Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl
Uitgever: Simon Mesnard / 2013 - remastered versie/2015
Ontwerper: Simon Mesnard
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's spelinfo.
|
Introductie,
De ARK,
Serre,
Brug,
Controlekamer,
Fortes computer,
Planeet Kepler,
Mijn,
Planeet Forte,
Privévertrekken,
Onderhoudsruimtes,
Monolith.
Introductie 
Helderheid en effecten
Nadat je het spel voor de eerste keer opstart, klik je met het pakhandje-icoon op 'options'.
Klik dan op 'screen ajustment', om te kijken of de helderheid van je scherm correct is ingesteld.
Klik je weer, dan kom je in een menuutje waar je eventueel kunt aanvinken of je het spel in een window speelt en waar je de water en vuureffecten kunt uitschakelen als je videokaart die niet aankan.
Spelbediening
Klik om terug te keren naar het vorige menuscherm'
Hier kun je op 'how to play' klikken om de spelbediening te zien.
Klik op 'back' om terug te keren naar het hoofdmenu.
Start dan een nieuw spel.
MAID
Voor je naar de introfilm gaat, geeft MAID (micro audio Intelligent Device) een paar tips.

Rechtsklik tijdens het spelen en boven in je scherm klapt je inventaris open.
Sleep hier het rode 'menu'-icoon op het blauwe 'display'-icoon om het hoofdmenu te openen.
Daar kun je vervolgens je spel opslaan/laden en verlaten.
Verder adviseert ze je om pen en papier bij de hand te houden.
En dat is zeker nodig in dit spel!
Intro
Je bent aan het werk op de buitenkant van je ruimtevaartuig als je een kubus ziet zweven.
Je gaat er naar toe, maar je veiligheidslijn is net te kort.
Je schiet de lijn kapot en pakt de kubus.
Dan krijg je zuurstoftekort. Ging je dood?
Klik op de kubus en je ontdekt dat je ergens binnen bent.
Klik op de bovenkant van je scherm (rode pijl) en je ziet hoe een schimmige gestalte je kubus steelt en wegloopt.
Klik aan de onderkant van je scherm en je ziet dat je met je voeten op een platformpje staat. Bekijk je dit van dichtbij, dan zie je dat er een kubusvormige gat in zit.
De kubus was een transporteur en heeft je hierheen geteleporteerd.
Ga op onderzoek uit om te ontdekken waar je bent en waarom je hier bent.
De ARK 
Teleport station
Doe een stap naar voren.
Draai met je cursor en je ziet dat je in een lange gang staat.
Kijk achter je en je ziet de teleporter. De iconen op de muur geven aan hoe dit blijkbaar werkt.
In deze gang zijn twee teleporters.

Als je de andere teleporter van dichtbij bekijkt zie je vonken in het gat in de vloer. Hij functioneert dus niet.
Op de linkerkant van het plateau ligt een geheugenkaartje (memorycard). Bekijk het van dichtbij en raap het dan op. Je stopt het automatisch in je arm om de gegevens in MAID te laden.
Dit is het dagboek van Philippe Forté, een astronaut die 40 jaar geleden de Kubus vond.
Er staan hints aan aanwijzingen in, die je kunnen helpen als je vast komt te zitten.
Inventaris
Je kunt het dagboek altijd inkijken.
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Sleep het rode memorycard-icoon op het display-icoon.
Op dezelfde wijze behandel je alle voorwerpen in je inventaris. Slepen en loslaten waar je het wilt gebruiken.
Je ziet dat je ook nog je pistool bij je hebt.
Philippes dagboek
MAID vertelt je dat het dagboek in 2011 is gemaakt, maar dat het nu 2067 is.
Ze heeft audio en tekst data gevonden.
Klik op de blauwe pijl aan de rechterkant om het dagboek te lezen.
Philippe maakte hetzelfde mee toen hij de Kubus vond.
Hij ontdekte dat hij in een soort ruimteschip zit, dat hij ARK noemt.
De ARK is lang geleden gebouwd door een beschaving die 'Anterans' heet, om naar leven te zoeken in het universum. In de ARK is een grote hoeveelheid data te vinden van alle levende wezens die gevonden werden.
Philippe heeft her en der aanwijzingen in de ARK achtergelaten.
Hij vertelt ook dat de teleporters kleine kubussen nodig hebben - die hij 'dobbelstenen'(dice) noemt - om te functioneren. Je kunt ermee naar voorgeprogrammeerde bestemmingen gaan.
Klik aan de onderkant van je scherm om het dagboek te verlaten.
Het kaartje ligt weer op het teleportplatform, maar de gegevens zitten in MAID en zijn in je inventaris te benaderen.
Philippes aanwijzingen
Op een plankje rechts van de teleporter zie je een stuk papier liggen.
Bekijk het van dichtbij. Het is een van de krabbeltjes van Philippe.
N.B.: Noteer de tekens op een stuk papier dat je in het echte leven naast je toetsenbord hebt liggen, want in het spel neem je dit soort aanwijzingen niet overal mee naar toe!
Verlaat de close-up en loop naar de rechterkant van de gang.
Je kunt hier door een raam de ruimte in kijken.
Deurcode
Loop naar het andere einde van de gang. Hier sta je voor een zeer helder verlichte, maar gesloten deur. De dief van je Kubus is hierdoor verdwenen.
Rechts onderaan de deur zie je een paneeltje. Bekijk het van dichtbij.
Het is een codeslot, maar je begrijpt niets van de Anteraanse manier van cijfers noteren.
Verlaat de close-up.
Draai je om en kijk de gang in.
Aan de linkerkant zie je tegen de zijwand van de teleporter dat iemand hier iets op geschreven heeft. Bekijk het van dichtbij.

Het is een aanwijzing van Philippe. Hij geeft je een vertaling van de Anteraanse cijfers in zijn eigen taal. Nu begrijp je ook de tekens op dat stuk papier.
Elke zijde van een vierkantje is 1 en de streep erdoor maakt het symbool 5.
Ga terug naar de deur en bekijk nog eens het cijferslot van dichtbij.
Links van het paneeltje met de cijfers zit een sticker, waarop je kunt zien dat deze deur naar een koepel gaat. De linkerbovenhoek van de sticker zit een beetje los. Trek eraan.
Philippe heeft aan de achterkant de code van de deur opgeschreven!

Bereken de code en toets hem in met de grijphand-cursor.
De deur gaat open!
Koepelruimte
Ga door de deur en je arriveert in een hele grote koepelvormige ruimte.
In het midden is een groot plateau. Loop daar naar toe.
Rondom het plateau staan zes grote, ronde lenzen. Ze vergroten de afbeelding die verder weg op de wand van de koepel staat.
Achter elke afbeelding is de ingang naar een ander deel het ruimtestation.
De afbeelding van de planeet waar gele lijnen omheen cirkelen, gaat naar de gang die je zo-even verliet, de teleporter gang.
Serre 
Koepelruimte

Ga langs de lens met de afbeelding van het gras in een bloembak. Klik met de pijlcursor boven lens. Als je op de lens of ernaast klikt, krijg je alleen een close-up van de lens te zien.
Als je voor de gele gang staat, zie je dat op de poster boven de opening een uitroepteken naast een zonnetje staat. Het is waarschijnlijk erg warm hier.
Loop door de deur en je arriveert in een soort serre of kas.
De lucht zindert inderdaad van de hitte.
Vanuit deze serre kun je naar drie andere ruimtes. Boven de deuropeningen staat een afbeelding met informatie. Er is een ruimte met vogels, met bomen en met zaden.
Bomenkamer
Ga om te beginnen rechtdoor, door de deuropening met de afbeelding van een boom.
Loop verder rechtdoor en je staat voor een safe.
Bekijk de bloempot die boven op de safe zit, van dichtbij.

De pot staat op een kaartje. Trek de kaart onder de pot uit. Het is een foto van een zonnig eiland. Draai de foto om en je ziet een soort schema. Het lijken coördinaten waarmee je misschien naar de plaats kunt gaan die op de andere kant van de kaart staat.
Je herkent de Anterraanse tekens voor 9 en 6.
Dat bolletje op het raster ligt dan op de coördinaten 6.3 en 8.2.
Onthoud het.
Verlaat de close-up.
Rechts van de safe zie je een rooster. Bekijk het van dichtbij.
Pak het rooster aan de linkerkant beet om het open te maken.
In het vak erachter ligt een briefje van Philippe. Pak het en bestudeer het.
Je ziet een vogeltje dat slaapt in de hete zon. Als het wakker is, pakt het een zaadje en zingt in een microfoon, waardoor een deur open gaat. De deur van de safe?
Verlaat de close-up.
Bekijk de sticker die onderaan op de safe geplakt is, van dichtbij. Er staat een luidspreker op.
Een stukje links van die sticker, op de linkerkant van de safe, zie je een rood lampje branden. Bekijk dat van dichtbij.

