MYST 4: REVELATION



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: UbiSoft Entertainment
Ontwerper: UbiSoft Entertainment/2004

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Tomahna bij dagstroomvoorzieningTomahna bij nachtlinkboeken
Havenpoortophaalbrugmangrees en camoudiletussenstop in Tomahna
Spireeilandstoel en kristalslotentweede tussenstop in Tomahna
Sereniageestenkamergeheime deurYeesha bevrijden



Intro

Je zit met Yeesha, de dochter van Atrus en Catherine in een soort achtbaankarretje. Yeesha komt je afhalen op verzoek van haar vader. Atrus heeft namelijk je hulp nodig. Hij wil bepalen of zijn zoons, die hij 20 jaar geleden gevangen zette, er al aan toe zijn om vrij gelaten te worden.
Terwijl Yeesha vrolijk praat, rijdt de gondel verder. Als je dicht bij het eindpunt van je ritje bent, zegt Yeesha dat je een foto moet nemen van Tomahna (de age waar je nu bent) als herinnering.
Op deze wijze leer je, dat je foto's van je omgeving kunt maken. De foto's kun je tijdens je spel oproepen, iets wat zeer handig kan zijn.
Klik op het icoon van een camera, links onder in beeld. Je kunt met je beeld schuiven om te selecteren wat je wilt fotograferen. Klik dan links met je muis om een foto te maken en rechts om de camera weer op te bergen.
Nadat je een foto gemaakt hebt, gaat de rit weer verder. Bij het landingsplatform aangekomen, verlaat Yeesha je, om haar vader te zeggen dat je aangekomen bent.



Tomahna bij dag  

Kijk rond op het landingsplatform. Op de plek waar je uitstapte, zie je een knop waarmee je het karretje kunt oproepen. Onder de knop zie je een symbool. Bekijk hem in close-up en maak er een foto van.
Loop dan naar het gebouw en trek aan de hendel rechts, om de deur te openen. Ga naar binnen, de trapjes op, naar de werkkamer van Atrus. Er zijn een hoop spulletjes die je hier kunt bekijken. Ga gerust je gang. Open lades en snuffel wat rond.
Op een gegeven ogenblik komt Atrus op je af. Hij legt je uit waarom hij je gevraagd heeft te komen. Hij vertelt je ook dat hij een zogenaamde 'kristalkijker'(christal viewer) heeft gemaakt. Een apparaat waarmee hij in de verschillende werelden (ages) kan kijken. Het werkt nog niet best, maar je mag hem helpen om het apparaat beter in te stellen. Hij wil de ages zien waarin zijn zoons zitten. Achter je staat het controlepaneel. Zoom in.

Je ziet een soort radio met twee schermpjes, een schuifknop en 3 draaiknoppen. In het rechter schermpje geeft Atrus je een golflijn. In het linker scherm moet jij een rode en een groene golflijn zodanig instellen dat ze sámen overeenkomen met de rechter golflijn. Met de schuifknop (slider) geef je aan met welke golf in het linker scherm je werkt. De linker draaiknop is voor de amplitude (volume=hoogte golf). De middelste draaiknop is voor de frequency (snelheid van de golf). De rechter knop is voor de phase (verschuiven van de golf).
Jij bedient de knoppen en Atrus wil je wel aanwijzingen geven. Maar je kunt het ook op eigen houtje proberen. Golven versterken elkaar en heffen elkaar op, dus voor iemand die niet zo thuis is in dit natuurkunding verschijnsel is het een zeer moeilijke puzzel. Een puzzel die je overigens niet persé hoeft op te lossen. Het heeft geen consequenties voor de rest van het spel.

Om het goede signaal voor 'Haven' (de age waar Achenar gevangen zit) te verkrijgen, doe je als volgt:
- zet de schuifknop naar links
- draai dan de linker en de middelste draaiknop helemaal naar rechts
- zet nu de schuifknop naar rechts
- draai de linker en rechter draaiknop naar rechts
In je rechter schermpje verschijnt heel even een lichtende blauwe golf en je hebt de verbinding gemaakt met Haven.

Het goede signaal verkrijgen voor 'Spire', de age waar Sirrus gevangen zit, is iets moeilijker:
- zet de schuifknop naar links
- draai alledrie de draaiknoppen 45 graden naar rechts
- zet de schuifknop naar rechts
- draai de linker en rechter draaiknop 45 graden nar rechts
- draai de middelste draaiknop een klein beetje naar rechts
Luister nu goed naar de aanwijzingen van Atrus of probeer met kleine aanpassingen zelf de juiste golf te krijgen. Als alles goed staat, krijg je weer een lichtende blauwe golf die aangeeft dat je verbinding hebt met Spire.
Atrus bedankt je voor je hulp en dan....is er een explosie en ontstaat er kortsluiting. Je hele stroomvoorziening valt uit!

Als je overigens besluit om Atrus niet te helpen, of halverwege de puzzel opgeeft (re muisknop), dan zal tóch de explosie volgen.

Voordat Atrus in haast naar 'Rime' vertrekt om een andere kijker te halen, schreeuwt hij je nog wat aanwijzingen toe:
- Herstel de stroomvoorziening bij de watercontrole dam.
- Zoek dan via de kijker contact met Atrus op Rime.
- De combinatie voor Rime kun je in Atrus' dagboek vinden.
- Trek eerst de antennne op het dak uit, anders werkt de kijker niet.
- Houdt svp een oogje op Yeesha!

Kijk als eerste in de lades naast de kijker. In de linker lade vind je het dagboek van Atrus.
Kijk in close-up ernaar en open het. Lees het dagboek door en maak een foto van de afbeelding met de vijf kristallen. Het is combinatie die je nodig hebt om contact te leggen met Rime.

Loop nu langs de kijker de trapjes op. Je vindt hier drie camera's die niet werken, zolang er geen stroom is. Aan de wand zie je een kaart hangen. Een plattegrond van Tomahna. Je kunt de tekening optillen. Erachter zie je een schets van de telescoop.
Loop verder door en ga in de stoel bij de telescoop zitten. De stoel heeft een knop, waarmee je omhoog kunt naar de antenne als je weer stroom hebt. Verlaat dus de kamer voorlopig en loop de trapjes af tot bij de liftdeur.



Stroomvoorziening herstellen  

Kijk naar de hendel rechts naast de liftdeur. Eronder zie je een symbool. Neem er een foto van. Trek dan aan de hendel en ga de lift in. Als de liftdeur dicht is trek je de keuzehendel (links met het rode licht), naar de midden positie. Als je één verdieping lager bent aangekomen, kun je de liftdeur open maken met de hendel aan de rechter kant.

Ga over het looppad tot in de eerste kas. Je vindt hier een ladder naar beneden.
Klim naar de bodem en maak een foto van de stamboom van Atrus.
Klim daarna weer naar boven en vervolg je weg over het looppad. Loop de kas uit en je ziet Yeesha. Ze roept je en vraagt je om naar iets te komen kijken in de tweede kas.
Voordat je naar Yeesha gaat, kun je nog een kijkje nemen in Catherine's botanische laboratorium. Rechts naast de ingang zie je een aantal broedkasten. Op de muur van de dichtsbijzijnde zie je een symbool. Maak er een foto van. Verder zie je op tafel nog een microscoop, waardoor je een blad van zeer dichtbij kunt bekijken. Ook ligt er een boek met diagrammen van vlinders. Verder vind je in het lab nog een glazen doos met kevers. Je kunt het deksel openmaken of dichtlaten. Je keuze zal bepalen hoe Yeesha later op jou reageert als je in dit lab terugkomt. Ze zal het niet zo leuk vinden als je de kevers laat ontsnappen.
Voorbij de vuurvliegjes zie je een deur. Rechts van de deur staat een werkbank. Hierop vind je Catherine's dagboek. Lees het om meer te weten te komen over wat er allemaal aan de hand is. Catherine is naar haven zonder dit aan Atrus te vertellen. Ze vertelt ook over Anna's dood.
even verderop kun je in een kamer van dichtbij naar Catherine's planten kijken.

Als je klaar bent met rondkijken, verlaat je het lab en ga je naar de tweede kas. Bij de splitsing kun je eerst naar links gaan. Je komt dan in de slaapkamer van Atrus en Catherine. Kijk eens rond. Het is de laatste keer dat je hem bij daglicht kunt zien. Voor de ingang zie je op de grond een plaquette die over Uru gaat. Binnen vind je op het rechter nachtkastje een briefje. Het is ondertekend met Catherine's naam, geschreven in D'ni-taal. Neem er een foto van. In een lade van het bureau ligt een schets van de open haard. De twee lampen in de slaapkamer zijn via laserstralen met de open haard verbonden. Omdat je nog geen stroom hebt, kun je er nog niets mee. Verlaat de kamer weer en ga terug naar de splitsing.

Ditmaal ga je naar rechts. Hier vind je Yeesha. Ze zal je een groene hagedis laten zien en over haar halsketting praten. Ook vertelt ze je over de age Serenia en over het contact dat ze heeft gehad met haar broers. Haar broers geloven haar, zegt ze.
Als Yeesha weg loopt, kun je verder de kas in gaan. Een eindje verderop kun je aan de rechterkant de kas verlaten. Loop verder over de loopplank tot bij een rots. Dit is de watercontrole dam. Boven je zie je een groot waterrad. Om stroom te krijgen, moet je dit rad weer in beweging zien te krijgen. Voor je staat een paal met een drukknop erop. Ook zie je twee oplichtende oranjerode symbolen. Maak er een foto van. Als je je foto's met elkaar vergelijkt, bemerk je dat elk apparaat door middel van symbolen aangeeft op welk stroomcircuit het is aangesloten. Bijvoorbeeld: cirkeltje links van het midden.
Trek nu aan de grote hendel. De symbolen lichten niet meer op.

Ga nu terug naar het botanische lab. Yeesha is er ook. Ze maakt grapjes over haar vader, die blijkbaar vaker kortsluiting veroorzaakt. Ze vertelt je over de noodstroom machine. Een groen licht moet boven aan een rij lichtjes branden. Ze mag zelf niet aan de stroom zitten, dus laat ze het verder aan jou over. Yeesha gaat vervolgens naar haar glazen doos met kevers. Haar commentaar is dus nu afhankelijk van je eerdere beslissing om het deksel open of dicht te laten.
Loop naar de noodstroom machine. Open het rolluik dat de machine afsluit. Tegen de achterkant zie je de zes kolommen van de stroomcircuits. De symbolen staan onderaan, de lichtjes erboven. In het midden zie je dat de twee symbolen die je ook bij de water-controle dam zag, roserood zijn. Uitgeschakeld dus als je de hendel daar hebt overgehaald. De symbolen die je bij de lift en bij het observatorium zag, zijn groen en bovenaan de rij witte lichtjes brandt eveneens een groen lampje.
Verder zie je twee rijen drukknoppen. Met de bovenste rij knoppen bepaal je waar de stroom (een lichtje dus) vandaan komt. Met de onderste rij knoppen bepaal je waar die stroom (dat lichtje) vervolgens naar toe gaat. Je drukt daarna op de knop rechtsonder om je keuze te bevestigen en de stroom te sturen.
De bedoeling is nu dat je genoeg stroom stuurt naar de kolommen boven de twee middelste symbolen. Bovenaan iedere kolom moet een groen lampje branden, daaronder 4 witte lampjes
Links onder naast de drukknoppen zit een hendeltje waarmee je de machine in de beginstand kunt zetten. Als je alles goed hebt gedaan, zullen de symbolen van de dam knipperend groen oplichten en het deksel van de machine gaat dicht.

