ART OF MURDER - FBI CONFIDENTIAL



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: City Interactive/2008
Ontwerper: City Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Dag 1: New York - FBI bureau Museum voor pre-Columbiaanse Kunst
           Villa van effectenmakelaar
Dag 2: New York - FBI bureauMuseum voor pre-Columbiaanse KunstVerlaten huis
           FBI bureauSchuilplaats
Dag 3: New York - FBI bureauMuseum voor pre-Columbiaanse KunstMetrostation
Dag 4: New York - FBI bureauUniversiteitsbibliotheekMuseum voor pre-Columbiaanse Kunst
           New York - FBI bureau
Dag 5: Peru - CuscoJuan Alvarado's huis
Dag 6: Peru - Cusco
Dag 8: Peru - Ergens in het Andesgebergte
Dag 10: New York



Intro

Het is nacht. Agente Nicole Bonnet loopt een vervallen huis in, waar collega James reeds op haar wacht. Hij vraagt haar even een kop koffie te halen in het café op de hoek. Als Nicole met de koffie terugkomt en de trap op loopt, hoort ze schoten. Ze trekt haar pistool en rent naar boven. Ze komt te laat. Haar collega is neergeschoten en kan nog nét zeggen dat ze de boodschap moet doorgeven aan Nick. Dan overlijdt hij.
Nicole rent verder naar boven, het dak op. Ze kijkt over de rand en ziet een rode auto wegscheuren.
Als ze de nodige papieren ondertekend heeft en haar collega is weggebracht, gaat ze naar huis.




D A G    1


New York - FBI bureau  

Chaser's kantoor
Nicole Bonnet meldt zich de volgende ochtend bij haar chef.
Klik (tekstballon) op de man achter het bureau. Chaser zegt, dat het nu eenmaal het risico van het vak is, dat je tijdens je dienst wordt doodgeschoten.

Hij geeft Nicole een nieuw opdracht. Ze mag detective Nick, die het de laatste tijd nogal druk heeft met drugs- en moordzaken, helpen met zijn papierwerk.
Nick is nog niet op zijn werk gearriveerd, maar Nicole mag alvast naar zijn bureau gaan.
Chef Chaser verwacht wel over 5 minuten haar uitgeprinte rapport over de afgelopen nacht.

Ga met je muiscursor over de landkaart die aan de muur hangt. Er verschijnt een oogje naast de muiscursor. Rechtsklik en Nicole zegt wat ze ziet.
Op dezelfde manier kun je ook de twee diploma's bekijken, die onder de landkaart hangen.


Onder in je beeldscherm zit de inventaris. Helemaal rechts is het icoon, waarmee je naar het startmenu kunt terugkeren.
Daarnaast zie je een vergrootglas-icoon. Dit is de ingebouwde hintfunctie in het spel. Klik op het vergrootglas en je ziet een icoon op de witte deur naast de kapstok verschijnen. Hier moet je dus dadelijk naar toe.
Naast het vergrootglas zie je het PDA-icoon. Met de PDA (persoonlijke digitale assistent) kun je telefoneren, aantekeningen maken en fotograferen. Ook kun je gemaakte foto's bekijken en telefoonnummers opslaan.


Kantoor agenten
Verlaat Chaser's kantoor door de witte deur naast de kapstok.
De enige aanwezige in dit kantoor is Ruth, de secretaresse. Praat met haar. Nicole zegt dat ze moeite heeft om haar rapport op te maken. Ruth troost haar door te zeggen dat iedereen hier wel eens een collega verloren heeft. Als Nicole het niet aankan, dat is dit het moment om de buitendienst te verlaten. Niemand zal het haar kwalijk nemen. Nicole vindt, dat ze eerst achter de moordenaar van James aan moet.

Bekijk de printer, die op Ruth's bureau staat, van dichtbij. Maak het laadje aan de onderkant open. Het printerpapier is op. Als je je rapport wilt uitprinten, zul je eerst het papier moeten aanvullen. Verlaat de close-up van de printer.

Bekijk het eerste bureau rechts. Dit is Nicole's werkplek. Er staat een foto op van haar ouders en haar hond.
Klik op het toetsenbord van Nicole's computer. Ze zegt dat ze eerst met Nick wil overleggen, voordat ze haar rapport schrijft. Hij kent de zaak en de plek waar de moord gebeurde.

Nick is nog steeds niet aanwezig. Misschien moet je hem maar even opbellen. Probeer de telefoon te gebruiken. Het apparaat is nog niet aangesloten. Als je iemand wilt opbellen, dan kan dat via je PDA.
Open je PDA, door op het icoon onderaan in je scherm te klikken.
Als je op het telefoon-icoon rechts bovenaan klikt, krijg je het toetsenpaneeltje van je telefoon te zien. Je weet echter Nick's nummer nog niet.
Rechts onderaan in het PDA-schermpje is het icoon, waarachter je persoonlijke telefoonboek staat. Het icoon is nog niet actief, er zitten nog geen telefoonnummers in.
Op zoek dus naar het nummer van Nick.

Loop naar het prikbord (cork board), dat achteraan in de kamer, aan de wand naast de deur hangt. Nicole rent als je dubbelklikt. Bekijk het bord.
De telefoonnummers van Nick, Ruth en Chaser staan op het bord en ze worden automatisch in de PDA van Nicole opgeslagen.
Bekijk ook de foto's die op het prikbord hangen.

Open je PDA en klik dan op het onderste icoon.
Je ziet nu de drie telefoonnummers.
Klik op het nummer van Nick (je hoeft het dus niet handmatig in te voeren) en Nicole belt Nick op. Ze krijgt echter geen gehoor.
Loop naar Ruth en spreek haar aan.
Nick blijkt al een week niet op kantoor te zijn verschenen. James deed altijd al het papierwerk voor Nick. Nick's GSM ligt intussen op de bodem van de rivier. Maar Ruth zal je even Nick's nieuwe nummer doormailen.

Loop naar Nicole's bureau. Het mailtje met het nummer staat al op het scherm. Klik op het toetsenbord en Nick's nieuwe nummer wordt automatisch in de PdA gezet.
Open je PDA en klik op het telefoonboek-icoon. Klik dan op Nick's nummer...en je krijgt zijn antwoordapparaat. Nicole spreekt haar boodschap in.
Al heel snel verschijnt een SMS-je op Nicole's PDA. Nick laten weten dat hij haar later wel over alles zal inlichten. Hij heeft nu even wat tijd nodig om alles te verwerken.

Nicoel besluit haar rapport dan maar zo te maken.
Klik op het toetsenbord en het rapport verschijnt kant en klaar op het beeldscherm.
Klik op het beeldscherm en je ziet een gele driehoek knipperen. O ja, het papier was op, je kunt nog niet printen.


Magazijn
Ga door de deur naast het prikbord het magazijn (storage) in.
Op de planken ziet Nicole flacons luminol, handschoenen, batterijen, een lamp en plastic zakjes, maar géén printpapier. Verlaat dus het magazijn weer.


Tussenverdieping
Aan de linkerkant van de kamer zie je een deur naast de kapstok. Ga door de deur naar de tussenverdieping (mezzanine).
Voor de trap staan een aantal kartonnen dozen. Hier ligt ook een pak printpapier (printing paper). Raap het pak op en ga dan terug naar het kantoor van de agenten (agents' offices).


Kantoor agenten
Loop naar Ruth's bureau. Klik op de printer om hem van dichtbij te bekijken.
Open het laadje aan de onderkant.
Klik op het pak papier in je inventaris en klik dan op het geopende laadje om het papier erin te leggen.
Als je op Nicole's computer al het rapport op het scherm hebt aangeklikt, zal de printer nu automatisch het rapport uitprinten.
Raap het rapport (report) op, dat boven uit de printer komt.


Chaser's kantoor
Ga door de deur naast Ruth's bureau naar het kantoor van Chaser.
Overhandig hem het rapport.

Ruth wil nu graag verder onderzoek doen naar de moordenaar van collega James. Maar Chaser zegt dat ze Nick moet assisteren in de zaak met de serie-moordenaar.
Blijf met Chaser praten totdat je alle gegevens over deze zaak hebt.

Afgelopen maand zijn drie mannen op soortgelijke wijze vermoord in en rond New York. Ze werden vastgebonden aan handen en voeten en gemarteld. Daarna werd bij twee mannen het hart uit hun lichaam gesneden, terwijl ze nog bij bewustzijn waren. De derde man overleed aan een hartinfact voordat de moordenaars zijn hart konden nemen.
Bij alledrie de mannen werd een oude Spaanse munt achtergelaten. Bij het eerste slachtoffer in zijn broekzak, bij de tweede in zijn mond en bij de derde op de plek van zijn verdwenen hart.
De harten werden verwijderd met een mes met een halfrond lemmet. Waarschijnlijk een mes dat bij rituelen gebruikt wordt. Als Nicole er naar vraagt, krijgt ze van Chaser een tekening van het mes (drawing of knife).

De gegevens van de slachtoffers noteert Nicole in haar PDA, in het notitieboek (2de icoon). Het waren ingenieur Henry Fairbanks, accountant Mark Chestum en doctor Andrew Haig.
Nicole zegt dat ze van plan is om in het museum voor pre-Columbiaanse kunst informatie in te winnen over het moordwapen. Ze vermoedt dat het hier om rituele moorden gaat, zoals die vroeger bij de Inca's en Azteken plaatsvonden.


Kantoor agenten
Ga naar het kantoor van de agenten en Nicole praat nog even met Ruth.
Ze verneemt van Ruth dat de portier van het museum bij Nick bekend was. De man dealde cocaïne (marching powder) bij de achterdeur van het museum.

Ga na het gesprek door de deur linksachter naar de tussenverdieping.


Tussenverdieping
Loop de trap af naar de begane grond, waar men nog niet klaar is met de renovatie.
Loop rechtdoor naar de buitendeur (street), bij de staande vlaggen.


Buiten
Loop naar rechts, naar de zwarte auto en stap in.
Op de bijrijderstoel ligt een plattegrond van New York. Klik op de foto van het "Museum of pre-Colombian Art".




Museum voor pre-Columbiaanse Kunst  

Entreehal
Bewonder de gevel van het Museum voor pre-Columbiaanse Kunst en loop dan naar binnen.
Praat met de portier die achter de balie staat. Het Museum is tot het einde van de week gesloten voor publiek. Nicole zegt dat ze een FBI agente is en vraagt naar directeur Warren. Hij is volgens de portier in de tentoonstellingszaal.
Laat hem de tekening van het mes zien. Hij zegt dat hij dergelijke messen wel gezien heeft, maar er verder niets van weet.


Tentoonstellingszaal
Bekijk, als je wilt, alles in de entreehal en ga dan tussen de twee standbeelden door naar de grote tentoonstellingszaal.
Directeur Warren kom meteen op Nicole af. Na het praatje bekijk je de messen in de verlichte vitrine in het midden van de zaal. Het zijn prachtige messen gemaakt van van obsidiaan, maar geen enkel lemmet lijkt op het lemmet van de tekening.

Kijk verder rond in de ruimte. Je ziet twee kleine gouden beeldjes. Eentje met en eentje zonder hoofd. Loop verder naar rechtsachter. Nicole ziet hier niet alleen een mummie, een vitrine met keramiek en een namaakschaal aan de wand. Ze ziet ook een brandblusapparaat (fire extinguisher) tegen de muur staan. Steel de brandblusser.


Entreehal
Loop terug naar de entreehal en praat met de portier.
Hij vertelt dat niet alle voorwerpen uitgestald worden. Sommige stukken worden geruild met museums over de hele wereld. Op dit moment staat er zelfs een kist met, onder andere, messen klaar om naar Bogota verscheept te worden.
Nicole wil de kisten graag bekijken, maar krijgt geen toestemming van de portier. Dan vraagt en krijgt ze het telefoonnummer van directeur Warren.

Open je PDA en klik op het telefoonboekje. Klik dan op het nummer van directeur Warren. Waarschijnlijk heeft hij zijn mobieltje uitgezet, want Nicole krijgt geen verbinding.

Spreek de portier weer aan. Nicole zegt dat ze deze messenzaak moet oplossen. Zo niet, dan is ze binnenkort weer straatagent en komt ze met Nick Bromsky terug om te praten over die oude drugszaak.
De portier zwicht voor dit argument en geeft Nicole toestemming om naar de opslagruimte te gaan.


Opslagruimte
Rechts van de portier is de trap naar beneden, naar de opslagruimte (storage).
Het is donker in de ruimte.

Loop terug naar de portier en vraag of hij het licht kan aanmaken.
Dat kan hij niet, omdat hij niet weet hoe de schakelaars moeten staan en de electricien komt pas over een week.

