman. Hij vertelt dat de stroomgenerator in een ruimte achter de bar staat. Ook laat hij zich ontvallen verliefd te zijn op het animeermeisje.
Spreek Chun Yin aan. Als je een fles wijn bestelt, zal zij de barman voor je afleiden.
Geef de barman geld voor een fles wijn. Hij zet de fles op de bar. Blijf wachten totdat de fles leeg is en de barman in slaap valt.
Ga nu achter de bar. Klik op het luik en ga de ruimte erachter in.
Trek aan de hendel van de generator en ga dan meteen rechts de donkere hoek in. Uitsmijter Li Yang zal binnenkomen en de generator weer aanzetten, maar je niet zien in die donkere hoek.
Als hij weer weg is, verlaat je je hoekje.

Ga terug naar Ishtar en spreek haar aan. Zij heeft inmiddels van de gelegenheid gebruik gemaakt om te winnen bij de races. Praat met haar en Howard verneemt dat Ishtar in werkelijkheid Kate Sullivan is. Ze weet alles van Foster en Atlantis en draagt haar medaillon altijd bij zich. Ze is nu op zoek naar een bas-relief, dat waarschijnlijk hier aan de poker tafel zal worden ingezet. Het bas-relief zou kunnen helpen bij het vinden van het Atlantis-relekwie. Howard moet proberen toegelaten te worden bij het pokeren, dus Kate geeft hem alvast voldoende geld.



Pokeren  

Loop naar uitsmijter Li Yang en laat hem het geld zien.
Howard heeft nu voldoende geld om te mogen pokeren, maar moet wel eerst nog het wachtwoord geven, dat bestaat uit drie antwoorden.
De uitsmijter vraagt "who will win tonight" (wie zal vanavond winnen). Geef de juiste antwoorden.
Je hebt de datum van vandaag op de kalender bij de bookmaker gezien: zaterdag 10 april en de maan staat in het laatste kwartier.
Je hebt ook het wachtwoordbriefje van de bookmaker gelezen:
- april is in de lente en hoort bij de tijger, links boven
- de maanstand hoort bij de 2 harten koningen, links onder
- zaterdag hoort bij de klaveraas, links onder

Als je het goede antwoord gegeven hebt, zal de uitsmijter je een briefje met chinese tekens (winch code)overhandigen, waarop aanwijzingen staan hoe je het zeil van het schip moet zetten, om de ingang naar de pokerzaal te kunnen vinden.

Dek
Loop naar Kate Sullivan en vertel haar dat jullie mogen pokeren. Ze loopt samen met Howard naar het dek. Hier zie je 3 touwen die je door middel van 3 hendels kunt bedienen.
Je kunt links en rechts van de hendel klikken om hem naar links of rechts te draaien.
De rode bolletjes geven de stand aan.
Op het winch-code briefjes staat:
One turn less than than the second halyard to starboard (1 keer minder draaien dan de tweede val vanaf stuurboord=rechts).
- Zet het linker bolletje op 3.
Two times more turns than the third halyard to port (2 keer meer draaien dan de derde val vanaf bakboord=links).
- Zet het middelste bolletje op - 4.
One turn less than than the first halyard to starboard (1 keer minder draaien dan de eerste val vanaf stuurboord=rechts).
- Zet het rechter bolletje op 2.

Als de zeilen in de juiste stand staan, gaat de deur naar de pokerkamer open.

Pokerkamer
Loop de kamer in. De drie aanwezige spelers kijken je aan. Draai ietwat naar links en spreek Kate aan. Ze vindt dat Howard de vierde man moet zijn bij het spel. Ook vermoedt ze dat de Chinees in het bezit is van het bas-reliŽf.
Ga op de lege stoel aan tafel zitten en praat met alle spelers. De linker man met de groen stropdas is James Elliot. Hij denkt nog steeds dat hij Howard's medallion heeft gestolen.
De middelste man is Master Yu. hij verliest steeds, maar wil nog een laatste keer blijven spelen.
De rechter man ontmoette je ook al bij de ratraces. Hij legt de spelregels uit van Texas Holdem.
Pokerspel:
1ste ronde: Kies steeds voor "Follow bet" (ga mee), tot je gewonnen hebt. Klik dan op "continue".
2de ronde: Kies voor "Fold" (pas). Klik op "continue".
3de ronde: Kies voor "Fold". Klik op "continue".
4ste ronde: Kies steeds voor "Follow bet" (ga mee), tot je gewonnen hebt. Klik dan op "continue".
5de ronde: Kies tweemaal voor "Follow bet". Master Yu zal nu het bas-reliŽf inzetten. Kies dan voor "raise stakes"(inzet verhogen) en tenslotte weer voor "Follow bet". Howard wint.

