HET HUIS ANUBIS:

HET GEHEIM VAN OSIRIS


Walkthrough voor Nintendo DS



Walkthrough door Marjo 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Studio 100/2008
Ontwerper: The Pharmacy

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Huis AnubisHerberg Horrus
Egypte, eerste bezoek
Telefoon
Egypte, tempel
Het Oog van Horus


Huis Anubis  

In het begin van het spel mag je een gids kiezen.
Klik met je stylus op de afbeelding van Nienke of van Fabian.

Je slaapkamer
Je leest dat je huisarrest van de huisbaas hebt gekregen.
Tik met je stylus op de V om verder te gaan.

Je bent opgesloten op je kamer.
Als eerste moet je leren rondkijken. Tik op de rechterkant van je scherm om daar rond te kijken. Bekijk dan de linkerkant van je kamer.
Dat ging allemaal goed.


Misschien wil je wel basketballen of andere leuke dingen doen!
Kijk aan de linkerkant van je kamer.
Je ziet hier op de grond een goudkleurig rond kompas liggen. Tik erop en het gaat vanzelf naar je rugzak.



Je krijgt nu meteen je eerste Quizvraag!
Je kunt er 100 punten mee verdienen.
Vraag: Je gaat van A naar B. Hoe vaak sla je dan rechts af?
Tik in je onderste scherm op het juiste antwoord: 6.


Bij de prullenbak ligt een prop papier op de grond.
Tik erop om hem op te rapen.
De volgende Quizvraag!
Je ziet de afbeelding van een uitgeklapte kubus.
Jij mag nu aantikken hoe die kubus eruit ziet als hij dichtgeklapt is.
Dit is niet makkelijk. Stel je voor dat je de flappen naar achteren klapt.
De kubus lijkt dan op afbeelding D.



Minigame
Kijk verder rond in je kamer.
Boven de prullenbak zie je een basketbalring aan de muur hangen! Klik erop. Wat leuk! Basketballen met een propje papier!


Tik met de stylus op je rugzak, die rechts onderaan in je scherm zit.
De rugzak gaat open en je kunt zien wat er allemaal in zit.
Tik op het propje papier en tik daarna op het handje.
Nu zie je het propje naast je rugzak zitten.
Pak het propje beet met je stylus en sleep het naar de basket. Laat los.


Je krijgt nu uitleg over je eerste minigame.
Je mag propjes papier in de basket gooien en dat valt niet mee.
Pak het propje dat op je bed ligt beet en gooi het met een korte beweging in een boogje naar de basket. Als hij erin komt, krijg je 10 punten.
Je krijgt vijf propjes om te oefenen, daarna gaat het voor de echt met 20 propjes.


Dat is schrikken! Er wordt iets door het raam gegooid en het valt midden op je bed.
Raap het op. Het is een steen met een briefje.

Minigame
Je mag nu steen-papier-schaar spelen tegen de computer.
Tik een blauw icoon. Dat is jouw keuze.
Daarna zie je de computer kiezen.
Probeer drie keer te winnen.

Op het briefje staat een telefoonnummer! Dat wil je best wel bellen, maar jammer genoeg heb je geen telefoon op je kamer en de deur zit op slot.
Je zult een manier moeten zoeken om te ontsnappen.


Uit de kamer ontsnappen
Je zou door het raam kunnen klimmen, maar daar liggen nu allemaal glassplinters. Heel gevaarlijk! Daar moet je iets overheen leggen.
Kijk naar de rechterkant van je kamer.
Naast je bureau ligt een opgevouwen deken op de grond. Raap hem op.
Quizvraag
Waar wordt een katoenen deken van gemaakt.
Dat weet je vast wel: van de katoenplant, dus A.

Open je rugzak.
Klik op de opgevouwen deken en daarna op het handje.
Klik vervolgens op de deken, die je nu naast je rugzak ziet. Sleep de deken tot bij het raam boven het bed en laat los. Hij ligt nu over de glassplinters en je kunt veilig naar buiten klimmen.

Nu sta je in de dakgoot.
Loop over de richel tot bij het volgende raam en klim daar naar binnen.


In het trappenhuis
Je staat nu bovenaan in het trappenhuis.
Als je goed kijkt, zie je beneden, links van de trap een klein tafeltje. Daar staat een telefoon op.
Tik op de bruine trap onderaan in het midden van je scherm om naar beneden te gaan.

Tik dan links van de trap, bij het raam, op het kleine tafeltje en je bent bij de telefoon.