Loop nu helemaal terug naar de water-controle dam en duw op de knop boven de nu wit oplichtende symbolen. De damdeuren gaan open, het water stroomt en het waterrad begint te draaien. Je hebt weer stroom!
Draai om en wandel terug de trappen op. Bovenaan zie je Yeesha naar je zwaaien. Dan is er plotseling iets dat op een aardbeving lijkt. Je valt, je ziet nog vaag een groenige gloed en dan raak je bewusteloos.



Tomahna bij nacht  

Als je weer bij komt is het nacht in Tomahna. Klim uit het water, via de planken en zoek je weg terug naar de lift in het observatorium. Het is tijd om contact te zoeken met Atrus.
Loop de trapjes op naar de drie camera's die, nu er stroom is, goed werken. Als je wilt kun je naar verschillende delen van Tomahna kijken.
Kijk dan naar de railing achter je. Nu er stroom is, zie je een lichtje branden bij een hendel. Trek aan deze hendel. Je opent hiermee een gedeelte van het dak. Dit is nodig om de antenne te kunnen uitschuiven.
Ga vervolgens in de stoel van de telescoop zitten. Druk op de knipperende rode knop. De stoel gaat omhoog. Als de stoel stilstaat, druk je op de knop met het vuurtoren symbool, die je rechts van je ziet. De knop licht oranjerood op en je hebt de antenne uitgeschoven.
Als je dat wilt, kun je ook de telescoop bedienen met de andere knoppen. Draai bijvoorbeeld aan het wiel om een maan in beeld te krijgen. Als je klaar bent met kijken, duw je weer op de rode knop om met stoel en al naar beneden te gaan.

Ga nu terug naar de kristalkijker voor de lift, om contact op te nemen met Atrus. Zoom in. De kijker bestaat uit een beeldscherm. Hieronder zie je 5 vakjes, waaronder 5 drukknoppen. Middenonder zie je een grotere rode knop.
Rechts van het beeldscherm en de vakjes, zie je een controlepaneel. Hierop zie je een schuifhendeltje waarmee je een kleur kunt selecteren. Boven de kleurenschijf zie je een schuifbalkje, waarmee je een vorm kunt selecteren, die dan in het schermpje erboven te zien is. Er zijn negen vormen en dus ook negen posities waarin je de schuifbalk kunt zetten.
Bekijk nu de foto die je van afbeelding uit Atrus' dagboek maakte. Selecteer vervolgens de goede vorm en de goede kleur en duw dan op de knop onder het vakje waarin je dit kristal wilt plaatsen. Als je alle vakjes corect gevuld hebt, duw je op de grotere rode knop middenonder. Je krijgt contact met Rime.

Atrus verschijnt op je beeldscherm. Hij zit vast in een electromagnetische storm. Daarom kan hij niet terug komen en is hij zo slecht te verstaan. (Wil je de boodschap vaker horen, duw dan nogmaals op de knop).
Atrus vraagt twee dingen van je: Ga naar zijn slaapkamer en duw op de knop onder zijn bureau om informatie te vinden over Haven en Spire (de ages waar zijn zoons vastzitten). Als tweede gunst vraagt hij of je Yeesha wilt vertellen dat ze haar huiswerk niet moet vergeten.

Omdat het looppad door de aardbeving is vernietigd, kun je niet via die weg naar de slaapkamer. Ga dus naar de lift. Zet de schuif op de onderste positie en daal af. Je komt aan op het platform naast de slaapkamer. Ga naar binnen.
Loop naar het bureau en maak de lamp aan. Open nu het deurtje, dat je midden bovenaan in het bureau ziet. Druk vervolgens op de knop onder het geopende kastje en twee geheime panelen zullen openklappen. (als je het kastje dicht laat, werkt de knop niet). Je vindt twee boeken: een roodbruin boek voor Spire en een blauw boek voor Haven. Zoom in op de boeken en klik op het amulet om ze te openen. Lees de boeken. Je vindt er onder andere de codes voor de kristalkijker in, waarmee je contact kunt leggen met deze ages. Maak er een foto van.
Als je dat leuk vindt, zou je nu even terug gaan naar de kijker en Spire en Haven oproepen, op dezelfde wijze als je dat voor Rime deed. Bij Spire zie je kristallen beeldjes zoals die op de afbeelding boven de haard te zien zijn. Op Haven zie je een scheepswrak. Omdat niemand in die ages weet dat je contact zoekt, zul je geen personen te zien en te spreken krijgen. Ga daarna weer terug naar de slaapkamer.

Maak het lampje op het nachtkastje aan. Loop daarna naar de open haard. Het onderste gedeelte is verlicht. Stap erin. Op de vloer zie je het amulet van Yeesha liggen. Raap het op. Het verschijnt nu links onderaan in je scherm. Het knippert. Klik op het amulet en je ziet hoe Yeesha haar amulet verloren heeft. Het amulet blijft nu in jouw inventaris en laat herinneringen zien die aan een bepaalde plaats of voorwerp gebonden zijn.
Verlaat de haard en kijk naar het schilderij dat erboven hangt. Je hoort nu een bepaald geluid en het amulet begint te knipperen. Klik erop en je hoort Catherine's herinnering bij het schilderij.
Ook de boeken van Spire en Haven laten je een herinnering horen, evenals de plaquette voor de deur.

Ga naar het platform naast de slaapkamer. Trek aan de hendel die je aan de balustrade ziet. Er verschijnt een loopbrug. Ga eroverheen naar de woonkamer.
Op een tafeltje zie je een boek liggen. Gebruik je amulet. Maak daarna een foto van het boek. Het is een leerboek, waarin je de D'ni-letter vertaald ziet. Naast het boek zie je een kladblok, waarop Yeesha haar naam in D'ni-taal geoefend heeft.
Kijk verder rond. Je ziet een open haard met foto's van de beide zoons en een foto van Atrus en Catherine. Met de blaasbalg kun je het vuur in de open haard wat feller laten branden.
Loop dan naar de keuken. Ook hier zijn dingen die je kunt gebruiken, zoals de kraan en de grote pan. De amulet reageert op de oven. Vooraan in de keuken zie je een portret van Yeesha en een schaakspel, waarop het amulet reageert.

Verlaat de ruimte en ga naar het looppad. Trek de hendel naar rechts en je kunt naar Yeesha's slaapkamer. Aan de linkerkant staat een tafeltje met een spel en een boekenkast. Als je dichterbij kijkt, zie je onderin, achter glazen deurtjes, een age-linkboek en een stuk papier met de afbeelding van een hand. Ook bemerk je dat de boeken bovenin namen in D'Ni-taal hebben en dat 5 boeken kunnen worden geduwd.
Ga nu naar Yeesha's bed. Onder haar kussen bewaart ze haar dagboek. Gebruik het amulet op het dagboek. Lees het dagboek helemaal door en maak een foto van de kristalcode van 'Serenia'.
In haar dagboek geeft Yeesha een aanwijzing hoe het slot van haar boekenkast werkt. Het heeft te maken met de namen en de volgorde op de boeken met de D'Ni tekst op de rug.
Bekijk de foto van de stamboom. Vertaal de namen met behulp van het boek dat je in de woonkamer vond. Je leest nu dat de drie bovenste namen die van Achenar, Sirrus en Yeesha zijn. Rechts onder Yeesha zie je Catherine's naam staan (net als de ondertekening op het briefje op haar nachtkastje) en links onder Catherines naam staat die van Atrus.
Je weet nu hoe je de namen schrijft. Bekijk de bovenste boeken in de boekenkast. Volgens Yeesha's dagboek moeten ze in volgorde van leeftijd ingedrukt worden. Dat wordt dus Atrus, Catherine, Achenar, Sirius en Yeesha.
Druk de boeken in de juiste volgorde in. Dus: onderste rij, vierde van links. Bovenste rij, zesde, achtste en derde van links. En als laatste op de onderste rij, zesde boek van links. De hele boekenkast schuift nu naar beneden en je krijgt toegang tot de speelkamer van Yeesha. Kijk wat rond en loop dan weer terug. Verlaat vervolgens Yeesha's kamer, nadat je eerst nog het amulet gebruikt hebt op een jurk en op een kristallen figuurtje op het bureau.

Als je dit wilt kun je ook nog het amulet gebruiken op diverse andere voorwerpen in deze wereld, zoals de telescoop, de kristalkijker, de bloem in Catherine's lab, de stamboom (hier kun je de verlichting richten) en nog veel meer. Loop rond en probeer ze uit voor de sfeer.



De linkboeken voor Spire en Haven  

Ga uiteindelijk terug naar de slaapkamer van Atrus en Catherine. Loop naar de open haard. Stap op het verlichte gedeelte, draai je om en duw op de knop. Een groot paneel schuift naar beneden.
Op het paneel zie je zes rijen met acht vierkante knoppen. Als je op een knop duwt, zie je hoe de knoppen die boven, onder, links en rechts staan van de knop die je indrukte, rood oplichten. Duw je weer op de knop, dan dooft het rode licht weer. Verder zie je laserstalen die op bepaalde knoppen schijnen. De bedoeling is nu, dat je alle knoppen waar laserstralen op schijnen, rood laat oplichten.
Met de knop onder het paneel kun je de hele puzzel in de beginstand zetten.
Druk de knoppen als volgt in:
- tweede rij van boven, tweede knop van links
- vijfde rij van boven, eerste knop van links
- vierde rij van boven, derde knop en dan vierde knop van links
- derde rij van boven, zesde knop van links
- vijfde rij van boven, achtste knop van links
- zesde rij van boven, zevende knop van links

Als alle knoppen juist zijn ingedrukt, zal de lift in de haard naar beneden gaan.
Verlaat de lift en ga de trapjes af. Gebruik je amulet op metalen afbeelding die je op de ronde deur ziet. Je hoort Atrus vertllen dat hij bijna klaar is met de veiligheidkamer, waarmee hij zijn zonen kan zien. Het is dat deel in deze age, dat door de explosie vernield werd.
Zoom uit en trek dan aan de hendel links naast het trapje om de bol te openen. Als je binnen bent, sluit je de bol weer met het hendeltje aan de rechterkant. De bol kantelt en er verschijnen twee linkboeken: Het rode voor Spire en het blauwe voor Haven.



