AMERZONE



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: Ubi Soft/Dreamcatcher/1999
Ontwerper: Casterman/Microids/Benoit Sokal

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



1.Valembois2.Eiland3.Pueblo4.Rivier5.Dorp6.Moeras7.De witte vogels



Intro

Het begint op een mistige landweg ergens in Frankrijk. Een postbode fietst vanaf een vuurtoren over de weg naar jou toe. Je bent een journalist, die het verhaal van Alexander Valembois wil onderzoeken, een man die terug wil naar het mythische land Amerzone. De postbode vertelt je dat hij nét een brief van het museum bezorgd heeft bij de vuurtoren en dat brieven van het museum meestal niet veel goeds voorspellen. Hij vraagt je, de brief even persoonlijk aan Valembois af te geven. De oude man is namelijk ziek en heeft eigenlijk een dokter nodig.



Hoofdstuk 1: Valembois  

Nadat je naar de postbode geluisterd hebt, ga je richting vuurtoren. Na een paar meter is er aan de linkerkant een zijweg. Als je die inslaat, zie je aan het einde een telescoop, waardoor je de vuurtoren iets dichterbij kunt ziet. Ga terug naar de hoofdweg en ga naar links, verder richting vuurtoren.

Bij het hek aangekomen zie je de brief, die de postbode bezorgde, uit de brievenbus steken. Neem de brief en lees hem vanuit je inventaris. Het is een brief van de curator van het Natuurhistorisch Museum. Hierin staat dat het museum geen geld wil geven om een expeditie uit te rusten naar Amerzone. Dit omdat een eerdere expeditie van Valembois zeer teleurstellend was. Boven de brief staat het telefoonnummer van het museum: 03 46 52 81 79.

Open het hek en loop rechtdoor naar de deur in de vuurtoren. Je kunt om de vuurtoren heenlopen. Aan de achterkant zie je een soort grote metalen koker.
Loop terug naar de voorkant van de vuurtoren. Open deze deur en ga naar binnen. Je staat op de benedenverdieping en je ziet een luik dat waarschijnlijk naar een kelder gaat, een fiets en trappen naar boven.

Ga de trap op. Boven aangekomen, zie je een oude, zieke man aan een tafel zitten. Het is Alexander Valembois. Praat tegen hem. Hij vertelt je dat hij terug moet naar Amerzone, omdat 'het' nog leeft. Hij heeft echter de kracht niet meer en daarom smeekt hij jou, met zijn laatste adem, om het witte ei naar de vogels van Amerzone te brengen. Dan legt hij zijn hoofd op zijn armen en sterft.

In de lade van de kast achter Valembois vind je een stapeltje brieven. Raap ze op en lees ze. Een brief van de Universiteit, waarin ze weigeren een expeditie te financieren. Een brief van David Mackowski, een oude vriend en reisgenoot, waarin hij vertelt dat Amerzone nu geregeerd wordt door een dictator. En een brief van Alvarez, eveneens een oude reisgenoot, waarin Valembois een visum geweigerd wordt. Kijk ook naar het tafeltje, waarop een foto van een meisje staat.
Ga dan naar de telefoon die links naast de wenteltrap aan de muur hangt en bel het museum. Je krijgt de curator aan de lijn, die zeer vervelend doet en je niet wil helpen.

Klim de wenteltrap op naar de bibliotheek. Je kunt hier aan de globe draaien en 2 dia's met de diaprojector bekijken. Je ziet hetzelfde meisje als beneden op de foto.
Aan de muur hangt een foto van witte vogels.
Raap op het bureau het Amerzone dagboek van Alexander Valembois' vorige expeditie op.