Ga weer de donkere opslagruimte in.
Klik op het kleine lichte kastje (light switch casing) in het midden van de ruimte.
Je ziet 5 schakelaars, die je in een rode en blauwe stand kunt zetten. De bedoeling is dat je 4 lichten aanmaakt, zodat je de kratten aan de linkerkant van de ruimte kunt bekijken en een verlichte weg hebt naar de kratten rechts achteraan in de ruimte.
Zet één schakelaar om en verlaat de close-up om te kijken welk licht brandt. Blijf zo proberen en kijken tot er 4 lichten branden.
N.B.: De juiste stand van de schakelaars is in elk spel anders.

Loop dan naar het houten rek links vooraan. Je vindt hier een koffertje (flightcase). Klik in je inventaris op het koffertje om het te openen. Er blijkt een draagbaar röntgenapparaat (portable x-ray scanner) in te zitten.

Loop verder omhoog naar de tweede lichtplek.
Hier ligt aan de linkerkant een opblaasbare rubberboot (dinghy) op de grond. Raap hem op.

Loop nu naar de lichtplek rechts achteraan (farthest part of storage). Kijk hier rond.
Aan de rechterkant zie je een lage krat (crate) staan. gebruik je röntgenapparaat op de krat. Er zit geen enkel mes in de krat. Druk op de rode "off"-knop om het apparaat uit te zetten.

Achter deze lage krat staat nog een krat, maar Nicole komt er zo niet bij. Nicole kan de lage krat niet aan de kant schuiven, hij is te zwaar.
Haal je opblaasbare rubberboot uit de inventaris en stop hem in de spleet tussen de kratten (gap between crates). Neem dan je brandblusapparaat en blaas de boot op. Hij duwt de krat opzij.
Nu kun je met het röntgenapparaat de achterste krat doorzoeken.
Nicole ontdekt dat er 5 messen in zitten. De plek voor een 6de mes is leeg en zo te zien past hier het mes in, dat bij de moorden gebruikt werd.


Loop terug naar de voorkant van de opslagruimte.
Stop het röntgenapparaat in het koffertje en leg dan het koffertje terug in het rek.
Loop daarna naar boven naar de entreehal.


Entreehal
Spreek de portier aan. Nicole vraagt of hij een inventarislijst van de ingepakte museumstukken heeft. De portier laat de lijst zien en Nicole ziet, dat er 2 rituele messen in de krat behoren te zitten. De portier heeft geen idee waarom er nu nog maar eentje in zit.

Loop naar buiten.
De portier vraagt voor je vertrekt, of je alles netjes hebt achtergelaten. Als je het koffertje met het röntgenapparaat nog niet hebt teruggezet, zul je het nu moeten doen.


Buiten
Buiten aangekomen, krijgt Nicole een SMS-je van Nick. Hij meldt dat op Staten Island effectenmakelaar John Rudolph vermoord is en vraagt of Nicole er alvast naar toe wil gaan.

Stap in de zwarte auto en klik op de foto van de "Stockbroker's villa".




Villa van de effectenmakelaar 

Voor de villa staat politieagent Jeff Macgregor. Praat met hem. Hij houdt de wacht tot zijn collega's het huis komen verzegelen. Het slachtoffer is weggebracht en de recherche heeft reeds het sporenonderzoek gedaan.
Jeff vertelt dat het slachtoffer een wond op zijn achterhoofd had. Hij was dus waarschijnlijk bewusteloos, toen hij op de biljarttafel opengesneden werd. Het hart van het slachtoffer werd in de hoekpocket van de tafel teruggevonden.


In de villa
Loop de villa in en bekijk, als je wilt, de schilderijen en de staande klok.
Bekijk dan de salontafel (cursor verschijnt bij het tafellampje) van dichtbij.
De recherche heeft al een sporenkaartje geplaatst. Op de tafel zie je een omgevallen whiskyfles en twee glaasjes. Was de gast ook de dader?

Nicole merkt op, dat de rechter stoel te ver van de tafel staat. Klik erop om hem terug te schuiven.
Verlaat dan de close-up en je ziet dat onder de stoel een visitekaartje lag. Raap het op. Het is het visitekaartje van Allan Branford, verzamelaar.
Bekijk het visitekaartje in je inventaris, door er met je rechtermuisknop op te klikken. Nicole neemt zich voor om Branford de volgende dag op te bellen.

Loop naar rechtsachter, waar je de biljarttafel (pool) ziet.
Er ligt niet alleen bloed op de tafel, maar ook op de grond. Bekijk de bloedvlek. Er zijn, vreemd genoeg, geen voetsporen te bekennen.
Bekijk de biljarttafel van dichtbij. Klik op een van de pockets (gaten) in de tafel. Nicole vraagt zich af of de recherche in alle gaten gekeken heeft.
Haal de blauwe biljartbal uit de gleuf in de tafel.
Gooi hem in een van de pockets. Hij rolt terug in de gleuf. Gooi hem in een andere pocket. In één van de pockets blijft de bal steken.
N.B.: In elke spel is dit een andere pocket.

Loop terug naar de zitkamer en ga van daaruit naar links, naar de gang (annexe).
Bekijk, als je wilt, de ingelijste foto's aan de muur.
Pak dan de paraplu (umbrella) die onder de kapstok staat.
Klik in je inventaris op de paraplu en Nicole haalt er een balein (spoke) uit.

Ga terug naar de biljarttafel. Pook met de balein in het verstopte gat en de blauwe bal en een gouden hoofd van een pre-Columbiaans beeldje rolt in de gleuf. Raap het gouden hoofd (head of figurine) op.


Buiten
Verlaat de villa.
Nicole wenst Jeff nog een rustige nacht en stapt in de auto om naar huis te gaan. Het gouden hoofd wil ze de volgende dag afgeven op het bureau.

Thuis
Nicole wordt die nacht door een nachtmerrie geplaagd.




D A G    2


New York - FBI bureau  

Loop het FBI gebouw in. Nicole wil meteen het gouden beeldje opbergen.
De deur links van het hoekbureau leidt naar het bewijsstukkendepot (evidence deposit). Ze heeft echter een magneetkaart nodig om naar binnen te kunnen.

Loop de trap op en ga door de linker deur naar het kantoor van de agenten.


Kantoor agenten
Als Nicole binnenstapt, ziet ze meteen de moddersporen bij het bureau van Nick.
Loop naar de voorkant van het kantoor en vertel Ruth dat je een magneetkaart nodig hebt. Ruth heeft hem al vooraan op haar bureau klaargelegd. Raap de magneetkaart (magnetic keycard) op.

Spreek Ruth nogmaals aan. Ze zegt dat Nick die ochtend even op het bureau was.
Verlaat Ruth en Nicole ziet dat de moddersporen tot aan haar eigen bureau lopen.
Bekijk Nicole's bureau. Aan de rechterkant, voor de plant, ligt een origami bootje. Raap het op en klik er daarna in je inventaris op. Het blijkt een plattegrond te zijn, waar Nick een pijl en een tijdstip op geschreven heeft. Het is blijkbaar de bedoeling dat hij Nicole treft, om 16.30 uur in het huis waar James neergeschoten werd.


Bewijsstukkendepot
Verlaat het kantoor, ga de trap af en maak de deur van het bewijsstukkendepot open met de magneetkaart.
Haal het gouden hoofdje uit je inventaris en leg het op een lege plek op de plank.
Je kunt hier 2 dozen bekijken. De doos met legitimatie, sleutels en pistool van collega James en de doos met een schaar van een moordenares die naaister was. Nicole wil niets uit de dozen halen. Verlaat dus het depot.

Ga de trap op en door de linker deur naar het kantoor voor agenten.
Loop dwars door het kantoor en ga door de deur naast Ruth naar Chaser's kantoor.


Chaser's kantoor
Spreek Chaser aan en Nicole brengt hem op de hoogte van de laatste bevindingen in het museum.
Chaser geeft Nicole de opdracht uit te zoeken waar dat ene mes in het museum gebleven is. Ook moet ze het alibi van museumdirecteur Warren controleren.

Spreek Chaser nogmaals aan en Nicole vertelt over het gouden beeldje en het visitekaartje dat ze in de villa vond. Ook zegt ze, dat de vermoedelijke dader de gast was, waarmee het slachtoffer een glaasje whisky dronk.
Chaser vindt dat ze een daderprofiel moet maken.

Open je PdA en je telefoonboekje. Het nummer van Allan Branford, dat op het visitekaartje stond, is al toegevoegd.
Probeer Branford te bellen. Niemand neemt op.
Bel dan directeur Warren op om een afspraak te maken.
Als Nicole vraagt of hij toevallig verzamelaar Branford kent, blijkt deze een vriend van Warren te zijn en ook nog aanwezig in het museum! Nicole zegt dat ze over een half uurtje in het museum zal zijn.

Verlaat Chaser's kantoor.
Ga naar de tussenverdieping, loop de trap af en verlaat het FBI gebouw.
Neem de auto naar het museum.




Museum voor pre-Columbiaanse Kunst  

Tentoonstellingsruimte
Ga het museum in en loop door naar de tentoonstellingsruimte, waar Warren al op je wacht. Praat met hem. Warren vindt het niet prettig dat Nicole op haar eigen houtje in de opslagruimte rondgesnuffeld heeft. Ze kan de kist met de rituele messen echter niet meer bekijken, hij is deze ochtend verscheept naar Bogota. Warren heeft niets vernomen over een missend mes.

Warren kende het slachtoffer John Rudolph. Hij heeft een alibi voor de vorige avond. Warren zegt dat hij naar een concert was met Branford. Dat was ook de reden waarom hij telefonisch niet bereikbaar was. Branford wacht op Nicole in de orangerie.


Orangerie
In de rechter muur van de tenstoonstellingsruimte is de deur die naar de orangerie voert. Ga naar binnen.
Branford staat inderdaad te wachten. Praat met hem. Hij bevestigt Warren's alibi.
Branford raakt van streek als hij hoort over de dood van Rudolph. Hij kende niet alleen hem, maar ook de vorige drie slachtoffers. Hij is bang dat hij het volgende slachtoffer zal zijn en laat het woord "huaguero" vallen. Dit betekent grafrovers. Branford weet duidelijk meer dan hij wil zeggen.

Kijk nog even rond in de orangerie.
Rechts zie je een groot standbeeld. Op de grond ervoor zie je een drietal kleine potten. Links vooraan staat een zak met potaarde en hoog in een plant, hangt een warmtesensor. Rechts achteraan zie je twee kunst papegaaien aan het plafond hangen.
Verlaat de orangerie.


Tenstoonstellingsruimte
In de tentoonstellingsruimte staat Warren bij de vitrine met de gouden beeldjes. Bekijk de vitrine van dichtbij. Nicole ziet nu pas, dat één van de beeldjes geen hoofd heeft.
Vraag aan Warren of je dat beeldje mag lenen in verband met het onderzoek. Warren vindt het goed, mits je hem een officieel document van de FBI brengt.


FBI gebouw
Ga met de auto naar het FBI gebouw. Loop het agentenkantoor in en vraag Ruth om een formulier. Ze zegt dat je het zelf even moet halen in het magazijn.

Loop naar de andere kant van het kantoor en ga het magazijn (storage room) in. Pak van de middelste plank achteraan, een blanco formulier (blanc form).
Geef het formulier aan Ruth. Ze zegt dat je wel nog even Chaser's toestemming nodig hebt.

Ga Chaser's kantoor in en spreek hem aan. Nicole vertelt wat ze nodig heeft.
Nadat je toestemming hebt gekregen, ga je terug naar Ruth. Je kunt het ondertekende formulier (completed form) nu vooraan van haar bureau oprapen.


Museum - tentoonstellingsruimte
Ga terug naar het museum. Loop de tentoonstellingsruimte in en geef Warren het formulier. Je mag het beeldje nu lenen.
Het vitrinekastje is afgesloten, maar de portier kan je hierbij helpen, zegt Warren.

Loop naar de portier en praat met hem. Hij stuurt je terug naar de tentoonstellingsruimte en zal intussen het slot open maken.

Ga weer naar de tenstoonstellingsruimte, maak het vitrinekastje open en haal het beeldje zonder hoofd eruit. Prompt begint een rood lampje te knipperen.

Ga terug naar de portier. Hij zegt dat je het alarm geactiveerd hebt, toen je het beeldje eruit haalde. Het alarm reageert op het (afwezige) gewicht van het beeldje. Hij heeft geen idee hoe hij dat probleem moet oplossen.


Orangerie en vitrinekastje
Loop naar de tentoonstellingsruimte en ga rechts de orangerie in.
Loop over het pad naar beneden. Rechtsonderaan zie je drie aardewerken potten (vases) staan.
Bekijk ze van dichtbij. Nicole kan 1 pot tegelijk oprapen.

