ART OF MURDER 3

CARDS OF DESTINY



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: City Interactive/2010
Ontwerper: City Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Er zit een Engelstalige walkthrough en een gebruiksaanwijzing (manual)
         als PDF-bestand in de spelmap.


19 oktober 2009: Nicole's appartement - Jersey City
19 oktober 2009: Blake Avenue - New YorkTheaterTreinstation
20 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New YorkNieuw pakketje
20 oktober 2009: Pretpark - New JerseyEnergiecentrale
21 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New York
22 oktober 2009: Detalion - LouisianaMoeras
23 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New York
24 oktober 2009: Norwich - MaineVuurtoren



Intro

We zien hoe een vrouw uit haar auto stapt.

Later zien we hoe een vuilnisman een grote afvalcontainer naar de vuilniswagen duwt.
Hij raapt een bebloede speelkaart op, die uit de container valt. Hij gooit de kaart weer in de container, die vervolgens in de vuilniswagen geleegd wordt. Hij hoort het geschreeuw van de vastgebonden vrouw niet, die in de wagen samengeperst wordt.



19 oktober 2009: Nicole's flat - Jersey City  

Nicole Bonnet ontvangt een pakje, dat ze op haar bureau legt.
Dan gaat de telefoon. Ze neemt op. Het is Ruth, de secretaresse op het politiebureau waar Nicole werkt. Nicole heeft vakantie en Ruth wil haar eigenlijk niet storen, maar ze wil melden dat er op kantoor een pakje aangeboden werd voor Nicole. Nicole vertelt dat ze het pakje inmiddels heeft gekregen en dat ze haar werk mist. Ze heeft haar vader een bezoekje gebracht en komt over een week weer werken. Ze heeft overigens ook haar GSM bij haar vader laten liggen en is dus mobiel niet bereikbaar.


Spelbediening
Via het koffertje, rechtsonder in je scherm, ga je naar het hoofdmenu.

Klik op het vraagteken, rechtsonder in je scherm, en je ziet alle actieve punten en de uitgangen in de ruimte waar je bent.

Als Nicole haar kamer verlaat, heeft ze haar GSM bij zich, die je dan ook rechtsonder in je scherm ziet. Klik op die GSM en je vindt daar niet alleen telefoonnummers, maar ook Nicole's dagboek, documenten die ze vond en de dialogen die ze voerde.

Ga met je cursor over een voorwerp en je ziet naast het muis-icoon een handje of een oogje of beide. Linksklik is actie ondernemen, zoals oprapen. Rechtsklik en Nicole bekijkt het voorwerp en geeft er commentaar op.
Een opgeraapt voorwerp gaat naar je inventarisbalk, onderin het scherm.
Rechtsklik op een voorwerp in je inventaris om het van dichtbij te bekijken.
Als je in de close-up rechtsklikt op een voorwerp en de muiscursor ingedrukt houdt, kun je het voorwerp draaien en van alle kanten bekijken.

Linksklik ergens in de ruimte en Nicole loopt er naar toe. Rechtsklik en ze rent.
Als Nicole in gesprek is en je linksklikt, ga je sneller door de dialogen.
Met de ESC-toets ga je naar het optiemenu en breek je de filmpjes af.


Pakje openen
Bekijk het bureau van dichtbij. Bekijk de dingen die erop staan: de telefoon, de documenten, de groene papiertjes, de varkens-koffiebeker, de MP3 speler.
N.B.: Maak er een gewoonte van, om overal waar je bent, alles te bekijken en zo mogelijk, alles op te rapen.

Raap dan het pakje op.
Bekijk het pakje in je inventaris. Er staat geen afzender op, iets wat Nicole verdacht vindt.
Je kunt het pakje niet met je blote handen open maken.

Loop door de groene deur, aan de rechterkant van de kamer, de hal in.
Hier zie je links een tafeltje met rode rozen staan. Bekijk het van dichtbij.
Rechts zie je nu een kolomboormachine, die Nicole van haar vader kreeg. Er staat een pakje kattenvoer (cat food) op. Raap het op.
Op het tafeltje bekijk je de rozen en de brieven. Raap daarna de brievenopener (paperknife) op.

Bekijk het pakje in je inventaris van dichtbij (rechtsklik erop).
Pak dan de brievenopener uit je inventaris (linksklik) en klik ermee op het pakje, om het open te maken. Er zit een afgesloten metalen kistje (metal box) en een krantenartikel (newspaper) in, dat samen met de verpakking (wrapping) naar je inventaris gaat.

Bekijk het krantenartikel. Er staat een foto van Nicole in en de woorden "Nicole Bonnet" en "seriemoordenaar" zijn rood omcirkeld.
Bekijk de verpakking van het het pakje. Aan de binnenkant heeft iemand een symbool getekend: 2 vierkantjes in elkaar met een uitroepteken ernaast.

Verlaat de close-up en ga terug naar de woonkamer.


Metalen kistje openen
Ga in de woonkamer de metalen trap op, naar de tussenverdieping (mezzanine).
Je ziet hier Nicole's bed, waar haar kat rustig ligt te slapen.
Naast het bed staat het voerbakje van de kat. Vul het met brokjes (klik op het kattenvoer in je inventaris en daarna op het voerbakje) en de kat zal van het bed springen om te eten.

Rechts van het bed staat een dressoir en op dit dressoir ligt een open plat kistje met een vergrootglas. Raap het vergrootglas (magnifying glass) op.

Bekijk het bed van dichtbij.
Raap het doosje Alkazeltzer maagtabletten (packaging) en de nagelvijl (file) op.
Haal het metalen kistje uit je inventaris en bekijk het van dichtbij. Gebruik de nagelvijl op het slot om het kistje te openen.
Rechtsklik in de close-up van het kistje, houd de muiscursor ingedrukt en draai het kistje. Je ziet nu dat er iets inzit. Haal er een peer (light bulb) en een roestige schroef (bolt) uit.


Peer en schroef informatie
Bekijk de peer van dichtbij. Gebruik dan het vergrootglas op de onderkant van de peer en Nicole kan de inscriptie lezen: CXDET 110.

Bekijk de schroef van dichtbij. Gebruik dan het vergrootglas op de bovenkant van de schroef. Nicole zegt dat daar ook een inscriptie zit, maar door de roest kan ze het niet lezen.

Ga de trap af naar de woonkamer.
Loop naar de onderkant van je scherm, waar het keukengedeelte van Nicole's flat is.
Op de linkerhoek van de opstaande rand staat een glas water. Raap hem op.
Open in je inventaris de verpakking maagtabletten (tablets).
Gooi de tabletten in het glas water.
Stop de roestige schroef in het water met opgeloste tabletten. De koolstofdioxide verwijdert de roest.
Haal daarna de schone schroef uit het glas.
Bekijk tenslotte de schroef met het vergrootglas en Nicole kan lezen wat erop staat: ABF B412.
Nicole denkt dat Wang, de technisch specialist op haar werk, wel kan uitzoeken wat de inscripties op de schroef en peer betekenen.

Loop naar de andere kant van de kamer en bekijk het bureau van dichtbij. Nicole belt vanzelf Wang op. Hij wil wel in de database uitzoeken wat de inscripties betekenen en zal haar terug bellen als hij iets weet.
Nicole denkt dat ze in ieder geval dan papier en potlood nodig heeft.

Pak van het bureau het blokje groene papiertjes (notes).
Loop naar de rechterkant van de kamer. Bekijk daar de tafel die rechts van de groene deur tegen de muurt staat, van dichtbij. Rechts op de tafel ligt een viltstift (felt pen). Raap hem op.

Loop een beetje door de kamer totdat de telefoon gaat.
Loop dan naar het bureau, bekijk het van dichtbij en neem de telefoon op. Het is Wang. Hij geeft Nicole adressen van de plekken in New York, waar de oude schroeven en peren gebruikt werden. Drie stations en drie theaters. Als Nicole papier en pen heeft, zal ze de adressen op de groene papiertjes (green notes) noteren.


Adressen
Bekijk het bureau van dichtbij.
In de zijkant van de zitting van de bureaustoel zit een laadje. Maak het open en haal er een plattegrond van New York (map of NY) uit.

Ga naar de tafel rechts van de groene deur en bekijk hem van dichtbij.
Leg de kaart van New York op de tafel.
Nu mag je de groene papiertjes met de adressen op de juiste plek op de plattegrond leggen.
Pak een papiertje en bekijk het adres (rechtsklik), bijvoorbeeld Brooklyn, Armory Road.
Sluit de close-up en pak het papiertje beet met linksklik.
Leg het op de kaart op de plek waar je "Brooklyn" ziet staan. Als je het coorect deed zal Nicole zeggen: "Yeah, that's the right place".
Doe dit met alle papiertjes.


1. Brooklyn, Armory Road
2. Queens, Blake Avenue
3. Bronx, Peru Road
4. Emperor Theatre, 142 Blake Avenue
5. Dreamland Cinema, Staten Island, 42 Lion Lane
6. London Theatre, Manhattan, 453 Twilight Avenue


Nicole merkt op dat de adressen met informatie over de schroef en de peer in Queens (2 en 4) bij elkaar liggen. Dat lijkt haar geen toeval. Ze wil er naar toe om het nader te onderzoeken.

Ga via de groene deur naar de hal.
Loop hier door de achterste deur naar buiten om het appartement te verlaten.




19 oktober 2009: Blake Avenue - New York  

Voor het theater
Nicole parkeert haar auto voor het theater, dat er vervallen en verlaten uitziet.
Loop naar de ingang van het theater.
De nis voor de ingang, die met een ketting en hangslot is afgesloten, wordt gebruikt als slaapplaats voor zwervers.
Kijk naar het raampje boven de ingang. Er brandt licht binnen!

Bekijk alles (gebruik het vraagteken). Kijk naar de grond, links van de ingang. Er ligt iets blauws op het trottoir, vlakbij een leeg blikje. Raap het op, het zijn batterijen (batteries). Die kunnen altijd van pas komen.

Loop naar rechts, naar de zijkant van het gebouw.
Probeer de zij-ingang. Ook die is stevig afgesloten, ook hier komt Nicole het theater niet in.
Ga terug naar de voorkant van het theater.


Gentle Bob's bar
Links van het theater zie je Gentle Bob's bar. Er staan drie motoren voor geparkeerd. Bekijk ze.
Ga de bar in en praat met de barman.
Je hoort dat een van zijn gasten ooit vertelde, dat hij als kind via de damestoiletten aan de achterkant van het theater naar binnen was geslopen.
Aan de bar zitten ook een journalist, die ieder vrouw probeert te versieren en een jonge vrouw, die zegt medicijnen te studeren. De jonge vrouw vertrekt even later naar het toilet. Loop haar achterna (ladies room).

Patty, de jonge vrouw, staat op het toilet te roken. Praat met haar. Ze denkt er nog over na, of ze in zal gaan op de versierpogingen van de man.
Als ze weg is, zegt Nicole dat ze wel wat frisse lucht kan gebruiken.
Bekijk het raam van dichtbij en maak het open door de klikken op de handgreep aan de rechterkant. Achter het glas zie je tralies. Nicole vraagt zich af of dit het raam is waardoor de kinderen in het theater kwamen. Bekijk het hangslot (padlock) aan de rechterkant op de tralies. Het is roestig, maar wel nog stevig. Hoe krijgt Nicole dit open? Verlaat de close-up.

Op de grond naast het raam staan een bezem en een sprayflacon met glasreiniger. Raap de sprayflacon op.
Steel ook de rol papieren handdoekjes (paper towels) die op de wasbak staat en ga dan terug de bar in.

De motorrijders en de journalist zijn inmiddels vertrokken.
Verlaat ook de bar.
Op de plek waar de motoren stonden, ligt een schroevendraaier (screwdriver) op straat. Raap hem op en ga de bar weer in.
Ga naar het toilet en probeer de schroevendraaier op het hangslot. Dat werkt niet. Ondanks de roest is het slot te stevig.


Sleutel hangslot
Ga terug de bar in. Praat met Patty, die nog aan de bar zit. Ze vertelt dat ze eigenlijk een kapster is. Ze heeft hier een vaste klant, een oorlogsveteraan, die lang geleden in het theater de filmprojector bediende. Patty weet dat de man ooit een sleutel van het tralieraam in het toilet had, om zo ongemerkt in de bar een fles whiskey te kunnen stelen. Dit alles vanwege een grap die de barman ooit met hem uithaalde. De veteraan hield de sleutel verborgen in de buis die als voetsteun dient aan de bar, onder de neus van de barman.


Bekijk de voetsteun (foot rest) van dichtbij.
De buis is afgesloten met een dop. Trek de dop van de buis af.
Voel in de buis en Nicole zegt dat er iets in de buis zit, maar dat ze er niet bij kan met haar vingers. Verlaat de close-up.

Bekijk de hoek van de bar (counter corner) van dichtbij.
Raap de vork (fork) op.

Bekijk de voetsteun weer van dichtbij en probeer met de vork het voorwerp uit de buis te halen. Dat werkt niet. Verlaat de close-up.
Kijk, links van de hoek, onder de bar (under the counter). Je ziet dat iemand hier een kauwgum geplakt heeft. Schraap de kauwgum (chewing gum) met behulp van de vork eraf.
Bekijk de voetsteun weer van dichtbij en gebruik de vork+kauwgum om het voorwerp uit de buis te halen. Bekijk daarna de vork in je inventaris en haal de sleutel (key) van de kauwgum af.

Ga naar het toilet en probeer de sleutel op het hangslot. Je krijgt hem niet in het slot.
Bekijk de sleutel in je inventaris. Ook de sleutel is roestig.

Ga terug de bar in.
Op het tafeltje waar de motorrijder zaten, staat een flesje (bottle). Raap het op. Bekijk het in je inventaris. Het is een olieflesje, maar het is leeg.
Spreek de barman aan en Nicole krijgt een vol flesje olie (oil).

Ga naar het toilet.
Gebruik in je inventaris de olie op de roestige sleutel.
Maak dan met de geoliede sleutel het hangslot open.
Duw daran het traliehek open en klim naar buiten.


Binnenplaats
Nicole staat op een binnenplaats achter het theater. Kijk rond en raap alles op wat je eventueel kunt gebruiken.
Aan de linkerkant, in de hoek bij het raam van het herentoilet, vind je een paar bakstenen (bricks), een ijzeren staaf (rod) en een emmer (bucket).

Loop terug naar rechtsonder en klim de lange trap op naar de achterdeur van het theater.
Probeer de deur te openen. Hij is op slot en de deurklink is verdwenen.
Bekijk het raampje boven de deur. Het staat op een kier.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en zet hem als voetsteun op de plek van de deurklink.
Gebruik dan de metalen staaf op het raampje om het verder open te maken.
Klim tenslotte door het raampje het theater in.




Theater  

Hal
Kijk rond in de hal.
Op de tafel linksonder in beeld, vind je een lege filmspoel (reel) en een kleine schroevendraaier (screwdriver).
Op het sleutelkastje, rechts van de deur naar de controlekamer, hangt nog één sleutel (key). Neem hem mee en ga de controlekamer in.


Controlekamer
Kijk rond in de kamer. Er staan twee grote projectie-apparaten.
Rechts van de voorste projector zie je het schuifraam (window) waardoor de film in de zaal geprojecteerd kan worden.
Tegen de muur achter de projectors zie je een lampenkastje/versterker (amplifier), die voor de stroom op de projectors zorgt.
Links achter, naast de kartonnen doos, staat een werktafel.

Loop naar de werktafel en beklijk hem van dichtbij.
Raap een lege filmspoel (reel) op.
Op de linkerkant van de tafel ligt een spoelbewaardoos (film reel container) met Nicole's naam erop! Iemand doet heel veel moeite om Nicole van informatie te voorzien.
Raap de doos op en open hem in je inventaris. Haal er een kleine volle spoel (filmreel) eruit.

Als je deze film wilt draaien op een van de projector's, zul je hem eerst op een passende grote spoel over moeten zetten.
Bekijk de spoelopwindmachine (rewinding machine) boven de werktafel van dichtbij.

Plaats een grote lege filmspoel aan de rechterkant.
Plaats de volle kleine spoel aan de linkerkant.
Bekijk de draaihendel (crank) in het midden van dichtbij. Onderaan zie je een gat. Stop hier de kleine schroevendraaier in en je kunt handmatig de film op de grote spoel draaien.
Haal daarna de volle grote spoel (film on reel) uit de opwindmachine en verlaat de close-up.

