ALIDA



Vrije bewerking van de bij het spel geleverde walkthrough door Marjo 2004 www.adventurespel.nl

Ontwerper: Cos Russo
Uitgever Dejavu Worlds/2004

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



VerkennenMoon Tone cabinetCentral ChamberHouse RuinCircular Boardwalk
Luke: Turret SpheresNumber Wheels cabinetMotors en Machine HeadSpherin
Juno: BridgeImager cabinetPlanetariumJacktower ImagersPotentiometers
Arin: ThumbwheelsMoon Tone cabinet 2Switch Chamber T-FlyerConservatory Model en Water ToneDungeonSwitch Ball Roll-overModel puzzelConservatory Spherin
Einde Brief aan JuliaTekeningNeck Support Stone GateRune PaneelKluisdeuren



Intro

Het eiland Alida komt in zicht. Je hoort een vrouwenstem die zegt dat je op zoek bent naar haar man Arin, die naar Alida vertrok en sinds 10 dagen vermist is.

Later ontdek je in de loop van het spel, dat Alida niet alleen de naam is van een eiland, waar in de vorm van een gitaar een themapark gebouwd is. Alida is ook de naam van een band van 4 muzikanten, die vroeger zeer succesvol was. Toen het succes minder werd, heeft elk lid van de band op hun eigen deel van het eiland getracht hun rijkdom veilig te stellen. Arin controleerde de 'Switch' (Schakelaar), Luke de 'Peghead' (Stemkop van gitaar), Juno de 'Potentiometers' en Leval de 'Pickup'.
Hun manager Livas, die ook in illegale zaakjes verwikkeld was, overtuigde de bandleden ervan hun fortuin in de 'Main Vault' (Grote Kluis) in de Central Chamber (Centrale Kamer) onder te brengen. Wel hielden alle bandleden een deel van de toegangscode in hun eigen gebied verborgen.






Verkennen van het eiland Alida  

Je komt op Alida aan en je staat op een lang Balkon, dat uitziet op de oceaan. Rechts in de verte zie je een bergachtige eilandtop met een vaag gebouw erop. Dit is de 'Conservatory'.
Het balkon kun je via drie doorgangen verlaten: een rechthoekige doorgang voor en achter je en een boogdoorgang rechts naast je.
Ga door de boogdoorgang en loop verder door de tunnel, totdat je in de 'Central Chamber', de Centrale Kamer komt.
Hier zie je rechts gigantisch grote vingers, diverse hallen en doorgangen en een enorm plectrum (=plastic plaatje waarmee je de snaren van een gitaar bespeelt) aan het einde van de ruimte.
De grote vingers en het plectrum waren gebouwd om de toeristen te laten zien in welke verhouding ze staan tot de oppervlakte van het eiland, dat ook in de vorm van een gitaar is.
Links zie je drie doorgangen die naar drie kamers gaan, waar in elk een versierd cabinet staat. Elk cabinet is een puzzel.
Ga naar links, door de opening, naar het 'Moon Tone cabinet'.



Moon Tone Cabinet (maanorgel)  

De kamer met het 'Moon Tone cabinet' is Arin's doorgang naar de 'Switch' en de 'Conservatory'. Het 'Moon Tone cabinet' staat in het midden van de ruimte. Helemaal achteraan zie je een vreemd bolachtig soort machine.
Het 'Moon Tone cabinet' is een soort orgel. Je ziet een rijtje buizen. Onderaan zie je net als bij een piano een soort van witte en zwarte toetsen. Maar als je op de 'zwarte' toetsen drukt, gebeurt er niets. De zwarte toetsen zijn namelijk nog niet aangesloten op zwarte buizen.
Loop naar de achterkant van het 'Moon Tone cabinet'. Je ziet hier een naambordje vastgeschroefd. Er staat een nummer op: 8 7 5 2 3.
Loop nu weer naar de voorkant van het orgel. Nummer je 'witte' toetsen 1 t/m 8 en speel dan het nummer dat je aan de achterkant las: 8 7 5 2 3.
Nu schuiven de zwarte pijpen ook op hun plaats en is het orgel helemaal bespeelbaar.
Je Moon Tone puzzel is opgelost.

Verlaat de ruimte en ga via de Centrale Kamer naar de volgende kamer. Hier vind je Luke's doorgang naar de 'Peghead'. In het midden van de ruimte staat het 'Number Wheels cabinet' (cijferwiel kast) en aan het einde weer zo'n bolachtig apparaat.
Bekijk het cabinet met de cijferwieltjes. Er zijn 8 wieltjes met de cijfers 1,2 3 of 4. Duw nu op de knop middenvoor. Het eerste cijfer verandert in puntjes, net zoveel als het cijfer aangaf. Als je de knop ingedrukt houdt, zullen alle cijfers van alle wieltjes in puntjes veranderen.
Je weet nog niet wat je ermee moet, dus loop terug naar de Centrale Kamer.

Loop de volgende kleine kamer in. Dit is Juno's doorgang naar de 'Potentiometers' en de 'Jacktower'. Hier vind je een 'Imager cabinet' en aan het einde weer een bolvormig apparaat.
Bekijk de 'Imager'. Je ziet drie knoppen voor een rond schijfje.
Druk op de linker knop. Boven het schijfje verschijnt nu een hologram, een blauwige bol, waarin je een maan ziet.
Druk nogmaals op de linker knop. Nu verschijnt in de blauwe bol een andere afbeelding. In totaal zijn er 9 afbeeldingen.
Maar het hologram kan meer. Als je met je cursor over een afbeelding gaat, zie je een flits-code. Elke afbeelding heeft zijn eigen code. die van bijvoorbeeld de ster is lang, kort, kort, kort.
Onder elke knop in het cabinet zitten dezelfde afbeeldingen, met dezelfde codes. Het hologram van de linker knop is blauw getint, dat van de middelste knop is rood getint en dat van de rechter knop is groenig.
Ook hier weet je nog niet hoe je het cabinet moet instellen, dus vertrek weer naar de Centrale Kamer.

Vanuit de Centrale Kamer zie je links en rechts van je een tunnelingang. Ga nu door de tunnel aan de rechterkant; de Oost-tunnel. Loop verder tot bij een muur en ga hier naar rechts (links zie je een gesloten deur). Loop door en ga dan door de tunnel aan je linkerkant. Loop verder totdat je bij de 'Footbridge' komt, een loopbrug, die over de zee naar een brede pijler gaat.
De pijler ondersteunt de lange hals en kop van de grote gitaar. Loop helemaal naar het einde tot je bij een driehoekige deur komt. Er zit een kijkgat in die deur. Zoom in om er doorheen te kijken. Een deel van het 'Water House' waar Juno experimenteerde is zichtbaar. De deur kan niet vanaf deze kant geopend worden, dus loop helemaal terug naar de 'Centrale Kamer'.



De Zuilen in de Centrale Kamer  

Loop vervolgens de andere tunnel in, die dus als je terug bent gelopen, nu ook aan je rechterkant zit; de West-tunnel.
Aan het einde van de tunnel vind je een gesloten metalen deur. Deze deur kun je in de 'Centrale Kamer' openen. Loop dus terug naar de 'Centrale Kamer'.
Er zijn vier vrijstaande zuilen in de 'Centrale Kamer'. De twee middelste zuilen hebben een hendel aan de achterkant. Loop naar de zuil, links van het midden. Kijk aan de achterkant van de zuil en schuif hier de hendel naar rechts. Je linker zuil puzzel is opgelost.
Loop daarna terug door de West-tunnel en je ziet dat de 'Main Vault' (de hoofdkluis) nu zichtbaar is, weliswaar achter een glazen wand.