James Elliot zet vervolgens een mes op de keel van kate en dwingt Howard zo om het bas-reliŽf af te geven. Elliot verdwijnt en sleurt Kate mee.

Praat met Master Yu en de ratraceman over Kate en verlaat dan het schip.
op de steiger zie je een man staan. Spreek hem aan. Het blijkt kapitein Nathaniel Blackwood te zijn. Hij vertelt dat Elliot naar India is vertrokken, waar hij de andere helft van het bas-reliŽf hoopt te vinden.
Even later zijn ook Howard en Blackwood op weg naar India.



India  

Zeppelin
De Hindenburg arriveert in India. Blackwood en Howard zijn nog in de lounge.
Praat met Blackwood. Hij kende Howards vader en vertelt dat deze veel over Atlantis droomde en een dagboek bijhield.

Loop naar de radiokamer.
Op het rechter bureaublad zie je een blad papier (sheet) en een potlood (pencil) liggen. Raap beide op en combineer ze in je inventaris.

Ga naar de machinekamer.
Op de plek waar Lou Garetti zat, zie je een zakmes (knife) liggen. Neem het mee.

Loop nu op deze verdieping de trap af. Blackwood voegt zich bij Howard en beide mannen verlaten de Hindenburg.

Kooi
Buiten aangekomen zie je Kate in een mooie stenen kooi staan. Praat met haar. Elliot heeft de hendel, waarmee je de kooi kunt openen, meegenomen naar het Paleis. Hier zoekt hij de andere helft van het bas-reliŽf. Met het hele bas-reliŽf kun je de "Gate of Truth" openen, die de weg zal wijzen naar het relikwie van Atlantis.
Het Paleis van Satyavrata is in de rotsen gebouwd. Het is momenteel een soort museum en Elliot heeft alle bewakers weggejaagd. Hij heeft het halve bas-reliťf en Kate's medaillon bij zich.
Kate zegt dat de ander helft van het bas-reliŽf te vinden is in een glazen kamer en dat je het met behulp van zonnestralen kunt vinden.

Loop om de kooi heen. Vervolg dan je weg over de brug en door de zuilengalerij. Ga uiteindelijk de wenteltrap af.

Bibliotheek
Aangekomen in de bibliotheek, loop je naar de boekenkast, rechts van de trappen die je net afdaalde. Je ziet dan kapitein Blackwood verschijnen en een boek uit de kast halen. Spreek hem aan. Hij leest een boek dat misschien geschreven is door de Maharadja die die paleis bouwde.

Loop, na het gesprek, de grote brede trap op naar de bovengalerij. Hier zie je enorme dubbele bruine deur. Hij is afgesloten.
Links van de deur, onder de paardenhoeven, zie je een inscriptie in de muur. Gebruik je potlood en papier om er een afdruk van te maken. Bekijk de inscriptie-afdruk (scumble of inscription) in je inventaris. Hij is in het Sanskriet.

Loop terug naar de trap, links naast de boekenkast waar kapitein Blackwood staat. Ga de trap op naar buiten en wandel verder naar de kooi met Kate Sullivan. Laat haar de afdruk van de inscriptie zien. Ze vertaalt de tekst: "Hij die de Waarheid zoekt, moet het pad van Verlichting volgen, dat begint bij het Evenwicht. Als hij het Zevende Boek van Kennis opent, zal de Onwetende gezegend worden met Wijsheid. Dit begrip zal hem de nodige Kracht geven om Puurheid te verkrijgen. Slechts dan zal hem de Waarheid onthuld worden."