Tik op je rugzak en tik dan op het briefje dat om de steen gewikkeld zat. Er staat een telefoonnummer op: 0 6 5 5 5 6 4 7 3.

Dit is een telefoon met een ouderwetse draaischijf.
Pak met je stylus een nummer beet en draai naar rechts tot je niet verder kunt. Laat los.
Doe dit met alle nummers.

Je krijgt Nienke (of Fabian, als je die gekozen hebt) aan de lijn.
Als Nienke of Fabian "Hallo, hallo, is daar iemand" roept, zeg je iets terug in je microfoon. Je mag ook blazen. Als je niets doet, wordt de verbinding verbroken en moet je nog een keer opbellen.

Ze hebben je hulp nodig! Je mag een oude archeoloog gaan zoeken, die in herberg Horrus zit.
Natuurlijk mag niemand in huis merken dat je weg bent. Je krijgt het advies een muziekje op te zetten. Maar dan zul je wel eerst terug naar je kamer moeten.
Blijf niet te lang in de hal staan, want dan komt de huisbaas!


In en uit je kamer komen
Loop de trap weer op.
Je kamer is aan de rechterkant op de bovenste verdieping. Tik op de deur.
Die deur zit, zoals je weet, op slot.
Gelukkig heb je een sleutelbos met vier sleutels.
Quizvraag
Kijk goed naar de deur en naar de symbooltjes op de sleutels.
Op beide zie je twee vierkanten boven elkaar.
Zo weet je dat sleutel D de juiste sleutel is.

In je kamer klik je op de monitor van de computer, die op het bureau staat.
Nu draait gezellig de Anubis titelsong en denkt iedereen dat je nog op je kamer bent.
Klim daarna door het raam naar buiten.

Je loopt vanzelf over de dakgoot en springt naar beneden in een hoop bladeren.
Dat was niet verstandig en ging maar net goed!


In de tuin
Recht voor je zie je een geest boven het gras zweven. Daar zullen we eens even mee gaan praten. Hij heet Osiris en is op zoek naar zijn zoon Horus. Die is gevangen genomen door kwade geesten en Osiris kan hem nergens meer vinden.
Natuurlijk wil je best helpen, maar eerst moet je op zoek naar die archeoloog.

We gaan om te beginnen eens onderzoeken of we uit de tuin kunnen ontsnappen.
Kijk naar links. Daar zie je achterin een poort in de tuinmuur. Die is natuurlijk ook op slot.
Maar misschien kun je een sprinkplank bouwen om over de poort te komen. Er ligt genoeg rommel hier.

Aan de linkerkant van het pad staat een kruiwagen. Die komt vast ook goed van pas.
Quizvraag
Nu krijg je een moeilijke rekenvraag.
Je kunt 10 boomstammen in 13 minuten wegbrengen met de kruiwagen.
Hoeveel kun je dan in een uur wegbrengen?
Als je eraan gedacht hebt, dat je ook nog iedere keer terug moet lopen met de lege kruiwagen, dan weet je het vast wel.
Je kunt dan twee keer heen en weer lopen, dat zijn dus 20 boomstammen.

Links bij de kruiwagen vind je ook nog een opgerold touw. Neem dit ook mee.
Quizvraag
Nu mag je vier knopen goed bekijken.
Doe alsof je aan de uiteindes van de touwen trekt. Je zie dan vast wel, welke knoop geen echte knoop is. De touwen gaan bij B gewoon los uit elkaar.

Aan de rechterkant van de tuin zie je een groot stenen hoofd in het gras liggen. Raap dit borstbeeld op.
Quizvraag
Natuurlijk krijg je nu meteen de vraag wat nou het zwaarste is, een kilo veren, lood of appels.
Het antwoord is makkelijk. Een kilo is een kilo. Het maakt niet uit van wat. Dus antwoord D.

Als je helemaal naar rechts kijkt, zie je een hark tegen een schuurtje staan. Die leen je natuurlijk even.
Quizvraag
Bestudeer de lijnen die je in de mini-tuin ziet. Zo te zien had die hark niet alle tanden.
Dan weet je ook vast welke hark er gebruikt is, namelijk C.

Er staat ook nog en plank tegen het schuurtje. Raap hem op.
Quizvraag
Planken worden van bomen gemaakt. Maar niet van alle bomen.
Je ziet afbeeldingen van een beuk, een berk, een spar en een eik. Welke boom is anders?
Je weet misschien dat loofbomen hun bladeren verliezen.
De spar is geen loofboom, maar een naaldboom en die houden hun spitse bladeren. We gebruiken hem als kerstboom!
Dus boom C hoort niet in het rijtje bomen thuis.