Nu zie je een jackplug en een ronde ingang.
Klik op de jackplug (grijphandje).
Je cursor verandert in een pijltje naar rechts. Klik hiermee op de ingang om de jackplug erin te steken.
Het lampje brandt nu groen. Je hebt een microfoon op de luidspreker aangesloten.
Nu nog de microfoon en de vogel zoeken.
Verlaat de bomenkamer.
Vogelkamer
Ga naar de kamer met de afbeelding van de vogel boven de deuropening.
Als je binnenstapt zie je aan het trillen van de lucht dat het erg heet is.
Aan de linkerkant staat een houten tafel. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet een houtblok met een plankje waar een rood kruis op geschilderd is. Rechts naast het plankje is een kleine microfoon. Hier moet dus een vogeltje zingen.
Verlaat de close-up.
In de achtergrond zie je een glazen bak met rode bessen.
Klik op de bak met rode bessen. Een van de bessen valt in een glazen buis.
Een vogeltje komt aanvliegen, eet de bes op en zingt.
Dit zijn dus de zaden die je nodig hebt, maar je kunt ze hier niet pakken.
Verlaat dus de vogelkamer.
Zadenkamer
Ga naar de kamer aan de overkant, waar een zaadje boven de deur afgebeeld is.
Loop naar de achterkant van de ruimte. Hier staat een struik met rode bessen.
Pluk een rode bes en verlaat de kamer.
Vogel voeren
Ga terug naar de vogelkamer.
Bekijk de tafel van dichtbij.
Rechtsklik om je inventaris te openen. Pak de rode bes beet en sleep hem op het rode kruis op het plankje. Laat los.
De vogel komt aanvliegen, maar eet de bes niet op. Het is veel te warm in de kamer.
Verlaat de vogelkamer weer. Je raapt automatisch de bes weer op.
Temperatuur verlagen
Kijk in de middelste ruimte naar de vloer en je ziet een gele tuinslang, waar ook water uitgelekt is.
Volg de tuinslang tot achter de plantenbak en je ziet dat hij uitkomt bij een klein geel apparaat. Bekijk dat van dichtbij.
Er zitten drie bruine draaiknoppen en een vierkante groene knop op het apparaat.
Zo te zien kun je hiermee niet alleen watertoevoer en temperatuur regelen, maar ook een ventilator aanzetten.
- Zet de linker bruine knop op het zonnetje.
- Zet de rechter bruine knop op de nul-stand. De warmtetoevoer is nu uitgeschakeld.
- De middelste bruine knop geeft aan voor welke kamer je kiest. Hij kan in vier standen, al zie je dat niet omdat de twee middelste standen zijn afgesleten. Zet hem in stand 3.

Duw dan op de groene knop om te zien of alles werkt.
De ventilator begint te draaien en het wordt koeler in kamer 3, de vogelkamer.
Zingend vogeltje
Ga terug naar vogelkamer.
Leg de bes weer op het plankje.
Nu de temperatuur lager is, eet de vogel de bes op en zingt.
De deur van de kluis gaat open!
Kluis
Ga naar de kluis in de bomenkamer. De deur staat inderdaad open.
Bekijk de inhoud van de kluis.
Pak op de bovenste plank een blauw geheugenkaartje. Er staat op dat het een 'English translation' kaartje is. Zou je hiermee Anterraans in Engels kunnen vertalen?
Pak van de onderste plank een rood geheugenkaartje. Je stop het automatisch in je MAID. Het zijn een paar pagina's uit het dagboek van Philippe.
Dagboek
Philippe vraagt zich af of hij wel naar huis wil. Er is veel te ontdekken hier. Zoals die kubussen, die van materiaal gemaakt zijn, dat zich dingen herinnert en dat kan weergeven via golven.
Philippe heeft een slaapplaats gevonden.
Hij heeft ook geprobeerd informatie op computers te vinden, maar het lukte hem niet de wachtwoorden te kraken.
Er was slechts een computer toegankelijk en daar vond hij informatie over voedsel en water.
Philippe zegt dat de Kubus hem aanspoorde om water te gaan zoeken op een andere planeet, omdat de watervoorraad op de ARK bijna op is. De Kubus gaf hem instructies hoe hij de planeet kon bezoeken.
De planeet was bewoond. De dorpelingen hebben lang geleden met de ARK handel gedreven. Philippe kan nu een overeenkomst voor water sluiten en krijgt ook wat planten en vogels, die hij in de serre brengt. Philippe was degene die de airconditioning kapot maakte, zodat het te heet werd.
Verlaat de serre en ga terug naar de centrale koepelruimte.
Brug 
Ga langs de lens met de afbeelding van een paar planeten waar oranje cirkels overheen lopen, naar de grijsverlichte ingang.
Aan het einde van de gang zie je dat je op de brug van het schip bent aangekomen. In het midden zie je een hele grote plaat met rasters. Dat is de plek waar je de coördinaten invoert om het schip naar een andere bestemming te laten gaan.
Door het grote raam zie je de planeet Aarde.

Ga nog niet naar het raster, maar zet een stap naar voren en draai meteen naar links. Het is hier donker, maar zet toch een stap naar voren en loop dan in de richting van het grote raam.
Voor de lichtbalk die links van het raam zit, ligt een rood geheugenkaartje op de grond. Raap het op en lees de pagina's uit Philippes dagboek.
Dagboek
Philippe heeft een planeet bezocht die hij Forté noemt. De coördinaten zijn x-y-z: ?-?-1.0.
Aan de beschrijving te horen is dat de planeet waarvan je een foto vond onder de bloempot.
Dan heb je nu ook de coördinaten die op de plek van het vraagteken thuishoren, namelijk x-y-z: 6.3-8.2-1.0.
Van de Kubus kreeg Philippe de coördinaten voor de planeet Kepler, x-y-z: 4.2-2.3-6.1
Voordat hij naar die planeet kon gaan, moest hij eerst de luchtsluisbeveiliging deactiveren in de controlekamer.
De planeet wordt bewoond door vriendelijke mensen, die zichzelf de Sivas Nemad (kinderen van de voorouders) noemen. Philippe sluit vriendschap met Nicci, Tosh en Akku. Hij neemt hen zelfs mee naar Forté. Hij merkt dat hij hun taal spreekt, iets dat de Cube hem leerde.
Philippe vindt Nicci heel aardig, maar beseft dat hij al met iemand anders getrouwd is.
Er staat een foto van een vertaald document op het geheugenkaartje.
Zijn vrienden helpen hem bij het bouwen van een onderkomen op Kepler.
Op de satelliet KOBALT-5 haalt hij zonnepanelen voor zijn huis.
Raster aanwijzingen
Ga terug naar het middengedeelte van de brug.
Loop links langs het raster naar het grote raam, maar niet helemaal tot je er pal voor staat. Blijf een stap ervoor en je ziet aan de onderkant van het raam drie monitoren.
Klik onder de monitoren met het voorwaartspijltje. Je kijkt vervolgens op het bureau waar de drie monitoren staan.
Hier zie je een enveloppe liggen. Raap hem op.
Op de enveloppe staan aanwijzingen hoe je de coördinaten op het raster moet invullen.
X vanaf 0 naar rechts, y vanaf 0 omhoog en z vanaf 0 naar beneden.
Het y-coördinaat wordt als eerste ingesteld.
Coördinaten instellen
Je hebt de coördinaten voor de planeet Kepler: x-y-z: 4.2 - 2.3 - 6.1
Loop terug naar de voorkant van het raster.
Kijk onder het raster. Hier zie je een schuif voor het z-coördinaat. Zet hem op 6.1.
Kijk weer omhoog.
Klik dan op het raster.
Stel nu x en y voor de planeet Kepler in: x 4.2 en y 2.3
Zoek de plek waar de lijnen x en y coördinaten elkaar raken. Klik daar en het rozetje dat midden op het raster zit, gaat er automatisch naar toe.
Klik tenslotte op de knop rechts van het raster en de ARK zet zich in beweging.

Als je het fout deed, zie je door het grote raam de zwarte ruimte.
Als je het correct deed, landt de ARK op de planeet Keppler en zie je hem nu van zeer dichtbij door het grote raam.
Op de drie monitoren zie je dan de plaatsen waar je op de planeet naar toe kunt gaan.
Sluisdeur
Loop rechts van het raster de trapjes op, naar de sluisdeur. Hij is gesloten.
Als je op de knop links van de deur klikt, gaat er een rood lampje branden.
Verlaat de brug en ga terug naar de koepelruimte.
Controlekamer 
Ga langs de lens met de afbeelding van monitoren waar een paars doelwit in staat, naar een oranjeverlichte ingang.
Aan het einde van de gang sta je in de donkere controlekamer, waar je rode cijfers op een aantal monitoren ziet.
Als je meer wilt zien, heb je licht nodig.
Ga rechts of links om de monitoren heen en ga de groenverlichte kamer in.
Schoolbord
Recht voor je zie je een schoolbord waarop iemand probeerde iets uit te leggen over kleuren en het mengen daarvan.
Naast sommige kleuren staat een getal.
Je ziet ook een halve zon getekend.
Onder die halve zon staat een kleurencode: (magenta/geel/cyaan op een wit wolkje) + 1.
Dit is de code om het licht aan te maken?
Kleine monitormuur
Aan de linker wand zie je een kleine zwarte monitor, met een halve zon-symbool erboven.
Hetzelfde symbool zag je op het schoolbord.
Links daarvan zie je een groene en een rode knop. Hiermee kun je dus de verlichting aanmaken.
Jammer genoeg is de kleine monitor zwart.
Postermuur
Aan de rechterkant van de kamer hangt een poster op de muur. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet "lamp uit + handje op gekleurde vlakken = lamp aan".
Op het handje staat het getal 6.
Rechtsbovenaan op de poster is een briefje geplakt. Lees het.
1 - Zoek uit hoe je de lichten moet aanmaken
2 - Ga naar beneden naar de vierkante kamer en raak de gewenste wanden aan.
3 - Let op de kleur van de wanden, niet op de handen.
4 - Wacht een paar secondes tussen elk gezicht dat je aanraakt.
Dit mechanisme lijkt zelfs ouder dan de normale Anterraanse technologie.
Tafel
Onder de poster staat een tafel. Bekijk hem.
Aan de rechterkant staat een lampstandaard met gekleurde lenzen. Je kunt (pijltje dwars) op de ronde lenzen klikken om licht te mengen. Speel ermee om te zien welke kleuren je krijgt.
Dagboek
Op de rechterkant van de tafel zie je ook een smartphone liggen.
Bekijk hem van dichtbij en pak de geheugenkaart eruit (aan de rechterkant).
Philippe begint behoorlijk onder de invloed van de Kubus te komen.
Hij voelt zich alleen gelukkig als hij hem heel dicht bij zich heeft. Hij slaapt met het ding in zijn handen.
Hij heeft ook het gevoel dat hij begint te veranderen, dat hij slimmer wordt. Hij heeft de computers gehackt en voelt de drang alle planeten in het universum te bezoeken.
Philippe heeft een apparaat met gekleurde lenzen gevonden (het staat op tafel). Hij begrijpt nu hoe je met gekleurd licht ook wit licht kunt maken.
Een menselijk wezen drong de ARK binnen, sloeg Philippe buiten westen en stal een van de Qbe computers.
Toen er later een ruimteschip richting ARK vloog, voelde hij zich genoodzaakt de beveiliging op de luchtsluis te activeren.
Philippe bezocht een nieuwe planeet, maar kon niet landen op de grote oceaan.
Hij denkt dat hij naar de planeet kan teleporteren als hij dichtbij is.
Op het kaartje staat ook een foto van een regenboogbril.
Eronder staat geschreven: R+G+B=W (Rood+Groen+Blauw=Wit)
Maar hoe zit het met C+M+Y? (Cyaan+Magenta+Yellow/geel)
Betekent dit dat [R+G] + [R+B] + [G+B] = W?
Wachtwoorden
Aan de linkerkant op tafel vind je tussen de blokjes een getypt briefje. Lees het.
2 computers in 2 verschillende kamers:
- "serverpc" in de serverruimte
- de andere in de pc-kamer.
1/op de "serverpc" is de gebruikersnaam "platon".
2/op de andere staan de gebruikersnaam en het wachtwoord voor je ogen.
Op computer 1 heeft de gebruikersnaam 6 tekens en het wachtwoord 11 tekens.
Op computer 2 heeft de gebruikersnaam 7 tekens en het wachtwoord 7 tekens.
Kleurenkubus
Er zit een groot vierkant gat in de vloer van de kamer.
Klim in het gat en je ontdekt dat je in een kubus staat met gekleurde wanden, waarop gekleurde handjes staan.
Klik op twee of drie wanden.
Zoals je van de poster weet, mag je maar 6 keer op een gekleurde wand drukken en moet je steeds even wachten voor je verder klikt.
Klim daarna naar boven.
Bekijk de kleine monitor aan de linkerwand. Je ziet nu rode streepjes op het scherm.
Om het licht aan te maken, zul je dus moeten uitvinden hoeveel streepjes je nodig hebt en op welke wanden je daarvoor moet klikken.
Duw even op de rode knop om de puzzel in de beginstand te zetten, de monitor is weer zwart.
Kleurcode