Raap een aardewerken pot (vase) op en loop terug naar het vitrinekastje in de tentoonstellingsruimte. Zet de pot op de plek van het weggehaalde beeldje.
Als het lampje groen wordt, heb je de juiste pot met het juiste gewicht neergezet.
Als het lampje rood blijft knipperen, raap je de pot weer op. Loop dan terug de orangerie in en pak een andere pot.

Als het lampje rood blijft knipperen bij alledrie de potten, dan is er nog een oplossing mogelijk.

Links van de drie potten, aan de andere kant van het pad, staat een zak met potaarde (potting soil). Neem een handvol aarde (potting soil) en gooi die je inventaris in een pot.
Zet de pot-met-aarde in de vitrine en hoop dat hij het juiste gewicht heeft.
Lukt het nog steeds niet, dan kun je nog een tweede handvol aarde in de pot gooien.
Blijf het zo met de drie potten proberen, totdat het lampje groen wordt.
N.B.: In elke spel is de pot en/of de hoeveelheid aarde anders.

Als het lampje weer groen brandt, kun je het museum verlaten.
Stap in je auto en ga naar je afspraak met Nick in het "abandoned house".




Verlaten huis  

Bij het huis aangekomen, waar Nicole een afspraak had met Nick, merkt ze op dat ze te laat is. Ze hoopt Nick nog te treffen. bewonder de graffiti en loop daarna door de gele linten het huis in.

Nicole staat in de hal bij de trap.
Ga naar links. Achteraan in de gang kun je links een kamer en rechts een keuken in.


Toilet en slaapkamer
Ga links de kamer in.
Recht voor je zie je het toilet, waar James werd neergeschoten. Loop er naar toe. Links van het toilet ligt een gummi afvoerstop (rubberplug) op de grond. Nicole wil hem wel hebben, dus raap hem op.

Ga links van het toilet de slaapkamer in.
Op het kastje onderin je scherm zie je een haarborstel met metalen pinnen (wire brush)liggen. Raap hem op.
Klik in je inventaris op de haarborstel en Nicole rukt de metalen pinnen eruit.
Loop terug naar de gang.


Keuken
Ga de keuken in en kijk rond. Bekijk het lage kastje rechts naast de deur van dichtbij. Je kunt niets oprapen. Boven het kastje hangt een gele kalender tegen de muur. Verlaat de close-up.
In de openstaande koelkast, rechts van het kastje, vind je een fles whisky. Neem hem mee.
Bekijk de spoelbak rechts in de keuken. De kraan druppelt, het water is dus niet afgesloten.
Verlaat de keuken en loop terug naar de trap.


Appartement nummer 9
Loop vanaf de trap naar rechts.
Aan de zijmuur aan de rechterkant zie je een stoppenkastje. Bekijk het van dichtbij. Een van de gaten is actief. Als je een zekering had, zou je die hierin kunnen stoppen. Verlaat de close-up.

Aan deze kant van de gang loop je aan de rechterkant bij appartement "number 9" naar binnen.
Ga dan verder naar de volgende kamer.
Nicole loopt naar binnen, schrikt van een geluid achter zich en trekt meteen haar pistool. Gelukkig is het slechts een dronken man die op de bank zit. Praat met hem.
Hij heet Joel Tatum en is een half uurtje geleden door Nick hier op de bank gezet om op Nicole te wachten. Hij heeft een boodschap voor haar, maar kan zich niets meer herinneren.
Geef hem de fles whisky om zijn geheugen op te frissen.
Hij wil de whisky niet, het is het verkeerde merk!

Kijk onder het lage tafeltje. Daar ligt een lege fles whisky (rimmed bottle) met een afgeslagen hals. Raap hem op.


Keuken
Ga naar de keuken aan het ander einde van de gang.
Loop naar de spoelbak en bekijk hem van dichtbij.
Haal de afvoerstop uit je inventaris en plaats hem in de afvoer van de spoelbak.
Leg de lege fles in de spoelbak.
Draai de kraan open.
Als het losgeweekte etiket van de lege fles komt bovendrijven, vis je het uit het water.
Pak het etiket in je inventaris beet en klik ermee op de volle whiskyfles. Nu heb je een fles van een ander merk whisky.


Appartement nummer 9
Ga terug naar Joel en geef hem de fles whisky met het andere etiket.
Hij krijgt acuut zijn geheugen terug en haalt een origami vogeltje uit zijn jaszak.
Klik in je inventaris op het vogeltje. Nicole vouwt het open en leest Nick's boodschap: "JAMES MOBILE".

Spreek Joel aan, of probeer de kamer uit te gaan en Joel verlaat het gebouw, nadat hij Nicole uitnodigt hem op te zoeken in het metrostation in de 181ste straat.
Op de plek waar hij op de bank zat, zie je een zekering (fuse) liggen. Raap hem op en verlaat appartement nummer 9.


Stoppenkast
Tijd om op zoek te gaan naar de GSM van James, zoals Nick op het briefje schreef.
Maar als je de trap op probeert te gaan, zegt Nicole dat het te donker is.

Loop naar rechts en bekijk de stoppenkast van dichtbij.
Haal de zekering uit je inventaris en stop hem in het actieve gat in de kast (onderste rij, tweede van rechts). Deze zekering is echter kapot. Je zult hem eerst moeten repareren. Haal hem weer uit de stoppenkast.

Combineer in je inventaris, de metalen pinnetjes van de haarborstel, met de kapotte zekering.
Stop dan de gerepareerde zekering weer in de stoppenkast. Hij brandt onmiddellijk weer door. Er is dus in huis iets dat voor kortsluiting zorgt.


Keuken
Boven het lage kastje dat links van de koelkast staat, zie je een rookpluimpje. Bekijk het kastje van dichtbij. De kalender is door de kortsluiting verbrand en nu zie je het stopcontact, waar de koelkast is ingestoken. Nicole wil de stekker niet met haar blote handen vastpakken. Haal dus Nick's briefje uit je inventaris en gebruik dit om de stekker uit het stopcontact te trekken.


Stoppenkast
Ga terug naar de stoppenkast.
Combineer weer de metalen pinnetjes met de kapotte zekering om hem te repareren.
Stop de gerepareerde zekering in de stoppenkast. Nu brandt hij niet meteen door.

Verlaat de close-up en loop terug naar de trap. Die is nu verlicht. Nicole wil nu wel naar boven lopen.


Trap
Loop het eerste deel van de trap op.
Midden op de overloop is iets dat je dichterbij kunt bekijken (look closer). Het is een gat in de plank. In het gat zie je een GSM liggen.
Gebruik de haarborstel om de plank op te wippen. Nu is het gat groot genoeg om James' GSM eruit te halen.
Bekijk de GSM een paar maal in je inventaris. Nicole ziet dat hij kapot is, maar denkt dat ze er toch wel gegevens af kan halen, als ze een batterij heeft of verbinding met het toestel kan maken.

Nicole houdt er niet van rotzooi achter te laten, dus je kunt ook de haarborstel weer oprapen als je wilt. Buiten is hij echter weer uit je inventaris verdwenen.

Ga de trap af en naast de trap naar de uitgang.
Ga met de auto naar het FBI gebouw.




FBI bureau  

Bewijsstukkendepot
Ga als eerste het hoofdloze gouden beeldje naar het depot brengen. Maak de deur open met de magneetkaart.
In het depot merkt Nicole op, dat het gouden hoofdje verdwenen is.
Haal het gouden beeldje uit je inventaris en plaats het op de plank in het depot.

Op de onderste plank staat ook de doos met spulletjes van James (James's things). Maak hem open. Er ligt geen reservebatterij voor de GSM in, maar je kunt ditmaal wel de vuile identiteitskaart van James eruit halen.

Maak ook de doos van de naaister open (tailor's supplies). Je kunt nu de schaar (scissors) eruit halen. Verlaat dan het depot.


Tussenverdieping
Loop de trap op naar de tussenverdieping.
Kijk bovenaan de trap omhoog. Je ziet een aantal loshangende kabels. Nicole kan er zo niet bij, maar aan de linkerkant staat een trapladder. Klik op de ladder en Nicole schuift hem tot onder de kabels. Klim op de ladder en bekijk de kabels van dichtbij.
Haal de schaar uit je inventaris en knip een paar stukjes van een kabel (cable) af.

Verlaat de close-up en zet de ladder weer op zijn plek.
Loop dan door de linker deur naar het kantoor van de agenten.


Agentenkantoor
Loop naar de voorkant van het kantoor en spreek Ruth aan.
Het gouden hoofdje is voor onderozek naar het laboratorium gebracht. Ze vonden er alleen de vingerafdrukken van Nicole op. Ze heeft namelijk het hoofdje opgeraapt zonder plastic handschoenen aan te trekken! Dat zal haar niet nog eens gebeuren, zegt ze.

Loop naar de andere kant van het kantoor en ga het magazijn in.
Raap van de plank plastic handschoenen op. Neem meteen ook een batterij voor een GSM mee, een plastic zakje voor bewijsmateriaal, een UV-lamp en de luminol om bloedsporen te kunnen zien. Verlaat dan het magazijn.

Loop naar Nicole's bureau. Haal de kapotte GSM van James uit je inventaris en leg hem op de linker hoek van het bureau (desk), voor de telefoon.
Haal de kabeltjes uit je inventaris en klik ermee op het bureau. Nicole zal de kabeltjes dan aan de GSM bevestigen.
Haal de batterij uit je inventaris en klik hiermee ook op het bureau. Nicole bevestigt de batterij dan aan het andere einde van de kabeltjes.
James' GSM krijgt nu stroom en vraagt om de pincode.

Misschien gebruikt James zijn registratienummer als pincode.
Bekijk zijn identiteitskaartje. Het is vuil, je kunt niets lezen.


Laboratorium
Ga naar de tussenverdieping (mezzanine).
Ga hier door de rechter deur naar het laboratorium.

Meteen naast de deur staat een rijdend karretje. Op het karretje staat een glaasje met wattenstokjes (jar with swabs). Haal een aantal wattenstokjes (clean swabs) eruit.
Pak in je inventaris een wattenstokje en wrijf de identiteitskaart van James schoon.
Het vuile wattenstokje blijft in je inventaris zitten.
Bekijk de kaart van James. Je kunt nu zijn registratienummer lezen: XFAD 8673.

Als je wilt kun je op het aanrecht achteraan nog analyseapparatuur bekijken.
Verlaat dan het laboratorium.


Agentenkantoor
Ga naar Nicole's bureau en bekijk de GSM van James van dichtbij.
Klik op de GSM 8673 in en klik dan op de middelste Okay-toets.

Op het schermpje verschijnen nu fotootjes.
Klik op het schermpje van de GSM en Nicole verstuurt de foto's naar haar computer.

Verlaat de close-up en kijk naar de computer.
Klik op het beeldscherm van Nicole's computer en hij verscherpt de foto.
Als je eerder de foto's bekeek op het prikbord naast het magazijn, zal Nicole de man op de foto herkennen. Het is drugshandelaar Huaquero, die ook verdacht wordt van een gewapende overval en moord.

James heeft de foto op zijn GSM ontvangen en is daarna naar het verlaten pand gereden. Nicole vermoedt dat hij het onderkomen van Huaquero heeft bespied en daarom werd vermoord.
Ook vraagt ze zich af of verzamelaar Branford bang was voor deze Haquero en niet voor "grafrovers". Zou Branford denken dat Haquero de seriemoordenaar is?

Tijd om op onderzoek uit te gaan.
Verlaat het kantoor en het FBI gebouw. Stap in de auto en klik op de foto van de "thug's hideout".




Schuilplaats  

Buiten
Nicole rijdt naar de straat waar de schuilplaats van Haquero's bende is.
Loop linksonder de straat in (building façade).
Probeer de voordeur van het gebouw te openen. De deur is op slot.
Ook de rolluiken voor ramen en deur, rechts van de voordeur zijn gesloten.

Loop terug naar de kruising en ga links de steeg (alley) in.
Aan de linkerkant zie je een aantal gesloten rolluiken. Erboven hangt de ladder van een brandtrap. Hij hangt te hoog, Nicole kan er zo niet bij.

Loop de straat omhoog naar de auto.
Voor het linker achterwiel van de auto ligt een koevoet (crowbar). Raap hem op.
Klik daarna op de auto en trek de handrem los.
De auto rolt het hellinkje af en stopt onder de brandtrap.

Gebruik je koevoet op de ladder. Nicole klimt op de auto, trekt de ladder los en klimt omhoog.
Ze staat nu bij een gesloten raam, waar een ventilator voor staat.
Bekijk de ventilator. Hij zorgt ervoor dat de boeven het aangenaam koel hebben in huis.
Maak de ventilator kapot met je koevoet.
Even later zal iemand in huis een raam open zetten.