Loop naar het lampenkastje (amplifier) achter tegen de muur en bekijk het van dichtbij.
Klik op het klein zwarte knopje in het midden van het zwarte paneeltje en Nicole merkt dat alles nog werkt. De lampen gaan aan.


Bekijk de voorste filmprojector van dichtbij.
Bekijk aan de rechterkant de onderste filmspoeldoos. Maak het deksel open bij het knopje aan de linkerkant van het deksel. Stop hier de lege spoel in.
Bekijk de bovenste filmspoeldoos van dichtbij, maak het deksel open en stop hier de volle spoel in.
Open de klep in het midden van het apparaat (projector lamp). Er zit geen peer in. Stop de peer die Nicole per post kreeg, erin.
Zet met de aan/uit knop (switch), linksonder aan de machine, de projector aan. Heel even brandt de lamp en dan gaat hij kapot.

Loop naar de achterste projector en bekijk hem van dichtbij. Maak hier het klepje in het midden open. In deze projector zit wel nog een peer (lamp). Haal hem dus eruit.

Loop terug naar de voorste projector. Haal de kapotte peer eruit en stop de nieuwe peer erin.
Duw weer de aan/uit knop in.
Nicole zegt dat je wel eerst even het raam moet openmaken.

Bekijk dus het schuifraam rechts van de voorste projector, van dichbij.
Schuif het luik opzij.
Het raam erachter is erg vuil.
Spuit in je inventaris wat schoonmaakmiddel op de rol handdoekjes.
Gebruik dan het vochtige handdoekje op het raam om het schoon te poetsen.

Probeer daarna de aan/uit knop op de projector weer.
Nu zegt Nicole dat je in de filmzaal het gordijn eerst moet openen.
Verlaat dus de controlekamer en ga naar de hal.


Filmzaal
Ga in de hal rechtsonder de trap af naar de filmzaal (auditorium).
Het is erg donker in de filmzaal, maar rechtsachteraan zie je een deur op een kier open staan. Daar brandt licht. Loop er naar toe.

In het verlichte kamertje zie je een stapel filmspoelen. Boven op de spoelen ligt een zaklamp (flashlight). Raap hem op.

Ook zie je een aantal metalen paaltjes. Tegen een van de paaltjes staat een metalen draaiwiel (cast iron wheel). Raap het op.

Kijk dan naar het blauwe kastje dat aan de linker muur hangt. Hiermee kun je het toneelgordijn openen en sluiten. De knoppen erboven werken niet, maar gelukkig heeft het apparaat ook een mogelijkheid tot handbediening.
Plaats het draaiwiel aan de rechterkant op het apparaat.
Pak het draaiwiel beet, houd je muisknop ingedrukt en draai dan met de klok mee, tot het wiel niet verder wil.
Je hebt nu het gordijn open gemaakt, maar als je de muisknop loslaat, merk je dat het wiel weer vanzelf terugdraait.

Stop in je inventaris de bakstenen in de emmer.
Draai daarna weer aan het wiel tot je niet verder kunt draaien.
Hang dan meteen de emmer met stenen aan het draaiwiel. Nu kan het wiel niet terugschieten en blijft het gordijn open.

Verlaat het kamertje.
Verlaat de zaal rechtsonder om naar de hal (hall) te gaan.


Film - Vd symbool
Ga de controlekamer in.
Loop naar de voorste projector en zet hem aan.
De film bestaat uit een aantal opnames van Nicole in haar vorige zaken.
Er komt ook steeds een soort symbool in beeld: 2 vierkantjes met de letters Vd erin.
Nicole vindt dit geen grap meer en vraagt zich af wat dit te betekenen heeft.

Verlaat de controlekamer.
Probeer het theater te verlaten door de deur waardoor je binnenkwam (yard door), achter in de hal. Voor je er bent, stort de vloer in. Je zult een andere uitgang moeten zoeken.

Ga de trap af naar de filmzaal.
Loop richting het verlichte kamertje. Rechts hiervan vind je de uitgang (theatre exit) van het theater. De deur is afgesloten.
Zoek met je cursor rechts van de deur naar een groot mededelingenbord waarop het schema van de zitplaatsen staat (seat plan). Bekijk het van dichtbij. Nicole ontdekt dat rechts onderaan op het bord hetzelfde vierkant-symbool staat als op de film.

In de film stond in het vierkant Vd. Die letters zouden dan kunnen slaan op een van de stoelen? V (romeins) voor vijfde rij en d voor vierde letter van het alfabet, dus vierde stoel.

Loop terug de zaal (auditorium) in. Loop naar de voorkant van de zaal, zodat je de stoelen van voren ziet.
Loop dan langs de linkerkant tot aan de vijfde rij en klik daar op de vierde stoel.
Nicole loopt naar de stoel, klapt hem naar beneden en vindt een metalen staaf (piece of metal).
Bekijk de staaf in je inventaris van dichtbij. Midden op de staaf zit een treinkaartje (train ticket) geplakt. Het is vandaag geldig voor de trein van 7.00 uur!

Loop naar de deur naast het verlichte kamertje en breek hem open met de staaf. Duw daarna de duer open en Nicole verlaat het theater. Ze wil rechtstreeks naar het treinstation dat aan de overkant van de straat ligt.




Treinstation  

Een man in een rode auto staat stil op de spoorovergang. Hij krijgt zijn auto niet meer gestart en de aanstormende trein kan niet meer remmen. Ook Nicole kan niets meer doen.

Kijk rond. Spreek met Wang, de labtechneut van de FBI (lab technician), die inmiddels is gearriveerd en de sporen bij de rode auto onderzoekt. Nicole vertelt hem dat het geen ongeluk was en dat ze ook even in de omgeving wil kijken of Wang geen sporen over het hoofd heeft gezien.

Links van de auto zie je een geel politielint tussen een lantaarnpaal en een kort paaltje. Midden onder het gele lint ligt een stuk beton (block of concrete). Raap het op.

Loop helemaal naar rechts, tot aan het einde van het perron. Hier zie je een afvalbak staan. Op de afvalbak ligt een koperen buis (copper tube). Neem hem mee en loop verder naar rechts (alley).


Bewijsmateriaal
Ga op het kruispunt naar rechtsonder, naar de spoorwegovergang (grade crossing).
Hier zie je dat de slagbomen naar beneden staan.
Er knipperen lampjes op de slagboom. Bekijk het derde lampje van links, van dichtbij. Er zit een speelkaart tussen de lamp en de slagboom geklemd! Dit is bewijsmateriaal en je kunt het dus niet zomaar meenemen.

Ga terug naar Wang en vertel hem dat je bewijsmateriaal gevonden hebt.
Bekijk daarna Wang's metalen kistje dat achter hem op de grond staat. Open het en haal er plastic zakjes (evidence bags) en de fotocamera uit en sluit het kistje weer.

Ga terug naar de slagbomen.
Maak een foto van de speelkaart en stop de hartenboer (jack of hearts) dan in een plastic zakje.

Bekijk nu de metalen controlekast die links van de slagboom staat.
Boven op de kast zie je twee bekende vierkante symbolen. Dat moet een hint zijn.
Maak een foto van het symbool.
Probeer de kast te openen. Hij is op slot en er zit geen hendel aan.

Bekijk het putdeksel (manhole) in het trottoir voor de controlekast van dichtbij. In het midden zit een gat. Stop je koperen buis in dit gat.
Mep met het stuk beton op de koperen buis en raap hem daarna weer op.
Stop nu de platgeslagen koperen buis in het slot op het deurtje van de controlekast.
Maak de kast open door op de koperen buis te klikken.

In de kast ligt een dode rat en een stuk uit een een krant. Er staat iets in over een moord een maand geleden. Maak een foto van de krant en stop de krant (newspaper) dan in een plastic zakje.

Theater
Nu je de camera hebt, is het wellicht ook verstandig om het bewijsmateriaal in het theater veilig te stellen.
Ga naar het kruispunt en van hieruit naar de achterdeur van het theater, achter de geparkeerde politieauto. Ga naar binnen.

Maak een foto van het symbool op het zitplaatsenschema dat naast de deur hangt.

Ga daarna naar de controlekamer met de filmprojectors.
Haal de peer (projector bulb) uit de projector.
Haal de volle filmspoel (film) uit de onderste filmspoeldoos op de projector.
Verlaat dan het theater weer.

Ga terug naar Wang en laat hem de bewijzen zien. Hij is niet onder de indruk en vraagt of je zijn spullen weer teruggestopt hebt in zijn kistje.
Open dus Wang's kistje en stop de camera en de lege plastic zakjes weer erin.
Spreek Wang daarna opnieuw aan en ditmaal wil hij de zakjes met bewijsmateriaal en de foto's wel in ontvangst nemen.

Loop naar rechts, waar Patti achter het politielint staat te kijken.
Patti zat op het bankje op het perron weg te doezelen, toen ze de klap hoorde. Ze heeft verder niemand op het perron gezien.
Patti woont ook in Jersey en Nicole geeft haar een lift als ze naar huis rijdt.




20 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New York  

Laboratorium
De volgende dag staat Nicole in het technisch laboratorium van Wang. Ze heeft nu ook haar GSM in de inventaris.

Praat met Wang. Na Nicole's opmerking dat het geen ongeluk was, heeft hij de auto onderzocht. Er zat een chip ingebouwd, waardoor iemand met een afstandsbediening de motor kon laten afslaan en de deuren vergrendelen. Dit was dus een moordaanslag!
Wang zegt dat de expert die kwam kijken vertelde dat je vanaf een afstand van maximaal 100 yard de afstandsbediening kon gebruiken.

Van de GSM van het slachoffer was niets meer te vinden, maar Wang vond wel nog een blad papier (sheet). Ondanks het bloed was er nog een tekst op te lezen: "Holland Street 7 pm". Holland Street ligt vlakbij het theater. Het slachtoffer had dus een afspraak met iemand daar.

Nicole vermoedt dat de moordenaar een gokker is. Ze weet zeker dat de moord en alles in het theater met elkaar te maken heeft.
Wang heeft nog geen tijd gehad om de speelkaart te onderzoeken.
Nicole vraagt of ze het bewijsmateriaal mag scannen en opzoeken in de database. Na wat geputter geeft Wang toe, als ze het maar via haar eigen computer doet.


Expert
Verlaat het laboratorium.
Op de overloop (mezzanine) treft Nicole de expert waar Wang over sprak. Hij zegt dat het niet meer dan een minuutje hoeft te kosten om zo'n chip in een auto te bouwen, als je weet hoe je het moet doen.

De Expert heet Jason Emmerick. Hij zegt dat hij bij het leger aan de stealth techniek werkte en nu gepensioneerd is. Hij zit vaak aan de kust te vissen, zegt hij.
Hij is nogal nieuwsgierig en wil weten wat Nicole van de zaak denkt. Of de dader familie van het slachtoffer is, of dat het een seriemoordenaar is. Nicole houdt zich op de vlakte.

Emmerick zegt dat hij momenteel zelf geen visitekaartjes meer heeft, maar hij wil wel graag het kaartje van Nicole, voor als hij haar dringend iets wil vertellen. Nicole's kaartjes liggen in op haar bureau.


Kantoor
Nicole gaat automatisch naar haar kantoor.
Bekijk het bureau dat aan de rechterkant van de kamer staat. Het is Nicole's bureau en iemand heeft haar computer uit elkaar gehaald.
Pak het
magneetpasje (magnetic card), dat links van ht toetsenbord ligt.
Pak het doosje visitekaartjes dat rechts van de telefoon staat. Bekijk het doosje in je inventaris. Het zijn de visitekaartjes van Nick Romski, Nicole's collega.

Praat met Nick, die achter zijn bureau zijn spulletjes staat in te pakken.
In Marseille, toen hij Nicole's leven redde (in deel 2: Hunt for the Puppeteer), heeft hij alle regels genegeerd. Hij is ontslagen en wil zijn eigen privé-detectiveburau beginnen. Hij hoopt dat Nicole zo nu en dan werk voor hem vind in de database. En als ze ooit van baan wil veranderen, is ze zeer welkom.
Zijn vertrek is ook de reden dat er technici kwamen en Nicole's computer uit elkaar haalden.
Hij geeft Nicole's visitekaartjes terug.


Receptie
Verlaat het kantoor en ga de trap af naar de receptie.
Emmerick staat bij de balie. Spreek hem aan en Nicole geeft hem haar visitekaartje.
Emmerick zegt dat hij Nicole zeker nog zal weerzien en vertrekt.


Secretariaat
Loop terug naar boven en ga door de groene deur rechtsonderaan het secretariaat in (secretary's office).
Praat met Ruth. Ze werkt al 40 jaar bij de FBI, maar ook Ruth weet niet waarom Nick zo plotseling vertrekt. De officiële reden is, dat hij op eigen verzoek gaat.
Nicole wil haar baas spreken, maar die is niet aanwezig.
Ze krijgt nog van Ruth te horen dat ze naar de schietbaan moet voor haar verplichte oefening.
Verlaat het secretariaat.


Laboratorium
Ga door de rechter blauwe deur het laboratorium in.
Spreek Wang aan. Nu Nicole's computer kapot is, wil ze Wang's terminal gebruiken om de database te doorzoeken. Wang wil haar wel helpen als Nicole in zijn plaats naar de schietoefening gaat. Hij is labpersoneel en ziet niks in schieten. Nicole gaat accoord en krijgt Wang's magneetkaart.
Verlaat het laboratorium.


Schiettest
Ga de trap af.
Loop rechtsachter naar de kamers in de hoek (rooms in the corner).
Achter de middelste deur is de schietbaan (shooting range). Gebruik Wang's magneetkaartje op de kaartlezer rechts van de deur en ga daarna naar binnen.

Loop naar het middelste hok en raap het pistool op.
Schiet op de kaart die al ophangt.
Als je goed in het midden schiet, zegt Nicole na een aantal keren dat ze genoeg geschoten heeft.
Klik op de knop links van de balie om te zien hoe je geschoten hebt.
Als het niet zo best was, kun je nu ook de doelkaart vervangen en meer munitie oprapen.
Verlaat dan de schietbaan weer.


Laboratoriumonderzoek
Ga terug naar het laboratorium. Spreek Wang aan en Nicole geeft hem zijn magneetkaart terug.
Bekijk de werktafel waaraan Wang staat te werken van dichtbij (klik links van Wang).
Raap het plastic zakje met speelkaart op, een aantal lege plastic zakjes (evidence bags) en een paar plastic handschoenen (gloves). Verlaat de close-up.

Ga naar de scanner, die links van het grote apparaat staat.
Bekijk hem van dichtbij.
De scanner is rechtstreeks verbonden met de database, zegt Nicole. Dus alles wat je hier scant, kun je meteen opzoeken en vergelijken.

- Bekijk in je inventaris het plastic zakje met de speelkaart van dichtbij.
- Gebruik de plastic handschoenen om de speelkaart uit het zakje te halen.
- Open het deksel van de scanner en leg de speelkaart erin.
- Sluit het deksel en duw op de blauwe knop om een scan te maken van één kant van de kaart.
- Open het deksel van de scanner en rechtsklik op de kaart om hem om te draaien.
- Sluit het deksel weer en duw nogmaals op de blauwe knop om ook de andere kant te scannen.
- Open daarna het deksel weer, haal de kaart eruit en sluit het deksel.
- Bekijk in je inventaris een leeg plastic zakje van dichtbij.
- Stop de speelkaart in dat lege zakje.
- Leg het zakje met de speelkaart terug op Wang's werktafel.

Bekijk het computerscherm van de database-server van dichtbij.
Klik op het scherm en Nicole's vingerafdruk wordt gescand en vergeleken.
Klik daarna op de entertoets van je eigen toetsenbord om het resultaat te bevestigen.

Je ziet nu linksboven in het scherm de twee gescande zijdes van de speelkaart. Pak ze vast en sleep ze naar de bovenste balk.
Klik op een van de twee gesleepte kaarten (bijvoorbeeld de speelzijde) en je krijgt een vergroot beeld in het midden van het scherm.
Klik op de groene-vraagteken-knop en het apparaat analyseert beide zijdes van de kaart.


Je ziet nu meerdere groene cirkeltjes op de kaart verschijnen.
Je kunt drie van die cirkeltjes door de database laten vergelijken.

Klik op de speelzijde van de kaart op het cirkeltje linksboven en het cirkeltje op het hoofd.
Klik op de achterzijde van de kaart bovenin de balk om daar een grote beeld van te krijgen en klik dan op het groene cirkeltje links van het midden.
Klik nu op de groene-search-knop en de database begint te zoeken en vergelijken.