Ga weer naar de bibliotheek.
- Bekijk de boekenkast links van de trap naar buiten.
Op de bovenste plank staat een boek met de titel "Book of Knowledge"(Boek van kennis).
Haal de blauwe saffier uit de kaft.
Op de derde plank van boven staat, tot Howard's genoegen, de "Kama Sutra".
- Bekijk de boekenkast waar Blackwood staat.
Op de bovenste plank vind je een boek met plaatjes van olifanten. Onthoud in welke richting de olifanten kijken. (links, 3x rechts, 2x links)).
Op de derde rij van boven vind je een boek over edelstenen. Je leest dat edelstenen de zon reflecteren.

Ga naar kapitein Blackwood en laat hem de blauwe saffier zien. Hij zegt dat de saffier voor "wijsheid" staat.


Loop verder naar rechts, naar het beeld van de godin met 4 armen. Noteer de stand van haar armen.
Achter haar hoofd zie je een rode edelsteen.
Bekijk de sokkel waar ze op staat. Er zitten 16 verlichte knoppen op, die je kunt indrukken. De bedoeling is dat alle knoppen ingedrukt zijn. De ring om het beeld gaat dan open en je kunt de rode robijn (ruby) pakken.


Ga naar het tweede zitje bij de ramen. Hier staat een grote kist. Op de kist zie je een afbeelding van de godin met de 4 armen.
Klik op de armen, totdat ze in de dezelfde positie staan als het beeld. De kist springt open en je kunt er een groene smaragd (emerald) uit halen.

Draai je om en loop naar een standbeeld van de olifant. In zijn slurf heeft hij een grote parel. Peuter de parel (pearl) met je zakmes eruit.

Loop naar Blackwood en laat hem je vondsten zien. Hij verklaart dat de robijn voor "macht/kracht" staat. De smaragd staat voor "evenwicht". Laat hem ook de parel zien. Deze vertegenwoordigt "zuiverheid". Blackwood geeft je vervolgens een maansteen (moonstone), die eveneens voor zuiverheid staat.


- Loop nu naar de andere kant van de ruimte, naar de meest linker boekenkast. Hier zie je een standbeeld, dat overgroeid is met klimop. Snijd de klimop weg met je zakmes. Plaats dan de groene smaragd ("beginnen bij evenwicht") op het beeld. De edelsteen weerkaatst prompt het zonlicht.
- Volg de groene straal naar het volgende standbeeld. Snijd weer de klimop weg. Plaats ditmaal de blauwe saffier (wijsheid) op het standbeeld.
- Volg de blauwe straal naar het derde standbeeld met klimop. Snijd de klimop weg en plaats de rode robijn (kracht) op het standbeeld.
- Volg de rode straal, de trap op naar de grote dubbele deur. Plaats de lichtblauwe maansteen (puurheid) in het slot van de deur.
- Volg de witte straal, de trap af, naar een pilaar. De straal schijnt op een stenen plaat, halverwege de pilaar. De "waarheid". Klik erop. Een luikje schuift open en je ziet de andere helft van het bas-relief. Probeer het te pakken.
Howard wordt neergeslagen door Blackwood.



Hall of Truth  

Howard komt weer bij in een stenen sarcofaag. Door spleten in het deksel ziet hij hoe Blackwood een overeenkomst sluit met Elliot.
Om uit de sarcofaag te komen, zul je de puzzel voor je moeten oplossen. In feite is het een sudoku-puzzel met symbolen in plaats van getallen.
Klik op een leeg vakje. Blijf klikken en je ziet dat er 9 verschillende symbolen zijn.
In het vierkant van 3 bij 3 (=9 vakjes), moet elke symbool 1 keer voorkomen.
Verder moet ook in elke rij, horizontaal en verticaal, elk symbool 1 keer voorkomen.
Met de knop boven het grote vierkant, kun je de puzzel in de beginstand zetten.
Los de puzzel op en Howard kan uit de sarcofaag stappen.

Kijk rond. Voor je zie je een groot standbeeld van een engel met een drietand. Neem de drietand (trident).
Loop verder en je ziet hoe de twee helften van het bas-relief samengevoegd zijn in een stenen plaat. Klik erop. Howard zegt dat de deur niet opent. Hij heeft de hulp van Kate nodig.