Klim dan de rechte ladder in de hoek van de bibliotheek op. Aan het einde van het balkon vind je een brief van Valembois, die je alles duidelijk maakt.
Valembois vertelt hierin over zijn vorige tocht naar Amerzone met zijn twee vrienden Mackowski en Alvarez. Bij aankomst werd Valembois ziek en werd hij verzorgd door Yekoumani, het meisje van de foto. Hij werd verliefd op haar. Zij was een lid van de Ovovolaho-stam, een legendarische stam die contact zou hebben met 'witte vogels'. Op een dag kwam een jongen van de stam met een groot wit ei het dorp in. Valembois begreep, dat dit een ei van die mysterieuze 'witte vogels' moest zijn. Onmiddellijk verliet hij het dorp en zijn geliefde Yekoumani, om zelf op zoek te gaan naar zo'n ei. Uiteindelijk vond hij een ei en keerde ermee naar het museum in Europa terug. Jammer genoeg geloofde niemand, dat het een ei van de 'witte vogels' was en Valembois werd gehoond en uitgelachen. Het ei werd als struisvogelei tentoongesteld. Vele jaren later stuurde het museum het ei terug naar Valembois. Toen deze het ei beluisterde met zijn stethoscoop, hoorde hij een hartslag. Het ei leefde! Valembois borg het ei op een veilige plek op en was van plan om het terug te brengen naar Amerzone en de Ovovolaho-stam. Speciaal voor dit doel heeft hij een veelzijdig voertuig ontworpen, waar jij gebruik van kunt maken.

Klim de ladder van het balkon weer af en ga dan via de wenteltrap omhoog naar de volgende verdieping.
Op de tekentafel zie je een ontwerp van een 'hydrofloat', het voertuig dat je naar Amerzone moet brengen. Je kunt aan de hendel van het houten model draaien.
Als je de tv in de hoek aanzet, zie je een filmpje over Alvarez, je oude vriend, die nu de dictator van Amerzone is.

Als je door de metalen deur naar buiten gaat, kun je links van de deur een metalen ladder op. Via de gedraaide trappen kom je in een ruimte, waar een soort stuurwiel staat. Het lijkt erop dat je hier een 3-cijferige code moet invoeren. Je besluit eerst eens op zoek te gaan naar je voertuig en je loopt helemaal naar beneden, naar de entree van de vuurtoren.

Raap naast de fiets de grote moker op en open daarna het luik naar de kelder. De tunnel onderin is donker. Rechts tegen de muur zit een schakelaar, waarmee je licht kunt maken. Als je verder de tunnel in loopt, trappen af en nog verder, kom je uiteindelijk aan een rode deur, die op slot zit. Draai om en loop terug naar de trappen.

Bovenaan de trap, zie je aan de linkerkant de ingang naar een zijkamertje. Hier staat op een tafel een hele oude computer. Haal de schakelaar aan de muur over, om electriciteit te krijgen. Je hoort nu gezoem. Rechts van de tafel, naast de muurschakelaar is een kastje met een schakelaar om de computer aan te zetten. Klik dan als laatste op monitor en je hebt beeld.
Raap de grote diskette op, die op tafel ligt. Zoom in op de computer en stop de diskette in de gleuf. Er wordt een wachtwoord gevraagd.
Op de eerste pagina van het Amerzone dagboek, staat de geboortedatum van Alexander Valembois. Voer deze datum (28 06 04) als wachtwoord in.
Mocht je een fout maken: het driehoekje dat naar links wijst, werkt als een 'terug'knop.
Druk, nadat je het wachtwoord hebt ingevoerd, op de knop met het sterretje(*). Klik daarna op het open vierkantje links naast het woord 'authentication'. Als je vervolgens op het vierkantje naast het woord 'load' klikt, begint de computer te werken aan het updaten van zijn informatie. Je hoort tenslotte de deur aan het einde van de tunnel opengaan.

Je neemt de diskette mee en loopt het kamertje uit, de trappen af, de tunnel door, naar de deur die eerder op slot zat. Het blijkt een lift te zijn. Stap in de lift en trek aan de hendel. De lift gaat naar beneden. Je bemerkt dat halverwege de rit, de lift heel even afremt, alsof hij op een verdieping wil stoppen.

Beneden aangekomen open je de deur en je ziet een grote grot. Dat vaartuig moet dan de hydrofloat zijn. Vanaf de trappen zie je ook nog een rail, draaiend naar links, een soort kantoorgebouwtje en een tunnel met een gangpad ernaast.Boven de hydrafloat hangt een stellage.
Loop het kantoortje in. Je vindt hier een tekening van de lift. Halverwege de schacht, waar de lift even haperde, zie je een tussenstation getekend. Er loopt een schacht naar een platform met een ei. Vanaf het ei gaat een rails naar de bodem van de grot.