Loop langs de glaswand tot bij een deur. Hij is gesloten. Je ziet twee knoppen en twee lichten. Het rode licht brandt. Links naast de lichten zie je een gevoelige microfoon. Alle kluisdeuren hebben een microfoon die het geluid van de Alida-gitaar kunnen opvangen.
In de kluis zie je iets liggen van het fortuin dat de band-leden hier, op advies van hun manager Kivas, heben neergelegd.

Loop verder langs de glaswand tot je bij een lift komt. Stap in en de lift brengt je naar het 'Strummer control Panel' in de 'Pick-up'. Dit is de plek met snaren waar een gitaar bespeeld wordt.
Rechts zie je een rond beeldscherm en linksonder ernaast een luidspreker. Beide zijn aangesloten op de videocamera die tegenover de deur van de Hoofdkluis is gemonteerd.
Trek aan het hendeltje boven de luidspreker om de gitaarsnaren te bespelen.
Als de 'muziek' stopt, wordt het beeldscherm ingeschakeld en kun je zien wat er aan de hand is in de Hoofdkluis. Het lijkt erop dat je met je gitaarspel iemand alert hebt gemaakt op je aanwezigheid.

Ga terug naar de 'Centrale Kamer' en loop naar de zuil, rechts van het midden.
Ga naar de achterkant van de zuil en schuif de hendel naar links.
Loop nu door de Oost-tunnel (die nu rechts van je is) tot je bij een muur komt. Kijk naar de metalen deur. De hendel aan de rechter zuil bedient namelijk de metalen deuren op deze splitsing. Staat de hendel naar links (zoals nu), dan gaat de linker deur open. Staat hij naar rechts, dan gaat de rechter deur open. Je rechter zuil puzzel is opgelost.
Ga nu dus naar links.

Loop verder en ga door de tunnel naar rechts. Loop door tot je bij de 'Turret' komt. Dit is een torentje van waaruit je de 'Large Metal Sphere' (Grote Metalen Bol) recht vr je kunt bedienen. Je hebt dan toegang tot de kluis van Luke. Maar dan moet je wel eerst deze 'Turret' zien te activeren.
In de 'Turret' zie je links een rond beeldscherm dat altijd aan staat. Rechts zie je een ronde schijf met drie bolvormige knoppen. Met deze bolknoppen kun je je drie ladder-secties van de Grote Metalen Bol bedienen. Maar nu dus nog niet.

Loop helemaal terug naar het Balkon waar je aankwam.
Ga hier door de rechthoekige doorgang aan je rechterkant (als je met je gezicht naar de zee staat). Volg de tunnel en beklim aan het einde de metalen trappen die over de rotsen omhoog gaan. Loop dan verder over de gang die evenwijdig aan de onderkant van de hals van de gitaar loopt. Ga aan het einde een ladder af. Je komt nu op een looppad bovenop de Grote Metalen Bol.
Loop naar het einde van het pad Je ziet hier een ladder die in de Bol gaat. Jammer genoeg zit er een rooster voor. Dit rooster gaat open als je de 'Turrent' puzzel hebt opgelost.
Beneden je zie je ook nog het 'Water House'.
Achter je zie je een Kijker. Hiermee kun je in het binnenste van de Grote Metalen Bol kijken. Je ziet hetzelfde als je op het beeldscherm zag in de 'Turrent': 4 ladders die niet op elkaar aansluiten. n ladder staat op de goede plek, namelijk onder het rooster naast je.

Loop nu terug tot bij de tunnelingang die naar het Balkon leidt. Loop door de tunnel, totdat je links een wit licht ziet, dat aan de railing bevestigd is. Duw op de witte knop. Dit is de 'Thumbwheel Chamber'. Je vindt hier 3 'Thumbwheels' (duimwielen). Je kunt ze draaien. Als je ze goed zet, krijg je toegang tot de kluis van Arin.
Bovenin de ruimte zie je nog het uiteinde van een ladder.
Loop nu verder terug naar het Balkon.



De Hendels in de 'House Ruin' (huizen ruines)  

Op het Balkon aangekomen, loop je nu door de andere rechthoekige opening tot je bij een 'Cage Car' (Kooiwagen) komt. Met deze kooiwagen kun je naar het zuidelijke gedeelte van Alida. Als hij er niet is, kun je hem met de hendel links oproepen, net als bij een lift.
Stap in de Kooiwagen en trek aan de hendel. Aan de andere kant aangekomen stap je uit en loop je door de stenen doorgang het terrein op waar je runes van huizen ziet. De eerste bewoners van Alida woonden hier en ontmantelden de huizen weer toen de toeristen kwamen.
Loop rechtdoor naar de rune recht voor je (ruine nummer 3) en ga naar binnen. Je ziet een roestige metalen hendel bovenop een betonnen paal. Onderaan de hendel zie je 5 symbolen. elk symbool bestaat uit 1 of meer vierkantjes. De kleine metalen punt geeft aan in welke positie de hendel nu staat. Je kunt de hendel draaien door aan het handvat te trekken.

In rune nummer 1 vind je een soortgelijke hendel.
In rune nummer 5 vind je eveneens zo'n hendel, maar hier is het handvat van de hendel zoek. Ga naar rune nummer 2 (eerste links als je uit de Kooiwagen komt). Ook hier vind je dezelfde hendel. Kijk rechts naast die hendel op de grond. Je ziet hier een staafje liggen. Dit is een handvat. Raap het op. Loop dan terug naar rune nummer 5 en bevestig het handvat aan de hendel. Je vermiste handvat puzzel is opgelost.

Ga nu naar rune nummer 4 (eerste rechts als je uit de kooiwagen komt). Je ziet hier niet meteen een hendel. Dat komt omdat hij verborgen is achter een houten plank. Zoom in op de plank en klik erop. De plank valt om en je hebt je volgende hendel.
De verborgen hendel puzzel is opgelost.

Loop nu naar de doorgang die je naar het opgehangen houten pad voert. Een deel van het pad hangt aan touwen buiten bereik. Kijk hier links van je naar boven. Je ziet nog zo'n hendel. Pas als je de 5 hendels in de runes in de goede positie hebt staan, kun je deze hendel bedienen en je weg vervolgen over het Houten Pad.

Loop terug naar de runes en ga nu door de doorgang die je naar de Uitkijkpost brengt. Loop helemaal omhoog tot de top. Je bent nu op 'Luke's Lookout'. je hebt hier een goed uitzicht op de runes en de Rondgang. Dit is ook de aanwijzing van Luke om de Peghead Motors puzzel op te lossen.
Kijk omhoog. He lijkt erop dat boven in de toren ng een kamer is, maar je ziet geen manier om daar te komen. Verder zie je hier nog een gigantisch kompas. Het kompas wijst naar het noorden en daar zie je ook tussen de rotsen de Alida Gitaar.
Loop weer helemaal terug naar de runes.