Bestudeer nog eens het schoolbord. Je ziet:
Rood=1, Groen=2, Blauw=3, Yellow/geel=3 (want geel=rood+groen=1+2).
Wit wolkje met rood+groen+blauw=6
Je kunt nu berekenen dat:
Cyaan (lichtblauw) = groen+blauw = 2+3=5.
Magenta (roze) = Rood+blauw = 1+3=4.
De code is dan volgens de tekening rechtsonder:
Cyaan+Magenta+Yellow en daar 1 bij opgeteld, dus: 5+4+3 plus 1 = 13.
De bedoeling is dus dat je 13 streepjes op de monitor tevoorschijn tovert.
Deze 13 streepjes moet je volgens de aanwijzingen maken, door in totaal 6 keer te klikken op de gekleurde muren (niet op de handjes).
Ga het gat in en klik langzaamaan op:
rood(1) + groen(2) + groen(2) + groen(2) + blauw(3) + blauw(3) = 13.

Klim weer uit het gat en kijk naar de kleine zwarte monitor.
Als je alles correct deed, zie je 13 streepjes.
Duw dan op de groene knop en het licht gaat aan in de controlekamer.
Controlekamer
Loop naar de controlekamer, waar natuurlijk meteen die kooiachtige structuur opvalt.
Je ziet nu ook twee zijkamers, eentje met een poster boven de deur waarop een diskette staat en een andere met een poster waarop een rechthoekig PC-schermpje staat.
Fortes computer 
Serverruimte
Ga naar de kamer met de poster met de diskette.
Hier zie je achteraan een computerscherm en links en rechts langs de muur grote serverkasten staan.
Tussen de kasten is een smalle ruimte. Kijk in al die spleten en je vindt aan de linkerkant, bij de serverkast met de blauwe knop, een toetsenbord op de grond. Het is een toetsenbord, geschikt voor mensen, dus dat kan nog van pas komen.
Ga naar de achterkant van de computer die achteraan, midden in de gang staat.
Je ziet dan twee kasten. Draai je om met de omdraaicursor en je ziet de achterkant van het computerscherm.
Er zit een geel briefje op geplakt. Lees het.
"PC name: serverpc
Username: platon
Login procedure: voer username in en duw op de spatietoets, voer password in en duw op de entertoets."
Verlaat de serverruimte weer.
PC ruimte
Ga aan de andere kant van de controlekamer neer de PC ruimte.
In deze ruimte zie je een aantal werkcabines met bureaus en monitoren.
Ga naar de cabine linksvooraan. Hier staat een monitor met een bureaublad van een astronaut. Dit is de computer van Philippe Forte, waar je de luchtsluisbeveiliging kunt uitschakelen.
Links van het scherm staat een vierkant apparaat. Dit is de computer. Kijk erbovenop.
Haal het geheugenkaartje met het vertaalprogramma (translation card) uit je inventaris en stop het in de gleuf.
Verlaat de close-up.
Uit de computer komen gekleurde kabeltjes.
Haal je toetsenbord uit de inventaris en leg hem op het bureau.
Bekijk de kabeltjes van dichtbij.
De kabeltjes van je toetsenbord hebben andere kleuren. Je zult eerst moeten uitzoeken welke kleuren met elkaar verbonden kunnen worden.
Verlaat de close-up.

Kabeltjes verbinden
Ga naar de computer die links van de deuropening staat.
Klik op het scherm.
Je ziet nu een aantal icoontjes verschijnen.
Rechtsbovenaan zie je een icoon dat op een fototoestel lijkt. Klik erop.
Je krijgt een foto te zien van de kabeltjes van de computer. Er staan vreemde lettertekens naast. Bestudeer ze en verlaat de close-up.
Klik op het envelopje-icoon. Nu open een bestand met een aantal onderstreeepte woorden, naast een paperclip.
Klik op het middelste woord en er opent een afbeelding van een menselijk toetsenbord.
Aan de zijkant zie je gekleurde bolletjes en vreemde tekens.
Dit zijn dus de kleuren van de kabeltjes en in combinatie met die andere foto, weet je nu waar ze ze moet aansluiten.

Ga terug naar Philippes computer en bekijk de kabeltjes van dichtbij.
Klik nog eens op de kabeltjes en je ziet ze keurig in een rijtje naast elkaar liggen.
Bovenaan is een icoon waar je op kunt klikken om ze aan elkaar te zetten, als je ze in de juiste volgorde hebt gelegd.
Aan de rechterkant liggen van boven naar beneden: groen - wit - wit - blauw - rood.
Het moet van boven naar beneden worden: wit - blauw - rood - wit - groen.
Als je aan de rechterkant op een kabeltje klikt, verandert het van plaats met een ander kabeltje. Verlaat de close-up van de kabeltjes om de puzzel in de beginstand te zetten.
Oplossing vanaf beginstand
Klik op kabeltje:
groen - rood - blauw - middelste witte - blauw - onderste witte - bovenste witte.

Klik daarna op het icoon midden boven de kabeltjes om ze met elkaar te verbinden.
Als de kabels correct lagen, is je toetsenbord nu verbonden met de computer.
Verlaat de close-up.
Inloggen
Nu je een toetsenbord hebt aangesloten, kun e op de computer van Philippe proberen de beveiliging op de lichtsluis uit te schakelen.
Klik op het scherm.
Het bureaublad is een afbeelding van Philippe in zijn ruimtepak.
Op het pak staat geschreven: P.FORTE en CSE2011.
Dit zijn zijn loginnaam en het wachtwoord! Want op het briefje dat je in de kleurenkamer vond, staat "Loginnaam en wachtwoord staan voor je ogen".
Klik nog eens op het scherm en er opent een klein schermpje waarop vermeld staat hoe je de gegevens kunt invullen: usernaam - spatietoets - password - entertoets.
Klik nog een keer en het loginschermje opent.

Gebruik je eigen toetsenbord om het volgens de aanwijzingen in te vullen en let daarbij op de hoofdletters en de spatie na de naam, P.FORTE CSE2011
Duw op de entertoets, of klik in het schermpje op OK en je krijgt toegang tot Philippes PC.
Commando's gebruiken
Er verschijnen nu diverse iconen op het bureaublad.
Klik op het 'personal' icoon.
In dit document heeft Philippe genoteerd welke commando's hij kan intypen (clear, folder, force, list, restart, password, secure, reset, delete, help).
Bovendien schrijft hij dat je elk commando met de username moet beginnen en dat tussen de verschillende commando's een < moet staan.
Noteer de commando's en verlaat het document.
Klik op het 'command' icoon linksboven in het scherm.

Om een goed inzicht in het werken met deze commando's te krijgen, kun je ze het beste allemaal even uitproberen. Begin maar met het 'help' commando.
Je begint volgens de aanwijzingen altijd met de username, dus met P.FORTE (hoofdletters!), gevolgd door een <
Typ dus in het schermpje: P.FORTE<help
Het helpdocument zit er niet in, dat begint al goed. Maar je leert wel, dat je de administrator beveiligingen kunt passeren, door eerst het commando 'force' te gebruiken. Dat kan nog van pas komen.
Mappen openen
Gegevens over de luchtsluis vind je waarschijnlijk ergens in een map (folder) op de PC.
Typ dus in: P.FORTE<folder
Je krijgt nu een lijstje met mappen (drivers, personal, photos, private, software, system). Van deze mappen zijn 'personal' en 'private' het meest interessant, dus gaan we daar eens in neuzen.