Klik op het geopende raam en Nicole speelt luistervinkje.
Er zijn twee boeven binnen. De ene vraagt aan zijn baas of hij de sleutel moet weggooien. Zijn baas zegt dat je hem dan eerst moet hebben. De sleutel is waarschijnlijk intussen in de handen van de politie. Het belangrijkste nu is maken dat ze wegkomen.
Die ene zegt dan dat hij niet begrijpt waarom zijn baas zich zo drukt maakt over "ouwe troep". Zijn baas wordt kwaad en zegt dat in de antieke spullen zijn Indiaanse ziel zit. Hij moet zwijgen en de spullen inpakken en ook het mes in de lade niet vergeten. De baas zal zelf de auto gaan halen.


Binnen
Klim door het raam naar binnen.
Kijk rond. Recht tegenover Nicole is een open deur. Klik erop. Nicole wil niet verder lopen, omdat iemand in de andere kamer is.
Rechts zie je een bank. Op de bank ligt een tas. Open je PDA en klik op het fototoestel-pictogram (3de van boven). Nicole maakt een foto van de tas.
Bekijk de foto op je gemak door op het fotoalbum-pictogram te klikken (4de van boven). Je ziet dat er een briefje uit de tas steekt. Sluit de PDA.


Loop een klein stukje de kamer in en ga tussen de twee kartonnen dozen aan de linkerkant staan. Open dan je PA en maak een foto van de zijkant van de tas.
Op de foto zie je dat op het briefje een telefoonnummer staat. Aangezien in New York alle telefoonnummers met 555 beginnen, zie je het briefje dus ondersteboven uit de tas steken.
N.B.: In elk spel is het een ander nummer.

Open je PDA en klik op het bovenste telefoon-icoon. Als er al een nummer bovenin het schermpje staat, veeg dat dan weg met behulp van de pijltjestoets onderaan op het schermpje.
Toets dan het nummer in dat op het briefje staat. Bedenk dat je het nummer ondersteboven en achterstevoren ziet!
Klik aansluitend op het telefoonhoorntje en Nicole belt op.
Je hoort hoe in de andere kamer de telefoon en voetstappen zich verwijderen.

Loop de andere kamer in.
In de kamer staat een grote kleerkast. Open de linker deur. Klik dan op de achterwand van de kast. Nicole duwt de wand opzij en ontdekt een geheime kamer. Ga naar binnen.
Je spel wordt hier automatisch opgeslagen.


Geheime kamer
Bekijk het schilderij "The cold of the morning". dat aan de wand hangt.
Klik erop en Nicole schuift het opzij. Er zit een hendel achter het schilderij. Klik erop. De hendel beweegt geen milimeter. Waarschijnlijk omdat hij niet vaak gebruikt wordt, denkt Nicole.

Open de tweede lade van het ladekastje dat in de hoek staat.
Je ziet het rituele mes, dat waarschijnlijk ook het moordwapen is. Probeer het te pakken....


Vloerpuzzel
Nicole wordt neergeslagen en komt even later weer bij, vastgebonden op een stoel.
Als ze haar willen neerschieten, zegt ze dat ze bloedsporen heeft gevonden op de trap naar het dak. Zij weet hoe je die kunt verwijderen, zodat de politie geen sporen vindt.
De twee moordenaars verlaten de kamer om persoonlijk te onderzoeken of die bloedsporen er inderdaad zijn. Dit is de kans voor Nicole om te ontsnappen.
SAVE HIER JE SPEL.

Nicole zit vastgebonden op een stoel in een kamer met gaten in de vloer.
Je hebt nu een bovenaanzicht. Bovenaan in je scherm, zie je een tafel met Nicole's spulletjes.
De bedoeling is nu, dat je de stoel tegel voor tegel naar de tafel schuift.
Als je op een tegel met een gat komt, valt de stoel om. De man komt binnen, slaat Nicole neer en zet je weer overeind aan het begin. Als hij voor de derde keer komt, schiet hij Nicole dood.

Maar de gaten vermijden is niet voldoende. Er zijn ook tegels die kraken. En waar die precies zitten, zie je niet.
Als je op een krakende tegel komt, roept de man dat je moet ophouden lawaai te maken.
Bij de derde waarschuwing, komt hij naar binnen, slaat je neer en zet je weer aan het begin neer.
Ook dan geldt: als de man voor de derde keer naar binnen komt, schiet hij Nicole dood.
Blijf je te lang op 1 plek staan, dan wordt Nicole ook doodgeschoten.

 

N.B.:
Omdat in elk spel de krakende tegels op een andere plek zitten, kan de veilige route op het plaatje anders zijn dan in jouw spel.

Routebeschrijving (zie ook foto):
achter, achter, links, achter, links, links,
voor, links, voor, voor (tot bij lap),
rechts, rechts, voor, voor (tot bij gat),
rechts, rechts, voor, voor, voor, voor (tot bij gat),
links (kraakt), voor (kraakt), links, links (tot bij begin kastje),
voor, voor ....einde kastje+mes.

- De savegame vanaf het begin van deze route is op aanvraag verkrijgbaar.
- De savegame nét nadat Nicole zich bevrijd heeft, is ook op aanvraag verkrijgbaar.


Als Nicole bij de tafel links achter is aangekomen, pakt ze een mes en bevrijdt ze zichzelf. Ze raapt meteen ook haar spullen op.


Geheime kamer
Ga door de linker deur van de grote kleerkast weer de geheime kamer in. Nicole maakt de kastdeur achter zich dicht.

Kijk in de nog openstaande lade. Het rituele mes ligt er nog.
Pak het potje Luminol uit je inventaris en klik ermee op het mes.
Pak dan de UV-lamp en klik ermee op het mes. Nicole ziet bloedsporen.
Pak je plastic handschoenen en raap hiermee het mes op. Nicole stopt het rituele mes in een plastic zakje.

Nu moet ze nog uit het huis ontsnappen.
Til het vloerkleed links bovenaan aan de punt op. Er zit een luik onder het kleed! Probeer het luik te openen. Dat lukt niet, maar Nicole hoort wel een geluid uit de muur komen.
Schuif het "The cold of the morning" schilderij aan de kant. Klik op de hendel. Ditmaal komt er wel beweging in.
Verlaat de close-up en probeer nogmaals het luik te openen. Het lukt en Nicole kan via een ladder afdalen naar een kamer op de begane grond.


Opslagplaats
Kijk om je heen. Nicole is in een opslagplaats. Voor je zie je de rolluiken die je naast de voordeur vanaf de andere kant bekeek.
De deur is op slot en de zwengel van de rolluiken werkt niet goed.

Kijk naar het rek aan de linkerkant. Hier zie je een glazen kastje met sleutels. Jammer genoeg heeft het kastje geen knop om het te openen. Verlaat de close-up.

Helemaal rechtsonderaan in beeld, zie je een blauw doosje (can) op de vensterbank voor het raam liggen. Raap het op en open het daarna in je inventaris. Er zit geld in. Haal een munt (coin) uit het doosje.

Gebruik de munt om het sleutelkastje (keybox) te openen.
Haal alle sleutels (keys) uit het kastje.

Maak de deur open met één van de sleutels.
N.B.: In elke spel is de sleutel die je nodig hebt een ander exemplaar.

Bekijk nu het metalen plaatje dat boven de zwengel van het rolluik zit, van dichtbij.
Gebruik een munt om de 4 schroeven uit het plaatje te draaien.
Nu zie je dat de blokkade voor de tandwielen verdwenen is.
Gebruik een sleutel als vervanging.
N.B.: In elke spel is het een andere sleutel.

Stop het muntje weer in het doosje, plaats het deksel erop en zet het doosje terug op de vensterbank, als je wilt.
Daana kun je eindelijk aan de zwengel draaien om het rolluik te openen en te ontsnappen.
Neem het pistool (gun) mee, dat rechts naast de bewusteloze boef op de grond ligt. Loop dan naar rechts, in de richting van Nicole's auto.

Nicole loopt nog even om de hoek naar het verlaten pand.
Ze gaat naar binnen en denkt Nick te horen. Maar ze vindt Huaquero licht toegetakeld en geketend aan de wasbak.

Even later wordt hij verhoord in de verhoorkamer, maar hij ontkent alle schuld.




D A G    3


New York - FBI bureau  

De volgende ochtend krijgt Nicole van Ruth een comliment over de geslaagde actie van de vorige dag. Daarna loopt Nicole het kantoor van Chaser in.
Hij complimenteert haar ook met de vangst van Huaquero, al vindt hij het zeer onverstandig van Nicole om in haar eentje op de boeven af te gaan. Ze lijkt Nick wel! Aangezien Huaquero ontkent, verwacht hij van Nicole dat ze met harde bewijzen op de proppen komt.

Nicole zegt dat ze het bloed op het rituele mes zal onderzoeken.
Verlaat Chaser's kantoor en ga naar het laboratorium op de tussenverdieping.


Laboratorium
In het laboratorium staan op de werktafel tegen de achterste wand, diverse dingen die je bij het analyseren van monsters kunt gebruiken.
Bekijk het analyseapparaat met het blauwe paneeltje (analyser) van dichtbij.
Pak links van het apparaat een reageerbuisje (vial).
Pak in je inventaris een wattenstokje en klik ermee op het zakje met het rituele mes. Nicole neemt een bloedmonster (swab+sample).
Stop het wattenstaafje met het bloedmonster in het reageerbuisje.
Plaats het reageerbuisje dan in het bakje van het analyseapparaat.
Het monster wordt geanalyseerd en op het blauwe paneeltje begint een rood pijltje te knipperen. Klik op het rode pijltje en het bloedonderzoek van het mes wordt naar Nicole's computer gestuurd.

Op het rijdende tafeltje naast de deur liggen de bloedonderzoeken van de slachtoffers.
Raap dit dossier op en verlaat het laboratorium.


Kantoor agenten
Ga naar Nicole's computer. Het resultaat van het bloedonderzoek van het mes staat al op het scherm.
Haal het dossier met de bloedonderzoeken van de slachtoffers uit je inventaris en klik ermee op het scherm. Nicole vergelijkt ze en ontdekt dat het bloed op het mes afkomstig is van ingenieur Henry Fairbanks, het eerste slachtoffer.

Loop naar Ruth. Chaser staat met Ruth te praten. Nicole vertelt hem meteen dat ze Huaquero klem hebben met het resultaat van het bloedonderzoek.
Chaser vertelt dan dat Huaquero doodgeschoten is, toen hij probeerde te vluchten.
Chaser verwacht niet dat dit ook het einde van de rituele moorden zal zijn.

Nicole heeft nog meer te doen. Zo moet ze ook nog uitzoeken wat directeur Warren met de hele zaak te maken heeft. Ze kan dus het hoofdloze beeldje eens nader gaan bekijken.


Bewijsstukken depot
Ga naar beneden, naar het bewijsstukken depot. Maak de deur open met de magneetkaart en ga naar binnen.
Het gouden hoofdje is inmiddels teruggeplaatst. Raap het op. Pak ook het pre-Columbiaanse beeldje van het museum.
Combineer in je inventaris het hoofd met het beeldje.
Een geheim vakje in het hoofd opent! Haal er een zakje wit poeder (powder) uit. Dit moet beslist in het lab onderzocht worden, vindt Nicole.

Nu je toch hier bent, kun je ook even de doos van James open maken.
Haal er een sleuteltje (key) uit en verlaat dan het depot.


Laboratorium
Ga naar het laboratorium.
Zoom in op het analyseapparaat (analyser).
Pak dan een reageerbuisje.
Pak in je inventaris een wattenstaafje en doop het in het zakje met wit poeder.
Stop het wattenstaafje dan in het reageerbuisje.
Kijk rechts naar het testapparaat met het groene paneeltje (sample analyser).
Plaats het reageerbuisje in dit testapparaat.
Het witte poeder blijkt heroïne te zijn!

Dit is nog niet voldoende bewijs om Warren voor heroïnehandel te kunnen oppakken.
Nicole zal met meer moeten komen.


Kantoor agenten
Ga naar Nicole's computer en klik op het toetsenbord.
Op het scherm verschijnt de foto van Huaquero.
Klik nogmaals op het toetsenbord en Nicole zoomt in op de foto. Ze ziet nu een zuil in een oude ruimte en een affiche dat haar heel bekend voorkomt. Ze zag hem in de kelder van het museum. Tijd voor nader onderzoek!

Verlaat het kantoor en het FBI gebouw. Stap in je auto om naar het museum te gaan.




