ANKH



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Take 2 Interactive/2006
Ontwerper: Deck 13

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: ThuisBazaarNijlWoestijnOase
Hoofdstuk 2: KerkerAmbassadeThara
Hoofdstuk 3: BakkerijPaleistuinTempel
Hoofdstuk 4: BananenLampSphinxAquarium
Hoofdstuk 5: Onderwereld



Intro

Assil gaat met zijn vrienden naar een piramide om een feestje te bouwen. Jammer genoeg verstoort hij per ongeluk de eeuwige rust van een mummie. En deze mummie hangt Assil niet alleen een Ankh (soort kruis met een lus, betekende in het oude Egypte "eeuwig leven") om zijn nek, maar meteen ook maar een vloek en een tatoeage op zijn hand. Assil wil de Ankh wel als flessenopener gebruiken, maar de vloek vindt hij minder leuk.
Alleen een Farao kan de vloek opheffen, maar hoe krijgt Assil als eenvoudige jongen toegang tot de machtige Farao? Om te beginnen is zijn vader al kwaad vanwege het stelen van de sleutel van de tombe en krijgt Assil een week huisarrest. Nauwelijk is zijn kamer aangekomen, wordt er een raam ingegooid. Asil denkt dat dit een prima reden is om daarlangs te ontsnappen.



Hoofdstuk 1


Thuis  

Kijk rond en raap het vuile hemd (dirty shirt) op, dat op Assil's bed ligt. Er rolt een zilverstuk (coin) uit, dus neem dat ook meteen maar mee.

Loop naar rechts naar vader's slaapgedeelte. Je ziet hier een kast, waarvan de deur klemt. Rechts ernaast staat een vaas op een tafeltje. Voor de vaas ligt een haarloze kwast (brush without britles). Raap hem op. De vaas kiept om en opent zo de kastdeur.
Neem vaders gewaad (father's robe) en de kleerhanger (clothes hanger).


Loop de trap op. Boven in het trappenhuis zie je een hangplant. Aan de overkant is het ingegooide raam. Knoop nu het vuile hemd en vaders gewaad aan elkaar (rechtsklik om beurten op de kledingstukken) en klik dan op de hangplant. Assil slingert zichzelf door het raam naar buiten.

Hier belandt Assil voor de voeten van 2 nieuwbakken huurmoordenaars, die het op zijn vader, de piramidebouwer voorzien hebben.
Het lukt Assil om zich vrij te kopen met zijn enige zilverstuk.
Dan bedenkt hij dat hij het zilvberstuk terugwil. Spreek de huurmoordenaar aan. Assil krijgt zijn zilverstuk terug als hij hen iets te eten haalt.
Neem afscheid en loop de straat af, naar de bazaar.



Bazaar  

Bij de ingang wordt Assil begroet door Vulkan, een toeristengids. Praat met hem. Hij vertelt dat het paleis van de farao goed bewaakt wordt, maar dat hij weet dat de bewakers ergens bang voor zijn. Hij zag ze namelijk de dag ervoor hard wegrennen.

Loop verder en praat met het meisje in het eerste kraampje. Het is Assil's vriendin Fatima, waarmee hij het feestje hield in de piramide. Fatima zegt dat ze een schatkaart te koop heeft.
Terwijl je met Fatima praat, zie je op de achtergrond een oude dame met een groene handtas lopen.
Neem afscheid van Fatima en spreek de oude dame aan. Klik ook op haar handtas en blijf dan met haar praten, totdat je de handtas van krokodilleer (crocodile bag) van haar krijgt.

Loop verder over de bazaar. In het kraampje naast dat van Fatima, kun je rechts een leeg medicijnflesje (empty medicine flask) meenemen.

Loop verder naar rechts, tot bij de kleermaker met zijn enorme bril. Praat met hem.
Zijn zaken gaan niet zo best, omdat zijn schaar bot is. Hij zal Assil een schaar (scissors) geven, die hij aan de oever van de Nijl moet gaan slijpen.

Een stukje verder naar rechts zie je een verlaten fruitkraam, die volgens het aanplakbiljet gesloten is vanwege illegale bananenhandel. Je kunt hier een halve meloen (melon), een limoen (lime) en een sinasappel (orange) oprapen.

Loop achter de fruitkraam de trappen op, naar de wijnhandelaar. Voor wijn heeft Assil niet genoeg geld en de druiven kan hij niet onder de neus van de handelaar wegnemen.

Loop naast de wijnkraam de trappen op. Assil ziet nog net hoe een meisje aan haar haren wegesleept wordt.
Praat met de dikke slavenhandelaar. Hij zegt dat alleen rijke mensen door de Farao uitgenodigd worden. Of een hofnar, hoewel de Farao geen gevoel voor humor heeft.
Als je met de slaaf praat, verneem je dat hij een tijdreiziger is en dat hij kan lezen, schrijven en zwemmen.

Loop, achter de slavenhandelaar, over de straat naar links.
Assil komt uit in een steegje. Aan de muur hangt een bord met "verboden voor krokodillen" . Heel vreemd zo ver van de Nijl, denkt Assil.
Aan het einde van het steegje hangt een waslijn met was over de straat. Steel de netsok (fishnet stocking).

Loop verder, naar het plein voor het paleis van de farao.
Praat met de twee wachten en Assil komt erachter dat ze bang zijn voor krokodillen, sinds ze in de haven die krokodil zagen, die allemaal armen van piraten afrukte.