Typ in: P.FORTE<folder<personal
Je leest dat de map alleen kunt openen als je het commando 'force' gebruikt.
Je weet dat 'force' meteen achter de username komt.
Typ dus in: P.FORTE<force<folder<personal
Er opent nu een rommelig map met veel vraagtekens.
Als je goed kijkt, zie je daar ook een verborgen wachtwoord (hidden password) in staan. Altijd handig om te hebben, noteer het ergens: 21012011. Zo te zien is het wachtwoord de datum waarop Philippe op de ARK arriveerde.
Laten we eens in zijn privémap (private) kijken.
Typ in: P.FORTE<folder<private

Om de privémap te kunnen lezen, heb je een wachtwoord nodig.
Dat wachtwoord is geen rechtstreeks commando of de naam van een map, maar een zogenaamde parameter. Je ziet dat parameters altijd voorafgaan worden door een * en niet door een <
Typ dus in: P.FORTE<folder<private*21012011

Nu kun je wel in de map kijken.
Hierin lees je onder andere hoe je de beveiliging van de luchtsluis (airlock seccurity) kunt deactiveren.
Je krijgt ook de parameters die daarvoor nodig zijn:/0.0/P/en/e.d
Luchtsluis openen
Je hebt nu voldoende informatie om de beeiliging op de luchtsluis te deactiveren.
Typ in: P.FORTE<secure
Je leest dat alles al beveiligd is op de ARK. Als je een beveiliging wilt uitschakelen, moet je de parameter (-1) gebruiken.
Typ dus in: P.FORTE<secure*(-1)
Nu lees je dat je geen toegang krijgt.

Tja, daar is het commando 'force' dus handig voor.
Typ dus in: P.FORTE<force<secure*(-1)
Je leest nu dat je voor het uitschakelen van diverse beveiligingen ook nog parameters moet zetten, die allemaal voorafgegaan worden door een *.
Die benodigde parameters heb je zoeven in de privemap van Philippe gelezen. Typ dus in: P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d
Maar nu krijg je een geheugenfout (memory error).
Je hebt met al dat zoeken in die mappen wat veel van het geheugen gevraagd.
Het beste is dus om het geheugen even leeg te maken.
Typ in: P.FORTE<clear*yes
Je geheugen is nu leeg.
Typ daarna nogmaals in: P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d
Eindelijk lees je dat de luchtsluis open is!
Als je wilt kun je ook nog de andere commando's gebruiken om te zien wat het resultaat is.
Je zult merken dat alles werkt, behalve het emailen. Maar dat is eigenlijk ook wel logisch op dit vreemde ruimteschip.
Planeet Kepler 
Luchtsluis
Ga via de Koepelruimte naar de Brug.
Kijk of je door het grote raam nog steeds de planeet Kepler ziet. Zo niet, stel dan de coördinaten opnieuw in.
Aan de rechterkant van de ruimte is de deur van de luchtsluis.
Duw op de knop links van de deur. Het lampje brandt nu groen en de luchtsluis opent.
Ga naar binnen.
Loop verder door de gang. Aan de linkerkant zie je een soortgelijk drukpak, als de dief van je Kubus droeg.
Stap door de achterste deur en je bent op de planeet.
Gevangen
Loop rechtdoor, richting de vierkante huisjes.
Voor je het beseft, trap je in een valkuil en eindig je in een kooi boven een meer.

Kijk omhoog.
Je ziet dat de kooi aan het uiteinde van een kraanarm hangt.
Rechtsboven zie je de stralen van de zon. Klik op die plek en je ziet het silhouette van je wapen. Dat zit inderdaad niet meer in je inventaris.
Pak je wapen.
Kijk weer naar naar beneden.

Kijk rond in de kooi en zoek tussen de spijlen naar de bedieningshendel van de kraan in de rotswand. Hij is moeilijk te zien en lijkt op een stok met een bol erop, recht onder de plek waar de kraan langs de rand van de afgrond staat.
Klik erop om hem iets dichterbij te zien.
Haal dan je wapen uit de inventaris en schiet op de hendel.
De kraan draait en je komt weer op het plateau voor de ARK terecht.
Valkuil
Klim uit de kooi en loop over de weg richting huizen.
Bij de val aangekomen kun je niet verder. Links en rechts van het pad liggen grote rotsblokken. Kijk naar rechts en je ziet een soort schema op het rotsblok getekend.
Het lijkt alsof hier uitgelegd wordt hoe je de val kunt sluiten, namelijk door vier hendels horizontaal te zetten.
Verlaat de close-up en zet een stap terug op het pad.
Draai je om en kijk naar de huizen.
Draai dan naar rechts en je ziet de kraan bij vier bomen staan.

De hendels zitten op die bomen!
Ga niet naar de kraan, maar klik tussen de twee rechter bomen om een stap dichterbij te komen.
Klik dan op het groepje bomen aan de linkerkant van je scherm en je staat voor de bomen met de hendels.
Klik op de hendels tot ze allevier dwars staan.
Het dorp
Ga terug naar de weg en loop richting huizen. De val is nu dicht en je kunt doorlopen om rond te kijken in het dorp.
Als je vlakbij de eerst twee huizen bent, merk je dat je op de deuren kunt klikken en het huis aan de rechterkant in kunt gaan.
Je kunt dit doen, hoewel er in dit huis niets te stelen valt. Je kunt wel als je wilt even op bed gaan liggen, voor een mooie nachtelijke foto van de omgeving.
Linker kant
Verlaat de volgende ochtend het huis en loop tussen de huizen door, tot op de houten boomstambrug. Je kunt hier weer vrij rondkijken en draaien.
Draai naar links en ga langs het huis verder.
Je staat vervolgens op het dak van een ander huis.
Draai weer naar links en je ziet een ladder tegen het huis staan en een ladder aan de rechterkant de diepte in.

Ga de ladder af naar beneden en je staat voor een deur. Ga naar binnen.
In dit huis staat een ladder naar de bovenverdieping. Klim omhoog.
Draai dan naar rechts. Je ziet nu onder de dwarsbalk een koperen kabel hangen. Pak de kabel.
Verlaat het huis weer.
Ballon
Draai naar links en je ziet nog een deur. Deze is gesloten.
Ga de ladder naar beneden en steeds verder naar beneden, tot je op de begane grond staat.
Loop hier naar rechts over een rotsachtig pad de berg op, tot je naar beneden kunt kijken en water ziet. In het water drijft een paarse ballon met het getal 5. Onthoud het.
Rechter kant
Ga terug naar de huizen.
Klim helemaal langs de ladders omhoog, tot je weer op de houten brug tussen de twee vierkante huizen staat.
Ga ditmaal naar het rechter dak om alles te onderzoeken.
Ga hier drie ladders af en kijk dan naar links. Je ziet nu een kooi net boven het water hangen. Ertegenover is een huis. Ga hier naar binnen.
Bekijk de open haard van dichtbij en raap de vuurtang op.
Nicci's huis
Ga weer via de ladders naar boven, tot je weer op de houten brug staat.
Ditmaal ga je rechtdoor over het pad en hier de ladders af.
Draai je om als je op de begane grond staat en ga het onderste huis in.
Hier zie je aan de linkerkant een wand met scrootjes. Dit is een kast.
Klik rechts van de kast om het codepaneel met het openingsmechanisme van dichtbij te bekijken.
Klik op het codepaneel.

Op de bovenste knop staat een naam. Natuurlijk in het Anterraans.
Als je bedenkt dat Anterraans in spiegelschrift is, kun je lezen dat hier de naam Philippe staat.
Daaronder zijn vier knoppen, waarop je een code kunt instellen.
Klik op de knop rechts onder 'Philippe' en je ziet al snel de naam Nicci voorbijkomen.
In het dagboek van Philippe (roze pagina's) las je dat die twee elkaar erg aardig vinden. De juiste code wordt dus: Philippe + Nicci = (hartje)
Verlaat de close-up en klik dan op de schrootjesdeur. De kast gaat open.
Bekijk de foto van Philippe en Nicci.

Links op dezelfde plank vind je een memobriefje van Nicci aan Philippe. Lees het, het zijn aanwijzingen over het gebruik van een oven en hoe je de temperatuur moet instellen.
Je ziet dat er drie knoppen op de oven zitten. Eentje voor tijd, voor verhitten en voor koelen. Je ziet ook dat 1 streepje staat voor 1 seconde of +160 graden of -5 graden.
Onthoud het allemaal.
Dagboek
Op de plank boven de foto ligt een nieuw geheugenkaartje met dagboekfragmenten.
Raap het op en lees het.
De Sivas Nemad op Keppler zijn een vreedzaam volk, dat liever praat dan vecht.
Ze dreven handel met de Nemads (Anterrianen), die hen vertelden dat het schip soms terug zou komen met vreemden aan boord. Ze moesten beloven zich meteen te verbergen, tot ze wisten of deze vreemden geen kwaad in zin hadden. Dus vluchtten de Sivas sindsdien naar geheime schuilplaatsen in de bergen als het schip landt.
Philippe is met Nicci in de mijnen geweest, waar de Sivas het zwarte materiaal halen dat ze verhandelen met de Nemads. Het materiaal moet eerst puur gemaakt worden door het gedurende 10 seconden te verhitten op 800 graden en dan plotseling af te koelen tot -20 graden. Vervolgens wordt het materiaal in kleine dobbelstenen gesmeed en in een electrisch geladen vloeistof gelegd.
Met deze dobbelstenen kunnen de teleporters op de ARK geactiveerd worden.
Philippe doet ook onderzoek naar de werking van Kubus op zijn lichaam en geest.
Bovendien wil hij graag weten waar de Anterranen zijn gebleven en wat er met ze gebeurd is.
Verlaat de close-up van de kast en verlaat ook het huis.
Mijn 
Mijngangen
Ga vanaf Nicci's huis rechtdoor naar de halfronde ingang van de mijn.
Ga naar binnen en loop rechtdoor naar een ladder.
Klim de ladder op en stap in het mijnkarretje.
Kijk naar links en klik op de rode knop voor een duizelingwekkend ritje.
Muziekpuzzel
Dieper in de mijn aangekomen, stap je uit het karretje en loop je alsmaar rechtdoor, door een lange, hete gang.
Let op of er aan de linkerkant een vierkant raster is, waar je op kunt klikken.
Midden in dit raster zie je namelijk een soort luidsprekerbox met een knop.
Klik op de knop en je hoort een zestonig melodietje. Onthoud het.
Loop verder en je arriveert voor een tegelpad.
Aan de overkant zie je een totempaal.
Als je op een tegel gaat staan, klikt een toon.