Museum voor pre-Columbiaanse Kunst  

Ga het museum in. Nicole vraagt of ze de kelder in mag, maar krijgt van de portier geen toestemming. Er zit niet anders op dan hem uit de hal weg te lokken.
Herinner je, dat je in de orangerie een warmtesensor hebt gezien. Misschien kun je daar iets mee.


Tentoonstellingsruimte
Ga de tentoonstellingsruimte in en loop naar rechtsachteraan.
Hier hangt aan de wand naar het kleine vitrinekastje een schaal (bowl) aan de wand. Steel hem.
Loop terug naar het midden van de ruimte.


Archief
Aan de linkerkant in de tentoonstellingsruimte zie je de deur naar het archief (archive). Loop naar binnen.
Op de tafel rechtsvooraan, vind je een loep op een standaard (magnifying glass). Raap hem op.
Tegen de achterwand zie je naast het geelblauwe kastje een paar rollen staan. Raap hier een rol aluminiumfolie op.
Kijk nog even naar de wand met documenten en verlaat dan het archief.


Orangerie
Ga de orangerie in en loop over het pad naar beneden.
Aan de linkerkant zie je hoog in de struik een warmtesensor hangen.
Aan de rechterkant van het pad staat een groot standbeeld. Door het dak valt een zonnestraal op de voet van het standbeeld.

Plaats de schaal aan de voet van het standbeeld.
Leg er een stuk aluminumfolie overheen.
Zet de loep voor de schaal.
Nu weerkaatst het zonlicht op de schaal en raakt de warmtesensor. Prompt gaat er een alarm af.

Verlaat de orangerie.
De portier staat al in de tentoonstellingsruimte op je te wachten. Hij is boos en gaat op onderzoek uit. Dit is je kans!


Opslagruimte
Ga naar de hal en dan de trap af naar de kelder van het museum.
Loop verder naar rechtsachter, naar het achterste deel van de opslagruimte.

Nicole herkent meteen de zuil en de poster. Hier stond Huaquero toen de foto gemaakt werd. Ze vraagt zich af of alleen de portier in de drugszaak betrokken is en dat hij daarom op Nick's verdachtenlijstje stond.

Bekijk de zuil met de poster van dichtbij.
Onder de poster hangt een klein kastje.
Maak het open met het sleuteltje dat je uit de doos van James haalde.
In het kastje staat een weegschaal (balans).
Haal een wattenstaafje uit je inventaris en strijk ermee over de weegschaal om een monster (sample) te nemen van hetgeen hier afgewogen werd.

Als Nicole het wattenstaafje in een plastic zakje gestopt heeft, krijgt ze een SMS-sje van Nick.
In de metrotunnels is een volgend slachtoffer gevonden met een uitgesneden hart.
Hier moet Nicole meteen naar toe. Verlaat dus het museum en stap in je auto. Klik op het "subway" plaatje om naar het metrostation te gaan.




Metrostation  

Loop naar de ingang van het 181st Street Station, rechts achteraan. Dit is het vervallen metrostation waar Joel Tatum, de dronkaard in het verlaten huis, Nicole uitnodigde.
Rechts van de ingang staat een fles cola. Neem hem mee en ga naar binnen.

Agent Jeff staat bij het lijk in de zak. Hij zegt dat de arbeiders, die hier met een renovatie bezig zijn, het lijk gevonden hebben.
Bekijk het lijk in de zak. Het is Joel Tatum!

Aan de rechterkant zie je oude bankjes (old benches) staan. Loop er naar toe. Raap de oude aansteker (lighter) op, die voor het bankje op de grond ligt.

Loop aan de onderkant van je scherm naar het einde van de tunnel (end of tunnel).
Bij de steiger staat een blauwe jerrycan met benzine (gas can). Raap hem op. Op de steiger ligt ook een tang, maar die heeft Nicole nog niet nodig, zegt ze.
Op de grond voor de steiger liggen oude kranten (old newspaper). Raap ze op. Nicole denkt dat ze gebruikt zijn om voetsporen uit te wissen.

Loop verder tot het einde van de tunnel, waar je voor een groot rooster staat. Je ziet iets achter het rooster liggen.
Het rooster zit vast met vier vleugelmoeren, maar daar is geen beweging in te krijgen.
Gebruik de cola op de moeren om de roest op te lossen.
Daarna kun je de vier vleugelmoeren wel losdraaien en het rooster verwijderen.

In het gat ligt een champagnefles met een briefje erin. Maar het stikt er ook van het ongedierte, dus Nicole raapt de fles niet zomaar op.
Klik in je inventaris op de oude kranten en Nicole rolt ze op.
Leg de kranten op de champagnefles.
Probeer de kranten aan te steken met de aansteker. Dat lukt niet, hij is leeg.
Vul dus de aansteker met de benzine uit de jerrycan.
Steek daarna de kranten aan.
Als het ongedierte verdwenen is, kan Nicole de champagnefles uit het gat halen.

Verlaat daarna de tunnel van het metrostation.

Voor het station
Als je voor de ingang van het station staat, loop je naar links, naar een zogenaamde huurkazerne (tenement). De deur van het gebouw is gesloten. Maar aan het rechter deurkozijn hangt een metalen draad met trekhendel van een deurbel (wire doorbell). Steel hem.

Peuter met de metalen draad in de champagnefles om het opgerolde stuk papier eruit te halen. Klik in je inventaris op het opgerolde papier en Nicole ziet tot haar verbazing, dat het een diploma van de Universiteit van New York is, op naam van Joel Tatum, de vermoorde zwerver.

Loop naar de zwarte auto en stap in. Nicole rijdt naar huis.




D A G    4


New York - FBI bureau  

Laboratorium
De volgende ochtend gaat Nicole weer naar het FBI bureau.
Ze wil als eerste het monster onderzoeken dat ze in het museum nam.
Ga dus de trap op naar het laboratorium.

Pak een reageerbuisje en stop daar het wattenstaafje met het monster in.
Plaats het buisje in het anayseapparaat met het groene paneeltje.
Even later blijkt, dat het monster pure heroïne bevat.

Nicole bedenkt dat ze het museum maar eensgrondig van boven tot onder moet doorzoeken. Maar daarvoor heeft ze wel een huiszoekingsbevel van haar baas nodig.


Kantoor agenten
Ga naar het kantoor van de agenten en praat met Ruth. Die vertelt dat Chaser momenteel niet op kantoor is. Ze heeft ook geen idee wanneer hij terug zal zijn.
Praat nog een beetje met Ruth. Nicole verneemt dat Chaser hier pas een paar maanden werkt. Hij is afkomstig van het bureau in Chicago. Toen zijn vrouw overleed, had hij het nodg om zich op een nieuwe baan te concentreren.

Ruth en Nicole praten ook over de slachtoffers. Ze komen tot de conclusie dat het allemaal mannen zijn in ongeveer dezelfde leeftijd, die op de universiteit van New York studeerden. Waarschijnlijk zijn het zelfs studiegenoten. Nicole wil dat gaan uitzoeken in de universiteitsbibliotheek.

Verlaat het FBI gebouw, stap in je auto en rijd naar de "NYU Library".




Universiteitsbibliotheek  

Ga de bibliotheek in. Loop over de groene loper naar de leeszaal (reading room).
Ga naar links en spreek de oude dame achter de balie aan. Blijf met haar praten, tot ze je vertelt waar je de jaarboeken kunt vinden. Ze staan in de kast links van de deur.

Loop naar die kast en haal het jaarboek van 1986 (1986 NYU student yearbook) eruit, ongeveer in het midden van de kast.
Geef de dame het jaarboek. Ze zoekt naar de namen die Nicole haar geeft. Jammer genoeg is de pagina waar ze op zouden moeten staan eruit gescheurd.
Praat met de dame totdat ze zegt dat de gegevens ook op microfim bewaard worden. Na enig aandringen mag Nicole zelf in de microfilmkamer gaan kijken.

Verlaat de leeszaal en ga door de rechter deur de microfilmkamer in.
Tegen de wand staat een grote blauwe ladekast. Bekijk de kast en Nicole beseft dat het onbegonnen zoekwerk is.

Loop terug naar de leeszaal en spreek de oude dame aan. Ze heeft intussen een archiefnummer gevonden voor het gezochte jaarboek: 01-044-86.

Ga terug naar de microfilmkamer en bekijk de kast van dichtbij. Er staan heel andersoortige nummers op!

Ga terug naar de leeszaal en vertel de oude dame dat je met het nummer niets kunt.
Blijf met haar praten. Uiteindelijk legt ze uit dat de huidige nummers iets anders zijn opgebouwd dan vroeger. Het nummer was vroeger 01-044-86. 01 is het catalogusnummer en zou nu 001 zijn.
044 is het onderwerpnummer en zou misschien 0044 zijn, denkt ze.
86 is het jaarnummer en wordt nu voluit geschreven als 1986.

Met deze kennis kan Nicole misschien wel het juiste laadje vinden. Ga dus terug naar de microfilmkamer en bekijk de kast weer van dichtbij.
In de meest linker rij zie je op zes lades nummers die beginnen met 001 044 1986. Er staat nog 1 getal achter. Waarschijnlijk omdat er meerdere dozen van dat jaar zijn.

Doorzoek die zes lades. In het 4de laadje van boven in de linker rij, met nummer 001 044 1986 7, vind je de gezochte doos met microfilms.


Ga weer naar de leeszaal.
Vertel de oude dame dat je de microfilm gevonden hebt. Ze zegt dat je hem kunt lezen op het apparaat dat hier in de leeszaal staat.
Het leesapparaat (microfilm reader) staat op de tafel rechts van de deur. Loop er naar toe en bekijk het van dichtbij.
Haal de linker spoel uit het apparaat. Wind de microfilm om de spoel en plaats de spoel dan weer terug.
Duw op de aan/uit knop links van de spoel.
Nicole ziet nu een pagina, maar deze is heel wazig.
Klik erop en ze ontdekt dat de lens van het apparaat verdwenen is.

Ga naar de oude dame en praat met haar. Ze blijkt de lens te gebruiken om te lezen. Ze heeft namelijk ergens in de leeszaal haar leesbril neergelegd en weet niet meer waar.

Loop naar de tafel rechts onderaan. Hier vind je de leesbril (glasses). Geef de bril aan de oude dame en praat met haar. Nicole mag nu de lens wel hebben. De oude dame legt de lens op de balie.Raap hem op.

Plaats de lens tussen de twee spoelen op het leesapparaat.
Nu is de pagina duidelijk leesbaar!
Professor Samuel Dickinson van de Universiteit van New York, heeft een expeditie naar het Amazonegebied georganiseerd. Een aantal studenten, waaronder zijn eigen dochter, vergezelden hem. Nicole ontdekt dat alle slachtoffers deel namen aan deze expeditie!

Lees pagina 2.
Dickinson, zijn dochter Alice verdwenen in de jungle en student Noel Raches kwam om het leven. Zijn verminkte lijk werd gevonden.
Student Warren nam toen de leiding op zich en bracht de overige studenten weer naar New York.
Van de deelnemers aan de expeditie zijn nu alleen nog directeur Warren en verzamelaar Branford in leven. Nicole vraagt zich af of zij de volgende slachtoffers zijn, of dat één van hen de moordenaar is. En wat had Huaquero hiermee te maken?
Nicole kopieert de lijst van deelnemers aan de expeditie.
Klik nogmaals op de pagina en Nicole besluit dat directeur Warren nog eens ondervraagd moet worden. Hij heeft een aantal dingen verzwegen.

Loop naar de balie om de oude dame te bedanken voor haar hulp.
Nicole belt een patrouillewagen die de oude dame veilig thuis zal brengen.
Verlaat dan het museum, stap in je auto en ga naar het pre-Columbiaanse museum.




Museum voor pre-Columbiaanse Kunst  

Archief
Ga het museum in en loop door naar het archief, waar je directeur Warren vindt. Laat hem de lijst met expeditieleden zien en praat vervolgens met hem. Uiteindelijk komt hij met wat extra informatie op de proppen.
Professor Juan Alvarado uit Cusco in Peru, sloot zich ter plekke nog bij de expeditie aan. En Huaquero was een plaatselijke grafrover, die tegen een flinke som geld zijn hulp aanbood, toen de studenten half in paniek naar huis wilden. Ze kregen later ruzie over de betaling.

Buiten
Verlaat het museum. Nicole treft Branford, die buiten op Warren staat te wachten. Praat met hem. Je verneemt dat professor Juan Alvarado ten tijde van de moorden in New York was. Branford kreeg een brief met een foto en adres van hem, maar verloor die in het museum, toen ze daar de plafondstukken aan het reinigen waren.
Volgens Branford is Alvarado inmiddels weer naar Peru teruggevlogen.