Haven  

Open het blauwe linkboek en raak de afbeelding aan. Je wordt getransporteerd naar Haven, de wereld (age) waar Achenar vastzit. Je komt aan in een verwoeste kamer. Dit was een communicatie ruimte, met een scheidingswand. Zo kon Achenar niet bij het linkboek naar Tomahna. Als je met je amulet op de rommel op de grond klikt, hoor je wat er gebeurd is. De scheidingswand werd verpulverd door een ultrasoon geluid.
Rechts vind je een schuiflade, die gebruikt werd om voorwerpen tussen de twee ruimtes heen en weer te laten gaan. In het laadje vind je een handtasje. Klik erop met je amulet. Je hoort dat Yeesha wegrende voor iemand. Verder vind je nog een hendel waarmee je een hoornsignaal kunt geven.

Ga naar buiten en loop verder totdat je weg geblokkeerd wordt door een steen. Schuif zo nodig de kleine rode krab aan de kant en verschuif dan de steen. Je vindt de helft van een kristallen beeldje. Klik erop met het amulet. Je krijgt de herinnering aan twee vechtende broers.

Draai je om, ga naar voren en kijk dan naar links. Je ziet twee paden. Eentje leidt naar de achterkant van de kamer waar je aankwam. De andere is een tunnel in de rots, met trappen.
Ga de tunnel in. Aan het einde, boven op de klip, zie je een tekening van een zogenaamde 'cerpatee'. Ga nu naar beneden via de touwladder die je links ziet hangen. Het pad onderaan leidt verder naar het scheepswrak dat je zag, als je door de kristalkijker naar Haven hebt gekeken. Rechts, bij het begin van de pier, zie je een totem in het water staan. Ernaast zie je een groot skelet. Gebruik je amulet op het skelet. Gebruik daarna je amulet op de totem en neem vervolgens een foto van het symbool dat je midden op de totem ziet. Dit is het 'cerpatee-symbool'.

Wandel dan verder naar het scheepswrak. Onderweg zie je nog wat krabben die vis eten. Bij het scheepswrak aangekomen sta je voor een lift. In de lift zie een lege kist. Rechts naast de lift liggen vier kanonskogels op de grond. Aan de linkerkant, beneden de lift, zie je ook vier kanonskogels op de grond liggen. Verder zie je hier nog een kist, waaraan een touw vastzit. In die kist liggen al drie kanonskogels. Deze kist is het contragewicht voor de lift.
De bedoeling is nu, dat je met een aantal kanonskogels in de lift omhoog gaat.
Ga naar het contragewicht en schuif nog drie kanonskogels in de kist. Ga dan naar de lift. Duw de kist uit de lift en schuif hier twee kogels in. Duw de kist dan weer de lift in. Ga er zelf bijstaan.
Kijk naar rechts voor de bediening van de lift. Draai nu het wieltje naar rechts, om het contragewicht op te draaien. Trek dan aan de hendel rechts naast het wieltje. De remmen laten los en je gaat omhoog.

Duw, boven aangekomen, de kist naar voren, over de loopplanken, tot op een ander soort lift. De rest van het looppad komt omhoog. Loop eroverheen. Aan het einde van het pad zie je links een ladder die omhoog gaat en rechts een gat, dat je dieper in het schip brengt.
Ga het gat in, via het visnet. Je komt aan in de werkkamer van Achenar. Kijk rond. Je amulet reageert op een opgezet beestje, een 'karnak', dat je boven de werkbank ziet.
Op tafel zie je een schets. Hierop zie je welke dieren wat eten en welke rangorde ze hebben. Maak er een foto van. Je kunt nog even met de val spelen die op tafel ligt.
Loop dan het volgende gedeelte van de werkruimte in. Je amulet reageert op de werktuigen die op de tafel liggen. Ook zie je een buisje met een rubberen knijpballetje. Als je erin knijpt wordt je duizelig van dezelfde groenige rook als waar je bij de explosie in Tomahna last van had.
Als je alles bekeken hebt en zo een indruk van de persoon Achenar hebt gekregen, kun je via het visnet weer naar boven, uit het gat klimmen.

Klim vervolgens met de ladder omhoog. Boven aangekomen zie je hoe een 'karnak' een vis eet. Kijk goed naar de poten van de 'karnak'. Vergelijk die met de foto die je nam. Je weet nu hoe zijn pootafdruk eruit ziet.
Jaag de 'karnak' weg en loop verder over de loopplanken. Aan het einde kijk je naar rechts. Draai het linker bovenste wieltje naar rechts. Het zeil van het schip ontvouwt zich. Er staat een kaart van het eiland op getekend, waarop je kunt zien welk dier, wáár leeft! Je ziet de 'cerpatee' en ook de visetende 'karnak'. Maak een foto van de kaart. Gebruik dan je amulet op het zeil.
Vervolgens duw je aan het houten schuifje dat rechts naast het wieltje zit. Het zeil klapt naar beneden.

Loop nu de kamer rechts in en kijk naar rechts. Je ziet een schatkist. Gebruik je amulet erop.
Ga dan naar de andere kant van de kamer. Op het bed vind je Achenars dagboek. Lees het (je kunt je amulet gebruiken om het te laten voorlezen). Hierin vind je informatie over enkele dieren op de foto. De eetgewoontes van 'camoudile' , de 'zeftyr' en de 'mangree'.

Als je klaar bent met lezen, loop je helemaal terug naar de pier. De lift kun je laten zakken door op het kleine knopje te duwen, dat je naast het opwindmechanisme voor het contragewicht ziet.
Loop dan naar de touwladder en klim omhoog naar de top van de klip.
Vervolg hier je weg over het pad rechtdoor, dat je naar een schitterend uitzicht brengt. In de verte zie je een rode vlag wapperen. Je weg is hier verder versperd door wat houten kratten. Ga naar links en loop naar de tent.......
Je ziet hoe een 'zeftyr' uit de tent komt gerend. In alle consternatie val je van de klip. Gelukkig weet je nog de tent te grijpen en als parachute te gebruiken. Als je bijkomt blijkt dat een 'mangree' je intensief staat te bestuderen. Je hoort de schreeuw van een 'mangree', hoog, laag, hoog. De 'mangree' die bij je staat hoort de alarmroep en is net op tijd weg als een 'camoudile' aan komt zetten.

Als je overeind gekrabbeld bent, wordt het tijd om je heen te kijken. Kijk naar beneden. Je ziet voetafdrukken. Gebruik je amulet erop.
Je staat nu op een driesprong. De resten van de tent liggen links van je. De 'camoudile' kwam van rechts. Neem nu het pad recht voor je en loop tot het einde. Je ziet een 'mangree' van boom naar boom springen en hoort de inmiddels bekende alarmkreet, lang hoog, kort laag, lang hoog. Loop verder en kijk naar rechts. Je ziet de uitkijkpost waar Achenar in zijn dagboek over schreef. Een paar rode planten staan je in de weg. Duw de rode planten uit elkaar en loop verder naar de uitkijkpost. Klim omhoog, draai je om en trek het gordijn naar beneden om de ingang te bedekken. Ook hierop blijkt een schets te staan, die je helpen kan om de rangorde van de dieren te bepalen. Neem er een foto van.
Links van je ligt een stapeltje botten. Gebruik je amulet om de herinnering op te roepen.

Recht voor je zie je drie wieltjes. Een eindje verderop zie je een aantal 'mangrees' met een totem spelen. Natuurlijk wil je graag een foto nemen van de totem. Maar steeds weer staat er een 'mangree' voor het symbool. Probeer dus die 'mangrees' weg te krijgen, zodat je rustig een foto kunt nemen. Dit kun je bereiken door de alarmroep van de 'mangrees' na te bootsen met behulp van de wieltjes vóór je.
Het rechter wiel geeft de hoge toon, het linker wiel geeft de lage toon. Dus rechts, links, rechts. Nu nog de juiste lengte van de toon. Voor de lange toon moet je het wiel ongeveer driekwart draaien, voor de korte toon éénkwart. Dus driekwart rechter wiel, éénkwart linker wiel, driekwart rechter wiel (anderhalf, een half en anderhalf lukt ook). Als je dit snel achter elkaar doet, zou het moeten lukken de 'mangrees' weg te jagen.
Neem je foto van het 'mangree-symbool' en verlaat dan de uitkijkpost weer.



Poort openen  

Loop terug naar de plek waar je landde met je tent. Je ziet je tent nu rechts liggen. Loop dat pad in. Je ziet en hoort een 'camoudile'. Loop verder en ga bij de splitsing naar links. Loop weer verder. Je passeert een 'karnak' rechts van je. Loop daar verder en je komt bij een gesloten poort. Aan de linker paal hangt een stenen plaquette. Gebruik je amulet erop om te vernemen hoe je de poort moet openen. Druk als eerste de stenen plaquette omhoog.

Je ziet dat het slot bestaat uit drie schuifbalken met gaten erin. Ook zie je twee hamertjes: een lichtbruin hamertje dat vastzit aan de middelste schuifbalk en een donkerbruin hamertje dat vastzit aan de onderste schuifbalk.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je de hamer laat rusten op de witte pinnen, zonder dat de hamer zelf in de schuifbalk zit. Je kunt deze puzzel niet met een knop naar de beginstand zetten.
Als je nog niet met de hamers en schuifbalken gespeeld hebt, volgt hier de oplossing:
  1. lichte hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar links
  2. lichte hamertje in de bovenste schuifbalk - deze schuifbalk 1 gat naar rechts
  3. donkere hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar rechts
  4. donkere hamertje in de onderste schuifbalk - deze schuifbalk 1 gat naar links
  5. lichte hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk 2 gaten naar links
  6. lichte hamertje in de bovenste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar rechts
  7. lichte hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar links
  8. lichte hamertje in het bovenste gat (Het eerste slot is open)
  9. donkere hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk 2 gaten naar rechts
10. donkere hamertje in de onderste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar links
11. donkere hamertje in de middelste schuifbalk - deze schuifbalk helemaal naar rechts
12. plaats het donkere hamertje in het onderste gat. De onderste slot is open

Als alles goed gegaan is, gaat de poort open. Loop naar binnen, naar het merengebied waar de 'karnak' leeft. Kijk naar het meer en haal met de amulet een herinnering op. Draai je dan om, zoom in op de totem en maak een foto van het 'karnak-symbool'.

Klim nu naar beneden over het pad tot bij de splitsing waar je de 'camoudile' zag. Inplaats van naar rechts te gaan, naar de resten van de tent, ga je vooruit. Links van het pad vind je een val. Klik er met je amulet op.

Als je verder rechtdoor zou gaan, zou je bij het basiskamp aankomen. Draai weer om en loop terug naar de splitsing. Ga nu naar links en volg het pad bij de tentresten tot bij de driesprong. Ga deze keer recht vooruit. Je komt bij een volgende splitsing aan. Links zie je twee grazende 'zefyrs'. Rechts leidt het pad naar een moerasgebied. Ga naar links, naar de 'zefyrs'. Je krijgt een scene te zien waarin een 'camoudile' een 'zefyr' doodt.
Loop voorbij de etende 'camoudile' naar de boomstronk en draai je om. Je ziet hoe een 'karnak' wacht op zijn portie van het karkas. Gebruik je amulet om een herinnering uit de bijl te halen, die in de boomstronk vastzit.

