Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl
Uitgever: S-G Software/2007
Ontwerper: Silvio en Gey Savarese
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
N.B.: Speel het spel onder Windows XP met een resolutie van 1024x768. Kijk, als je een breedbeeld laptop gebruikt, voor andere geschikte resoluties onder "screen" in het menuscherm.
Zet in je menuscherm "hotspot" op "yes". In je speelscherm verschijnt dan een dun rechthoekig kader op plekken die je kunt bekijken.
Een brief van dr. Orlandi en verkenning van de stad,
Francesco Cerio en verdere verkenning van de stad,
Dr.Axel Munthe,
Droom en Realiteit,
Hagedis,
Dolfijn,
Slang,
Augustus' arm,
Tiberius,
Realiteit,
Gunnar,
Limoncello,
Stoeltjeslift,
Mount Solaro,
Villa San Michele,
Barbarossa,
Zitkamer,
Faro,
Pino,
Mesola,
Orrico,
Realiteit,
De Disk,
Een brief van dr. Orlandi en verkenning van de stad 
Anacapri 7 juli 2011, 11 uur in de ochtend.
In het café
Je ben dr. Nico N. en je zit in een café als de serveerster je aanspreekt.
N.B.: Het spel heeft geen ondertitels.
Rechtsklik om diverse iconen onderaan in je beeldscherm te krijgen.
Linksklik dan op het scherm-icoon (helemaal links in beeld) en je krijgt de mogelijkheid de gesproken tekst van elke persoon die je ontmoet, alsnog te lezen.
De serveerster legt een brief van Dr. Orlandi op tafel. Raap hem op.
Rechtsklik en klik dan op het rugzak-icoon. Dit is je inventaris.
Je ziet hier de envelop.
Klik erop en er verschijnt een "gebruik" (use) en een "bekijk" (examine) icoon.
Bekijk de envelop en je kunt met de pijl (turn), de envelop omdraaien.
Er schuift een brief uit, gericht aan Nico.
Klik weer op de rechter pijl en je kunt de voorkant van de brief lezen.
Klik nogmaals op de rechter pijl om ook de achterkant te lezen.
Dr. Orlandi heeft nieuws over de legendarische Obsidian Disk. Hij vraagt of je zo snel mogelijk naar zijn huis wilt komen. Hij geeft aanwijzingen hoe je zijn huis kunt vinden: Het café verlaten, naar rechts, rechtdoor over de Via Orlandi naar de San Michele kerk. Hij woont een stukje verderop. Verder zegt hij je voorzichtig te zijn, want men weet dat je hier aangekomen bent.
Verlaat de inventaris via de pijl-naar-beneden (back).
Klik dan op het wereldbol icoon onderaan in je scherm.

Je krijgt een plattegrond te zien. Het knipperende bolletje is de plek waar je bent en de rode pijl geeft je kijkrichting aan.
Je ziet dat het café aan de Piazza Vittoria ligt. De straat aan de overkant is de Via Orlandi en als je bij de spitsing naar rechts gaat, zie je de San Michele kerk. Een stukje voorbij de kerk ligt de Villa waar dr. Orlandi woont.
Vervoer in de stad
Verlaat het café, door in het kader bij de deur op de blauwe pijl te klikken.
Buiten zie je links en rechts een kader. Draai naar rechts.
Stap naar voren, het plein op.
Je ziet nu links en rechts in je beeld driehoekige pijltjes. Klik erop en je beeld draait, zodat je verder naar links en rechts kunt kijken. Stop zo nodig met de stop-streepjes midden onder in je scherm.

Draai helemaal naar de rechterkant van het plein.
Hier zie je op het witte hek, een roze rechthoekig paneeltje. Ga er naar toe en bekijk het van dichtbij. Met dit paneel kun je de bus oproepen.
Als je op de oranje knop duwt, zie je de mogelijke bestemmingen.
Klik op de knop naast een bestemming en er wordt om je kaartje gevraagd, dat je dan in de gleuf moet stoppen.
Aangezien je nog geen kaartje hebt, zullen we op zoek gaan naar een verkooppunt.
Verlaat de close-up en draai terug naar de linkerkant van het plein.
Loop dan rechtdoor de winkelstraat in.
Na drie passen, zie je aan de rechterkant van de weg een grote groene kaartverkoop automaat.
Onder op de automaat zie je op een plattegrond een overzicht van de lijndiensten en bushaltes.
Aan de bovenkant, klik je op de knop. Vervolgens wordt de bestemming en prijs van het kaartje (Marina Piccola, 10 caprini) vermeld.
Winkelstraat
Loop verder en na een paar passen zie je aan de rechterkant een souvenirswinkel waar ze ansichtkaarten (cards) verkopen.
Bekijk het rek van dichtbij. Klik op de ansichtkaart en hij verdwijnt in je inventaris.
Open je inventaris en bekijk de kaart. Hij laat de "Stairway to Torre La Guardia" (trap naar de wachttoren) zien.
Verlaat de close-up.
Keramiek museum
Loop één pas verder en je staat voor een enorm rond beschilderd bord. Links bovenaan knipperen lampjes boven de ingang van een gebouw. Ga hier naar binnen (pijl naar links in het onderste kader). Je betreedt een museum annex werkplaats van Majolica aardewerk.
De artieste achteraan in de werkplaats heeft al van je komst gehoord. Ze verwijst je naar hun prijswinnend project: Het hele eiland in miniatuur en de geschiedenis van de Obsidian Disk.
Ga links van de werktafel door de smalle gang naar de expositieruimte.
Bekijk de miniatuurstad met de vuurtoren en de ingang van een grot, in het midden van de ruimte.
Wandel dan langs de vitrinekasten. In de "Grotta delle Felci", werd de magische Disk voor het eerst ondekt door prehistorische stammen die zich op het eiland vestigden. Het rijk van de Telebois stortte ineens toen hun koning in de 8ste eeuw voor Christus de macht van de Disc probeerde te gebruiken. De Turkse piraat Barbarossa probeerde vergeefs in 1535 de Obsidian Disk uit het kasteel bij Villa San Michele te stelen. Hij overleed aan een geheimzinnige ziekte.
Ga na de bezichtiging terug naar de werkplaats en spreek de artieste aan.
Ze geeft je een keramische tegel, om je eraan te helpen herinneren, zo nu en dan even stil te staan bij de gevolgen van je daden.
Verlaat het museum.
Winkelstraat
Draai naar links en loop verder door de straat.
Je ziet een groot roodgeschilderd huis.
Bekijk de ingang. Rechts hangt een intercom . Klik op de belknop naast de naam Mackowen. Mevrouw Mackowen is niet erg vriendelijk en wil met rust gelaten worden.
Loop verder tot je aan de rechterkant boven de bloemisterij, het bordje "flowers" ziet knipperen. Ga naar binnen en praat met de bloemiste.
Ze gelooft de verhalen over de vloek niet en hoopt dat je de Disc vindt. Het zou een eer voor de stad Anacapri zijn. Ze biedt haar medewerking aan.
Verlaat de winkel, draai naar rechts en loop verder.
Kerk San Michele
Achter een tafeltje met een blauw kleedje is een zijweg naar rechts. Hier zie je een knipperend bordje met "chiesa monumentale SAN MICHELE".
Ga deze straat in. Kijk desnoods even via het wereldbol-icoon onderaan in je scherm, of je bij de juiste splitsing bent.
Loop door tot op een pleintje, waar je links de kerk ziet. Recht voor je is een wit huis met groene luiken.
Ga naar de ingang van de kerk, loop naar binnen en beklim de wenteltrap.
Bovenaan ga je door de halfopenstaande deur. Je bent nu op een balkon en kunt naar beneden kijken, naar de schitterende tegelvloer met voorstellingen van allerlei dieren in het Aards Paradijs.
Ga de wenteltrap weer af en loop langs het houten hekje de kerk in, waar je de vloer van benedenaf kunt bewonderen.
Verlaat dan de kerk weer.
Villa Orlandi
Ga het smalle steegje links van het huis met de groene luiken in.

Loop rechtdoor tot bij de witte muur en je vindt de bruine houten voordeur van Villa Orlandi aan de rechterkant.
Gebruik de deurklopper en verlaat de close-up. In het raampje van de deur verschijnt een man. Hij meldt dat dr. Orlandi weggeroepen is en vraagtof je om 3.45 uur wilt terugkomen. Dr. Orlandi heeft een brief voor je achtergelaten in de brievenbus.
Kijk naar de brievenbus, die links van de deur aan de muur hangt. Haal er de 2e brief van dr. Orlandi en een marmeren tablet uit.
Francesco Cerio en verdere verkenning van de stad 
Open je inventaris en bekijk de marmeren tablet. Je leest de tekst: "De Disk bestaat en is verborgen in Capri, daar waar alles begon. Hij moet worden gevonden en vernietigd. B.C. April 2 1816".
Lees de tweede brief van dr. Orlandi, waarin hij vertelt over de marmeren tablet. Ook vraagt hij je zijn vriend Francesco Cerio te bezoeken, die in de 1st Vico Baffe 7 woont, vlakbij Orlandi's huis.
Ook ene Axel Munthe wil je graag ontmoeten. Hij woont in Villa San Michele.
Francesco Cerio
Draai je om, zodat je met je rug naar Orlandi's voordeur staat. Loop dan verder tot aan de kruising aan het einde van het steegje. Ga dan naar rechts, naar 1st Vico Baffe (Kijk zo nodig via het wereldbol-icoon, of je nog in de juiste richting loopt).
Loop links langs huisnummer 8 met het groen-witgestreepje markies. Aan het einde vind je links, huisnummer 7, waar Francesco Cerio woont.
Bekijk de intercom, links van de deur, en bel aan.
Francesco Cerio geeft je het dagboek van Ignazio Cerio, evenals een creditcard. Een pinautomaat vind je op de Piazza Vittoria. Hij zegt dat "de plaats waar alles begon" een prima plek is om je zoektocht te starten.
Open het dagboek en haal de creditcard eruit. Lees het dagboek. Ignazio beschrijft hoe ze in de Grotta delle Felci, bij opgravingen, informatie vonden over de Disk. Hij werd niet zoals andere voorwerpen van obsidiaan meegebracht door handelaren, maar reeds in het Neolithische tijdperk in deze grot op Capri gevonden. De kracht van de Disk werd overgebracht op de sjamaan van de stam.
In de stad - Santa Sofia kerk
Neem even de tijd om de stad verder te verkennen.
Loop terug door het steegje tot je weer bij de kruising staat. Ga hier rechtdoor.
Blijf de weg volgen. Houd bij de gemetselde muur rechts aan en loop verder tot de rode trapjes die naar een groot plein voeren.
Ga op het plein naar links en je staat voor de ingang van de Santa Sofia kerk.
Bekijk de beelden in de nissen aan weerszijden van de deur. Bekijk ook de kerk van binnen als je wilt. Bekijk het grote schilderij en het altaar en loop dan weer naar buiten.
Een krant
Ga verder door de straat links achteraan.
Een stukje verderop zie je aan de rechterkant een oudere man op een mooie betegelde bank zitten. Spreek hem aan en hij geeeft je een krant.
Lees de krant. Er staat een artikel in over de Osidian Disk, waarin Francesco Cerio dingen vertelt die je al in het dagboek van zijn voorouder las.
Ook lees je over een andere archeolooog, N. Hadrawa, die nu een antiekzaak heeft. Hij wordt ervan beschuldigd archeologische vondsten aan buitenlanders te verkopen.
Journaliste G MacKowen, de onvriendelijke vrouw in het roodgeschilderde huis, vindt dat niet alle schade aan Romeinse overblijfselen toegeschreven kan worden aan archeologen. Ook in de broits-Franse oorlog werd veel beschadigd. Haar vader was eveneens archeoloog.
Verder lees je dat dr Nico N, een beroemd expert op het gebied van oude civilisaties, op verzoek van burgemeester Orlandi, het eiland bezoekt om de Obsidian Disk te zoeken. Dat ben jij dus.
Tenslotte nog verkeersberichten. De normale toegang tot de Torre La Guardia is afgesloten. Er is een tijdelijke multi-exit portaal geplaatst aan de Fenicia Staircase ingang. Vanwege een landverschuiving is de Via Monte Solare, die aansluit op de Viale Axel Munthe, tijdelijk tot 4pm met een hek afgesloten.
Angelis
Ga één stap voorbij man die je de krant gaf.
Kijk naar de winkel, waar je een groene glinstering op het raam ziet.
Bekijk de TV die links onderaan in de etalage staat. Je ziet een nieuwsitem over de Obsidian Disk. Er wordt beweerd dat de Disc ongeluk brengt. Daarom hebben al ruim honderd mensen het eiland verlaten. Ook winkelier Angelis wil vertrekken.
Draai je om. loop terug en ga de winkel in, waar "angelis" boven staat.
Het is een huishoudzaak, een soort "Blokker". De eigenaar is erg druk bezig en vraagt of je na 4pm terug wilt komen.
Verlaat de zaak weer en naar links, door de straat waar je een grote kartonnen druiventros ziet hangen.
Dr. Hadrawa
Loop alsmaar verder, door een laan met bomen, rechts aanhoudend bij de muur, tot je voor een wit huis met een bruine deur staat.
Volg hier de weg links van het huis.
Een stukje verderop, zie je midden op de weg, een boom in een rond perkje staan. Loop voorbij en een eindje verderop zie nog zo'n boom in een rond perkje.
Wandel verder, alsmaar rechtdoor de trappen af, langs een roze huis, door een hekje en een steeg. Op een gegeven ogenblik wordt de achtergrondmuziek nogal dwingend en sta je bij huisnummer 134 en een aluminium rolluik.
Je bevindt je nu op de Vico Caprile.
Loop verder tot huisnummer 160, waar N. Hadrawa een antiquariaat heeft.
Ga naar binnen. Hadrawa was archeoloog en is in de Disk geďnteresseerd. Hij vraagt of je hem op de hoogte wil houden van je vorderingen. Ook zegt hij verzamelaar te zijn van oude munten. Hij wil ze graag van je kopen, mocht je ze ergens vinden.
Verlaat het antiquariaat, draai naar links en vervolg je weg verder.
Bushalte
Uiteindelijk beland je weer op de grote weg. Je kunt hier met je beeld naar links en rechts schuiven. Draai je om en je ziet een winkel met een oranje luifel.
Loop er naar toe en je ziet op de muur van "Il Mattino" een groen bushalte paneel. bekijk het van dichtbij.