De Circular Boardwalk (Rondgang)

Ga nu door de doorgang die je naar de 'Circular Boardwalk' (Rondgang) voert.
Recht voor je zie je de 'Jacktower' van Juno. De Rondgang en de houten hutten die eraan liggen, zijn gebouwd door de leden van de band.
Loop tot aan de eerste splitsing en ga dan naar de eerste hut die je tegenkomt. Dit is Arin's huis. Op zijn bureau zie je een klein ladekastje, een zwarte pijp (onderdeel van het Moon Tone cabinet), een 'Whabit' (dat ronde houten ding midden op het bureau) en een 'Imager Logger' (conische ding rechts naast de 'Whabit').
Open de bovenste lade van het ladekastje. Hierin zie je alleen wat briefpapier.
Kijk in het middelste laadje. Hierin vind je een email van Kivas naar Arin, waarin Arin op het eiland uitgenodigd wordt. Ook liggen er een foto van de Moon Tone pijpen en diagrammen van de Peghead, Potentiometers en Switch kamers. Uit de diagrammen blijkt dat ze bereikbaar zijn.
Kijk vervolgens in de onderste lade. Hierin vind je een krantenknipsel over de geschiedenis van Alida en een foto van Alida terwijl de gitaarhals gebouwd werd. Ook vind je een een briefje waarop staat dat alle kluisdeuren op dezelfde code reageren!

Zoom nu in op de 'Whabit'. De hendel activeert een mechanisme dat 6 vogels laat zien. Duw op de middelste knop. Je ziet de afbeelding van een vogel en hoort het bijpassende geluid. Deze 'Whabit' zal je helpen om de 'Switch Chamber T-Flyer puzzel' op te lossen.

Zoom vervolgens in op de 'Imager Logger' en duw op de play-knop. Aha, het is een holografisch opname-apparaat. Bekijk alle opnames met de skip forward en play knoppen. Je ontdekt dat manager Kivas de tweelingbroer van Arin is.

Boven het bureua zie je een kaart hangen. Bekijk hem. Deze map kun je printen. Ga hiervoor naar de 'HINTS'-pagina, klik op 'Arins Alida map' en selecteer 'printen'.

Loop nu naar het 'Planetenpaneel' achter in de hut. Zoom in op het paneel en klik op de knop vooraan.
In elk van de 4 hutten die hier in de baai liggen, vind je een soortgelijk 'Planetenpaneel'. Elk Paneel laat een ander sterrenstelsel zien, met 4 of 5 planeten. De Panelen zijn door Juno gebouwd.
Klik op een planeet en hij begint rond te draaien. Klik dan op de zon-knop in het midden.
Alle 'Planetenpanelen' werken hetzelfde en zijn aangeslotenop de 'Jacktower'. Ze maken deel uit van de 'Jacktower Imagers puzzel'

Verlaat Arins hut en loop naar de volgende hut. Deze is van Leval en ook hier vind je een 'Planetenpaneel'.

Verlaat de hut weer en ga naar de volgende hut. Dit is Juno's huis. ook hier weer een 'Planetenpaneel'. Ook vind je hier een opwindbaar planetenmodel. Trek hiervoor aan de ring onder het model.
Zoom daarna in op Juno's bureau. Je ziet hier een 'Whabit' met afbeeldingen van insecten en kikkers. Hiermee kun je de 'Planetarium T-flyer puzzel' oplossen.
Links onder op het bureau vind je Juno's dagboek. Open het en lees het. de laatste aantekening vertelt je dat de kluisdeuren met gevoelige micofoons uitgerust zijn. Verlaat daarna Juno's hut.



Luke: De 'Turret Spheres' (Turret Bollen)

Ga naar de volgende hut: Luke's hut.
Hier vind je, op de stoel, de hint voor de 'Turret Spheres puzzel'.
Het apparaat lijkt op dat wat je zag in de 'Turrent'. Alleen heeft dit apparaat maar 1 bolvorm en daaronder 3 knoppen. Elke knop komt overeen met een bolvorm in het apparaat in de 'Turret'. De onderste knop is dus voor de onderste bolvorm in de 'Turret'.
Druk op de bovenste knop. In de bolvorm erboven zie je een punt verschijnen. Dit is '1', de startpositie. De bedoeling is nu, dat je door met je cursor de bolvorm te bewegen, van cijfer 1 naar 5 gaat, zonder nogmaals over cijfer 1 te komen. Er is een blanco-cijfer, waar je altijd overheen kunt gaan, dus moeilijk is dit niet.
Onhoud de bewegingen die je met de bolvorm maakt voor elke knop. Je hebt ze in de 'Turrent'nodig.
Bovenste knop indrukken, daarna met bol bewegen naar: rechts, rechts, rechts, omhoog, omhoog, omhoog.
Middelste knop indrukken, daarna met bol bewegen naar: omhoog, links, links, links, omhoog.
Onderste knop indrukken, daarna met bol bewegen naar: rechts, omhoog, omhoog, rechts, omhoog.

Ga nu helemaal terug naar de Centrale kamer.
Kijk hier achter de zuil die rechts van het midden staat, of de hendel naar links staat. Zo niet, dan schuif hem naar links.
Loop daarna door de Oost-tunnel naar de 'Turret', het torentje van Luke.
Je ziet hier links een beeldscherm en rechts de schijf met bolvormige knoppen.
- Kijk naar de bovenste bolknop. Zet hem op '1', de startpositie dus.
Draai hem dan naar: rechts, rechts, rechts, omhoog, omhoog, omhoog.
Het bovenste deel van de 'Grote Metalen Bol' draait en de ladder staat nu in de goede positie.
- Kijk naar de middelste bolknop en zet hem ook zo nodig op de '1'.
Draai de bol dan naar: omhoog, links, links, links, omhoog.
Het middelste gedeelte van de 'Grote Metalen Bol' draait en ook deze ladder staat nu goed.
- Kijk als laatste naar de onderste bolknop en zet ook deze op startpositie '1'.
Draai de bol dan naar: rechts, omhoog, onhoog, rechts, omhoog.
En ook het onderste gedeelte van de 'Grote Metalen Bol' zal draaien.
Nu staan alle 4 de ladders in de goede positie. Het beeldscherm links laat je zien hoe het metalen rooster bij de bovenste trap opent!
Je 'Turret Spheres' puzzel is opgelost. De 'Grote Metalen Bol' en Luke's Kluis zijn nu bereikbaar.



Luke: Het 'Number Wheels Cabinet' (cijferwiel kast)

Loop naar het Balkon en ga door de rechter rechthoekige doorgang naar de 'Grote Metalen Bol'. Ga hier over het metalen looppad naar het luik, waar nu het rooster boven de ladder open staat.
Klim de ladder af, kijk beneden aan de ladder achter je. Daar is de volgende ladder naar beneden.
Klim ook deze ladder af. Beneden aangekomen zie je aan de rechter kant Luke's Kluis. loop er naar toe. Door het glas zie je dat alleen Luke's favoriete gitaar er nog staat.
Zoom in op de gitaar. Op de hals van de gitaar zie je in verticale rijen, patronen met puntjes staan: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4. Dit is de oplossing voor het 'Number Wheels cabinet' (cijferwiel kast)!