Verlaat de ruimte en loop via de bibliotheek naar buiten.
Ga naar de kooi waar Kate nog steeds in zit. Bekijk de achterkant van de kooi. Je ziet hier het mechanisme waarvan de hendel ontbreekt. Stop de drietand in de holte en Howard opent de kooi.
Praat met Kate en vertel haar dat je het originele medaillon nog bezit, maar dat Howard en Elliot door de deur naar de Chamber of Revelation zijn.

Loop samen terug het Paleis in, naar de Hall of Truth.
Klik op het bas-relief. Kate legt uit dat Howard in een bepaalde volgorde op de twee helften van het bas-reliŽf moet drukken, terwijl zij op de tegel blijft staan.
Herinner je nu de afbeelding in het boek van de olifanten.
Klik op het bas-reliŽf: 1 x op de linkerkant, 3 x op de rechterkant, 2 x op de linkerkant.
De deur gaat open.

Loop naar binnen en bekijk de fresco op de muur. Kate merkt op dat het relekwie uit Atlantis, de Ark van Noach moet zijn. Hij moet te vinden zijn aan de oostgrens van het oude MesopotamiŽ. Ook vertelt ze over een oude voorspeling waarin sprake is van 3 uitverkorenen, een oude blinde man en een draak.

Verlaat de ruimte via de trap aan de andere kant.
Ga terug naar de zeppelin en klim de ladder op.



MesopotamiŽ  

Geland op Mount Nisir, praat je als eerste met Kate, die inmiddels passender gekleed is. Ze heeft gehoord van de Thule organisatie, waar Elliot zijn opdrachten van krijgt.

Loop over het bergpad tot bij een man die kruiden plukt. Spreek hem aan. Howard verstaat hem niet, maar als je nogmaals klikt, zal Kate alles vertalen.
Howard en Kate stellen zich voor als archeologen die de plaatselijke legendes willen onderzoeken. De man Zirek, blijkt een herbalist (kruidendeskundige) te zijn. Hij vertelt dat de dag ervoor 2 mannen de plaatselijke tempel van de god Marduk ontheiligden. Slechts 1 man kwam weer naar buiten en de bewoners van het dorp blijven sindsdien angstvallig in hun huizen. Hij hoorde het nieuws van een oude wijze kluizenaar, genaamd Omarim, die voorspelde dat er erge dingen zouden gebeuren.
Zirek zegt ook dat hij geen genezer is, zoals Omarin, maar wel een goed kruidenmiddel tegen slangenbeten heeft. Geef Zirek de parel en Howard krijgt in ruil een doek, doordrenkt met kruiden tegen slangenbeten (herb poultrice).

Bergdorp
Loop verder naar het dorp.
Ga naar het eerste huis rechts. Voor het huis staat een grote houten kist. Klik erop. Kate hoort in de kist een snikkend kind!

Loop verder naar het volgende huis. Rechts naast het huis zie je een kapotte kar. Trek de ijzeren staaf (iron bar) uit het kapotte wiel. Raap ook rechts de houten emmer (wooden bucket) op.

Ga terug naar de kist bij het eerste huis. Gebruik je ijzeren staaf om de kist op te lichten. Praat daarna met het meisje Jyan. Ze vertelt dat alle mensen in het dorp bang zijn omdat de Marduk's dienaar, de Draak, boos werd. Ook haar oom Samal, de "stenenbewerker", rende weg. De Draak was boos omdat mannen zijn schat probeerde te stelen. Hij heeft 1 man opgegeten en de andere vertelt dat hij voor altijd moet huilen.
Raap na het gesprek de rookbus (smoker) op, die links van Jyan bij de muur staat.

Loop naar de overkant van de straat. Links van de deur staat een schoffel (hoe). Raap hem op en en ga het huis in. Hier vindt Blackwood zittend op de grond. Hij is helemaal in de war en praat alleen over zijn gesneuvelde kameraden in de eerste wereldoorlog.
Draai je om. Achter je hangen een knijptang (shears) en een zeef (sieve) aan een paal. Neem ze mee en verlaat het huis.