Zoom uit en vervolg het pad in de richting van het water. eeen 'camoudile' zal proberen je aan te vallen. Gelukkig wordt hij geveld door het giftige groene gas, dat uit de planten komt. Zelf word je er ook enigszins duizelig van. Als je weer normaal kunt zien, kun je inzoomen op de linker plant. Gebruik je amulet en je leert iets meer over de eigenschappen van het gas en over Achenar.
Ga één scherm vooruit en ga dan naar rechts langs het rotsblok. Links achter het rotsblok zie je weer een totem. Gebruik je amulet en neem dan een foto van het 'camoudile-symbool'.

Loop nu terug naar de splitsing waar je de twee 'zefyrs' zag eten. Loop hier over het linker pad. Je ziet dan twee 'mangrees' wegrennen voor een 'camoudile', terwijl ze hun alarmkreet laten horen.
Loop verder tot bij een volgende splitsing. Het rechterpad leidt naar het poortgebied en de 'karnaks'. Het linkerpad gaat naar het moeras. Volg het linker pad, langs de houten ton en over de losse planken tot je bij een steen komt, waar je pootafdrukken op ziet. Gebruik je amulet om de bijbehorende herinnering op te halen. Als je daar zin in hebt kun je de kleine kikker, die hier leeft, wegjagen.

Vervolg je weg en ga bij de splitsing naar links. Je vindt hier aan de linkerkant je vijfde en laatste totem. Gebruik je amulet erop en neem dan een foto van het 'zeftyr-symbool'.



De ophaalbrug neerlaten  

Ga terug naar de laatste splitsing en neem deze keer het rechter pad. Loop tot bij het houten trappetje. Kijk naar de grond en gebruik je amulet. Beklim daarna de trap.
Ga naar rechts en stap op het platform. Boven je hoofd zie je een handvat. Trek het naar beneden.
Bekijk het slot van de brug. Je zit bovenop 5 dikke buizen staan, waarin knoken zitten. In de knoken zitten gaatjes, zoals bij een blokfluit. Vóór tegen elke buis zit een kijkglas, waardoo je symbolen kunt zien. Midden onder zie je een liramidevorm, zoals je die ook in de uitkijkpost zag. Links zie je hendel waaraan je moet trekken om de brug te laten zakken.
De bedoeling is nu dat je de symbolen in het kijkglas in de goede volgorde zet. In aflopende rangorde van de dieren die ze symboliseren. Je hebt de schetsen in het scheepswrak en de uitkijkpost bekeken. de carnivoren komen eerst, dan de omnivoren en tenslotte de herbivoren. De goede volgorde zou dus moeten zijn: 'cerpatee', 'camoudile', 'mangree', 'karnak' en 'zeftyr'.
Bekijk de foto's van de symbolen, die je maakte en trek dan aan de knoken om het juiste symbool op de juiste plaats te krijgen. Het vierde kijkglas van links is stuk. Je moet een aangrenzende knook gebruiken om dit symbool in te stellen.
- Trek aan de eerste(=linker) knook. Als er drie gaatjes zichtbaar zijn, staat het kijkglas goed.
- Trek dan aan de tweede knook tot er 2 gaatjes zichtbaar zijn.
- Trek vervolgens aan de derde knook totdat er 5 gaatjes zichtbaar zijn. Je hebt nu het kapotte vierde kijkglas in de goede positie gezet.
- Duw de derde knook dan weer helemaal naar beneden en laat hem zo staan.
- Trek dan de vierde knook omhoog tot je 5 gaatjes ziet.
- Trek dan de laatste(=rechter) knook omhoog tot je 4 gaatjes ziet.

Trek nu aan de hendel die je links ziet en de ophaalbrug zal zakken. Wandel naar de overkant. De brug komt weer omhoog.



Mangrees en camoudile  

Ga de hut in, die je links ziet liggen. Open de grote kist naast de deur. Je ziet wat duikersspullen liggen.
Open de volgende kist. Hier zie je aan de onderkant van het deksel een tekening van een 'mangree'. Er staan lijnen en punten bij. Maak er een foto van.
Ga vervolgens naar het bed en gebruik hier je amulet op het shirt en op weer een dagboek van Achenar. In het dagboek lees je onder andere dat de 'mangrees' namen hebben. Dus de lijnen en punten op de tekening geven de naam weer!
Loop dan naar het bureau. Boven de smalle schrijfplank is een rol papier bevestigd. Rol het af en bekijk het. Een tekening van een 'mangree' met een witte baard. Neem een foto van zijn naam.
Beklim nu de paal die midden in de kamer staat. Bekijk de telescoop en kijk er door heen. (Je kunt inzoomen en uitzoomen met je linker muisknop, rechts klikken is verlaten). Gebruik je amulet op het boek dat ernaast ligt.
Op de tafel vind je nog een tekening van een 'mangree'. Knip ook nu weer een foto van zijn naam. Gebruik dan je amulet op de doos die naast de tekening staat.
Kijk dan naar de schildersezel. Er staat een tekening van de geopende brug op. Til het schilderij op en erachter vind je een vierde naam van een 'mangree'. Neem ook hier een foto van. Gebruik dan nog even je amulet op de tekening.

Ga nu weer naar beneden en verlaat de hut. Ga naar links en volg het pad tot op het houten looppad. Rechts zie je een camoudile die naar je hapt. Ga naar links en beklim de uitkijktoren aan het einde van het pad.
Beneden je zie je een 'camoudile' jagen op een aantal 'mangrees'. Recht voor je zie je een wiel. Eenzelfde soort wiel zag je al eerder in de uitkijkpost van Achenar. Aan het plafond zie je een tekening van een 'mangree' die met fruit gooit. Eronder is een diagram getekend. De drie streepjes betekenen blijkbaar: 'gooien met fruit'. Raak de tekening aan met je amulet en maak er daarna een foto van.

De bedoeling is nu om de 'mangrees' te roepen. Zij zorgen ervoor dat de 'camoudile' in de kuil valt. Als daarna de 'mangree' met de witte baard fruit naar de 'camoudile' gooit, zal het groene gas van de giftige plant de 'camoudile' uitschakelen.
Je kunt de 'mangrees' roepen door met de wieltjes hun naam te roepen. De naam van een 'mangree' bestaat uit twee tonen. Het vierkantje bij de naam geeft aan dat de toon kort is en het driehoekje betekent een lange toon. Er zijn drie soorten tonen, hoog, middel en laag. De namen van elke 'mangree' zijn van boven naar beneden geschreven. Om fruit te gooien moet je drie tonen laten horen.
Als je de puzzel opnieuw wilt of moet doen, loop je naar de hut in het midden van het meer en weer terug.

Kijk nu naar de drie wieltjes en de vijf 'mangree-nesten' die je ziet hangen.
Nummer de nesten van links naar rechts, van 1 tot 5. Er zijn 4 'mangrees' aanwezig. Als je een mangree roept, gaat hij naar het lege nest en de 'camoudile' volgt hem. Draai de wielen snel achter elkaar!! (In plaats van éénvierde en drievierde, kun je ook een halve en anderhalve slag draaien.)
- Draai het linker wiel éénvierde en het rechter wiel drievierde.
- Draai het rechter wiel drievierde en het middelste wiel éénvierde.
- Draai het linker wiel éénvierde en het rechter wiel drievierde.
- Draai het linker wiel drievierde en het middelste wiel drievierde.

De 'camoudile' valt in de kuil, maar kruipt er ook weer uit, omdat je nog niet met fruit kunt gooien. Hiervoor moet de 'mangree' met de witte baard op het eerste nest zitten.

- Draai het middelste wiel éénvierde en het linker wiel éénvierde.
- Draai het linker wiel éénvierde en het rechter wiel drievierde.
- Draai het rechter wiel drievierde en het middelste wiel éénvierde.
- Draai het linker wiel drievierde en het middelste wiel drievierde.
- Draai het rechter wiel drievierde en het middelste wiel éénvierde.

Vanaf dit punt heb je geen tijd meer om rustig rond te kijken. Met de volgende tonen stuur je de 'mangree' met de witte baard naar nest nummer 1 en valt de 'camoudile' in de kuil. Kijk niet wat er gebeurt, maar draai aansluitend supersnel de tonen voor het fruitgooien, anders kruipt de 'camoudile' weer uit de kuil.

- Draai het linker wiel éénvierde en het rechter wiel drievierde.
- Draai snel het rechterwiel drievierde, het linker wiel éénvierde en het middelste wiel éénvierde.
Als alles goed is gegaan, zal de giftige plant zijn groene gas spuiten en de 'camoudile' uitschakelen. Nu kun je rustig de kuil in wandelen.

Verlaat de uitkijkpost en loop terug naar het houten looppad. Nu kun je wel naar rechts gaan. Een van de 'mangrees' begroet je enthousiast. Je ziet aan de linkerkant de 'uitgeschakelde 'camoudile'.
Volg het pad tot bij een paal. Klim erin en je eindigt in het nest van een 'mangree'. Je vindt hier allerlei spulletjes. Gebruik je amulet op het shirt en speel wat met het kompas.
Bekijk daarna de oranje bladeren. Er staat iets op getekend. Maak er een foto van. Het is een instructie over hoe te handelen met een slang. Je moet van een vliegende slang, de onderste streep van de derde kronkel, vier keer naar links strelen en hem dan op zijn kop tikken als hij ontwaakt.

Kijk schuin naar rechts. Er loopt een pad van bladeren uit het nest. Volg dit pad tot het einde. Je komt uit bij een rieten stoel. Ga erin zitten. Een hele troep 'mangrees' is je gevolgd. Kijk nu naar beneden. Zoom in op het grijzige gekronkelde ding en gebruik je amulet. Je krijgt nu te zien hoe Achenar met deze slang omging.
Herhaal vervolgens Achenars handelingen en de slang zal vertrekken. Nu kun je de hendel gebruiken waar hij omheen gekronkeld zat. Je gaat in de stoel zitten en krijgt een rit naar de ruimte met het linkboek. Raak de afbeelding in het linkboek aan om terug te keren naar Tomahna.