Je krijgt 5 resultaten, waarin deze speelkaarten zijn gevonden in een moordzaak.

- Melanie Jensen, 52 jaar.
  Ze zat vastgebonden op een stoel in haar eigen huis, naast een oven met openstaande gaskraan.
  Er werd een apparaatje gevonden dat ervoor moest zorgen dat alles ontplofte als de deur werd
  opengedaan. Het apparaatje werkte niet.

- Steven Ashton, 37 jaar.
  Hij werkte in een pas geopend pretpark. Hij werd gevonden in een gat in de fundering, toen
  daar vloeibare cement in gegooid werd.

- Thomas Dawkins, 45 jaar.
  Hij was eigenaar-kok in een restaurant. Een bepaald gerecht maakte hij altijd zelf. Het gerecht
  werd besteld en Dawkins werd bij het bereiden geëlectrocuteerd.

- Madison Colby, 35 jaar.
  Ze was apotheker en werd door een vuilniswagen geplet.

- Edward Carter, 52 jaar.
  Hij was de man die niet uit zijn auto kon ontsnappen en door de trein werd gegrepen.

Nicole denkt dat ze dit resultaat aan haar baas moet voorleggen. Het lijkt erop dat ze met een seriemoordenaar vandoen hebben.
Vertel Wang nog even wat je ontdekt hebt en verlaat daarna het laboratorium.




Nieuw pakketje  

Kantoor Jeff Kurtz
Ga het secretariaat in en vraag Ruth of de baas intussen terug is.
Dat is het geval en je krijgt toestemming zijn kantoor in te gaan.

Ga in Ruth's kantoor door de deur rechts naar het kantoor van de baas, Jeff Kurtz. Praat met hem over alle onderwerpen.
Nadat Nicole heeft uitgelegd wat ze ontdekt heeft, krijgt ze de zaak toegewezen voor verder onderzoek. Maar niet met Nick als partner. Ze krijgt een nieuwe partner: Dick Parry.
Kurtz vertelt dat de FBI tegenwoordig meer aandacht moet besteden aan haar imago en ze hebben er zelfs PR-mensen voor in dienst. Aangezien Nick in Frankrijk te zeer negatief in het nieuws was, is hij niet meer welkom. Nicole is de dans voorlopig ontsprongen omdat ze een vrouw is, maar Kurtz verlangt wel op korte termijn resultaten van haar.
Nicole kan bij de IT-man om een nieuwe computer vragen, nu de harde schijf van haar oude voor onderzoek is meegenomen.


Nieuw pakketje
Ga naar de benedenverdieping van het gebouw.
Loop naar de kamers in de hoek. Bekijk de deur van de IT kamer. De IT-man heeft een briefje opgehangen. Hij is afwezig en als je vragen hebt, kun je het hoofdkwartier bellen. Dat schiet dus niet op.

Loop naar links en ga door de dubbele deur naast de balie naar buiten (exit).
Hier is de explosievendienst net bezig met een pakje voor Nicole. Ze brengen het pakje met een robot naar een beveiligde ruimte.
Praat met de man bij het controlepaneel. In het pakje zit een metalen doos met een combinatieslot, dus ze weten nog niet of er een bom in zit. Hij zegt dat ze de verpakking naar het laboratorium gestuurd hebben voor nader onderzoek.


Verpakking
Ga naar het laboratorium.
Vraag Wang of je de verpakking (box wrapping) mag bekijken. hij zegt dat er geen sporen op te vinden zijn en dat er alleen wat krabbels op staan.
Bekijk het zakje met de verpakking in je inventaris van dichtbij.
Gebruik plastic handschoenen om de verpakking uit het zakje te halen.
Nicole zegt dat ze er beter een fotokopie van kan maken, om de krabbels te kunnen bestuderen.

Ga naar Ruth in het secretariaat. Praat met haar en vraag toestemming om het fotokopieerapparaat te gebruiken.
Gebruik dan de verpakking, die je al uit het zakje haalde, op het kopieerapparaat om een kopie van de verpakking (wrapping copy) te maken. Hij gaat automatisch naar je inventaris.
Bekijk daarna in je inventaris een leeg plastic zakje van dichtbij.
Stop de originele verpakking veilig terug in het plastic zakje.

Bekijk nu de kopie van dichtbij.
Nicole ziet dat er ook rode tekens op de verpakking staan. Ze denkt dat ze het papier moet opvouwen, zoals het om het pakje zat, om te kijken of ze wijs kan worden uit die tekens.
Als je met je cursor over de kopie gaat, zie je hoe op diverse plekken een pijl verschijnt. Dit zijn de plekken waar je het papier kunt vouwen of omdraaien.

Draai om te beginnen het papier om, door op de pijlcursor rechts bovenaan te klikken.
Je ziet nu links onderaan 53G XX en 89 staan.

Vouw de rechter en linker flap naar binnen (klik op pijlcursor bij X en bij <).
Nicole ziet nu een Q en een rood hart. Ze concludeert dat dit voor hartenvrouw (queen of hearts) moet staan, de kaart die na de boer in het kaartspel komt. Dit moet het symbool voor het volgende slachtoffer zijn!


Open de linker kant weer, door op de witte pijl aan de linker rand van het papier te klikken.
Vouw dan de onderkant omhoog.
Vouw daarna de linkerkant weer naar binnen.
Nicole ziet nu "6 8 Q hartje" staan. Dit moet een betekenis hebben.

Verlaat het secretariaat, ga de trap af naar de hal en ga door de deur links van de groene drankautomat naar de explosievenruimte (sappers room).
Praat met de man van de opruimingsdienst.
Nicole begrijpt de Q en het hartje niet. het combinatieslot van het metalen kisjte bestaat uit 4 cijfers.
De man legt haar uit dat in sommige kaartspellen, hartenvrouw een waarde heeft van 12.
Dus zou de combinatie wel eens 6 8 12 kunnen zijn!


Metalen kistje
Nicole krijgt toestemming om met de code te proberen het kistje te openen.
Klik op de monitor die je bij het controlepaneel ziet.
Je ziet nu het combinatieslot van dichtbij, alsmede een op afstand bestuurbare grijparm.

Onder de monitor zie je een joystick en twee knoppen.
Met de joystick (klik-sleep) kun je de grijparm bewegen, naar rechts en links.
Met de linker knop kun je de grijparm dichtknijpen, waarna je met de joystick (omhoog en omlaag slepen) de draaiknoppen op het juiste getal kunt draaien. Klik weer op de linker knop om de grijparm te openen.
Als je op de rechter knop klikt, gaat de grijparm naar links in de beginpositie.

Draai de combinatieknoppen op 6-8-1-2 en het kistje gaat open.
Er zit geen bom in, alleen een stukje papier en een muntje.

Praat met de man van de opruimingsdienst.
Nicole mag zelf de spullen uit het kistje gaan halen.
Ga door de deur, rechts in de kamer, naar de grote metalen bol, waar de explosieven tot ontploffing gebracht kunnen worden.
Maar de deur van de grote bol open.

Bekijk het kistje van dichtbij.
Gebruik een paar plastic handschoen om het stukje papier uit het kistje te halen.
Bekijk dan in je inventaris een plastic zakje van dichtbij en stop het stukje papier erin. het is een deel van een snelweg tolkaartje (highway ticket).
Gebruik daarna je plastic handschoen om het muntje (token) te pakken.

Je hebt geen plastic zakje meer. Ga dus terug naar het laboratorium en bekijk Wang's werktafel van dichtbij.
Pak een nieuw plastic zakje (evidence bag).
Stop daarna ook het muntje in een plastic zakje. Nicole denkt dat het een muuntje van een pretpark is.


Scanner
Loop naar de scanner, die links van het grote apparaat in het laboratorium staat.
Bekijk hem van dichtbij.

- Bekijk in je inventaris het plastic zakje met het muntje van dichtbij.
- Gebruik de plastic handschoenen om het muntje uit het zakje te halen.
- Open het deksel van de scanner en leg het muntje erin.
- Sluit het deksel en duw op de blauwe knop om een scan te maken van één kant van het muntje.
- Open het deksel van de scanner en rechtsklik op het muntje om het om te draaien.
- Sluit het deksel weer en duw nogmaals op de blauwe knop om ook de andere kant te scannen.
- Open daarna het deksel weer, haal het muntje eruit en sluit het deksel.
- Bekijk in je inventaris een leeg plastic zakje van dichtbij.
- Stop het muntje in dat lege zakje.

Scan hierna op dezelfde manier het stuk van het tolkaartje aan beide kanten.


Database
Bekijk het computerscherm van de database-server van dichtbij.
Klik op het scherm en Nicole's vingerafdruk wordt gescand en vergeleken.
Klik daarna op de entertoets van je eigen toetsenbord om het resultaat te bevestigen.

Je ziet nu linksboven in het scherm de gescande objecten. Pak de beide zijdes van het kaartje en het muntje en sleep ze naar de bovenste balk.
Klik op de groene-vraagteken-knop en het apparaat analyseert alle objecten.

Klik op een van de scans en je krijgt een vergroot beeld in het midden van het scherm.
Er staat niets op de achterkant van het kaartje.

Op de voorkant zie je een hele rij groene cirkeltjes. Klik op een cirkeltje en aansluitend op de groene "search"-knop en er wordt naar overeenkomsten gezocht.
Als je op het groene cirkeltje bij de "070" cent prijs klikt (tweede van onderen), vindt de computer een overeenkomst. Je krijgt een plattegrond te zien. Afrit 15 bij een pretpark in New Jersey.

Ook als je op beide zijdes van de munt op het groene cirkeltje klikt en ze onderzoekt, krijg je dezelfde plattegrond te zien.

Praat met Wang. Hij vindt het best dat Nicole meteen naar het pretpark wil, maar hij wil niet mee. Hij heeft het te druk.

Dan komt Nick Parry, Nicole's nieuwe partner binnen.
Hij wil helemaal niet meteen naar het pretpark. Hij denkt dat Nicole een beetje overhaast te werk gaat en wil eerst nog wat meer de bewijzen bestuderen. Bovendien vermoedt hij dat de moordenaar toch wel wacht totdat Nicole als getuige ter plekke is.
Nicole is het er niet mee eens en wil zo snel mogelijk proberen het leven van het aanstaande slachtoffer te redden.




19 oktober 2009: Pretpark - New Jersey  

Nicole arriveert met een overvalcommando bij het pretpark.
Dick Parry staat met de SWAT commandant te praten. Klik op Dick en Nicole zegt dat ze nu niet met hem wil praten.
Spreek de SWAT commandant aan. Zijn mannen hebben nog geen spoor van de moordenaar. Ze vermoeden dat hij hen zag aankomen en zich verstopt heeft. Nicole besluit het park in de gaan.
Loop door de grote mond (alley) die de entree van het pretpark vormt, naar binnen.


In het park
Spreek de SWAT agent (officer) aan. Hij heeft niets bijzonders gezien.
Links van de man zie je een gesloten kraam (closed shack). Het rolluik is naar beneden. Bekijk de kraam van dichtbij en steel de draaihendel (crank) van het rolluik.

Loop het zijstraatje aan de rechterkant in.
Achterin heeft iemand een groot aantal metalen vaten op elkaar gestapeld. Nicole vraagt zich af waarom. Je kunt ze van dichtbij bekijken, maar er is verder niets te zien.
Aan de rechterkant van de weg zie je een roestig blik met olie (can) staan. Raap hem op en ga terug naar de ingang van het zijstraatje.

Midden op straat in de ingang van een zijstraatje, zie je twee toeristenkijkers op een paal.
Bekijk de linker kijker van dichtbij. Kijk door het oculair en Nicole ziet dat de kijker gericht is op een gesloten schiettent. Ze vraagt zich af of dat opzet is.
Bekijk de rechter kijker van dichtbij. Deze kijker is geblokkeerd. Zonder eerst een munt erin te stoppen, kun je niet door het oculair kijken.


Bewakersruimte
Links van de kijkers zie je het huisje waar de bewaking zit (guardhouse). Bekijk de deur waar "security" op staat.
Raap het houtblok (wooden block) op, dat de deur blokkeert.
Ga dan naar binnen en kijk rond.

Aan de rechterkant, boven de bank, hangt een platte sleutelkast aan de muur. Bekijk hem van dichtbij. De kast is afgesloten met een hangslot.

Achterin de keet staat een tv op een koelkast. Bekijk de koelkast van dichtbij. Die is eveneens met een hangslot afgesloten.

Bekijk het bureau van dichtbij en maak dan de bovenste lade open. Haal er een handvol muntjes (tokens) uit. Als je ze in je inventaris bekijkt, zie je dat het dezelfde muntjes als als de munt die Nicole in het pakje vond. Haal verder nog een doosje luchtbuks kogeltjes (box with shots), een sleutel (key) met een blanco houten label en een spaarlamp (lightbulb) uit de lade.
Verlaat de bewakersruimte weer.


Schiettent
Links achteraan in de hoofdstraat staat de schiettent (shooting gallery). Loop er naar toe.
Links van de keet staat een grote afvalcontainer. Hier staat een metalen rek (metal railing) tegenaan. Raap het rek op.

Bekijk dan het rolluik, waarmee de schiettent is afgesloten, van dichtbij. Het is te zwaar voor Nicole om zomaar omhoog te duwen.
Kijk naar het kleine kastje (crank box) rechts van het rolluik. Hier zie je een sleutelgat en een gat voor een hendel, waarmee je het rolluik omhoog zou kunnen draaien.
Stop de hendel die je van die gesloten kraam wegnam, in het gat.
Stop de sleutel die je in het wachthuisje vond, in het sleutelgat. Klik op de sleutel om hem om te draaien.
Klik daarna op de hendel en Nicole probeert hem te draaien. Het lukt niet, het blokkeert ergens.

Kijk omhoog, onder de zonwering boven het kastje (shutter mechanism), waar het mechanisme zit. Het is te hoog, Nicole kan niets zien.
Haal het metalen rek uit je inventaris en plaats hem tegen de kraam. Klik er dan op om het rek om te draaien en je hebt een perfecte ladder. Nu kan Nicole wel het mechanisme bekijken. Het kan zo te zien wel wat olie gebruiken.
Je kunt de agent bij de ingang vragen of hij je wil helpen met het rolluik. Hij is heel bereidwillig, maar het lukt hem ook niet. Ook hij zegt dat het mechanisme gesmeerd moet worden. Het blik met olie dat je in de zijstraat vond, wil Nicole niet zomaar gebruiken.


Spookhuis
Loop vanaf de schiettent verder over de hoofdstraat, naar het spookhuis (chamber of horrors).
Hier staat ook een agent op wacht. Spreek hem aan. Hij en zijn collega's hebben niets verdachts gezien.

Rechts in beeld zie je een roodbruine houten krat, waar een schop tegenaan staat. Raap de schop (shovel) op.

Ga door de deur, rechts van de entree, de controlekamer van het spookhuis in.
Bekijk het controlepaneel, waarmee je de karretjes kunt bedienen. Je hebt een startsleutel nodig.
Links van het raamkozijn hangt een sleutelbos (keys). Raap hem op. Deze sleutel past jammer genoeg niet op het controlepaneel.
Aan de onderkant van het venster zie je de smalle metalen pin (prop), waarmee je het raam kunt openhouden. Neem deze ook mee en verlaat de controlekamer.

Ga naar de deur, links van de entree. Hij is op slot.
Gebruik de sleutel uit de controlekamer om de deur open te maken.
Het is donker in de opslagruimte. Bekijk de plafondlamp van dichtbij. Er zit geen peer in. Stop de peer die je in de bewakersruimte vond in de fitting. Trek dan aan het touwje en je hebt licht.
Op de vloer zie je een
hamer (hammer) liggen. Raap hem op.
Bekijk dan de werkbank van dichtbij. Hier vind je een wieltje van een karretje (wheel) en een oliespuit (oil can). Aan de muur boven de werktafel hangt een touwtje (string). Neem alles mee en verlaat de opslagruimte.


Schiettent
Ga terug naar de schiettent.
Combineer in je inventaris het oliekannetje met het blik olie.
Gebruik daarna de volle oliespuit op het draaimechanisme van het rolluik (shutter mechanisme).
Bekijk daarna het kastje met de draaihendel van dichtbij. Zorg dat de sleutel is omgedraaid en draai tenslotte het rolluik soepel omhoog.