Loop helemaal terug naar de Centrale Hal en ga de kamer in waar Luke's 'Number Wheels cabinet' staat. Draai aan de wieltjes en zet ze in de goede combinatie: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4.
de Number Wheels puzzel is opgelost. De 'Peghead T-runner' opent en staat klaar voor een ritje naar de 'Peghead' (kop van gitaar waar hij gestemd wordt).



Luke: De 'Peghead Motor' en 'Machine Head'.

Loop naar de 'Peghead T-Runner', ga in de stoel zitten in en trek aan de hendel die rechts boven je zit. De T-Runner draait en brengt je naar de kop van de gitaar.
Stap uit en loop naar het apparaat recht voor je: een rond paneel op een zuil, waar 6 lampjes en een knop op te zien zijn. De drie linker lampjes branden. Als je op de knop drukt, gaan de linker lichtjes uit en branden de 3 rechter lampjes. Met dit apparaat zorg je voor de stroom die nodig is om de stemknoppen van de gitaar te stemmen. Op de kop van de Alida gitaar zitten, net als bij een gewone gitaar, aan elke kant van de kop 3 stemknoppen.
Druk op de knop en laat de drie linker lampen branden.

Draai dan naar links en loop naar de donkere ingang. Loop erdoor en verder de trapjes af totdat je bij de controller van stemknop nummer 3 komt: een schijf op een paaltje, met een drukknop en daarboven een schermpje.
Op het schermpje zie je twee icoontjes en een kleine indicator bij het bovenste icoon.
Druk op de knop. De pin waar de stemknop aan vast zit draait en ook op het schermpje zie je dat nu het andere icoontje bij de indicator staat.

Loop terug en ga de volgende donkere gang in naar de controler van stemknop nummer 2.
De controller lijkt op de vorige, heeft alleen andere icoontjes en de indicator zit op een andere plek. Druk op de knop. De pin en het scherm draaien.

Loop terug en ga de donkere gang in naar controller nummer 1. Ook hier weer een soortgelijk beeldscherm, maar met meerdere icoontjes en de indicator op een andere plaats.
Laat deze controler zo staan, dat de indicator naar icoontje C wijst (dit icoon lijkt op een M ).


Loop nu terug naar de middenruimte, waar het apparaat met de lampjes staat. Druk op de knop en laat de rechter lampjes branden.
Ga daarna naar de ingang rechts onder, die naar controller nummer 6 leidt.
Ook deze ziet eruit als de controller aan de andere kant van de 'Peghead' met twee icoontjes.
Druk ook hier weer op de knop en de pin en het scherm zullen draaien.

Loop nu naar de ingang helemaal rechts boven, naar controller nummer 4.
Ook hier weer een soortgelijk scherm met meerdere icoontjes.
Druk op de knop en laat de indicator naar icoontje B wijzen. Loop nu naar de ingang die naar controller nummer 5 gaat.
Op dit scherm zie je geen icoontjes, maar een pijl, die je in vijf posities kunt zetten, door op de knop te drukken.
Druk op de knop en zet de pijl zo, dat hij recht omhoog wijst.

Draai je vervolgens om, ga 4 stappen naar voren en draai je weer om. Links onderaan zie je nu een bijna onzichtbare opening. Klik erop en je beklimt de 'Rota Stairwell'(een spiraaltrap). die helemaal omhoog gaat langs pin nummer 5.
Klim omhoog tot bij een ronde opening in de wand. Kijk door de patrijspoort. Je zit de top van pin nummer 4, waar een knipperende gele lamp brandt.
De pijl van de controler beneden, laat de patrijspoort draaien, zodat je steeds uitzicht hebt op een andere lamp, met een ander kleur licht.
Als je nu naar de controller van pin nummer 4 gaat en op de knop duwt, zal pin nummer 4 draaien. Ga je dan weer hier door de patrijspoort kijken, dan zie je een andere kleur licht, omdat de pin gedraaid is en je de lamp van achteren ziet.
Op de afbeelding zie je de relatie tussen de icoontjes en de kleur van de lampen op de pinnen.



Loop nu de spiraaltrap weer af. Ga vervolgens terug naar de middenruimte. Links is de T-runner. Loop langs de rechterkant naar de andere kant van de ruimte. Hier vindt je nog een opening.
Deze ingang leidt naar 'Sea Room' (Zee Kamer). Als je langs de raamopeningen loopt, hoor je de zee. In het midden van de kamer zie je een groot kompas, dat naar het noorden wijst.
Loop de spiraaltrap af en ga onderaan naar rechts.
Je komt bij een paneel met acht knoppen. Dit is het controlepaneel van de 'Peghead Motors'.
Druk op de knoppen om te zien hoe het werkt. Elke motor heeft aan beide kanten een icoon. Dezelfde iconen als je bij de 5 controllers van de stemknoppen zag.
De grotere middelste knop wordt pas actief als de 8 andere knoppen in de juiste stand staan, dat wil zeggen als het icoon aan de binnenkant het juiste is.
Kijk nu omhoog. Boven je zie je een kompas. Je moet bepalen wat het noorden is.
Daarvoor moet je naar Luke's Uitkijkpost, waar eveneens een kompas te vinden is.

Ga met de Peghead T-Runner naar het balkon. Neem hier de Kooiwagen naar de runes. Ga naar links en ga door de stenen doorgang, door de tunnel, naar Luke's Uitkijkpost.
Als je de Jacktower voor je ziet, draai je je om. Je ziet dan net zo'n kompas als in de Zeekamer.(Het lijkt op stuurwielen van een ouderwets schip.) Je kijkt nu naar het noorden en als je goed kijkt, zie je vaag in de verte de 'Peghead' in het centrum van het kompas.
Direct voor je zie je een rood geverfde houten paal en jijzelf staat in het zuiden.
Draai nu naar links, ga 1 stap naar voren en draai weer naar rechts. Je staat nu in een zuid-west positie en de houten paal voor je is is blauw.
Loop rond en noteer alle kleuren en posities.
Nu weten we van elk licht de kleur, het bijbehorende icoon en de positie (noord of zuid enz.), behalve van paars (purple). Hier weten we het juiste icoon nog niet van.




Loop helemaal terug naar het controlepaneel van de 'Peghead Motors'.
Zet de vorm van de motor zoals in het schema.
Paars (purple kunnen we beredenen. Als we namelijk onder bij de pin, controller 2 op icoon E zetten en dan bovenin door het ronde raam gaan kijken, zien we geen licht branden. Wellicht is dit licht kapot. Dus icoon E zou dan bij paars horen.
De houten palen op positie noord-west en west, waren beiden paars.
Dus de noord-west en west motorvorm zal dan eveneens icoon E hebben.
Zet nu alle motorstanden met het goede icoon naar binnen en je hebt je 'Peghead Motor'puzzel opgelost!



Luke: De 'Peghead Spherin'

Als je klaar bent bij het controlepaneel van de 'Peghead Motors', draai je naar links en ga je drie stappen naar voren. Draai dan naar rechts en ga 1 stap naar voren. Je staat nu voor de 'Bullet Lift' (kogellift). Ga naar binnen en duw op de knop aan je rechterkant.
Je gaat nu naar de onderaardse grot, waar de 'Bi-Sphere' ontdekt werd.
Loop helemaal naar het einde van de tunnel en kijk hier naar beneden. Je ziet de 'Peghead Spherin'. Zoom in en klik op de halfronde hendel rechts.
Je krijgt nu de laatste instellingen te zien voor de 'Peghead'.
Onthoud of noteer ze.