Op dit pleintje wordt nu een snelkoppeling gemaakt op een speciale plattegrond.
Klik onderaan in je scherm op het icoon met de komeet . Je krijgt een plattegrond te zien, waar nu twee cirkels op staan. Door op een cirkel te klikken, ga je rechtstreeks naar dat punt. Je hoeft dus niet te lopen. Je kunt de "jump-map" op elk gewenst moment gebruiken.
Dr. Axel Munthe 
Klik op de bovenste cirkel in je "jump-map" om naar Piazza Vittoria te gaan.
Je arriveert voor het plein bij het café, met je rug naar het hotel.
Draai je om en ga dan links van het hotel door het smalle pad.
Loop rechtdoor en na een poos zie je, rechts achter een schoenenrek, een man met een gitaar. Spreek hem aan en hij speelt een Napolitaans liedje voor je.
Vervolg je weg, ga bij de splitsing links, tot bij een parfumerie.
Loop de winkel in. De verkoopster hoopt dat je de Disk vindt en dan ver weg van het eiland brengt. Ze geeft je een flesje parfum, waarvan gezegd wordt dat het zeedieren aantrekt.
Verlaat de winkel en vervolg je weg naar links.
Een stap verder zie je aan de rechterkant een kleine kraam, waar ze frisdrank, koffie en bier hebben. Kijk ernaar. In het loket hangen citroenen.
Vervolg je weg over het mooie wandelpad, tot je aan de rechterkant de verlichting van de "lemoncello shop" ziet knipperen.
Ga naar binnen en praat met de schoenmaker die je een sandaal aanbiedt. Neem hem aan.
De schoenmaker zegt dat je niet alles moet geloven wat je ziet. En dat je met dr. Munthe moet praten om te begrijpen wat illusie is.
Open je inventaris en bekijk de sandaal. Hij verdwijnt terwijl je kijkt!
Verlaat de close-up en ook de schoenmaker verdwijnt plotseling!
Draai naar links en loop de winkel in.
Praat met het meisje achter de balie. Ze zegt dat ze momenteel zonder hun beroemde citroendrankje zitten. Je mag later terug komen.
Verlaat de close-up em ga via de andere winkel naar buiten.
Draai naar rechts en loop verder over het pad.
Een stap verderop zie je aan de rechterkant de witte "Villa San Michele", waar Axel Munthe woont. Stap naar binnen. De man aan de receptie zegt dat dr. Munthe even een wandeling maakt bij de Torre La Guardia.
Verlaat de villa en ga naar rechts.
Torre la Guardia
Wandel rechtdoor, totdat je voor een opening staat waar vreemde blauwe lichtverschijnselen in ronddwarrelen. Dit is de multi-exit portal waarover in de krant gesproken werd.
Op je Jump-map wordt nu een nieuwe plek aangemaakt, de "Scala Fenicia" .
Je kunt zo naar binnen lopen (de pijl verschijnt midden onder in je scherm, naast de gele draaipijl), maar ver kom je dan niet.
Kijk in je inventaris. Klik op de ansichtkaart van Torre la Guardia en klik dan op het "use"-icoon. Plaats de kaart in het lege schilderijframe rechts naast de deuropening.
Stap nu door de deur.
Kijk op je plattegrond en je ziet dat je aan de andere kant van het eiland bent beland, bij de Torre La Guardia. Wandel op je gemak de berg op en geniet van het uitzicht. Boven aangekomen, sta je voor een gesloten poort, als het begint te waaien en de schaduw van dr. Munthe verschijnt.
Ook hij zegt dat alles een illusie is. Maar illusies zijn van essentieel belang. De enige weg om van Illusie naar Realiteit te geraken, is de kerk-ingang naast de schildpad. Ga daar de poort in en trek aan de bel. En denk aan de 10 regels als je de Wereld van de Illusie wilt begrijpen.
Dan verdwijnt de schaduw.
Droom en Realiteit 
Piazza Vittoria
Ga via je jump-map naar de Piazza Vittoria.
Draai je om en ga ditmaal langs de rechterkant van het hotel verder.
Voor je zie je de ingang van een stoeltjeslift (Seggiovia) naar de Monte Solaro. Stap naar binnen en praat met de man achter het loket. Ze zijn tot 4 pm gesloten.
Verlaat het gebouw weer en ga naar rechts.
Loop naar de Anacapri Bank.
Je hebt weliswaar een pasje van Francesco Cerio gekregen, maar hij vergat de pincode erbij te vermelden. Je kunt dus nog geen geld opnemen.
Schildpad (turtle)
Wandel verder langs de bank. Aan het einde van het pad ligt een enorme reuzenschildpad, die je in Yoda-stijl het een en ander over de Disk vertelt. Lees het na via het beeldscherm icoon links onder in je scherm.
De schildpad is al zó oud, dat ze zag hoe de Disk uit de hemel viel, gezonden door de Goden. Allen die trachtten de Disk te controleren, zijn gestorven in pijn. In de vorm van een dier verschijnt hun geest aan je, zodat ze jou kunnen helpen met je taak. Daarvoor moet je ze wel Obsidiaan laten zien, zodat ze je herkennen. Jij kunt hun lijden stoppen, door de Disk te vernietigen.
Loop na het gesprek verder naar rechts.
Na twee passen, draai je bij het hek naar rechts. Hier is de inrit naar de Santa Maria Constantinopoli kerk.
Loop naar binnen en kijk rond.
Verlaat dan de kerk weer. Maar herinner je de raad van dr. Munthe en trek even aan het touw van de bel, dat bij de ingang hangt.
Nico's appartement
Je bevindt je plotseling in een slaapkamer.
Ga naar voren en kijk dan naar links, naar het ladekastje.
Links staat een foto van dr. Camilla Greenturtle, psychologe.
Helemaal rechts ligt een afstandsbediening voor een veiligheidssysteem. Je leest:
"Total Lock ingesteld op 7-7-2011 (dat is vandaag) om 12.15 AM."
In het midden op het kastje, ligt een blad papier waarop de "10 Regels van de Droom" staan:
1. De Droom is levensecht, maar toch een illusie.
2. Je kunt een Droom zelf beďnvloeden.
3. Om te ontwaken uit een Droom, trek je aan een bel.
4. Als je weer in slaap valt, gaat de Droom verder waar hij was gebleven. Ook zul je je de Realiteit blijven herinneren.
5. Er is een link tussen Droom en Realiteit. Wat je in de ene wereld ontdekt, helpt je in de andere.
6. Geluiden, voorwerpen, mensen, plaatsen en gebeurtenissen worden veranderd gedurende een Droom.
7. De veranderingen in de droom volgen hun eigen logica door middel van symboliek.
8. De Droom verandert je angsten en wensen in symbolen.
9. Als er een onaangename storing in de droom onstaat, word je met een schok wakker.
10. Terwijl je slaapt, zullen geluiden en muziek uit de Realiteit ook een rol gaan spelen in de Droom. Hoor je bv. in de Droom een telefoon, dan is het waarschijnlijk dat hij ook in de realiteit rinkelt.
Draai je om en kijk naar het nachtkastje.
Lees de brief van dr. Greenturtle.
Je begrijpt nu, dat de ontmoeting met de grote wijze schildpad (turtle) een Droom was. alles wat je tot nu toe meemaakte was een Droom. Je werd weer wakker, door het luiden van de bel bij de kerk. Je bevindt je dus nu, in deze slaapkamer in de realiteit.
(Rechtsklik met je muis en je ontdekt dat je geen inventaris-, geen jump-map- en geen gesprekken scherm-icoon meer hebt.)
Als je weer naar de Droomwereld wilt, kun je een slokje van het Droomdrankje (dream syrup) nemen.
Blader verder en lees de handgeschreven brief van Mirta uit 1999: Ze haalt herinneringen op aan een bezoek aan de "Grotta delle Felci. Adriano liet jullie schrikken, toen hij met een grote gecko in zijn hand, vanachter een rotsblok tevoorschijn sprong.
Bekijk het etiket aan de onderkant van het flesje dat ook op het nachtkastje staat.
Dit is het Droomdrankje (dream syrup). Als je op de opening klikt, ga je meteen naar de Droomwereld. Trek weer aan de bel om terug te keren.
Loop dan naar de andere kant van het bed.
Kijk in het nachtkastje naar de foto van je vrienden Adriano en Mirta uit 1998.
In de Droomwereld waren dit dr. Hadrawa en journaliste MacKowen!
Op het nachtkastje zie je een sierdoos liggen. Maar je kunt hem zo niet aanklikken.
---------------------------------
Easteregg
Draai naar het bureautje en bekijk de laptop met de screensaver van de multi-exit poort bij Scala Fenicia. Duw op de spatietoets van de laptop en je ziet een scene uit een spel. Duw nogmaals op de spatietoets om terug te keren naar de screensaver, zodat je de pijl onderaan weer te zien krijgt.
Kijk dan links van de laptop naar de doos van het spel. Het is "A Quiet Weekend in Capri", het vorige spel van G. en S. Savarese. Maak de doos open en volgens Mirta, vinden Randy (van Just Adventure) en Marita (van Gameboomers) het een goed spel.
Verlaat de close-up.
---------------------------------
Merk op dat er een groot roze spaarvarken (piggy bank) op het bureau staat.
Kijk naar het kalenderblok rechts op het bureau.
Er ligt een briefje onder, waarop een afspraak staat genoteerd met Adriano om 11 AM.
Verlaat de close-up en draai naar rechts.
Nu kun je de doos op het nachtkastje van dichtbij bekijken. Maak hem open en je ziet een aantal gekleurde stenen.
Verlaat de slaapkamer en loop de badkamer in. Op de wastafel zie je eenzelfde flesje met groen parfum, als jij eerder kreeg.
De deur aan het einde van het gangetje is gesloten.
Het slot bestaat uit kleine aanklikbare blokjes met diersymbolen: slang, dolfijn, hagedis en zeemeeuw (die eruit ziet als een schelp?). Maar in welke volgorde moten ze staan om de deur te kunnen openen?
De oplossing voor dit probleem vind je misschien in de Droomwereld.
Loop dus naar het rechter nachtkastje en neem een slok van het drankje, door op de opening te klikken.
N.B.: Als je voor de tweede keer in de hotelkamer ontwaakt, kun je op het middelste gedeelte van het flesje klikken. Het verschijnt dan onder in je scherm als flesje-symbool.
Hagedis 
Je staat weer bij de ingang van de kerk.

Loop over het pad naar de poort en je ziet ineens aan de rechterkant iets blauw oplichten. Dit is een bel. Raap hem op. Hij verschijnt als bel-symbool onderaan in je scherm, zodat je vanaf nu, op elk gewenst moment, naar de realiteit kunt reizen.
Geld en bus
Misschien is het nu tijd om naar de "Grotta delle Felci" te gaan, waar de disk voor het eerst werd ontdekt. Kijk in je jump-map. Je ziet dat de Grot op de route tussen Piazza Vittoria en Marina Piccoli ligt. Zoals je op het buspaneel op de Piazza zag, gaat er een bus naar Marina Piccoli.
Gebruik de jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Draai je om, ga naar rechts en loop naar de Anacapri Bank. Bekijk de pinautomaat van dichtbij. Het logo van de bank is een groot roze spaarvarken! (piggy bank)
Gebruik (use-icoon) de pinpas, die je van Francesco Cerio kreeg, op de automaat.
Toets nu je pincode in: PIGGY (oftewel 74449). Klik dan op OK.
Haal je pinpas uit de gleuf boven, verlaat de close-up en neem tenslotte je 10 caprini biljet uit de gleuf links.
Loop terug en ga naar het plein.
Ga hier aan de overkant door de winkelstraat.
Loop rechtdoor tot je bij de groene kaartjesautomaat komt. Duw op de knop en stop daarna je 10 capini biljet in de gleuf. Je krijgt een wit Anacapri-Marina Piccola seizoenskaartje.
Wandel terug naar het plein en ga naar links, naar het roze bushalte paneel.
Bekijk het paneel van dichtbij en duw op de oranje knop.
Duw dan op de knop naast bestemming "Marina Piccola".
Stop je seizoenskaart in de gleuf en de bus zal even later arriveren.
Verlaat de close-up, draai naar links en stap in de oranje bus. Je mag naast de chauffeur zitten.
Klik naar voren en de bus rijdt naar de volgende halte.
De chauffeur is een fan van Nico en praat onderweg met je.
Hij waarschuwt je voor de Grotta delle Felci. Eeuwen geleden werden daar hagedissen (gecko's) ritueel geofferd aan de goden.
De chauffeur vermeldt wanneer je bij de bushalte voor de grot aankomt.
Onthoud de plek, maaar stap nog niet uit. Rijd verder naar de haven (marina).
Onderweg zegt hij dat je een trip per boot kunt maken, maar waarschuwt ook dat er in zee gevaarlijke wezens leven.
En hij tipt je om even langs te gaan bij Massimo bij de Gioia Beach. Massimo is een dichterlijke filosoof, die heel veel weet.
Marina Piccola
Stap uit als je bij de Haven aankomt. Er wordt nu een nieuwe cirkel op je jump-map gemaakt.

Wandel de lange trappen af naar het strand.
Ga rechtdoor tot aan het bord "Bagni da Goia" en draai hier naar rechts.
Je staat voor een ijs en frisdrank kiosk, die al 5000 jaar gerund wordt door Massimo.
Hij voorspelt dat je een Geest in de Grotta delle Felci zult ontmoeten en vraagt of je daarna bij hem terug wilt komen. En hij overhandigt je dagboekfragmenten van Ignazio Cerio. Klik er op in je inventaris en ze worden aan het dagboek toegevoegd. Lees ze vervolgens (pagina 25-34).
Uit afbeeldingen op vaasfragmenten komt Cerio te weten, dat er één stam was, die de andere stammen onderwierp met behulp van de disk. Maar daarna overleed de sjamaan en verloor de stam zijn macht. De disk verdween.
Ook maakt Cerio melding van het feit, dat hij een stenen kist heeft weten te openen. Jammer genoeg vond hij alleen stenen van obsidiaan, maar geen Disk. Hij sloot de kist weer.
Verlaat de kiosk en draai je om.
Loop terug over het pad en ga de trappen weer op.
halverwege zie je een groene deur waar een klok op hangt. Bekijk de klok van dichtbij. Het is 11 uur. Loop verder omhoog.
Grotta delle Felci
Boven aan de trap aangekomen, steek je de straat over, naar het witte huis, waar de blauwe scooter voor staat. Je ziet hier een geel buspaneel.
Stop je kaart in de gleuf en verlaat de close-up.
Draai naar rechts en stap in de bus.

Na meer dan 20 klikken voorwaarts, zie je aan de linkerkant een zijweg waar je kunt uitstappen. Klik erop. Het is de halteplaats voor de Grotta delle Felci.
Recht voor je zie je een rood buspaneel naast een aluminium rolluik.
Loop de weg links van het rolluik omhoog.
Volg de lange weg en houd bij spitsingen de linker kant aan. Tot je uiteindelijk alleen aan de rechterkant begroeide trapjes op kunt lopen.

Na twee passen zie je, aan de linkerkant tussen de struiken, verfrommeld papier liggen. Raap het op en bekijk het in je inventaris.
Het zijn aanwijzingen voor iemand die jou in de gaten moet houden en de grot en de haven moet onderzoeken!
Wandel dan verder over het bospad en over dichtbegroeide smalle paadjes.
Tenslotte arriveer je voor een wittige mergelrotswand, waar je naar links en rechts kunt schuiven.
Schuif naar links en loop verder tot je voor een grote houten hagedis staat.
De plek wordt aangetekend op je jump-map.
Op de rotsblok onder de hagedis zie je 6 ronde gaten. Vijf ervan zijn voorzien Romeinse cijfers en gekleurde knoppen. Als je erop klikt verschijnen symbolen in de gaten. Dezelfde gatenpuzzel zag je in de dagboekfragmenten van Cerio, maar je hebt nog niet genoeg aanwijzingen om hem te kunnen oplossen.
Verlaat de close-up, draai je om en volg het pad naar rechts.
Loop alsmaar rechtdoor tot je niet meer verder kunt en tussen twee rotswanden uitzicht hebt op de zee.
Draai hier om en je staat voor een telescoop, die op een kleine grotingang gericht is.
Kijk door de telescoop en je ziet heel even een hagedis in de grotingang bewegen.
Verlaat de telescoop en schuif tweemaal naar rechts, tot je een plek op de gele rotswand kunt bekijken, waar oude wandschilderingen zijn aangebracht. Eronder zie je nog net een stuk papier uit een opening steken. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Nog meer dagboekfragmenten van Ignazio Cerio (pagina 15-23)!
Hij vertelt over de Disk en hoe de sjamaan hem vond en vereerd werd als god. Ook vermeldt hij de houten hagedis die op een stenen kist ligt en de puzzel met de gaten.
Hagedis puzzel
Loop terug naar de houten hagedis.
Bekijk de puzzel met de ronde gaten van dichtbij.
Klik op de gekleurde knoppen tot het juiste symbool in het gat verschijnt.

Vertel, te beginnen bij I, het verhaal van de sjamaan en de Disk.
I. De sjamaan vindt de disk
II. De sjamaan ontdekt de kracht van de stralende Disk.
III. Twee mensen liggen in verering op hun knieën.
IV. Een man heft in angst zijn handen onhoog als zijn stam
overwonnen wordt.
V. Een schedel als de sjamaan dood is.
Nu straalt er een licht in het middelste gat.
Bekijk het van dichtbij en haal er 4 stenen van obsidiaan uit.
Beijk de stenen in je inventaris. Je ziet op elke steen een dierfiguur knipperen:een hagedis, een dolfijn, een slang en en zeemeeuw..
Herinner je nu wat de schildpad zei. Je moest praten met de personen die de Disk probeerden te gebruiken. Je kunt ze oproepen met obsidiaan in hun diervorm.
De Geest
Zoals je in Cerio's dagboek gelezen hebt, was de Sjamaan de eerste die de Disk gebruikte. De hagedisvorm zal dus bij hem passen.
Draai je vanaf de gatenpuzzel om en ga naar rechts, terug naar de telescoop, waar je de hagedis in de grotopening zag.