Kijk in de schiettent.
Op de balie zie je een luchtbuks, een knop en een gleuf voor een munt.
Stop een muntje in de gleuf.
Duw op de knop. Het licht gaat aan.
Pak het geweer en schiet alle eendjes om.
Schiet daarna alle konijntjes omver.
Als het gelukt is, valt er een hekspop (witch doll) aan een touwtje omlaag. Raap hem op.
Pak ook meteen het gele plastic kaartje (yellow plastic) dat bij de startknop ligt.

Bekijk in je inventaris de hekspop van dichtbij.
Draai hem om en Nicole ziet dat er een sleutelhanger (key tag) opgespeld is. Pak de sleutelhanger en bekijk hem. Er is, in rood, een pijl op getekend en aan de achterkant een omega-teken. Nicole zegt dat dit bij de sleutels in het kastje in de bewakersruimte hoort.


Bewakersruimte
Loop terug naar de bewakersruimte (guardhouse) en ga naar binnen.
Bekijk het sleutelkastje dat rechts aan de muur hangt. Het is afgesloten met een hangslot.
Bekijk het scharnier, rechtsbovenaan aan het kastje, van dichtbij. Haal de spijker eruit.
Verlaat de close-up, klik dan op de rechterkant van het kastdeurtje en Nicole maakt het open.

Haal een sleutel uit het kastje en bekijk hem in je inventaris van dichtbij.
Draai de sleutel om en je ziet dat er een houten sleutelhanger met een nummer aan hangt. Net als de sleutelhanger die je eerder aan de heksenpop vond.
Haal alle sleutels uit het kastje.
Hang ze dan in de juiste genummerde volgorde terug aan de haakjes, van links naar rechts, te beginnen bij de bovenste rij.
Hang ook de sleutelhanger van de heksenpop op, aan haakje nummer 9.
Je ziet nu dat er twee labels zijn waar een rode pijl op staat: label 2 en label 9. Ze wijzen naar nummer 14.
Dit is de hint die je krijgt voor het slot van de koelkast! 2 9 14.


Loop naar de koelkast en bekijk het hangslot van dichtbij.
Draai de code op 1 9 1 4, van onder naar boven en het slot gaat open.
Verlaat de close-up, haal dan het slot eraf en maak de koelkast open.
Pak de sleutels (keys) van het bovenste plankje.
Sluit de koelkast en Nicole hangt zelf het hangslot weer eraan.
Verlaat het wachthuisje weer.


Spookhuiswagentje
Ga naar het spookhuis. Hier tref je Dick Parry. Hij heeft er genoeg van om in het pretpark rond te hangen. Hij is duidelijk van mening dat Nicole hysterisch doet en de boel overdrijft en dat hier helemaal niets te vinden is. Hij vindt dat ze zich maar weer moeten concentreren op het onderzoek van het pakje. Nicole is het er absoluut niet mee eens, maar Nick trekt alle agenten terug en vertrekt. Nicole blijft alleen achter in het pretpark.

Ga door het hekwerk van het spookhuis, naar de plek waar de wagentjes staan.
Links van de kruiwagen, staat een metalen staaf (railing bar) tegen het toegangspoortje. Raap hem op.

Bekijk de wagentjes van dichtbij.
Bekijk bij het voorste (linker) wagentje de onderkant van dichtbij. Een van de wielen is verdwenen. Bekijk de as van dichtbij en plaats hier het wiel dat je in de opslagruimte vond.
Nicole denkt dat je een pin de as moet zetten, zodat het wiel er tijdens de rit niet afvalt. Probeer de spijker van het sleutelkastje in de as te stoppen. Hij is te kort.
Ga terug naar de voorkant van het spookhuis.

Ga rechts van de entree de controlekamer in.
In het linker raamkozijn zit een spijker. Haal hem met behulp van de metalen staaf die je bij het hek vond, eruit. De spijker (nail) is krom.

Ga links van de entree de opslagruimte in.
Bekijk de werkbank van dichtbij. Er is een bankschroef op bevestigd, waarvan de draaihendel verdwenen is.
Stop de metalen pin (prop), die je bij het raam in de controlekamer vond, als hendel in de bankschroef. Draai één keer aan de hendel om de bankschroef bijna dicht te maken.
Zet dan de kromme spijker in de bankschroef en klik nogmaals op de hendel. Nu is de spijker recht.
Klik op de hendel om de bankschroef losser te maken en haal dan de rechte spijker (nail) eruit.

Ga terug naar de wagentjes van het spookhuis.
Bekijk de onderkant en de as van het voorste wagentje van dichtbij en stop de rechte spijker in de as. Pak dan de hamer en sla de spijker krom, zodat hij er niet uit kan vallen en het wiel veilig vastzit.


Spookhuisritje
Ga naar de controlekamer van het spookhuis en bekijk het controlepaneel.
Stop de sleutel die je in de koelkast vond in het sleutelgat. Draai de sleutel om het rode lampje erboven gaat branden.
Bekijk de routekaart van het ritje. De groene cirkeltjes komen overeen met de knoppen rechts op het paneel. Duw alle knoppen in en je ziet dat er meerdere rode lampjes boven de knoppen gaan branden of weer uit gaan. Knop S4 werkt niet.

De bedoeling is dat alle rode lampjes boven de knoppen branden.
Duw knop S2 en S3 in. Alle rode lampjes branden en de wagentje beginnen te rijden. Op de routekaart kun je ze volgen en even later staan ze weer bij de ingang.
Nicole zal een manier moeten vinden om de wagentjes op hun plek te houden, tot ze erin zit.

Ga weer naar de wagentjes en bekijk de onderkant van het voorste wagentje van dichtbij.
Bekijk dan de onderkant links van het aangezette wiel van dichtbij. Je ziet onder het wagentje twee metalen wieltjes. Bekijk ze. De metalen wieltjes zorgen ervoor dat de stroom van de rails naar de aandrijving van het karretje gaan. Dit moet je tijdelijk kunnen voorkomen.

Ga links van de entree de opslagkamer in.
Bekijk de werkbank van dichtbij.
Zet het gele stuk plastic dat je in de schiettent vond, in de bankschroef.
Draai aan de hendel om het stuk plastic vast op zijn plek te houden.
Gebruik de spijker van het sleutelkastje op het plastoc om er een gat in te maken.
Draai weer aan de hendel om de bankschroef los te maken en haal het stuk plastic eruit.
Bekijk het stuk plastic-met-gat in je inventaris.
Haal het touwtje uit je inventaris en bindt het vast aan het stuk plastic, zodat je nu een stuk plastic aan een touwtje (plastic tile with string) hebt.

Ga weer naar de wagentjes en bekijk de onderkant van het voorste wagentje van dichtbij.
Stop het plastic kaartje tussen de metalen wieltjes en de rails. Plastic isoleert, dus nu kan de stroom het wagentje niet bereiken. Nicole hangt het touwtje over het wagentje.

Ga naar de controlekamer.
Draai aan de sleutel en alle rode lampjes branden weer. De stroom wordt naar de wagentjes gestuurd.

Ga naar de wagentjes en bekijk het voorste wagentje van dichtbij.
Klik op het rode touwtje dat over de voorkant hangt. Nicole stapt in en maakt een ritje door het spookhuis. Onderweg vindt ze een speelkaart, hartenvrouw (queen of hearts).

Na het ritje belt Nicole met Dick Parry. Deze is echter alleen bereid een patrouillewagen te sturen. Meer vindt hij niet nodig, omdat er nergens een lijk is en hij denkt dat er ook geen moord zal gebeuren.


Hartenvrouw
Loop naar de ingang van het pretpark en je ziet hoe een motorrijder arriveert. Nicole houdt de man aan en fouilleert hem.
Praat met de man. Hij heet Archie Benson, is een delinquent die voorwaardelijk vrij is. Hij werkt voor de sloopfirma als bewaker van het terrein. Hij was even weg om bier te halen, want zijn baas houdt het bier en de sleutels van het spookhuis achter slot en grendel, vertelt hij.
Nicole krijgt van Archie een paar muntjes voor de kijkers (tokens), in ruil voor de combinatie van het koelkasthangslot.

Ga naar het zijstraatje waar de twee kijkers staan.
Bekijk de rechter kijker van dichtbij. Stop de muntjes in de kijker en trek aan de hendel.
Klik daarna op het kijkgedeelte en Nicole merkt tot haar verbazing, dat iemand een nachtkijkvizier op de kijker heeft gemonteerd. Ze ziet door de kijker de metalen vaten, die aan het einde van het zijstraatje op elkaar staan gestapeld. Op een van de vaten kan ze vaag nog een Q en een hart onderscheiden. Dit is een teken van de moordenaar!

Loop naar het einde van het zijstraatje.
Bekijk de vaten van dichtbij.
Haal het blok hout uit je inventaris en plaats het voor de vaten op de grond.
Pak de schop en klik ermee op het vat achter het houten blok. Nicole gebruikt de schop als hefboom en duwt de stapel vaten omver.

Ga terug naar de kijkers.
Kijk door de rechter kijker en Nicole ziet een oud fabrieksgebouw.

Ga de wachtruimte in en praat met Archie Benson. Hij vertelt dat het gebouw een verlaten energiecentrale is, die binnenkort ook wel gesloopt zal worden.
Nicole gaat meteen op weg naar het gebouw.




Energiecentrale  

Bij het ogenschijnlijk verlaten gebouw staat een vrolijk gekleurde, oude minibus. Pak de ijzeren staaf (pipe) die uit de voorruit steekt.
Loop daarna naar de ingang van het gebouw.


Begane grond
Loop het gebouw in. Als Nicole binnenstapt, activeert ze een gigantisch groot tandrad, dat langs het plafond schuift, tot boven een generator. Ook worden er laserstralen rondom het tandrad geactiveerd.

Middenin de ruimte zie je de eerste (first) generator staan, waarboven het tandrad hangt. Raap de brandblusser (fire extinguysher) op, die bij de generator staat.

Loop dan naar het achterste gedeelte van de ruimte, waar je de tweede (second) generator ziet. Nicole zegt dat ze via deze generator naar boven wil gaan om te kijken wat er aan de hand is.

Rechts van de tweede generator zie je een blauwe werkbank (workshop) bij de wand. Loop er naar toe en bekijk hem van dichtbij. Open de linker lade en je kunt een schroevendraaier (srew driver), een platte vijl (flat file) en een moersleutel (wrench) oprapen.
Uit de rechter lade haal je een ronde vijl (round file), een driekantige vijl (triangle file) en een sleutel (key).

Loop terug naar de eerste generator.
Ga hier aan de linkerkant de trap op naar de eerste verdieping (level 1).


Eerste verdieping
Controleer op de overloop de deur naar de tweede verdieping (to level 2). De deur is volgens Nicole vanaf de andere kant geblokkeerd.

Loop verder over de overloop naar rechts.
Klim hier aan de linkerkant de ladder op naar het turbineplatform van de tweede generator.
Boven aangekomen ziet Nicole dat op het platform van de eerste generator een vrouw ligt. Ze kan niet zien of de vrouw nog leeft. Het gigantische tandrad zakt een stukje naar beneden. Als hij helemaal zakt, zal hij de vrouw verpletteren.
Nicole belt Dick Parry op, die belooft om meteen met het SWAT team en een arts terug te vliegen.

Bekijk de situatie. Nicole kan niet naar de vrouw omdat die onder een laserstraal ligt. Op de balk boven het grote tandrad komen de laserstralen bij elkaar in. Ook daar kan Nicole niet naar toe, omdat de laserstralen over de ladders en trappen lopen.
Bekijk het turbinedeksel (top cover) in het midden, bovenop de tweede generator waar Nicole staat, van dichtbij. Rechts ernaast ligt een draadkniptang (wire cutters) op de grond. Raap hem op.

Verlaat dan de generator, door de trap af te gaan naar level 1.


Tweede verdieping.
Je weet dat de deur naar de tweede verdieping geblokkeerd is.
Links van die deur is een raam. Kruip erdoor naar buiten en Nicole staat hoog boven de grond op een richel.
Laat Nicole naar links lopen, richting metalen platform. Ze loopt over de richel tot ze niet verder kan. Klik daar op de pijp boven haar hoofd en ze gaat eraan hangen. Klik dan op het platform en ze schuift hand voor hand ernaartoe en laat zich op het platform vallen.
Klim de metalen ladder op en Nicole staat een verdieping hoger op een richel.
Loop over de richel naar rechts, de hoek om en ga daar door het raam naar binnen, zodat Nicole nu op de tweede verdieping is.

Loop naar rechts.
Je krijgt weer een bovenaanzicht te zien. Loop naar voren, tot bij het punt waar twee laserstralen bij elkaar komen. Hier zie je op de grond een stuk papier (sheet of paper) liggen.
Raap het op en bestudeer beide zijdes van het papier. Aan de ene kant zie je het schema van de lasers en aan de andere kant het schema van een bom.

Op het bovenste deel van het laserschema zie je hoe de laserstralen op dit moment zijn ingesteld. De straal loopt, zoals je kunt zien, vanaf het controlekastje omhoog door het luik, zodat je niet naar de controlekast+bom boven het tandrad kunt gaan.

Op het onderste deel van het schema zie je hoe je de laserstralen via de eerste verdieping kunt laten lopen. Maar jammer genoeg zit dan wel het turbinedeksel in de weg. Daar zul je dus eerst iets aan moeten doen.

Bekijk de controlekast van de laserstralen van dichtbij. Je spel wordt nu automatisch opgeslagen. Je ziet dat de knop nu op linksonder staat, waardoor de laserstraal omhoog gestuurd wordt. Je kunt hem dus nog niet zomaar een andere richting uitsturen, vanwege het turbinedeksel. De bom ontploft, als de cirkel van laserstralen doorbroken wordt.
Verlaat de close-up.


Laserstraal ombuigen
Loop over het gangpad naar achteren. Hier is de deur naar de eerste verdieping. Je hoeft dus niet via een raam terug. Ga erdoor en Nicole komt op de eerste verdieping uit, waar ze nu de deur open laat.

Ga naar rechts en klim daar via de ladder naar de bovenkant van de generator.
Bekijk het turbinedeksel van dichtbij. Aan de onderkant zit hij vast met bouten. Gebruik je moersleutel om de bouten los te draaien.
Zet dan de metalen staaf in het gat bovenin het deksel en draai het hele deksel negentig graden. Een laserstraal zou nu door het gat in het deksel moeten kunnen.

Ga de ladder af, loop naar de deur en ga terug naar de tweede verdieping.
Bekijk het lasercontrolekastje van dichtbij.
Draai de knop naar de bovenste stand. De laserstralen worden via een andere route gestuurd en de weg naar de derde verdieping is vrij.


Bom onschadelijk maken
Klim langs de metalen ladder die tegen de paal boven het controlekastje zit, omhoog. Duw het luik open en klim naar de derde verdieping.

Loop over het gangpad naar achteren, dan naar links en tenslotte over de balk waar het tandrad aan vast zit (gantry).
Loop naar het midden van de balk, naar de controlekast en bekijk die van dichtbij. Je spel wordt weer automatisch opgeslagen.

Bekijk het deksel. Je ziet onderaan een groen knipperende lamp, bovenaan een witte kwiksensor (mercury sensor) en op de vier hoeken een schroef, waarmee het deksel vastzit.
Haal de brandblusser uit je inventaris en gebruik hem op de kwiksensor. Dit koelt de sensor af, zodat je het deksel even veilig kunt aanraken.
Bekijk een schroef, nadat je de brandblusser op de kwiksensor gebruikt hebt. Het zijn speciale schroeven, die je niet zomaar kunt losdraaien.

Bekijk in je inventaris de schroevendraaier.
Pak een van de speciale vijltjes en gebruik hem op de schroevendraaier. Gebruik alledrie de vijltjes, tot Nicole zegt dat het goed is en je een schroevendraaier met ronde kop (screwdriver with round tip) hebt.

Koel de kwiksensor met de brandblusser en gebruik daarna meteen de bewerkte schroevendraaier op een schroef.
Als allevier de schroeven los zijn, gebruik je de schroevendraaier aan de rechterkant van het deksel om het deksel eraf te wippen. Uiteraard nadat je tussendoor steeds de kwiksensor koelt.

Je ziet nu de binnenkant van het controlekastje. Je ziet nog steeds de groen knipperende lamp en de kwiksensor. Rechts zie je klokje dat ervoor zorgt dat het tandrad regelmatig een stukje verder naar beneden zakt. Linksonder zie je een kastje dat de laserstralen bedient. En verder zie je een helehoop blauwe kabeltjes. Maar welk kabeltje kunt je veilig doorknippen?

