HET HUIS ANUBIS:

HET GEHEIM VAN OSIRIS


Klik  HIER  voor de Nintendo DS versie van de walkthrough.



Walkthrough door Marjo 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Studio 100/2008
Ontwerper: The Pharmacy

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



2008 - Huis AnubisHerberg Horus
1920 - Egypte, eerste bezoek
2008 - Telefoon
1920 - Egypte, tempel
2008 - Het Oog van Horus


N.B.: In de walkthrough staan alleen de dingen beschreven die je moet doen om verder te kunnen in het spel. Er is echter meer te zien en te ontdekken! Kijk dus overal rond, voor je verder gaat.



2008 - Huis Anubis  

Je slaapkamer
Je hebt huisarrest en bent opgesloten op je kamer. Kijk rond in je kamer.

Maar dan wordt er iets door het raam gegooid en valt midden op je bed.
Raap het met de hand-cursor op. Klik dan links van je speelscherm op "Inventaris". Nu zie je dat het een steen met een briefje was. Op het briefje staat een telefoonnumer: 06-5556473. Iemand heeft je hulp nodig!
Jammer genoeg heb je geen telefoon op je kamer. Je zult een manier moeten zoeken om te ontsnappen.




Klik met je linker muisknop ergens in het scherm en houd de muisknop ingedrukt. Beweeg met je cursor opzij om de kamer rond te kijken.
Op een laag boekenrekje, rechts van de deur, ligt een deken. Raap hem op.

Draai terug naar het kapotte raam.
Open nu je inventaris. Klik op de deken en klik dan op de knop "selecteer".
De deken plakt nu aan je cursor. Klik met de deken op het kapotte raam en je klimt voorzichtig over de glasscherven naar buiten.


Dakgoot
Nu sta je in de dakgoot. Houd jezelf in evenwicht met de pijltjestoetsen op je toetsenbord en loop over de richel naar een ander raam. Je gaat vanzelf weer het gebouw in.


Hal
Je staat op de bovenste verdieping in de hal.
Loop met de loopcursor helemaal naar beneden.

Ga naar de linkerkant van de trap en kijk om je heen. Je vindt een ouderwetse zwarte telefoon op een laag tafeltje. Klik op de telefoon met de bliksemcursor en draai (klik) dan het nummer dat op het briefje staat: 0 6 5 5 5 6 4 7 3.

Je krijgt Nienke (of Fabian, als je die gekozen hebt) aan de lijn. Ze vraagt of je een oude archeoloog kunt zoeken, die in het verlaten gedeelte van de stad woont, in herberg Horrus.

Loop de trappen weer op naar de bovenste verdieping.
Klik daar op het raam om eruit te klimmen. Je loopt vanzelf over de dakgoot en springt naar beneden.


Tuin
Gelukkig land je in een hoop bladeren.
Recht voor je, links van het huis, zie je op het grasveld een houten plank liggen. Neem hem mee.

Loop naar de rechterkant van het huis.
Hier vind je een opgerold touw. Neem dit ook mee.

Loop verder de tuin in. Nu hoor je iemand huilen. Waar komt dat vandaan?
Loop verder over het pad en ga onder de stenen boog door. Nu zie je een geest staan. Spreek hem aan met de tekstballoncursor. Het is Osiris en hij vraagt of je zijn zoon Horus wilt zoeken, die ook een geest is. Natuurlijk wil je dat best, maar de oude archeoloog heeft voorrang.

Draai vanaf geest Osiris naar links.
Je ziet, naast een boom, een groot stenen hoofd, een borstbeeld op de grond liggen. Raap het op.

Loop naar de poort. Hij is gesloten en te hoog om er zomaar overheen te springen.

- Leg de houten plank op de zwarte steen, rechts van de poort.
- Gooi het touw over de boomtak boven de plank heen.
- Knoop het borstbeeld aan het touw.
- Klik met de bliksemcursor op je constructie en je vliegt met een
  boog over de poort.




Herberg Horus  

Even later sta je voor een oud vervallen gebouw: Herberg Horus. Ga naar binnen.


Schilderijenkamer
De archeoloog is nergens te zien, maar het huis ziet er wel vreemd uit.
Bekijk de wand met ingelijste foto's van dichtbij. Je ziet een foto van een vrouw, van een man, en ertussen de foto van een meisje. De familie van de archeoloog?
Schuif het fotolijstje van het meisje opzij. Er zit een briefje van Sarah achter!
Bekijk het in je inventaris. Het is een tekening van een trap. Er staat een rood kruis op de 3de trede van onderen.