Kijk niet door de telescoop, maar klik op de pijl erboven om dichter naar de grot te lopen. Gebruik (use) dan de obsidiaan met de blauwe hagedis (de pijlpunt), op de grotopening. Je krijgt hier geen actieve plek te zien, maar Nico legt hem gewoon voor de grot op de grond.
Ga vervolgens terug en kijk door de telescoop. Je ziet hoe een blauwe hagedis naar het stuk obsidiaan komt lopen. Op zijn weg er naar toe, stoot hij een steen opzij, waar je dan iets paars ziet schemeren. Daarna hoor je de stem van de Sjamaan, die vertelt hoe hij de macht van de Disk misbruikte en zich een God waande. Hij en zijn volk werden gestraft. Hij vraagt of je de Paarse Wig wilt gebruiken om hem te verlossen.
Verlaat de telescoop en ga weer naar voren. Haal de paarse wig onder de rotsblok uit.
Kijk in je inventaris naar de paarse wig en draai hem om.
Je ziet de dieren bij het deurslot in Nico's appartement.
Dolfijn 
Appartement
Klik op het bel-icoon onderin je scherm en Nico wordt wakker in de slaapkamer.
Loop naar de deur in de gang. Bekijk het slot van dichtbij.
Klik nu op de icoontjes van het slot, tot ze in dezelfde volgorde staan, als op de paarse wig.
Van boven naar beneden: dolfijn - dolfijn - zeemeeuw - slang - hagedis.
Het slot wordt nu groen en je kunt de deur open maken.
Stap de relax-kamer in en loop naar voren, naar de whirlpool aan de andere kant van de kamer. Bekijk hem van dichtbij. Er drijft een blauw dolfijntje in het water.
Draai je om en draai naar rechts.
In het rieten kasje ligt een poster van de oude wandschildering die je op de rots bij de telescoop zag.
Draai terug en bekijk de schoorsteenmantel. Bekijk de voorwerpen op de schoorsteenmantel: een foto van Nico's oom uit 1998, een grote schelp, een chinese jonk en twee antieke terracotta beeldjes.
Kijk naar de deur tussen de open haard en het rieten kastje.
Weer vind je een slot met dierensymbolen.
Kijk dan naar de audioapparatuur onder de TV. Er ligt een ceedeetje van Orpheus. Op het hoesje zie je de oranje vissenstaart achter een rots. Je kunt luisteren naar de muziek, door op het rode pijltje onderaan in je scherm te klikken.
Ga dan naar de salontafel en lees de brieven uit 1999.
Adriano bedankt Nico voor zijn gastvrijheid en kondigt aan dat hij gaat studeren.
Mirta haalt herinneringen op aan een boottochtje naar de "Green Grotto", waar Nico legendes vertelde over de blauwe dolfijnen.
Draai naar rechts en beluister het bericht op het antwoordapparaat dd. 6 juli 2011. Mirta laat weten dat ze van de afspraak met Adriano weet. Adriano denkt dat hij Nico kan overhalen, maar Mirta wil dat je er goed over nadenkt.
Het is weer tijd om onderzoek te doen in de Droomwereld.
Rechtsklik en klik daarna op het fles-icoon onderaan in je scherm. Of loop naar de slaapkamer en gebruik het flesje op het nachtkastje.
Marina Piccola
Je arriveert op de plek waar je de droomwereld verliet.
Open je jumpmap en klik op Marina Piccola.
Nu je de Geest gesproken hebt, kun je de trap af gaan, naar Massimo in de Gioia snackbar.
Massimo vertelt dat hier nog een Geest te vinden is, in de vorm van een blauwe dolfijn. Hij geeft je een boekje: Guide to the Sea". Ook zal hij zijn vriend Karonts opbellen, die je meeneemt op een boottocht in de haven.
Lees het boekje in je inventaris. Er staat informatie in over de wezens die in zee leven en over de Green Grotto. Over de God Poseidon en zijn zoon Triton. Ook wordt er gewaarschuwd tegen zeelui met een baard. Het zouden vermomde zeemonsters zijn, die je doden als je hen te lang de rug toekeert op zee.
Verlaat Massimo en loop onder het bord "Bagni da Gioia" door. Loop links van de trappen verder, langs de ingeklapte strandstoelen naar de kanoes op het droge. Loop de linker trap op en je arriveert bij een dolfijn-uitkijkpost.
Rechts van de telescoop zie je een stukje van een holle buis. Bekijk het van dichtbij, het is een soort trechter. Haal het stukje obsidiaan met de dolfijn uit je inventaris en gebruik het op de trechter.
Kijk daarna door de telescoop.
Een blauwe dolfijn komt aanzwemmen. Het is Oebalos, eens koning van de Telebois. Hij zegt "tot ziens" en zwemt weg.
Draai je om en loop helemaal terug naar de lange trap die naar de straat voert. Onderaan de trap, bij het winkeltje, draai je naar rechts. Loop dan naar het strand, rechtdoor over het stenen pad en aan het einde de trappen op.
Boottocht
Loop verder tot aan de trapjes bij het water en wacht tot de boot aanmeert.
Karonts, die een baard heeft, en sprekend lijkt op de oom van Nico in de Realiteit, vraagt je aan boord te stappen. Denk aan het verhaal in het boek, maar stap toch aan boord.
Draai je om, klik op het kader buiten de boot en vaar dan met de boot naar links, in de richting van de drie witte rotsen in zee. Dichterbij gekomen, zie je dat in de middelste rots een opening is. Vaar erdoor en kies aan de andere kant ervoor, om naar links te gaan.
Vaar verder. Als je een gegrom hoort, draai je je meteen om. Karonts sust je dan, door te zeggen dat je niet bang hoeft te zijn.
Draai weer terug en vaar verder, om de grote rots heen.
Dan zie en hoor je Triton die op zijn schelp-hoorn blaast.
Vaar verder, door het gat in de rots.
Aan de andere kant gekomen draai je je om, vaar terug door de opening en ditmaal vaar je naar rechts.
De doorgang wordt even geblokkeerd door een muur van vuur en vervolgens wordt de zee paars. Vaar verder tot bij Poseidon, die je het verhaal van Telon, de wijze koning van de Telebois en de Disk vertelt. Oebalus was Telos' zoon, maar niet zo wijs als zijn vader, waar het de Disk betrof.
Vaar na het gesprek verder terug door het gat in de rots en de zee wordt weer blauw.
Als je achter de opening, op het punt komt waar je de keuze krijgt, rechtdoor of naar rechts te gaan, vaar je rechtdoor.
Vaar dan naar voren tot je midden in zee een rots ziet. Heel even zie je ook een oranje vissenstaart.
Vaar rechts van de rots verder naar de "Grotta Verde".
Het is hoog water en Karonts zegt dat het nu weinig zin heeft naar binnen te gaan. Er is niets te zien.
Draai je om en vaar terug naar de rots. Nu zie je een zeemeermin (sirene) op de rots liggen. Bekijk haar van dichtbij en verlaat dan de close-up weer.
Vaar links van de rots, de baai in naar de aanlegplaats.
Oebalus
Loop over het stenen pad naar het winkeltje, ga linksaf en via de kano's bij het restaurant helemaal terug naar de uitkijkpost voor dolfijnen.
Kijk door de telescoop. Als je Poseidon gezien hebt, zal Oebalus komen en zijn verhaal vertellen. Hij misbruikte de macht van de Disk om de landen rondom zijn koninkrijk te veroveren. Maar niet lang daarna raakte zijn rijk door de vele oorlogen in verval en werd hij veroordeeld tot het leven van een dolfijn. Hij vraagt je de Disk te vernietigen. In de Grotta Verde kun je een Blauwe Wig gaan halen.
Blauwe Wig
Loop naar de aanlegplaats en stap in de boot.
Blijf rechts langs de kust varen tot bij de Grotto Verde. Vaar naar binnen en als je in groener water de keuze krijgt, ga je naar links. Vaar onder de opening in de rots door.
Raap de blauwe wig op.
Kijk ernaar in je inventaris. De wig verplaatst zich naar de paarse wig. Draai beiden om en je ziet op het blauwe gedeelte weer een rijtje dieren.
Sirene
Verlaat de Grot en vaar naar de rotsblok met de zeemeermin.
De sirene zal je met haar gezang in en val lokken. Karonts vraagt of je even voor een uitweg wilt zorgen.
Herinner je dat de dingen die in de echte wereld gebeuren, invloed hebben op de Droomwereld.
Klik op het bel-icoon onderaan in je scherm en verlaat de Droomwereld.
Ga naar de audio-apparatuur onder de tv.
Bekijk de cd van Orpheus en duw op de rode pijl onderaan in je scherm, om de muziek te horen.
Terwijl de muziek nog speelt, neem je een slok van het drankje om naar de Droomwereld terug te keren.
Ga dan, terwijl je nog steeds de muziek hoort, naar de Sirene.
De betovering wordt verbroken en je kunt verder varen.
Ga terug naar de aanlegplaats.
Slang 
Appartement
Klik op het bel-icoon en je bent weer terug in de relax-kamer.
Loop naar de deur met het dierenslot, tussen het rieten kastje en de open haard.
Bekijk het slot en zet de dieren in de juiste volgorde, zoals je ze zag op de blauwe wig.
Van boven naar beneden: dolfijn - slang - hagedis - slang - slang.
De deur gaat open en je kunt de eetkamer inlopen.
Aan de andere kant van de kamer staat een ladekast. Bekijk hem van dichtbij en open de bonvenste lade. Er ligt een uitnodiging in voor het huwelijk van Mirta en Adriano op 15 mei 2001.
Sluit de lade, verlaat de close-up en draai je om.
Links van de deur naar de relax-kamer, zie je een wandplankje met een bordjes en een beeldje. Bekijk het van dichtbij. Het is een beeldje van een Romeinse keizer.
Schuif naar rechts en ga de zitkamer in.
Voor je, zie je op tafel een mandje met grote beschilderde marmeren bollen.
Draai naar rechts en bekijk de DVD's in de boekenkast.
Het wandkleed met de schorpioen en de andere sterrenbeelden is heel interessant.
Draai je om en bekijk het aquarium
Ga dan naar het schrijfbureautje in de hoek en lees de brieven.
Mirta bedankt Nico voor de ring met de emerald die ze van hem kreeg op de Scala Fenicia Staircase.
Ook heeft ze het over O'Riccio, de eigenaar van het restaurant bij de "Blue Grotto". Nico speelde leerde het kaartspel Scopa van hem. Nadat hij een keer gewonnen hand, mocht Nico de boot lenen om naar de Blauwe grot te gaan. Mirta stuurt Nico een spelpad met Skopa erop.
Nico heeft gevraagd of Mirta bij hem komt wonen, maar zij wil liever gewoon vrienden blijven. Ze denkt dat Nico teveel in zijn eigen wereld leeft en haar niet voldoende kan ondersteunen in haar "echte" leven. Later schrijft ze blij te zijn dat Adriano haar belde en dat hij haar geholpen heeft haar boek te publiceren.
Daarna volgt een brief van Mirta, waarin ze de vriendschap met Nico verbreekt, omdat hij het tactloos van haar vindt in Anancapri te trouwen met Adriano. Ze zegt dat ze nooit gelogen heeft over haar gevoelens voor Adriano.
Jaren later vraagt Adriano of Nico weer contact wil opnemen met Mirta. Ze mist hem blijkbaar.
Ook Adriano schrijft naar Nico. Hij wil Nico's research project financieel ondersteunen, via een nieuwe firma": "Snake Tech". Maar van het Droomdrankje wil hij niet weten. Hij denkt dat er geen financieel voordeel uit te halen is en vraagt Nico zich op andere dingen te concentreren. Zo niet, dan stopt hij met de ondersteuning.
Dr. Greenturtle schrijft dat ze blij is met het monster van Nico's droomdrankje. Ze denkt dat het haar zal helpen om het gedrag van haar patienten beter te begrijpen.
Maak de laadjes in het schrijfbureau open. In het middelste laadje vind je het Skopa spelpad. Bekijk het spel, lees de spelregels en speel al je wilt een paar spelletjes.
Links van het bureautje staat een laag tijdschriftentafeltje. Er ligt een krant in. Je ziet foto's van de nieuwe directeur en assistent van de research afdeling.
Op het tafeltje staat een foto van Nico's nicht. Zij is de journaliste die je op TV zag.
De deur links van het tafeltje is weer afgesloten met een dierenslot. De klink is donkerblauw.
Links van de deur hangt een foto van Professor Nero Black, voor een goede student.
Links tegen de muur vind je in de boekenkast ook het boek van Mirta Marconi.
Marina Piccola
Tijd om de droomwereld te betreden.
Neem je drankje en ga dan naar Massimo in zijn kiosk.
Hij geeft je een ansichtkaart van de Scala Fenicia Entrance" en zegt dat hij je graag weer ziet als je alle vijf de wiggen hebt.
Scala Fenicia
Gebruik je jumpmap om naar de Scala Fenicia te gaan.
Loop verder naar de poort, waar het schilderijlijstje hangt. Plaats je ansichtkaart erin.
Loop dan door de poort verder.
Volg de lange, lange trappen naar beneden.
Onderweg zie je iets blauw glinsteren op de grond. Raap het op, het is een ring met een emerald. Weer een eind verderop, valt er van de berg een SPQR boek met sterrenbeelden. De Romein Trasillus schrijft, het te betreuren dat Tiberius de Disk niet wil vernietigen.
Helemaal onderaan de lange weg, vlakbij de zee, zie je op een muur een reclamebord van N.Hadrawa, de antiekhandelaar in Anacapri.
Een klein stukje verder arriveer je aan de kust, in "Palazzo a Mare", de ruďnes van het "Paleis aan de Zee", dat keizer Augustus hier ooit bouwde.
Op een muur zie je een zwart ovaal. Bekijk het van dichtbij. Je ziet de tekens van de dierenriem. Als je erop klikt, komt een hand tevoorschijn, die een kaartje met een sterrenbeeld vasthoudt.
Verlaat de close-up.
Uit het zand verrijst een standbeeld van keizer Augustus.
Het vertelt dat keizer Augustus hier een paleis bouwde en dat hij de Disk kreeg van de lokale bevolking. Augustus merkte dat de Disk bepaalde krachten bezat, maar omdat hij die niet begreep, vond hij het verstandiger om ze niet te gebruiken.
Na zijn dood ontdekte Tiberius de Disk. Hij gebruikte hem en de Disk werd zijn ondergang. Ook Tiberius dwaalt als een (dier)geest rond op het eiland.
Loop langs het standbeeld het hellinkje af naar zee.
Halverwege de helling komt een slang tevoorschijn en bijt je.
Je wordt onmiddellijk wakker in het appartement.
Neem een slok van het drankje en je bent weer terug, bovenaan het hellinkje.
Loop niet naar beneden, maar draai je om.
Ga terug en luister naar het standbeeld van Augustus.
Hij wil je wel helpen met de slang, als je hem eerst zijn afgehakte arm terugbrengt.

Ga weer het hellinkje af. Maar leg, voor je de slang passeert, eerst de steen van obsidiaan met het slang-symbool op het pad.
Loop dan verder. De slang komt tevoorschijn, bekijkt de steen en trekt zich terug in zijn hol. Je kunt, als je wilt even in het hol kijken naar zijn rode ogen.

Loop daarna verder naar het strand.
Houd rechts aan. Als je niet meer verder kunt, zie je rechts een grote rotsblok. Aan de voet van die rots ligt een stapeltje stenen. Raap ze op en je vindt eronder een Romeinse munt. Raap hem op.
Loop nu terug, de trappen op.
Als je bij het reclamebord van Hadrawa bent aangekomen, kijk je even in je Jump-map of hier nu ook een cirkeltje bij Palazo a Mare is genoteerd. Zo nee, loop dan nog een paar passen verder.
Zo ja, gebruik de jump-map dan om naar Piazza Vittoria te gaan.
Augustus' arm 
MacOwen
Ga vanaf de Piazza Vittoria rechtdoor richting Via Orlandi.
Bij het Rode Huis aangekomen, zie je dat de poort open staat. Ga naar binnen.
Giulia, dochter van kolonel MacKowen (in de realiteit is het Mirta), wil je wegsturen. Geef haar de ring met de emerald, die je op de trappen vond. Ze verloor de ring weken gelden en is je dankbaar dat je hem terugbrengt. Ze vertelt over haar vader die het huis rood schilderde omdat hij andere kleuren door elkaar gooide in zijn hoofd. Blauw was groen en paars was geel en andersom. Het huis staat vol met archeologische vondsten, hoewel hij ook een deel in zijn kantoor in Damecuta bewaarde. Ze weet niet waar dat kantoor zich bevindt.
Bekijk de binnenplaats.
Op een driehoekige stenen plaquette, die links van het wasbekken aan de muur hangt, licht een woord op: "saba'ri".
Hadrawa
Ga via de jump-map naar Caprile.
Loop de Vico Caprile in, waar op huisnummer 160 antiquair Hadrawa woont (in de realiteit Adriano). Ga naar binnen. Geef hem de Romeinse munt. Je krijgt er 10 caprini voor.
Verlaat Hadrawa weer.
Damecuto
Gebruik de jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Loop dan rechtdoor tot aan de groene kaartverkoop automaat. Duw op de knop en gebruik je 10 caprini biljet op de gleuf, om een blauwe seizoenskaart voor de bus en de Grotta Azura te kopen.
Gebruik vervolgens de jump-map om naar Caprile te gaan.
Naar naar de overkant van het plein, waar de groene bushalte tegen de muur geschroefd is. Duw op het rode knopje, Klik daarna op het middelste knopje links, voor de "grotta Azura". Stop je blauwe buskaart in de gleuf en verlaat de close-up.
Draai je om, ga naar voren en kijk naar rechts. De bus is gearriveerd en je kunt instappen.
De chauffeur is blij je te zien. Hij vertelt dat een stukje verderop de Romeinse villa Damecuta ligt. Het is geopend voor publiek.Men zegt dat kolonel MacKowen daar een geheim kantoor had en dat hij de Disk daar verborg, voordat hij het land uit vluchtte.
Een eindje verderop vertelt hij, dat de Romeinen een ondergrondse gang bouwden van de villa naar de Blauwe grot (grotta azura).
Als de chauffeur laat weten, dat je bij Damecuta bent aangekomen, stap je uit.
Rechts, aan de overkant van de zijweg, die je een blauw bushaltepaneel onder het straatnaambordje "via amedeo mauri".
Ruďnes
Loop de zijweg in en wandel verder tot je voor het toegangshek van het domein staat.
Kijk even via het wereldbol-icoon op je plattegrond.
Je ziet dat je onderaan staat bij het hek. In het midden van het oranje gebied zie je een doodlopende weg. En helemaal rechts zie je een rond gebouw.
Loop eerst door het bos, dan bij de rand verder naar rechts.

Even verderop bij de opgegraven funderingen weer naar rechts en rechtdoor tot je bij het houten hek schuifknoppen ziet en de keus krijgt, links of rechts te gaan.
Klik op de schuifknop naar links en je ziet dat je hier trapjes op kunt, of over een paadje langs de muur kunt lopen.
Ga de trapjes op. Zoals je op de plattegrond kunt zien, loop je nu over de doodlopende weg in het midden van het gebied.
Volg het pad tussen de oude funderingen door. Aan het einde vind je op de grond in een hoek, een wit kaartje. Bekijk het in je inventaris. Het is de "code reminder" van John MacKowen. Er staan 5 cirkels op, met de namen van kleuren.
Loop terug, de trapjes af, naar het hek.
Ga nu links over het paadje langs de muur.
Halverwege kun je naar links kijken, waar een grote glazen deur in de middelste boog is gezet.