De bedoeling is, dat je hier het melodietje naspeelt. Als je op een verkeerde tegel gaat staan, gaat het licht uit en mag je terug om het nog eens te proberen.
Oplossing
Ga pal voor de tegels staan. Stap op de linker - rechter - linker - middelste - rechter tegel.
Kijk dan naar rechts. Klik hier op de oranje tegel aan de wand en je hoort je zesde toon.
Nu kun je op de totempaal klikken, die een melodietje laat horen.
Lichtpuzzel
Loop links langs de totempaal en klik dan op de blauwe 'ogen' om aan de achterkant te staan.
Onder de blauwe 'ogen', die in feite een kijker zijn, zie je drie knoppen.
Momenteel is de linker, witte knop ingedrukt. Klik op de blauwe ogen om door de kijker de ruimte rond te speuren.
Aan de linkerkant zie je een halfronde boogdoorgang, die je overigens ook kunt zien als je gewoon rondkijkt.

Klik op de groene knop en klik daarna op de blauwe kijker.
Als je nu rondkijkt, zie je hier en daar op de wanden groepjes verlichte groene bolletjes. Noteer de vorm van al die groepjes.
Klik op de rode knop en klik daarna op de blauwe kijker.
Als je nu rondkijkt, zie je hier en daar op de wanden rode bolletjes. Noteer ook nu de vorm van het groepje (meestal slechts 1 bolletje).
Verlaat dan de close-up van de kijker en ga naar de boogdoorgang.
Je ziet dat er een spijlenhek in de doorgang staat.

Links van de doorgang zie je een paneel op een standaard. Bekijk het van dichtbij.
Op het paneel is een veld met rode en groene bolletjes.
De witomrande bolletjes staan vast. Op de andere bolletjes kun je klikken om ze van kleur te laten veranderen.
De bedoeling is nu, dat je in dit veld alle groepjes plaatst die je op de wanden zag. In dezelfde kleur uiteraard.
Oplossing
Klik in de eerste kolom het 3de, 4de en 6de bolletje (van bovenaf) op rood.
Maak alle andere bolletjes groen.
Erts
Verlaat de close-up van het paneel.
ga naar de spijlendeur. Klik rechts van de deur op de knop en als je de bolletjes correct hebt geplaatst, gaat de deur open.
Ga naar binnen.
Hier ligt het erts opgeslagen dat de Anterranen gebruiken om de Kubussen te maken.
Raap een stuk erts op.
Verlaat dan de ruimte weer.
Werkplaats
Ga terug naar de ingangshal van de mijn.
Vlak voor je de mijn verlaat, draai je naar rechts.
Hier zie je de ingang naar de werkplaats.
Loop naar binnen. Het is erg donker in de gang, maar blijf gewoon doorlopen/klikken, tot je vanzelf in de werkplaats belandt.
Kijk om je heen. Dit is de plek waar Nicci aan Philippe liet zien hoe ze een kubus maakten. Je ziet de oven, een tank met vloeistof en een slijptrommel.
Erts branden
Herinner je wat Nicci vertelde. Het erts wordt tot 800 graden verhit, gedurende 10 seconden en dan afgekoeld tot -20 graden. Vervolgens bewerkt en daarna een poosje in een vloeistof gelegd.
Herinner je ook het briefje met de aanwijzingen voor de oven: 1 streepje staat voor 1 seconde of +160 graden of -5 graden.
Ga naar de oven, maak het deurtje open bij het handvat aan de linkerkant van het donkere raampje. Haal het erts uit je inventaris en leg het in de oven. Maak het deurtje weer dicht.
Bekijk het witte bedieningspaneel, rechts van de oven, van dichtbij.

Het bovenste gedeelte is de plek waar je de tijdsduur instelt. Klik erop tot je 10 witte streepjes hebt (=10 secondes).
Klik op de driehoekige rode knop tot je 5 rode streepjes hebt (= 5x160) en dus tot 800 graden kunt verhitten.
Klik op de driehoekige blauwe knop tot je 4 blauwe streepjes hebt (= 4x5) en dus tot -20 graden kunt koelen
Verlaat de close-up.
Nu kun je zien dat onderaan op het paneel nog twee rechthoekige knoppen zitten.
Klik op de rechter knop en de temperatuur van de oven gaat omhoog.
Tegelijk lopen de witte tijdstreepjes terug.
Wacht tot de witte streepjes op nul staan en klik dan snel onderaan het paneel op de linker knop om alles af te koelen.
Maak het ovendeurtje open en haal het bewerkte erts eruit.
Als de temperatuur te hoog was, krijg je "melted ore" (gesmolten erts).
Als de temperatuur te laag was of als je het erts niet lang genoeg brandde, is het niet veranderd.
Als je alles correct deed, zal je MAID dat zeggen en heb je gebrande erts (burned ore).
Kubus voorbewerken
Bekijk de grote slijptrommel van dichtbij.
Bovenop zit een deksel. De moeren waarmee het vastzit, krijg je niet met blote handen open gedraaid.
Gebruik de vuurtang op een van de moeren en je draait ze allevier los.
Als het deksel van de slijptrommel af is, kun je het bewerkte erts erin stoppen.
Verlaat de close-up en je plaatst het deksel automatisch weer erop.
Rechts van de slijptrommel zie je een paneel. Duw hier op de knop en trommel begint te draaien.
Als alles goed gaat, kun je daarna onderaan de trommel je ruwe kubus oprapen.
Gladde kubus maken
Rechts van de oven zie je een bakje met een vloeistof op tafel staan. Bekijk het van dichtbij.
Er hangt een electrode in het bakje. Maar om het electrisch op te laden heb je er twee nodig.
Haal dus je koperdraad uit de inventaris en klik ermee op de accu die je naast het bakje ziet.
Leg daarna je ruwe kubus in het bakje met vloeistof.
Verlaat de werkplaats.
Verlaat de mijn en ga naar het huis van Nicci, of naar een ander huis.
Klik op de slaapplaats voor een rustig nachtje in een stil dorp.
Ga de volgende ochtend terug naar de werkplaats.
Haal je kleine kant-en-klare gladde kubus uit het bakje met vloeistof.
Planeet Forte 
Coördinaten
Verlaat het dorp en ga terug naar de ARK.
Ga aan de rechterkant van het bouwwerk door de luchtsluis naar binnen, naar de brug.
Je hebt de coördinaten voor de planeet Forte gevonden met behulp van de foto onder de bloempot en het dagboek: x-y-z: 6.3 - 8.2 - 1.0
Loop naar de voorkant van het raster.
Kijk onder het raster. Hier zie je een schuif voor het z-coördinaat. Zet hem op 1.0
Kijk weer omhoog.
Klik op het raster om het van dichtbij te zien.
Stel nu x en y voor de planeet Kepler in: x 6.3 en y 8.2
Klik dan op de knop en de ARK zet zich in beweging.
Als je de coördinaten correct hebt ingesteld, zie je nu op de linker monitor onder het raam een klein blauw bolletje: de planeet Forte!
Teleporter
Verlaat de brug en ga via de koepelruimte naar de teleportgang. Op de poster staan gele cirkels rond een planeet.
Loop de laatste teleporter in. Dat is degene waarmee je hier arriveerde.
Stap erin, draai je om en kijk naar beneden tussen je voeten. Je ziet een vierkant gat in de vloer. Leg daar je zelfgemaakte kleine kubus in en je wordt naar de planeet geteleporteerd.
Aankomst eiland
Je arriveert op een klein eilandje met trappen uitgehakt in de rotsen.
Je ziet kabels naar andere eilanden gaan.
Draai je om en loop naar de plek waar drie trappen bij elkaar komen. Aan de zijkant van de trap voor je, zie je een kleine gele vlek. Bekijk hem van dichtbij.
Dat ziet eruit als een katrolwieltje. Altijd handig, dus raap het op.
Ga naar rechts, de trap af, naar een steiger.
Aan het uiteinde sta je voor het kabelsysteem dat over zee naar het andere eiland gaat.
Kijk langs de ladder omhoog.
Gebruik, aan de rechterkant van de ladder, het katrolwieltje op de kabel en je zweeft naar de overkant.
Hoofdeiland
Je landt op een roodmetalen platform.
Klim de ladder af en loop naar voren, tot je beneden voor een poel water staat, waar een soort supergrote halve kom als bootje drijft. Het is zeker een van die vruchten die je aan die boom zag hangen.
Als je in het bootje stapt, merk je dat er op de bodem gekleurde tegels liggen. Waarschijnlijk heb je dus een kleurcode nodig hebt om via de juiste route naar de overkant te kunnen varen.
Probeer je op willekeurige vlakken te klikken, dan haal je de overkant niet en mag je het nog een keer proberen.
Op de bergtop aan de overkant zie je een metalen voorwerp, waar je graag heen wilt. Je kunt echter niet om het water heen.
Loop een stap terug, tot je aan deze kant op de berghelling staat en het water in de diepte ziet. Kijk hier naar links en rechts en je ziet grote rotsblokken.
Bekijk beide rotsblokken van dichtbij. Er staat een code van gekleurde vlekken op. Noteer ze.

Ga dan weer naar beneden en klim in de boot.
Volg nu de route, zoals door de kleurcode op de rotsblokken werd aangegeven. Eerst die van het rechter rotsblok en aansluitend van het linker rotsblok.
Oplossing:
Rood-wit-wit-groen-geel-wit-paars - geel-rood-groen-groen-rood-rood-geel.
Klik op het oranje pijltje aan de overkant van het water en stap uit de boot.
Telescoop
Bekijk de berghelling voor je. Er staat een groot geel kruis op, gemaakt van 9 gele bollen.
Loop de berghelling op en je ziet dat het metalen voorwerp een standaard is met drie telescopen.
Zoek in elk beeld een geel kruis, zoals je op de berghelling zag. Klik erop.