Herinner je het papiertje met het schema. Daarop zag je een rode pijl van de +knop rechts, naar een knop linksboven.
Zoek het blauwe kabeltje dat aan beide knoppen vastzit en knip dit door met je draadkniptang.


Het is de onderste blauwe draad, in de wirwar van draden die je in het midden boven het groene lampje ziet.
Let op! Zet niet de blauwe tang, maar de punt van het muiscursortje op de blauwe draad!

Tandrad stoppen
Je hebt nu de laser uitgeschakeld, maar het klokje dat het tandrad laat zakken, doet nog steeds zijn werk. En natuurlijk kun je er niet zomaar bijkomen, er zit een glazen plaat over de binnenkant van het controlekastje.
Pak de sleutel uit je inventaris en gebruik die om de metalen pijpjes op de hoeken, waar de schroeven inzaten, los te schroeven. Klik daarna op het midden en Nicole tilt de glasplaat eraf.
Pak je schroevendraaier en stop die links van het klokje in het kleine tandrad om het te blokkeren.

Nicole rent naar de vrouw op de eerste generator. De vrouw leeft nog, ze beweegt een beetje!
Dan ziet Nicole hoe een man door de deur gaat. De moordenaar? Ze zet de achtervolging in.




21 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New York  

Archie Benson
Nicole staat met haar baas te praten, terwijl Dick Parry bezig is met het verhoor van pretparkbewaker Archie Benson.
Nicole vraagt of zij Archie ook mag verhoren. Ze gelooft niet dat hij de moordenaar is, daar is hij niet slim genoeg voor. Maar ze denkt wel dat Archie meer weet dan hij loslaat.
De baas denkt dat Nicole het SWAT-team weggestuurd heeft van het pretpark en berispt haar daarvoor en voor haar optreden in de energiecentrale. De vrouw bleek dood te zijn toen de arts arriveerde. Nicole zegt dat het waarschijnlijk door een hartstilstand kwam, want ze leefde nog toen Nicole bij haar was.

Als Nicole even later in de hal staat, vraagt ze zich af of Dick iets met de zaak te maken heeft.
Spreek je partner aan aan, die nu ook in de hal staat, bij de drankautomaat. Dick zegt dat de verdachte alleen wil praten met zijn advocaat erbij. Nicole stelt voor om hem te confronteren met foto's van de slachtofffers. Dick doet daar een beetje verbaasd over, maar vindt het wel een goed idee. Hij heeft de gegevens van Benson opgevraagd, zegt hij.
Dick zegt dat hij even weg moet om met de officier van justitie te praten over een andere zaak en Nicole wil intussen wel even op haar kamer gaat zoeken naar de foto's.

Loop de trap op en ga naar Nicole's kantoor (my room).
Bekijk Nicole's bureau van dichtbij. Klik op de map die links op het bureau ligt en Nicole pakt de vijf foto's van de slachtoffers (victim's pictures).

Ga terug naar beneden naar de hal en ga de verhoorkamer (interrogation rom) in, rechts van de drankautomaat.
Praat met Archie Benson. Hij geeft uiteindelijk toe dat hij Jane Harrington, de vrouw in de energiecentrale kent. Ze was een jurylid bij zijn proces, net als de andere slachtoffers.

Nicole gaat naar de hal, waar Dick ook weer verschijnt. Praat met hem. Hij ergert zich omdat Nicole niet gevraagd heeft bij welk proces Jane Harrington in de jury zat. Nicole zegt dat Benson maar twee processen met een jury had, eentje voor moord en eentje voor verkrachting. Dick veronderstelt dat Benson wraak wil nemen op de juryleden bij de verkrachtingszaak. Nicole zegt dat ze bij Ruth het dossier van Benson gaat vragen.

Ga de trap op en je komt Ruth tegen, die Nicole meteen Benson's dossier (case files) overhandigt.
Ruth zegt ook dat de baas naar Nicole gevraagd heeft.

Nicole loopt na het gesprek vanzelf Ruth's kantoor in.
Ga door de deur naar het kantoor van de baas en praat met hem. Hij vertelt dat ze Benson vrij gelaten hebben. Hij had een alibi en stond op de bewakingsvideo van de supermarkt tijdens het akkefietje in de energiecentrale. Benson blijkt de zoon van een invloedrijke politicus te zijn.
Benson werd eerder aangeklaagd voor moord op Carol Austen, een kaartlezeres. Het spel kaarten verdween van de plek van de moord en werd later teruggevonden bij Archie Benson, die een relatie met Carol had. Het spel kaarten raakte vervolgens op mysterieuze wijze zoek, werd dus niet als bewijsstuk gebruikt en Benson werd vrijgesproken.
Alle slachtoffers van de moordenaar zijn juryleden uit dat proces.
De baas geeft opdracht om iedereen die iets met dat proces te maken had te beschermen.


Moordenaar
Ga naar het laboratorium en praat met Wang. Hij vertelt dat hij een gedeeltelijke vingerafdruk heeft gevonden op de auto bij het treinongeluk.
Dan komt Dick Parry het lab in. De moordenaar heeft opgebeld en wil alleen met Nicole praten.

Nicole, Dick en Wang gaan naar de monitorkamer, waar Nicole met de moordenaar praat.
Hij wil Paul genoemd worden en verteld hoe hij Carter, de man van het treinongeluk en Jane Harrington van de energiecentrale, op de plek van de moord kreeg. Carter zocht hulp bij het vermoorden van zijn vrouw en Harrington zocht bewijzen om iemand op haar werk te compromiteren. Paul zegt dat beide slachtoffers het min of meer verdienden vermoord te worden. Dan hangt hij op.

Het gesprek duurde net te kort. Wang kan alleen zeggen dat Paul vanuit een andere staat belde.
Hij kan het gesprek wel verder analyseren, maar heeft daar geen tijd voor. Hij denkt dat Nicole het wel zelf kan.

Dan komt de baas binnen, die vertelt dat er weer een pakje voor Nicole is aangekomen. De mensen van de opruimingsdienst hebben het meegenomen.

Nicole gaat automatisch naar de kamer van de opruimingsdienst. Daar ziet ze nog net de ontploffing van haar pakje. De aanwezige agent zegt dat het vanzelf onplofte, nadat een robot het in de kamer legde. De verpakking was er toen al afgevallen. De agent geeft de verpakking (wrapping) aan Nicole.


Onderzoek zaden op verpakking
Ga naar het laboratorium en praat met Wang over de verpakking. Terwijl hij de verpakking onder de microscoop bekijkt, praat je met hem over de bandopname van Nicole's gesprek met Paul. Wang heeft de stem van Paul alvast geïsoleerd, zodat Nicole hem makkelijker kan analyseren via de computer.

Wang vertelt dat er fragmenten van zaad op de verpakking zitten. Hij geeft Nicole de zaden (seeds) en verlaat dan het lab.
Bekijk de werktafel van dichtbij en pak het pincet (tweezers) en plastic handschoenen (gloves).

Bekijk de microscoop op de werktafel van dichtbij.
- Bekijk in je inventaris het zakje met de zaden van dichtbij.
- Haal de zaden met behulp van de pincet uit het zakje. Je hebt dan
  een pincet met zaden.

- Pak een microscoop glasplaatje (slide) uit het blauwe bakje.
- Bekijk het plaatje in je inventaris van dichtbij en leg de zaadjes erop.

- Maak het platte grijze schuifje (stage) van de microscoop open en leg
  het plaatje met de zaden erop.
- Maak het schuifje weer dicht.
- Duw op de aan/uit knop, onderaan op de microscoop, om het licht aan
  te maken.
- Kijk door het oculair (eyepiece), halverwege de microscoop.


- Zet het beeld scherp met behulp van de draaiknop aan de
  rechterkant.
- Puzzel daarna de zaadfragmenten aan elkaar.
Pak ze op met linksklik, draai ze met rechtsklik en leg ze op de andere kant door te dubbelklikken.

- Als het zaadje in elkaar zit, verlaat je de close-up.
- Duw dan op de rode knop bovenaan op de microscoop om een foto ervan te maken.
- Maak het licht van de microscoop weer uit.


Verpakking scannen
Ga naar de scanner en maak het deksel open.
- Bekijk in je inventaris het plastic zakje met de verpakking (wrapping). Je ziet dat het papier
  watermerken bevat.
- Trek plastic handschoenen aan en haal de verpakking uit het zakje.
- Leg het papier op de scanner, maak het deksel dicht en duw op de blauwe scanknop.
- Maak het deksel open en draai het papier om.
- Maak het deksel dicht en duw op de blauwe knop.
- Maak het deksel weer open en haal het papier eruit.
- Bekijk een leeg plastic zakje van dichtbij en stop de verpakking erin.


Database
Klik op het computerscherm van de database.
Duw op je eigen toetsenbord op de entertoets als de scan van de vingerafdruk gereed is.


Sleep de foto van het zaadje en de scans van de verpakking in het bovenste vak.
Duw op de groene "analyse" knop.
Je krijgt naast de foto van het zaadje een plaatje met 6 afbeeldingen van zaadjes te zien. Sleep de foto op de juiste afbeelding (rechtsboven).
De database komt meteen met de naam van dit zaadje: Elecocharis rufilata.

Klik op de scan van het papier met de watermerken.
Duw op de "search' knop en het watermerk en het zaad worden met elkaar vergeleken. Je krijgt een plattegrond te zien van Louisiana, waar de gebieden waar het zaad gevonden kan worden rood gearceerd zijn.
Duw op de groene "print" knop.
Klik op het groene pijltje rechts onderaan op de plattegrond om hem om te draaien. Je ziet nu een andere kaart met de gebieden waar de "Louisiana Navigation Co", een stoombootmaatschappij, haar kantoren heeft.
Duw weer rechts op de "print"knop.

Ga naar de printer, die helemaal links in het lab staat. Raap de locaties van de maatschappij kaart en de plantgebieden kaart op.


Opnames van gesprek met Paul
Ga naar beneden, naar de hal. Ga hier door de tweede deur rechts van de drankautomaat naar de monitorkamer.
Kijk naar de eenrichtingspiegel die op het verhoorkamerje uitkijkt.
Kijk dan naar de monitor (main panel) die links op de balie staat.
Je ziet nu een grafische weergave van de opname van het gesprek met Paul.
Nicole zegt dat ze op de achtergrond een radio hoorde toen ze met Paul sprak. Ze wil het geluid filteren, zodat ze misschien kan bepalen welk radiostation ze hoorde.

Duw op de "play" knop en Nicole zegt dat Wang al het geluid van de stem weggefilterd heeft. Er loopt een lijn over de grafiek en Nicole hoort op een bepaald punten, zoals bij 0.55.0, de radio. verder is het allemaal geruis.
De bedoeling is nu, dat je de ruis uit de grafiek knipt en alleen het stuk met het geluid van de radio overhoudt.

Duw op de "analyze" knop en er verschijnen meerdere geelomlijnde delen op de grafiek. Bovenin zie je, als je goed kijkt, dat de stukken genummerd zijn met zwarte cijfers.

Klik aan de linkerkant tussen 1ste gele lijnen op de grafiek. Het geelomlijnde stuk (1) wordt roodomlijnd.
Klik daarna op de "filter"knop.
Ruis 1 wordt nu weggefilterd.

Klik weer op de analyse knop.
Klik op het geelomlijnd stuk 2 en daarna op de "filter"knop. Ook stuk 2 wordt nu weggefilterd.


Klik nog een keer op de analyse knop.
Klik op geelomlijnd stuk 3 en daarna op de "filter"knop. Ook stuk 3 wordt weggefilterd.

Nicole zegt nu dat ze het goed gedaan heeft (it couldn't be better) en wil luisteren of ze nu alleen de radio hoort.
Klik dus op de "play"knop en Nicole hoort dat het een radiostation uit Lafayete in Louisiana is.


Locatie
Ga naar boven, naar Nicole's kantoor.
Dick zit ook achter zijn bureau.Praat met hem en vertel wat je tot nu toe gevonden hebt. het is niet voldoende om een exacte locatie van de moordenaar te ontdekken.
Als Nicole hem vertelt dat ze de radiozender gelocaliseerd heeft, geeft hij het advies om een cirkel van 60 mijl rond de locatie op de kaart te markeren. Dat is de radius die de zender maximaal kan uitzenden.

Bekijk Nicole's bureau van dichtbij en raap de groene markeerstift (marker) op.

Bekijk de landkaart die aan de muur hangt.
Aan de linker zijkant van de kaart zie je een paneeltje met 4 knoppen. Klik erop en het licht achter de kaart gaat branden.
Bekijk de kaart dan van dichtbij.
Haal de beide geprinte locatiepapieren uit je inventaris en plak ze op de kaart.
Klik dan met de markeerstift erop en Nicole tekent een cirkel rond het radiostation.
Ze ontdekt dat het stadje Detalion binnen het gearceerde gebied valt en dus de plaats moet zijn vanwaar de moordenaar belde.

Praat met Dick. Hij vindt dat ze het ter plekke moeten onderzoeken en is zelfs bereid om mee te gaan naar Detalion.




22 oktober 2009: Detalion - Louisiana  

Vreemdeling
In Detalion aangekomen, melden Nicole en Dick zich bij de plaatselijke sheriff. Die beweert niet geweten te hebben van hun komst en van de moordzaak en zegt dat er in de stad helemaal geen vreemdelingen geweest zijn de laatste tijd. Maar ze mogen zijn kantoor wel gebruiken en hij zal ook voor onderdak zoeken, want in de stad zou geen hotel zijn.
Nicole besluit intussen even zelf in de stad op onderzoek te gaan.

Praat buiten met Dick en kijk dan rond in de straat. Je ziet de auto van de sheriff, een gesloten winkel en een huis dat ooit getuigde van een beter leven.
Loop door de straat naar beneden, richting haven (wharf).

Bekijk ook hier alles, zoals de vissers op de kade, het grote huis op de hoek, waar vroeger de scheepvaartmaatschappij zat en aan de linkerkant van de straat een bar.
Loop naar de "Lucky Mo-Jo Bar" en spreek de man aan die hier op een bankje zit. Hij praat wat over een jachthut en over een stoomboot waar hij mee door het moeras vaart om zijn dode vrienden eer te bewijzen. Alleen vrienden, geen dandy's en hun advokaten. Hij moet de geesten tevreden houden, maar kan nu zelf niet meer met de boot gaan, omdat de sheriff zijn tas heeft, waar zijn mojo in zit.

Loop over de loopplank naar het einde van de pier, waar je een vrouw bij een luchtboot ziet staan. Bekijk de boot. Hij is typisch voor deze regio. Praat met de vrouw, die Momma Morton heet. Ze zegt dat ze een half uur geleden een vreemdeling met de boot naar de jachthut in het moeras heeft gebracht, niet ver van de stoomboot vandaan.


Vervoer naar de jachthut regelen
Ga terug naar het kantoor van de sheriff. Vraag hem of hij je naar de oude stoomboot wil brengen. Hij heeft duidelijk geen zin en verzint allerlei smoesjes om maar niet te hoeven gaan.
Als hij weg is, bekijk je zijn bureau van dichtbij.
Pak de ansichtkaart (postcard), waar de haven met het kantoor van de scheepvaartmaatschappij op staat, de schaar (scissors) en het rolletje plakband (adhesive tape). Verlaat de close-up.
Steel de plattegrond van Louisiana (map), die naast het raam aan de muur hangt. Bekijk hem in je inventaris. De sheriff heeft de plak van de jachthut en de route ernaar toe op de kaart aangetekend.

Ga naar de pier en praat met Momma Morton over haar boot. Ze wil hem niet verhuren of uitlenen aan Nicole, ook als als deze zegt dat ze van de FBI is. Ze beweert dat het roer niet goed functioneert.

Verlaat de pier. Nicole wordt opgebeld door Dick. Dick vertrekt even uit de stad. Hij heeft het dossier van de moordenaar onderweg in een wegrestaurant laten liggen, zegt hij.
Nicole vertelt hem over de jachthut en de vreemdeling en zegt dat ze er naar toe wil. Ze vraagt of Dick haar met de auto van de sheriff achterna wil komen als hij terug is.

Ga naar Aaron, die nog op het bankje bij de bar zit. Momma Morton is zijn zus. Hij wil wel een goed woordje voor Nicole doen, als ze hem zijn mojo brengt. De mojo zit in een leren buideltje in de Indiaanse tas die de sheriff hem heeft afgepakt.