Loop terug door het steegje en vervolg je weg door de bazaar.
Praat hier met koopman Dinar. Hij heeft twee zaken, deze is voor rijke mensen en verderop heeft hij een zaak voor arme mensen zoals Assil.
Loop verder naar die tweede zaak en Dinar komt weer tevoorschijn. Hij wil de Ankh kopen die Assil om zijn nek heeft. Weiger hem te geven. Dinar mompelt dat hij hem nog wel te pakken zal krijgen.

Loop langs de katten verder naar de visburgerkraam.
Natuurlijk wil de verkoopster je geen visburger cadeau doen.
Kijk links van de kraam. Hier zie je een metalen staaf, die de klapdeur van de kraam op z'n plaats houdt. Neem de metalen staaf (metal bar) weg. Duw daarna tegen de klapdeur en de katten rennen naar de vis.
In alle commotie heeft Assil nu de gelegenheid om snel een broodje (bun) te stelen. Duw nog een keer tegen de klapdeur en steel ditmaal wat sla (lettuce) uit de slakom (saladbowl).

Loop verder naar rechts. Je ziet een doorgang naar de Nijl. Rechts van de doorgang stroomt het riool in een modderige poel. Er drijft een blauwe vis in die vieze modderpoel.
Gebruik de netsok om de stinkende vis (stinky fish) te vangen. Combineer in je inventaris het broodje met de sla en de vis en je hebt een heerlijke visburger.

Ga nu even door de poort naar de Nijl. Je ziet een boot bij een aanlegsteiger. Links van de boot staat een paal in het water en naast de paal is een bemoste steen. Kijk ernaar en Assil ziet slijpsporen op de steen.
Haal de botte schaar uit je inventaris en slijp hem. Je hebt nu een scherpe schaar (sharpened scissors).

Loop terug en ga achter de Nijlpoort omhoog over het keienpad naar Assil's huis, waar de twee huurmoordenaars nog wachten. Geef hen het broodje vis. Assil krijgt zijn zilveren munt (coin) terug.

Loop weer naar de bazaar, naar de kleermaker. Geef hem de scherpe schaar.
Assil krijgt als beloning voor de moeite een waarschijnlijk vervloekte naald (probably cursed needle). Volgens de kleermaker beweegt de naald soms vanzelf en was hij de oorzaak van het zinken van een piratenschip.



Nijl  

Ga terug naar het bootje bij de Nijl. Praat met de veerman en vraag of hij je naar de krokodillen kan brengen. dat kan voor de prijs van 1 zilverstuk. Betaal en de boot gaat op weg.

Halverwege ligt de boot stil op het water om Assil de gelegenheid te geven belastingvrije inkopen te doen. De veerman biedt Assil een glazen vissenkom aan. Als Assil zegt dat hij geen geld meer heeft, ontstaat er een klein handgemeen en val Assil over boord, met de vissenkom over zijn hoofd.

Assil komt aan op de bodem van de Nijl, bij het gezonken piratenschip, waar de kleermaker over sprak. Achter hem ligt een gesloten piratenkist.
Vóór Assil ligt een dode schatzoeker (treasurer) in een blauwe jas. Loop er naar toe. Links van de dode man ligt een losse arm. Raap de gesloten hand op. Wrik de hand in je inventaris open. De dode blijkt een sleutel (key) vast te houden.

Maak met de sleutel de piratenkist open en haal alles (pirate stuff) eruit. Assil is zeer tevreden met de buit: een piratenvlag (pirates flag), een compas zonder naald (compass without needle), een vuil beeldje (dirty statue) en het Hawaï shirt van de kapitein.

Loop naar het grote standbeeld, links van de dode schatgraver.
Het standbeeld mist een arm. Die arm lig aan de voet van het standbeeld, begraven onder een houten plank. Gebruik de ijzeren staaf uit je inventaris om de plank omhoog te wrikken.
Raap dan de stenen arm (stone arm) op.

Wikkel de stenen arm in het Hawaï shirt en je hebt een prima neparm (dummy).
Loop naar de krokodil achter de dode schatgraver en geef hem de neparm. Hij breekt er zijn tanden op. Raap de krokodillentanden (crocodile teeth) op.
Assil gaat hierna naar de oppervlakte en klimt aan de andere oever van de Nijl uit het water.



Woestijn  

Zomaar de woestijn inwandelen is gevaarlijk, omdat je makkelijk kunt verdwalen. Haal dus de naald van de kleermaker uit je inventaris en zet hem in het kompas uit de piratenkist.
Assil heeft nu een goed werkend kompas (repaired compass) en kan de woestijn inlopen.

Loop langs het vis-reclamebord de woestijn (desert) in. Bij de spitsing aangekomen, zie je aan de rechterkant van de weg een schedel (skull) liggen. Raap hem op.
Op dezelfde splitsing staat aan de linkerkant van de weg een dode boom. Er zit een vreemd gevormde tak aan. Breek de vreemde tak (strange branch) eraf en loop dan verder over de linker weg, in de richting van de gestapelde rotsblokken (Giza).

In Giza aangekomen ziet Assil een tent, die volgens het bord een kamelen-wasstraat (camel-wash) is.
Links naast de tent staan een paar verdwaalde reizigers. Spreek ze aan.
Ze denken dat Assil in de wasstraat werkt en geven hem de opdracht een kameel te wassen. Assil krijgt een kamelenkoekje (camel food).
In de ingang van de tent zie je een lang smal tapijt. In het midden ligt een bruine schijf. Leg hier je kamelenkoekje op. De kameel komt dan vanzelf aanlopen.
N.B.: Als je het koekje per ongeluk al eerder aan de kameel gevoerd hebt, kun je gewoon om een nieuw vragen.