Over de poort
Nu heb je genoeg spullen gevonden.
Tik op de poort om iets te bouwen, dat je helpt eroverheen te komen. Je ziet de poort nu van dichtbij.
Op de grond bij de boom zie je een dikke platte steen.
- Leg de houten plank op de platte steen.
- Gooi het touw over de boomtak boven de plank heen.
- Knoop het borstbeeld aan een uiteinde van het touw.
- Trek aan het andere uiteinde van touw....... en je vliegt met een
  prachtige boog over de muur!

Aan de andere kant staat een fiets tegen de muur. Tik op de fiets.
Je ziet nu een plattegrond met 3 gebouwen: Osiris, School en Horrus.
Tik op Horrus en de route naar de herberg wordt uitgestippeld.




Herberg Horrus  

Voortuin
Even later sta je in de voortuin van een oud vervallen gebouw: Herberg Horus.
De archeoloog is hier nergens te zien. Misschien is hij binnen.

Kijk eerst even om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Draai helemaal naar rechts. Hier zie je een boom waar een ladder tegenaan staat.
Quizvraag
Tel de stukken hout waarvan de ladder gemaakt is.
Dat zijn twee lange stukken en negen korte voor de sporten. Dus samen 11 stukken hout.

Boomhut
Rechts naast het huis zie je een prachtige boomhut in een boom.
Haal de ladder uit je inventaris en plaats hem tegen de boom. Je komt meteen in de boomhut.

Op een kist ligt een sleutel. Raap hem op en beantwoord je vraag (= B).

Rechts zie je ook een sterrenkijker. Kijk erdoor en je ziet een sterrenbeeld met grote en kleine sterren. Onthoud het goed!
De archeoloog heeft het ook op een briefje getekend! Zou dit helpen het raadsel op te lossen? Dat weten we niet, maar voor de zekerheid nemen we het briefje mee.
Verlaat de boomhut.

Onderweg naar de herberg vinden we een koevoet.
Het antwoord op de vraag is C.


In de herberg
Je komt binnen in de herberg.
De archeoloog is nergens te zien, maar het huis ziet er wel vreemd uit.
Er hangen veel schilderijen aan de muren.
Verzamel alle voorwerpen in de herberg. Misschien dat het helpt bij het zoeken naar de archeoloog.

Klik op de oude schilderijen die aan de rechterwand hangen. Ze zijn wel 100 jaar oud.
Meneer Winsbrugge-Hennegouwen en zijn vrouw hangen er. En het kleine schilderijtje tussen hen in, dat is hun dochtertje Sarah. Beweeg het schilderij van Sarah heen en weer en je ziet een briefje. Pak het briefje van Sarah.


Open je rugzak om het briefje te bekijken.
Het is een tekening van een trap. Er zou iets liggen onder de 3de trede van onderen.
Bekijk ook goed het symbool dat op het briefje staat getekend. Je hebt het nog nodig!


Loop door de gang naar volgende ruimte. Dat was vroeger, zo te zien, de entree van de herberg. Op de grond voor de toonbank vind je een briefje met een hint.
Het antwoord op deze vraag is A.

Daarnaast vind je een zaklamp.
Hier is ook het antwoord A.


Kamer van de archeoloog
Loop door de deur achter de balie een kantoor in. Op de vensterbank in het kantoor vind je een sleutelbos. Kamer van de archeoloog
Om in een afgesloten kamer te komen, heb je de sleutel nodig die je in de boomhut hebt gevonden.
In deze kamer vind je onder de vensterbank een veldfles, die altijd nog van pas kan komen.
Het antwoord op de vraag is 2,50.

Aan de rechterkant vind een wasrolspeler. De wasrolspeler was n van de eerste methodes om geluid op te nemen en af te spelen, heel lang voor het ceedeetje dus.
Het antwoord op deze vraag is B.

Ook vind je hier op tafel een doosje lucifers.
Los deze puzzel op. Hij is lastiger dan de anderen.
Voor de rest kun je in deze kamer niets meer vinden.


Zolderkamer
Als je beneden niets meer kunt vinden, ga je naar boven.
Het is hier erg donker. Loop naar voren. Daar brandt licht.
Je wilt op het dagboek klikken, maar dt zit op slot! Je hebt er een sleutel voor nodig!