Als je op de drie gele kruisen hebt geklikt, draaien de telescopen naar de juiste richting en verschijnt plotseling een ronde koepel op het platform!
Hier moet het huis staan, dat Philippe bouwde met zijn vrienden!
Koepel
Ga terug met het bootje naar de overkant.
Klim de ladder op naar het platform en klim hier een ladder op naar de doorzichtige koepel.
In de koepel zie je achter een grasveld het huis van Philippe.
Midden op het grasveld zie je een grijze stenen plaat met een gouden zeshoekig ornament.
Je kunt door de ramen in de zijgevel van het huis naar binnen kijken, maar de ingang is aan de rechterkant van het gebouw. Loop er naar toe.
Als je op het vlak raam klikt, zie je dat het een deurslot is.
Je ziet een afbeelding van een kubus die uitgeklapt kan worden.
Klik erop en er verschijnt even een uitgeklapte kubus, die er dan uitziet als een kruis van gele blokjes met twee grijze kruisvormige lijnen.
De bedoeling is dat je deze vorm 'nabouwt' door op een van de drie vormen aan de rechterkant te klikken.
Hij verschijnt dan in het grote vlak en je krijgt drie nieuwe keuzemogelijkheden.
Is je volgende keuze fout, dan verlaat je de close-up en mag je van voorafaan beginnen.
Puzzel de kubus in elkaar.
Oplossing
Klik op de middelste - onderste - middelste - bovenste - onderste keuzemogelijkheid.
Als je de uitgeklapte kubus correct samenstelde, gaat de deur open.
Ga naar binnen.
Forte huis
Ga naar de badkamer. Hier vind je op de hoek van de wastafel weer een geheugenkaartje. Raap het op en lees het.
Dagboek
Philippe noteert de coördinaten voor Terra (3.2 - 4.4 - 2.4) ingeval hij terug wil keren.
Intussen blijft hij de kubus bestuderen. Hij ontdekt dat de kubus uit kleine micro-organismen bestaat, die de taak hebben data te verzamelen. Dat kunnen ze door de gegevens uit de hersens te halen van degene die de kubus vast heeft.
De ARK is een intelligente, onafhankelijke computer. Hij slaat alle gegevens van honderden kubussen op in een monolith en zorgt dat er meer informatie gevonden worden. Als er een mens in de buurt van de ARK komt, kan het CTS (come to share) systeem ervoor zorgen dat een kubus uitgeworpen wordt om die persoon aan boord te halen, nadat via sensoren bepaald is of die mens interessant genoeg is. De ARK doet dit al 2 miljoen jaar.
Philippe waarschuwt voor de kubus. Hij beďnvloedt je brein dusdanig dat je er verslaafd aan raakt en verwoest je van binnenuit zoals radioactieve straling. Philippe adviseert om je ruimtepak aan te houden ter bescherming.
Sleutel
Kijk verder rond in het huis.
Op de werktafel bij het raam zie je een aantal papieren kubussen, ineengevouwen en uitgeklapt.
Op de rechterkant van de tafel ligt een stuk papier met schematische aanwijzingen voor het vinden van een sleutel die in een boek verstopt zit. Bestudeer het. Zo te zien is het een leeg boek en moet je in de bovenhoek van pagina 15 zijn.
Bekijk de boeken op de onderste plank van de kast, rechts van de werktafel.
Pak het dunne bruine boek, dat bijna in het midden staat.
Het boek is leeg. Dit moet het goede boek zijn.
Als het boek open ligt, ben je op pagina 2-3.
Blader verder naar pagina 14-15.
Klik dan op de linkerbovenhoek van pagina 15. Als je op de juiste plek klikt, zal het hoekje loslaten en zie je een sleutel. Pak de sleutel. Je MAID is er bijna zeker van dat je deze sleutel op de ARK kunt gebruiken.
Kijk als je wilt nog rond in het mooie huis en verlaat het dan.
Retour
Verlaat via de ladder in het ronde gat in de bodem ook de koepel.
Klim van het platform af, naar de bodem.
Draai je om. Het platform staat op vier pilaren
Bekijk de pilaar rechtsachter. Je ziet een schakelaar.
Zet de schakelaar om en je transportmiddel komt via het kabelsysteem aangesuist.
Klim weer het platform op.
Stap op het skiliftje en ga terug naar het kleine eiland waar je arriveerde.
Ga hier de trappen op naar de top van de berg.
Ga op het plateau staan en kijk naar beneden.
Haal de kubus uit je inventaris, plaats hem tussen je voeten en je wordt terug naar de ARK geteleporteerd.
Privévertrekken 
Verlaat de teleportgang en ga naar de centrale koepel.
Ga van hieruit naar de privévertrekken van Philippe (poster met de rode verbodscirkel).
De toegang tot de gang is afgesloten.
Ga dichterbij en gebruik je pasgevonden sleutel op het sleutelgat in de rechter wand.
Ga door de gang naar de slaapkamer van Philippe.
Het is een ronde ruimte, omgeven door een rondlopende gang.
In de rondlopende gang vind je twee codepanelen. Je hebt geen code, dus ga eerst maar eens de kamer van Philippe in, waar je natuurlijk meteen zijn oude ruimtepak ziet.
Deurcodes
Kijk rond in de kamer. Bekijk het programma op de TV, bekijk de DVD's, de boeken, de posters aan de muur en de inhoud van de bovenste lade in het kastje.
In de lade staat een doosje met opgeprikte insecten, die genummerd zijn.
Op het gele briefje naast het doosje staat aan de ene kant: code 1: het ark quiz spel en aan de ander kant: code 2: 3 insecten uit de serre.
Het zijn hints voor de codes van de panelen in de rondgang!
Achter in de kamer is een deur met een rond raampje.
Kijk door het raampje en je ziet een paneel met een grote rode knop.
De deur is afgesloten. Waarschijnlijk heb je daar die twee codes voor nodig.
Dagboek
Tussen de DVD's op tafel vind je nog een geheugenkaartje. Raap het op en lees het.
Philippe heeft interessante informatie over de Anterranen gekregen van de monolith.
Op de thuisplaneet van de Anterranen is een oorlog uitgebroken over het gebruik van de kubussen. Het was eerst een kwestie van winstbejag. Ze hadden onderschat dat hun brein aangetast werd bij de implantatie van een kubus. De gemeenschap werd mentaal instabiel.
Degene die het A.R.K project moet opstarten, twijfelt intussen zelfs aan zijn eigen geestelijke vermogens. Maar hij wil wel de ARK meegeven wat er op zijn planeet gebeurde. Hij zegt erbij dat de ARK alleen die civilisaties uitzoekt, die in gevaar zijn zichzelf te vernietigen, zodat al die kennis niet verloren gaat.
Hij dringt erop aan, dat je de ARK zo snel mogelijk moet verlaten, na het doneren van je informatie, vanwege de gevaarlijke bijwerkingen van de Kubus.
Philippe twijfelt aan de waarschuwing van de Anterraan. Hij had weliswaar problemen, maar kon die oplossen dankzij zijn relaties met de mensen op Keppler.
Hij gelooft ook niet dat Terra op instorten staat, ondanks de problemen in 2011. Hij is niet van plan om terug te keren naar Terra om de bevolking te waarschuwen.
Quiz
Er staat ook een computer in Philippes kamer. Klik erop.
Je mag nu de vragen van een quiz gaan beantwoorden.
Er zijn antwoorden die je kunt vinden in de dagboeken. De andere door overal waar je komt goed rond te kijken en alles uit te proberen.
Lees de vraag en klik het juiste antwoord aan.
1. Wat is de voornaam van P.Forté?
Antwoord: Philippe
2. Uit welk land komt Forté?
Antwoord: France (Frankrijk)
3. Op welke datum vond Forté de kubus?
Antwoord: 21 01 2011 (eerste datum in dagboek op geheugenkaartjes)
4. Wat is de naam van Fortés zoon?
Antwoord: Yan
5. Wie vindt Nicci waarschijnlijk niet zo aardig?
Antwoord: Laure (Philippes vrouw)
6. Wat is de naam van Forté vriend Serana?
Antwoord: Medrano
7. Welk voorwerp vind je niet in de safe in de serre?
Antwoord: A book (een boek)
8. Met welk commando maakte je de luchtsluis open?
Antwoord: Secure*(-1)
9. Wat kun je niet doen met de commando's in de pc kamer?
Antwoord: Send an email (email verzenden)
10. Welke poster kun je in de pc kamer vinden?
Antwoord: Mon Village est Magique (dezelfde afbeelding als op het boek met die titel)
11. Wat is de naam van de bewoners van Keppler?
Antwoord: Sivas
12. Geef de Engelse vertaling van 
Antwoord: Tall (zie foto in dagboek om te kunnen vertalen)
13. Wat is de som van
Antwoord: (zie getallen in teleportgang - knop rechtsboven)
14. De hoeveelste vraag is dit?
Antwoord: 14
15. Welk dier zie je niet in de animatiefilm Lazy Balls?
Antwoord: A snake (een slang)
16. Wat was zo bijzonder aan de Anterranen? Zij zijn...
Antwoord: Lefthanded (linkshandig, want muis staat links van toetsenborden)
17. Wat zie je op de planeet Forte 's nachts aan de hemel?
Antwoord: falling stars (vallende sterren)
18. Als je een kubus maakt, wat gebeurt dan met het erts als het tot 900 graden wordt verhit.
Antwoord: a melted ore (gesmolten erts)
19. Waar is Philippe Forté op dit moment?
Antwoord: don't know (weet niet)
20. Wat zie je niet op de ARK en op de twee planeten?
Antwoord: a coconut (een kokosnoot, want er is wc-papier in badkamer, houtbeitels in
de serre en een glazen prisma in controlekamer).
Als je 20 van de 20 vragen goed hebt, krijg je een code.
Deze code is willekeurig en in elk spel anders. Noteer hem dus.
(In mijn geval was het codegetal: 13720.)
Serre
Voor het tweede codegetal heb je drie insecten uit de serre nodig.
Ga dus terug naar de koepelruimte en loop naar de serre (poster met groen in bakje).
Loop de kamer met de zaden in.