Ga terug naar het kantoor van de sheriff, die nog afwezig is.
Bekijk het kastje met de glazen deur van dichtbij. Er staat een Indiaanse tas in de kast, maar de kast is afgesloten.
Je ziet een spijker half uit de glaslat aan de rechterkant van het deurtje steken. Haal hem eruit. Gebruik dan de schaar om de glazen plaat van het deurtje eruit te wippen.
Klik op de Indiaanse tas en Nicole pakt een spiraalvormige koperen buis (Spiral copper tube). Klik nog eens op de tas en Nicole pakt het leren mojo buideltje (mojo bag).
Verlaat de close-up.
Pak dan de glasplaat die links van het kastje staat en Nicole plaatst hem terug in het deurtje.

Ga naar Aaron en praat met hem. Aaron doet er wat omslachtig over, maar de spiraalvormige buis wordt gebruikt in de illegale drankstokerij die Aaron blijkbaar heeft.
Aaron is wel blij zijn mojo terug te hebben. Hij geeft Nicole een ingepakte kip (wrapped chicken), die ze in zijn naam aan de geesten moet offeren.
Aaron raakt wat van streek en Momma Morton komt hem kalmeren. Ze wil Aaron naar huis brengen en zegt dat Nicole haar boot intussen kan gebruiken om de vreemdeling terug te gaan halen uit de jachthut. Ze vertelt Nicole hoe ze moet varen.


Luchtboot
Ga naar de pier en klim in de boot.
Nicole wil het roer controleren. Trek aan de lange hendel en ze komt tot de ontdekking dat de roerbladen niet bewegen.

Bekijk de vloer onder de stoel (box). Je ziet nu een gereedsschapskist. Maak hem open en haal er een trechter (funnel) en een blik remvloeistof (brake fluid) uit.

Bekijk de aluminium kist onder de zitting van de stoel (steering system).
Nicole haalt het deksel eraf en je ziet onder andere een rode rubberen slang met een gat erin. Klik op de rubberen slang om hem los te trekken.
Combineer in je inventaris de schaar met het plakband om een stukje tape (adhesive tape) af te knippen.
Haal het stukje tape uit je inventaris (moeilijk te zien) en plak het op het gat van de rubberen slang.

Haal de trechter uit je inventaris en probeer hem op het uiteinde van de slang te zetten. De trechter is te dik.
Klik op de ansichtkaart in je inventaris en Nicole rolt hem op tot een trechter. Stop dan de ansichtkaarttrechter in het uiteinde van de rubberen slang.
Giet de remvloeistof door de trechter in het roer.
Haal de trechter van de slag af en klik daarna op de slang om hem weer aan het roerblok te bevestigen.
Probeer tenslotte het roer nogmaals. Nicole is tevreden en vertrekt.




Moeras  

Arthur Blake
Na een ritje door het moeras arriveert Nicole bij de jachthut. Haar brandstof is bijna op en ze vraagt zich af hoe ze terug moet komen.

Kijk om je heen. Ga naar de boot en je krijgt een close-up van de boot en de aanlegsteiger.
Kijk links van de steiger (pier left). In de close-up zie je hier moeraswater waarop olie drijft.
Op het rechter paaltje van de steiger zit een stuk koperdraad gedraaid. Nicole wil het koperdraad nog niet pakken. Verlaat de close-up van het moeras.

Ga naar de rechterkant van de steiger (pier right). Na een paar passen sta je voor een open stuk. Aan de overkant is een ophaalbrug (drawbridge), die helemaal omhoog staat.

Ga naar de jachthut (cabin) en loop naar binnen. Nicole overmeestert de vreemdeling en bindt hem met handboeien aan een paal op de veranda.
Praat met de vreemdeling. Hij zegt dat hij Arthur Blake heet en een schrijver is. Hij wilde de jachthut, het moeras en de stoomboot kopen van een firma Prescott, Crosby and Moreau uit New Orleans, om hier rustig te kunnen schrijven. Een van hun werknemers, genaamd Turner, zou hem hier treffen en weer terug naar de stad brengen.
Arthur zegt dat hij diezelfde ochtend nog met de sheriff gepraat heeft en dat zijn papieren in de auto liggen, die bij het kantoor van de sheriff staat.

Loop over de steiger richting boot en Nicole krijgt een telefoontje van Dick. Hij is niet blij dat Nicole in het moeras is bij een vermoedelijke moordenaar. Hij wil de naam Arthur Blake wel checken.
Nicole vraagt of Dick en de sheriff haar willen komen halen.

Na Dick's telefoontje blet Nicole met Ruth. Ze vraagt of Ruth de firma Prescott, Crosby and Moreau uit New Orleans en Turner wil checken.
Loop verder naar de luchtboot en daarna terug richting jachthut. Nicole krijgt een SMS-je van Ruth waarin staat dat het kantoor in New Orleans niet bestaat.

Daarna krijgt Nicole een telefoontje van Dick, die vertelt dat de schrijver waarschijnlijk is wie hij zegt dat hij is. Hoewel Blake niet op de lijst van juryleden staat, vermoedt Dick toch dat het een val van de moordenaar is. Ze hebben buiten de stad een verlaten huurauto van het vliegveld gevonden. Hij wil contact opnemen met het verhuurbedrijf om de naam van de huurder te achterhalen.
De sheriff heeft inmiddels toegegeven dat hij Blake ontmoet heeft en weet van de jachthut in het moeras. Ook klopt het dat Blake's auto hier geparkeerd staat.
Dick zegt dat hij zo snel mogelijk naar de jachthut komt.

Praat nogmaals met Blake. Nicole bevrijdt hem van zijn handboeien.
Blake heeft intussen zitten fantaseren hoe hij de situatie in zijn nieuwe boek kan gebruiken. Als Nicole hem vertelt dat het ernstiger is dan hij denkt en dat er een echte moordenaar in het moeras zit, gelooft hij het niet helemaal. Turner was immers een keurige advokaat die hem voor het kantoor van de firma ontmoette en van wie hij brieven met het logo van de firma kreeg.
Blake vertelt dat het Turner was die contact met hem opnam en hem over deze jachthut en de stoomboot vertelde.
Nicole stelt voor om in de jachthut te wachten tot Dick en de sheriff arriveren. Ze zal dan wel voor verlichting moeten zorgen, want dat is er volgens Blake niet.


Licht in de hut
Loop de hut in. Het is inderdaad donker en Nicole loopt dan ook vanzelf weer naar buiten.

Loop naar links. In de hoek van de veranda zie je een strandstoel (deck chair) staan en aan de wand hangt een boothaak (boat hook). Beide kun je oprapen.
Ook staat er een grote accu en een fles met drinkwater.
Bekijk de accu van dichtbij. Een van de aansluitkabels is afgeknipt.

Herinner je dat je een koperen draad hebt gezien.
Ga dus eerst naar rechts naar de voorkant van de hut en dan over de steiger naar links, naar de luchtboot. Bekijk de linkerkant van de steiger (left pier) voor een close-up en pak dan de koperen draad (wire) van de rechter paal af.

Ga terug naar de accu en bekijk hem van dichtbij.
Klik in je inventaris op de koperen draad om hem recht te trekken en plaats hem daarna op het linker aansluitpunt van de accu.
Combineer in je inventaris de schaar met het plakband en bevestig daarna het stukje plakband (adhesive tape) op de plek waar de twee metalen draden aan elkaar zitten.
Het licht in de hut gaat branden.


Thee zetten
Nicole en Arthur gaan naar binnen. Arthur heeft wel zin in een warme kop thee.
Kijk rond. Bekijk de koffers en het lage bijzettafletje waar ook een camera op ligt. Misschien heeft Arthur foto's gemaakt waar Turner op staat?

Links achter is de keuken. Bekijk de keukenkast van dichtbij.
Raap de twee bekers (2 mugs) op, die op de kast staan.
Maak het linker bovenkastje open en haal daar een blik met thee (tea can) uit.

Aan de rechterkant van de hut zie je een potkacheltje (stove). Bekijk het van dichtbij.
Pak de theepot (teapot) die op het kacheltje staat. Hij is leeg.
Maak het deurtje van het kacheltje open. Er is geen brandstof.

Verlaat de hut.
Als Nicole buiten staat, wordt ze opgebeld door Nick. Hij is met de auto in de modder blijven steken en kan vanavond niet komen. Nicole zegt dat ze dan wel blijft overnachten in de hut.
Dick heeft geen informatie over wie de auto gehuurd heeft, maar hij is wel te weten gekomen, dat het stuk moeras met de hut en de boot, eigendom is van Aaron.

Loop op de veranda naar links, naar de accu. Rechts van de accu staat een fles drinkwater. Vul de theepot met water (kettle with water).

Loop naar de rechterkant van de veranda. Hier zie je een houtblok, waar een half gesloopt houten kratje op ligt. Naast het houtblok ligt een bijl (axe). Raap hem op en hak het kratje verder aan stukjes. Raap de stukken hout (wood chunks) op.

Ga terug de hut in.
Pak de oude kalender (old wall calender) die aan de zijkant van de koelkast hangt.
Bekijk het potkacheltje. Zet de pot met water op het kacheltje.
Plaats ook de twee mokken op het kacheltje.
Klik met het blik thee op beide mokken en Nicole hangt in elke mok een theezakje.
Leg dan de stukken hout in de kachel.
Leg de kalender bovenop de houtstukken en Nicole zegt dat ze nu nog vuur nodig heeft.

Spreek Arthur aan en vraag hem om een aansteker (lighter).
Steek met de aansteker de kachel aan.

Praat met Arthur totdat het water kookt. Hij zegt dat hij geen foto's gemaakt heeft van Turner. Nicole en Arthur praten nog wat over het boek dat Arthur aan het schrijven is. Dan gaat een telefoon, net als het water kookt.
Loop naar buiten. Het was een tekstbericht, maar niet Nicole's telefoon.

Ga terug naar binnen en pak een beker thee van de kachel.
Nicole wordt bedwelmd en als ze weer wakker wordt, is Arthur verdwenen.

Verlaat de hut. Buiten roept Nicole om Blake, die uiteraard niet antwoordt.
Loop de trapjes af naar de steiger. Nicole ziet dat Arthur de ophaalbrug heeft gebruikt. Hij staat nu half open. In de verte zie je dat er licht brandt op de stoomboot.
Op het einde van de steiger vindt Nicole de telefoon van Arthur. Er staat een SMS-je op van Turner. Turner wil Blake op de stoomboot ontmoeten.
Nicole belt Dick op en vertelt dat Blake naar de stoomboot is. Dick zegt dat hij eraan komt met een speciale eenheid en dat Nicole intussen niets stoms moet doen.


Lantaarn
Natuurlijk wil Nicole niet werkeloos afwachten tot de moordenaar Arthur vermoord heeft.
Als je in het donker door een moeras wilt lopen, is het wel handig om een lantaarn te hebben.
Ga de hut in en pak van het bureau de olielamp (kerosene lamp). Bekijk de olielamp in je inventaris en je ontdekt dat hij intact is, maar dat er geen olie meer in zit.

Verlaat de hut en loop naar de rechterkant van de veranda. Raap hier de emmer (bucket), het metalen vat (can) en de tinnen schaal (bassin) op.

Loop de trapjes af en over de steiger naar de luchtboot. Bekijk hier de linkerkant van de stieger (pier left) voor een close-up.
Zoals je al ontdekt had, drijft hier olie op het water. Haal de emmer uit je inventaris en schep een emmer olie (bucket with petroleum). Jammer genoeg is de olie verontreinigd en kun je hem niet zo in de lamp gebruiken.

Ga de jachthut in, naar het potkacheltje.
Raap de beker op en zet hem daarna weer neer. Nicole zet hem nu links van de theepot.
Haal de spiraalvormige buis uit je inventaris en klik ermee op de theepot. Nicole hangt de spiraal tussen de tuit van de theepot en de beker.

Klik in je inventaris op de strandstoel en Nicole rukt een stuk canvas (dekchair canvas) los van het frame. Combineer het canvas met de trechter.
Plaats de trechter met canvas (funnel with canvas) op de theepot. Nicole zegt dat het canvas te groot is, zo kan hij in brand vliegen.
Pak dus je schaar en knip een stuk van de canvas af. Zet daarna de trechter met ingekorte canvas (funnel with shortened canvas) op de theepot.

Giet de emmer met olie leeg in de trechter.
Sluit het deksel van de theepot. De olie begint te koken, maar de stoom ontsnapt naast de spiraalvormige buis.
Knip in je inventaris met de schaar een stuk van de plakband (adhesive tape) af.
Gebruik het stuk plakband op de spiraalvormige buis om het gat bij de tuit te dichten. Nu condenseert de olie via de spiraalvormige buis in de beker.
Pak de beker met olie (mug with petroleum) en vul hiermee de lamp.
Steek de lamp aan met de aansteker.


Ophaalbrug
Verlaat de hut en ga naar de ophaalbrug.
Gebruik de boothaak, die je van de linkerkant van de veranda pakte, om de ophaalbrug naar beneden te trekken.

Loop verder naar rechts en Nicole staat ineens voor een van de geesten van Aaron, een krokodil!
Klik op Aaron's kip in je inventaris om hem uit de verpakking te halen en geef hem dan aan de krokodil. Die accepteert de offergave en trekt zich daarna terug in het duister.


Paalspringen
Loop verder over de houten planken.
Nicole arriveert nu bij een stuk waar geen planken meer zijn en alleen palen uit het water steken. Ze zegt dat ze licht nodig heeft. Je spel wordt hier automatisch opgeslagen.
Haal de platte tinnen schaal uit je inventaris en leg hem aan het einde van de planken, aan de rechterkant op het water.
Haal het metalen vat uit je inventaris en plaats dit op de tinnen schaal.
Haal nu de lamp uit je inventaris en plaats hem op het metalen vat. Je verlichte bootje vaart naar de andere kant en Nicole kan de palen zien die uit het water steken.

Nu mag je via de palen naar de overkant springen.
Als je op een paal springt, die rot is of wegzakt, kun je zien hoe Nicole opgegeten wordt door een krokodil.
Veilige route:
- Spring eerst via de drie palen aan de linkerkant.
- Ga dan naar de rechter paal. Als je hier op staat, komt recht
  voor je een paal omhoog. Spring erop.
- Spring nog een keer verder aan de rechterkant.
- Spring dan naar links en verder vooruit.
- Nu kun je aan de andere kant weer op een steiger springen.

Raap de lange paal (stick) op en gebruik hem om je lichtbootje naar je toe te trekken.


Loop verder en je staat voor een volgend stuk moeras waar alleen palen uitsteken.
Zet je lichtbootje in het water.
- Spring op de eerste paal.
- Haal je lange stok uit de inventaris. Klik ermee op de plank, die over de derde en vierde paal
  ligt. Nicole trekt dan de lange plank dichterbij.
- Loop nu veilig tot op de derde paal.

- Spring niet vooruit, maar naar
  links. De paal waar je op terecht
  komt zakt weg, maar gelukkig
  rijst tegelijk voor je een paal
  omhoog. Spring daar op.
- Ook deze paal zakt. Spring dus
  verder op een rijzende paal.
- Van daaruit spring je midden op
  de lange dwarsliggende lat.




- Spring naar rechts tot het einde van het rijtje palen.
- Spring dan naar voren en daarna naar links, tot de
  voorlaatste paal.
- Hier ga je weer naar voren. De palen zakken en rijzen
  onderweg, dus je zult moeten blijven springen.

Je krijgt na je laatste sprong een nieuw bovenaanzicht.


- Spring twee keer naar voren, naar links en weer naar
  voren. Nu ben je naast je lichtbootje.

Pak de lamp, haal hem weer uit je inventaris en zet hem op de twee paaltjes die aan de andere kant van Nicole in het water staan.
Pak dan het metalen vat en de schaal uit het water.
Plaats de schaal op het korte stukje paal dat je voor Nicole in het water ziet. Zet daar ook het metalen vat bovenop.

Nu kun je verder springen, op het metalen vat en verder op de paal en tenslotte op de loopplank.


Stoomboot
Loop verder nar rechts en je arriveert bij de oude stoomboot. Er brandt licht in de stuurhut en het grote schoepenrad draait.

Loop de boot op.
Ga naar links en daar de trappen op naar het middendek.
Ga hier nar rechts en de trappen op naar het bovenste dek.
Klim tenslotte de trap op naar het topdek en je staat naast de stuurhut.
Ga naar rechts, naar het schoepenrad. Nicole ziet Arthur Blake vastgebonden aan draaiende rad. Ze wil proberen het rad te stoppen.

Voor je op het dek ligt een kapotte bronzen scheepsbel. Raap de klepel (clapper) op.