Rechts van de deur zie je de vijf witte cirkels, die je ook op het kaartje zag.
Duw op de zwarte knop links van de witte cirkels en er verschijnen gekleurde symbolen. Als je op een symbool klikt, verandert het van kleur.
Bekijk MacKowens' kaartje nogmaals.
Herinner je dat hij volgens zijn dochter, de kleuren door elkaar gooide.
Dus geel wordt paars, groen wordt blauw en andersom.
Duw op de witte knoppen, tot de kleuren juist zijn. Linksboven paars, linksonder geel, rechtsboven rood, rechtsonder groen, in het midden blauw. Nu hoor je een geluid.
Duw weer op de zwarte knop en verlaat de close-up. Ga de nis in.
Je vindt hier een stempel en een rood dagboek. bekijk beide voorwerpen in je inventaris.
De stempel is nog blanco.
In het dagboek van MacKowen lees je dat Giulia hier in Damecuta geweest is. Ze beweerde dat ze niet wist waar haar vaders kantoor was.
Ook lees je dat Tiberius een obsessie voor astrologie had. Dat zijn adviseur Trasillus vermoedde dat Tiberius zijn verstand verloor, vanwege de invloed van de disk. En dat Tiberius de Blauwe Grot als privé zwembad gebruikte. Ook werden in de Grot veel gestolen voorwerpen verborgen door archeologen. MacKowen heeft de ondergrondse geheime gang naar de Grot gevonden.
Verlaat de nis en loop terug naar het hek.
Ga ditmaal naar de toren.
Loop om de toren heen. Aan de achterkant zie je een metalen deur. Rechts van de deur hangt een rood bordje met het woord "saba'ri". Net als op de binnenplaats van het rode huis.
Kijk door het sleutelgat van de metalen deur. Er staat een beeld achter.
Open je jump-map. Je ziet dat er nu ook een cirkeltje voor Damecuta is genoteerd.
Jump naar Piazza Vittoria.
Rode huis
Ga naar het rode huis en praat met Giulia. Ze geeft toe dat ze in haar vaders kantoor in Damecuta was. Haar vader zocht de Disk, maar vond hem nooit. Wel vond hij de Romeinse tunnel, waar hij niet graag inging vanwege vreemde geluiden.
Dan gaat de telefoon en Giulia maakt een nieuwe afspraak met je. Om 4uur pm bij Le Boffe.
Bekijk de schilderijen in dit halletje. Draai je dan om en loop naar de muur met de driehoekige plaquette.
Bekijk hem weer van dichtbij. De letters gloeien. Open je inventaris, haal je blanco stempel eruit en gebruik hem op de plaquette. Nu heb je een stempel met tekst die je ook kunt gebruiken.
Toren
Ga via de jump-map naar Damecuta.
Wandel naar de toren. Loop naar de metalen deur en gebruik je stempel met tekst op het rode bordje. Verlaat de close-up en de deur gaat open.
Ga naar binnen. Loop de trappen af en door de tunnel. Een heel eind verder kom je bij een wenteltrap. Loop helemaal naar beneden. Loop verder door de donkere tunnel, een aantal trappen op en weer door een donkere tunnel met toortsverlichting.
Op een gegeven ogenblik krijg je de keus rechtdoor te gaan of links een zijtunnel in.
Loop even rechtdoor naar het blauwe lichtje aan het einde van de tunnel. Dit blijkt een patrijspoort te zijn. Aan de andere kant zie je een oranje zeester op een platte steen liggen.
Draai je om en loop terug tot aan de zijtunnel (rechts).
Loop de zijtunnel in totdat je vanzelf bij een raamopening komt, die uitkijkt op de Blauwe Grot.
Rechts van de raamopening staat een blauw apparaat met drie knoppen.
Duw op de rode knop (rechts) en je ziet hoe een grijper tot boven het water daalt (down). Als je nog eens duwt, zakt hij in het water.
Met de linker knop kun je de grijper weer omhoog halen (up)
Tijd om dat van dichtbij te bekijken. Laat de grijper in het water hangen.
Draai je dan om en loop door de tunnel de lange weg terug naar buiten.
O'Riccio
Verlaat vervolgens het ruďne-gebied en wandel naar de blauwe bushalte aan het begin van de straat.
Duw op de rode knop en kies daarna voor de Grotto Azzura. Stop tenslotte je blauwe buskaart in de gleuf. Op het schermpje van de bushalte wordt gevraagd of je ook O'Riccio wilt ontmoeten.
Draai je om en stap in de bus.
De chauffeur vertelt dat je de Blauwe Grot alleen kunt bereiken met een boot.
O'Riccio wil je misschien zijn boot wel lenen, als hij in de juiste stemming is. Hij is verzot op kaartspelen.
Op je bestemming aangekomen, stap je uit de bus. Loop dan de trappen af, richting water. Halverwege de trap ga je naar links, naar O'Riccio's restaurant.
Een eindje verderop, vlak voor het ronde gebouw, zie je witte voetstappen op het pad. Volg ze tot bij de metalen poort. Ga hier naar binnen en je arriveert bij O'Riccio's restaurant.
Praat met O'Riccio. Hij wil je zijn boot lenen als je een spelletje Skopa van hem wint.
Speel het kaartspelletje. De spelregels verschijnen rechtsonder in beeld, als je met het spel begint.
N.B.: Als het niet lukt om te winnen, kun je de cheat gebruiken, die in het menu onder "instructions" staat beschreven.

Draai je om van de kaarttafel en ga links het restaurant in. Je staat nu voor een toonbank met een hele rij flessen.
(Als je in het optie-menu "scene" op "on" hebt gezet, zie je rechtsonder in beeld, dat dit frame 3945 is).
Klik op de rechter fles wijn, die in een houten kistje staat. (Je cursor verandert op de fles in een kruisje).
Je hoort een geluidje. Dit betekent dat je nu de boot kunt gebruiken.
Nereids
Verlaat het restaurant, loop de trappen op naar de metalen poort en ga hier naar rechts.
Loop verder over het pad tot je bij een aquarium komt, dat wel heel erg lijkt op het aquarium in het appartement.
Draai je om en ga naar links, naar het water. Kijk erin en je krijgt een conversatie met twee Nereids. In het boek "Guide of the sea", kun je lezen, dat ze dol zijn op het parfum dat hier op Capri gemaakt wordt.
Merk het uiteinde van een buis op, links van de Nereids
Verlaat de close-up en kijk naar het aquarium. Je ziet dat het andere einde van de buis aan het aquarium bevestigd is.
Draai je om.
Kijk naar het paneeltje op de rots. Dit is het bedieningspaneel voor een pomp. Links kun je de pomp aan of uit zetten. En rechts kun je het doorvoerventiel (valve) openen of sluiten (open/close).
- Open het ventiel (valve).
- Zet de pomp aan.
- Sluit het ventiel weer. Je ziet dat er nu water in het aquarium zit.
Kijk naar het aquarium.
Haal je flesje parfum tevoorschijn en gebruik het op het aquarium.
Ga naar het pompbedieningspaneel.
- Zet de pomp aan.
- Open en sluit het ventiel meteen weer, zodat niet al het water uit het aquarium loopt.
Kijk naar het aquarium en je ziet de Nereids opgewekt ronddobberen.
Ze willen je helpen om Nereus te vinden. Nereus kent het verleden, heden en toekomst.
Verlaat de close-up en klik dan op het aquarium. Het verdwijnt in je inventaris!
Draai je om, loop de trappen op en ga alsmaar rechtdoor, langs de ingang van O'Riccio.
Houd links aan bij de splitsing, ga de trappen af naar het gebouwtje met de blauwe deuren. Ga hier links de trappen af tot aan de waterkant. O'Riccio's boot ligt op je te wachten. Stap in.
Blauwe Grot
Vaar de blauwe grot in.
Als je de grijper helemaal hebt laten zakken, zie je nu een touw vanaf het plafond in het water hangen (als je de grijper half ziet zakken, zie je de grijper zelf). Een stukje verderop zie je het raam waar je doorheen keek.
Vaar verder naar links en stap bij de tunnel uit. Aan het einde van de tunnel, in de grot, zie je de patrijspoort waardoor je keek, toen je in de tunnel was. Ook zie je de schelp op de steen en hoor je gesnurk.
Haal je aquarium tevoorschijn klik ermee in de buurt van de schelp. De Nereids zullen hun oom Nereus wakker maken.
Nereus verrijst uit de schelp. Hij vertelt dat je Augustus' arm onder water in de Blauwe Grot kunt vinden. Hij is meteen zo vriendelijk om je op magische wijze te leren zwemmen. Dan verandert hij in een zeester en valt in slaap.
Ga terug naar je boot en vaar tot bij het touw van de grijper.
Spring hier het water in (pijl naar beneden, vlak voor de boot).
Je ziet hoe de grijper boven de arm van Augustus hangt.
N.B.: Als je de grijper niet of maar half hebt laten zakken, zul je eerst terug moeten naar de grot onder de toren in Damecuta, om hem helemaal te laten zakken. Alleen dán kun je het blauwe kastje bedienen.
Op het blauwe kastje staat "catch" Duw dus op de rode knop om de grijper te sluiten.
Zwem vervolgens terug naar de boot, stap in en vaar de Grot uit.
Vaar terug naar de wal.
Gebruik dan je jump-map om naar Damecuta te gaan.
Damecuta toren
Loop naar de toren, ga naar binnen en volg de tunnel tot je weer voor de raamopening bij de Blauwe Grot staat.
Bekijk het bedieningspaneel voor de grijper van dichtbij.
- Duw op de linker "up" knop. De grijper met de arm rijst uit het water.
- Duw op de middelste "near" knop em de grijper komt dichterbij.
- Pak de arm van Augustus.
Hier in de grot kun je je jump-map niet gebruiken.
Maar loop een paar passen terug door de tunnel en het lukt wél.
Ga via de jump-map naar Palazzo a mare.
Tiberius 
Bij het Palazzo a mare aangekomen, loop je de trappen af, naar het standbeeld van Augustus.
Geef hem zijn arm.
Hij is er erg blij mee en vertelt je hoe je Tiberius'medewerking kunt krijgen.
Je moet de sterren in een bepaalde volgorde moet rangschikken.
Verlaat de close-up en je ziet hoe Augustus het zwarte ovaal actief maakt.
Sterrenpuzzel
Bekijk het zwarte ovaal van dichtbij.
Er glinsteren nu allemaal sterren.
Rechtsonder in je scherm, zie je het sterrenbeeld van de schorpioen. Dit moet je namaken, door de sterren te bewegen met de pijltjesknopjes links in beeld.

- Klik op een ster om hem te activeren. Hij wordt dan rood.
- Klik daarna op een pijltjesknop (zo vaak als je wilt) en vervolgens op de go-knop. De ster verplaatst zich volgens je aanwijzingen.
- Als de ster op de juiste plek is aangekomen hoor je een ping-geluid. Hij wordt helderwit en je kunt hem dan niet meer activeren en verplaatsen.
Één grotere gele ster staat ter oriëntatie al op de juiste plaats vast.

N.B.: Als het niet lukt om de sterren op de juiste plek te krijgen, kun je de cheat gebruiken, die in het menu onder "instructions" staat beschreven.
Verlaat het zwarte ovaal. draai je om en ga een stap de trap op. Je staat dan voor het reclamebord van Hadrawa, in screen 5975. Op de N verandert je cursor in een kruisje. Klik en de sterrenpuzzel is opgelost.
Als de sterrenpuzzel is opgelost zal Augustus op magische wijze in actie komen en de sterrenbeelden boven zijn hoofd inkleuren. Nu kun je met Tiberius praten.
Tiberius
Loop langs Augustus naar de slang.
Praat met Tiberius. Hij wilde het rijk verenigen onder één God. Onder invloed van de Disk ging hij geloven dat hij die ene God was.
Hij vraagt je de Disk te vernietigen. De Azuurblauwe Wig kun je in deze villa vinden.
Verlaat de close-up en ga rechtdoor het pad af.
Draai je dan om en je ziet rechts van het pad een kleine grotopening, waar een rood doek in ligt. Op dit doek ligt de Azuurblauwe Wig. Raap hem op.
De wijze Schildpad verschijnt en zegt dat je volgende doel Punta della Migliera is. Hier moet je met Gunnar, de filosoof praten.
Bekijk de wig in je inventaris. Hij voegt zich samen met de andere twee wiggen. Bekijk hem van dichtbij en noteer de volgorde van de dier-symbolen op het azuurblauwe deel.
Realiteit 
Nu je de wig hebt, ga je even terug naar de realiteit. Klik op het bel-icoon onderaan in je scherm en je bent weer in de woonkamer bij het aquarium.
Loop naar de deur voor je.
Zet de diersymbolen op het slot in de juiste volgorde.
Van boven naar beneden: dolfijn - slang - hagedis - dolfijn - slang.
De deur is nu open.
Keuken
Ga de keuken in en kijk rond.
Op het tegeltje aan de wand lees je, hoe een geest contact met je kan opnemen. Namelijk: Gooi koffie in een kan met water. Laat het water weglopen. In de koffiedrab zal eventueeel een boodschap verschijnen.
Op een andere tegel kun je lezen dat je de leeftijd van bomen te weten komt, door de ringen te tellen. Elk jaar is een stukje uit het geheime leven van een plant.
Op tafel ligt een brief van Adriano, die zegt dat Nico niet door hem betaald wordt om met Mirta over het eiland te lopen. Hij moet opschieten met zijn werk, nu ze zo dichtbij een ontdekking zijn, die hij financiert. Als Nico er iets over vertelt tegen anderen, eist Adriano al zijn geld terug.
Ook liggen er brieven van Mirta. Ze zegt dat haar huwelijk met Adriano niet zo best meer is. Ze heeft Nico in La Boffe ontmoet en een glas limoncello gedronken. Ze haalt herinneringen op aan een wandeling op Mount Solaro waar haar hoed in het water viel. En tijdens hun bezoek aan en Cetrello Hermitage sprak Nico over de piraat Barbarossa.
Verderop ligt nog een brief op het aanrecht. Deze is van een firma die een beveiligingsinstallatie in huis heeft aangebracht. Er is een stoppenkast toegevoegd en een zekere Falchetti controleert het huis elke twee uur.
Onder de bloempot met bamboescheuten ligt een geel plakbriefje: "elke maand meststof toevoegen".
Op het briefje op de koelkast staat: "bel de electricien op, om de zekering te vervangen".
Luister naar het bericht op het antwoordapparaat. Adriano wil weten waarom je niet thuis was, toen hij kwam. Tussen de mandjes met noten ligt een goudkleurig medaillon.
Verder zie je nog een schilderij van een toren met uitzicht op de zee. Op een tafel zit een zeemeeuw. Boven dit schilderij hangt een zonnepaneel met verschillende gekleurde rondjes erin. Bekijk ze goed en noteer hun plaats.
De deur aan de andere kant van de keuken heeft een rode hendel en weer een slot met dierensymbolen.
Tijd om weer naar de Droomwereld te gaan en het advies van de schildpad op te volgen. Neem een slok van het droomdrankje.
Gunnar 
Gebruik je jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Draai je om met je gezicht naar het hotel en ga naar rechts.
Loop de weg bij de Anacapri-bank in.
De schildpad is verdwenen, dus je kunt verder rechtdoor lopen.
Na een hele lange wandeling over de Via Migliari, kom je op een punt waar je links en rechts kunt draaien. Rechts hangt aan de struiken een bordje over een "ristorante" en links hangt een bordje aan een lantaarnpaal.
Als je hier op je kaart kijkt, zie je dat je bij "Da Gelsomina" staat. Een stukje verderop ligt "Casa Marianna", het huis waar Gunnar woont.
Aan de poort van Da Gelsemina is een blauw boek bevestigd. Het is een gids voor het Filosofisch Park, geschreven door Gunnar Adler-Karlsson.
De ingang naar dit Parco Filosofico ligt tegenover de poort aan de andere kant van de weg. Het Park wordt op je jump-map aangetekend.