Ga terug naar de lift en trek aan de hendel om naar boven te gaan. Stap eruit. Op de grond, aan de linker kant ligt een soort metalen staaf met een lusvormig handvat. Raap hem op en stap terug in de lift. In de vloer van de lift, bij de achterwand, zit een rond gat, waar de metalen staaf precies in past. Als je nu aan de hendel trekt, zet de lift zich in beweging en blijft staan op de tussenverdieping.
Draai je om en gebruik je moker om de gemetselde muur, die voor de ingang van de tunnel is gebouwd, omver te halen.

Loop door de tunnel, totdat je bij het ei op het platform komt. De thermometer geeft aan dat het ei nog steeds leeft. Trek aan de hendel en kijk hoe het karretje over de rails naar beneden gaat.

Ga terug naar de lift en trek aan de hendel. De lift gaat naar boven. Haal dan de metalen staaf uit de vloer en trek weer aan de hendel. De lift gaat nu de hele weg naar beneden, naar de hangargrot.

Loop om de hydrofloat heen, over de loopplank naar binnen. Als je de diskette in de boordcomputer stopt, krijg je 6 opties te zien. Alleen 'plane'(vliegtuig) is actief. De 'fuel'(brandstof) is OK, maar het 'egg'(ei) nog niet. En zou 'details' de richting waarin je moet vliegen betekenen?

Je verlaat het voertuig. Achter de hydrofloat, aan de achterkant van de hangar, staat een metalen ladder tegen een grijze kolom. Klim deze ladder op, naar een platform. Trek aan de grote hendel en het ei wordt voorzichtig in de hydrofloat geladen. Klim de ladder weer af en loop rechts voorbij de hydrofloat, over het gangpad, dieper de tunnel in. Aan het einde zie je de gesloten hangardeur. Rechts van de deur is een smalle tunnel. Volg die tunnel tot je bij een lift komt.

Stap in de lift, duw op het rode licht om de deur te sluiten, zoom in om de rode knop van dichtbij te bekijken. Je ziet twee pijltjes onder de rode knop. Duw dan op de pijl naar boven.
De lift stopt bij een observatieruimte. Kijk door de telescoop. Je ziet ganzen vliegen en de telescoop geeft een richting van 140 graden aan.

Ga terug naar de lift, bekijk derode knop weer van dichtbij, duw op de bovenste pijl en ga nog een verdieping hoger. Stap uit. Je staat nu buiten de bovenste verdieping van de vuurtoren. Dat metalen ding aan de buitenkant van de vuurtoren was dus een lift!

Klim verder naar boven tot bij het stuurwiel met de hendels. Hier kun je de richting instellen, waarin je met de hydrofloat wilt vliegen.
Met de linker hendel zet je, op een rol, de getallen van 0-9 en met de rechter hendel ga je naar een volgende rol. Bekijk in je inventaris het Amerzone dagboek. Je leest hierin op bladzijde 4 dat de ganzen in de richting van Amerzone vliegen, maar met een correctie van +5 graden. Door de telescoop zag je de ganzen naar 140 graden vliegen. Zoom in op het stuurwiel en stel het dus in op 1 4 5.

Ga nu terug naar de hangar, waar je hydrofloat staat. Dit kan via de metalen lift, of via de vuurtoren en de tunnels. Loop naar de hydrofloat, over de loopplank naar binnen en stop je diskette in het instrumentenpaneel. Kies nu 'load' en 'plane' en zet hier bij de 'details' 1 4 5 en een sterretje *. Klik op 'destination' en je vliegtuig vertrekt!