Loop naar het volgende huis. De deur is hier afgesloten. Maar rechts van de deur hangt een groot rooster (grille) aan de muur. Neem het mee.
Onder de muur waar het rooster hing, staat een grote vierkante brok steen. Op de bovenkant zie je een ruitjespatroon gegraveerd, alsof het een afdruk van het rooster is.

Loop naar het volgende huis.
Praat met de vrouw die bij de bakoven zit. Ze vertelt over de woedende Draak en de mannen van Elliot. Ook zegt ze dat de blinde kluizenaar Omarim dol is op haar honingbrood en het al van verre ruikt. Ze is bereid een honingbrood te bakken als Howard haar de honing brengt.
Raap het doosje lucifers (matches) op, dat je links van de oven op de grond ziet liggen.



Omarim  

Bijenkorf
Ga terug naar links. Loop verder langs het huis waar Blackwood zit en loop dan, tussen de muurtjes door, over het bergpad. Je arriveert bij een bijenkorf.
Open je inventaris en steek de rookbus aan met de lucifers. Jaag hiermee de bijen weg en open dan de bijenkorf. Je ziet nu 2 keer 3 honingraten waar oranje en gele bijen op zitten.
De bedoeling van deze puzzel is, dat de gele en oranje bijen van plaats verwisselen. Als ze ruimte vůůr zich hebben, kun je ze met de rookbus naar de volgende rij laten "springen".
Oplossing:
De voorste rij bijen (het dichtste bij het midden) is G1 of O1.
De rij erachter G2 of O2. De achterste rij G3 of O3.
G=gele bijen. O=oranje bijen.
Klik op: G1 - O12 - G123 - O123 - G123 - O23 -G3.

De bijen verdwijnen. Stop de rookbus in je inventaris. Klik op de honingraten....en er verschijnen nieuwe honingraten met gele en oranje bijen erop. Ditmaal 2 keer 4 raten met bijen.
Los de puzzel weer op, door met de rookbus op de raten te klikken.
Oplossing:
Klik op: G1 - O12 - G123 - O1234 - G1234 - O1234 - G234 - O34 - G4.

Maar onder deze honingraten zit weer een volgende serie. Nu met 2 keer 5 raten met bijen.
Oplossing:
Klik op: G1 - O12 - G123 -O1234 - G12345 - O12345 - G12345 - O2345 - G345 - O45 - G5.

Nadat ook deze bijen van plaats verwisseld zijn, stop je de rookbus weer in je inventaris. Vervolgens kun je de middelste honingraat (frame full of honey) uit de kast halen.

Dorp
Loop terug naar het dorp en geef Azade de honingraat. Ze zal een brood gaan bakken.

Wandel intussen even naar Jyan, die bij de waterput speelt. Vraag haar naar de sleutel van het afgesloten huis, waar haar oom Samal woont. Ze vertelt het niet.
Dan zie je hoe Omarim aan komt wandelen en op het bankje gaat zitten.

Loop terug naar Azade bij de oven. Spreek haar aan en ze zegt dat Omarim vandaag wel wil praten.
Speek Omarim dus aan. Hij zegt dat de god Marduk waakt over Howard en het voorwerp dat hij bij zich draagt. Laat Omarim het medaillon zien. Hij vertelt nu dat Howard, Kate en Blackwood nazaten zijn van de mensen uit Atlantis. Na duizenden jaren de Erfenis beschermd te hebben, is het nu hun taak, om hem door te geven aan de mensheid. Hiervoor moeten ze alledrie samenwerken. Maar ze hebben ook een kristal nodig, dat door de Draak bewaakt wordt.
Spreek Omarim nogmaals aan. Hij kan een drankje maken, waardoor Blackwood weer bij zijn positieven komt, maar daar heeft hij AloŽ-bladeren voor nodig.

Jyan
Jyan roept om hulp. Haar pop is in de put gevallen. Howard belooft te helpen.
Ga naar het begin van het dorp en loop naar het linker pad. Na 1 pas kijk je naar links. Haal je knijptang uit de inventaris en knip een stukje van het prikkeldraad (pivot) af, dat op de grond ligt.