Tussenstop in Tomahna  

Terwijl je naar Tomahna linkt, zie je hoe Achenar buiten de slaapkamer van Yeesha staat. Hij linkt nét ergens naar toe. Het linkboek valt een verdieping lager. Ga kijken wat er gebeurd is. Open met de kleine hendel de kamer en ga naar buiten. Gebruik dan de zipmode of ga helemaal te voet naar Yeesha's slaapkamer.
De slaapkamer is helemaal overhoop gehaald. Achenar was duidelijk op zoek naar iets.
Ga naar de boekenkast. De glazen deurtjes onderin zijn ingeslagen. Kijk in het linker kastje en gebruik je amulet. Je hoort Achenar zeggen dat hij wel wist dat ze er eentje had. Hij bedoelt het linkboek dat hij gestolen heeft en gebruikt en dat nu een verdieping lager ligt.
Bekijk het rechter kastje en bestudeer de handafdruk van Yeesha. Er staat dat Yeesha een 'child of water', een kind van het water is. Dat betekent dat haar gids in het geestenrijk een watergeest is. Maak een foto van de handafdruk en verlaat de kamer.
Ga met zipmode of te voet terug naar de kamer met de twee linkboeken.
Link ditmaal via het rode boek naar Spire.



Spire  

Je komt aan in een verwoeste link-kamer. Op de bank aan de andere kant van de kamer ligt een dagboek van Sirrus. Gebruik je amulet en lees het. Yeesha heeft aan Sirrus verteld dat ze de D'ni-taal sprak en schreef en heeft het hem vervolgens ook geleerd.

Kijk nog wat rond, gebruik de hendel om de hoorn te horen en verlaat dan de ruimte. Ga naar links en daal de trappen af. Je komt voorbij een liftschacht aan de linkerkant. Je kunt naar binnen gaan, maar de oproepknop werkt niet, dus je kunt hem niet gebruiken.
Loop verder de trappen af totdat je rechts een tuin ziet met kristallen standbeelden en een vijvertje. Als je op Tomahna de kristalkijker hebt gebruikt, dan zie je dat dit het beeld is dat je bij Spire te zien kreeg. Loop naar de standbeelden en gebruik je amulet. Kijk daarna naar links. Je ziet werktuigen, een slaapzak en een gedoofd kampvuurtje. Gebruik hier je amulet op.

Loop daarna terug naar de standbeelden en ga links ervan de doorgang in. Volg het pad totdat je aan een groot wit kristal komt. Gebruik je amulet op het kristal. Neem er een foto van en bemerk dat het een vijfhoekig kristal is (pentagon). Je ziet op de vierde positie van de schaalverdeling een merkteken.
Draai vervolgens naar rechts en bekijk de ingang van de pijp. Gebruik je amulet en spring dan de pijp in.

Ga aan het einde van je glijtocht naar voren. Je staat voor een apparaat met een hendel. Gebruik je amulet. Trek dan aan de hendel om het apparaat te openen. Het blijkt soort schakelkast te zijn waarin je kunt zien waar er stroom is in deze age. Op dit moment nergens dus. Er zit een groep van 4 zekeringen links boven. Daaronder een groep van 7 en aan de rechterkant nog eens 35 zekeringen. Je ziet ook een hoop symbolen die elk een plek op Spire aanduiden.

Verlaat de schakelkast en ga naar links. Bekijk de kristallen die hier in de lucht zweven en gebruik je amulet. Ga dan weer naar links. Je vindt hier een controledoos, waaraan een groene slang zit. Aan het symbool op het deksel zie je dat het een electromagneet is. Gebruik je amulet op het deksel. Duw daarna op blauwverlichte knop links, om het deksel te openen.
Je ziet een schuifregelaar en 7 kristalletjes (controlelampjes). Aan de rechterkant een stroommeter en aan de linkerkant een schakelaar. Zet de schakelaar om en je hebt stroom.
Nu nog de 7 lampjes aan het branden krijgen. Als je de schuifregelaar naar rechts zet, gaan er 4 lampjes branden. Zet je hem dan weer naar links, dan gaan er 2 lampjes uit. Om alle 7 lampjes brandende te krijgen, zet je de schuifregelaar naar rechts, links, rechts, links en weer naar rechts. Nu branden alle 7 kristallampjes.
Je ziet nu hoe er iets door de electromagneet naar beneden getrokken wordt.

Loop terug naar de schakelkast. Je ziet dat de groep van 7 linksonder nu ook verlicht is.
Ga vervolgens naar rechts en beklim de pijp. Bovenaan zet je de hendel naar links om een valluik te openen.
Ga nu naar links en een stukje vooruit. Kijk dan naar rechts naar de grote buis. Klim naar beneden. Je komt aan in een kamer waar je een byzondere stoel ziet. Ga erop zitten. Op de rechter armleuning zie je een blauwe knop. Druk hem in en er komt een controlepaneel naar beneden.
Bovenaan het controlepaneel zie je 36 kleine groene kristallampjes. Je ziet dat 7 stuks verlicht zijn, de 7 die je zoëven aangezet hebt. De bedoeling lijkt te zijn dat je alle 36 lampjes brandende krijgt.
Druk weer op de blauwe knop op de armleuning en verlaat deze ruimte.

Ga terug naar het geopende luik. Klim hier verder omhoog langs de pijp. Je komt in een andere ruimte met een controledoos. Ook hierop zie je het symbool van een electromagneet. Gebruik je amulet op het deksel. Open vervolgens het deksel met de blauwe knop en zet ook hier met de schakelaar links de stroom aan.
De bedoeling is dat je de zwevende steen die je beneden zag, in balans brengt. In deze doos zie je 4 kristallampjes. Zet er twee aan, door de schuifregelaar naar links, rechts en links te bewegen.
Je kunt het vanaf hier niet zien, maar de steen, die in werkelijkheid een schip is, zal nu klaar liggen op de onderste verdieping.



Eiland  

Klim nu naar beneden, naar de middelste verdieping en ga naar links. Gebruik je amulet op de zwevende steen die je hier tegenkomt. Loop dan verder naar de werktafel van Sirrus. Gebruik je amulet en lees het dagboek dat je hier ziet liggen. Je krijgt inzicht in hoe deze age werkt. Je leert hoe de stenen zweven en hoe zo'n stenen schip gemaakt is.
Rechts naast het dagboek ligt een apparaat dat je laat zien hoe de kristallen werken. Gebruik je amulet erop.
Rechts hiervan is een telescoop die je ook met behulp van je amulet een herinnering kunt ontlokken. Je ziet de bestemming van het stenen schip.

Ga daarna naar rechts achter de werktafel. Dit pad leidt naar het botanische laboratorium, waar Cirrus een bloem maakte om aan Catherine te geven. Kijk naar het beeld van Catherine en gebruik je amulet.
Bekijk dan het diagram op de werktafel. Het lijkt erop dat Cirrus een plantenextract heeft gemaakt.

Ga nu terug naar het luik en daal af naar de onderste verdieping.
Wandel naar het schip dat aan het einde van een loopplank ligt te wachten. Ga naar binnen. Druk de groene hendel omhoog en je reist naar een ander eiland.

Op het eiland aangekomen, klim je omhoog en verlaat je het schip. Ga rechtdoor en naar rechts over de brug. Kijk naar rechts. Je ziet een buis waar je met je amulet op kunt klikken. Klim daarna via de buis naar beneden.
Rechts zie je een raam waar een bos kettingen voor hangt. Zoom in op de patrijspoort en gebruik je amulet. Je verneemt dat Sirrus hier heeft ontdekt dat deze age in de lucht hangt en dat het linkboek voor altijd verloren is.
Rechts naast de patrijspoort zie je een blauwe knop met rondom nog 4 drukknoppen. Met behulp van deze knoppen kun je het uitzicht door de patrijspoort bijstellen. Als de blauwe knop oplicht kun je erop drukken om in en uit te zoomen. Er zijn drie plekken waar je dit kunt doen.
De eerste plek is aan het uiteinde van de stalagtiet die je als eerste in beeld hebt (druk de onderste van de vier knoppen drie maal in). De tweede plek is bijna bovenaan deze stalagtiet. Links hiervan is de derde en belangrijkste plek. Zoom in met de blauwe knop en bekijk het kristal dat je uit een cirkelvormige pijp ziet steken. Bemerk de witte markering op de derde positie van boven op de schaalverdeling. Zoom dan weer uit met de blauwe knop.

Loop nu naar de machine aan de andere kant van het andere pad. Het is een enorm tandwiel, omwonden met een ketting.
Aan de rechterkant van het wiel zie je, dat een groene zwevende steen het tandwiel blokkeert. Duw die steen weg en trek daarna de hendel voor het wiel naar je toe. Het rad komt in beweging. De ketting wikkelt af en een grote zwevende steen wordt een soort brug bij je zwevende schip. Ga terug, klim via het touw omhoog en gebruik de zwevende steen om naar de andere kant te komen.
Op het platform vind je weer een electromagnetische doos. Duw op de blauwe knop aan de zijkant om hem te openen. Gebruik je amulet. In deze controledoos zitten 34 kristallampjes! De bedoeling is nu dat je er 29 laat branden. Tesamen met de 7 en de 2 in de andere controledozen, geeft dit een totaal van 29+7+2=38 lampjes. Herinner je nu de stoel met het controlepaneel. Om deze goed te laten werken heb je maar 36 lampjes nodig. Als je dus de 2 lampjes uit de andere doos weer uit doet, kom je precies op 38-2=36 lampjes.

Als eerste zetten we deze doos dus op 29 brandende lampjes. Zet de schuifregelaar steeds een stap naar rechts, rechts, links, links en rechts. Nu branden er 29 lampjes.
Ga vervolgens terug naar je schip en duw de hendel naar voren om terug te keren naar je Spire vertrekpunt.



Stoel en kristalsloten  

Stap uit je schip, ga naar rechts en klim omhoog. Maak het luik open en klim verder omhoog. Hier staat je controledoos waarin de 2 kristallampjes branden. Open het deksel en zet met het hendeltje de stroom uit. Op het controlepaneel van de stoel zouden nu 36 lampjes moeten branden.

Klim nu de ladder weer af en ga naar rechts, naar Sirrus' slaap/werkvertrek. Kijk naar beneden. Je ziet een stuk papier op de grond liggen. Het is een notitie van Sirrus over kwarts kristallen. Maak er een foto van.
Betreed de slaapkamer en loop naar het grote witte kristal in de zeshoekige pijp (hexagon). Dit kristal blijkt gebroken en je ziet geen schaalverdeling. Gebruik je amulet en je verneemt dat de markering op de schaal, voorheen op de zevende positie stond. (Je kunt de schaalverdeling overigens ook zien als je rechtsboven naast het schaakbord kijkt. Hij steekt in een pilaar))
Zoom nu in op het schaakspel om een herinnering te zien, die de aanvulling is op de herinnering die je in Tomahna zag. Draai je dan om naar de emmer. Op de grond ligt een stuk papier. Neem er een foto van. Het gaat over blauwe kristallen.
Loop daarna naar de werktafel. Links zie je een ronddraaiend ding met kristallen. Eronder vind je een notitie over Nara-kristal. Neem ook hier een foto van. Rechts bovenaan vind je ook nog een notitie over steen. Ook hier neem je weer een foto van.
Open dan het kleine compartiment aan de rechterkant van de tafel. Schuif het kleine tandwiel aan de kant. Je vindt een notitie over blauwe kristallen en eronder eentje over steen. Neem van beiden een foto.