Rechts van de ingang van de tent zie je een metalen kast (strange mechanism). Haal de vreemd gevormde tak uit je inventaris en bevestig hem aan de metalen kast. Nu kun je de tak als slinger gebruiken. Draai eraan.

Als beloning voor zijn harde werken krijgt Assil een kruik wijn (wine bottle.
Raap wat kamelenhaar (camel hair) op, dat op het tapijt van de wasstraat is achtergebleven.

Loop nu terug naar rechts, naar de woestijn (desert).
Loop verder langs de splitsing terug naar het strand (beach) langs de Nijl.
Praat hier met de veerman. Geef hem de piratenvlag en hij brengt je terug naar de overkant, naar Caïro.



Oase  

Loop de bazaar in en ga naar Fatima.
Combineer in je inventaris het kamelenhaar met de borstel zonder haren en je hebt weer een splinternieuwe borstel (brush). Borstel daarna het vuile beeldje. Het resultaat is een goudglanzend beeld (gleaming idol).
Geef het gouden beeldje aan Fatima en Assil krijgt de schatkaart (treasure map). Bekijk hem.

Ga met de schatkaart weer naar de Nijl en laat je door de veerman overzetten.
Loop de woestijn in en ga naar Giza, naar de kamelenwasplaats.
Van hieraf loop je voorbij de 3 reizigers naar links (enter rock), weer de woestijn in.
Je ziet links twee stenen zuilen staan. Asil zegt dat hij deze plek op de schatkaart gezien heeft.
Nu wil hij wel verder lopen. Ga dus voorbij de 2 zuilen en dan naar achteren. Volg daarna het rotspad naar beneden. Nu zie je links een overhangende rotsblok. Loop hier naar links.
Assil zal nu onder de overhangende rotsblok een Fata Morgana zien.

Loop daarna voorbij de overhangende rots verder naar links, de woestijn in (enter desert). Loop vervolgens naar achteren (enter stairs).
Je ziet nu een filmpje waarin Asil van bovenaf op een oase neerkijkt. Hij heeft de schat gevonden! Water is namelijk in de woestijn het aller- allerkostbaarste.

Volg het pad naar beneden, tot je uitkomt bij een tent met 3 Israelites, die hier wachten totdat ze aan de uittocht uit Egypte kunnen beginnen.
Praat met hen. Ze willen Assil wel helpen aan een krokodil vermomming.
Geef ze de schedel, de krokodillentanden en het groene handtasje.
Assil krijgt een zelfgemaakte
krokodillenkop terug.

Verlaat dan de oase. Loop het bergpad omhoog en ga voorbij de overhangende rots naar rechts.
Je komt dan uit bij het vis-reclamebord. Ga van hieruit naar de Nijl en laat je overzetten naar Cairo.

Loop vervolgens door de bazaar naar het plein voor het paleis van de farao.
Zet hier het krokodillenhoofd op.
De wachters rennen angstig weg en Assil betreedt het paleis.



Hoofdstuk 2


Kerker  


Nog voordat hij de Faraoh kon spreken, is Assil in de kerker beland. Kijk rond. Je ziet een rat heen en weer hollen tussen een holletje en een stapel stro. Kijk in het holletje en Assil ziet een vijl. Haal de vijl (rasp) uit het holletje.

Zaag met de vijl de roestige kettingen door, die je links aan de pilaar ziet hangen.
Hierdoor zakt aan de andere kant van de pilaar een dode kapitein naar beneden. Neem het houten been (peg leg) van de kapitein. Hij heeft hem toch niet meer nodig. Je krijgt er tegelijkertijd ook een fluit (flute) bij cadeau.

Praat nu in het verlichte gat in de wand.
De fruithandelaar van het gesloten marktkraampje zit aan de andere kant van de muur.
Hij vertelt Assil dat hij rechtstreeks met de god Osiris moet praten als hij van zijn vloek verlost wil worden. Osiris heeft een tempel in het paleis. En je kunt via een achteringang naar binnen. Iedere rijke handelaar weet waar die achteringang is.

Geef de fruithandelaar een fles wijn. Asssil krijgt de lege fles terug.
Geef hem daarna de metalen kleerhanger en hij knutselt er een sleutel van, waarmee Assil vervolgens de deur van de kerker kan openmaken.

Buiten de kerker is een riool, waar onze oude vriend de krokodil in rondzwemt.
Houd hem het houten been voor zijn neus en hij hapt toe.
Nu kan Assil verder lopen en de kerkers verlaten.



Ambassade  

Loop naar de bazaar en ga praten met Dinar, de louche handelaar met de twee zaakjes. Hij wil nog steeds die "flessenopener", maar die geef je natuurlijk niet af.
Vraag hem naar de achteringang van het paleis.
Die wil hij je wel wijzen als Assil eerste even een inbraak voor hem pleegt in de Arabische Ambassade. Hier moet Assil een "graal" gaan stelen.
De dochter van de ambassadeur is naar het paleis gebracht, omdat ze de Farao zou hebben aangevallen. De soldaten van de Farao hebben alle waardevolle voorwerpen in 1 kamer gebracht en bewaken die nu. Dinar geeft Assil een vals identiteitsbewijs, zodat hij langs de bewaker kan.