Loop terug naar de stuurhut.
Sla met de klepel de glazen deur in en maak hem daarna open. Ga naar binnen.

Links van het stuurwiel zie je een kapiteinspet aan een rond controlepaneel hangen. Raap de kapiteinspet op en Nicole krijgt meteen een hartenkoning (king of hearts) speelkaart.
Trek aan de hendel waar de pet aan hing en het schoepenrad stopt met draaien.

Loop terug naar het schoepenrad om te zien of Blake nog leeft.
Even later is ook de FBI ter plekke. Ze hebben in het moeras een man met een camera opgepakt. Het blijkt Jack te zijn, de journalist die Nicole in de bar bij het theater ontmoette.




23 oktober 2009: FBI kantoor, Bronx - New York  

Jack Rowling
Nicole en Dick ondervragen journalist Jack Rowling in het verhoorkamertje.
Na lang aandringen vertelt hij, dat hij voor de eerste moord bij de trein, een email kreeg met de tip dat hij naar de bar moest en in de buurt van de vrouw moest blijven als hij een scoop wilde. Jack bleef toen per ongeluk bij Patty in plaats van bij Nicole.
Voor de moord in de energiecentrale kreeg hij een telefoontje met het adres. Hij kwam aan en maakte een foto toen Nicole net bij Jane Carringotn op het tandrad was. Hij was dus degene die ze zag wegrennen.

Jack weigert zijn vingerafdrukken te laten nemen.
Als ze hem dreigen, vraagt hij of hij een cola kan krijgen.

Nicole loopt de hal in, naar de drankautomaat, waar ze een telefoontje van Wang krijgt. Hij heeft een gedeeltelijke vingerafdruk kunnen veilig stellen op het apparaatje dat in de auto van het treinongeluk zat. Hij heeft ze in de database geladen.

Praat met Dick, die ook de hal inkomt. Dick denkt dat Jack de moordenaar is en wil hem officieel arresteren, zodat ze toestemming kunnen krijgen om zijn appartement te doorzoeken en zijn fototoestel in beslag kunnen nemen.
Nicole denkt dat de journalist alleen uit is op roem. Hij past niet in het moordenaarsprofiel.
Dick stelt voor om Jack zijn cola te geven en dan de vingerafdrukken op het blikje te onderzoeken.

Haal een blikje cola uit de drankautomaat.
ga rechts van de automaat de verhoorkamer in en praat met Jack. Nicole geeft hem dan het blikje cola en krijgt even later het lege blikje cola met vingerafdrukken terug.
Verlaat de verhoorkamer.


Vingerafdrukken
Ga naar het laboratorium en praat met Wang. Nicole geeft hem het blikje en hij belooft de vingerafdrukken te nemen en naar de database te sturen.

Dan wordt Nicole opgebeld door Ruth. Nicole's vader probeerde haar te bereiken.
Verlaat het lab en Nicole belt haar vader op. Ze krijgt te horen dat haar moeder in het ziekenhuis ligt in een diabetes-coma. Nicole spreekt af dat ze meteen de volgende dag haar vader zal bezoeken.

Ga terug het lab in en praat met Wang. De vingerafdrukken van het blikje zitten nu ook in de database. Nicole mag de databank gebruiken.
Klik dus op de monitor van de database en duw op je eigen toetsenbord op de enter-toets na het scannen van Nicole's vingerafdruk.

Nicole wil de vingerafdruk uit de auto vergelijken met de vingerafdruk van de journalist.
Sleep de vingerafdruk van de journalist in het bovenste vakje en klik daarna op de "search"knop. De database vindt geen gegevens.
Sleep ook de gedeeltelijke vingerafdruk in het bovenste vak en klik erop, zodat beide afdrukken in het grote vak verschijnen.
Sleep de gedeeltelijke vingerafdruk op de afdruk van Jack.
De database vergelijkt ze, maar kan geen overeenkomst vinden!

Verwijder de vingerafdruk van de journalist, door op het kruisje naast de afdruk te klikken.
Klik dan op de gedeeltelijke vingerafdruk.
Klik daarna op de "search"-knop. De database geeft te kennen dat Nicole geen toegang heeft tot de UAFD07 databank. (access denied).

Praat met Wang over de resultaten van je database-onderzoek. Hij zegt dat Nicole de gedeeltelijke afdruk ook kan vergelijken met de militaire databank. Dat heeft ze zojuist geprobeerd, maar ze krijgt geen toegang. Wang adviseert haar met haar baas te praten.

Ga naar Ruth's kantoor en vraag haar of je even met de baas kunt praten.
Als je correct alles op de database vergeleken hebt en met Wang hebt gepraat, zal ze je toesteming geven. Zo niet, dan zegt ze dat de baas niet aanwezig is.
Ga het kantoor van de baas in.
Vraag en krijg toestemming om in de militaire database te zoeken.

Ga terug naar het lab en log weer in op de database.
- Sleep de gedeeltelijke vingeradruk in het bovenste vak.
- Klik op de "search" knop en de database spuugt tien
  vingerafdrukken uit.
- Klik op een van de tien afdrukken om hem vergroot in beeld
  te krijgen.
- Sleep nu je gedeeltelijke afdruk op de plek op de vingerafdruk
  die volgens jou past en laat los. De database vergelijkt ze.

Als je de juiste afdruk hebt gevonden (linksmidden) krijg je de naam die erbij hoort: Paul Reed.
Kapitein Paul Reed werkte aan een project dat "hartenvrouw" (queen of hearts) werd genoemd.

Dader en slachtoffers
Vertel Wang je bevindingen en verlaat dan het lab.
Op de gang komt Nicole haar baas tegen. Nicole vertelt dat de journalist is vrijgelaten en dat ze de naam van de moordenaar heeft: Paul Reed, die in Maine in een militaire laboratorium aan een project werkte dat Hartenvrouw heette.
Haar baas kent de naam van het project, maar wil er niets over vertellen, het is top secret.
Hij vindt het jammer dat de schrijver dood is, zijn dochter las zijn boeken. Hij vertelt dat de schrijver onder zijn echte naam een lid van de jury was. De andere juryleden zouden veilig zijn, maar dat moet Nicole maar aan Ruth vragen.

Praat met Ruth over de juryleden en Nicole krijgt te horen dat die wel veilig zijn, maar de rechter niet. Rechter Wolsey uit Maine vertrok van huis, maar kwam nooit op de plaats van bestemming aan. De politie is op zoek naar hem.
Nicole voelt zich hulpeloos.

Ga naar Nicole's kantoor. Praat met Dick over de resultaten van de vingerafdrukken.
Nicole wil meteen naar Maine, om Paul Reed op te zoeken. Dick wil liever op kantoor nog wat papierwerk doen, maar gaat uiteindelijk accoord om mee te gaan.




24 oktober 2009: Norwich - Maine  

Paul Reed's boerderij
Bij de boerderij aangekomen waar Paul Reed woont, lijkt alles verlaten te zijn.
Nicole wil de schuur onderzoeken, maar Dick wil dat niet zonder een officieel doorzoekingsbevel. Hij zegt dat Nicole veel te voortvarend is en de moordenaar zo in de kaart speelt. Die gebruikt Nicole namelijk als getuige voor zijn daden.

Dick krijgt een telefoontje, waarin hij iets zegt over een lens.
Dick vertrekt naar de stad en laat Nicole alleen achter.


Erf
Kijk om je heen. Vooraan op het erf staat een brievenbus op een paal. Hij is vol.
Links van de brievenbus hangt een leeg luchtbed (inflatable mattress) over het hek. Raap het op.

Loop naar de schuur (barn) en bekijk de deur van dichtbij. Hij is afgesloten.
Links van de deur staat een oud fornuis. Bekijk het van dichtbij. Pak de fietspomp (pump), die bovenop het fornuis ligt.
Maak het deurtje van de oven open. In de oven vind je een zak zout (bag of salt) en een stuk zeep (soap). Neem beide mee.

Loop langs de schuurdeur naar rechts, naar de achterkant van de schuur.
Nicole ziet een openstaand raam, hoog in de wand.
Vlakbij staat een verrijdbare transportband (conveyer belt). Bekijk hem van dichtbij.
Nicole kan de transportband niet zomaar naar de schuur duwen. Het linker wiel zit namelijk vast in het ijs.
Gebruik je zak zout op het ijs naast het wiel. Het ijs smelt, maar het wiel zit nog in een kuiltje.
Leg het lege luchtbed tussen het frame van de transportband op de grond.
Pak de plank (board) die je links ziet liggen en leg hem over het luchtbed.
Blaas het luchtbed op, bij het ventiel (valve) aan de rechterkant van het luchtbed. Het wiel komt omhoog, maar het frame glijdt niet over de plank.
Smeer zeep op de plank.

Klik tenslotte op het frame (bottom structure) en Nicole duwt de transportband tot bij de schuur, onder het raam.

Klim over de transportband tot in het raam. Kijk naar binnen en Nicole zegt dat ze veel dingen ziet die haar bekend voorkomen.


In de schuur
Ga naar binnen en bekijk de werktafel van dichtbij. Bekijk de diverse voorwerpen, zoals projector- en laseronderdeel, printplaat en metalen kistje en Nicole ziet flashbacks van de manier waarop de voorwerpen door de moordenaar gebruikt zijn.
Verlaat de close-up.

Loop naar de rechterkant van de ruimte, naar de liftdeuren. Ze zijn gesloten.
Rechts van de liftdeuren is een controlepaneeltje. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet een codepaneel met vier rolknoppen.
Bekijk de symbolen op de rolknoppen. Ze zijn gerangschikt in een bepaalde volgorde.
De bedoeling is nu, dat je het meest rechter symbool draait, met behulp van de draaiknop rechts ervan.
Dit symbool moet een logische volgorde op de drie voorgaande knoppen worden.
Als je denkt dat het juiste symbool voor staat, duw je op de rechthoekige knop, onder de rolknoppen.
Heb je juist gekozen, dan gaat een groen lampje branden.
Je moet drie keer achter elkaar juist kiezen. Kies je fout, dan mag je opnieuw beginnen.

N.B.: Deze puzzel is willekeurig en in elk spel anders.
Op de afbeelding zie je enkele voorbeelden van een juiste volgorde.

Als drie groene lampjes branden gaan de liftdeuren open.
Stap in de lift en Nicole wordt naar de ontwerpruimte van de moordenaar gebracht.
Bekijk de bouwtekeningen (diagrammen) die overal aan de muur hangen.
Er is hier verder niets te doen, dus ga weer met de lift naar de werkplaats.


Paul Reed
In de werkplaats wordt Nicole opgewacht door Paul Reed en zijn zus, die Nicole onder schot houdt.
Nicole legt uit dat ze geen inbreker is, maar een FBI agente die een moordzaak onderzoekt.
Paul Reed legt uit dat hij per mail een aantal opdrachten kreeg voor het maken van onder andere de chip waarmee je een auto kunt stoppen. Hij kent de opdrachtgever niet en de betalingen komen steeds vanuit een andere stad.

Reed zit in een rolstoel, dankzij een ongeluk tijdens het werken aan een militair project 10 jaar geleden. Het "Queen of Hearts" project. Zijn collega Peter Douglas werd ervoor in de gevangenis gegooid.

Op weg naar huis, passeerden ze de auto van Dick Parry. Reed's zus had het gevoel dat ze Dick kende. Hij herinnerde haar aan een politieman in de stad, ten tijde van de moord op Finney.
Finney was een lokale bewoner, die teveel dronk, zijn vrouw mishandelde en vermoord werd door het gebruik van het klokmechanisme van de kerk, dat hem langzaam wurgde. Finney's vrouw is de dochter van de pastor.


Voor de kerk
Als Nicole de schuur verlaten heeft, klik je op haar auto om in te stappen.
Nicole belt Dick op en zegt dat ze naar de kerk gaat. De bijzondere moord op Finney lijkt haar een goed spoor. Dick gaat eerst wat in de stad eten, zegt hij.

Aangekomen bij de kerk, tref je de pastor, die de kerk net wilde sluiten.
Praat met hem over Derek Finney. Hij vertelt dat Finney pas teveel ging drinken, nadat hij jurylid was geweest bij een moordzaak. De vermeende moordenaar was de zoon van een invloedrijk politicus en werd vrijgesproken. Het blijk de Benson-zaak te zijn, de zaak dus waar alle slachtoffers juryleden waren.
De pastor vertelt dat Finney een spijker in zijn handen had, toen hij werd gevonden. De pastor vermoed dat hij daarmee het touw waaraan hij hing, wilde doorzagen.

Loop naar links, naar het kerkhof, om Finney's graf te zoeken. Klik op het vraagteken.
Ga naar de actieve steen, die naast het pad staat. Bekijk de steen dan van dichtbij. Nicole ontdekt dat op de grafsteen een hartentwee speelkaart gegraveerd is.

Ga terug naar de pastor en praat met hem over de grafsteen.
Hij vertelt dat de gravure een jaar na de moord plotseling op de steen stond. Hij weet niet waarom.


In de kerk
Loop de kerk in.
Nicole krijgt een telefoontje van Paul, de kaart-moordenaar. Hij zegt dat hij een nieuwe kaart aan het voorbereiden is en dat Nicole voldoende hints om zich heen kan vinden.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant staat een bidstoel naast een trapladder. Op de bidstoel ligt een verfborstel (brush). Raap hem op.
Prober aan de linkerkant de deur van de klokkentoren. Hij is afgesloten. Verlaat de kerk weer.

Praat met de pastor en vraag om de sleutel (key).
Ga dan de kerk weer in en maak de deur open met de sleutel. ga nar binnen en je ontdekt dat het erg donker is en dat er nergesn een lichtknop is.

Ga weer met de pastor praten en Nicole kan zijn zaklamp (flashlight) lenen.
Ga de kerk weer in. Loop de klokkentoren in en Nicole gebruikt automatisch de zaklamp.
Zoek met de vergrootglascursor de "dark corner" linksmidden in je scherm. Klik en Nicole schijnt op een snoer met stekker. Klik op de stekker en er is licht!

Loop naar de rechterkant van de ruimte. Hier hangt aan de houten steunbalk een hendel (lever. Raap hem op.
Bekijk dan de kast van dichtbij. In deze kast zit het mechanisme van de torenklok. de moordenaar had het touw aan een van de assen vastgemaakt.

Bekijk de vloer voor de kast van dichtbij.
In een van de planken zitten twee spijkers wat hoger. Haal de hendel uit je inventaris en wip de spijkers uit de plank. Til daarna de plank met behulp van de hendel op.
Onder de plank zie je de oude vloer, zoals hij was ten tijde van de moord. Hij is stoffig. Gebruik de verfkwast om het stof weg te vegen. Er komen markeringen tevoorschijn, die er zo te zien met een spijker ingekrast zijn. Een D en een P!
Verlaat de klokkentoren. Nicole vraagt zich af of DP voor Dick Parry staat.

Praat met de pastor.
Na enige aarzeling vertelt hij, dat de politieman die zijn dochter eerder probeerde te beschermen tegen het geweld van haar man, ook degene was die Finney in de klokkentoren vond. Er werd gemompeld dat Finney nog leefde toen hij werd gevonden, maar dat de agent hem liet sterven. De naam van de agent was Dick Parry.
Geef de zaklamp terug en loop terug naar je auto.


Gerechtsgebouw
Probeer in de auto te stappen en Nicole wordt opgebeld door Ruth.
Ruth is verbaasd te horen dat Dick Nicole niets verteld heeft over de fax die hij kreeg. Er is namelijk op kantoor weer een pakje aangekomen voor Nicole.
De baas gaf bevel niet op Nicole te wachten en het te openen. Het pakje ontplofte. Wang vond er miljoenen glasscherven in. Scherven van een lens, zoals die in een vuurtoren gebruikt wordt.
Ruth bevestigt dat Dick vroeger in Maine als politieagent werkte.
De fax werd naar het lokale gerechtsgebouw gestuurd. Nicole gaat meteen op weg.

Even later arriveert Nicole voor het gerechtsgebouw.
Probeer de voordeur. De glazen deur is afgesloten, maar Nicole ziet wel licht aan het einde van de gang.
Bekijk de auto die rechts van het gebouw is geparkeerd. Het is Dick's auto. Hij moet dus in de buurt zijn.

Pak de schop (spade) die uit de vuilnisbak op de voorgrond steekt.
Loop dan naar de achterkant van het gebouw (couthouse rear). Nicole ziet dat er achtr een van de ramen licht brandt.