Loop even verder het pad af, naar de herbalist. Hij heeft geen Aloť-bladeren voor Howard, maar adviseert hem te zoeken bij de bijenkorven.

Ga terug naar Jyan bij de waterput.
Combineer in je inventaris het prikkeldraad met de emmer. Nu heb je een emmer met handvat die je aan de haak kunt hangen. Klik op de emmer en Howard haalt de pop (doll) omhoog. Neem de pop en geef hem aan Jyan.
Praat nu nogmaals met Jyan over de sleutel van oom Amal's huis. Ze vertelt dat de sleutel onder een stuk hout bij het huis ligt.

Blackwood
Loop naar de bijenkorven. Draai je om. Op het hoekje van de muur groeit een AloŽ-plant. Pluk een blad. Howard wordt prompt gebeten door een slang. Als Howard de doek met het kruidenmengsel van herbalist Zerik heeft gekregen, zal hij de beet overleven.

Loop, nu je toch hier bent, even verder over het pad, naar de tempel.
Ga de tempel in en kijk rond.
Tegen de muur zie je een grote schildering van Marduk's draak. Geel op een blauwe achtergrond. Enkele tegels zijn uit de wand verdwenen.
Haal het rooster dat je bij Salam's huis vond, uit je inventaris. Houd het rooster voor een van de gaten en gebruik het om de maat te nemen van de gaten.
De vier missende stenen hebben een afmeting van: 3 x 2, 3 x 2, 5 x 4 en 6 x 6.
Verlaat de tempel.
Recht tegenover de ingang zie je wat platte stenen liggen. Raap 4 stenen (stones) op.
Loop dan rechts van de ingang naar de takken en struiken die je daar ziet.
Gebruik je schoffel om de plant uit te graven. Pluk de rode wortels (roots) van de plant.

Ga nu terug naar het dorp en geef Omarin de AloŽ- bladeren.
Praat daarna met Omarin en Howard krijgt een kom met een geneeskrachtig drankje (remedy).

Ga naar het huis waar Blackwood nog steeds op de grond zit. Geef hem het drankje en korte tijd later is hij weer bij zijn positieven. Praat met hem. Hij vertelt dat Elliot en hij in de tempel een geheime gang openden. Aan de andere kant van de gang kwamen ze in een ruimte, waar Eliot de drie medaillons gebruikte. Een van de medaillons (de copie) begon te smelten en een groen giftig gas stroomde de ruimte in en bedekte Elliot. Daarna rolde het gitige gas de berg af, het dorp in, waar de bewoners uit angst voor deze "adem van de Draak" wegvluchtten.
Blackwood vertelt dat hij Howard verraadde omdat hij de erfenis van Atlantis wilde vernietigen. Hij vindt dat de mensheid er nog niet aan toe is.



Tempel  

Werkplaats
Ga nu naar het huis van Samal. (het huis met het slot en waar je het rooster van de muur haalde). Links van de deur ligt een houten paal op de grond. Verplaats hem en, zoals Jyan al zei, vind je hier de sleutel (key). Gebruik hem op de deur van de werkplaats te openen.

Op de vensterbank in de werkplaats, vind je een hamer en beitel (stonecutter's tools). Verlaat de werkplaats weer en kijk nu naar de steen met het ruitjespatroon, rechts van de deur.
Haal een van de platte stenen die je bij de tempel vond, uit je inventaris en leg hem op het ruitjespatroon. Gebruik vervolgens je hamer en beitel om de platte steen op maat te maken. Je weet al dat je voor het relief in de tempel een steen van 3 bij 2, 3 bij 2, 5 bij 4 en 6 bij 6 nodig hebt.
- Sla 2 keer op de steen voor een stuk van 6 bij 6. Stop hamer en beitel weg en raap de steen op.
- Sla 4 keer op een steen voor een stuk van 5 bij 4. Stop hamer en beitel weg en raap de steen op..
- Sla 7 keer op een steen voor een stuk van 3 bij 2. Stop hamer en beitel weg en raap de steen op.
- Sla nogmaals 7 keer op een steen voor een stuk van 3 bij 2. Stop hamer en beitel weg en raap de steen op.