Loop naar de Arabische Ambassade, het gebouw achter de slavenhandelaar.
Geef het identiteitsbewijs aan de bewaker in het blauwe gewaad. Er staat SWAT op het identiteitsbewijs en de bewaker denkt dat Assil bij de Slangen-opruimingdienst werkt (Snake Waring And Termination). Hij mag het gebouw in.

Kijk rond. Recht voor je zie je een lelijk kijkende groen/gele pot op de grond staan. Dit is de graal van de Farao. Als je hem probeert op te pakken, komt er een sissende slang uit de pot.

Kijk achter je. Op het kastje, links van de ingang, ligt een ronde ratel (rattle). Raap hem op en klik ermee op de graal. De slang komt omhoog en vind die ratel zéér interessant. Hij wiebelt in de maat mee.
Gooi nu snel de ratel uit het raam en de slang zal erachteraan duiken.
N.B.: Als je de ratel naar buiten gooit en de slang springt er niet achteraan, kun je de ratel beneden op straat gaan ophalen. Hij ligt onder de palmboom bij de Ambassade.

Als de slang weg is, kan Assil de graal (grail) meenemen.
Verlaat de Ambassade.

Geef de graal aan Dinar. Deze trekt vervolgens een gordijn opzij en wijst Assil het steegje, dat naar de achteringang van het paleis gaat.



Thara  

Loop door het steegje naar de binnenplaats.
Aan de linkerkant hangt, achter een wuivende palmtak, een smal langwerpig rood doek te wapperen. Lees het. Er staat op dat tijdens de processie van de Farao geen bananenschillen op de grond gegooid mogen worden. Trek het rode doek (proclamation) los en neem het mee.

Kijk dan naar rechts. Links van de poster staat een houten rekje. Hier staat een pot met termieten (hurricane termites). Neem de pot mee.

Links van het houten rek is een kleine vierkante raamopening in de muur. Praat er tegen.
Asil krijgt antwoord van de dochter van de Ambassaseur, die hier vastzit omdat ze de Farao beledigd heeft. Beloof om haar te bevrijden.

Volg dan het gele pad om de hoek van het gebouw.
Op dit deel van de binnenplaats zie je helemaal links een dikke bewaker staan. Negeer hem.
Direct om de hoek, tussen de blauwe bloempot en de 3 bruine potten, is de ingang naar de kelder.
Ga de kelder in. Je ziet dat de kelder gestut wordt door 2 houten pilaren. Zet de termieten aan het werk bij de pilaar die het dichtste bij de trappen is.

De boel stort in en de mooie gevangene valt recht in de armen van Assil.
Ze wil echter de kelder niet verlaten in haar vuile kleding.
Geef haar dus het rode doek. Na wat gesputter neemt ze het aan.

Als Thara de kelder uitkomt kun je haar even aanspreken. Ze is Assil wel dankbaar voor de redding en wil hem graag een wederdienst bereiden.

Loop nu naar de dikke bewaker en spreek hem aan.
Assil mag niet naar binnen. Allen VIPs, die goed kunnen dansen mogen erin. Blijf doorpraten over dat dansen (dancing) totdat de bewaker de CAMELLA LOCA noemt.

Loop dan naar Thara en geef haar de fluit. Zij zal de Camella Loca spelen en de bewaker begint enthousiast te dansen. Daarna gaan Assil en Thara samen het paleis in.



Hoofdstuk 3


Bakkerij  

Voor Assil het goed en wel in de gaten heeft, valt de deur achter hem dicht en is Thara plotseling verdwenen. Kijk om je heen. Je staat in een bakkerij.
De stenen plaat vooraan is een door de zon verhitte bakplaat, de grill-o-matic. Ernaast staat een grote blauwe kruik met water. Rechts achter in de hoek is een molensteen.

Beklim de ladder links achter in de hoek. Op de richel bovenaan liggen zakken met specerijen en graan. Rechts ligt op een zak, de gebruiksaanwijzing voor de bakplaat. Lees hem. Je hebt meel en water nodig om een superlang goudbruingebakken ramses-party-brood te maken.
Raap rechts in de hoek wat graan (grain) op.

Ga terug naar beneden, naar de bakkerij. Leg het graan op de molensteen (millstone) en het wordt vanzelf gemalen. Raap het meel (flour) op en leg het op de bakplaat.
Duw tegen de kruik met water.
Nu vormt zich vanzelf een broodvorm, die in de zon begint te bakken.
Wacht totdat het brood verbrand is (charcoal) en raap dan het bijna zwarte brood op.

Beklim weer de ladder. Loop over de richel naar rechts, om het muurtje heen.
Assil staat voor een gat en wil graag naar de overkant. Leg het brood over het gat (gap). Als je het lang genoeg hebt laten bakken, zal Assil naar de overkant lopen. Zo niet, dan valt het brood naar beneden en zul je een nieuw moeten gaan bakken.

Aan de overkant is Assil weer samen met Thara, die zegt dat ze op zoek was naar een ingang in het paleis.
N.B.: Vanaf dit punt kun je Assil en Thara apart besturen. Klik om van persoon te wisselen op het rondje met de twee gezichtjes rechts onder in het beeldscherm.



Paleistuin  

Laat Assil door de middelste deur lopen. Hij komt onderaan bij het waterrad uit. Trek aan de hendel (lever) bij het waterrad. Nu zakt het waterniveau en kan Assil over de stenen brug verder lopen naar een klein platform.