Ga dan naar de boom die linksachteraan in de hoek staat.
Bekijk hem van dichtbij en je ziet er een goudgeel kevertje in zitten. Onthoud hoe hij eruit ziet en verlaat de kamer weer.
Loop de kamer met de vogels in.

Ga naar de rechterkant, waar je een aantal bolvormige, opengewerkte zaden op een tafel ziet liggen.
Bekijk de bollen van dichtbij.
Kijk dan in de bovenste bol en je ziet een tor. Hij ligt op zijn rug, maar je kunt toch heel goed de spiraalvormen op zijn dekschild bewonderen.
Verlaat de kamer weer.
Je kunt verder geen insecten meer vinden.
Misschien moet je ze lokken.

Ga naar het apparaat waarmee je eerder de ventilator aanzette. Je kunt hier namelijk ook de sproei-installatie mee bedienen, zoals je weet.
Zet de linker knop op de 'waterstand'. Zet de middelste knop op stand 2 en zet de rechter knop op de '1' oftewel 'aan'stand.
Duw dan op de groene knop en je ziet hoe alles besproeid wordt.

Dat lokt ook wat glanzende vuurvliegjes.
Ga de bomenkamer in. Loop tot aan de safe en draai je om.
Nu zie je de zwerm vuurvliegjes. Klik erop en je ziet een glanzend groen vuurvliegje van dichtbij op een blad zitten. Onhoud hoe hij eruit ziet.
Codes
Ga terug naar de privéruimtes van Philippe.
Open nogmaals de lade van het kastje en bekijk de opgeprikte insecten.
Bij een goudgeel kevertje zie je het getal 5.
Bij een tor met spiraalvormen op het dekschild zie je het getal 13.
Bij een glanzend groene vlieg zie je het getal 34.
Nu heb je ook je tweede code: 51334
Ga naar de rondgang die om de kamer loopt.
Bekijk een van de codepanelen van dichtbij.
Toets een van je gevonden codes in en duw dan op 'enter'.
Als het de juiste code is, zal er boven in het schermpje OK staan achter het getal.
Als het niet juist was, probeer je de andere code.
Ga dan naar het tweede codepaneel en gebruik hier de andere code die je vond.
Als ook deze juist is, zie je hoe de deur in Philippes privékamer open gaat.
Sleutel voor rode knop
Ga weer de kamer in en loop naar de voorheen gesloten deur.
Je kunt de rode knop nog niet indrukken. Er is ook een sleutelgat en je hebt geen sleutel!
Ga naar het nachtkastje, links van Philippes bed.
Hier staat een foto van Philippes vrouw Laure met hun zoontje Yan.
Klik op de foto om de achterkant te bekijken. Hier is een zwartwitfoto van het ornament in de koepel op de planeet Forte geplakt!
Op de foto staat een groot rood kruis met het woord 'key'(sleutel). Zoou hier de sleutel van die rode knop liggen?
Verlaat de privévertrekken en ga via de centrale koepel naar de teleportgang.
Ga in de teleporter staan, kijk naar beneden en stop je kubus in het gat tussen je voeten.
Je wordt naar het kleine eilandje op de planeet Forte getransporteerd.
Gebruik nog een keer je katrolwieltje op de kabel om naar het hoofdeiland te gaan.
Roei naar de overkant van het water en klim omhoog naar de doorzichtige koepel met Philippes huis.
Bekijk het ornament op het gras. Klik volgens de aanwijzing op de foto, precies op het midden van de drie gele lijnen in de zeshoek. Je vindt een klein sleuteltje.
Ga dan terug naar de ARK.
Ga Philippes privévertrekken in.
Loop naar de open deur achter in de kamer en bekijk de rode knop van dichtbij.
Stop je kleine sleuteltje in het sleutelgat.
Klik op het sleuteltje om hem om te draaien.
Duw dan op de grote rode knop.
Je ziet hoe de deur van de Onderhoudsruimtes open gaat.
Het laatste stukje van de ARK is nu ook toegankelijk.
Onderhoudsruimtes 
Ga naar de centrale koepel.
Ga van hieruit naar de onderhoudsruimtes. Op de poster zie je een logo dat wel wat op een nucleair logo lijkt.
Als je de onderhoudsruimte in loopt, word je opgewacht door de dief van je kubus. Hij is gewapend en wil je niet doorlaten.
Je zou natuurlijk je eigen wapen op hem kunnen gebruiken, maar verstandig is dat niet. Hij is sneller, het zou je dood betekenen. Je kunt hem beter op een andere manier kwijt zien te raken.
Je kunt zien dat achter hem een metalen kooi is.
Zo'n zelfde constructie heb je ook in de controlekamer gezien. Misschien kun je dat gebruiken bij je poging hem aan de kant te werken.
Vertrek dus voorlopig uit de onderhoudsruimtes.
Controlekamer
Ga via de koepel naar de controlekamer.
Je kunt deze kooistructuur niet in, hij is afgesloten. Misschien wordt hij vanuit een pc bestuurd?
De enige pc waar je nog niet in bent geweest, is die in de serverruimte. Hij vraagt om een wachtwoord.
Ga om te beginnen dus naar de computer van Fhilippe in de computerkamer.
Je wilt graag het wachtwoord voor de computer in de serverruimte
Zoals gewend begin je met P.FORTE (hoofdletters!), gevolgd door een <
Typ dus in het schermpje: P.FORTE<password
Om het wachtwoord te krijgen heb je de naam van de PC en de gebruikersnaam nodig.
Die vond je op het briefje in de kleurenkamer, namelijk ServerPC en Platon.
Verder lees je dat je geen hoofdletters mag gebruiken.
Typ dus in het schermpje: P.FORTE<password*serverpc*platon
Je leest dat het wachtwoord 'cubeisearth' is.
Server pc
Ga naar de serverruimte en bekijk de enige pc van dichtbij. Klik twee keer op het scherm.
Zoals je op het briefje las dat achter deze pc geplakt is, moet je het wachtwoord invullen na de gebruikersnaam én met een spatie ertussen.
Maar je hebt wel een probleem. De pc is in het Anterraans.
Kijk onder het scherm. Ook het toetsenbord is Anterraans!
Bekijk in Philippes dagboek (roze achtergrond), de foto van de vertaling van het Anterraans. Alle woorden die je nodig hebt staan erop, met de vertaling in dezelfde kleur.
Bestudeer de Anterraanse letters.
Typ daarna op je toetsenbord in: platon cubeisearth (denk aan de spatie).
Bevestig tenslotte door op de entertoets te duwen.

Als je het correct deed, ga je automatisch terug naar het computerscherm, waar je een nieuw pop-up schermpje ziet.
Ook dit is natuurlijk weer in het Anterraans, maar je kunt wel herkennen dat het commando's zijn, met knoppen waar een 1 en een 0 op staan. Aan en uit, dus.
Kijk weer op je toetsenbord.
Duw daar op de '1' toets (bovenste rij, tweede van links).
Je ziet vervolgens hoe de koepel van de kooistructuur in de controlekamer open gaat.
Met de '0' toets kun je hem weer sluiten, maar dat is nu niet de bedoeling. Laat hem open.
Controles kooistructuur
Ga naar de controlekamer en neem plaats op de stoel in de kooistructuur.
Je kijkt naar een wand met heel veel tv-schermen.
Op de rechter armleuning zit een bedieningspaneeltje. Bekijk het van dichtbij.
Klik op de knop rechtsonder om de tv-schermen aan te zetten. Op elk scherm zie je een ander beeld.
Klik op de knop rechtsboven en je krijgt een enkel beeld verdeeld op alle schermen.
Stap dan met de pijltjesknoppen door de afbeelding.
Als je de onderhoudsruimte ziet, met de dief in de kooi op de stoel, klik je op de knop linksonder om die koepel dicht te maken. De dief zit gevangen.
Kunstwerk
Verlaat de controlekamer nog niet, maar kijk eerst even naar de kunstwerken die links en rechts in de ruimte staan.
Het ene kunstwerk heet: 'God's geometrical plan for the Universe'.
Het andere kunstwerk heet: 'Anterran geometrical plan for the Monolith'.
Dat is een interessante benaming, omdat je weet dat op de ARK een monolith staat.
Bestudeer het kunstwerk.
Je ziet dat het een zwarte zuil is, op een gele halve bol.
Eroverheen zie je een doorzichtig witglazen stolp.
Het geheel staat weer in een gele vierkante bak, onder een doorzichtige groenglazen stolp.
En het hele kunstwerk staat op een rechthoekige gele kist.
Onderhoudsruimte
Ga naar de centrale koepel en van daaruit naar de onderhoudsruimte.
De dief heeft een gat in de kooiconstructie gemaakt en is ontsnapt. Maar hij is nergens te zien, dus kun je gewoon naar binnen.
Achter de kooiconstructie zie je een witte deur, die op slot is.
Links en rechts in de ruimte zie je hoge, dikke buizen tegen de wand, twee aan elke kant.
Klik op een van de buizen om een klepje open te maken.
In de buis zie je een ballon met een getal erop.
Als je op de knop onderaan duwt, verandert de kleur van de verlichting.
Als je de verlichting in deze zuilen in de juiste kleur zet, zal de witte deur achterin open gaan.
Op Keppler zag je eerder een paarse ballon met het getal 5 in het water drijven.
Waarschijnlijk zijn de andere ballonnen ook op Keppler te vinden.
Ballonnen
Ga via de centrale koepelruimte naar de brug.
Stel de coördinaten van Keppler opnieuw in (x-y-z: 4.2 - 2.3 - 6.1).
Duw op de knop en de ARK vliegt er naar toe.
Je hoeft niet op Keppler zelf te gaan zoeken, want daar vond je alleen de paarse ballon. De andere ballonnen zweven hoog in de lucht en zijn alleen te zien vanuit de ramen ARK.
Loop dan naar het grote raam op de brug.
Je ziet ballon nummer 1 en hij is rood.
Ga via de centrale koepel naar de teleportgang.
Kijk aan het einde van de gang door het raam en je ziet ballon nummer 2. Hij is groen.
Ga via de centrale koepel naar de serre.
Kijk hier omhoog en je ziet door het glazen dak, ballon nummer 4. Hij is blauw.
Ballon nummer 4 is nergens te zien.
Misschien kun je die kleur beredeneren, nu je de ander nummers en kleuren hebt.
Lichtzuilen
Ga via de centrale koepel naar de onderhoudsruimte.
Maak om beurten de zuilen open en stel de juiste kleur in.
Cilinder met ballon 1 in kleur rood.
Cilinder met ballon 2 in kleur groen.
Cilinder met ballon 4 in kleur blauw.
Nu heb je nog een cilinder met ballon 3 niet ingesteld.
Aangezien ballon 5 paars was en je verder alleen nog de kleur wit ter beschikking hebt, moet de zuil met ballon 3 dus een witte verlichting krijgen.