Entree
Loop door de gang naar volgende ruimte. Dat was vroeger, zo te zien, de entree van de herberg. Je ziet een toonbank en een groot rek met vakjes. Op de rechterkant van de balie ligt een zaklamp. Dat is altijd handig, neem hem dus mee.


Kantoor
Loop door de deur achter de balie een kantoor in.
Op het bureau ligt een opengeslagen boek. En op het boek ligt een sleutel. Waar zou die op passen?
Verlaat het kantoor weer.


Verdieping
Loop de trap op naar de eerste verdieping.
Draai je om en loop rechts van de ladder naar een deur die op slot is.
Met de sleutel die je in het kantoor vond kun je de deur niet openen. Op zoek dus naar een andere sleutel.
Ga de trap weer af en loop door de gang, rechts van de trap, naar de schilderijenkamer.


Tuin
Verlaat het huis, draai naar links en loop naar de boom in de hoek. Draai je daar om naar links en je ziet een ladder op het gras liggen. Raap hem op.

Loop naar de andere kant van de tuin. Hier zie je een mooie boomhut in een boom. Haal de ladder uit je inventaris en plaats hem tegen de boom.


Boomhut
Klim de ladder op en ga de boomhut in.
In een hoek zie je een wit melkkrukje staan. Op het krukje ligt een sleutelbos met oude sleutels. Zou hier de sleutel voor de deur bij zitten? Ga terug naar de herberg.


Afgesloten kamer
Loop de trap op naar de eerste verdieping van de herberg.
Ga naar de afgesloten deur en probeer je sleutelbos met de oude sleutels, die je in de boomhut vond, op de deur. Hij gaat open!

Kijk rond. Op het hoofdeinde van het bed staat een veldfles. Raap hem op en verlaat dan de kamer.

Zolderkamer
Naast de voorheen afgesloten kamer zie je een ladder. Klim de ladder op naar de zolderverdieping.
Draai je om en loop naar het bureau aan het andere einde van de zolder. Bekijk het boek dat op het bureau ligt. Als je alle voorwerpen hebt gevonden, zie je een flits en word je in het boek gezogen.




1920 - Egypte, eerste bezoek  

Dagboek
Je belandt in de woestijn, in een archeologisch opgravingskamp in Egypte. De meter rechtsonderaan in je scherm geeft 1920 aan.
Je hebt een boekje gevonden.
Open je inventaris en klik op het boekje. Het is een dagboek van Stefan en Julia Winsbrugge-Hennegouwen, die hier de piramides bezochten! Lees het dagboek.

Het dagboek begint bij de aankomst op 24 maart 1929.
Er staat een tekening in van de tent waar ze verblijven. En informatie over kamelen. Ook lees je dat het belangrijk is je veldfles met water te vullen. Dit is een goede tip.
De dagboekschrijver heeft ergens een zakmes verloren...

Op 31 maart bezoeken ze een tempel in Luxor. Ze vinden een stuk perkament onder de derde trede van een trap. Op het perkament stond de afbeelding van een amulet.
Je hebt in de herberg een tekening gevonden van een trap. Zou dit het dagboek zijn van de mensen op de foto's?

Lees verder over het bezoek aan de piramides. Op 6 april vinden ze een tekening van Horus, de zoon van Osiris en Isis. Je leest informatie over het oog van Horus. Op 8 april, een dag voor de verjaardag van de archeoloog, vinden ze het echte oog van Horus!

Op 10 april werd Stefan gestoken door een schorpioen. Gelukkig wist iemand een tegengif.
Een mengsel van 3 scheppen paprikapoeder, 5 scheppen spinaziepoeder 1 schep zinkpoeder.

Op 11 april lopen ze door een doolhof. Een van de archeologen verdwaalde en werd de volgende dag pas teruggevonden. Het meisje heeft de route door het doolhof in haar dagboek getekend. Jammer genoeg is er een beker thee overheen gegaan en kun je niets meer zien.

Het meisje maakt veel tekeningen over de plekken die ze bezoeken. Ook noteert ze een hierogliefen-alfabet, zodat je nu je naam in het oud-Egyptisch kunt schrijven als je wilt.
Op 14 april bezoeken ze weer de oase, waar Julia 4 vissen ving. De archeologen gingen weer de piramide in, waar ze met grote rotsblokken moesten schuiven.
Op 15 april, naast de afbeelding van cirkels met neuzen, lees je dat een aantal archeologen ziek is geworden.
Twee dagen later gaan een aantal mannen de sfinx bekijken. De archeoloog en Julia blijven in het kamp.
Op 20 april gaan ze de piramide weer in, waar Julia foto's maakt.