Ga weer het museum in. Voordat je bij de deur bent, belt Nicole even met Ruth. Ze vraagt of Ruth de passagierslijsten van alle vluchten van New York naar Peru van de laatste 5 dagen wil controleren.

Archief
Ga weer naar het archief om nog een keer met Warren te praten.
Hij vertelt dat ze tijdens de expeditie wat scherven en munten hadden gevonden. Toen de studenten na de verdwijning van Dickinson onmiddellijk naar huis wilden, hielp Huaquero hen om de spullen zonder officiele documenten het land uit te smokkelen.

Als Nicole vertelt dat Huaquero drugs smokkelde in de museumstukken, is Warren oprecht verontwaardigd. Met drugs wil hij niets te doen hebben. Hij dacht dat Huaquero naar New York kwam om Warren te chanteren met die oude zaak en dat hij de moorden pleegde om Warren onder druk te zetten. Warren heeft toen contact opgenomen met politiechef Chaser! Dit is nieuws voor Nicole.

Orangerie
Ga naar de orangerie.
Links onderaan, voor de zak met potgrond, ligt de foto van Alvarado's huis in Cusco. Raap hem op en verlaat de orangerie.

Nicole belt Ruth op. Ruth zegt dat Alvarado teruggevlogen is naar Peru. Nicole vraagt meteen of Ruth 2 vliegtickets naar Peru, 2 visums en 2 hotelkamers kan regelen voor haar en Nick.
Dan belt ze Nick en laat via zijn voicemail weten dat ze naar Peru vliegen.
Verlaat nu het museum en ga terug naar het FBI gebouw.




FBI bureau  

Praat met Ruth. Ze heeft de vliegtickets al besteld en alles geregeld.

Ga Chaser's kantoor in en breng hem op de hoogte van de stand van zaken.
Chaser vertelde niets over het telefoontje van Warren, omdat het Nick's zaak was, zegt hij.
Chaser verbiedt Nicole om naar Peru te vliegen. Hij denkt dat de Peruaanse autoriteiten ook wel met Alvarado kunnen gaan praten. Hij vindt dat Nicole maar een dagje vrij moet nemen en informeert of ze het daderprofiel al klaar heeft.
Nicole geeft hem een profiel dat ook op Chaser zelf van toepassing kan zijn.

Verlaat Chaser's kantoor en praat zo nodig nog even met Ruth. Nicole vertelt niets over het verbod te vliegen. Ruth wil er iets om verwedden, dat Nick niet op tijd voor de vlucht is, maar ze belooft om hem van alles op de hoogte houden.

Verlaat het FBI gebouw.
Nicole trekt zich van Chaser's verbod niets aan en vliegt naar Cusco.




D A G    5


Peru - Cusco  

Hotel
Nicole vindt de sfeer en het weer een stuk aangenamer als in New York. Ze wil zich voordoen als toeriste. In haar inventaris heeft ze de foto van Alvarado's huis en een creditcard.

Stel jezelf voor aan hoteleigenaar Don Diego. Hij biedt Nicole een maaltijd aan, maar Nicole heeft geen honger. Ze zegt dat ze hoofdpijn heeft. Don Diego biedt haar dan wat cocabladeren aan. Die zijn prima tegen alle soorten pijn.
Nicole zegt dat ze een beetje wil rondkijken in de omgeving en vraagt om een taxi. Don Diego zegt dat ze een gids nodig heeft. Als Nicole vertelt dat Juan Alvarez haar aanbevolen werd, krijgt ze te horen, dat die momenteel geen blanke toeristen wil ontvangen. Hij wil eigenlijk helemaal niemand meer zien.
Nicole is teleurgesteld en Don Diego belooft dat hij er even over nadenkt of hij haar met Alvarado in contact brengt. Nicole besluit zelf op onderzoek uit te gaan.

Rechts van Nicole staat een houten kast tegen de muur. Bekijk hem van dichtbij en raap de fotocamera op.

Rechts van de kast staat een tafel met diverse kruiden. Raap hier het bosje cocabladeren (coca leaves) op. Op het schoteltje ernaast liggen blaadjes van de wegedoorn (buckthorn). Neem een handvol blaadjes mee.

Verlaat het hotel door de boogdoorgang achter Don Diego.
Links van de hotelingang zie je aan de muur een pinautomaat hangen.
Om het hoekje, links van de automaat, zie je de keukendeur van het hotel.


San Martin Plaza
Loop naar rechts, naar het San Martin plein.
Hier zie je rechts het huis dat op de foto staat (archeologists home). Loop er naar toe.
Klop op de deur. Niemand doet open.
Loop dan maar terug naar het hotel.


Hotel
Praat met Don Diego. Hij is bereid om voor Nicole een afspraak te maken met Juan Alvarado. In ruil vraagt hij een kleine gunst van Nicole.
Een van zijn hotelgasten heeft bij garagehouder José Santamaria een auto gehuurd en die niet teruggebracht. José kwam daarop naar het hotel en stal de jeep van Don Diego. Don Diego wil niet meteen naar de politie rennen en lost dit probleem liever op zijn eigen manier op. Hij vraagt of Nicole zijn jeep wil huren bij José. Ze moet vooruit betalen. Als ze hem na gebruik bij het hotel parkeert en even "iets anders" gaat doen, zal Don Diego voor de rest zorgen.
Nicole gaat accoord.

Verlaat de binnenplaats en loop naar de geldautomaat, die links van de ingang aan de muur hangt. Bekijk hem van dichtbij, haal de creditcard uit je inventaris en stop hem in de cardgleuf. Toets je pincode in (klikken is genoeg) en het geld (money) gaat vanzelf naar Nicoles inventaris.


Autowerkplaats
Loop vanaf het hotel over de weg naar beneden om naar de autowerkplaats (car workshop) te gaan. Nicole vindt het meer een autokerkhof dan een werkplaats.
Kijk rond. De rode Chevy Impala is antiek en verder staan er alleen verroeste autowrakken en een oude fiets zonder zadel op het terrein. Geen jeep te bekennen.

Loop naar José, die op het bankje voor de werkplaats zit en vraag of je een jeep kunt huren. Hij zegt dat hij wel een jeep bezit, maar dat die even voor technisch onderhoud weggebracht is.
Neem afscheid van José en ga rechts terug naar het hotel.


Hotel
Praat met Don Diego. Hij zegt dat José de jeep vast en zeker in zijn garage verbergt.
Dus maar weer terug naar de autowerkplaats.


Autowerkplaats
José zit nog steeds op het bankje voor het huis te suffen. Vraag hem of je in de garage mag kijken. Hij heeft er niet veel zin in. Zijn zus bewaart daar haar foto-apparatuur.
Spreek hem weer aan en Nicole zegt dat ze met hem op de foto wil bij de Chrevolet. Ze heeft dan wel een statief nodig. Nu vindt José het goed dat Nicole de garage ingaat en een statief zoekt.

Maak de garagepoort open.
Links van de openstaande poort zie je een ring op de grond liggen. Raap hem op. Het is een kogellager (bearing).
Neem dan het statief (tripod), dat voor de jeep tegen de muur staat.

José is alvast op de motorkap van de Chrevolet gaan zitten.
Kijk naar de hoek van het lage stenen muurtje. Nicole denkt dat dit een prima plek is om het fototoestel op te stellen.
Combineer in je inventaris het statief met de camera. Plaats dan het statief op de hoek van het muurtje. Nicole gaat naast José staan en de foto wordt geknipt.

Spreek José weer aan en vertel hem dat je de jeep, die in de garage staat, wilt huren. Hij vraagt 100 dollar voor 2 dagen huur en een kleine reparatie. Nicole mag het geld persoonlijk in zijn broekzak stoppen, maar daar trapt ze niet in.
Spreek hem weer aan en Nicole zegt dat ze het geld wel onder de kogellager legt.
José gaat accoord en zegt dat Nicole de auto dan de volgende dag kan komen ophalen.

Combineer in je inventaris het geld met de kogellager en leg het daarna op het houten bankje waar José de hele dag zat te suffen.

Vergeet niet je fototoestel van het statief af te halen en ga tenslotte terug naar het hotel.


Hotel
Praat Met Don Diego en vertel dat je de jeep kunt huren.
Don Diego heeft intussen een afspraak voor haar gemaakt met Juan Alvarado. De foto van Alvarado's huis is diezelfde avond om 8 uur haar toegangsbewijs, dus van een goede maaltijd komt niets meer terecht.

Don Diego adviseert Nicole om 's avonds niet de straat op te gaan met een dure fotocamera. Hij bewaart hem wel zolang voor haar in de kast.
Verlaat de binnenplaats om naar het huis van Alvarado te gaan.




Juan Alvarado's huis  

San Martin plaza
Ga vanaf het hotel naar rechts, naar het San Martin plein.
Op het bankje voor het huis van Alvarado zit een indiaan, een Inca. Je kunt hem aanspreken, maar hij zegt niets terug.

Haal de foto van Alvarado's huis uit je inventaris en gooi hem door de brievenbus (gap) in de deur. Praat dan met Alvarado door de deur. Nicole stelt zich voor en zegt waarom ze komt. Alvarado wil als bewijs ook Nicole's FBI identiteisbewijs zien.

Klik op de deur. Nicole wil haar identiteitsbewijs uiteraard niet door de brievenbus gooien, maar Alvarado zegt dat hij zo niet voldoende ziet om te kunnen beoordelen of het echt is. Uiteindelijk ziet Nicole het kleine raampje links van de deur boven het bankje. Ze wil hier haar identiteitsbewijs voor houden, zodat Alvardo het goed kan zien.

Jammer genoeg kan Nicole niet op het bankje klimmen om bij het raampje te komen. De Inca reageert niet als ze hem aanspreekt.
Combineer in je inventaris de cocabladeren en de wegedoorn. Geef het mengsel aan de Inca. Aangezien wegedoorn een laxerende werking heeft, duurt het niet lang of de Inca staat op en wandelt weg.

Nicole zal dan vanzelf op het bankje klimmen en haar identiteitskaart voor het raampje houden, dat even open gaat.
Klik daarna op de deur en Alvarado zal Nicole binnen laten.


Alvarado's huis
Nicole weet niet of Alvarado de moordenaar is, dus ze kijkt voorzichtig om zich heen of er geen valstrik is.
Aan de rechter kant van de hal zie je een dubbele deur. Ga naar binnen. Je treft Alvarado. Praat met hem. Hij is bang voor de moordenaar van zijn oude studievrienden en denkt dat Nicole hem komt waarschuwen. Nicole zegt dat ze voor info over de expeditie komt.
Alvarado vertelt uitgebreid wat er 20 jaar geleden tijdens de expeditie gebeurde, als je met hem blijft praten.
Halverweg het gesprek denkt Alvarado iets in huis te horen, maar Nicole heeft niets gemerkt.

Professor Dickinson en zijn studenten vonden de legendarische stad Akkakor en een schatkamer vol goud. De studenten en met name Warren, waren dolenthousiast, maar de professor waarschuwde hen ervoor, dat ze de schatten niet zomaar het land uit konden brengen.
Er volgde een ruzie. Warren nam toen de leiding over en dwong de studenten te kiezen voor hem of voor de professor. De professor, zijn dochter en Raches, die verliefd was op Alice, bleven in het kamp achter, terwijl de rest van het gezelschap met Warren meeging naar een dorp verderop om wapens en proviand te halen. Branford, die bevriend was met Raches, twijfelde nog even, maar koos uiteindelijk toch voor Warren.

Toen Warren en zijn kameraden terugkeerden in het kamp, waren de prof en zijn dochter verdwenen. Het lijk van Raches werd in de struiken gevonden. Zijn hart was eruit gesneden. Ze herkenden hem aan het horloge om zijn pols.

Warren smokkelde met behulp van Haquero de schat naar New York. Hier werd Haquero zonder beloning afgedankt. De schat belandde voor een deel in het museum en rest werd verborgen in een huurkazerne die Warren van zijn grootouders erfde.
Met en met verkocht hij de schat en verdeelde de opbrengst onder zijn kameraden.

Alvarado had een kaart getekend van het gebied en wilde nog terug naar Akkakor, maar door zware regenval was de toegang tot de stad verdwenen.
Onlangs ontdekte Alvarado, dat de Inca die op het bankje voor zijn huis zat, 4 edelstenen op de markt gekocht had, die uit de toegangsdeur van Akkara afkomstig waren. Stenen waarvan Alvarado zeker wist dat hij ze in de stad had achtergelaten.
Hij plande toen een nieuwe expeditie en kwam naar New York om zijn oude vrienden mee te vragen. Door de moorden zag hij echter van zijn plan af.