Draai je om en loop terug tot je aan de linkerkant een trap naar boven ziet. Beklim de trap.
Kijk omhoog en je ziet een enorme schacht van de Kogellift naar de Stemkop (peghead) van de gitaar.
Kijk naar beneden en je ziet een verrroeste Controller. Druk op de knop. Hij is kapot gemaakt door Arin, zodat niemand toegang kon krijgen tot de 'Bi-Sphere'.

Loop terug naar de Kogellift en ga terug naar de 'Peghead'. Zet hier alle 6 controllers op de stand zoals je in de 'Spherin' zag. Je 'Peghead Spherin' puzzel is opgelost!



Juno: De hendel bij het opgehangen houten pad (bridge)

Ga vanaf het Balkon met de kooiwagen naar de Runes. Je weet nog dat in elk huis een hendel is. Onderaan elke hendel zie je vierkante symbooltjes en de punt geeft aan bij welk symbool de hendel nu staat.
De bedoeling is nu dat je elke hendel zo zet, dat het symbool overeenkomt met de vorm van het huis. Vanuit 'Luke's Lookout', de Uitkijkpost van Luke, heb je een mooi bovenaanzicht van de runes. (te bereiken via de tunnel links van de Kooiwagen)
Als je de hendels goed gezet hebt, loop je door de tunnel achter rune nummer 5. Deze tunnel leidt naar het opgehangen houten pad, waar je niet verder kon, omdat een gedeelte van het pad aan touwen boven je hangt. Links boven zie je de bedieningshendel. Nu je de 5 rune hendels correct ingesteld hebt, kun je aan deze hendel trekken. De brug wordt neergelaten en je hebt je 'Bridge Lever puzzel opgelost!



Juno: Imager Cabinet en Juno's kluis.

Je kunt nu verder lopen over het houten pad naar de Zeeforten en Juno's kluis.
Loop over het houten pad, door een tunnel en weer over een houten pad. Ga dan rechts door een andere tunnel, de trappen af tot bij het eerste ronde fort.
Ga hier door de rechter deuropening, trappen af, door een tunnel en weer trappen op.
Je komt aan in Juno's kluis. Juno heeft al zijn kostbaarheden naar de Centrale Kluis gebracht. Hier staat alleen nog een lamp, die een hint is voor het Imager cabinet in Juno's kamer bij de Centrale Kamer. Je ziet de lamp knipperen in een vaste code.
De eerste code is: 2 maal kort.
De tweede code is: 1 maal lang, 6 maal kort.
De derde code is: 1 maal lang, 3 maal kort.

Ga helemaal terug naar de Centrale Kamer. Ga hier Juno's kamer in, waar je het Imager Cabinet vindt.
Zoals je weet zitten hier achter elke knop 9 afbeeldingen, die elk knipperen met hun eigen code.
Zoek nu achter elke knop de afbeelding, die hoort bij de code waarin je de lamp zag knipperen. Bij de linker knop is dit de komeet, bij de middelste knop de wolken en bij de rechter knop de ster.
Je Imager Cabinet puzzel is opgelost en de Planetarium T-Runner gaat open!



Juno: Planetarium T-Flyer.

Stap in de Planetarium T-Runner en trek aan de hendel rechts boven. de T-Runner brengt je naar het Planetarium. Hier aangekomen, loop je rechtdoor, onder de boog, naar de T-Flyer.
Het is een soort vliegtuig.
Open het luik en ga op de stoel zitten. Rechts boven je zie je een hendel en links boven een rond schermpje. Draai aan de hendel en bekijk het filmpje dat op het scherm links verschijnt. Je ziet een bovenaanzicht van de Jacktower en de Rondgang waar de 4 hutten aan liggen.
Verder zie je nog 4 silhouetten van insecten en kikkers. De silhouetten lijken op ronde knoppen. De knoppen zijn precies tussen de hutten aan de Rondgang geplaatst. Je kunt op het scherm op de silhouetten klikken om ze van vorm te laten veranderen.
Je kunt niet met de T-Flyer vliegen, totdat de correcte silhouetten op het scherm staan.

Verlaat de T-Flyer en ga naar de Runes. Loop hier via de tunnel achter rune nummer 5 (rechts van de Kooiwagen-uitgang), naar de Rondgang.
Ga hier naar links en betreed de tweede hut. Dit is Juno's hut.
Op tafel ligt een 'Whabit'; dat ronde houten ding met een hendeltje, een knop en een silhouet van een insect. Je ziet nu de afbeelding van een bij. Klik op de knop in het midden en je ziet niet alleen een volledige afbeelding van een bij, maar hoort ook het bijbehorende geluid.
Klik op het hendeltje voor het volgende silhouet. In totaal zijn er 6 verschillende silhouetten met bijbehorende geluiden, namelijk een bij (bee), een cicade (cicada), een krekel (cricket), een vlieg (fly), een boomkikker (tree frog) en een gewone kikker (pool frog).
Verlaat de hut en loop verder over de Rondgang. Loop tot je halverwege twee hutten bent en luister hier goed naar de geluiden om je heen. Je hoort hier een cicade.
Loop verder totdat je weer tussen twee hutten bent. Luister weer en je hoort weer een cicade.
Als je overal op de Rondgang tussen twee hutten staat en luistert, hoor je steeds een cicade. Dit is de oplossing voor je T-Flyer puzzel.


Ga helemaal terug naar de Planetarium T-Flyer. Zet alle silhouetten op het beeldschem op de cicade. Trek dan aan de hendel rechts boven en de T-Flyer vertrekt naar het eerste nivo van de Jacktower, die midden in de baai van de Rondgang staat.



Juno: De Jacktower Imagers.


Stap uit de T-Flyer en ga naar de Jacktower Lift (Elevator). Stap in de lift en duw op de houten knop rechts. Loop dan naar de houten deur en ga naar binnen.
Je bent in Arin's hut. Zoom in op het Planetenpaneel dat je in de hoek ziet staan. Duw op de knop vooraan om hem open te maken.
Als je op een planeet klikt, blijft de planeet draaien.
Klik op de 'zon'knop in het midden om alles stil te zetten.
In elk van de 4 hutten vind je een bijna gelijk Planetenpaneel. Bekijk ze goed, ze wijken iets van elkaar af, ook in aantal planeten. Ga naar elke hut en druk hier overal op de middelste 'zon'knop, zodat alles stil staat.

Ga dan terug naar de Jacktower met behulp van de Lift en kijk hier uit het raam waar je Arin's hut ziet liggen. Kijk naar beneden. De bomen staan een beetje in de weg, maar als je de 'zon'knoppen allemaal hebt ingedrukt, dan zie je op het dak van de hut een lichtbaken knipperen.
Bij Arin's hut knippert het baken 2 maal kort, 1 maal lang en 3 maal kort.
Doe hetzelfde bij de ramen die uitkijken op de andere hutten.
Bij Luke's hut knippert het 1 maal kort, 1 maal lang.
Bij Juno's hut knippert het 2 maal lang, 5 maal kort.
Bij Levall's hut knippert het 3 maal kort, 1 maal lang en 1 maal kort.