Er verschijnen heel veel raven in het kamp. Het begint op te vallen dat er de laatste tijd vreemde dingen gebeuren. Zo was er ook een sprinkhanenplaag en een paar dagen zijn er overal vliegen. De archeoloog denkt dat ze de piramides met rust hadden moeten laten en ook de helpers denken dat het een soort vloek is. Ze willen niet meer graven.

Op 29 april wil de archeoloog een paar dagen alleen weg om een kleine tempel te bezoeken. Hij hoopt terug te zijn als Julia jarig is op 2 mei.
In de tempel vinden ze ondergrondse tunnels.
Op Julia's verjaardag hebben ze weer last van raven. En weer vertrekken een paar helpers.

Er blijven vreemde dingen gebeuren in het kamp.
Op 10 mei is de laatste aantekening in het dagboek. Het stopt midden in een zin....


Tentenkamp
Sluit het dagboek en kijk om je heen.
Je staat bij een waterput. Naast de put staat een emmer. Vul je veldfles met water uit de emmer.




Loop naar het tentenkamp, waar je 5 tenten ziet. In de meest rechter tent, achter de houten toren, vind je op de grond een zakmes.

De meest linker tent (tent 5) is dicht. Snijd hem open met je zakmes en ga naar binnen.
Hier zie je als je goed kijkt, rechts van de tafel, een klein medaillon op de grond liggen.
Als je op het medaillon klikt, ga je onmiddellijk weer terug naar de zolderkamer in de herberg!




2008 - telefoon  

Herberg Horus - Zolderkamer
Als je op de zolderkamer aankomt, wordt er gezegd dat je een telefoon nodig hebt.
Op weg dus naar Huis Anubis!
Verlaat de herberg en klik op de houten schutting tegenover de ingang om terug te gaan.


Huis Anubis
Je staat voor de ingang naar de tuin van Huis Anubis. De poort is op slot. Rechts naast de ingang staat een fiets. Als je daarop klikt, ga je meteen weer terug naar de herberg, maar dat is niet de bedoeling.

Haal je zaklamp uit de inventaris en schijn op de donkere ingang. Nu kun je de poort zien.
Pak je zakmes en peuter het slot open.
Oeps. Je wordt opgewacht en teruggestuurd naar je kamer.

Loop naar het huis en ga de voordeur in.
Als je aan de linkerkant van de trap naar de telefoon gaat en hem probeert te gebruiken, word je alweer naar je kamer gestuurd.

Ga rechts van de trap door de deur naar de muziekkamer.
Kijk naar de vleugel. Op het blad muziek zweeft een mobieltje. Raap het op.
Natuurlijk word je nu alweer naar je kamer gestuurd, maar je hebt tenminste iets om mee te telefoneren gevonden. Kijk in je inventaris naar je mobieltje. Je hebt hier geen bereik!

Loop de trap op naar je kamer, op de bovenste verdieping aan de linkerkant. Ga naar binnen.
Bekijk je mobieltje. Nu heb je wl bereik!
Bel Nienke (of Fabian) op. Duw op toets 065556473 en daarna op het groene knopje.
Vertel Nienke je belevenissen. Nienke zegt dat ze een medaillon heeft gekregen van een oude mevrouw. Ze vraagt of je verder wilt zoeken naar de archeoloog.

Je kent inmiddels de manier om te ontsnappen. Dus klim uit het raam, spring in de bladerhoop en loop dan naar de poort. Klik op de poort en je bent in een oogwenk weer bij de herberg.


Herberg Horus
Loop naar binnen en ga naar de zolderkamer.
Een archeoloog kun je natuurlijk het beste zoeken in Egypte.
Klik dus op het opengeslagen boek op het bureau om naar Egypte te gaan.




1920 - Egypte, tempel  

Aangekomen in Egypte, zie je dat je op een andere plek bent dan de vorige keer.
Draai je om en loop naar de eenzame tent.
In de tent tref je een oude verwarde man. Hij weet niet zeker meer of hij de archeoloog is.
Zeg hem dat hij met je mee mag gaan en verlaat de tent weer.