Nicole biedt aan om met Alvarado naar Akkakor te gaan, omdat ze het gevoel heeft, zo op het spoor van de moordenaar te komen.
Alvarado is blij met Nicole's aanbod en zegt dat hij de edelstenen en de kaart in een kist opgeborgen heeft, die afgesloten is met een wachtwoord. Hij wil de volgende ochtend met Nicole vertrekken.

Kijk, als je wilt, nog even in de kamer rond. Boven de open haard hangt een dolk, maar je kunt hem niet meenemen. Alvarado denkt dat hij hem nog nodig heeft.
Verlaat dan Alvarado's huis en ga terug naar het hotel.




D A G    6


Peru - Cusco  

Hotel
Het is inmiddels ochtend geworden. Praat met Don Diego, die voor zijn huis staat.
Hij vraagt of Nicole met Alvarado op een trip gaat en of de afspraak met de auto nog staat. Dan geeft hij Nicole een boterham (sandwich) mee voor onderweg.


Alvarado's huis
Loop vanaf het hotel naar rechts, naar het plein en Alvarado's huis. De deur staat open! dat voorspelt niet veel goeds.
Ga naar binnen. Nicole sluit voor de zekerheid de deur achter zich. Loop naar de woonakmer en Nicole vindt Juan Alvarado dood op de grond, badend in bloed. Bekijk het lijk.

Loop naar de open haard. Je ziet daar een dolk hangen.
Rechts van de dolk is een gleuf in de relieftegel. Pak de dolk (dagger) en steek hem in de gleuf. Een geheim vakje gaat open. Haal hier een plattegrond (map) en 4 edelstenen (chrystal) met verschillende vormen uit.

Inmiddels heeft de Inca de politie gehaald. Ze staan voor de gesloten voordeur.
Nicole wil niet bij het lijk gevonden worden.
Verlaat de woonkamer en ga door de deur achterin de gang naar de binnenplaats (courtyard).

Loop naar links en gooi de plank, die tegen de muur staat, over het gat. Loop over de plank naar de tuinmuur. Die is te hoog. Nicole kan er niet op klimmen.
Op de veranda rechts staan een aantal potten (amphora). Als Nicole die tegen de muur opstapelt, kan ze wel eroverheen klimmen.
Voor de stevigheid, begin je met de grootste pot onderaan te zetten en dan steeds een iets kleinere pot erbovenop. Nicole kan maar 1 pot tegelijk dragen.
Loop naar het plaatsje, zet de smalle pot met pootjes aan de kant en pak de dikke pot die erachter staat. Loop terug over de plank en zet de pot langs de schoorsteen tegen de muur. Als je 5 potten op elkaar gestapeld hebt, kan Nicole op het metalen schoorsteenpijpje klikken. Ze klimt omhoog en ontsnapt.


Autowerkplaats
Nicole loopt vanzelf nar de autowerkplaats. De auto staat al kant en klaar op haar te wachten. Spreek José aan en Nicole vraagt of er wel genoeg benzine in zit.
Dat kan voor 20 dollar geregeld worden, vindt José.


Hotel
Loop naar de pinautomaat die aan de hotelmuur hangt. Bekijk hem van dichtbij en stop je creditcard in de gleuf. Hij is verlopen?! en wordt ingeslikt.


Autowerkplaats
Ga terug naar de autowerkplaats en overleg met José. Hij wil de benzine ook wel geven in ruil voor Nicole's fototoestel.


Hotel
Loop weer naar het hotel en ga door de poort naar binnen. Op de binnenplaats ziet Nicole, dat Don Diego staat te praten met een politieagent, die haar wil arresteren. Daar kan ze dus niet langs lopen.

Ga terug naar de straat. Links van de pinautomaat zie je om de hoek een blauwe deur. Die leidt naar de keuken van het hotel. Ga de keuken in.

Kijk rond. Op de tafel rechts onderaan ligt een doosje lucifers (matches). Raap het op.

Loop omhoog in de richting van het houtgestookte fornuis.
Nu kun je uit de kast aan de linkerkant een schaaltje aardbeien (strawberries) en een potje honing (honey) pakken.

Links naast het fornuis zie je een grote stenen pot staan. Bekijk hem. Er zit "chicha" in volgens Nicole. Chicha is het Spaanse woord voor gegiste drank.
Op het fornuis staat een kleine kookpot (jug). Raap hem op en vul hem met chicha uit de grote pot. Zet de kleine pot met chicha terug op de kookplaat.
Gooi het potje honing en de aardbeien in de pot. Gebruik je lucifers om het hout in de oven aan te steken en even later zie je de dampen van een aardbeiendrankje omhoogstijgen.


Links van het fornuis is een klein raampje met een ventilator, dat uitkomt op de binnenplaats. Zet de ventilator aan met de knop (switch) onder de vensterbank.
Aangelokt door de heerlijke geur, gaan de agent en Don Diego naar de keuken om iets te drinken. Nicole gaat automatisch door de andere deur naar de straat.


Ga nu door de voordeur van het hotel de binnenplaats op.
Loop naar de kast en raap je fototoestel (camera) op.
Loop dan terug naar de autowerkplaats.


Autowerkplaats
Geef José de camera en Nicole krijgt een jerrycan benzine (gas can).
Giet de benzine in de auto. De tankdop (fuel tank) zit, nauwelijks zichtbaar, boven het achterwiel.
Nicole stapt in en rijdt weg.

Alles gaat goed, totdat Nicole over een dikke steen rijdt en de auto van de weg af raakt en in het ravijn valt. Gelukkig komt Nicole met de schrik vrij en kan ze te voet verder.




D A G    8


Peru - Ergens in het Andesgebergte  

Hangbrug
Nicole heeft al een poosje door de bergen gezworven, als we haar op de 8ste dag terugzien bij een stenen boog voor een hangbrug.

Loop over de hangbrug naar de overkant van het ravijn.
Nicole staat nu voor een oud stenen bouwwerk, begroeid met lianen. Het is de ingang van een tunnel, afgesloten met stenen deuren.
Op de grond voor de tunnel ligt een metalen buis (tube). Raap hem op.
Snijd de lianen weg met je dolk.
Probeer dan de deuren te openen met de metalen buis. Dat lukt niet, hij is te zwak.

Loop terug over de hangbrug.
Ga verder naar links en je ziet een 20 jaar oud autowrak op de weg liggen. Nicole is niet de enige die ongelukjes krijgt op de smalle bergpaden.
Op de achterkant van de auto staat een metalen kist (crate). Breek hem open met je metalen buis. Haal uit de kist een krik (jack) en een katrol (pulley).
Trek ook de stoel (chair), waarvan alleen nog het frame over is, uit de auto.

Ga nu weer naar rechts naar de hangbrug. Loop over de hangbrug. Nicole is nog geen twee meter ver, of de hangbrug begeeft het. Ze kan zich nog net redden.
Maar nu moet Nicole proberen veilig aan de overkant te komen.

Voor de rechter stenen pilaar ligt een stuk touw (cable) op de grond.
Combineer dit stuk touw met de katrol in je inventaris.
Bevestig hier ook nog de autostoel aan.
Hang het geheel aan de kabel (cable) boven Nicole's hoofd en ze heeft een mooie, zelfgemaakte stoeltjeslift.
Klik op de stoel. Nicole stapt in en suist naar de overkant van het ravijn.


Tunnel
Als je nog niet de lianen met dolk hebt weggesneden voor de ingang van de tunnel, doe dat dan nu. Plaats daarna de krik in de spleet tussen de twee deuren en Nicole wrikt de deuren open.
Loop door de tunnel naar de andere kant van de berg.

Bekijk de boog boven de uitgang achter Nicole (symbols on the rock) van dichtbij. Je ziet een ingemetselde reliëftegel met symbolen: een trapje met een rond schijfje, in vage blauwgroene kleuren. Dit moet een hint zijn.

Verlaat de close-up.
Bekijk de ongevallen standbeelden en loop dan verder over het pad.


Open plek
Nicole arriveert op de kleine open plek, waar 20 jaar geleden, de leden van de expeditie hun kamp hadden opgeslagen. Links en voor je, zie je een oude trappiramide.
Via de onderkant van je scherm in het midden, kun je over het pad naar de "zonnepiramide" (sun pyramide).


Zonnepiramide
Ga naar de zonnepiramide.
Boven de ingang van de piramide is weer zo'n ingemetselde reliëftegel. Bekijk hem van dichtbij. Hij is rood gekleurd en het schijfje staat op z'n kant links boven in de hoek.

Ga de piramide in.
Je kunt niet ver lopen, de ingang is geblokkeerd. Rechts zie je een groot groen blad, waar water in staat. Nicole heeft jammer genoeg geen kom of schaal bij zich.
Loop terug naar de open plek.


Kleine piramide
Ga nu naar de linker, kleine piramide (small pyramide).
Boven de ingang van de piramide is ook zo'n ingemetselde reliëftegel. Bekijk hem van dichtbij. Deze is vaag geel gekleurd. Het ronde schijfje staat op een andere plek als bij de blauwgroene tegel.

Verlaat de close-up en ga de piramide in.
Achterin vindt Nicole een stenen grafkist. Ze denkt dat dit de plek is, waar Raches begraven ligt.
Bekijk de kist van dichtbij. Nu zie je links naast de kist een wit dekseltje (cap) van een potje liggen. Raap het op.
Er is een spleet bij het hoofdeinde, maar zonder werktuig kan Nicole de stenen plaat niet verder opzij schuiven. Verlaat dus de kleine piramide weer.


Grote piramide
Loop tenslotte aan de rechterkant de grote piramide in (entrance).
Achter de grote deur aan het einde van de gang, moet de schatkamer zijn waar Alvarado over sprak.
Links van de mooi versierde deur zie je een gat in de muur. Bekijk het van dichtbij.

Dit paneel is een ingewikkeld deurslot. Bestudeer het.
Bovenaan in het paneel zie je afbeeldingen van de relieftegels met de trap en het schijfje.
Daaronder zie je holtes, waar zo te zien de juwelen inpassen, die je van Alvarado meenam.
Sommige holtes op het paneel zijn al opgevuld met een kleur.


Het linker reliëf zag je op de zonnepiramide. Het was rood gekleurd.
In het paneel zie je een rood gekleurd vierkantje.
In de holtes onder het eerste reliëf, moet je dus de kubis (vierkante) edelsteen stoppen.
Het tweede reliëf was groenblauw. Op het paneel is dat een driehoekje. Dus in de rij onder dit 2de reliëf plaats je de piramide (driehoekige) edelsteen.

Het derde reliëf was geel. Op het paneel zie je een geel rondje. Dus in de rij onder dit 3de reliëf plaats je de bolvormige edelsteen.


Op de mooi versierde deur schuift nu een paneel weg. Erachter zie je het deurslot. Nu kun je je overgebleven juweel in de bijpassende holte stoppen.
De deur naar de schatkamer zal daarna open draaien.


Schatkamer/Stad
Ga de schatkamer in. Nicole is ietwat teleurgesteld. Ze verwachtte hopen goud en juwelen te vinden.

Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je twee skeletten voor de muur liggen. In diezelfde muur onderaan, zie je een gat (hole). Bekijk het gat van dichtbij. Rechts in het gat zit een metalen koker. Nicole kan hem niet pakken, want er zit ook een grote vogelspin in het gat. Die zal ze eerst moeten vangen. Verlaat de close-up.

Aan de rechterkant van de ruimte, ligt op de grond naast een schedel, een zwaard (sword), dat niet helemaal verroest is. Raap het op.
Ook zie je aan de rechterkant een zwerm hongerige vliegen. Haal je boterham uit de inventaris en klik ermee in de zwerm vliegen. Nicole heeft nu een boterham met vliegen (sandwich with flies). Altijd handig, want spinnen eten vliegen, maar het is nog niet voldoende om hem ook te vangen.

Bekijk de muurschilderingen rechts van de deuropening.
Nicole hoort (of denkt aan?) de woordenwisseling tussen professor Dickinson en student Warren. De professor was van mening dat alle schatten aan de Indianen en aan Peru toebehoorden. Warren vond dat hij de schatten best het land kon uitsmokkelen en ze kon gebruiken om andere expedities mee te financieren.


Vliegveldje
Ga door de deuropening.
Aan de andere kant ziet Nicole tot haar verbazing het wrak van een klein vliegtuig. Het zou geweldig zijn, als dat ding nog kon vliegen. De propellor draait in ieder geval nog.

Links onderaan op het grasveld ligt een glazen pot (jar). Raap hem op en ga terug naar de schatkamer in de Incastad (road to town)


Schatkamer
Bekijk het gat in de muur van dichtbij.
Stop de boterham met vliegen in de glazen pot.
N.B.: Dit lukt alleen als je het dekseltje opraapte naast de stenen grafkist in de kleine piramide.
Klik dan met de pot op de spin. Nicole zet de pot op de grond, de spin kruipt erin en Nicole sluit de pot met het dekseltje.
Nu kun je de metalen koker (funnel) uit het gat trekken.