Draai nu naar rechts, loop naar voren en bekijk het gat aan de linkerkant. Spring erin. Beneden loop je naar het standbeeld van Atrus en Catherine. Ze houden een lijst met nummers vast. Maak er een foto van.
Draai je om en loop door de geopende traliedeur.Ga links de trappen op. Op de vloer ligt een notitie over kwarts. Maak ook hier een foto van.
Loop daarna terug naar de ruimte met de stoel. Ga erop zitten en druk de blauwe knop op de armleuning in. Het controlepaneel met de 36 lampjes komt naar beneden. Ze zijn nu alle 36 verlicht.
Als je links op het paneel kijkt, zie je nummers naast symbolen. Dit geeft de hoeveelheid energie aan, die nodig is voor elk niveau.
Trek het hendeltje met de blauwe knop, één positie naar beneden. Je zakt met stoel en al naar beneden en het standbeeld gaat mee. Zoom in en gebruik je amulet erop.

Trek het hendeltje nog een positie naar beneden. Je gaat weer naar beneden en ditmaal zie je vóór je, vier ronde displays. Bekijk ze van dichtbij. In elk display zit een ander stuk kristal. Links zie je kwarts (wit kristal) en steen, rechts zie je nara-kristal en blauw kristal.
Het zijn sloten. De bedoeling is om de sloten alle vier tegelijk te openen door ze te laten vibreren in de juiste frequentie. De foto's die je van de notities maakte, helpen je hierbij. Maar eerst moet je de machine onder je stoel voorbereiden.
Druk de lichtgroene vierkante knop op je paneel in. Het blijkt een paneeltje dat open gaat. Eronder zit een blauwe knop. Druk erop en je gaat nog verder naar beneden met je stoel. Nu zie je drie grote tandwielen, met drie symbolen: een pentagon(vijfhoek), een cirkel en een hexagon(zeshoek). Herinner je de grote witte kristallen. Hier staan dezelfde symbolen op.
Rechts van je zie je een waterpomptang liggen. Gebruik je amulet erop.

Bekijk nu de grote tandwielen. Links onderaan elk tandwiel zit een wit hendeltje, waarmee je het terug kunt zetten in de beginpositie. De stand waar ze nu in staan is dus in feite de eerste positie!! Er is geen nul-stand.
Zet nu de tandwielen in de goede positie met behulp van de foto's die je van de kristallen maakte:
- tandwiel met pentagon in de vierde positie (is dus drie stapjes verder)
- tandwiel met cirkel in de derde positie (twee stapjes)
- tandwiel met hexagon in de zevende positie (zes stapjes)

Druk hierna de op de grote zwarte knop aan de linkerkant en je gaat weer naar boven.
Kijk naar de schuifknoppen. Elk van hen heeft 12 posities, waarmee je een kristal van toon kunt laten veranderen.
Lees nu de notitie over het kwartskristal. Er staat dat de eerste (=linker) schuifknop op 6 gezet moet worden. De tweede notitie vermeldt dat de optimale positie ongevéér 8-12-4 is.
Zet de schuifknoppen nu in positie 6 - 12 - 4.
Het kwartskristal begint te vibreren. (Niet voor lange duur, dat zie je aan het gaatje op het slot dat langzaam rond het kristal meedraait.)

Bekijk nu de notities over steen.
De totale energie is 20 en de laatste(=rechter) schuifknop op positie 5 moet staan. Ook wordt vermeld dat het laboratorium vibreerde bij één van de melodietjes. Bekijk de muziekkaart en je ziet op de onderste drie lijnen, dat de overige knoppen op 10 en 5 moeten staan.
Zet de schuifknoppen nu in positie 10 - 5 - 5.
De steen vibreert nu en je ziet 3 gaatjes op het slot meedraaien.

Bekijk nu de notities over het blauwe kristal.
De eerste schuifknop moet op 3 staan. De totale energie moet gelijk zijn aan de energie van de tuin (die is 4) en de energie van de verdieping waar je de controledoos met de 7 kristallen vond (docking station) (die is dus 7). En de energie van de controledoos wordt helemaal gebruikt.
Totaal heb je dus 11 energie nodig. De eerste op 3. Een van de andere op 7. Dus voor de derde knop blijft nog 11-3-7=1 over. Twee combinaties zijn mogelijk: 3-7-1 en 3-1-7. Probeer ze uit.
Positie 3 - 1 - 7 blijkt de juiste te zijn.
Het blauwe kristal vibreert en 2 gaatjes draaien mee met het slot.

Bekijk de notitie over het nara-kristal.
Er staat dat maximale energie nodig is, gelijk verdeeld over drie schuifknoppen.
Zet dus alle drie de schuifknoppen op 12.
Nara vibreert en je ziet bij inzoomen dat het slot met 4 gaatjes ronddraait.

Nu moet je nog alle vier de kristallen tegelijk laten vibreren. Doe dit door ze in volgorde van het aantal gaatjes te activeren. Schuif snel achter elkaar!
(Het maakt overigens niet uit met welke schuifknop je begint te schuiven, als ze uiteindelijk maar alledrie in de juiste positie hebben gestaan. Als je dus eerst 6 en 12 hebt gezet, kun je met de rechter knop meteen naar 7. Je gaat dan over 4 heen, dus kwarts vibreert en de schuif staat dan meteen goed voor blauw. Dit scheelt je in tijd!)
Dus: 6 - 12 - 4 (kwarts), 3 - 1 - 7 (blauw kristal), 10 - 5 - 5 (steen) en 12 - 12 - 12 (nara).

Als alles goed is gegaan, gaan de vier sloten open. Er dalen vier grote zwevende stenen voor de stoel. Druk nu op de blauwe knop op de armleuning en sta op. Gebruik de stenen als brug en loop naar de overkant.
Aan de linkerkant is een lift. In de lift ligt een groot stuk steen behoorlijk in de weg.
Rechts zie je een schakelaartje. Zet het naar rechts. Loop dan naar links. Je ziet een kristallen beeldje in een electrisch geladen kooitje. Gebruik je amulet erop. Je verneemt nu dat de nara-beeldjes als bom gebruikt worden.
Gebruik vervolgens je amulet op nog een dagboek van Sirrus en lees het. Je krijgt inzicht in de bitterheid van Sirrus en hoe hij trots erop is dat hij zijn moeder manipuleerde. Hoe hij de link-kamer wilde opblazen met behulp van de nara-schaakstukken die hij van Atrus lospeuterde. En waarom hij zijn zusje Yeesha haat.

Ga nu naar de twee dispensers en gebruik je amulet erop. Je ziet hoe de dispensers beeldjes afleveren in een bekertje. Het rechter is gemaakt van nara, zoals je kunt zien aan de 12-12-12 op het schild.
Schuif de bekertjes onder de dispensers naar links, zodat het beeldje rechts hier op de grond zal vallen.
Wandel dan terug naar de stoel en zet de schuifknoppen op 12 - 12 - 12.
Je ziet hoe een beeldje naar beneden, naar de dispenser glijdt en een explosie veroorzaakt. Net zo hevig als die in Tomahna, compleet met groen gas. Het lijkt erop dat beide broers verantwoordelijk voor die ontploffing waren!

Loop daarna terug naar de lift en je ziet dat je hem nu kunt gebruiken.
Stap in de lift en gebruik de hendel om de lift in beweging te zetten. Kijk, voordat je weer uitstapt, onder de bedieningshendel. Je ziet een medaillon aan een kettinkje. Zoom in en trek aan het kleine gebogen haakje in het midden.
!!! Maak dan een foto van het schermpje met kleurenschema dat verschijnt! Dit schema is in ieder spel anders en je hebt het nog nodig!

Stap nu uit de lift. Het blijkt dat je vlakbij de link-kamer bent aangekomen. Ga de trappen op en betreed de link-kamer. Raak de afbeelding aan en je wordt terug naar Tomahna getransporteerd.



Tweede tussenstop in Tomahna  

Herinner je het linkboek dat naar beneden viel buiten Yeesha's slaapkamer. Tijd om het te gaan halen.
Ga naar Yeehsa's slaapkamer en druk de boeken in haar boekenkast in, om de toegang tot haar speelkamer vrij te maken. Dus: onderste rij, vierde van links. Bovenste rij, zesde, achtste en derde van links. En als laatste op de onderste rij, zesde boek van links. De boekenkast zakt naar beneden en je kunt de speelkamer betreden.
Loop naar de schildersezel met het schilderij. Kijk rechts naar beneden en je ziet waar Achenar het linkboek liet vallen. Open het boek en raak de afbeelding aan. Je wordt nu naar Serenia getransporteerd.



Serenia  

Aangekomen in Serenia, bemerk je dat een linkboek achter je op de grond ligt. Raak de standaard, waar het boek normaal op zou liggen, met je amulet aan. Raak daarna de afbeelding in het linkboek aan.
Je wordt terug naar Tomahna getransporteerd, naar de plek waar het spel "Myst3: Exile" begint!!
Ga naar de bank aan de linkerkant en gebruik je amulet om een scene uit 'Exile' te zien.
Draai je dan om en loop door de gang. Draai aan het einde aan de kleine knop om de deur te openen en ga naar binnen. De deur aan het einde van het botanische laboratorium is nu open.
Ga terug naar het balkon dat je zoëven verliet en ga naar rechts, naar het kantoor van Atrus.
Ga naar links naar de linker muurschildering. Zoom in en je krijgt een andere scene uit 'Exile' te zien. Gebruik daarna je amulet op de rechter muurschildering om de herinnering te zien aan Catherine die Atrus plaagt.
Loop dan naar het bureau van Atrus. Maak de lamp aan. Zoom in op de veer en gebruik het amulet erop. Kijk dan naar het dagboek en gebruik het amulet. Luister en lees over een familie-uitstapje naar Serenia. Je verneemt ook hoe Yeesha de ceremonie van haar 'geestengids'(spirit guide) onderging.
Als je klaar bent kun je met het linkboek, dat rechts staat, terug naar Serenia.

Daar aangekomen ga je over de houten brug. Rechts zie je een zeepbellenfontein. Als je wilt kun je ermee spelen. Loop verder langs de witte vlinders. Links zie je nu een waterrad en vóór je nog een houten brug.
Ga naar links, naar het watercontrole-rad. Trek het handvat naar rechts. Het water stroomt nu niet meer naar links.
Loop nu weer terug en ga over de tweede houten brug. Je ziet Achenar met een stevige pas weglopen naar rechts. Je staat op een viersprong: Het pad waar je vandaan kwam, een stenen pad naar links, een stenen pad voor je, waarover Achenar wegliep en twee houten bruggen rechts.
Volg het pad waarover Achenar wegliep.
Loop voorbij de stenen cirkel aan je linkerkant en loop door tot een volgende splitsing. Je ziet twee waterleidingen elkaar kruisen aan de rechterkant, een pad aan de rechterkant en een pad aan de linkerkant. Volg het pad naar links.