Loop nu naar de Jacktower Imager. Klik op de hendel die in het houten paneel schuift. Met de hendel activeer je de 4 Imagers (holobeeldschermen). Hij schuift omhoog tot de eerste groene markering en zakt weer terug als de planeten op de Planeetpanelen in de hutten niet correct staan.
De lichtbakens op de hutten geven de code van een planeet weer. Om erachter te komen welke planeet bij welke code hoort, moeten we weer terug naar het Planetarium.

Neem de T-Runner en ga terug naar het Planetarium. Stap uit en loop naar het midden van de ruimte.
Loop dan naar rechts, naar de boogdoorgang. Je vindt hier een lichtschakelaar. Maak de deur naar het kopeltje open met de knop rechts en duw daarna op de lichtknop.
Aan de andere kant van de ruimte is eveneens eenzelfde lichtknop. Maak ook hier het licht aan. je ziet nu licht branden in 4 tunnels.

Ga nu met je rug naar de T-Runner staan en ga de eerste tunnel rechts in. Aan het einde van de tunnel kom je bij de lift. Stap erin en duw op de bovenste knop rechts. Als de lift stopt ben je op de Potentiometer-verdieping. Duw nogmaals op de bovenste knop en je gaat verder omhoog naar de Illumination Sphere (de Verlichtingsbol). Open hier de deur en stap uit.
Loop recht naar voren, duw op de knop rechts om de koepel te openen en duw dan op de knop die de Potentiometer en de Verlichtingsbol activeert.
,br> Neem de lift en ga 1 verdieping lager naar de Potentiometer. Stap uit en loop naar het Planetenpaneel dat je direct voor je ziet. Boven je hoofd zie je de Verlichtingsbol. Open het Paneel door op de voorste knop te drukken. Dit Planetenpaneel is helemaal gelijk aan het Paneel in Arin's hut.
Klik op de planeet die het dichts bij je is (2de ring vanaf het midden).
Er gebeuren nu drie dingen: De Potentiometer draait in een andere positie; de ingedrukte planeet blijft draaien; de Verlichtingsbol boven je verandert in de kleur die bij die planeet hoort.
Duw nu op de 'zon'knop in het midden.
De verlichtingsbol knippert nu in de code van de planeet die je indrukte.

Je weet nog dat het lichtbaken op Arin's hut 2 maal kort, 1 maal lang, 3 maal kort knipperde.
As je nu hier in bij de Potentiometer op de planeet klikt die in de eerste ring vanaf het midden draait, krijg je dezelfde knippercode!

Doe nu precies hetzelfde bij de Potentiometers die overeenkomen met de andere hutten en ga daarna terug naar die hutten van de bandleden aan de Rondgang.
Zet in elke hut de planeten zoals ze horen bij de knippercodes.





Ga daarna met de Jacktower lift naar boven naar de Jacktower Imager en klik weer op de hendel in het houten schuifpaneel.
De hendel schuift ditmaal naar de tweede groene markering en blijft staan.
Je Jacktower Imager puzzel is opgelost en je kunt nu met de T-Runner naar het Observatorium.



Juno: De Potentiometers.

De T-Runner kan je nu naar twee bestemmingen brengen: Het Planetarium en het Observatorium (observatory). Zet gewoon de hendel in en van de groene posities.
Ga op de stoel zitten en schuif de hendel z dat je naar het Observatorium gebracht wordt.
Stap uit en kijk rond. Je vindt hier Juno's telescoop en op zijn bureau allerlei informatie, zoals een tekening war de exacte locatie van de Bi-Sphere is. Ook vind je hier dezelfde email van Kivas, die ook Arin ontving.
Kijk naar de Jacktower Spherin (holo-apparaat met cirkelvormige banden en een bol).
Zoom in en klik op de halfronde hendel rechts. Je krijgt nu te zien hoe je de potentiometers tenslotte moet instellen.
Gebruik de T-Flyer om terug te keren naar de Jacktower. Trek hier de Jacktower Imager hendel naar de eerste groene markering. Stap weer in de T-Flyer en ga naar de Potentiometers.
Zet dan alle Potentiometers in de stand zoals je het in de Jacktower Spherin zag.
Je Potentiometer puzzel is opgelost!



Arin: De Thumbwheels puzzel.

Ga naar het Balkon.
Loop vanaf hier naar rechts door de rechthoekige doorgang en volg de tunnel totdat je aan je rechterkant een wit verlichte knop ziet. Klik op de knop. Je kunt hiermee een wit licht boven je hoofd aan en uit zetten.
Loop dan naar de Thumbwheels puzzel. Er zijn drie Thumbwheels die je kunt draaien, maar je weet nog niet hoe.
Loop naar de blauw verlichte knop aan de railing. Druk erop. Met deze knop kun je boven je zwart licht laten branden, maar alleen als het witte licht uit is.
Ga dus eerst naar de witte knop en maak het witte licht uit. Druk daarna op de blauwe knop om het zwarte licht aan te maken.
Als je nu op de Thumbwheels kijkt, zie je, dat er door het zwarte licht kleine driehoekige pijltjes zichtbaar worden. Blijf nu aan de thumbwheels draaien totdat de pijltjes naar elkaar toe gedraaid staan.
Je Thumbwheels puzzel is opgelost en de ladder die naar Arins Kluis leidt komt omhoog.



Arin: Moon Tone cabinet, tweede keer.

Beklim de ladder in de Thumbwheels kamer. Bovenaan zie je nog een ladder. Beklim hem eveneens. Je komt aan in Arin's Kluis.
Kijk door het glas in de Kluis. Je ziet een man! De man ziet de halsketting die je van Julia kreeg. Hij laat je de bijpassende halsketting zien die hijzelf draagt. De man is dus Arin? Hij kan niet uit de kluis, omdat die alleen van buitenaf geopend kan worden.
De gevangene wijst op een stuk papier dat hij op het glas geplakt heeft. Er staan icoontjes op. Noteer de iconen en hun volgorde, want dezelfde icoontjes zag je ook op de pijpen van het Moon Tone orgel.


Loop naar het Moon Tone cabinet in Arin's kamer bij de Centrale kamer. Bekijk de pijpen van het Moon Tone Orgel. Vergelijk de iconen hier met de iconen op het stuk papier. Speel nu de noten volgorde volgens de aanwijzingen op het stuk papier. (1ste wit, 6de wit, 5de wit, 1ste zwart, 8ste wit, 2de zwart, 4de wit, 4de zwart, 3de zwart en 3de wit).
Je tweede Moon Tone puzzel is opgelost en de Switch T-Flyer staat ter beschikking.



Arin: De Switch T-Flyer Kamer.

Stap in de Switch T-Runner en trek aan de hendel rechts boven. Je wordt nu naar de Switch kamers gebracht. Er zijn drie Switch kamers: de T-Flyer kamer, de Centrale Switch kamer en de Water Tone kamer.
Stap, als je aangekomen bent uit de Runner en ga naar links, naar de Switch T-Flyer kamer. Open de T-Flyer en ga op de stoel zitten. Draai aan de hendel rechts boven en bekijk de animatie op het linker schermpje. Je ziet de Jacktower met de Rondgang en 4 silhouetten van vogels. Klik op de silhouetten en je krijgt andere vogel-silhouetten te zien. Je ziet dat ook hier de knoppen weer tussen de hutten van de bandleden liggen.