Hoofdstuk 2: Eiland  

Na een mooi vlucht, landt de hydrofloat op het water. Je brandstof is op.
Voor je zie je een eiland. Klik op je instrumentenpaneel en kies voor 'sail'(zeilen). Het vaartuig brengt je nu een stukje dichter bij het eiland. Maar de ingang naar de baai is geblokkeerd door een scheepswrak, je kunt niet verder zeilen.
Dan maar eronderdoor. Kies op je paneel voor 'submarine'(onderzeeboot) en je hydrofloat volgt de walvis onder water de baai in. Jammer genoeg trek je een kabel van het scheepswrak kapot, zodat achter je, de uitgang nu helemaal geblokkeerd raakt.

De hydrofloat komt boven en meert aan bij een aanlegsteiger. Klim uit je vaartuig en loop naar de vissende man die aan het einde van de steiger zit. Praat met hem. Hij is boos op je. Je hebt niet alleen jezelf, maar ook de walvis in de baai opgesloten. Een net van het scheepswrak is over de walvis gevallen. En zolang die walvis in dat net gevangen zit, schrikt hij de vissen af vangt de hij niets meer. Hij weigert dan ook verder met je te praten.

Loop de pier af, naar het gestrande schip, dat omgebouwd is tot een bar. Kijk rond en raap de oude duikershelm op.
In het dartboard tegen de wand vind je nog een mes.

Verlaat de bar en loop verder over het strand, langs een stilstaande windmolen, tot bij het volgende gebouw: een grote loods waar een benzinepomp voor staat. In de loods worden blijkbaar vliegtuigen gerepareerd. Raap een lege jerrycan op.
Achter in de loods, ligt op een tafel nog een grote schroefsleutel. Neem hem mee. Vul buiten aan de pomp de jerrycan met benzine en loop dan terug naar de windmolen.

Zoom, als je nog op het strand staat, in op de windmolen. Trek aan de hendel en de wieken van de molen gaan draaien.
Klim dan het platform van de molen op. Sta met je rug naar het water en kijk naar de molen. er zijn 2 bedieningsmechanismes, eentje voor de aandrijving en eentje voor de luchtpomp.
Bevestig de duikershelm aan de slang. Zoom links in op het wiel dat de aandrijving overbrengt naar de raderen. Draai aan het wiel. Trek nu aan de koperen hendel om de pomp in werking te zetten. Na een paar keer sputteren, houdt hij ermee op.

Als je je omdraait, zie je een pijpleiding die het het water ingaat. De pomp zuigt dus water. Neem je moersleutel en daai de pijleiding los. Als je nu aan de hendel trekt, zuigt de pomp lucht aan en blijft werken.
Klik tenslotte op de helm en met een plons verdwijn je onder water.

Je hoort de gevangen walvis roepen. Loop naar voren totdat je de walvis ziet. Er ligt een net over hem heen, dat vastgehaakt is aan een paaltje in de bodem, vlak bij je voeten. Neem je mes en snij het net los, zodat de walvis kan wegzwemmen.
Loop en kijk, nu je toch onder water bent, een beetje rond. Je vindt op de bodem van de baai een toestel, dat wel héél erg lijkt op jouw hydrofloat. Je kunt er niet in. De deur van het voertuig zit vastgeklemd.

Draai je om en loop naar de kant het water uit. Wandel naar de visser op de aanlegsteiger en praat met hem. Hij is nu een stuk vriendelijker.
Hij vertelt je dat hij in 1932 al eerder zo'n voertuig heeft gezien als het jouwe. Valembois' expeditie! Ze zijn weer vertrokken, met achterlating van hun kapotte voertuig en een kist. Hij geeft je de sleutel van de kist.

Je loopt terug naar het strand, alsmaar rechtdoor, langs de loods, todat je een smal pad tussen de rotsen ziet. Volg het pad tot aan een hut. Neem de sleutel en open de kist die je in de hut vindt. In de kist zit een diskette voor je hydrofloat.

Loop helemaal terug naar je hydrofloat.
Ga met je rug naar het instrumentenpaneel staan. Giet je brandstof leeg in de tank, die je links naast het ei, achter in de hydrofloat vindt.
Draai je weer om en stop de diskette in de boordcomputer. Selecteer 'load'.
Je hebt je 'egg'(ei) en je 'fuel'(brandstof), maar nog geen 'details'(coördinaten). Die zul je ergens moeten vinden. Misschien in de andere hydrofloat? Dan zul je wel die deur moeten openkrijgen.
Selecteer nu op je boordcomputer 'grapnel'(dreglijn). Trek dan aan de hendel rechts van je computer. Je ziet nu hoe de dreglijn het water wordt ingeschoten.