Kijk naar links. Je ziet een kleine houten doos in een nis in de rots. Gebruik je amulet voor een herinnering. Dit is wat Achenar probeerde te verbergen. Open de doos en lees/beluister zijn dagboek. Je komt nu te weten dat beide broers in Serenia zijn en plannen smeden tegen hun vader Atrus.
Loop dan verder over dit pad. Aan het einde, net voor een brug, zie je enkele brandende stenen. Dit is een plek waar 'geesten' zichtbaar worden. Als de geest aanwezig is, krijg je een scene te zien. In dit geval zou het een vuurgeest zijn.
Loop over de brug en ga dan naar links. Loop verder.

Links zie je een poel water met waarschijnlijk een watergeest erin. Loop gewoon verder tot je bij een volgend watercontrolepunt komt. Beklim het laddertje aan de linkerkant. Kijk naar beneden en duw het karretje naar rechts, zodat de as van het waterrad in de trechter van het karretje past. Ga dan naar de achterkant van het karretje en draai het tandwiel rechtsom. Ga dan terug naar de voorkant van het karretje en duw het weer naar links, naar zijn oorspronkelijke plek.
Klim de ladder weer af en ga naar het watercontrolepunt. Aan een touw hangt een handvat. Trek eraan om ervoor te zorgen dat het water niet naar de linker pijp gaat.

Loop vervolgens langs het houten laddertje verder. Je komt langs een steencirkel aan je rechterkant. Misschien zie je ook een windgeest. loop gewoon verder. Je bent nu weer op de viersprong waar je Achenar zag weglopen.
Loop nu over het pad naar de twee houten bruggen. Ga over de brug. Je ziet een pad dat naar beneden gaat en rechts zie je weer een steencirkel. Ga naar links. Je komt aan bij een volgend watercontrolepunt. Als het goed is, zie je hier nu geen water stromen. Gebruik je amulet op het gebroken houten tandwiel, dat je links ziet. Het blijkt dat Cirrus hier verantwoordelijk voor is.
Loop daarna verder. Links zie je een brandende plant en een eindje verder aan de rechterkant nog eentje. Neem dan het rechter pad langs weer een brandende plant. Loop dan voorbij de boom en de bellenfontein.
Ga rechtdoor tot de volgende bellenfontein. Links zie je een pad met brandende planten. Een ander pad gaat naar voren bergafwaarts. Volg dit pad.

Je ontmoet nu Anya. Ze staat onder een grote bel die in een stenenboog hangt. Ze blijkt één van de zes beschermers (protectors) van Serenia te zijn. Zij heeft Yeesha het amulet gegeven. Ze zegt dat je een bezoek moet brengen aan de herinneringen-kamer (memory chamber).
Loop rechtdoor, onder de bel door tot aan de kruising. Ga hier even naar rechts en loop door tot het einde van het pad. Je ziet hier een mozaïek-plattegrond. Gebruik je amulet erop en neem er dan een foto van.
Draai dan om en ga terug naar de kruising. Ga nu naar rechts, de trappen af en onderaan naar links. Loop deze kleine trap af naar het water. Een soort duikbootje rijst uit het water omhoog. Je ziet dat sirrus erin zit. Maar als hij jou ziet, laat hij zijn vaartuig ontploffen en maakt dat hij wegkomt.
Ga naar rechts en volg het pad naar de achterkant van het vaartuig. Gebruik je amulet op ingang van het vaartuig. Je leert dat dit duikbootje gebruikt werd om geheugenbollen op te diepen.

Draai je nu om en loop terug. Ga naar rechts en bekijk het standbeeld. Gebruik je amulet. Ga daarna rechts de ingang van de herinneringenkamer in.
In het midden van de ruimte zie je de stamper van een plant. Het klopt als een hart!
Achterin staan links en rechts twee standbeelden, die op reuzenmaskers lijken. Als je met je amulet een aantal keren erop klikt, krijg je herinneringen te zien aan Yeesha en haar gevangenneming, aan Achenar die iets steelt en aan Sirrus die een blauw ei vasthoudt.

Verlaat de herinneringen-kamer en loop terug naar de plek waar je Sirrus in zijn duikbootje zag. Je ontmoet hier een volgende beschermer: Yannin. Ze vertelt je dat ze van streek is door het vernielen van het bootje, dat ze gebruikten om de bollen te oogsten. Ze vraagt je om haar zussen te bezoeken, die bijeen gekomen zijn in de geestenhal (hall of spirits). Ze slapen nog, maar als ze wakker worden, kunnen ze je meer vertellen over Yeesha.
Volg Yannin dan naar de achterkant van het oogstbootje. Ze zal je vertellen over het bestaan van een tweede oogstbootje; een oud exemplaar dat in de buurt van een herinneringen-kamer ligt en dat je wellicht kunt gebruiken om dit bootje te repareren. Ze vertelt ook dat de pollen in een herinneringenkamer dodelijker zijn, naarmate ze ouder worden.

Keer nogmaal terug naar de plek waar je Sirrus zag en beklim de trappen. Als je bovenaan bij de kruising naar links gaat, kom je bij de geestenhal. Maar de beschermers zijn nog diep in slaap, dus je hebt niet veel aan ze. Ga daarom links en loop verder, over de houten brug en aan de andere kant naar beneden. Je bent nu op een pleintje. Je ziet een masker-standbeeld. Dit is de andere (oude) herinneringenkamer. Loop naar links, naar de paal. Gebruik je amulet. Je verneemt dat hij gebruikt wordt om het dorp bijeen te roepen.
Draai je om, ga de tredes op en dan naar de trap aan de linkerkant. Onderaan de trap is een stenen deksel. Beklim de trap. Je ontmoet Achenar. Hij zeult weer met dat zware ding. Hij lijkt oprecht als hij zegt dat zijn broer gek is en dat hij wil voorkomen dat zijn broer zijn vader vermoordt. Hij heeft het ook over het dagboek in de houten doos, dat je al gevonden en gelezen hebt.

Als Achenar weer weg is, trek je aan de rode hendel, die op de tong van het standbeeld lijkt. Loop dan terug naar het pleintje. Je ontmoet weer een beschermer. Ze vertrouwt je niet helemaal, maar vraagt toch iets voor haar te doen. Ze praat over het belang van water, over de diefstal van de 'levenssteen' en de omleiding van het water.
Ga na het gesprek terug naar de voet van de trappen. Het stenen deksel is nu open.
Klim naar beneden. Als je boven de grond met de watercontroles had gespeeld, zou deze ruimte helemaal onder water hebben gestaan. Links van je zie je een muur. De wortels aan de linkerkant zijn verdord, die aan de rechterkant niet.Links onderaan de ladder zit een schakelaar waarmee je het deksel weer kunt sluiten. Verder zie je een zuiltje, waar je met je amulet een herinnering uit kunt halen. Het blijkt het voorwerp te zijn, waar Achenar mee rondzeulde.
Loop vervolgens naar links. Rechts naast de verdorde wortels is een opening in de rotswand. Ga er doorheen naar buiten. Loop verder tot je uitkomt op de plek waar je Achenar met je sprak.



Geestenkamer  

Wandel verder over het pad tot bij de kleine ophaalbrug. Loop verder tot je bij de kruising bent en ga naar rechts, naar de mozaïek-plattegrond. Je ontmoet beschermer Anya weer. Loop na het gesprek naar het gebouw aan de andere kant van het mozaïek. Betreed de geestenkamer. De beschermers zijn nu wakker. Zaneka zal je aanspreken. Ze vertelt je dat je een geestengids (spirit guide) nodig hebt om een plek genaamd 'droom'(dream) te kunnen bezoeken. Een mengels van lucht, water en vuur daalt neer. Raak het aan en één van de maskerbeelden begint bellen te blazen. Een andere beschermer wordt wakker en vertelt je dat je een kind van het water (child of water) bent en dat je een watergids in het bos van steen moet vinden. ook moet je aan deze gids een passend geschenk offeren. Je hebt nu onder in het beeldscherm een handicoon.

- - - notabene: In elk spel ben je een ander 'kind' en heb je dus een andere gids nodig. Je kunt een 'kind van water, wind of vuur' genoemd worden.
Een windgids vind je in een cirkel van stenen en je offert hem stuifmeel van een pollenboom.
Een watergids vind je bij de ronde waterpoel naast een waterwiel en offer je een bel van een bellenfontein.
Een vuurgids vind je bij brandende stenen en je offert hem sap van een brandende plant.

Haal een offer door je cursor onder het vallende materiaal te houden. Houd het met je cursor vast en beweeg niet te snel en niet te ver (niet verder dan 4 schermen), anders verdwijnt het offer. De gids is altijd vlak in de buurt. - - -

Als je je goede offer hebt, plaats je het in de hand van jouw geestgids. Je ziet nu een klein vuurwerkje van vonken en flitsen. (zo niet, dan zul je een nieuw offer moeten halen en aan de gids geven, die beide op een andere plek staan).

Ga vervolgens samen met de gids naar de Geestenkamer. Ga hier links de trap op.
Zaneka staat op je te wachten en vertelt wat je moet doen. Ga, zoals gevraagd op de ligbank liggen en vertrek naar de 'droomwereld'.
De gids vertelt je wat hier aan de hand is en dat je met de gekleurde wolken kunt 'spelen'.
De bedoeling is dat je de 'voorouders' in harmonie brengt met de witte geest die ze omringen.
De witte wolk is Yeesha, de voorouders zijn gekleurde wolken.
Doordat je met de cursor door een gekleurde wolk veegt, verandert hij van kleur in de volgorde rood - paars - blauw - lichtblauw - groen - geel - wit.
Begin met de witte wolk. Beweeg de cursor over de gekleurde wolk rechts, dan de wolk onder, dan de wolk links van de witte, dan weer op de witte.
Ga zo door en beweeg je cursor over een ander vierkant patroon tot een andere gekleurde wolk in wit verandert. Herhaal dit tot alle wolken wit zijn.
Als alle wolken wit zijn, zal de geestengids je vertellen dat je geslaagd bent. Hij zal twee gekleurde piramides onthullen. Je ziet twee witte lichten, die elk uit drie kleuren bestaan. Links zie je rood, blauw, groen. Rechts zie je paars, geel, lichtblauw.

Verlaat nu de geestenkamer. Volg het pad en je onmoet Anya weer. Ze zegt dat ze graag met je had willen praten over de gebeurtenissen in de geestenkamer, maar dat er geen tijd is. Ze zegt dat ze hier blijft en de toegang zal blokkeren om te verhinderen dat iemand naar binnen gaat. dan gaat ze naar binnen en doet de deur dicht. (met je amulet kun je de conversatie nogmaals oproepen, door op de deur te klikken)

Loop nu naar de plek waar je Achenar tegenkwam. Ga hier naar je naar links. Loop over het houten pad. Aan het einde zie je een waterwiel. Er zit eenzelfde slang omheen, als je eerder in Haven tegenkwam. Dus je weet hoe je hem weg moet krijgen. Als je je amulet gebruikt, zie een een beeld van de jungle in Haven.
Doe nu net als in Haven: streel de onderste streep van de derde(=rechter) kronkel, vier keer naar links. En als de slang dan ontwaakt, tik je op zijn kop. De slang gaat weg en je kunt nu de controles bedienen.
Draai het wiel naar links, om ervoor te zorgen dat het water niet meer naar het linker kanaal stroomt. Als je nu aan de rode tong van het beeld zou trekken en het luik in zou gaan, zou je zien dat de kamer vol water staat.