Neem nu de T-Runner terug naar de Centrale kamer. Neem dan de Kooi-wagen naar de Ruines en wandel vervolgens naar de Rondgang.
Ga hier naar rechts, de eerste hut in. Dit is Arin's hut.
Ook hier ligt op het bureau een 'Whabit'. Druk op de knop in het midden om de verschillende vogels te zien en te horen. Het zijn er zes: een kookaburra, een willy wagtail (kwikstaartje), een galah, een catbird, een currawong en een magpie (ekster).

Verlaat Arin's hut en loop over de rondgang naar links tot bij de weg naar de Runes. Je staat hier precies tussen Arin's hut en Luke's hut. Luister goed en je hoort een Magpie.
Loop verder naar links. Precies tussen de hut van Luke en die van Juno, hoor je een Currawong.
Loop verder en precies tussen de hut van Juno en Leval hoor je een kookaburra.
Loop weer verder en precies tussen de hut van Leval en Arin hoor je een catbird.


Ga nu terug naar de Runes. Neem de Kooiwagen naar de centrale kamer en ga van hieruit met de Switch T-Runner naar de Switch T-Flyer. Zet de silhouetten hier in de goede volgorde op de knoppen van het beeldscherm en trek daarna aan de hendel. Je Switch T-Flyer puzzel is opgelost en je wordt naar de Conservatory gebracht.



Arin: Conservatory Model en Water Tone.

Stap uit de T-Flyer en ga de wenteltrap op. Helemaal bovenaan loop je naar het midden van de Conservatory, waar je een schaalmodel vindt van Alids gitaar en de directe omgeving.
Zoom in. Je ziet rechtsonder een rechtheokig paneel, waar een driehoekige knop op zit. Boven die knop zie je een grotere driehoek. Hierin kan een wit balletje op 8 posities geplaatst worden, door op de kleine driehoekknop te drukken.
Linksonder op het model zie je een draaiknop die je in 5 standen kunt zetten. Hij staat nu op de "Water House'-stand, zoals je kunt zien aan de verlichting, rechts naast de constructie die de hals van de gitaar ondersteunt.
De andere standen zijn 'Large Metal Sphere' (in de constructie onder de hals), 'Peghead' (kop van de gitaar), 'Conservatory Dungeon' (op eilandje naast de gitaar) en de 'Switch' (op de gitaar).
Elke keer als je de draaiknop in een andere stand zette, bleef het witte balletje links boven in de driehoek zitten.

Zet nu de draaiknop in de 'Water House'-stand.
Houdt daarna de driehoekige knop vast, totdat het balletje in het midden op de schuine lijn rechts zit. Laat de knop dan los. Het Schaalmodel zal nu deze positie onthouden als horende bij het 'Water House.'
Zet de draaiknop nu in een andere stand.
Het witte balletje springt onmiddellijk terug naar links boven. Draai je daarna de knop weer in de 'Water House'-stand, dan zal het balletje vanzelf naar de positie gaan, die je hebt ingesteld, in dit geval in het midden van de rechter schuine lijn.

De bedoeling is dus dat je voor elke stand van de draaiknop, de juiste positie van het balletje instelt. Deze juiste positie kun je vinden, want:
- alle locaties op het Schaalmodel hebben een eigen icoon
- deze iconen hebben een bijbehorende toon op het Moon Tone orgel
- deze tonen vertellen je waar het witte balletje staan in het Water Orgel.



Conservatory Dungeon (gevangenis) icoon  

Stap terug van het Conservatory Model en draai naar links. Recht van je zie je een doorgang. Loop erdoor, de trappen af, weer door een doorgang, totdat je bij een driehoekige houten deur met metalen banden staat. Dit is de ingang tot de Kerker (dungeon).
Rechts zie je het slot van de kerker. Twee pijltjes die je met behulp van de twee draaiknoppen eronder, in een bepaalde positie kunt zetten. Het blijkt dat leval in de kerker is opgesloten. Hij lijkt verward, maar weet wel nog de twee nummers waarmee je de deur kunt openen: 21 en 22.
Draai nu aan de linker knop tot het buitenste pijltje op 21 staat.
Draai dan aan de rechter knop tot het binnenste pijltje op 22 staat.
Duw daarna op de knop en de deur gaat open. Maar GA NIET NAAR BINNEN!!
Kijk alleen naar binnen. Op de vloer voor de zuil zie je een icoon: een driehoek met een cirkeltje erin. Onthoud dit icoon voor de Kerker en loop daarna terug naar de Conservatory.(Dungeon)



Switch Ball Roll-over icoon  

Ga vanuit de Conservatory de trap af en neem de T-Flyer terug naar de Switch.
Loop naar de Water Tone aan de andere kant van de kamer. Het is een muziekinstrument, net als het Water Orgel. Loop naar de controller aan de achterkant. Je ziet dat hij gelijk is aan het paneel in de Conservatory. Een grote driehoek met een wit balletje en daaronder een kleine driehoekige knop.
Draai je nu om. Achter je op een paneel aan de wand zie je een diagram van een keyboard. De uiterst linker toets is verlicht en in het midden boven, zit een kleine microfoon, die het geluid van het Water Orgel kan opvangen.
Draai je weer om naar het Water Orgel. Druk op de kleine driehoekige knop. Het witte balletje rolt naar de plek die in zijn geheugen zit.
Draai je weer om en je ziet dat op het diagram nu toets 2 verlicht is.
Elke keer als je op de driehoekige knop drukt en het Orgel speelt een toon, is dit te zien op het diagram. Ook verandert het waternivo in het Orgel.

Druk op de kleine driehoekige knop, totdat de 2de toets van rechts op het diagram verlicht is.
Loop dan naar de bolvormige basis van de Switch in het midden van de ruimte.
Je ziet op het oppervlak van de bol een diagram dat eveneens de 2de toets van rechts verlicht heeft.
Trek aan de hendel links. De bol draait en je hebt toegang tot een trap in de schacht.
Loop naar boven tot je bij een raam komt. Kijk naar buiten en je kunt in de verte de Conservatory zien, evenals een vreemde zwevende bol.
Kijk dan rechts van het raam. Op de muur is een icoon geschilderd. Onthoud het. Het is het icoon voor de Switch.



Conservatory Model puzzel oplossen  

Het icoon voor de Large Metal Sphere vind je aan de binnenkant van de bol geschilderd.
Het icoon van de Peghead staat op de vloer van de Peghead Motors in het midden.
Het icoon van het Waterhouse kun je tenslotte zien als een metalen siervoorwerp boven op de toren.

Ga naar het Mone Tone Cabinet bij de Centrale kamer en bekijk de witte pijpen van het Water Orgel.
Noteer de tonen die bij de vijf gevonden iconen horen.
- Conservatory Dungeon is de laatste noot rechts.
- Switch is eveneens de laatste noot rechts.
- Large Metal Sphere is de eerste noot links.
- Peghead is de vierde toon van links
- Water House is de vijfde toon van links.