Klik in je inventaris op de koker en Nicole haalt er een opgerold stuk papier uit. Lees het papier. Het zijn dagboekaantekeningen van professor Dickinson. Hij schrijft dat hij hier achterblijft om op Warren te wachten, die terug zou komen. Hij is bang en hoopt dat hij niet door de Indianen verantwoordelijk wordt gesteld voor de roof van de schatten. Hij heeft het horloge van Noel Raches geleend, zodat hij een idee van de tijd zou hebben.
Het lijk werd aan de hand van het horloge als dat van Raches geïdentificeerd. Zouden ze het bij verkeerde eind gehad hebben?


Kleine piramide
Verlaat de schatkamer en ga terug naar de kleine piramide.
Bekijk de stenen grafkist van dichtbij. Pak je zwaard en stop het in de spleet aan het hoofdeinde. Klik op het zwaard en Nicole schuift het deksel verder opzij.
In de kist liggen twee skeletten. Pak de onderkaak (jaw) van het linker skelet. Pak ook het horloge (watch) van de pols.
Bekijk de onderkaak in je inventaris. Gezien het aantal gaten en vullingen, is de de kaak van een oudere man. De dode die hier begraven ligt, is dus niet Noel Raches, maar waarschijnlijk professor Dickinson!


Vliegveldje
Ga naar het vliegveldje. Nicole heeft haar bewijzen en wil terug naar huis.
Open de motorkap (hood) op de voorkant van het toestel. Haal het luchtfilter eruit. Klik erop in je inventaris en Nicole blaast het schoon. Stop het filter dan weer terug waar het hoort en verlaat de close-up.
Aan de achterkant van het toestel, ter hoogte van de vleugel, kun je een metalen klep (metal cover) openen. Hier zie je een accu. Er ligt een slang op de accu.
Haal je potje met de spin uit je inventaris en klik ermee op de slang. De slang is niet enthousiast en kruipt weg. Nicole laat de spin vrij en bewaart de glazen pot.
Kijk nu naar de accu. Hij staat droog, maar lijkt verder nog in orde.


Zonnepiramide
Verlaat het vliegveldje, loop door de schatkamer de grote piramide uit en ga aan de onderkant over het pad naar de zonnepiramide.
Ga naar binnen. Vul je lege potje met water van het grote groene blad. Verlaat de piramide weer.


Vliegveldje
Ga terug naar het vliegveldje.
Open de metalen klep aan de achterkant. Giet het water in de accu. Nicole denkt dat hij zich tijdens het vliegen wel weer vanzelf oplaadt.

Loop naar de voorkant van het toestel en draai aan de propellor.
Nicole stapt in het vliegtuig en vliegt richting New York.




D A G    10


New York  

FBI bureau
Na een volle dag vliegen arriveert Nicole weer in New York. Op de ochtend van de 10de dag staat ze voor het gebouw van de FBI.

Ga naar binnen, naar de kamer van de agenten en praat met Ruth. Ze vraagt of Nick nog in Peru is geweest. Nick heeft Nicole die ochtend nog geprobeerd op te bellen.

Ga Chaser's kantoor in en praat met hem.
Als hij hoort dat Alvarado vermoord werd, terwijl Nicole op de plaats delict werd gezien, wordt hij kwaad. Ze heeft alle regels gebroken voor FBI-agenten in het buitenland. Ook ergert het hem dat hij nog steeds niets van Nick persoonlijk heeft vernomen. Hij haalt Nick en Nicole met onmiddellijke ingang van de zaak af en stuurt Nicole naar huis.

Nicole is het hier niet mee eens en wil dit schriftelijk bevestigd zien.
En als ze die avond nog haar volledige rapport moet indienen, zal ze toch eerst nog de bibliotheek moeten bezoeken, zegt ze. Daar krijgt ze dan nog toestemming voor.

Verlaat Chaser's kantoor en het FBI gebouw. Stap in je auto om naar de bibliotheek te gaan.


Universiteitsbibliotheek
Loop naar binnen en ga de leeszaal (reading room) in.
De oude dame vervangt weer haar nicht. Praat met haar. Ze zegt dat degene die de bladzijde uit het jaarboek scheurde, iemand van de FBI was. Ze kent geen namen.
Informeer naar professor Dickinson. De oude dame vertelt dat de weduwe van Dickonson al zijn aantekeningen en dagboeken aan zijn assistent Warren heeft gegeven.

Neem afscheid en verlaat de bibliotheek.
Buiten krijgt Nicole een SMS-je van Nick. Hij heeft de achtergronden van alle expeditieleden onderzocht en niets gevonden over Chaser.
Hij vraagt of Nicole in het huis van de effectenmakelaar kan zoeken naar foto's en informeert of ze iets in Peru heeft ontdekt.


Villa effectenmakelaar
Ga naar de villa van de effectenmakelaar.
Loop naar binnen en naar links, naar de gang waar alle foto's aan de muur hangen.

Het fotolijstje middenonder kun je omdraaien. Aan de achterkant kun je de foto uit de lijst halen. Klik erop in je inventaris. Het is een foto van Raches. "Voor John en collega's, Noel Raches" staat erop geschreven. Het handschrift komt Nicole bekend voor.
Verlaat de villa weer.


Museum voor pre-Columbiaanse kunst
Stap in je auto en ga naar het museum.
Praat even met de portier. Hij vraagt nogal hatelijk of Nicole vandaag weer een alarm wil laten afgaan.

Ga de expositieruimte in en loop verder naar het archief.
Bekijk de boekenkast van dichtbij. Op de onderste plank staat een bruine doos met de paperassen van professor Dickinson.
Maak de doos open en haal de gebitsgegevens van Dickinson eruit.
Vergelijk de gegevens met de onderkaak die je in Peru vond. De kaak is inderdaad van professor Dickinson. Dus Raches is niet omgekomen in Peru!

Verlaat het museum.
Op het trottoir ontmoet je Warren. Spreek hem aan. Als Nicole vertelt dat Raches nog leeft, vindt hij het idee van een wraakactie door de moordenaar niet meer vreemd. Nicole suggereert dat Raches achter de gestolen schat aanzit, maar Warren wuift dat weg. Wel krijgt hij ineens grote haast.


Metro station, 181ste straat
Stap in je auto en klik op de foto. Nicole rijdt naar het metrostation. Daar aangekomen krijgt ze een telefoontje van haar baas Chaser. Hij wil weten waar ze uithangt. Hij wacht op haar rapport.
Nicoel vertelt hem dat ze Warren gevolgd is naar de 181 straat. Hij is de eigenaar van de huurkazerne naast het station.
Chaser beveelt haar naar kantoor te komen. Hij neemt de zaak wel over.


FBI bureau
Nicole gaat automatisch terug naar haar kantoor.
Op het bureau, voor de telefoon, ligt een brief van Chaser, waarin hij Nicole opdraagt om alle informatie over de seriemoordenaar aan hem te overhandigen. Hij heeft de brief persoonlijk ondertekend.

Nicole ziet overeenkomsten.
Haal de foto van Raches uit je inventaris en klik ermee op de brief. Nicole ziet nu dat Noel Raches dezelfde persoon is als Leon Chaser!

Praat met Ruth. Ruth denkt dat Chaser het niet zo meende, toen hij Nicole op non-actief zette. Chaser was een aantal dagen niet op kantoor. Toen hij terugkwam had hij een bijzonder slecht humeur, dat zal de reden zijn geweest. Ruth heeft opdracht om in het bureau te blijven en op Nicole te letten, maar ze is niet van plan over te werken voor zoiets, dus vertrekt ze.

Als Ruth weg is, ga je Chaser's kantoor in.
Loop naar zijn bureau (desk). Open het linker kastje. Er staat een safe in.
Het codeslot is ingesteld op CHASER, maar daarmee gaat de safe niet open.

Waarschijnlijk is de juiste code: RACHES.
Bekijk de ronde draaischijf.
Je kunt de middelste pijl op de getallen 1-6 zetten.
Hij staat nu op 6.
Als je het buitenste pijltje op de schijf naar rechts beweegt, zie je dat de laatste (6de) letter van het codeslot verandert.
Laat hem staan als de laatste letter een S is.
Zet de binnenste pijl dan op 1.
Klik dan op de buitenste pijl, tot de 1ste letter een R is.

Verander op dezelfde wijze de andere letters tot je het codewoord RACHES hebt. Nu kun je safe open maken met de hendel.

In de safe liggen 20 jaar oude kranten, foto's van Raches en van Alice, een politiefoto van een auto-ongeluk, de ontbrekende pagina uit het jaarboek en een vliegticket naar Peru.
Chaser is inderdaad dezelfde als Raches én hij is de moordenaar.
Nicole beseft dat ze Chaser regelrecht naar Alvarado heeft geleid.
En nu is Warren in gevaar, want Chaser weet dat hij in het huis bij het metrostation is.

Verlaat Chaser's kantoor en loop naar de uitgang.
Voordat Nicole het FBI bureau uitloopt, belt ze Nick op. Ze zegt dat Chaser de moordenaar is en dat ze op weg gaat naar de 181ste straat.


181ste straat - huurkazerne
Aangekomen in de 181ste straat, loop je in de richting van het metrostation.
Als je voor de ingang staat, ga je naar links, naar de huurkazerne, die blijkbaar van Warren's grootouders was. Ga naar binnen, de deur is ditmaal open.

Nicole staat voor de lift.
Links van de lift is de deur naar de kelder (basement). Daar brandt licht, maar de deur is gesloten.
Probeer de lift. Die werkt echter niet.

Loop de trap op naar de eerste verdieping.
Hier zie je aan de linkerkant op de lift een briefje van de electriciën hangen. Lees het briefje! aan het schema te zien kun je de lift repareren, door een verbinding te maken in relais 20/07 WB. Je kunt dit relais vinden bij de motor van de lift op de bovenverdieping.
Aan de rechterkant van de liftdeur hangen een paar losse kabeltjes. Zoek met je cursor tot je een stukje ongeïsoleerde electriciteitsdraad (uninsulated wire) kunt pakken.

Loop de volgende trap op.
Hier hangt links van het draaiwiel de schakelkast (switch box). Open de kast.
Je spel wordt nu automatisch gesaved.

Bekijk de kast. Links onderaan zie je relais 20/07 WB.
Probeer hem niet te repareren met het ongeïsoleerde kabeltje!
Herinner je, dat je in het metrostation een isolatietang op de stellage zag liggen.


Metrostation
Verlaat de huurkazerne en ga naar het metrostation.
Loop naar binnen en ga verder naar de onderkant van je scherm. Loop verder tot bij de stellage, waar de blauwe geïsoleerde tang (isolated pliers) ligt.
Neem hem mee en ga terug naar de huurkazerne.


Huurkazerne
Loop naar de bovenste verdieping.
Maak de schakelkast open.
Combineer in je inventaris de tang en het kabeltje.
Klik daarna links onderaan op relais 20/07 WB en de lift is gerepareerd.
Verlaat de close-up en je ziet dat het wiel van de lift draait.

Loop naar de onderste verdieping en stap in de lift om naar de kelder te gaan.


Kelder
In de kelder zie je een aantal kastjes staan tegenover de lift.
Op het kastje linksonder ligt een vleespen (skewer). Raap hem op.
Loop dan door de boogopening naar het ketelhuis (boiler room).

Kijk rond. Links zie je een grote gastank met een draaiwiel (valve).
Rechts boven in de muur zie een rond gat met een laddertje, naar het verlaten metroperron (abandoned platform). Klik erop. Nicole wil graag door het gat klimmen, maar kan niet bij de ladder.

In het midden zie je tegen de muur een blauw metalen vat staan. Bekijk het. Het is gevuld met water. Haal je vleespen uit de inventaris en steek het vat lek.
Als het vat leeggelopen is, schuift Nicole het onder het laddertje en kruipt door het gat naar het perron.


Trein
Nicole ziet op het spoor een oud treinstel staan.
Ga naar binnen. Nicole staat voor het besturingspaneel van de trein en mijmert dat haar grootvader graag treinmachinist zou zijn geworden. Het moet in de genen ziten.
Jammer genoeg kan ze de trein niet van de rem afhalen. Ze heeft geen grip op het mechanisme.

Herinner je dat in het ketelhuis een gastank met een draaiwiel staat.
Klim door het gat terug in het ketelhuis. Gebruik je geïsoleerde tang om het draaiwiel (knob) van de tank af te halen.

Ga weer door het gat naar het perron en stap in de trein.
Plaats het draaiwiel op de rem (brake).
Klik erop en de trein zet zich in beweging....................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.