Geheime deur  

Loop nu terug naar de kruising vanwaaruit je naar de mosaïcvloer kon gaan. Ga op de kruising links, onder de grote bel door. Je verlaat het gebied van de beschermers en gaat het stenen woud in. Beklim de houten trappen. Je bent nu op een kruising met een bellenfontein en een houten brug. Ga hier naar links en volg het pad. Aan het einde zie je rechts een brandende plant en een stukje verder links een zijweg. Ga hierin. Loop dan voorbij het watercontrolepunt met het gebroken wiel tot aan het einde. Ga vervolgens over de ophaalbrug.
Aan de andere kant zie je naast het mechanisme van de ophaalbrug een trap naar beneden. Volg de trap en loop onderaan naar de deur. Je ontmoet hier Sirius, terwijl hij net de oude herinneringenkamer uitkomt. Als hij klaar is met praten, ga je naar rechts, naar de achterkant van de kamer.
In Achenars dagboek heb je een tekening gezien van een onderwateringang tot deze kamer. Er is een put en een duikboot/oogstmachine. Om in de put naar de verborgen ingang te kunnen komen, moest je dus steeds al dat water de andere kant op leiden.

Er zijn twee hendels om de oogster te controleren. De linker hendel laat hem dalen en stijgen. De rechter hendel open en sluit de deur.
Gebruik de linker hendel om de oogster te laten stijgen. Sluit dan de deur met de rechter hendel. Laat nu met de linker hendel de oogster weer zakken. De oogster duwt nu het water eronder in een overloopsysteem. Daarna laat je de oogster weer stijgen met de linker hendel.
Nu kun je in de put afdalen.Je ziet dan een glazen raam en eronder een wiel. Draai het wiel naar rechts om een water-afvoerkanaal te openen.
Keer vervolgens terug naar de hendels van de oogster. Laat de oogster, met de deur dicht, weer zakken en haal hem dan weer omhoog. Er zal nog meer water weggestroomd zijn door het afvoerkanaal.
Nu maak je met de rechter hendel de deur open en daarna laat de de oogster weer zakken met de linker hendel. Vervolgens sluit je de deur onder water en dan haal je de oogster weer omhoog. Op deze manier heb je genoeg water uit de put geschept om de geheime deur aan het einde van de tunnel te openen.
Ga er naar toe.

Zoom in op de ronde deur en gebruik je amulet. Je krijgt een beeld te zien van het amulet dat je in Spire in de lift vond. Daarna zie je een herhaling van de twee kleurenpiramides die de geestengids je liet zien. Vervolgens zes kleine driehoekjes met witte bolletjes en de deuropening.
Klik nu op knop aan de onderkant van de deur. Je ziet een cirkel van gekleurde bolletjes en gleuven waarover je de bolletjes kunt schuiven. Verder zie je 6 grote driehoeken en daarin 6 kleine driehoekjes.
Bekijk nu de foto die je van het kleurenschema in het medaillon maakte. In ieder spel is dit anders! Zet de bolletje in de binnenste punten van de kleine driehoekjes op dezelfde manier. Het is belangrijk dat ze in de goede volgorde staan!
Daarna ga je de andere punten van de kleine driehoekjes vullen. En wel zó dat de kleuren steeds overeenkomen met de kleuren van de piramides, die de geestengids je liet zien. Dus steeds rood-groen-blauw en paars-lichtblauw-geel bij elkaar in een driehoekje. Deze combinaties vormen samen immers wit.
Als alle bolletjes op hun plaats staan, kun je op de knop onderaan klikken om de deur te openen.



Yeesha bevrijden  

Loop door de tunnel en ga aan het einde de metalen ladder op. Draai dan het wiel bovenaan naar links om ook deze deur te openen. Je bent nu in de oude herinneringenkamer. Kijk rond en probeer de hendels onder het raam om het kloppende hart te zien. Ook zie je een soort sarcofaag waar Sirius diepgevroren in ligt.
Beklim de houten trap naar de bovenverdieping. Je vindt hier Yeesha, vastgebonden op een stoel!
Ze vraagt je haar te bevrijden, door aan de zilveren hendel naast haar stoel te trekken.
Als je een stap naar voren doet, komt Achenar binnen. Hij draagt nog steeds dat voorwerp. Hij vraagt je om niet de zilveren, maar de amberkleuringe hendel over te halen.
Je hebt vanaf nu drie keuzes om het spel te beëindigen:

Keuze 1: Je twijfelt zo vreselijk, dat je besluit maar niets te ondernemen.
Resultaat: Achenar staat tussen jou en Sirrus (die in Yeesha's hoofd zit). Achenar en jij worden beiden gedood door Sirrus.

Keuze 2: Je doet wat Yeesha (dus eigenlijk Sirrus in haar hoofd) vraagt en trekt aan de zilveren hendel. Yeesha(Sirrus) wordt bevrijd. Achenar wordt geplet onder een steen en jij wordt doodgeschoten met een pijl.

Bij keuze 1 en 2 staat Sirrus ook nog op te scheppen, dat hij er zeker van is dat zijn vader Atrus niet zal merken dat hij in feite in Yeesha hoofd leeft.

Keuze 3: Je doet wat Achenar vraagt en je trekt aan de amberkleurige hendel.
Yeesha's lichaam komt jammer genoeg in de problemen. Negeer het en volg de verdere instructies van Achenar op. Ga in de stoel achter je zitten en kijk omhoog om weer naar de droomwereld getransporteerd te worden.
Je geestengids wacht op je. Hij zal je laten zien hoe Yeesha's geest door een soort parasiet geteisterd wordt. Dit ding stelt Sirius voor. De geestengids zal je in Yeesha's geest brengen om de parasiet te verwijderen.

Je ziet vervolgens 5 voorwerpen rondzweven, waaraan symbolen bevestigd zijn. Als je met je cursor over een symbool gaat, hoor je een stukje van een conversatie.
De bedoeling is nu dat je de stukjes conversatie in de goede volgorde zet en ook nog bij het juiste voorwerp plaatst. De 5 voorwerpen zijn: een schaakspel, een ding van Narasteen, een boek, een foto van Atrus en Catherine en een kristallen beeld.
De stukjes conversatie kun je alleen allemaal tegelijk bij een voorwerp wegpakken, door op het voorwerp te klikken. Daarna kun je symbolen alleen stuk voor stuk ergens plaatsen, door over een voorwerp met de cursor te schuiven. Het bovenste symbool bij je cursor, zal dan onderaan geplaatst worden bij de symbolen van het voorwerp.
Als de correcte zinnen boven een voorwerp staan, zal dat voorwerp omgeven worden door een witte stralenkrans.
De zinnen moeten uiteindelijk in deze volgorde staan:
01. (Yeesha): Daddy's really good at chess.
02. (Yeesha): You should play him.
03. (Sirrus):   I'd like to sis, but I don't have a chess set.
04. (Yeesha): You can make one just like you made my spirit guide.
05. (Sirrus):   I could, but it's really hard to carve figurines that small.
06. (Sirrus):   They break so easily.
07. (Yeesha): Well maybe mum and dad could give you a set, as a present.
08. (Yeesha): I'll tell them to when I link home.
09. (Sirrus):   Ha, right, and I suppose you'll tell them to make it out of the same rock as this chamber.
10. (Sirrus):   That way, I'll never be able to break them.

Je zou het op onderstaande wijze kunnen doen:
- van narasteen naar schaakspel
- van boek naar narasteen, naar boek, naar foto.
- van narasteen naar schaakspel
- van boek naar narasteen
- van narasteen naar schaakspel
- van kristalbeeld naar schaakspel
- van schaakspel naar kristalbeeld, naar schaakspel, naar narasteen, naar schaakspel, naar narasteen, naar schaakspel, naar narasteen.
- van kristalbeeld naar foto
- van schaakspel naar kristalbeeld, naar schaakspel, naar kristalbeeld
- van schaakspel naar kristalbeeld = KLAAR

- van narasteen naar schaakspel, naar narasteen, naar schaakspel
- van schaakspel naar narasteen, naar schaakspel
- van narasteen naar schaakspel naar narasteen
- van narasteen naar schaakspel = KLAAR

- van foto naar boek, naar narasteen, naar boek, naar foto
- van boek naar foto, naar boek
- van boek naar narasteen = KLAAR

- van foto naar boek = KLAAR, naar foto = KLAAR

Nu worden alle zinnen achter elkaar door Yeesha en Sirrus uitgesproken.
Je geestengids zal je vertellen dat de parasiet begint te verzwakken. Maar om Sirrus helemaal uit Yeesha's hoofd te krijgen, moet je nog zo'n conversatie-puzzel oplossen.

Je ziet nu vier voorwerpen: een geopend boek, een lege stoel, een geheugenbol en een sarcofaag.
Als je over de symbolen gaat, hoor je alleen de stem van Sirrus.
De juiste volgorde van zinnen wordt ditmaal:
01. See this globe little sister.
02. See how round and smooth and empty it is.
03. When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate.
04. Lights will go on.
05. And everything that is you will be sucked out of your body.
06. Leaving behind the perfect disguise for me to step into.
07. Father and mother will teach you the art.
08. Never knowing that it's me who is doing the learning.
09. Of course, I'll kill them as soon as I know how to write Ages.
10. Then, I'll put my new memories back on my body and no one will be able to stop me.

Je zou het op onderstaande wijze kunnen doen:
- van stoel naar geheugenbol, naar stoel, naar boek
- van geheugenbol naar sarcofaag, naar geheugenbol, naar sarcofaag
- van geheugenbol naar stoel
- van sarcofaag naar geheugenbol, naar stoel, naar geheugenbol, naar sarcofaag, naar boek = KLAAR, naar stoel = KLAAR
- van geheugenbol naar sarcofaag, naar geheugenbol
- van sarcofaag naar geheugenbol, naar sarcofaag
- van geheugenbol naar sarcofaag, naar geheugenbol
- van sarcofaag naar geheugenbol = KLAAR, naar sarcofaag = KLAAR

Alle zinnen worden nu achter elkaar door Sirrus uitgesproken.
Je geestengids zal je nu gerust stellen, alles is in orde.
Stap uit je stoel en verlaat de droomwereld.

Yeesha is gelukkig helemaal in orde, maar Achenar sterft in haar armen.
Als laatste ga je nog naar Tomahna om te luisteren naar de conclusies van Atrus...............................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.