Klim hier in de hoge slanke palmboom (slim palm), die doorbuigt onder Assil's gewicht, zodat hij op het feestterras belandt.
Op dit terras voor het gewone volk, vind je achteraan op de rechter tafel een rode kreeft (lobster). Raap hem op.

Beklim aan de zijkant de trappen om zo op het iets hoger gelegen terras van de farao te komen.
Hier staat aan de rechterkant van de tafel een stoel. Trek de metalen vork (fork) uit de stoel.
Voor de stoel ligt een omgevallen vaatje met curry. Neem wat curry mee.
Links naast de harp, zie je een rechthoekig metalen ding tegen de bloembak staan. Dit is een wasbord (washboard). Neem het mee.
Nog verder naar links, zie je in de hoek een lange rode banier uit een torenraam hangen. Gebruik je kreeft om de touwtjes, waarmee het banier aan de onderkant vastzit, door te knippen.

Klik nu onder in je beeld op het rondje met de twee gezichtjes en schakel over naar Thara.
Laat Thara door de rechter deur lopen. Loop verder naar rechts, tot in de torenkamer.
Achteraan bij het kleine raampje zie je nog een stukje van het banier.
Laat Thara het banier (banner) oprapen.
Laat Thara dan weer terug lopen, naar het balkon met de drie deuren. Ga hier door de middelste deur naar beneden, naar het waterrad (water wheel).
Haal het doek uit je inventaris en blokkeer hiermee het waterrad. Het water stijgt.

Schakel weer om naar Assil.
Nu de waterstand gestegen is, kan Assil het speelgoedbootje (captain pharaoh) van de Farao uit het water halen.
Draai je daarna om en loop de trappen op, door de ingang. Ga bovenaan naar links tot in de toren. Hier zie je de verlichte doorgang, waar Assil niet verder wil lopen, omdat er een wacht staat.
Deze wacht moet je weglokken, zodat Thara, die aan de andere kant in de toren staat, naar je toe kan komen. Ga voor de verlichte doorgang naar de brug staan. Rechtsklik op het speelgoedbootje, dat een ingebouwd stemmetje heeft. De wachter komt erop af en Assil rent terug.
Als hij op de trappen staat, klik je nogmaals op het speelgoedbootje.
De wachter loopt weer achter het geluid aan. Als Assil op de trappen staat, kun je de wachter nu links op het balkon zien staan.

Dit is het moment om weer naar Thara om te schakelen.
Laat haar naar rechts lopen. Loop verder over de brug en ga in de toren in de donkere hoek tussen de beide deuren staan (voor het raampje).
De wacht hoort niets meer en loopt vervolgens terug over de brug, zonder Thara te zien.
Nu kan Thara door de linker deur naar Assil lopen.



Tempel  

Loop met Assil en Thara naar rechts. Op de vloer voor de deur naar de tempel, zie je twee donkere tegels. Laat Assil op de ene en Thara op de andere tegel staan. Nu blijft de deur naar de tempel open staan. Ga om de beurt naar binnen.

Loop dan verder de tempel in (to the temple), door de rechter deur zonder de witte omlijsting. Als Assil en Thara in de deuropening van de tempel staan, vragen ze zich af, hoe ze Osiris moeten roepen.

Loop naar rechts, over de zwart marmeren vloer. Kijk naar de muurschilderingen. Het zijn tips.
Loop dan als Assil de trap af en naar rechts de tempel in.
Je hebt nu een bovenaanzicht en je ziet een vloer met motieven. Bij de buitenste rijen met motieven, zie je dat het grote tegels zijn. Onthoud dat je niet op deze tegels loopt!
Je ziet ook 2 vierkante bakken met stokjes, waarin een vlammetje brandt.

Loop naar de onderste bak en rechtsklik erop. Assil zal een wierookstokje (joss stick) aansteken. Je ziet rook en je ziet ook hoe een stenen bank uit de vloer omhoogkomt.
Loop naar rechts en dan naar beneden Stap niet op die tegels, anders zakt de stenen bank weer de vloer in.
Bij de stenen bank aangekomen zie je dat het een offer-altaar is. Er staan 3 bakjes met kleuren. Raap wat van de gele en groene kleurstof op. Het rechter bakje is leeg.

Schakel nu over naar Thara.
Loop ook de trap af en ga naar de bovenste vierkante bak met wierookstokjes. Laat ook Thara een wierookstokje aansteken. Nu komt er een stenen bank omhoog met drie geel glanzende schijven erop. Loop naar de bank toe (pas op voor de tegels). Het blijkt een setje van drie gongen te zijn, een driehoekige, een vierkante en een ronde.
Links voor de bank ligt de stok (clapper) waarmee je op de gong kunt slaan. Laat Thara die stok oprapen.

- Schakel over naar Assil. Strooi geel poeder in de vlam op het altaar.
- Schakel over naar Thara. Sla met de stok op de driehoekige gong.
Een kleine stenen nis komt omhoog uit de vloer.

- Schakel over naar Assil. Strooi groen poeder in de vlam op het altaar.
- Schakel over naar Thara. Sla met de stok op de ronde gong.
Weer komt een kleine stenen nis omhoog uit de vloer.

- Schakel over naar Assil. Strooi curry-poeder in de vlam op het altaar.
- Schakel over naar Thara. Sla met de stok op de vierkante gong.
Nu rijst in het midden een brede stenen muur uit de vloer omhoog.