Ga terug naar beneden, naar de kamer van de archeoloog. Op de vensterbank kun je nu een sleutelbos oprapen.
Het antwoord op de vraag is 3.

Ga terug naar zolder.
Gebruik je sleutelbos op het dagboek.
Het antwoord op deze vraag is A.




Egypte, eerste bezoek  

Dagboek
Je tikte op het dagboek en je belandde in de woestijn, in een archeologisch opgravingskamp in Egypte? Het is heel warm hier.
Je staat bij een waterput. Gelukkig heb je een veldfles bij je. Vul je veldfles met water uit de waterput.
Het antwoord op deze vraag is 5.

Tentenkamp



Loop naar het tentenkamp, waar je 5 tenten ziet. In tent drie ligt een zakmes onder het hoofdkussen van het rechter bed.
Op het linker bed ligt een muziekdoos.

Zoek een tent die gesloten is.
Snijd hem open met je zakmes en ga naar binnen.
In de tent kom je de geest van Osiris weet tegen. Hij heeft het gevoel dat je in deze kamer iets vind dat zijn zoon Horus kan bevrijden.
Hier zie je als je goed kijkt, rechts van de tafel, een klein medaillon op de grond liggen.
Als je op het medaillon klikt, ga je onmiddellijk weer terug naar de zolderkamer in de herberg! Dat is een verrassing!




Telefoon  

Herberg Horus - Zolderkamer
Als je op de zolderkamer aankomt, wordt er gezegd dat je een telefoon nodig hebt.
Terug dus naar Huis Anubis, want daar staat een telefoon in de hal!

Verlaat de herberg, klik op het hekwerk en daarna op de afbeelding Osiris. Je bent in een oogwenk voor de poort van de tuin.


Huis Anubis
De poort is nog steeds op slot en het is ook nog donker. Rechts naast de ingang staat een fiets. Als je daarop klikt, ga je meteen weer terug naar de herberg, maar dat is niet de bedoeling.

Haal je zaklamp uit de inventaris en schijn op de poort.
Pak je zakmes en peuter het slot open.
Oeps. Je wordt opgewacht en teruggestuurd naar je kamer...met een hele week huisarrest!

Loop naar het huis en ga de voordeur in.
Als je aan de linkerkant van de trap naar de telefoon gaat en hem probeert te gebruiken, word je alweer naar je kamer gestuurd.
Ga naar je slaapkamer op de bovenverdieping. Als je voor de deur staat, krijg je te horen dat je een mobiele telefoon moet zoeken. Ga dus weer naar beneden.


Woonkamer
Beneden in de hal kun je de rechterdeur openen. Dit is de woonkamer. Hier vind je een zwart mobieltje, een beetje weggestopt achter een plant.


Slaapkamer
Loop de trap weer op naar je kamer, op de bovenste verdieping. Gebruik hier je mobieltje. Bel Nienke (of Fabian) op. Duw op toets 065556473 en daarna op het groene knopje. Antwoord weer door de microfoon.
Vertel Nienke je belevenissen. Nienke zegt dat ze een medaillon heeft gekregen van een oude mevrouw. Het medaillon lijkt een soort van sleutel. Ze vraagt of je verder wilt zoeken naar de archeoloog.

Je kent inmiddels de manier om te ontsnappen. Dus klim uit het raam, ga door de poort en met de fiets naar de herberg.


Herberg Horus
Loop naar binnen en je ziet de geest van Sarah! Ze huilt! Dat is erg, maar je hebt even geen tijd. Ga naar de zolderkamer.
Een archeoloog kun je natuurlijk het beste zoeken in Egypte.
Klik dus op het dagboek om terug naar Egypte te gaan.




Egypte - tempel  

Aangekomen in Egypte, zie je dat je op een andere plek bent dan de vorige keer.
Draai je om en loop naar de eenzame tent. Er is geen archeoloog bij de tent.


Loop naar de runes. Daar zie je een deur. Hij is gesloten, maar heeft een heel apart slot. Als je hier naar binnen wilt, moet je een symbool op de deur tekenen, namelijk het symbool dat je op het briefje van Sarah zag.


In de tempel
in de tempel zie je een trap. Zou dat de trap van het briefje van Sarah zijn?,br> Klik op de derde trede en je vindt een stuk perkament, dat is gemaakt van papyrus. Zo heette het papier in Egypte.
Bekijk het perkament in je rugzak. Het oog van Horus is erop getekend en een houten ding met een medaillon.

Verlaat de tempel weer.
Ga naar de verlaten tent, rechts van de waterbron.
Klik op het bed en je bent in een oogwenk terug in de herberg.