Loop terug naar de windmolen en klik op de helm. Zoek nu onder water naar de hydrofloat.
Loop, als je de kabel van de dreglijn diagonaal in beeld hebt, naar voren. Bevestig de haak van de dreglijn aan de deur van de hydrofloat.

Loop dan weer helemaal terug naar de aanlegsteiger waar je eigen hydrofloat ligt. Trek weer aan de hendel van de dreglijn en de deur wordt uit het gezonken voertuig getrokken.

Wandel nu voor de laatste maal naar de windmolen, klik op de helm en ga het water in naar de hydrofloat. Zwem naar binnen. Op het instrumentenpaneel zie je bij 'details' de coördinaten: 2 2 7.
Eindelijk heb je alles om te kunnen vertrekken.

Ga terug naar je eigen hydrofloat.
Kies nu voor 'helicopter' en zet bij 'details' 2 2 7 en een sterretje *. Klik dan op 'destination'.
Trek aan de hendel rechts en je hydrofloat stijgt op.




Hoofdstuk 3: Pueblo  

Je brandstof is weer op. Zet de hydrofloat op 'sail'(zeilen) en zeil de rivier op tot bij de pueblo (spaans woord voor dorp).

Verlaat de hydroflot en ga op onderzoek.
Je ziet een benzinepomp, maar je hebt niets om de benzine in te doen. De poort aan het einde van het pad is gesloten.

Loop via het zijpad, rechts als je vanaf de poort komt, naar de begraafplaats.
Hier staat een oude priester bij een graf. Praat met hem. Het blijkt David Mackowski, de oude priestervriend en reisgezel van Valembois, te zijn.
Kijk naar de grafsteen. Yekoumani, de indiaanse geliefde van Valembois, ligt hier begraven. Mackowski zegt dat er brandstof is in het dorp en geeft je de sleutel van de poort.

Loop terug, open de poort en ga het dorp in.
Van de vrolijk drukke markt, waar Valembois over schreef in zijn dagboek is niets meer over. Het dorp is overgenomen door militairen en ziet er desolaat uit.
Loop over het plein, langs de put en de dode koe, naar een gebouw met een rode vlag. Als je in de buurt van de jeep komt, wordt je bewusteloos gemept door een soldaat.

Na een soort visioen kom je weer bij, opgesloten in een houten cel.
Raap de beker op, die op de brits onder het raam ligt.
Gebruik de beker om een kever te vangen die je links boven de deur ziet kruipen. In het Amerzone dagboek kun je iets lezen over de kalmerende werking van deze kever.
Kijk door het gat onder in de deur. Je ziet de fles tequila van de bewaker. Ledig je beker in de fles en wacht af. De bewaker valt in slaap.
Steel de sleutel die aan zijn riem hangt. Maak je celdeur open en wandel naar buiten.

Loop rechts, naar de jeep. Je vindt hier een rode jerrycan en een touw.

Loop dan naar de put, bevestig je touw eraan en klim naar beneden.
Loop rechtdoor door de tunnel. Onderweg vind je, op de grond aan je rechterkant, een zwaard.
Volg de tunnel verder tot je bij een ladder komt. Klim de ladder op.

Je bent nu via een biechthokje in de kerk beland.
Loop naar het altaar. Je ziet hier de oude priester, zwaar gewond. Voor hij overlijdt, geeft hij je advies.

Ga dan naar de standaard met het boek erop. Open het boek en blijf bladeren totdat je een sleutel vindt.
Neem de sleutel mee, draai je om naar het altaar, kijk ernaar en open het gouden kastje. Hierin liggen een brief en een diskette voor je de hydrofloat. Neem beide mee.

Op dit punt aangekomen, kun je op twee manieren de kerk verlaten. Op de eerste manier, ga je gewoon dezelfde weg terug als je gekomen bent. Door de tunnel, via het touw in de put.