Laat Thara naar de linker nis lopen, die is het dichtste bij haar.
Schakel dan over naar Assil en loop naar de rechter kleine nis.
Schakel over naar Thara en laat haar fluit spelen. Klik op de fluit in haar inventaris.
Schakel naar Assil en laat hem met de vork over het wasbord gaan.
Nu verschijnt eindelijk Osiris, die denkt dat Assil een boodschapper van de Farao is en hem het Ankh komt brengen. Hij geeft Assil alvast de sleutel naar de Onderwereld
Als dit alles een misverstand blijkt, wordt hij boos en roept om de Farao.
En deze stuurt zijn wachten achter Assil aan, die als een haas de tempel uit vlucht.

Hier blijkt het een en ander te zijn ingestort.
Loop naar links en raap het kleine donkere stuk tegel op, waardoor de deur van de tempel weer dicht gaat. Dit is dus de tegel waar je eerder op ging staan om de deur open te maken.


Ren verder naar links, tot in de toren.
Spring hier rechts door de zeskantige verlichte opening naar buiten.
Assil belandt op de steigers buiten het raam.
Thara hangt hier aan haar vingertoppen aan een plank en vraagt om hulp.
Raap links het opgerolde touw (rope) op en red Thara.

Neem buiten het paleis afscheid van Thara.



Hoofdstuk 4


Banaan  

Osiris wil de Farao straffen voor zijn laksheid en hem iets afnemen dat hem dierbaar is. Ook herinnert hij zich nu wie Assil is. Hij stuurt hem een boodschap, die als tekening op de muur verschijnt. En Assil's hele arm is nu getatoeerd.

Loop naar de slavenhandelaar en praat met hem. Assil verneemt dat de dochter van de Farao ontvoerd werd. En wat nog veel erger is: de plaatselijke brouwer maakt geen "Zon van Caïro" (een bananencoctail) meer, omdat iedereen die iets met bananen te maken heeft, door de farao wordt opgepakt.

Loop naar de waarzegger aan de oever van de Nijl. Hij zegt dat Assil de Farao moet helpen en ook gebruik moet maken van zijn Ankh en van de Sleutel van de Onderwereld. Hij moet de "Schaduwproef" ondergaan.

Loop naar het bootje en vaar naar de overkant. Wandel dan de woestijn in en ga naar de oase.
Boven aan de klip aangekomen hoort Assil een jammerende stem. Loop een stukje over het pad en hij komt een wanhopige geest-uit-de-fles tegen. De geest heeft per ongeluk zijn lamp in het water laten vallen. En dat nog wel nu hij net na 2543 dienstjaren met pensioen is gegaan.
Assil biedt aan om te helpen.

Loop het pad af naar de oase, waar Asil tot zijn vreugde Thara tegenkomt, aan de oever van het water. In het water zie je de lamp van de geest drijven, maar je kunt hem niet bereiken.
Thara blijkt samen met de drie Israelites een revolutionaire groep te vormen. Ze doet een goed woordje voor Assil en hij wordt opgenomen in de groep.
Praat met de Israelites en vraag of ze je hun geheim willen vertellen, nu je lid bent van de groep. Assil krijgt dan een plank.

Loop naar rechts, over de gammele plankenbrug. Leg aan het einde je eigen plank neer, om de oever te kunnen bereiken.
Loop naar rechts, door de opening in de rots en Assil bereikt het geheime oefenkamp van de revolutionairen. Hier oefenen ze het gooien met bananen op modellen van de farao. Er groeien zelfs bananenbomen.
Pluk een banaan en raap ook de houten emmer (bucket) op, die onder de rechter boom staat. Vul nog even de emmer met water.

Verlaat dan de oase en ga terug naar het strand. Vaar met de boot terug naar Caïro.
Ga naar de wijnhandelaar. Hij woont bovenaan de trap bij de kleermaker.
Geef hem de banaan. Asil kan dan een glas zon van Caïro coctaildrankje krijgen. Bestel het drankje dat je "doet omvallen" (knock down).
De coctail is alleen "om mee te nemen", zodat niemand ziet dat de handelaar iets met bananen te maken heeft. Dus wil de handelaar een onderpand voor zijn glas. Geef hem de lege wijnfles uit je inventaris.



Lamp  

Breng het drankje naar de slavenhandelaar. Die wil de coctail echter alleen drinken als er een parapluutje in het glas zit.
Ga naar de onderste winkel van Dinar. Loop door de geheime ingang naar de achtertuin van de Farao. Wandel verder over het gele pad naar de achterdeur en ga naar binnen.
Loop over het balkon naar rechts en dan naar beneden, de trappen af, naar het terras van de farao. Hier ligt nog altijd een dronken man te snurken.
Maak hem wakker met behulp van je emmer met water.
De man wordt wakker en vraagt zich af, waar hij zijn karavaan gelaten heeft. Het is dus de karavaanleider, waar die mensen bij de kamelen-wasstraat op staan te wachten.

Ga ook naar de woestijn. Ga bij de dorre boom naar rechts, naar de Sphinx.
Je arriveert bij een soevenirskraam. Op de lage gele mand, rechts van de kraam, zie je een parapluutje (paper umbrella) liggen. Stop het in je coctailglas.