Loop rechtdoor, langs Gunnar's witte huis, naar het uitkijkpunt (belvedere) aan het einde van de weg.
Draai je om, ga een stukje terug en volg het bospad naar rechts.
Aan het einde van dit pad sta je weer op een uitkijkpunt (belvedere).
Draai je om, ga een stukje terug en ga dan naar rechts, over het verdorde gras naar de rotsblokken. Op de grond ligt een schitterend medaillon. Raap het op en bekijk het medaillon in je inventaris. Op de achterkant staat "limoncello seasoning time 15 days".
Loop terug over het bospad, naar de weg. Loop verder naar rechts tot bij het witte huis "casa Marianna". Ga door de openstaande spijlenpoort naast het huis.
Loop de trap af, naar de achterkant van het huis. Loop door de tuin en je vindt Gunnar Hij zegt dat je naar het Filosofisch park moet gaan om daar je tegel te plaatsen waar hij hoort.
Schuif naar rechts, loop de trappen op en ga terug naar de weg.
Ga dan naar links en loop verder tot je rechts de houten poort van het Parco Filosofico ziet. Ga het Park in.
Loop over het pad en lees onderweg de filosofische wijsheden op de tegels.
Als je naar links kunt lopen over een graspad, ga je over dit pad verder. (Kijk zo nodig op je plattegrond). Aan het einde van dit pad vind je Gunnar op een bankje. Hij praat over de tegels.
Draai je om en ga terug naar het hoofdpad. Loop verder, de trapjes op.
Voorbij het groen betonnen hok kun je naar rechts en links.
Ga naar rechts. Aan het einde vindt je alweer Gunnar op een bankje, die je zegt goed te luistern naar degenen die voor jou het pad der wijsheid bewandelden.
Ga terug naar het groene hok en neem nu weer het hoofdpad, de trapjes op.
Een eindje verderop zie je aan de linkerkant van de weg een grote steen. De tegel die hier behoort te zitten, is verdwenen. Haal de groenomrande keramische tegel, die je van de artieste kreeg, uit je inventaris en plak hem op de rots.
Op magische wijze verschijnt een tekst: "Ken jezelf!". Haal de tegel met tekst weer van de rots af. Eronder zie je nu een afstandsbediening met klok. Raap hem op.
Je hoort Gunnar zeggen dat je hiermee de tijd een paar uur vooruit kunt zetten. Ook zegt hij dat je de monnik in Cetrella moet bezoeken. Hij kan je vertellen waar je de geest van Barbarossa kunt vinden.
Limoncello 
Gebruik je jump-map om naar de Via Migliera te gaan.
Doe één stap naar voren en ga dan naar links.
Loop verder tot je bij een grote vaasvormige klok ariveert, die bovenaan een paar trapjes staat.
Ga dicht bij de klok staan en gebruik je afstandsbediening.
De klok barst open en je kunt naar binnen lopen.
In de klok zie je tussen een aantal tandwielen, een rode knop. Duw erop en de tijd wordt verzet naar 4 uur in de middag. Nu kun je naar je afspraak met Giulia gaan.
Anacapri 7 juli 2011, 4 uur in de middag.
Draai je om. Bekijk de magnetron die rechts van de opening hangt. Je kunt de tijd per 15 dágen instellen.
Verlaat de klok.
La Boffe
Gebruik je jump-map om naar Caprile te gaan.
Loop alsmaar rechtdoor tot je arriveert in La Boffe, het gedeelte waar de bomen in ronde bakken staan. Hier zit Giulia al op je te wachten. Ze vraagt of je haar een flesje limoncello wilt brengen. Het is te koop in de winkel op de Via Axel Munthe.
Limoncello winkel
Gebruik je jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Draai je om en ga naar links. Loop alsmaar rechtdoor tot aan de Limoncello shop.
De limoncello is nog altijd uitverkocht. De verkoopster adviseert je om het zelf te maken in het laboratorium op de Via Migliera, vlakbij de vreemde klok. Ze geeft je het recept voor limoncello en vertelt dat de waterverkoper citroenen (lemons) heeft. Je moet de citroenschillen weken in alcohol. De benodigde tijd staat op een medaillon dat de eigenaar van de winkel uitdeelt. Ook is er in het laboratorium een proefmachine.
Verlaat de winkel en ga naar links.
Even verderop kun de eigenaresse van de drankkiosk om een citroen vragen.
Laboratorium
Gebruik je jump-map om naar de Via Migliera te gaan.
Ga een stap naar voren en dan links de zijweg in.
Na 6 passen kun je links het bos inlopen. Baan je een weg door het bos tot je bij een oud half vervallen stenen huisje arriveert. Dit is het laboratorium. Ga naar binnen.
Lees het recept voor limocello in je inventaris.
Je hebt citroen, alcohol en suiker nodig.
De suiker kook je met water tot suikerstroop.
Draai naar links en bekijk het koperen pannetje van dichtbij.
Het ding werkt niet omdat het gastankje leeg is. Neem het blauwe gastankje mee en verlaat het laboratorium weer.
Gastank
Misschien herinner je je, dat je de vorige keer op de Via Migliera langs een grote grijze gastank wandelde.
Loop over het bospad naar de grote weg, ga hier naar rechts tot aan de Via Migliera en wandel dan naar links verder. Na een hele poos (26 passen), splitst de weg en kun je links een hellinkje op lopen. Ga naar boven en volg het pad tot je bij een grote grijze gastank komt. (Als je een stukje verder over de Via Miglieri loopt en naar links kijkt, kun je de grijze gastank zien staan. Je komt er echter vanaf deze kant niet bij).
Loop naar de grijze gastank en koppel je blauwe tankje aan het kraantje. Zet de hendel om en je gastank wordt gevuld. Haal de volle gastank weer van de kraan af.
Gebruik je jump-map (of wandel terug) om naar het begin van de Via Miglieri te gaan en loop dan weer naar links en het bos in, naar het laboratorium.
Laboratorium
Koppel het gastankje aan de koperen sirooppan aan.
- Draai de rode kraan open om de gastoevoer te openen.
- Duw op de "water" knop.
- Duw op de "sugar" knop.
- Duw op de "gas" knop.
- Duw tenslotte op de "pour" knop en je krijgt een potje met suikerstroop.
N.B.: Als je geen juiste suikerstroop gemaakt hebt, kun je de pot weggoien, links van de "pour" knop in het zwarte gat.
Volgens het recept heb je ook nog citroenschillen in alcohol nodig.
Kijk van dichtbij naar het witte apparaat, dat links van de koperen sirooppan staat.
In dit apparaat kun je citroen en alcohol mengen.
- Haal je citroen uit de inventaris en plaats hem links onderaan in het ronde gat.
- Duw op de rechter ronde knop en een potje wordt gevuld met alcohol.
- Duw dan op het smalle ovale knopje en de citroen wordt geschaafd in het potje.
- Raap het potje met alcohol en citroenschil op.
N.B.: Als je in de verkeerde volgorde op de knoppen duwt, kun je altijd een nieuwe citroen gaan halen bij de drankkiosk en het nogmaals proberen.
Op de achterkant van het medaillon in je inventaris, lees je dat dit mengsel 15 dagen moet weken.
Vaas-klok
Verlaat het laboratorium en loop door het bos naar de verharde weg.
Ga naar links en loop verder tot bij de grote vaas-klok.
Gebruik je afstandsbediening op de vaas, ga naar binnen en draai je om.
Rechts van de ingang zie je een magnetron hangen.
- Duw op het linker knopje en zet de klok van de magnetron op 15 days.
- Maak het deurtje open met de brede knop helemaal onderaan.
- Plaats je potje met alcohol en citroenschil in de magnetron.
- Maak het deurtje weer dicht.
- Duw op de ronde knop onderaan.
- Als de tijd voorbij is, maak je het deurtje weer open en haal je een potje met geweekte citroenschillen in alcohol eruit.
Maak de magnetron weer dicht en verlaat de vaas-klok.
Laboratorium
Ga terug naar het laboratorium
Bekijk het oranje apparaat dat links op tafel staat. Dit is een mengmachine.
Gebruik je potje siroop en je potje alcohol met citroen op het appraat.
Duw op de "mix"knop en je krijgt een klein flesje limoncello.
Aangezien op het recept staat, dat je dit drankje koel moet serveren, plaats je het even in de koelkast.
De koelkast vind je rechts onder het aanrecht, aan de rechterkant van het lab.
- Maak de deur open en haal de vis eruit.
- Zet het flesje limoncello erin en maak de deur dicht.
- Maak de deur weer open en haal het gekoelde flesje limoncello er weer uit.
- Sluit de deur.
In het midden van de ruimte staat een proefmachine.
Bekijk hem van dichtbij.
- Gebruik je gekoelde flesje limoncello op het apparaat.
- Trek aan de grote hendel
Als de tekst "'Great! That's the true limoncello"verschijnt, heb je alles correct gedaan.
Zo niet, kun je het flesje in de mengmachine vernietigen en helemaal opnieuw beginnen met het halen van een citroen.
Giulia
Verlaat het laboratorium.
Gebruik de jump-map om naar Caprile te gaan.
Loop alsmaar rechtdoor tot je weer bij Giulia in La Boffe bent.
Geef haar het flesje limoncello.
Als de limoncello niet goed is, dan zal ze je dit vertellen en kun je opnieuw beginnen.
Is het drankje wel in orde, dan praat ze met je.
Ook Giulia adviseert je om met de Monnik van Cetrella op de Mount Solaro te praten. Hij weet alles over Barbarossa, die de Disk na Tiberius in bezit had. Als je op de Mount Solaro bent, kun je naar beneden lopen en halverwege naar rechts gaan, om de Monnik te vinden.
Giulia geeft je nog een oude Romeinse munt, die haar vader gevonden heeft.
Stoeltjeslift 
Dr. Orlandi
In het begin van het spel, ging je naar Dr. Orlandini. Hij was niet thuis en je werd gevraagd om kwart voor 4 terug te komen.
Nu je de klok verzet hebt naar 4 uur, kun je hem gaan bezoeken.
Loop vanaf Giulia in La Boffe rechtdoor en bij de spitsing links.
Volg de weg bij de kruising rechtdoor naar Dr. Orlandini's huis.
Gebruik de deurklopper en verlaat dan de close-up.
Dr. Orlandini's assistent zegt dat je een kwartier te laat bent en dat dr. Orlandini niet kon wachten. Hij is naar een andere afspraak en heeft weer een brief voor je achtergelaten in zijn brievenbus.
Draai naar links en open de brievenbus. Haal de (blauwe) brief eruit en lees hem in je inventaris. Dr. Orlandini zegt nu dat de theorie over de Grotta delle Felci wellicht niet juist was. Hij maakt een nieuwe afspraak voor de volgende ochtend om 9 uur.
Vervolg je weg en ga bij de kruising naar rechts.
Loop tot bij de zaak met de TV in de etalage.
Bekijk hier het middagnieuws. De Disk is nog niet gevonden en er wordt gewaarschuwd voor dr. Hadrawa, die minder goede bedoelingen zou hebben als hij de disk vindt.
Draai je om en loop rechtdoor naar de Bloemenzaak.
Ga naar binnen. De eigenaresse kan haast niet wachten tot je de Disk vindt. Als je hulp nodig hebt, kun je altijd bij haar terecht, belooft ze.
Verlaat de bloemenzaak en gebruik de jump-map om naar Caprile te gaan.
Loop rechtdoor tot je bij Hadrawa's huis bent.
Ga naar binnen en geef Hadrawa de Romeinse munt. De munt is 100 caprini waard, maar je krijgt slechts een biljet van 10 caprini.
Verlaat Hadrawa.
Stoeltjeslift
Gebruik je jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Loop rechtdoor over het plein tot bij de groene kaartjes-automaat.
Duw op de knop en stof je 10 caprini biljet in de gleuf. Je krijgt een paars seizoensticket voor Monte Solaro.
Loop terug naar het hotel bij de Piazza Vittoria en ga hier rechtsaf.
Loop rechtdoor en ga het gebouw van de stoeltjeslift (seggiovia) in.
Geef je paarse kaartje aan de man achter het loket.
Jammer genoeg is de stoeltjeslift evven buiten gebruik. Het zonnepaneel mist 4 zekeringen en de monteur kan ze er morgen pas inzetten, hoewel die zekeringen overal en zelfs in scooters te vinden zijn. Maar als je wilt, mag je het paneel ook zélf repareren.
Loop de trap op.
Onder het zonnepaneel hangt een reclamebord van "de Angelis" electriciteitswinkel, vlak bij de Santa Sofia kerk.
Draai je om en verlaat het gebouw weer
De Angelis
Loop via de Piazza Vittoria de Via Orlandini in.
Loop alsmaar rechtdoor, langs de groene kaartjes-automaat en het rode huis, tot je vanzelf een tegen een groot wit huis oploopt, waar "de angelis" op de gevel knippert. Ga hier naar binnen.
Je hoort hoe de eigenaar van de winkel met iemand telefoneert. Er staat op de Via Migliera een rode scooter te wachten op vervoer naar de schroothandel. De sleutel zit achter de zitting.
Via Migliera
Gebruik je jump-map om naar de Via Migliera te gaan.
Draai je om en loop dan rechtdoor, tot je langs de kant van de weg een oude rode scooter ziet staan.
Loop er langs en draai je dan om.
Bekijk hem vervolgens van dichtbij en klik op het slotje achter op de zitting.
De zitting klapt open. Beklijk het van dichtbij en steel de 4 gekleurde zekeringen.
Stoeltjeslift
Gebruik je jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Draai je om en ga naar rechts, naar het gebouw van de stoeltjeslift.
Ga naar binnen en loop de trap op naar het zonnepaneel.
Bekijk het zonnepaneel van dichtbij.
Je ziet dat er twee horizontale rijen van 9, dus 18 grijze paneeltjes zijn.
Elk paneeltje wordt een "group" genoemd.
Op elk paneeltje zie je kleine gaatjes, waar de "fuses", de zekeringen, in zitten.
Dese gaatjes tel je het makkelijkste van boven naar beneden. Er zijn 4 verticale rijen van 9 gaatjes, dus 36 gaatjes.