Kijk naar de grond. Je ziet rechts van de tent een spoor in het zand. Volg het spoor verder de woestijn in en je komt bij een oase.
Loop daarna langs de oase, in de richting van de rotsen.
Daar aangekomen ga je door de spleet tusen de rotsen.
Loop aan de andere kant van de spleet rechtdoor, richting de twee zandheuvels.
Nu sta je voor een zwarte stenen rots. Loop er naar toe, kijk rond en je ziet een deur met een mooi relif. Ga de kleine tempel in.


In de tempel
Draai je onderaan om en je ziet de trap. Pak op de derde trede het perkament, waarover je in het dagboek gelezen had.
Bekijk het perkament in je inventaris. Het oog van Horus is erop getekend. In het oog staan een aantal breuken geschreven. Links van de tekening zie je een houten ding met een medaillon.


Verlaat de tempel weer. Loop links van de deur de woestijn in.
Loop dan links van de palmbomen in de richting van de heuvel en je komt weer bij de rots met de spleet.
Loop door de spleet naar de oase en ga van daaruit terug naar de tent.
Klik op het bed en je bent in een oogwenk terug in de herberg.




2008 - Het Oog van Horus  

Herberg Horus
Als je in de herberg aankomt, spreekt de geest van Osiris je aan. Hij wil graag weten hoever je bent met de zoektocht naar zijn zoon Horus.
Daarna belt Nienke je op. Zij wil je graag morgenvroeg om 9 uur ontmoeten, voor de school.


School
Als je bij de school staat, heeft Nienke maar heel even tijd om met je te praten. Ze geeft je het medaillon. Dat kan misschien helpen bij de zoektocht.


Herberg Horus
Even later sta je weer voor Herberg Horus.
Bekijk even in je inventaris het amulet dat je van Nienke kreeg.
In Egypte heb je de meeste kans om de archeoloog te vinden, dus ga de herberg weer in.
Loop naar de zolderkamer en klik op het geopende boek.


Egypte 2008
Je belandt weer in het tentenkamp in Egypte, maar ditmaal in 2008, volgens de wijzer onder in je scherm. Het is ook wel te zien. Alles ziet er lang verlaten uit.

Je ziet een vlaggemast en links ernaast een houten kar.
Ga de tent links van de kar in.
In deze tent staan een stapel tonnen. Op een van de tonnen liggen oorbellen. Neem ze mee en verlaat de tent.

Ga dan de tent rechts van de vlaggemast in.
Op het tentdoek hangt een tekening met het oog van Horus.
Haal de tekening van het tentdoek af.
De oude archeoloog legt uit wat er op de tekening staat. Bekijk de tekening ook in je inventaris. Het is dezelfde afbeelding als op het perkament dat je op de derde traptrede vond.
Het oog is verdeeld in stukjes, die de Egyptenaren Heqat noemden. Die stellen de zintuigen voor: ruiken 1/2 - zien 1/4 - denken 1/8 - horen 1/16 - proeven 1/32 - voelen 1/64.
Boven het houten beeldje is het amulet afgebeeld, dat je van Nienke kreeg.

Als de oude man klaar is met uitleggen, ga je in een flits weer terug naar de zolderkamer in de herberg.


Herberg Horus
Verlaat de zolderkamer en ga naar beneden, naar de entreekamer.
In de entreekamer zie je de geest van het meisje Sarah zweven.
Ze huilt omdat ze bang is voor het oog van Horus. Dat is ergens hier in huis, zegt ze en ze vraagt of jij het kunt vinden.
Kijk naar de grond. Het tapijt is opzij geschoven en eronder zie je een houten luik met een ring. Probeer het luik te openen. Dat lukt niet met je blote handen.

Ga naar buiten.
In de hoek van de tuin, rechts van de metalen spijlenpoort, staat een schuurtje.
Tegen de wand van het schuurtje staat een koevoet. Raap hem op en ga terug het huis in.

Gebruik de koevoet om het houten luik open te breken.
Even later sta je in een lange ondergrondse gang. Loop naar het einde van de gang. Hier staat een groot houten beeld. Dit ziet er precies zo uit als het beeld op de tekening en het perkament! Haal het medaillon uit je inventaris en stop het in het voorhoofd van het houten Horusbeeld.


Egypte 2008
In een flits ben je weer terug in het Egypte van 2008, maar nu vlakbij een ondergrondse grafkamer.


Memoriespel
Loop er naar toe en je staat voor een deur met een soort memoriespel.

De bedoeling is, dat je twee dezelfde afbeeldingen vindt, in het grote vlak aan de rechterkant. Welke afbeeldingen je zoekt, zie je links bij die knipperende tekeningen. Je moet ze precies op volgorde vinden.
Dus eerst twee afbeeldingen van dat oog-met-staaf, dan twee van die slang-met-half-rondje, dan het boekje enzovoorts.
Als je alle afbeeldingen hebt gevonden, krijg je als beloning een stukje van het oog van Horus.