Zoals je je herinnert, was het reliŽf in de tempel geschilderd in blauwe en gele kleuren.
Ga de werkplaats van Saman in.
Naast het raam zie je een brander staan met schaaltjes kleurstof.
Links van de brander staan een metalen houder met een schaal en een mortier met stamper. - Haal de stamper (pestle) uit de mortier.
- Leg de rode wortels (red roots) in de mortier.
- Pak je stamper en stamp de wortels fijn.
- Haal je zeef (sieve) uit de inventaris en plaats hem op de houder.
- Leg de gestampte wortels in de zeef.
- Schud de zeef.
- Neem de schaal met gezeefde wortelpoeder onder de houder vandaan.
- Gooi het rode wortelpoeder in het lege trechterbakje op de brander.
- Neem je lucifers en steek de brander aan, onderaan bij het rooster.

Nu moet je kleuren gaan mengen.
Je hebt nodig: lichtblauw, donkerblauw, lichtgeel en donkergeel.
Bekijk de brander. Je ziet bovenaan twee vleugelmoeren aan buizen. Door deze open en dicht te draaien, meng je de kleuren.
Onderaan zie je een draaiwiel. Als je deze opendraait, vul je onderaan het bakje met verf.

- Beide vleugelmoeren staan verticaal met het vleugeltje omhoog. Klik op het draaiwiel en het bakje vult zich met donkerblauwe verf. Raap het bakje op.
- Draai beide vleugelmoeren horizontaal met de vleugeltjes opzij. Klik op het draaiwiel en het bakje vult zich met lichtgele verf. Raap het bakje op.
- Draai de linker vleugelmoer omhoog, de rechter blijft horizontaal. Klik op het draaiwiel en het bakje vult zich met lichtblauwe verf. Raap het bakje op.
- Draai de rechter vleugelmoer omhoog en zet de linker horizontaal. Klik op het draaiwiel en het bakje vult zich met donkergele verf. Raap het bakje op.

N.B.: Als je een verkeerde kleur gemaakt hebt, kun je het bakje leeggieten in de waterbak, rechts naast de brander.

Tempel
Ga naar het geschilderde reliŽf in de tempel.
Plaats de op maat gehakte stenen in de gaten.
Schilder dan de stenen in de juiste kleur, door met een verfbakje op de steen te klikken.

Als je klaar bent met de muurschildering, plaats je je medaillon in het oog van het beest.
In de waterbak onder de schildering verschijnt een groot helderblauw kristal, dat Howard opraapt.
Neem ook het medaillon weer uit het oog en ga dan naar de andere kant van de tempel.

Hier zie je een ronde cirkel met diverse symbolen langs de rand.
Klik, zoals Blackwood aangaf, met het medaillon op het drietand-symbool bovenaan.
De cirkel draait en je hoort een geluid van schuivende stenen.
klik nogmaals met het medaillon op het drietand-symbool.
Ditmaal schuift een geheime deur open.

Kijk naar rechts en loop naar de geheime deur.
Je ziet een schuifpuzzel.
Kate vertaalt de inscriptie. "Het schip stak de zeven zeeŽn over en landde op de bergtop." Stop het helderblauwe kristal aan de linkerkant in de gleuf om de puzzel te activeren.
Verschuif de stenen en "zeil" met het schip, totdat je het in de rechter gleuf boven de bergtop hebt geschoven.

Oplossing:
- Schuif 9 omhoog, 8 naar rechts en 3 tweemaal omlaag.
- Schuif het schip nu zover mogelijk naar rechts.
- Schuif 1 naar rechts, 2 tweemaal naar rechts, 4 viermaal omhoog en 5 tweemaal omhoog.
- Schuif 6 naar links, 3 naar beneden, 8 driemaal naar links.
- Schuif 3 omhoog, 7 omhoog, en 6 viermaal naar rechts.
- Schuif 3 en 7 weer naar beneden en 8 driemaal naar rechts.
- Schuif 3 en 4 elk driemaal naar beneden.
- Nu kun je het schip weer helemaal naar links schuiven.
- Schuif dan 1 naar links, 2 tweemaal naar links, 8 tweemaal naar links.
- Schuif 7 helemaal omhoog, 6 en 10 naar links, 9 omhoog en 11 naar beneden.
- Het schip heeft nu vrij baan helemaal naar rechts.