Haal de zekeringen uit je inventaris en plaats ze in de juiste kleur "spare fuses", onderaan op het paneel.
Nu mag je gaan bepalen wáár ze in de kleine grijze paneeltjes geplaatst moeten worden.
Herinner je nu het zonnepaneel in de keuken in de Realiteit.
De zekeringen hier, moeten op dezelfde plek geplaatst worden, al zie je op de grijze vlakken niets gebeuren.
Links onderaan zie je drie knoppen: "group", "fuse" en "color" (groep, zekering en kleur).
- Klik "group" op 1, "fuse" op 12 en "color" op groen.
- Klik op de "fix"-knop en je hoort een hoge toon als de zekering op de juiste plek zit.
- Klik "group" op 3, "fuse" op 28 en "color" op blauw. Klik dan op de "fix"-knop.
- Klik "group" op 7, "fuse" op 33 en "color" op rood. Klik dan op de "fix"-knop.
- Klik "group" op 11, "fuse" op 7 en "color" op geel. Klik dan op de "fix"-knop.
Als je iets fout deed, hoor je een lage toon en moet je van voorafaan beginnen.
Als je alles goed deed, zal de tekst "now working" verschijnen op het display.
Verlaat de close-up.
Ga naar links en stap in het stoeltje.
Mount Solaro 
Pasje
Ga met de stoeltjeslift omhoog, de berg op.
Daar aangekomen stap je uit en loop je de rechtdoor de trappen op, naar de top van de berg.
Loop rechtdoor en dan links en rechts, naar het terras met de blauwe tafeltjes en stoelen. Achteraan, onder het overdekte gedeelte, vind je Giulia. Praat met haar.
Ze zit hier op je te wachten omdat ze je een pasje wilde geven voor de weg naar Cetrella. Jammer genoeg zat de pas in haar hoed en die is weggewaaid, in het zwembad.
Er is een stroombron op de berg, maar je moet hem soms even zelf aanzetten. Giulia nodigt je tevens uit om haar een bezoekje te brengen na je avontuur.
Draai je om en loop rechtdoor naar de boogdoorgang die met klimop begroeid is.
Loop eronderdoor en ga naar links en om de zuil heen weer naar links. Ga dan de trapjes af en naar rechts, en meteen naar links, de volgende trap af. Bij het houten hek ga je naar links en volg je het zandpad rechtdoor.
Voor een muur en een gebouwtje kun je linksaf. Loop dus links naar het gebouwtje. Rechts van de deur zie je een zeegroen paneeltje met een oranje knop. Draai aan de knop. Je hoort hoe een machine opstart. Er is nu stroom op de bergtop.
Draai je om, loop naar voren en dan naar links verder over het zandpad.
Aan de linkerkant zie je een grote rode windmolen. Loop er naar toe. Hij staat aan de rand van een zwembad zonder water. In het midden van de bak, zie je de hoed van Giulia liggen.
Draai je om, ga naar voren en draai je weer om. Loop dan naar voren, naar het paneel op de rand van de plek waar de windmolen staat. Op het bordje naast het paneel, staat "laser on water out". Duw op de knop. Het zwembad wordt nu gevuld met water en op het paneel staat "laser off water in".
De hoed van Giulia drijft echter onbereikbaar in het midden van het zwembad.
Ga de trappen rechts van het zwembad op. Je ziet een groen kastje op een paal.
Na twee passen draai je je om. Je ziet nu het groene kastje van de andere kant. Het is een controlepaneel.
Duw op de rode knop. Het water in het zwembad bevriest!
Loop naar beneden en bekijk het paneeltje op de rand. Er staat nu "laser off water frozen". Duw op de knop en er staat "laser on water frozen".
Loop de trappen rechts weer op en ga nu bij het witte gebouwtje naar rechts en dan meteen weer naar rechts.
Op het houten hekwerk is een wit kastje met een rode en blauwe knop bevestigd.
Duw op de rode knop. De windmolen begint te draaien en zuigt de hoed naar zich toe!
Ga naar beneden en raap de hoed van Giulia op.
Bekijk hem in je inventaris. Na twee keer draaien valt het pasje voor Cetrella Hermitage uit de hoed.
Nu kun je naar het Cetrella Klooster.
Cetrella Hermitage
Nadat je de hoed hebt opgeraapt, draai je je om. Loop dan rechtdoor en linksaf om het gebouw heen. Ga rechtdoor en ga vóór de trap rechtsaf, de trappen af (je volgt dus de groene wegwijzer). Loop vervolgens rechtdoor tot je bij de pascontrole komt.
Op het dispay van het paneel staat "stop".
Haal je Hermitage pasje tevoorschijn en stop het in de gleuf. Nu staat er "go" en kun je doorlopen.
Volg het pad.
Onderweg op je op een gegeven ogenblik gekreun. Doe een stap verder en je kunt bij de bomen naar links lopen.
Je ziet een afgezaagde boomstam met jaarringen. En even verderop twee gezichten in boomstammen verwerkt.
Draai je om, loop terug naar het hoofdpad en vervolg je weg, de berg af.
Een eind verderop zie je aan de rechterkant een wegkruis, waar mensen bloemen leggen in een stenen nis onder het kruis.
Loop er naar toe en volg de weg naar rechts langs het wegkruis.
Loop alsmaar rechtdoor tot je aan de rechterkant een marktkraampje ziet dat overdekt is met een dak van droge bladeren. Op de tafel van het kraampje ligt een prop papier. Raap hem op en lees hem in je inventaris.
Iemand heeft ontdekt dat je al 3 wiggen hebt en wil weten waar ze voor dienen.
Klooster
Loop verder de trappen op naar het Klooster.
Je onmoet de Bewaker van het Klooster. Hij zegt dat je voor niks gekomen bent en maar weer snel naar de stad moet gaan, voordat het donker wordt. De Monnik van Cetrella bestaat niet. En het gekreun dat je hoorde, komt van de hongerige bomen.
Loop langs de man naar de ingang van het Klooster. De deur van de kapel heeft een cijferslot. Je kunt niet zomaar naar binnen.
Draai je om en loop terug.
Halverwege de trappen kun je naar links. Loop verder langs een open schuur, tot je bij een rotsblok komt, waar een grote kookpot op staat. Kijk erin. Er liggen allemaal smalle blaadjes in. Haal een paar Lemon Verbena blaadjes uit de pot.
Hongerige bomen
Herinner je dat de Wachter zei, dat de bomen hongerig waren.
Ga via je jump-map naar Piazza Vittoria. Loop dan rechtdoor over het plein naar de Bloemenzaak. Praat met de bloemiste. Ze geeft je een mooie pot met meststof, speciaal voor bomen.
Verlaat de zaak en gebruik je jump-map om naar Cetrella te gaan. Je arriveert bij het marktkraampje. Draai je om en loop terug.
Bij het wegkruis aangekomen, ga je naar links, de berg op.
Als je door het bos loopt en de bomen hoort kreunen, ga je naar rechts. loop tot bij de bomen met gezichten. Geef hem de meststof.
Ze zijn je dankbaar en zeggen dat de Wachter eeuwen oud is en dat je niet naar hem moet luisteren. De Monnik van Cetera bestaat wel degelijk.
Ook weten ze dat de code van de kapeldeur gelijk is aan het geboortejaar van de Wachter.
Kapeldeur
Ga via de Jump-map naar Cetrella en beklim de trap naar het Klooster.
De Wachter staat boven aan de trap en zegt dat je terug moet gaan naar de stad. Neem de weg door het bos, waar de kreunende bomen staan, zegt hij. Die bomen zijn geplant toen ik werd geboren. En sommigen zijn gekapt in 1619.
Draai je om en loop terug naar het wegkruis en verder naar links, naar het bos met de kreunende bomen.
Op de plek waar je rechts naar de bomen kunt lopen, zie je een boomstronk.
Bekijk hem van dichtbij en tel de jaarringen. Het zijn er 19.
Ook rechts van de niet-meer-hongerige bomen staat een boomstronk. Ook deze boomstronks telt 19 jaarringen. Zouden dit de bomen zijn, waar de Wachter over sprak?
Ga via de jump-map naar Cetrella en loop de trap op naar het Klooster.
Loop verder naar de deur van de kapel.
Als de bomen zijn gekapt toen de wachter werd geboren en ze zijn in hun 19de jaar gekapt in 1619, dan werd de Wachter geboren in 1619-19=1600.
Duw op de knopjes tot je code 1600 hebt en open dan de deur naar de kapel. Ga naar binnen
Monnik van Cetrella
Kijk rond in de diverse ruimtes. De monnik is nergens te bekennen.
Klim de trappen op naar het balkon op het dak. Rechts van de vlaggestok zie je een zwart gat in de witte muur. Bekijk het van dichtbij. Er glinsteren twee magische ogen.
Herinner je dat op het tegeltje in de "echte" keuken stond, dat je contact kon zoeken met de geesten, via koffiedrab.
Loop naar beneden, naar de ruimte die is ingericht als keuken. Op de tafel, naast drie kopjes, staat een ouderwetse expresso koffiezetter. Raap hem op.
Loop dan naar voren, draai je om en kijk naar links, waar je een zwaar verwaarloosde emaille wasbak en een waterkraan vindt.
- Draai de kraan open en de emaille bak vult zich met water. Sluit de kraan.
- Gebruik je koffiezetter op de gevulde emaille wasbak. Nico giet de koffie met drab in de wasbak, die bruin kleurt. Verlaat de close-up.
- Zet de houten hendel op het rode mechanisme naar links. je hoort water weglopen.
- Zet de hendel weer naar rechts.
- Kijk dan in de wasbak.
De Monnik heeft in de achtergebleven koffiedrab een boodschap geschreven: "Verbrand Lemon Verbena. Ik zal verschijnen."
Verlaat de close-up, draai je om en loop naar de volgende kamer. Hier staat op de tafel een kandelaar met een brandende kaars. Bekijk hem van dichtbij. Gebruik de Lemon Verbena blaadjes op de vlam van de kaars.
De Monnik verschijnt. Hij zegt dat de Disc niet hier in het klooster is en adviseert je te praten met de geest van Barbarossa in het kasteel. Maar eerst moet je naar de kelder om te halen wat je nodig hebt. Daarna mag hier niet meer terugkeren.
Kelder
Draai je om en klim twee trappen op. Ga dan naar links door de deuropening naar buiten. Je ben in de achtertuin.
Loop verder voor de lange picknicktafels naar links, en achter de rieten stoeltjes weer naar links.
Loop dan de smalle trap af naar de kelder.
Loop de kelder in en ga dan de eerste ruimte links in.
Open het kastje en haal er een bahco schroefsleutel uit.
Loop verder door de keldergang naar de volgende ruimte en stap hier naar buiten.
Draai je om en je ziet recths van de deuropening iets op de grond liggen. Raap het stuk papier op en bekijk het in je inventaris. Het is een lift kaart (elevator map). Je leest dat er een koker is vanaf de top van de berg tot aan zee. Vroeger gebruikt om kogels naar beneden te laten rollen, nu gebruikt als liftkoker.
Loop terug door de keldergewelven naar de kapel en verlaat de kapel door de voordeur.
Praat met de Wachter, die bij de muur op je staat te wachten.
Hij vertelt dat de Disk alleen maar ellende bracht voor het eiland. Omdat na de dood van Barbarossa steeds nieuwe piraten binnenvielen, op zoek naar de Disk. Hij weet niet waar de Disk is en wil het ook niet weten. Hij wil dat je onmiddellijk vertrekt.
Villa San Michele 
Lift
Verlaat het klooster. Loop de lange trap af en ga net voor het marktkraampje naar links, over het geplaveide pad.
Loop rechtdoor tot aan de dikke metalen buis, die over de rand van de klip verdwijnt.
Pak een kanonskogel en stop hem in de buis. Je hoort hoe hij in zee ploft.
Draai je om en ga naar rechts, naar het gebouwtje met het koepelvormige dak.
Ga naar binnen en draai je om. Je ziet de liftdeuren met een oproepknop ernaast.
Ga er naar toe en duw op de knop
Verlaat de close-up en stap in de lift.
Zoals je op de lift-kaart kon lezen en ook nu zelf kunt zien op het paneeltje, zit je op 320 voet boven zeeniveau. Het tweede stoppunt is op 97 voet, volgens de kaart.
Duw op de groene "reset" knop rechts. Het panel geeft nu "0" aan.
Duw op de rode "go" knop links. De lift zakt tot op zeeniveau.
Stap uit de lift en kijk rond. Op het kiezelstrandje staat een scheepskist. Hij is afgesloten.
Stap terug in de lift en zet met behulp van de drie knopjes het paneel op 97.
Duw dan op de "go" knop en je stijgt naar de halte op 97 voet.
Draai je om en stap uit de lift.
Op het balkon zie je aan de rechterkant grote tandwielen, waarmee je de stand van het uiteinde van de dikke buis kunt veranderen. Haal dus de bahco schroefsleutel uit je inventaris en draai aan de tandwielen. Het uiteinde van de dikke buis wijst nu recht naar beneden.
Stap in de lift. Zet het paneel op 320 voet en duw op de "go" knop.
Stap uit de lift en loop naar het begin van de dikke buis.
Raap een kanonskogel op en stop hem in de buisopening. de kogel rolt door de buis en even alter hoor je een doffe klap.
Ga terug naar de lift en daal af tot zeeniveau.
Kijk naar rechts en je ziet dat de kanonskogel de kist verpletterd heeft.
Haal het stuk perkament uit de kapotte kist.
Ga daarna weer met de lift naar boven (320) en verlaat het koepelgebouwtje.
Loop terug over het geplaveide pad en ga verder langs het marktkraampje.
Bij het wegkruis aangekomen wandel je rechtdoor, naar Anacapri.
Vlak bij de stad, zie je links van de weg, aan de voet van een boom, een grote prop papier liggen. Lees het in je inventaris. Iemand heeft met de Wachter gesproken en het klooster doorzocht. Nico wordt goed in de gaten gehouden.
Wandel op je gemak verder. Onderweg hoor je een kat mauwen. Draai je om en aai haar. Loop dan weer verder. Uiteindelijk kom je uit op de Via Axel Munthe. Ga hier naar rechts en loop verder tot je bij de Villa San Michele, Axel's Munthe's huis, bent.
Villa San Michele
Ga de Villa in en praat met de portier. De villa en Barbarossa's kasteel zijn vandaag gesloten voor publiek. Je mag naar binnen als je Axel Munthe's 3 favoriete dieren kunt opnoemen. Hij geeft je een kaartje met dieren, waarop je de juiste dieren moet aanwijzen en als hint 3 kaarten met afbeeldingen van tegels.
San Michele kerk
Op de kaarten staan details van tegels, die je ook al gezien hebt op de vloer van de San Michele kerk (chiesa di san michele).
Ga via de jump-map naar Piazza Vittoria en loop verder naar de San Michele kerk.
Klim de trap op naar het balkon en kijk naar beneden.

Gebruik de drie kaarten met de afbeeldingen op een close-up van een stuk tegelvloer, zodat je kunt vergelijken. De krul hoort bij de gekrulde staart van een hond (rechts boven). De roodbruine pootjes en lijf op een tak bij een uil (midden) De groene weide met de rug van een dier bij een aap (linksboven).
Villa San Michele
Ga terug naar de villa.
Bekijk het kaartje met de dieren in je inventaris.
Vink de hond (dog), de uil (owl) en de aap (monkey) aan.
Verlaat de close-up van het kaartje en gebruik het kaartje daarna op de portier.
Hij zegt dat je de juiste keuze hebt gemaakt en je mag doorlopen.
Bekijk het hele huis. In de kamer waar een kast vol met boeken over Axel Munthe te vinden is, hoor je een telefoon rinkelen.
Loop dwars door het huis naar een boog-galerij en loop verder tot je in de tuin bij een laantje bent, dat overdekt is met klimopranken. Wandel door het laantje. Aan het einde ga je de trap omhoog. Ga een stap verder en beklim dan links de trap die naar een gebouw voert. Ga naar binnen.
In het midden van de apart betegelde vloer, gaat een trap naar beneden, naar een oud Romeinse gewelf. hier ontmoet je opnieuw de schaduw van Axle Munthe. Hij zegt dat je het einde van je zoektocht nadert. Hij heeft de sphinx gevraagd je te helpen op dit laatste moeilijkste stukje.
Verlaat het gewelf, loop naar buiten en ga hier naar rechts en nog een keer naar rechts.

Je staat nu in een gang. Loop verder, naar de marmeren sphinx die in de vensteropening ligt en over zee uitstaart.
Klik op de rode knop op de rug van het beeld.
De sphinx belooft je de sleutel van Barbarossa's kasteel, als je een aantal raadsels voor haar oplost. Pak het stuk perkament uit de gleuf en lees het in je inventaris.
Raadsels van de Sphinx
Just in front of the young boy,
round and round they always look,
on a big flat marble table,
under two green metal eyes.
You can put the bread on them,
eat, but soup you cannot sip.
Count them up, how many are they?
Keep in mind and then proceed.
|
Net voor de jongen,
kijken ze alsmaar rond en rond,
op een grote platte marmeren tafel,
onder twee groen metalen ogen.
Je kunt er brood op leggen,
eten, maar soep kun je er niet in dippen.
Tel ze op, hoeveel zijn het er?
Houd het in gedachten en ga dan verder.
|
1. Verlaat de sphinx en het gebouw. Ga de trappen af en loop terug door het overdekte laantje. Ga het huis in. Je staat nu in een gang waar je een groen uitgeslagen beeld van een zittende jongen ziet. Ook zijn er zuilen met marmeren hoofden.
Midden in de gang, voor het jongensbeeld, staat een tafel met een ingelegd mozaďc van cirkels.
Tel de mozaďc cirkels. Het zijn er 9.
They are blue, they are mute,
headed for the Faraglioni.
On the rocks they like to stay,
don't be afraid, they won't fall down.
They don't swim, they don't know laugh,
they don't smile, they don't cry.
They are few, just make your guess,
add it to the former number.
|
Ze zijn blauw, ze zijn stom,
op weg naar de Faraglioni.
Ze verblijven graag op de rotsen,
Vrees niet, ze zullen niet vallen.
Ze zwemmen niet, ze kennen geen lach,
Ze glimlachen niet, ze huilen niet.
Er zijn er maar weinig, raad er gewoon naar,
tel het op bij het vorige getal.
|
2. Verlaat de gang met de beelden weer. Loop door het overdekte laantje. Ga terug naar het huis waar de sphinx is. Ga hier echter niet naar binnen, maar draai rechts en loop de witte trappen op. Je arriveert bij een rond gebouwtje dat "Olivetum" genoemd wordt. Hier worden dingen uit de natuur tentoongesteld.
Ga rechts van de groene zuil naar binnen, draai naar links en kijk dan in de linker vitrinekast.
Je ziet hier 2 blauwe hagedissen. 2+9=11.
They are useful, aren't they?
As you can't be on your feet.
Count the ones inside the room
where sometimes Axel eats,
where the old pendulum clock
beats out time while it goes by.
Look and count, how many are they?
Add them up to what you have.
|
Ze zijn nuttig, nietwaar?
als je niet op je voeten kunt staan.
Tel het aantal in de kamer
waar Axel soms eet,
waar de oude pendule
de tijd tikt terwijl die voortschrijdt.
Kijk en tel, met hoevelen zijn ze?
Tel ze op bij datgene wat je al had.
|
3. Loop via het overdekte laantje terug naar het grote huis. Loop door de gang met de marmeren beelden. Voor de open deur aan de andere kant, ga je linksaf, door de lege gang en aan het einde rechts. Ga rechtdoor langs de pot met water en dan rechts. Vervolgens het huis in en de eerste kamer rechts in. Dit is Axel Munthe's kantoor en recht tegenover je zie je een grote staande klok.
Er staan 6 stoelen in deze kamer. 6+11=17.
Go now where the sweet delights
of the palate are prepared,
where aroma blends with wine
celebrating cooking art.
You can find them on a shelf
Count them carefully and then
multiply their number by
that last figure in your mind.
|
Ga nu naar waar de zoete streling
van het gehemelte wordt bereid.
waar aroma zich vermengd met wijn
de kunst van het koken vierend.
Je kunt ze op de planken vinden
tel ze zorgvuldig en dan
vermenigvuldig je hun aantal
met dat laatste getal in je gedachten.
|
4. Verlaat het kantoor en loop verder door de gang. Vervolg je weg door de diverse ruimte, tot je in de keuken belandt. Draai je om en kijk naar de plank boven het grote fornuis. Er staan 7 aardewerken potten. 7x17=119.
They are involved in lunch or dinner.
If they fall down they don't break
as their fragile brothers do.
Count them up, but only those
standing upright on the shelves
on the hutch and dresser too.
Times the number found before
a new figure now you get.
|
Ze worden gebruikt in lunch of diner.
Als ze vallen breken ze niet
zoals hun fragiele broers.
Tel ze op, maar alleen diegene
die rechtop op de planken staan
alsook op de kist en het aanrecht
Vermenigvuldig met het voorheen gevonden cijfer
en je krijgt een nieuw getal.
|
5. Ga vanaf de keuken, door de boogopening naar de eetkamer. Hier tel je op de doverse wandplankjes 35 rechtopstaande tinnen borden. 35x119=4165.
In the air, no more they wander,
nor the birds may fly with them.
since they are fastened with pins
in a show case. What bad luck!
What a shame! They rest in peace.
Count the ones behind the glass,
get a number, substract it
from the old result you've got.
|
In de lucht vewijlen ze niet meer,
Noch vliegen de vogels met hen.
Omdat ze pastgezet zijn met pinnen
in een vitrinekast. Wat een pech!
Zonde! Ze rusten in vrede.
Tel degene achter glas
het getal dat je krijgt trek je af
van je vorige resultaat.
|
6. Verlaat het huis en loop helemal terug naar het ronde Olivetum, waar je de hagedissen telde. Nu zoek je de twee vitrinekasten met de vlinders. Je telt in totaal 55 vlinders. 4165-55=4110.
They are light or they are dark,
They are all around a well,
Looking up toward the sky
they can't see, they have no eyes.
None of them have seven sides
but they share the ones they have.
Final code is former count
minus sides you figured out.
|
Ze zijn licht of donker,
ook zijn ze allemaal om de put
Kijkend naar de hemel
die ze niet kunnen zien, ze hebben geen ogen.
Geen enkele van hen heeft zeven zijdes
maar ze delen degenen die ze hebben.
de laatste code is het vorige getal
minus de zijdes die je uitgeplozen hebt.
|
7. Loop weer terug naar het grote huis. In de binnenplaats, nét buiten de keuken, zie je een ronde aardewerken waterput. Op de vloer ligen tegels. Het zijn zes-kantige tegels. 4110-6=4104.
If the calculation is right,
that's the code, so push the buttons.
So that little door will open
with a nice surprise for you.
|
Als de berekeningen juist zijn,
dan is dat de code, dus duw op de knoppen.
Zo dat het deurtje zal openen
met een leuke verrassing voor je.
|
Nu kun je terug lopen naar de sphinx in de raamopening.
Duw op de rode knop. Vul dan je gevonden code in: 4104.
Een vakje gaat open en je kunt er Barbarossa's sleutel uit halen.
Barbarossa 
Loop naar het Olivetum. Ga niet naar binnen, maar loop erlangs. Aan het einde van het pad draai je naar links. Je ziet nu een gesloten poort.
Bekijk het slot van dichtbij en gebruik je sleutel om de poort te openen.
Loop de lange stijle trap op en open de volgende poort.
Beklim ook deze trap. Helemaal bovenaan zie je op een picknicktafel een prop papier liggen. Raap hem op en lees hem. Als jij hier weg bent, wil men de bovenste delen ook onderzoeken.
Draai je om en loop twee passen terug. Ga dan rechts het pad in.
Volg dit oude stenen pad, langs diverse uitstalkastjes met planten en een tuinslang, tot je uiteindelijk voor een dichte, groengeverfde metalen deur staat.
Op de deur zit een plattegrond geplakt. Er is een stuk uit.
Open je inventaris en haal het stuk perkament tevoorschijn, dat je in de kist op het strand vond. Plaats het in het gat.
De deur verdwijnt op magische wijze en je kunt doorlopen.
Vervolg je weg over het pad, alsmaar omhoog, tot je uiteindelijk in de kasteelruďne bent. Je ziet de houten tafel, die je ook op het schilderij in de echte keuken zag. Alleen zit er nu geen zeemeeuw op.
De rode deur naar het kleine gebouwtje is afgesloten.
Haal, terwijl je de tafel en de rode deur in beeld hebt, je laatste obsidiaan steen, met de afbeelding van de zeemeeuw, tevoorschijn en gebruik hem.