Loop naar de witte deur achter de kooiconstructie en open de deur.
Het is een lift!
Stap in, duw op de knop en je zakt naar een lagere verdieping op de ARK.
Monolith 
Lift
Als je op de onderste verdieping bent aangekomen, zie je dat in de liftkoker een poster hangt van de satelliet Cobalt-5.
De coördinaten voor Cobalt-5 staan in spiegelschrift op de poster gedrukt.
Noteer ze in de leesbare vorm: x 8.4 - y 1.1 - z 7.3.
Draai je om in de lift.
Op deze wand zie je een dunne vertikale lijn lopen. Klik erop. Het is de naad van een deur die nu open gaat. Stap uit.
Monolith ruimte
Dit is de ruimte waar de monolith staat, die geheel is opgebouwd met kleine kubussen informatie.
Hij staat met zijn voet in een koelvloeistof.
Ga over de loopbrug tot aan de zwarte zuil.
Ga naar rechts. Hier is een loopbrug, waar je maar tot halverwege kunt lopen, de rest van de brug staat omhoog.
Je kunt om de monolith heenlopen, zodat je ook bij het looppad aan de achterkant komt.
De navigatie hier is een beetje moeizaam. Het makkelijkste is, om een zijpad op te gaan, om te draaien en dan naar rechts te gaan.
Een van de loopbruggen ligt half in de koelvloeistof.
Loop zover als je kunt en kijk naar beneden. Je ziet jouw zwarte kubus in de vloeistof liggen!
Klik op de kubus.
Tot je verbazing rijst nu de monolith omhoog uit de vloeistof.
Er is nu minder vloeistof, maar de zwarte kubus is nog steeds buiten je bereik.
Kijkgaten
Ga naar de loopbrug die voorheen omhoog stond.
Hij is nu gezakt en je kunt tot het einde lopen.
Hier zie je een metalen kast met twee rijen kijkgaten.
Kijk door een van de lenzen.
Naast de lenzen zie je pijltjes naar links en rechts. Als je erop klikt, zie je een andere afbeelding, behalve bij de twee bovenste kijkgaten.
De afbeeldingen in de linker kolom kijkgaten, zijn allemaal onderdelen van het monolith kunstwerk dat je in de controlekamer bestudeerde.
De afbeeldingen in de rechter kolom kijkgaten zijn plaatsen in en buiten de ARK.
Linker kolom
Zet de afbeeldingen van de linker kolom in de juiste volgorde.
De bedoeling is, dat je van binnen naar buiten alle onderdelen van het kunstwerk voor de lenzen zet. Te beginnen met de bovenste lens, waar je de zwarte monolith ziet die je niet kunt verplaatsen, tot onderaan de rechthoekige gele kist, waar het kunstwerk op staat.
Volgorde:
- zwarte monolith
- gele halve bol
- witte glazen stolp
- vierkante gele bak
- groenglazen stolp
- rechthoekige gele kist.

Rechter kolom
Zet de afbeeldingen van de rechter kolom in de juiste volgorde.
De bedoeling is, dat je door de volgorde van de lenzen een steeds grotere ruimte ziet.
Je begint met de poster van de monolith en gaat door tot de oneindige ruimte.
Volgorde:
- poster met monolith
- onderhoudsruimte
- centrale koepel
- de ARK
- dichtsbijzijnde sterrenstelsel
- oneindige ruimte.

Als je de afbeeldingen in de lenzen in de juiste volgorde hebt ingesteld, verlaat je de close-up.
Maak de deur van de metalen kast open met de hendel.
In de kast zit bovenaan een hendel. Schuif hem naar rechts. Er gebeurt niets.
Pak het gele briefje en lees wat Philippe erop schreef.
Als de monolith niet gebruikt wordt, moet hij in de vloeistof blijven staan. Voor alle veiligheid heb ik het 'main system' verwijderd, dat het niveau van de vloeistof in deze ruimte verlaagt. Ik heb het teruggebracht naar Cobalt-5, dus ik denk niet dat iemand in staat zal zijn het te halen.
O ja, je kunt beter niet gaan zwemmen in dit 'water'!
Brug bereiken
Je kunt de onderhoudsruimte niet meer verlaten met de lift. Die werkt niet meer sinds de monolith omhoog rees.
Ga naar het looppad, waar je aan het einde een gele stellage ziet.
Klim langs de gele balken omhoog. In het plafond zit een ventilator, maar die werkt nu gelukkig ook niet meer. Klik erop om hem te verwijderen en kruip dan door de ventilatiebuis tot je uiteindelijk op de brug belandt.
Loop naar het raster in het midden van de brug.
Op de poster in de lift las je de coördinaten voor Cobalt-5.
Stel ze in. 7.3 op de schuif onder het raster en 8.4 bij 1.1 op het raster zelf.
Duw op de knop en de Ark gaat naar de satelliet.
Cobalt-5
Ga via de luchtsluis naar buiten.
Zweef naar de satelliet en ga naar binnen.
Kijk om je heen.
Achterin zie je een computerscherm waarop je een stukje van de dialoog kunt lezen tussen Forte en zijn collega's toen Forte de kubus vond.
Rechtsachteraan is een wandtafeltje waarop een blauw doosje staat. Hierin vind je de 'main system' die je nodig hebt in de kast in de onderhoudsruimte.
Lees het boekje dat naast het apparaatje ligt. De 'main system' is verdeeld in vier delen. Elk deel komt overeen met een bepaalde kleur.
Om de juiste getallen bij elke kleur te vinden, zul je de cijferpuzzel moeten invullen die in het boekje staat.
Kijk overal rond in Cobalt-5.
Noteer álle getallenreeksen van drie of meer cijfers die je ziet. Het zijn er heel veel op de wanden, rijtjes op stukken papier en metalen strips, op het rode eivormige ding en op een gele waarschuwingssticker.
Teken daarna de puzzel over op een stuk papier en probeer de getallenreeksen die je noteerde hier in te vullen. Elke reeks mag maar 1 keer in de puzzel genoteerd worden!

Tip: Begin met het 10-cijferige getal in te vullen op de tweede rij. Je vindt dit getal ondersteboven op een gele sticker.
Vul daarna het 7-cijferige getal op de derde rij in. Je vindt dit getal rechts van de ronde groene ramen.
De andere getallen die op de gekleurde vakjes komen, zijn dan niet zo moeilijk meer in te vullen. Er is steeds maar één mogelijkheid van alle reeksen die je vindt.
Op groen 24
Op rood 74
Op geel 03
Op blauw 12.
Onthoud de kleur en de getallen erop.
Vertrek uit de satelliet en zweef terug naar de ARK.
Ga door de luchtsluis terug naar binnen.
Zwarte Kubus
Ga op de brug pal voor de deur van de lichtsluis staan.
Draai dan naar rechts en je ziet het verlichte ronde gat van de ventilatiebuis.
Kruip in de buis en ga terug naar de onderhoudsruimte.
Loop naar de kast aan het einde van de loopbrug.

Stop je 'main system' in de kast.
Bekijk het apparaat dan van dichtbij.
Vul de getallen in, die je via de cijferpuzzel vond, bij de kleur die erbij hoort.
Verlaat dan de close-up en schuif de hendel bovenaan de kast naar rechts.
Nu werkt het wel en wordt de vloeistof uit de ruimte gepompt.
Loop naar de loopbrug, die nu niet meer onder water staat.
Raap je Zwarte Kubus op.
Monolith in de centrale koepelruimte
Ga via de ventilatiebuis naar de brug.
Loop door de gang naar de centrale koepelruimte, waar je de enorme monolith ziet staan.
Loop tot vlakbij de monolith. Je vindt je laatste geheugenkaart.
Het is een videoboodschap van Forte, die nu definitief afscheid heeft genomen van de ARK. Hij gaat op zoek naar de beschaving van de Anterranen.
Hij zegt dat hij zijn best heeft gedaan om jou zover te krijgen dat je bereid bent als zijn opvolger op de ARK te blijven. Hij vraagt om een antwoord.
Als je minder dan 8 dagboek-geheugenkaartjes hebt gevonden, krijg je nu vier mogelijke keuzes te antwoorden.
Welke je ook kiest, je zult aan boord van de ARK blijven.
Als je alle 8 dagboek-geheugenkaartjes hebt gevonden, krijg je een 5 keuzemogelijkheid, namelijk om terug naar huis, naar de aarde te gaan, om te vertellen wat je ontdekt hebt.
Je blijft immers niet op de ARK, omdat een gek wiens hersens door de ARK zijn aangetast je hierom vraagt.
Kies voor de 5de optie en gebruik de Kubus op de monolith als hij daarom vraagt.
De Kubus wil weten waar je vandaan komt.
Volg de enig mogelijke richting.
Als de Kubus voldoende weet, legt hij je het raster voor.
Hij vraagt om de x en y-coördinaten voor de Aarde, zodat hij je terug naar huis kan brengen, precies zoals de bedoeling van de ARK was. Informatie verzamelen en meer niet.
Deze coördinaten staan in het dagboek van Forte genoteerd (3.3 bij 4.4).
Vul ze in en duw daarna op de knop............................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|