Het Oog van Horus  

Herberg Horus
Als je in de herberg aankomt, spreekt de geest van Osiris je aan. Hij wil graag weten hoever je bent met de zoektocht naar zijn zoon Horus.
Ga terug naar het Huis Anubis.
Loop naar de hoop bladeren aan de linkerkant van het huis. Je bent hier je GSM verloren. Zoek je GSM en bel daarna Fabian of Nienke op.
Als hij/zij vraagt of er iemand is, geef je weer antwoord in de microfoon.
Hij/zij vraagt je of je naar school wilt gaan. Ze wachten op je.
Ga meteen met de fiets die bij de poort staat, naar school.


School
Als je bij de school staat, heeft Nienke (of Fabian) maar heel even tijd om met je te praten. Ze geeft je het medaillon, dat misschien ook een sleutel is. Dat kan helpen bij de zoektocht.


Bekijk even in je inventaris het amulet dat je van Nienke kreeg.
In Egypte heb je de meeste kans om de archeoloog te vinden, fiets dus maar weer een keer naar de herberg.


Herberg Horus
Terug in de herberg aangekomen, zie je de geest van Sarah weer. Ze huilt nu al drie dagen, want ze voelt dat het oog van Horus aanwezig is in dit huis. Dat oog houdt alles in de gaten.
Loop naar de zolderkamer en tik op het dagboek.


Egypte 2008
Je belandt weer in het tentenkamp in Egypte, maar ditmaal in 2008, dus in het heden. Het is ook wel te zien. Alles wat je eerst zag in 1920, ziet er nu lang verlaten uit.

Verlaat de tent. Uit de tent voel je een enorme explosie. Wat was dat? Er is iemand opgesloten geraakt in de tombe. Er moet een mogelijkheid zijn om hem te bevrijden. Maar hoe? Ga op onderzoek uit.

In een van de tenten tent staan een stapel tonnen. Op een van de tonnen liggen oorbellen. Neem ze mee.
Quizvraag
De oorbellen zijn van parels gemaakt. En parels vind je in oesters!
Verlaat de tent weer.


Piramides
Aan de linkerkant, naast de waterput, staat een houten bordje. Als je daarop klikt, ga je vanzelf naar de piramides. Je ziet daar een deur die je moet openen door radertjes op de juiste plek te plaatsen. Denk aan het sterrenbeeld met de grote en kleine sterren, dat je door de sterrenkijker zag.
Pak het briefje uit je rugzak erbij en zet de radertje op de juiste plek, draai eraan en de deur gaat open.

Binnen vind je eindelijk de oude archeoloog. Hij is blij dat je hem gered hebt, hij is hier ook via het dagboek in de herberg gekomen. Hij geeft je een tekening, die hij hier gevonden heeft.

Ga terug naar de tenten.
In de derde tent vanaf links vind je van Winsbrugge.
Spreek hem aan. Hij vindt de tekening prachtig. Het is een tekening van het oog van Horus. Dit oog wordt ook wel het oog van Ra genoemd, de vrouwelijke zon in het Oude Egypte.
Het oog is opgebouwd uit een aantal delen, die ook wel heqats worden genoemd. In totaal zijn er zes heqats nodig om het oog helemaal compleet te maken.

Als de oude man klaar is met uitleggen, ga je in een flits weer terug naar de zolderkamer in de herberg.


Herberg Horus
Verlaat de zolderkamer en ga naar beneden.
Ga naar de plek waar je de geest van Sarah zag.
Kijk naar de grond. Het tapijt is opzij geschoven en eronder zie je een houten luik met een ring. Probeer het luik te openen. Dat lukt niet met je blote handen.

Je hebt buiten in de tuin voor de herberg al een koevoet gevonden. Zo niet, ga hem dan nu even halen. Gebruik de koevoet om het houten luik open te breken.

Even later sta je in een lange ondergrondse gang. Loop naar het einde van de gang. Hier staat een groot houten beeld. Dit ziet er precies zo uit als het beeld op de tekening en het perkament!
Haal het medaillon uit je inventaris en stop het in de gleuf in de mijter van het houten beeld.


Egypte 2008
In een flits ben je weer terug in het Egypte van 2008, maar nu vlakbij een ondergrondse grafkamer. De geest van Osiris is hier ook.