De zeemeeuw komt aanvliegen en landt op de tafel. Het is de geest van Barbarossa en hij vertelt zijn verhaal, voordat hij weer wegvliegt.
In 1535 verwoestte hij dit kasteel. De dag voor hij van het eiland vertrok, vond hij de Disk. Hij liet hem achter en besloot later terug te komen om de Disk te halen. Dit mislukte omdat zijn schip in 1544 door een storm werd tegengehouden. Volgens sommigen was de storm opgeroepen door de Monnik van Cetrella. Daarna lukte het Barbarossa nooit meer voet aan land te zetten op Capri. Hij stierf in 1547.
Hij vraagt je de Rode Wig te pakken, de Disk te vinden en zijn kwelling te stoppen.
Als de vogel gevlogen is, gaat de rode deur open.
Loop het gebouwtje in. Voor het gastoestel vind je een Turkse munt. Draai je om en je kunt de Rode Wig oprapen. Hij hangt rechts van de deuropening.
Dan verschijnt de oude wijze schildpad. De geesten hebben vertrouwen in je en dat is een grote last. Herinner en leer. Zoek de plek waar de Disk voor het laatst gezien is. Het zal je vertellen wat je dan moet doen.
Open je inventaris en bekijk de Rode Wig. Hij voegt zich samen met de andere Wiggen.
Draai het geheel om en je ziet de volgende deurcode.
Zitkamer 
Klik op het bel-icoon om terug te keren naar de keuken in de realiteit.
Loop naar de deur met het codeslot en zet de dier-iconen in de juiste volgorde.
Van boven naar beneden: zeemeeuw - hagedis - slang - dolfijn - zeemeeuw.
De deur gaat open en je kunt de zitkamer inlopen. Kijk rond.
In je droom hoorde je de telefoon in de winkel van De Angelis en in het kantoor van Axel Munthe. Ga dus naar de telefoon en beluister de twee berichten op je antwoordapparaat.
Adriano zegt dat hij later langskomt om je een laatste kans te geven. Hij eist dat je hem overhandigt wat hij zo graag wil hebben, anders zul je er spijt van krijgen.
Het tweede bericht is van Mirta. Ook zij komt naar je huis. Ze zal zichzelf binnen laten en op je wachten, als ze je niet thuis treft.
Aan de wand boven de bank hangt een schilderij met tegeltjes in verschillende maten en cirkels op een gekleurde lijn.
Naast de grote houten kast hangt nog een schilderij. Ditmaal met grote witte crikels en twee vergezichten, gemaakt van tegeltjes.
Bekijk de schilderijen zorgvuldig.
Op een laag tafeltje staat een vaas-klok. Op het briefje staat dat hij gerepareerd moet worden. Er ligt een klein tandwieltje naast de klok.
Lees de brieven op het schrijfbureautje.
Mirta schrijft dat ze de scheiding van Adriano wil doorzetten.
Ze wil verder gaan met Nico. Maar ze zegt ook dat hij Adriano dan beslist niet zijn werk aan de molecule moet overhandigen. Adriano is niet te vertrouwen. Ze adviseert Nico in plaats daarvan om zijn werk openbaar te maken voor de hele wereld.
Adriano eist de documentatie over de NH160 molecule, waar Nico aan werkt, op. Zijn toon wordt steeds dreigender.
De man die zorgt voor de beveiliging in en om het huis, heeft het over de activatie-codes die Nico niet moet vergeten.
Dr. Greenturtle vraagt of Nico haar zo spoedig mogelijk wil bezoeken. Ze denkt dat ze hem kan helpen.
Verlaat de zitkamer en ga naar rechts, naar de badkamer.
Je vind hier een deur met een groene slot-code.
Neem een slok van je drankje om naar de droomwereld terug te keren. Op zoek naar de laatste Wig.
Faro 
Dr. Hadrawa
Gebruik je jump-map om naar Caprile te gaan.
Loop rechtdoor tot bij dr.Hadrawa's huis. Ga naar binnen en overhandig hem de Turkse munt, die je in Barbarossa's kasteelruďne vond. Je krijgt een enveloppe. Dan gaat de telefoon en Hadrawa loopt weg om hem op te nemen.
Open de enveloppe. Hij bevat een biljet van 10 caprini en een kwitantie voor de munten die je Hadrawa eerder bracht. Bekijk het handschrift op de kwitantie. Die is hetzelfde als op de proppen papier die je overal vond. Dus Hadrawa is degene die Nico overal volgt en die de Disc in bezit wil krijgen!
Bus
Gebruik je jump-map om naar Piazza Vittoria te gaan.
Loop rechtdoor tot bij de groene kaartjes-automaat.
Duw op de knop en gebruik de 10 caprini om een groene seizoenskaart voor Faro te kopen.
Ga via je jump-map weer naar Caprile.
Loop naar de lichtgroene bushalte op de hoek van de winkel.
Duw op de rode knop en selecteer dan het onderste knopje voor een busrit naar Faro. Stop je groene buskaart in de gleuf.
Draai je om. Loop naar de weg en stap in de bus, die links te wachten staat.
De chauffeur heeft nog alle vertrouwen in Nico's zoektocht naar de disk. Hij vertelt dat in Faro de geest van een Engelse officier ronddwaalt, sinds in dat fort gevochten werd tussen de Fransen en de Engelsen.
Fort Faro
Stap uit bij de parkeerplaats. Je staat nu voor een roze bushaltepaneel.
Draai je om en ga naar rechts. Loop de trappen af naar een "balkon". Ga hier naar links en loop rechtdoor over het brede pad.
Als je bij de splitsing staat, waar je boven de bomen de vuurtoren ziet, kies je voor de linker weg omhoog. Bij de poort naar de vuurtoren aangekomen, zie je een rode steen glinsteren aan de rechterkant van de weg. Raap hem op.
Draai je om en loop terug naar de splitsing. Kies nu voor het andere pad langs de kustlijn.
Loop rechtdoor. Op een gegeven ogenblik kun je aan de linkerkant de funderingen van een oud gebouw inlopen. Hier glinstert in de achterwand een grijze steen. Neem hem meer en vervolg je weg.
Bij de ronde bunker aangekomen zie je aan de rechterkant een raamopening. Kijk naar binnen en je ziet een speelautomaat. Duw op de rode knop en trek aan de hendel. Bekijk ook de plattegrond op de klep. je kunt hier nog niets mee.
Draai je om en loop over het pad terug.
Halverwege ga je naar links, naar de strandstoelen.
Even voorbij de stoelen kun je naar rechts, waar een kleine speelplek voor kinderen is. Achter het glijbaantje zie je een ring hangen. Bekijk hem van dichtbij.
Kijk door de ring naar de cactus. Er glinstert een gele steen. Raap hem op.
Loop een stukje terug en ga naar rechts, naar de aanlegplaats voor de boten. Ga onderaan naar links en je ziet iets glinsteren. bekijk het van dichtbij. Op een rotsblok vind je een blauwe steen.
Loop terug over het rode bakstenen pad. Bij de splitsing aangekomen loop je de trappen op. Bovenaan ga je naar links en je arriveert weer op het "balkon".
Loop hier rechtdoor in de richting van Tombosiello.
Luitenant Nelson
Volg het lange oude pad tot je vanzelf op Luitenant Nelson stuit, die langs de kant van de weg zit. Hij vertelt je dat dit pad naar de fortificaties voert, die hij en zijn zijn kapitein lange tijd geleden bouwden. Ze wilden van Capri een tweede Gibraltar maken.
Neem afscheid en vervolg je weg.
Onderweg zie je aan de rechterkant een informatie bord, gemaakt van tegels. Je ziet dezelfde plattegrond van de kustlijn, als op de speelautomaat.
Bij de splitsing hou je rechts aan. De weg loopt dood tegen een muur.
Links zie je op een laag muurtje weer een prop papier liggen. Raap hem op en lees hem. Hadrawa denkt dat hij weet waar de wiggen voor dienen. Hij wacht met actie ondernemen, tot Nico de laatste Wig heeft gevonden.
Drai je om en loop terug tot aan de splitsing. Ga naar rechts.
Vervolg je weg tot je de keuze krijgt naar links te gaan. Op de stenen muur is met rode verf de richting naar Tombosiello aangegeven.
Loop verder over het zandpad.
Je komt luitenant Nelson weer tegen.
Hij vertelt dat de Fransen in 1808 Capri aanvielen. Zijn kapitein, Church, had inmiddels de Disk gevonden. De Disk wees hem hoe hij bepaalde mechanische dingen moest bouwen. Een van die dingen was een apparaat dat cijfers creëerde, die de Fransen in verwarring brachten. Nelson tekent iets op de grond, dat je nu nog niet kunt bekijken.
En hij wijst met zijn degen in welke richting Nico moet gaan.
Fort Tombosiello
Volg zijn aanwijzingen en loop over het hobbelige pad.
Op de restanten van fort Tombosiello staat Nelson weer te wachten.
Hij vertelt dat de Fransen Fort Orrico aanvielen, de laatste in de rij forten. De Engelsen werden verslagen. Kolonel Lowe, die bang was dat de Fransen de disk zouden vinden, stuurde Church naar huis en verstopte de disk.
Nelson weet dat Nico op zoek is naar de disk.
Hij zegt hem de forten te bezoeken. In elk fort staat een machine die hij heeft ontworpen. Elke machine activeert de volgende. De laatste, in fort Orrico, onthult een voorwerp dat Nelson moest bewaken. Dit voorwerp kan Nico helpen de disk te vinden.
Nelson geeft als advies: "Zet het paard in de pot en de tanden onder de mond. Als je aanmaakhout nodig hebt, kijk onder de groene rozen, op je weg naar de Fornace, de kalk-oven."
Dan geeft hij Nico een sleutel voor Fort Pino.

Loop terug en ga even kijken naar de tekening die luitenant Nelson met zijn degen in het zand tekende: een vierkantje, kruisje, rondje, kruisje en een pijl die naar een rond gebouw wijst. Het lijkt op de bunker bij Fort Faro.
Fort Faro
Gebruik je junp-map om naar Fort Faro te gaan.
Loop rechtdoor tot bij de bunker. Kijk door het raam naar de speelautomaat.
Duw op de rode knop en trek daarna aan de hendel. Je ziet 4 symbooltjes. Trek nogmaals aan de hendel. Ditmaal verschijnt de volgorde die luitenant Nelson tekende en hoor je een gek geluidje.
Sluit het klepje.
Op de tegel-plattegrond op de automaat, zie je nu een helder verlicht cirkeltje bij Fort Pino. Het lijkt erop dat je de volgende machine hebt geactiveerd.
Fort Pino 
Ga via de jump-map naar Tombosiello.
Loop alsmaar rechtdoor over de weg. Als je dit nog niet eerder deed, bekijk je onderweg de informatie op de tegels.
Bij Fort Pino aangekomen, loop je de trappen af, rechtdoor en rechts.
Je ziet een groene deur. Gebruik de sleutel, die je van luitenant Nelson kreeg, om hem open te maken.
Ga naar binnen en schuif naar links.
Loop naar het bureautje en lees het dagboek van kolonel Lowe.
Hij heeft plan S392 ontworpen. Vijf wiggen, verborgen op vijf verschillende plekken, vormen samen de sleutel op het slot van de verblijfplaats van de Disk. Je kunt de complete Wig echter alleen gebruiken als het volle maan is.
Draai je om en loop naar de andere kamer.
Op tafel ligt een rood blokje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Je ziet een ronde inham met "tandjes" aan de bovenkant. Dit ding is een matrijs of mal. Giet er metaal in en als dit gestold is, heb je het voorwerp waarvoor je de mal maakte.
Open dan het platte doosje en klik rechts om de inhoud van dichtbij te bekijken.
Er zitten 14 ronde tegels in, waar planten en dieren op staan.
Op de twee rechthoekige tegels zie je een afbeelding van Fortino di Mesola en Fortino di Pino.
De bedoeling is dat je met de ronde tegels een aaneengesloten "weg" maakt tussen de beide forten. Klik op een rond tegeltje en met de pijltjes kun je daarna het tegeltje verplaatsen.
Nu nog de juiste volgorde uitzoeken.
Route tussen Pino en Mesola
Verlaat Fort Pino, loop de trapjes op en ga dan naar links, op weg naar Fort Mesola.
Bekijk onderweg alle tegels en noteer de volgorde.
De eerste die je ziet is het gele bloempje "Verbasco"
Mis de tweede niet, die links in de bocht van de weg te zien is: "Lacčrta", een hagedis.
De derde is een klein geel rotsplantje, dat gedroogd, eeuwige liefde symboliseert.
Voor de vierde, moet je even links de trapjes af. Het is een "Aragusta", een kreeft.
Vervolg je weg en je komt bij een tegel met een "lagima", een zeemeeuw.
Nummer zes is weer een klein geel rotsplantje "Finocchio Marino".
Dan volgt de "Barba di Giove", ook klein en geel, met zilvergroene blaadjes.
Fornace
Je komt nu langs een grote groene vetplant, die je kunt bekijken, maar waar geen tegel hangt. Dit is de "groene rozen" waar Nelson over sprak.
Loop verder. Op het volgende punt kun je omhoog, naar een gesloten poort, en omlaag een dal in. In het dal ligt de "Fornace". Loop dus naar beneden.
Onderaan de tredes, kun je naar links en rechts.
Ga naar rechts en even verderop weer naar rechts. Schuif dan naar links en je ziet de volgende tegel. Een vis: de "donzella pavonia".
Loop naar rechts en je ziet dat de volgende tegel ook eenzelde vis is: "donzella", maar dan met meer paars-rood op zijn rug.
Een stap verder, naast een informatietegel over de oven, vind je de tiende tegel met een muurhagedis.
Draai je om en loop rechtdoor naar zee.
Aan het einde van het betonnen pad en trappen, vind je een bronzen paardenkop.
Loop terug naar de kalkoven.
Je ziet een buisje uit de zijkant van de oven steken.
Nelson zei dat je de "tanden" onder de mond moest plaatsen. Haal dus het rode blokje uit je inventaris en plaats hem op het plankje onder de opening.
Loop dan naar voren en naar links en je ziet een hele grote metalen pot. Volgens Nelson moest het paard in de pot. Dus stop je bronzen paard in de kookketel.
Nu nog het brandhout.
Draai je om, loop naar voren en naar rechts. Ga rechtdoor en daarna de trappen op.
Bovenaan de trap ga je naar rechts en weer een trap op. Loop dan rechtdoor tot je bij de plek kwam waar je de grote groene vetplant zag. De "groen roos", zoals Nelson hem noemde. Vlakbij zie je een stapel stapel planken liggen. Raap ze op en wandel terug naar de oven.
Leg het afvalhout aan de voet van de kookketel. Het ontbrandt meteen.
Als het opgebrand is, loop je naar de buis en je matrijs. Bekijk de matrijs van dichtbij en haal er een tandwiel uit.
Verlaat de close-up, draai naar rechts en vervolg je weg, op zoek naar tegels.
Brug
Loop alsmaar verder, over paadjes en smalle trappen. Je komt geen tegels meer tegen, maar staat uiteindelijk vast voor een lange brug met een gat.
Op de rechter reling zie je een paneeltje met drie knoppen. Duw op de onderste knop. je hoort een gebrom, maar er gebeurt verder niets.
Verlaat de close-up en draai je om.
Achter een struik zie je een machine. Bekijk hem van dichtbij. De machine mist een tandwiel, zo te zien. Haal dus het zelfgemaakte tandwiel uit je inventaris en plaats hem in de machine.
Ga weer naar de brug en duw nogmaals op de onderste knop.
Nu wordt de brug hersteld en kun je verder lopen.
Laatste stukje van de tegel-route
Een heel eind verder, op een kale plek, met uitzicht op zee, vind je tegel nummer 11: een "allium".
Ga verder naar rechts en een bospad in.
Als je bij de splitsing komt, met links een wegwijzerbordje en rechts een dubbele boom, ga je naar links.
Loop het bos weer uit, langs hele grote vetplanten en cactussen. Je komt langs tegel 12: een blauw bloempje tussen grote smalle bladeren, dat "peruvia"heet.
Als je bij Fort Mesola arriveert, vind je nog een tegel met een vleermuis.
Tenslotte zie je vlak voor de toren je laatste tegel met de "arisarum vulgare" een lipvormige paarse bloem.
Loop nog even naar de toren. Als je binnen de ommuring komt, wordt er een punt aangemaakt op je jump-map.
De tegel-puzzel