Op de tweede manier, ga je ook door de tunnel, maar niet de hele weg.
Loop totdat je aan een punt komt, waar aan de ene kant een hek is en aan de andere kant een standbeeld. Stop het zwaard in het standbeeld. Klik dan op het zwaard en je hoort iets schuiven. De grendel van het hek?
Draai je om, klik op het hek en loop erdoor. Je zit nu in een aarden tunnel.
Beklim de ladder aan het einde. Je bevindt je nu in een schuurtje. Loop naar buiten en je ziet dat je weer op het kerkhof staat.

Ga nu terug naar je hydrofloat. De jerrycan die je gevonden hebt, is gelukkig al vol. De benzinepomp doet het namelijk niet.
Vul de tank van de hydrofloat. Stop daarna de diskette in de boordcomputer. Selecteer 'glider'(glijboot) en glij verder over de rivier, dieper het oerwoud van Amerzone in.




Hoofdstuk 4: Rivier  

De hydrofloat stopt als je brandstof weer op is. Gelukkig net bij een aanlegplaats.
Je kunt het hutje links bekijken, maar er is niets wat je kunt oprapen.

Loop rechtdoor over het pad, de jungle in.
Aan de rechterkant op een grijze rots zit een van die bijzondere dieren die je in Amerzone kunt vinden: een 'suckerer'. Zoom in om hem van dichtbij te zien.
Volg dan verder het pad tot aan een hut. Hier vind je een volle jerrycan en een plattegrond van de rivier.

Keer dan terug naar je hydrofloat en vul de brandstoftank. Trek aan de starthendel om verder te varen.

Een eindje verderop wordt je weg geblokkeerd door een groepje 'porcopotami' (varkensachtige nijlpaarden?). Alles wat je hoeft te doen om ze weg te jagen, is op je claxon te duwen. De knop zit rechts op je instrumentenpaneel, onder de hendel waarmee je de 'grapnel'(dreglijn) bediende.

Na een stukje varen, lig je weer stil. Ditmaal is de reden een groepje zwemmende buffels. Je claxon doet het niet meer. Dus klik je maar eens op de buffels om verder te varen. Dit blijkt niet zo'n goede zet. De buffels vallen je aan en beschadigen de motor van je hydrofloat.

Nu je niet meer kunt varen, is de enige mogelijkheid om vooruit te komen, je 'grapnel'(dreglijn) te gebruiken.
De rechterkant van de rivier is nog steeds geblokkeerd door de buffels, dus klik links in je scherm, om je vaartuig naar links te laten draaien.
Selecteer dan op je instrumentenpaneel 'grapnel'.
Klik hierna eerst met de cursor op de rots in het midden van de rivier en klik meteen daarna op de hendel. De haak grijpt zich vast aan de rots en je wordt vooruit getrokken.
De volgende rots is de achterste van de twee.
Ga zo verder met de dreglijn. Je doel is steeds recht voor je. Iets boven het midden van je scherm en op de top van de rots mikken werkt goed.

Op een gegeven ogenblik blijkt dat je je haak niet naar een rots hebt geslingerd, maar naar een 'rhinopotamus'. De buffel trekt je helemaal mee naar een aanlegsteiger en loopt zelf nog een stuk een zijarm van de rivier in.

Verlaat de hydrafloat en volg het touw tot je bij de buffel komt.
Het lukt je niet om zomaar je grapnel los te maken van zijn hoorns. Gelukkig overleef je je poging. Je loopt dan maar links het bos in.

Na een poosje zoeken, in de buurt van een rots met een mooie vlinder, vind je een blaaspijp met pijlen.

Keer terug naar de rhinopotamus en gebruik je blaaspijp, om hem met een pijltje te verdoven. Nu kun je de haak van je dreglijn losmaken. Keer hierna terug naar je hydrofloat.

En verder gaat de reis met de dreglijn, totdat je bij een rijtje rotsblokken komt, waar een paar 'pechosaurussen' zitten. Als je je dreglijn op hen gebruikt, word je uitgelachen! Ze gooien je dreglijn gewoon terug! Je hebt iets nodig om ze af te leiden van hun leuke spelletje.