Ga weer terug naar de slavenhandelaar en geef hem de "zon van Cairo"-coctail.
Hij valt er stijl van achterover.
Dat geeft Assil de kans om de sleutelbos (bunch of keys) van de slavenhandelaar af te pakken en de slaaf te bevrijden van zijn ketenen.
De slaaf is dankbaar en wil Assil belonen. De slaaf kan zwemmen, dus vraag hem om de lamp van de geest op te duiken. (like you to dive)

Assil en de slaaf gaan automatisch naar de oase. Hier vist de slaaf de lamp uit het water.
De geest kan het nauwelijks geloven en is zeer dankbaar. Hij vertelt Assil dat Osiris de dochter van de Farao onvoerd heeft en gevangen houdt in de onderwereld. De toegang tot onderwereld bevindt zich in de Sphinx.
De slaaf is van plan bij de revolutionairen te blijven en geeft Assil zijn tijdmachine. Hij kan het ding toch niet meer gebruiken omdat er geen brandstof meer in zit.

Praat nog even met Thara. Ze heeft er wel begrip voor dat Assil met de Farao gaat samenwerken. Hij moet immers van zijn vloek afkomen.

Je kunt nog even naar de Sphinx lopen, maar veel zin heeft dit niet. Aan de zijkant van de poot is een mechanisme om de Sphinx te openen, maar Assil heeft geen sleutel.



Sphinx  

Ga naar het paleis van de Farao. Na wat heen en weer gepraat met de wachters, mag Assil naar binnen. Loop de lange hoge trap op, door de grote zaal, tot aan de trappen onder de troon van de Farao.

Assil vertelt de Farao dat zijn dochter in de onderwereld zit. De Farao lijkt in eerste instantie blij, maar geeft Assil daarna toch een sleutel om de Sphinx mee te openen.
De sleutel is de afgehakte hand van de slotenmaker.

Ga naar de Sphinx. Leg de hand-sleutel op het mechanisme aan de zijkant van de poot van de Sphinx. De poot klapt als een garagepoort open. Ga naar binnen.

De deur valt achter Assil dicht en hij heeft ineens een levensenergie-meter.
Loop verder de Sphinx in. Assil kijkt rond en krijgt dan een steen tegen zijn hoofd gegooid. Meteen is zijn energiemeter nog maar minimaal!

Loop verder naar links, de Sphinx in.

Op een kist zie je een briefje liggen. Raap het op en lees het. Het is een eerste memo van de Farao aan de arbeiders in de Sphinx. Het gaat over een mummie die nog niet gearriveerd is in de Onderwereld. Men vraagt waar hij blijft.
Loop verder naar links. Je ziet de diepe sporen die de kruiwagen in de lemen grond gemaakt heeft. Achter de kruiwagen zie je en stevige houten hamer tegen een kratje staan. Neem hem mee en loop dan de lange helling op.

Bijna bovenaan, zie je aan de linkerkant je tweede memo liggen. Raap hem op en lees hem. Er is iets fout gegaan met een knop en daardor is de mummie nog neit gearriveerd. De Farao zegt, dat ze dan maar het aquarium moeten leeg laten lopen en een nieuwe knop moeten maken.

Loop verder en je ziet het aquarium. Er zwemmen sidderalen in.
Vul hier je emmer met water. Loop verder en ga aan de andere kant de helling af, tot je niet verder kunt. Je ziet aan de overkant een derde memo liggen. Assil kan hem zo niet bereiken.

Kijk naar links over de rand. Je ziet een zak cement gevaarlijk op een richel staan. Neem je hamer en mep hem naar beneden.

Loop aan de andere kant de helling weer af en zoek je zak cement (concrete). Leeg de cement in het diepe spoor van de kruiwagen. Voeg ook het water toe. Assil maakt op deze wijze een halve ladder.

Zet de ladder tegen de stellage aan en haal je derde memo. Je vindt tevens een neus-sleutel. Lees de memo. Om het aquarium leeg te laten, hebben de arbeiders een sleutel nodig. Deze sleutel is in het bezit van de Sphinx-bouwer, Assil's vader dus. De arbeiders krijgen vrijaf totdat de sleutel er is. Ze kunnen de Sphinx zo nodig verlaten met de bijgeleverde neus-sleutel, voor de nooduitgang van de Sphinx.

Loop de helling weer op, naar het aquarium.
Loop hier over de plank naar boven, tot in de kop van de Sphinx.
Je ziet twee zuiltjes. Eentje met een oog en eentje met een neus-afbeelding.
Ga naar het zuiltje met de neus-afbeelding en stop de neussleutel erin.
Aan beide zijkanten gaat een klep open naar de neusgaten.

Dan verschijnt ineens Dinar. Hij blijkt de dochter van de Farao ontvoerd te hebben en wil nu ook nog de Ankh van Assil.

Nadat Assil het spijkerbed gekocht heeft, belandt hij heelhuids buiten de Sphinx op het zand.



Aquarium  

Jammer genoeg is Assil's levens-energie nog steeds laag.
Ga de Sphinx weer in. Loop naar de kop van de Sphinx.
Kijk naar links, naar de plek waar de arbeiders hun luchpauze hielden.
Raap het blikje vijgen (canned figs) op.
Gooi het daarna door een neusgat naar buiten en spring er zelf achteraan.
Het blikje valt stuk op het spijkerbed. Beneden aangekomen raap je de vijgen (figs) op. Rechtsklik erop in je inventaris en Assil eet ze op. Zijn energie-meter is nu weer helemaal groen gevuld.

Ga hierna helemaal terug naar Caïro, naar Assil's huis.
Zijn vader staat met de huurmoordenaars in de deuropening.
Stuur de huurmoordenaars weg en praat daarna met Assil's vader.
Deze kan zich niet herinneren waar hij de oog-sleutel gelaten heeft.