Gebruik je jump-map en ga terug naar Fortino di Pino.
Ga het gebouw in en open het puzzel-doosje op de tafel.
Schuif nu, met behulp van de pijltjes, alle ronde tegeltjes in de juiste volgorde.
Zoals je op het schilderij in de "echte" woonkamer zag, moeten de ronde tegels in een kronkellijn, een route vormen tussen de beide rechthoekige afbeeldingen van het fort.
Als een tegeltje op de goede plek terecht komt, hoor je een geluid.
Als je de puzzel hebt opgelost, klik je op het deksel om het doosje te sluiten.
verlaat de close-up en draai je om.
Op het kleine kaartje rechts van de deuropening, zie je dat een tweede rondje geactiveert is, dat van Fort Mesola.
N.B.: Als het niet lukt om de tegels op de juiste plek te krijgen, kun je de cheat gebruiken, die in het menu onder "instructions" staat beschreven.
Verlaat de kamer en kijk naar de drie schilderijen die tegenover de deur hangen.
Bekijk het linker schilderij van dichtbij. Dit is frame 8663, zoals je rechtsonder in beeld ziet, als je de frames hebt ingeschakeld.
Je cursor verandert in een kruisje, op het haakje waarmee het schilderij is opgehangen. Klik en de tegel-puzel is opgelost.
Fortino di Mesola 
Gebruik je jump-map om naar Fortino di Mesola te gaan.
Loop rechtdoor naar de ruines. ga naar voren, draai naar links en loop de trappen af, de donkere gewelven in.
Rechts staat een oud ladekastje. Open de lade en haal er een paar pagina's van Lowe's dagboek uit. Bekijk ze in je inventaris en ze worden opgeborgen in het rode dagboek. Lees het.
Luitenant Nelson heeft de groene Wig.
Draai je om en ga naar het andere gewelf. Hier staat een oud schrijfbureautje.
Op het bureautje zie je 4 genummerde gekleurde schijfjes.
Herinner je de gekleurde stenen die je rondom Faro opraapte.
Leg ze in de genummerde volgorde op het schijfje met dezelfde kleur.
1. rood - 2.blauw - 3.geel - 4.grijs.
De laser wordt geactiveerd.
Duw op het knopje van het laser-apparaat.
Een laadje gaat open. Kijk erin.
Ook voor deze schuifpuzzel zag je een hint in het schilderij in de "echte" woonkamer.
De bedoeling is, dat je de Britse vlag van 0 naar 1 naar 2 naar 3 enzovoorts schuift, tot hij op de plek staat, die je op het schilderij zag.
Om die route te kunnen volgen, zul je de andere tegels aan de kant moeten schuiven. Je kunt ze echter alleen op een lege plek in het veld schuiven.

- Begin met de vlag 1 plek naar rechts te schuiven, op nummer 1.
- Schuif dan de man met de hamer naar beneden.
- Schuif dan de brede tegel met de plant naar links
- Vervolgens de geit naar beneden en de bomen naar links.
- Nu kan de vogel een stapje omhoog en de geit naar rechts.
- Zet dan de bomen naar beneden.
- Schuif de brede tegel met plant twee stappen naar rechts.
- Nu kun je het takje met de bessen omhoogschuiven en daarna naar links.
- De route naar nummer 2 is nu vrij voor de vlag!
Ga op dezelfde wijze verder, tot je de vlag uiteindelijk naar nummer 9 (tevens beginpunt) kunt schuiven.
N.B.: Als het niet lukt om de vlag via de juiste route te laten schuiven, kun je de cheat gebruiken, die in het menu onder "instructions" staat beschreven.
Ga daarvoor naar frame 9447. Dat is het kleine raampje, dat je in de zijwand rechts ziet, als je in de deuropening van deze ruimte staat.
Je cursor verandert in een kruisje, in het kleine gaatje in de rechter bovenhoek van de raamopening. Klik en de puzzel is opgelost.
Loop naar de andere kamer en bekijk het klein plattegrondje dat aan de muur hangt. Ook fort Orrico is nu geactiveerd.
Fortino di Orrico 
Verlaat fort Mesola en loop eerst een hele poos rechtdoor over het pad. Voorbij de cactussen en door het bos, tot je doodloopt op een dwarspad.
Kies ervoor nu naar links verder te gaan.
Even verderop sta je voor een kleine open plek waar een paar kale boomstammen staan. Je kunt hier links en rechts voorbij die bomen.
Ga rechts voorbij en loop verder tot je uiteindelijk een rode Britse telefooncel ziet. Je hoort de telefoon rinkelen. Maak de deur open, stap naar binnen en neem de hoorn van de haak.
Het is luitenant Nelson die je waarschuwt dat je gevolgd wordt.
Stap de telefooncel uit en loop rechtdoor.
Als je met je neus tegen een boom staat, kies je ervoor rechts verder te gaan.
Bij de volgende splitsing zie je aan de overkant een muurtje. Ga weer naar rechts.
Loop alsmaar verder over de bospaadjes, langs de berghelling, tot je een lange trap afdaalt naar zee.
Onderaan de trap ga je naar links. Loop verder tot je voor een grote witte kei staat, die je kunt bekijken. Hier vind je, half verborgen achter een varen, het dagboek van Richard Church. Lees het in je inventaris.
Church kwam terug naar het eiland. Maar hij durfde niet meer in de buurt van de Disk te komen, omdat hij begrepen had welke kwalijke invloed de Disk op hem uitoefende. Hij graveerde het marmeren tablet dat je van dr. Orlandini kreeg. De disk moet worden vernietigd.
Draai je om en loop alsmaar rechtdoor.
Vlak bij fort Orrico ontmoet je luitenant Nelson weer. Hij waarschuwt je voor degene je je volgt. Hij is geen vriend en zal je verraden.
In het fort
Loop naar het fort en ga naar de boom in het midden. Draai voor de boom naar rechts.
Loop naar de ingang van de toren, maar ga nog niet de trapjes af. Ga eerst rechts vvan de ingang. Je ziet op de grond een gat met een spijlenrooster.
Draai je dan om, duw op de groene knop en ga de trapjes af en de toren in.
De deur valt achter je met een klap dicht.
Op het bed liggen een paar pagina's uit het dagboek van Lowe. Bekijk ze in je inventaris en lees ze dan in het dagboek.
Als de Fransen Orrico aanvallen, heeft luitenant Nelson zijn groene Wig nog niet verborgen. De kaart, waarop de verblijfplaats van de andere 4 Wiggen staat, heeft Lowe verbrand.
De Groene Wig ligt zomaar in de hoek van deze ruimte. Raap hem op. Bekijk de wig in je inventaris. Hij voegt zich samen met de andere wiggen. Draai hem om en je ziet je laatste deurcode.
Nu nog deze gevangenis verlaten.
Ga in de hoek staan waar je de wig vond, met je rug naar de muur.
Kijk omhoog, naar het gat in het plafond. Dit is het rooster dat je eerder van buitenaf zag. Kijk weer naar beneden en draai je om.
Draai je dan weer om en je ziet dat iemand een briefje aan een haak heeft neergelaten door het gat. Haal het briefje van de haak en lees het.
Het is van Hadrawa. Als je de wiggen aan de haak hangt, zal hij de deur openen. Zo niet, dan laat hij je daar wegrotten.
Haal de ring met 5 Wiggen uit je inventaris en hang hem aan de haak.
Verlaat de close-up en de haak wordt omhooggehaald. Je hoort Hadrawa lachen.
Ga naar de deur. Die is uiteraard nog steeds op slot.
Loop naar de hoek waar je de wig opraapte. Je hoort een doedelzak spelen
Draai je om en kijk omhoog in het gat.
Daar is luitenant Nelson. Hij is nogal kwaad. Twee eeuwen lang heeft hij zijn groene Wig veilig bewaard. En ondanks zijn waarschuwingen, vertrouw jij Hadrawa en geeft hem alle vijf de wiggen!
Verlaat de close-up en loop naar de deur. Nelson heeft hem voor je geopend.
Verlaat het fort.
Nelson staat op de weg en zegt dat er een kans is dat je de 5 wiggen terugkrijgt, als je haast maakt. Doe een paar stappen naar voren en gebruik dan je jump-map.
Hadrawa
Ga via de jump-map naar Caprile.
Loop rechtstreeks naar Hadrawa's winkel.
Ga naar binnen en naar boven naar het kantoor. Hadrawa is niet aanwezig.
Loop naar de boekenkast, bekijk hem en draai je dan om.
Bekijk Hadrawa's bureau en maak de lade open. Haal de Vijf Wiggen uit de lade en sluit hem weer. Verlaat het pand.
Klik op je bel-icoon om terug te keren naar de realiteit.
Realiteit 
Je arriveert in de kleine zitkamer.
Je hebt in de droomwereld twee maal een telefoon gehoord, namelijk in Hadrawa's kantoor en in de telefooncel. Ga dus even naar het antwoordapparaat en beluister de twee boodschappen.
De man van de beveiliging belt rond 7 uur 's avonds en laat je weten dat Adriano hem een paar maal heeft aangesproken. Adriano wil je persé ontmoeten.
Mirta belt tegen half 11 's avonds en laat weten dat de sleutel van je appartement niet meer in haar portemonnee zit. Ze vreest het ergste en vraagt je voorzichtig te zijn en haar op te bellen.
Loop naar de gang, naar de deur met de groene klink.
Bekijk je groene wig aan de achterkant en vul dan de deurcode in.
Van boven naar beneden: slang - zeemeeuw - dolfijn - dolfijn - slang.
De deur gaat open en je kunt de volgende kamer in.
Woonkamer
Kijk rond in de kamer. De kamer lijkt wel een museum. Je vindt overal voorwerpen, die je ook in de droomwereld zag.
Boven de TV hangt een ingelijste foto van Mirta, op de plek waar Nico en zij elkaar voor het eerst ontmoetten.
Druk op het glanzend gouden knopje links van de ingelijste foto. Er zit een safe achter, die net als de deuren met een dieren-codeslot beveiligd is.
Op de zijtafel ligt een tijdschrijft met informatie over obsidiaan.
Je leest dat chips gemaakt worden van silicium. En dat obsidiaan ook een vorm van silicium is, namelijk glas, gevormd door vulkanische hitte. Omdat Obsidiaan gemengd is met andere elementen als ijzer en zink, is het niet helder, maar zie je er diverse kleuren in. Men gelooft dat obsidiaan magische krachten bezit, die de geest van de mens kunnen beďnvloeden.
Loop naar de andere kant van de kamer en ga naar de gang.
Op het zwarte tafeltje ligt een brief. Lees hem.
Falchetti, de veiligheidsman, laat weten dat hij de sleutels van je huis morgen zal terugbrengen.
Je hebt nog een paar dingen te regelen in de droomwereld, dus neem een slok van je drankje en je staat weer voor Hadrawa's winkel.
De Disk 
Marina Piccola
Massimo, de filosofisch ingestelde man in Marina Piccola, had je gevraagd terug te komen als je de vijf Wiggen bij elkaar had.
Gebruik dus je jump-map om naar Marina Piccolo te gaan.
Loop de trap af naar de kiosk waar Massimo al glimlachend op je wacht.
Hij zegt dat dit de plek is die je al die tijd gezocht hebt. De plek "waar alles begon". Hij vond het nodig dat je zelf de weg vond, je eigen waarheid..
Hij geeft je een groene afstandsbediening en zegt dat je hem vanavond weer moet bezoeken.
Open je inventaris en bekijk de groene afstandsbediening.
Er staat een klok op, die je eerder zag op de deur op de lange trap naar het strand.
Loop dus terug naar de trap en klim omhoog, naar de groene deur met de klok.
Bekijk hem van dichtbij en gebruik de afstandbediening erop.
Het deurtje van de wijzerplaat gaat open.
Duw op het knopje onderaan het mechanisme van de klok.
De tijd verandert en het is nu in 12 uur 's nachts!
Marina Piccola 7 Juli, 12 uur 's nachts
Maak het deurtje van de klok dicht en loop terug naar Massimo in de kiosk.
Hij zegt dat het een prachtige nacht is en dat alles wat er gebeurde, voorbestemd was. De wereld van illusie lost al op. Dus vind de Disk snel en breng de Geesten hun verdiende rust.
Verlaat de close-up en draai naar rechts. Zet een stap naar voren en draai weer naar rechts. Je kijkt nu uit over zee. Het is volle maan.
Kijk omhoog naar de hemel en je ziet het sterrenbeeld van de schorpioen.
Vervolg je weg verder in de richting van de trap.
Voor de trap ga je naar rechts.
Loop verder naar het gebouwtje waar je boten kunt huren. Loop de trap op en ga rechtdoor, naar de plek waar je eerder in de boot stapte.
Draai hier naar links en je ziet een grote groene schijf in de muur. Loop er naar toe.
Haal je schijf met 5 Wiggen tevoorschijn en plaats hem op de plek die daar duidelijk voor gemaakt is.
Duw daarna op de paarse knop naast de schijf.
De Wig-schijf draait om zijn as. Je ziet nu de kant met de dier-symbolen.
Bekijk het van dichtbij.
Op elke kleur is één diersymbool omcirkeld. Je krijgt dus een nieuwe code. Noteer hem.
Realiteit - woonkamer
Klik op het bel-symbool om terug te keren naar de realiteit.
Ga naar de woonkamer, naar de safe achter de foto van Mirta.

Zet de symbolen als volgt:
rechtsboven - hagedis
rechtsonder -zeemeeuw
linksboven - slang
linksonder - dolfijn
midden - hagedis
Duw dan op de knop rechts om de safe te openen.
Er ligt een cd-rom in met geheime gegevens over het molecuul NH160, waar Nico aan werkte. Ook vind je een brief van dr. Greenturtle. Ze schrijft dat de uitvinding revolutionair is, maar ook gevaarlijk kan zijn. Ze weet dat je moet beslissen of je de cd-rom aan Adrino geeft of niet. Ze begrijpt je twijfel. Adriano financierde je onderzoek, toen verder niemand in je geloofde. Maar nu is het duidelijk dat hij de uitvinding voor eigen geldelijk gewin wil hebben. Daarbij komt dat Mirta alleen een relatie met je wil beginnen als je de cd-rom níet aan Adriano geeft.
Dr. Greenturtle adviseert je om het droomdrankje te gebruiken. Het zorgt ervoor dat alles in je geest helder wordt en je stap voor stap de problemen van de echte wereld vanaf een "afstand" kunt bekijken en herbeleven. Zodat je beter in staat bent een beslissing te nemen. In het begin heb je even last van geheugenverlies, maar dat vind je vanzelf weer terug als je verder graaft in je problemen.
Pak de cd-rom vast en je ziet hoe hij in je Droomwereld transformeerde tot een Disk van Obsidiaan. Raap de Cd-rom op.
Verlaat de close-up van de safe en draai je om.
Je ziet hoe Adriano het huis in komt, met de sleutel die hij van Mirta stal.
Hij eist dat je hem de cd-rom overhandigt.
Maak je keuze: geef de cd-rom of breek hem in stukken .............................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|