Ga daarna naar het Water Orgel in de Switch.
Hier vind je de bijbehorende posities van het witte balletje.
Zet het water Orgel zo, dat de goede toon op het Keyboard paneel wordt verlicht en kijk dan naar de positie die het witte balletje inneemt in de driehoek. Noteer dit.

Ga vervolgens naar de Conservatory en zet op het Conservatory Model het witte balletje in de goed positie in het geheugen.
- Water House in positie 8
- Large Metal Sphere in positie 1
- Switch in positie 6
- Peghead in Positie 5
- Conservatory Dungeon in positie 6
Je Conservatory Model puzzel is opgelost.
De grote zwevende stenen bol dokt aan op de Conservatory en de deur gaat open.



Conservatory Spherin  

Loop door de deur de enorme zwevende bol in. Loop verder tot aan het einde van de balustrade.
Zoom in en klik op de halfronde hendel links van de Spherin.
De Spherin onthult de laatste posities voor de Switch.

Ga helemaal terug naar de Switch met de T-Flyer.
Zet de metalen basis Switch bol in zijn oorspronkelijke positie (gesloten).
Zet dan het witte balletje van het Waterorgel in de rechter bovenhoek van de grote driehoek.
Trek nu aan de Switch hendel en de Switch Puzzel is opgelost.



De brief van Arin aan Julia  

Arin schreef aan Julia een brief, die nooit verstuurd werd , omdat Arin in zijn Kluis gevangen gezet werd.
Arins Brief ligt op zijn bureau in de studeerkamer van de Conservatory. Je kunt die bereiken via de middelste trap aan de oostelijke kant van de Conservatory.

In de Brief vertelt Arin dat de Kluisdeuren gelinked zijn aan de Peghead, Potentiometers, Switch en Pickup. De bandleden hebben de combinatie van deze gebieden gebruikt om de kluizen te beveiligen.
De Peghead, Potentiometers en Switch heb je al opgelost door ze in te stellen zoals hun Spherins dat aangaven.
Verder zegt Arin dat de Kluisdeuren reageren op 2 codes:
- Drukknop code
- Geluidscode. In de brief zegt Arin dat er maar 1 geluid hard genoeg is om alle deuren te bereiken. Hij bedoelt daarmee dat de Strummer (in de Pick-Up) van de Alida Gitaar gebruikt moet worden. Dit is dus de geluidscode. Je hebt gezien dat de Kluis deuren 2 lichten en 2 drukknoppen hebben.
De correcte drukknop code zal het licht groen maken en ontvankelijk voor de geluidscode.
De drukknop code vinden we op de tekening in de Switch Uitkijkpost, op het Rune Paneel en in het Number Wheels cabinet.



De Tekening in de switch Uikijkpost Gate  

ga naar de Uitkijkpost in de Switch. Bovenaan hangt aan de muur een tekening van een cabinet met een tekst in geheimtaal. De symbooltjes van de geheimtaal zien eruit als eivormen met puntjes erin en een streepje erboven of eronder.
Schrijf de regels geheimtaal over (of print het uit). De geheimtaal is te ontcijferen met het rune paneel.



Neck Support Stone Gate  

Ga naar de Centrale Kamer. Ga via het Number Wheels cabinet naar Luke's Kluis.
In de hoek van de kamer vind je een gat met een ladder. Klim de ladder af.
Draai je om. Op de stalen gaaswand zie je een schakelaar. Hiermee kun je de Stone Gate (Stenen poort) omhoog en omlaag laten.
Zet de schakelaar omhoog en het Rune Paneel en Water House zijn bereikbaar.



Het Rune Paneel  

Ga naar de Footbridge (brug over het water naar het waterhuis). Loop door de Neck Support Tunnel tot bij het Water House. Loop verder de trappen af en zover mogelijk het Water House in.
Draai je dan om. Rechts op de railing, onderaan de trap, zie je een knop.
Deze knop activeert het Rune Paneel. Druk erop en het Rune Paneel klapt naar beneden

Je ziet een eivormige ring waarin 4 'punt'-knoppen staan. Boven en onder het 'ei' zitten streepvormige knoppen.
De knop rechtonder is de timer.
Duw nu op de bovenste streepknop en dan op de rechter puntknop.
Duw daarna op de timer en kijk meteen omhoog.
Op het scherm links naast de Neck Support zie je de letter 'C' verschijnen.

Voer op dezelfde manier alle geheimtaal-symbolen in, die je op de Tekening zag en ontcijfer zo de boodschap:
CODE FOR ALL VAULT DOORS (code voor alle kluisdeuren)
SET NUMBERS TO TWO (zet de nummers op twee)
PRESS BUTTONS FOR SIX SECONDS (duw de knop zes seconden in)

De eerste regel slaat op de drukknop code voor de Kluisdeuren.
De tweede en derde regel slaan op het Number Wheels cabinet.

Ga terug naar het Number Wheels cabinet en zet hier alle nummers op 2 puntjes.
Duw dan op de knop in het midden onder de nummers en hou hem 6 seconden vast.
De Nummerwieltjes veranderen en onthullen je de code voor de Kluisdeuren:
boven, onder, onder, boven, onder, boven, onder, onder!
Je drukknop puzzel code is opgelost.



De Kluisdeuren openen  

Je hebt nu drie keuzes:
- Alleen de Hoofdkluis openen
- Alleen Arins kluis openen
- Beide kluizen openen.

Als je ervoor kiest om alleen Arins kluis te openen, ga je nu naar Arin's Kluis. Duw op de twee knoppen naast de doorknop volgens de code die je net vernam: boven, onder, onder, boven, onder, boven, onder, onder.
De rode lichten gaan nu uit en de groene lichten gaan branden.
Deze Kluisdeuren zijn gereed om de juiste geluidscode te ontvangen van de Strummer.

Ga naar de Strummer, de plek waar de gitaar bespeeld wordt.
Rechts zie je een rond beeldscherm, links onder een luidspreker en daarboven een schakelaar.
De Peghead, Potentiometers en de Switch staan in de goede positie. Het licht boven de Hoofdkluis staat nog op rood.

Klik op de schakelaar om de strummer te activeren.
De gitaar begint te spelen en op het scherm zie je Arin verschijnen, die je zo-even bevrijd hebt! Hij heeft een plan om Kivas in de Hoofdkluis op te sluiten en vraagt of je hem wilt helpen.
Hij duwt de juiste drukknop-code voor de Hoofdkluis in en vraagt dan of je nogmaals de Alida Gitaar wilt bespelen.
Klik dus nogmaals op de schakelaar van de Strummer.

Kivas verschijnt. Hij neemt de lift en pest je ermee, dat hij nu precies heeft wat hij wilde, namelijk de rijkdom van de bandleden.
Hij verdwijnt in de Hoofdkluis en laat jou achter bij de Strummer.
Dan zie je hoe Arin eraan komt, de deuren van de Hoofdkluis sluit en zo Kivas gevangen zet.
Arin bedankt je voor je hulp, stuurt de lift naar je toe en vraagt of je hem wilt ontmoeten op het Balkon. Ga dus naar het Balkon.

N.B.: Als je voor de andere opties kiest, zie je een ander videofilmpje.
Als je geen videofilmpje krijgt nadat je de gitaar bespeelde, heb je f de Potentiometers, f de Switch, f de Peghead niet correct ingesteld. Of uiteraard de groene knoppen bij de kluisdeur................................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.