Verlaat rechts de hydrofloat en ga rechts de kloof in.
Als je over het pad loopt, hoor je bijen zoemen. Hoog tegen de rotswand zitten enige bijenkorven. Zoek onder de bijenkorven op de grond naar wat gedroogd gras.
Aan de rechter kant ligt een kleine twijg. Gebruik de twijg op de grotere tak die meer aan de linkerkant ligt. Zo maak je een vuurtje, waarmee je de bijen uitrookt. Ze zwermen naar de pechosaurussen en verjagen die.

Ga nu terug naar je hydrofloat en vervolg de reis met de dreglijn, totdat je uiteindelijk aanlegt aan een steiger.




Hoofdstuk 5: Dorp  

Neem het ei mee en verlaat de hydrofloat.
Je kunt naar links en naar rechts lopen. Als je naar rechts gaat, kom je bij een sluis. Hier zie je ook een slang, die om een hendel gedraaid zit. Je kunt hem nog niet verjagen, dus loop terug.

Loop over de houten steigers naar links en volg het pad tot bij het dorp.
Je hoort een meisje lachen. Loop in het rondgebouwde dorp naar links, naar een donkere opening met een groot vogelfiguur boven de ingang. Je hoort weer iemand lachen.

Binnen zie je een bureau met daarop een tekening, die je kunt bekijken. Een constructie die een boot omhoog kan tillen.
In de lade van het bureau vind je een volgende diskette voor je boordcomputer.

Verlaat de ruimte via een achterdeur, die naar de jungle leidt.
Loop tot de T-splitsing en ga daar naar links.
Draai aan het einde van het pad om en rammel aan de kleine boom, die je daar ziet. Er valt een cocosnoot op de grond. Raap hem op.

Loop terug en rechtdoor over het pad, tot je een grotopening ziet. Hier staan, links naast het pad, enige witte bloemen. Pluk ze.

Net binnen de grot zit aan de linkerkant een rode kever op de grond. Ook deze neem je mee. Loop verder de grot in en beklim de ladder achterin.

Volg het houten platform tot je bij een draaiwiel komt. Draai aan het wiel en je hebt de waterkrachtcentrale in werking gesteld. In het dorp heeft Valembois enige machines gebouwd, die op waterkracht werken.
Loop terug naar het dorp.

Als je op het centrale plein staat en naar rechts kijkt, zie je een indiaanse vrouw in een zonnestraal in de opening van een hut zitten. Praat met haar.
Ze wil de 'ovo', dus geef haar het ei.
Nu vraagt ze om 'munka', 'locoulo' en 'chico' en ze wijst naar een houten nap op de grond.
Als je in je Amerzone dagboek leest, zie je dat ze een cocosnoot, een witte plant en een rode kever wil hebben. Dat heb je allemaal al gevonden, dus je wilt het haar meteen geven.
Ze neemt de kever aan. Maar van de cocosnoot wil ze alleen de melk en de plant graag gemalen.

Je loopt het dorpsplein weer op en kijkt eens rond.
Voor een hut ligt een skelet. Loop hier naar binnen. Je ziet een hakmachine. Leg de kokosnoot in trechter achterin en wacht even totdat je een nap met cocosmelk aan het andere eind kunt oprapen.

Ga dan in de volgende hut naar de machine die je plant kan vermalen. Raap de nap met gemalen kruid op.

Breng dan de Amerzone vrouw de melk en het kruid en kijk toe, hoe ze het ei ritueel voor je prepareert.
Als ze klaar is, is de vrouw plotseling verdwenen. Het geprepareerde ei zit in je inventaris. Loop terug naar de hydrofloat en zet het ei op zijn plekje.

Verlaat de hydrofloat weer en ga naar rechts, naar de sluis.
Als je nu op de slang klikt, begint de Amerzone vrouw te zingen. De slang volgt de roep van de vrouw.
Nu kun je de hendel bedienen, om de poort van de bootlift te openen.