Memoriespel
Klik op de grafkamer en je mag een spelletje memorie spelen, om het eerste stuk van het oog van Horus te verdienen.
De bedoeling is, dat je twee dezelfde afbeeldingen vindt.
Wrijf met je stylus over de vakjes heen om steeds twee dezelfde te vinden. Als je twee dezelfde gevonden hebt, laat ze dan tegelijkertijd oplichten.

Als het gelukt is ga je terug naar de ondergrondse gang. Het heqat 'voelen' is in de rugzak geplaatst. Plaats deze nu in het beeld.


Antigif
Ga terug naar Egypte en je staat voor een watertje. Klik erop.
Oeps. Nu is een archeoloog gestoken en dat is heel gevaarlijk. Jij mag een antigif maken. Je ziet drie glazen buizen met gekleurde vloeistof.
Als je aan het kraantje op de glazen buis draait, loopt een portie van de vloeistof in de beker eronder. Met het kraantje onderaan de beker, kun je de beker leeg laten lopen en de puzzel opnieuw beginnen.

In de rugzak zit een perkament waarop precies staat hoeveel je moet mengen, namelijk:
- 50 procent rood -- dat is de helft van de vloeistof,
- 25 procent groen -- dat is eenvierde deel van de vloeistof
- 100 procent blauw -- dat is alle vloeistof van deze kleur.
Let op dat je de kraantjes op tijd dichtdraait!

Als je het correct deed, flits je terug naar het houten Horusbeeld en krijg je een stukje van het oog van Horus, het heqat 'proeven'.
Haal het stukje van het oog uit je rugzak en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Doolhof
Daarna flits je meteen terug naar Egypte. Het is donker, je weet niet waar je bent.
Steek in de donkere plaats de fakkels aan met de lucifers uit je rugzak. Tik dan op het doolhof.
Het is een stelsel van paden waar je moeilijk je weg kan vinden. Het is erg donker en alleen direct om je heen is licht.
Raap linksboven in het doolhof het recept op en ga daarna naar het groene punt rechtsboven.
Je krijgt nu weer stukje van het oog van Horus, het heqat 'horen'. Het is in je rugzak geplaatst.

Als je weer in de ondergrondse gang bent, haal je het stukje van het oog uit je rugzak en plaats je het in de cirkel op de borst van het beeld.


Legpuzzel
Weer terug in Egypte, tik je op de plaat tussen de twee beelden.
De bedoeling is nu dat je de tegels in deze puzzel goed neerlegt. Maar eerst moet je het zand dat de tegels bedekt wegpoetsen. Blaas dus in de microfoon.
Nu kun je de stukje op hun plaats leggen. Je hoort een "tink" als een stukje goed ligt. Let op, je kunt de puzzelstukjes ook draaien!

Als je het correct deed, flits je terug naar het Horusbeeld met een volgend stukje van het oog van Horus, het heqat 'denken'.
Haal het stukje van het oog uit je rugzak en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Schuifpuzzel
Even later sta je in de volgende gang. Loop de hoek om en draai je om. Nu zie je een heel mooi mozaiek op de muur. Klik erop.
Het is een schuifpuzzel. Je kunt een stukje alleen in een leeg vak ernaast schuiven.
Schuif net zo lang met de stukjes aan de linkerkant, totdat de afbeelding hetzelfde is als aan de rechterkant, namelijk het oog van Horus.

Als het je eindelijk gelukt is, krijg je weer een stukje van het oog van Horus.
Haal het stukje van het oog uit je rugzak en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Reukwater
En weer ben je een stukje verder doorgedrongen in de ondergrondse ruimte. Draai je om en loop voorbij de trap. Daar staat een tafel met allerlei schaaltjes. Klik erop. In de schaaltjes zitten geurstoffen in verschillende kleuren.
Pak met je stylus een schepje uit een schaaltje en gooi het in de grote kom.
In het doolhof vond je de aanwijzing voor deze puzzel!
Doe de juiste kleuren in de grote pot en roer ze goed door elkaar.
Je krijgt nu een reukflesje als beloning.

Giet dit geurflesje leeg in de schaal die links van de deur staat en je krijgt het laatste stukje van het oog van Horus.
Haal het laatste stukje van het oog uit je rugzak en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Het Oog van Horus op het beeld is nu compleet! Horus, de zoon van Osiris is nu bevrijd!
Voor je het weet ben je weer in je eigen kamer in Huis Anubis en is je avontuur afgelopen.



Na de aftiteling kun je op de computer die in je kamer staat klikken.
Je kunt dan nog een hele grote schuifpuzzel van het Oog van Horus in elkaar puzzelen...........................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.