Je bent meteen ook weer terug bij het houten Horusbeeld in de gang onder het luik in de herberg.
Haal het stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Antigif
Daarna flits je meteen terug naar Egypte en ben je in de ondergrondse grafkamer.
Loop door de gang, de hoek om, naar een ondergrondse kamer, die half onder water staat. aan de overkant is een deur.
Klik op de kamer en je krijgt je volgende puzzel te zien.

Je ziet drie glazen buizen met gekleurde vloeistof.
Als je aan het kraantje op de glazen buis draait, loopt een portie van de vloeistof in de beker eronder. Met het kraantje onderaan de beker, kun je de beker leeg laten lopen en de puzzel opnieuw beginnen.
De bedoeling is dat je een anti-gif maakt, zoals beschreven in het dagboek.
- 3 porties rood (paprika)
- 5 porties groen (spinazie)
- 1 portie blauw (zink)

Als je het correct deed, flits je terug naar het houten Horusbeeld en krijg je een volgend stukje van het oog van Horus.
Haal het stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Doolhof
Daarna flits je meteen terug naar Egypte en ben je in de ondergrondse grafkamer.
Loop door de gang, de hoek om, naar de volgende kamer, die een groot doolhof is.
Hier mag je met muren schuiven, tot je een weg hebt gevonden van linksboven naar rechtsonder.

Als het je gelukt is, krijg je weer een stukje van het oog van Horus.
Haal het stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Legpuzzel
Nu sta je in een gang met mooie wandschilderingen. Loop links de hoek om en draai je om.
Klik op het bord op de muur en je ziet je volgende puzzel.
Dit is een legpuzzel. Je hebt meer stukjes dan je nodig hebt. Zoek de juiste puzzelstukjes en leg ze in de 9 vakken.

Als je het correct deed, flits je terug naar het houten Horusbeeld en krijg je een volgend stukje van het oog van Horus.
Haal het stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Schuifpuzzel
Even later sta je in de volgende gang. Loop de hoek om en draai je om. Nu zie je een heel mooi mozaiek op de muur. Klik erop.
Het is een schuifpuzzel. Je kunt een stukje alleen in een leeg vak ernaast schuiven.
Schuif net zo lang met de stukjes aan de linkerkant, totdat de afbeelding hetzelfde is als aan de rechterkant.

Als het je gelukt is, krijg je weer een stukje van het oog van Horus.
Haal het stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Reukwater
En weer ben je een stukje verder doorgedrongen in de ondergrondse ruimte. Draai je om en loop voorbij de trap. Daar staat een tafel met allerlei schaaltjes. Klik erop. In de schaaltjes zitten geurstoffen in verschillende kleuren.
Pak met je lepeltjescursor een schepje uit een schaaltje en gooi het in de grote kom.
De hint staat in het dagboek op de pagina met de gekleurde rondjes. De kleur waar je een neus in ziet, kun je gebruiken.
Als het water rood kleurt, pak je een verkeerde stof en moet je opnieuw beginnen.
Als het water groen kleurt, heb je de juiste stoffen in de kom gedaan. Je krijgt nu een reukflesje als beloning.

Loop verder langs de tafel naar rechts. Aan het einde van het pad ga je de trappen op. Loop naar het apparaat dat daar aan de muur hangt.
Je ziet een gouden beker op een verhoging. Erboven een valluik aan een ketting. Links zie je een draaihendel aan de ketting.
Haal het reukflesje uit je inventaris en klik ermee op de gouden beker.
Je ziet niets gebeuren, maar nu kun je ineens wl de ketting aan de linkerkant vastpakken. Trek er dus aan en je ziet hoe het luik boven de gouden beker open gaat.


Ook de deur aan de andere kant van de brug is open en je verdwijnt weer in een flits naar het Horusbeeld, waar je het laatste stukje van het oog van Horus krijgt. Haal het laatste stukje van het oog uit je inventaris en plaats het in de cirkel op de borst van het beeld.


Het Oog van Horus op het beeld is nu compleet!
Voor je het weet ben je weer in je eigen kamer in Huis Anubis en is je avontuur afgelopen.




Na de aftiteling kun je op de computer die in je kamer staat klikken.
Je kunt dan nog een hele grote schuifpuzzel van het Oog van Horus in elkaar puzzelen...........................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.