Ga terug naar je hydrofloat, stop de diskette in de boordcomputer en selecteer 'boat'(boot).
Trek aan de hendel op het instrumentenpaneel en vaar de lift in.
Draai je dan om en trek dan aan de zwarthouten hendel, die zich links aan de zijkant van de boot bevindt. Je wordt nu met boot en al omhoog getakeld.
Boven aangekomen trek je weer aan de houten hendel. De hydrofloat wordt nu over een rails verder getrokken, steeds dieper een moeras in, totdat aan het einde de rails instort.




Hoofdstuk 6: Moeras  

Je ligt in het water en je hydrofloat is nu helemaal stuk. Het lijkt erop dat je een andere manier moet zien te vinden om door het moeras te komen.

Zwem naar de rechterkant van de hydrofloat, draai je om en vis je dobberende ei uit het water.
Klim dan achter je de ladder op naar de boomhut.
Aan de muur hangt een buideltje. Neem het mee en klim de ladder weer af.

Kijk in de rondte. Dichtbij staat een paal met een luidspreker erop. Ga ernaar toe en zoom in.
Op de paal zie je 3 knoppen. Als je erop klikt hoor je tonen uit de luidspreker komen.
Klik met het buideltje op de onderste knop. Je hoort nu een diepe toon en in de verte zie je een watergiraffe verschijnen. Aha! Met het buideltje kun je die beesten dus roepen.

Klik rechts van de paal en ga rechtdoor totdat je een kikker op een blad ziet.
Ga verder en zoek totdat je zoemende bijen hoort.
Het moeras is een echt doolhof, maar blijf zoeken, totdat je tenslotte een oranje vlinder tegen een boom ziet. Nu ben je er bijna.

Links vanaf deze boom zie je een aantal stellages. Een begraafplaats van Amerzone indianen. Hier vind je ook weer een paal met een luidspreker.
Roep met het buideltje de watergiraffes. Ze komen nu veel dichterbij.
De voorste heeft een zadel op zijn rug. Klim in het zadel en klik dan op de nek van de giraffe. Ze brengt je naar een grote boom met ladders.
Beklim de ladder en ga verder over de touwbrug.




Hoofdstuk 7: De witte vogels  

Aan het einde van de touwbrug is een pad.
Volg het pad en beklim de trappen die naar de pyramidevormige tempel leiden.

Open de deur. Binnen vind je generaal Alvarez, de oude vriend en reisgenoot van Valembois, die inmiddels een dictator is geworden.
Als hij klaar is met praten, kun je hem zijn medailles afnemen.

Links tegen de muur zit een wiel. Draai eraan en je hoort een gerommel.
Loop dan naar buiten en je ziet dat er halverwege de trappen een deur is opengegaan.

Loop de trappen af, door de opening naar binnen.
Je ziet een grote houten vogel waar je in kunt zitten: een zweefvliegtuig. Als je erin klimt en aan de hendel trekt, glij je naar beneden, maar je maakt niet genoeg vaart om los te komen.

Links van de trap waar je binnen kwam, is een smeltoven.
Gebruik de slinger van de oven en doe de medailles in de metalen kom.
Laat dan de kom in de oven zakken en de medailles worden omgesmolten tot een sleutel. Raap de sleutel op.

Loop langs de oven.
Links achteraan, in een nis, zitten ventilatiepanelen. Stop de sleutel in het sleutelgat en draai net zolang tot de panelen horizontaal staan. Nu heb je genoeg wind voor je zweefvlieger.

Klim in de zweefvlieger en ditmaal komt hij los van de grond.
Je zweeft boven de vulkaan en landt in de krater.

Loop naar links tot je links de ingang van een grot ziet. Ga naar binnen.
Je ziet iets dat op een troon lijkt. Leg het ei erop.
Als het ei geprepareerd is, raap je het weer op en verlaat je de grot.

Loop verder naar links. Even verderop zie je aan de rechterkant, naast de lava, een klein zilveren vogeltje. Raap het op en loop dan terug naar de ingang van de krater.

Loop over het platform, dat boven de lava hangt.
Zet aan het einde van het platform je ei neer.
Klik dan met het zilveren vogeltje op het ei en............ je missie is voltooid.



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.