Ga het huis in. Je ziet een groot soort blauwe "lavalamp".
Ga de trap ernaast op, naar de slaapkamers.
Ga hier de trap op naar de bovenverdieping.
Trek aan de hendel op dat grote draaiding met de groene strepen.
Je ziet hoe op de benedenverdieping de lavalamp draait en een geheim vak zichtbaar wordt.
Ga naar beneden en haal de oog-sleutel uit het geheime vak.

Ga helemaal terug naar de Sphinx. Ga naar binnen en naar boven, naar de kop.
Gebruik de oogsleutel in het zuiltje met de oog-afbeelding.
Er verschijnt een koord. Trek eraan en het aquarium loopt leeg.

Verlaat het hoofd en daal af in het aquarium.
Op de bodem aangekomen, zie je een sidderaal (electric eel) op de grond liggen. Raap hem op.
Kijk naar de grote gele deur. Links en rechts van de deur zijn sokkels, waar je een gewicht op moet leggen om de vleugels van de deur te openen. De linker vleugel staat al open.

Gebruik je sidderaal om de tijdmachine op te laden.
Assil wordt meteen naar de overhangende rots getransporteerd, waar hij, zoals je al eerder zag, zichzelf tegenkomt. Zijn vroegere zelf gooit de steen naar hem en Assil verdwijnt weer, met steen (rock), naar het aquarium.

Leg de steen op de rechter sokkel en ook de rechter vleugel gaat nu omhoog.
De deur gaat open en Assil kan de grafkelder in.

Kijk onderaan de trap naar rechts. Je ziet hier bij een kist een baseballset , bestaande uit een cap, bat en bal. Raap hem op.
Assil verstoort hiermee de rust van de mummie in de sarcofaag, die al mopperend op Assil afkomt.
Hij heeft een teleport-machine, waarmee hij naar de Onderwereld getransporteerd moet worden. Maar de arbeiders hebben de bedieningsknop op de verkeerde plek gezet. Hij kan er niet bij als hij op de teleporter staat.
Hij vindt dat Assil hem nu kan helpen en loopt alvast naar de machine.

Loop achter hem aan. Ga dan op de teleport-machine staan.
De mummie speelt met de bedieningsknop en Assil wordt naar de Onderwereld getransporteerd.



Hoofdstuk 5


Onderwereld  

In de Onderwereld blijkt het stikdonker te zijn.
Klik op de "sleutel naar de Onderwereld", die je van Osiris kreeg. Assil zet deze tiara op zijn hoofd en heeft nu genoeg licht om door te kunnen lopen.

Een stukje verder verspert een hellehond hem de weg.
Gooi de baseball weg en als brave hond rent hij er achteraan.

Loop verder tot Asil voor een deur met tanden staat. Praat ermee.
Hij blijkt wat geheugenproblemen te hebben, maar laat desondanks Assil niet passeren.
Loop naar rechts. Je ziet dat een stuk van een muur op een mechanisme is gevallen.
Raap het stuk op en je ziet een zekeringendoos.
Verplaats de tweede zekering van rechts, naar de lege plek ernaast.
Praat weer met de deur en zeg dat je vrienden met hem wilt zijn. Hij biedt dan aan om je zijn scharniercollectie te tonen, die hij vervolgens niet kan vinden. Toch doet hij zijn tanden dan naar achteren, zodat Assil kan doorlopen.

Ga verder tot in Osiris werkkamer. De dochter van de Farao zit vastgebonden op de vloer en de geest van Dinar is bezig met een paar ingewikkelde apparaten.
Osiris is blij Assil te zien. Hij vraagt om de Ankh. Hij wil geen dode god meer zijn, maar een levende dode en daarvoor heeft hij die Ankh, het symbool van leven, nodig. Osiris wil echter niet in ruil voor de Ankh, de vloek van Assil afnemen. Weiger de Ank af te staan.

Osiris gebruikt nu via de tatoeages zijn mentale krachten op Assil, die zonder dat te willen, zijn Ankh naar Osiris gooit.
De Ankh wordt in volle vlucht gevangen door Thara, die Assil gevolgd is.
Osiris probeert zijn krachten op haar, maar dat lukt niet omdat hij een Egyptische god is en Thara uit Arabié komt.

Dan gebruikt Osiris zijn krachten weer en beweegt hij de benen van Assil.
Je hebt nu de controle over Thara. Loop naar links, naar de zuilen en ga achter de linker kapotte zuil staan. Assil zal er tegenaan lopen. De zuil valt om en verplettert Assil.

Osiris wil nu Thara's ziel hebben en ze vraagt zich vertwijfeld af, wat ze moet doen.
Dan staat de geest van Assil op uit zijn lichaam en zegt haar dat ze de Ankh moet activeren. Je krijgt 4 zins-opties. Kies voor de onderste zin, die begint met "Isis gaf de Ankh aan Ra....."

Thara activeert de Ankh en maakt een afspraak met Osiris: hij mag haar ziel wegen en als hij lichter is dan de veer, mogen zij, Assil en de dochter van de Farao, levend de Onderwereld verlaten.
Osiris gaat accoord en legt Thara's ziel op de weegschaal, waarvan hij denkt dat hij al maanden kapot is, zodat iedereen te zwaar is.
Maar dan gebeurt een wonder.....Thara's ziel blijkt lichter dan de veer.

Als Assil weer levend wordt heb je weer controle over hem. Ren naar de uitgang, want Osiris is niet te vertrouwen in afspraken.

Als je boven de grond naast de Sphinx staat, is er maar één oplossing: geef de handelaar een duwtje...............................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.