De stenen plaat met de puzzel klapt naar achteren en Howard, Kate en Blackwood kunnen doorlopen.


Binnentempel
Elliot's lichaam is niet meer in de kamer. Wel ligt hier nog zijn tas. Klik erop en Howard haalt er een vel papier op, bechreven in zin vader's handschrift. Hierin vertelt hij een droom die hij had over Atlantis.

Loop verder naar de hoge stenen deur aan de andere kant van de ruimte.
Haal het gesmolten valse medaillon uit de sokkel.
Plaats je eigen bronzen medaillon erin.
De drie medaillons beginnen te gloeien en de deur gaat open.

Dan klimt ineens Elliot uit een van de stenen kisten, springt naar de hoorn van een koe. Een valluik klapt open en Howard, Kate en Blackwood zitten even later gevangen.
Praat met Elliot. Hij heeft zich dood gehouden toen het gifitige gas hem omspoelde en zich daarna in de stenen kist verborgen. En hij is van plan de geheimen van Atlantis voor zichzelf te gebruiken.

Kijk om je heen. In een nis, rechts van Blackwood hangt een toorts.
Praat met Kate en vraag om haar sjaal.
Hang de sjaal om de fakkel en steek hem aan met je lucifers.
Nu heb je voldoende licht.
Herinner je de droom van Howard's vader. Hierin bestijgt de koningin van Atlantis negen trappen tot haar troon. Ze draait driemaal aan de slang om haar vinger.

Draai driemaal aan het slangenbeeld onder de toorts.
Achter Howard schuift een stenen zuil uit de vloer omhoog.
Bekijk de tegels waar Blackckwood op staat. Er zitten knoppen op. Hiermee kun je nog meer zuilen uit de vloer laten rijzen, als een trap.
In de droom was sprake van:
- mooie beelden: zoals de 4 stierenkoppen.
- stenen die de weg verlichten, zoals de 8 brandende toortsen.
- een vlammende vijfhoek (tentacle).
- een drietand van oricalcum.
- een enkel groot schip.

Bekijk de tegels en nummer ze van links naar rechts, vanaf de muur.
Bekijk de tegels met de donkere vierkantjes in het midden. Nummer de voorste rij van links naar rechts, vanaf de linker muur.
Je ziet dat voor het zuiltje een tegel met een donkerbruine knop zit. Dit is vanaf de linkermuur, de vierde tegel.
Druk dan op de donkerbruine knop van tegel 4 - 8 - 5 - 3 - 1.
Nu staan 9 zuilen als een trap omhoog. Klim naar boven.

Kijk omhoog naar de stierenkop aan de andere kant van het hekwerk.
Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en klik ermee op de linker hoorn van de stier.
Het hekwerk schuif omhoog en de drie vrienden kunnen uit hun gevangenis klimmen.

Ark
Loop naar buiten en kijk om je heen.
Op de Ark zie je een groot groen kristal. Links is een rots, waarop een rood kristal schittert. Ook Elliot is hier ergens bij een soort paneel. De hangbrug naar de rots hangt onbereikbaar langs de rots omlaag.

Loop over de andere hangbrug naar de Ark.
Links zie je het groene kristal. Het is het hart van de Ark en probeert herinneringen wakker te maken bij Howard< Kate en Blackwood.
Loop naar rechts en draai dan naar links. Je ziet hier een paneel als een honingraat met 6-kantige vakjes. Activeer het paneel, door je blauwe kristal op zijn plek boven het paneel te klikken.

Vervolgens zul je een spelletje tegen Elliot moeten spelen.
Klik op een vakje en het wordt blauw.
Vervolgens zal Elliot een rood vakje toevoegen.
De bedoeling is dat je een aaneengesloten verbinding van blauwe vakjes maakt, vanaf het blauwe rondje linksonder, tot het rondje rechtsboven.
De puzzel is iedere keer anders, omdat Elliot steeds anders op de blauwe zetten reageert.

Als het je lukt te winnen, zal de weg naar Atlantis onthuld worden.....................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.