Bekijk het raam links van het verlichte raam (middelste raam), van dichtbij. Het staat op een kier, maar Nicole kan er zo niet bij.
Bekijk het omgevallen reclamebord (advertising board) dat op straat ligt. Het zit met een ketting vast aan de lantaarnpaal.
Bekijk de ketting van dichtbij. Gebruik de schop om de ketting bij de lantaarnpaal kapot te wrikken. Raap dan het reclamebord (advertising board) op.
Zet het bord tegen de muur onder het middelste raam en klim naar binnen.


Dick Parry
Er liggen glasscherven op de vloer. Iemand heeft dus ingebroken.
Loop door de half openstaande deur het archief in. Iemand was op zoek naar oude dossiers.
Loop voor de trapladder door naar het achterste einde van het archief (rear). Hier treft Nicole Dick Parry, die beweert dat hij toestemming heeft om in zijn eentje 's nachts het archief te doorzoeken.

Dick zegt dat hij op zoek is naar informatie over Peter Douglas, de man die het ongeluk veroorzaakte waarbij Reed in de rolstoel terecht kwam. Hij zegt dat Douglas samen in een cel zat met Benson, de man van de vermoorde juryleden.
Dick zegt dat Douglas de opdrachtgever was van de apparaten waarmee de moorden gepleegd werden. Douglas kwam in 2002 vrij en de eerste moord werd in 2003 gepleegd.

Nicole confronteert Dick met het feit dat de eerste moord hier in Maine gepleegd werd en dat hij daarbij betrokken was. Ze verwijt Dick dat hij alles buiten het dossier houdt en noch haar hulp, noch dat van het bureau inschakeld. Ze gelooft hem niet als Dick zegt dat hij probeert de verdwenen rechter Wolsey te redden. Hoe kwam de moordenaar aan inside informatie?
Nicole beschuldigt Dick van medeplichtigheid aan tenminste zes moorden en inbraak in het gerechsgebouw. Ze wil hem arresteren en handboeien omdoen.
Dick ontsnapt en Nicole achtervolgt hem.

Dick's laatste woorden zijn dat hij gechanteerd werd door Douglas. Nicole kan Douglas aan de kust bij de vuurtoren vinden.




Vuurtoren  

Nicole arriveert bij de vuurtoren. Hij is gebouwd op een 19 eeuws fort, dat in zee staat.
Op de rand van de klip staat een kleine hut. Er loopt een kabelbaan van de hut naar de vuurtoren.


Kabelbaan repareren
Loop naar de hut en ga naar binnen. Recht voor je staat de machine die moet zorgen voor de aandrijving van de kabelbaan. Bekijk hem van dichtbij. Dat ziet er niet zo goed uit. Hij is verroest en er ontbreken diverse onderdelen aan. Als je de kabelbaan wilt gebruiken, zul je de machine moeten repareren.
Links onderaan zie je een vleugelmoer (nut) op de machine liggen. Raap die alvast op.

Kijk rond in de hut en raap alles op wat je kunt vinden.
Links onderaan in de hoek vind je het metalen deksel (metal cover) van een machine.
Aan de linkerwand hangt een blauw werkjasje. Bekijk het van dichtbij en haal uit de linker zak een pakje cigaretten (cigarettes) en uit de rechter zak een doosje lucifers (matches). Pak dan het werkjasje (work jacket). (Je kunt ook eerst het jasje pakken en daarna in je inventaris de spullen uit de zakken halen).
Achter het jasje hangt een riem aan een haakje. Steel de riem (belt) en het haakje (hook).

Rechtsachter in de hut vind je een spoel (reel) met nylon draad.
Rechtsachter bij de machine ligt een vliegwiel (flywheel).
Van het bankje dat aan de rechterkant staat kunt je een kapotte plank (board) afbreken.

In de houten vloer voor het bankje zit een spleet. Kijk erin en je ziet een moersleutel liggen. Die kan handig zijn, maar Nicole kan er zo niet bij.
Combineer in je inventaris het haakje met de houten plank. Vis hiermee de ringsleutel (wrench) uit de spleet.


Starter Bekijk nogmaals de machine van dichtbij.
Zet het vliegwiel op de as (axle), midden voor op de machine.
Zet het vliegwiel vast met de vleugelmoer.
Draai daarna de riem om de as heen.


Brandstof
Bekijk nu aan de rechterkant van de machine de dop van de brandstoftank (fueltank). Probeer hem te openen. Hij zit muurvast, dus bekijk hem van dichtbij en gebruik dan de ringsleutel om de dop eraf te schroeven. Neem dan de tankdop (fuel filler cap) eraf.

Verlaat de hut.
Loop links om de hut heen naar de achterkant, waar je de kabelbaan kunt bekijken.
Bekijk de container die aan de linkerkant van de hut staat van dichtbij. Misschien zit hier nog brandstof in voor de machine in de hut.
Bekijk in je inventaris het metalen deksel van dichtbij. Hij ziet eruit als een kleine badkuip en heeft dan ook een rond gat in de bodem. Draai het deksel om, zodat je het gat ziet. Schroef dan de tankdop in het gat. Hij past precies en sluit het gat af.
Zet het metalen deksel+dop nu onder het kraantje van de container.
Draai aan het kraantje. Er druppelt niets uit.

Tegen de rechtervoorpoot van de container staat een hendel (lever) Raap hem op en de container zakt iets naar voren.
Raap de dikke steen op, die onder de rechtervoorpoot zit. De container zakt nu helemaal scheef.
Draai nogmaals aan het kraantje en het laatste restje brandstof (fuel) loopt in het deksel.

Ga de hut weer in en bekijk de benzinetank van de machine van dichtbij.
Giet de brandstof uit het deksel in de open dop.
Bekijk het deksel in je inventaris van dichtbij en schroef de dop er weer vanaf.
Zet de dop terug op de benzinetank.


Cilinderkop
Bekijk nu midden boven op de machine de cilinderkop (cylinder head).
Pak de metalen staaf (shank) en bekijk hem in je inventaris. Hij is hol en heeft aan een einde een schroefdraad. Nicole zegt dat hij gebruikt wordt om de cilinderkop te verhitten.

Bekijk in je inventaris het pakje sigaretten van dichtbij. Klik erop om één sigaret eruit te halen. Steek deze sigaret aan met het doosje lucifers.
Bekijk in je inventaris de metalen staaf weer van dichtbij en stop de brandende sigaret in het uiteinde met de schroefdraad.
Plaats de metalen staaf dan weer terug in het gat van de cilinderkop.


Koppeling
Kijk nu naar de koppeling (clutch) aan de rechterkant van de machine. Je ziet alleen een kort pijpje uitsteken. Hier is duidelijk iets verdwenen.
Bekijk het pijpje van dichtbij en stop de hendel die je buiten bij de container vond in het pijpje.


Kabelbaanritje
De machine is nu gereed om te gebruiken.
Trek nu aan de riem die om de as bij het vliegwiel zit en de machine start op.

Maar als je aan de hendel van de koppeling zou trekken, dan zou de kabelbaan zonder Nicole vertrekken. Je moet dus nog zorgen voor een "afstandsbediening".
Bekijk in je inventaris de spoel met het nylondraad. Klik erop om het sterke nylondraad (fishing line) eraf te halen.
Bekijk de koppeling (clutch) van de machine van dichtbij en bind het draad aan de hendel. Zo kan Nicole de koppeling vanaf een afstand in beweging trekken.

Loop naar buiten naar het kabelbaankarretje. Je ziet de nylondraad buiten de hut hangen.
Stap in het karretje en Nicole gaat op weg naar het fort.


Buiten het fort
Nicole staat op de rotsen buiten het fort. De vuurtoren is bovenop het fort gebouwd.
Loop het platform, dat rond het fort is gebouwd, op en kijk om je heen.
Linksboven zie je de ingang van het fort. Er hangt een opgetakelde boot voor de ingang.
Rechts zie je een grote mijn uit de tweede wereldoorlog en boven je hoofd hangt een katrol aan een staalkabel.

Voor Nicole's voeten ligt een metalen ladder, maar die is te zwaar voor haar om zomaar rechtop te zetten, zodat ze op het dak van het fort zou kunnen klimmen.
Bekijk de ladder van dichtbij en je ziet dat aan de linkerkant een staalkabel met een haak hangt. Klik op de haak en Nicole hangt hem vast aan de ladder. Verlaat de close-up.

Loop naar links en spring over de kapotte planken naar het volgende deel van het platform. Loop verder naar links en ga de trap op, tot voor de ingang van het fort. De poort is uiteraard gesloten.
Voor de ingang zie je de omhooggetakelde boot. Pak de roeispaan (oar), die op de rand van de boot ligt.
Gebruik de roeispaan op de staalkabel (steel rope), rechts van de ingang. Het andere einde van de staalkabel valt naar beneden op het onderste platform, vlakbij de mijn.

Loop de trap af naar beneden en ga helemaal naar rechts, naar de mijn.
Bekijk de mijn van dichtbij. Pak de staalkabel beet en Nicole knoopt hem vast aan de mijn. Ze trekt hierbij een metalen balk (beam) los van de katrol.

Raap de metalen balk (beam) op.
Bekijk de mijn weer van dichtbij en zet de metalen balk klem onder de mijn.
Gebruik de balk nu als helfboom. Duw erop en de mijn valt over de rand. Hierbij trekt hij de metalen ladder omhoog tot bij de ingang van het fort.

Loop terug naar de ingang van het fort.
Klim de ladder op tot op het dak.


Dak van het fort
Links achteraan zie je de vuurtoren. Loop naar de deur. Hij is afgesloten, hierdoor kan Nicole niet naar binnen. De ladder rechts van de deur is verroest en zal Nicole's gewicht niet kunnen dragen, zegt ze.

Ga terug naar de rechterkant van het dak. Midden boven op het dak zie je grote deuren van een luik. Klim het laddertje, naar het luik (storeroom hatch).
Het luik kun je alleen met behup van een kraan openen, zegt Nicole.
In het midden op het luik zie je dan ook een groot oog, waarin je een haak zou kunnen hangen. Verlaat de close-up weer.

Je ziet wel een kraan, maar die staat andersom, met de haak aan de buitenkant.
Loop naar de linkerkant van het dak.
Links van de kraan zie je het controlekastje. Loop er naar toe (crane).

Bekijk het controlekastje van dichtbij. Er is een speelkaart in gestoken! Raap de joker op.
Nu mag je de kraan gaan bedienen en het luik open maken.
Er zijn twee vertikale hendels om de kraan omhoog en omlaag te bewegen en twee horizontale schuifhendels om de kraan naar links en rechts te bewegen.

- Duw op de groene knop om de machine aan te zetten.
- Trek de linker verticale hendel (die waar het groene lampje brandt) omhoog.
- Duw de bovenste schuifhendel twee keer naar rechts, zodat de kraan nu ruwweg boven het
  luik hangt.

- Duw de onderste schuifhendel een keer naar links, zodat de kraan precies midden boven het
  luik hangt, boven het oog.
- Trek de rechter verticale hendel twee keer naar beneden om de haak te laten zakken.

Verlaat de close-up van het controlekastje en ga naar het luik.
Hang daar de haak in het oog op het luik.
Ga daarna weer terug naar het controlekastje.
- Duw op de groene knop om de machine weer aan te zetten.
- Trek de rechter verticale hendel een keer omhoog en het luik wordt geopend.

Loop naar het geopende luik en spring naar binnen.


In het fort
Nicole wordt opgewacht door Archie Benson, die haar onder schot houdt.
Hij bekent dat hij de waarzegster wel degelijk vermoord heeft. Zijn vader kocht echter de juryleden om, zodat hij er met een gevangenisstraf vanaf kwam. Archie had de moed niet om te bekennen in de rechtbank. Hij haat zijn vader, omdat hij zo afhankelijk van hem is.
Benson zegt dat zijn gevangenismaatje Peter Douglas ook hier in het fort is.
Benson wil Nicole neerschieten, maar zijn pistool blokkeert. Dit geeft Nicole de kans om haar eigen pistool te trekken.

Nicole wil een uitgang zoeken.
Kijk om je heen. Probeer de deur achterin te openen. Hij is gesloten. Peter Douglas houdt Nicole via een camera in de gaten. Hij bespot haar. Nicole wil weten waar rechter Wolsey is.

Rechts naast de deur staat een kleine gereedschapskist. Bekijk hem van dichtbij en maak hem open. Haal er een medium dopsleutel (wrench) en een zaagblad (broken blade) uit.
Bij Benson's voeten vind je een grote dopsleutel (wrench) en tegen de muur staat een bezem (broom). Raap beide op.
Rechts in de ruimte zie je een bouwsel met autobanden, dat ervoor dient om boten op neer te laten. Tussen de voorste banden staat een emmer. Bekijk hem van dichtbij. Raap de emmer (bucket) op en ook de kleine ringsleutel (small wrench) die eronder ligt.

Bekijk het rooster in de vloer van dichtbij. Er zit een luik in. Wrik het luik open met een van de dopsleutels. Nicole ziet dat er water staat in de tunnel onder het luik. Ze vraagt zich af of je dat met de pomp kunt wegpompen.
Peter Douglas meldt zich weer. Nicole wordt kwaad en wil weten waar hij zich verbergt. Douglas antwoordt dat hij boven is.

Rechts van de deur hangt een electriciteitskastje (junction box) aan de muur. Eronder is een stroomknop (switch).
Bekijk de knop van dichtbij en klik erop om de stroom van het kastje af te halen.
Bekijk dan het kastje van dichtbij. Gebruik het zaagblad om de schroeven los te draaien. Nicole stopt het deksel (cover) in haar inventaris. Bekijk het daar en draai het om. Op de binnenkant van het deksel zie je hoe je de electriciteitsdraden moet aansluiten.

Bekijk dan de draden in het kastje.
Aan de onderkant zitten ze al vast. De draden aan de bovenkant kun je zelf aansluiten.
Klik op een draad en klik daarna op een aansluitpunt.
Sluit van links naar rechts rood, blauw en zwart aan.
Zet daarna de stroom weer erop, door op de stroomknop te duwen.
Het water wordt nu uit de tunnel gepompt.


Door de tunnel
Spring in de nu leeggepompte tunnel.
Hier treft Nicole meteen het volgende probleem. De bladen van de ventilator blokkeren de doorgang. Het zijn in feite drie propellers die achter elkaar zijn gemonteerd.

Bekijk de as in het midden onder het halfronde rooster. Nicole zegt dat het drie moeren zijn van verschillende diameters. Gelukkig heb je inmiddels 3 ringsleutels in verschillende maten.
Als je een van de ringsleutels op de moer zet en draait, zie je twee propellerbladen draaien.
Je kunt de sleutel naar links en naar rechts draaien en dat beïnvloedt dan verschillende bladen. Probeer dus de verschillende sleutels uit, tot je een doorgang hebt gecreëerd en Nicole zegt dat ze onder de bladen kan doorkruipen.
- kleine sleutel naar links, draait voorste en achterste propellor.
- kleine sleutel naar rechts, draait voorste en middelste propellor.
- medium sleutel naar links, draait voorste en achterste propellor.
- medium sleutel naar rechts, draait middelste en achterste propellor.
- grote sleutel naar links, draait middelste en achterste propellor.
- grote sleutel naar rechts, draait achterste propellor.

N.B.:De puzzel is in ieder spel anders.
Een savegame direct na het wegdraaien van de propellorbladen is op aanvraag verkrijgbaar.

Nicole is onder de propellorbladen door de buis gekropen en staat nu onder een rooster. Het is te hoog, ze kan er niet bij om het te openen. Nicole zegt dat het uitkomt buiten de deur van de ruimte waar ze net was.

Open je inventaris en klik op de bezem om de steel (broomstick) eraf te halen.
Kijk naar de bezemsteel en je ziet dat er een gat in het uiteinde zit.
Klik in je inventaris op de emmer om het hengsel (handle) eraf te halen. Klik op het hengsel en Nicole maakt een lus in het metaaldraad. Steek de lus door het gat in de bezemsteel.

Zet de emmer op het platform waar Nicole op staat.
Klik nu op het rooster boven je hoofd en Nicole klimt op de emmer. Ze ziet nu de deurklink van de deur. Gebruik de bezemsteel met lus op de deurklink.
Trek de klink naar beneden.
Klik een derde maal op de steel om hem weer los te trekken. De deur is nu open, zegt Nicole.

Klim van de emmer af en kruip door de tunnel terug in de ruimte met de dode Benson.
Loop naar de deur en maak hem open.
Loop de wenteltrap op naar de top van de vuurtoren.
Praat met Peter Douglas..................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.