AGON: THE MYSTERIOUS CODEX


Bestaande uit de delen:
Agon 1: London Scene
             Agon 2: Adventures in Lapland
            Agon 3: Pirates of Madagascar
Deel 2 en 3 ook bekend als: From Lapland to Madagascar


Walkthrough door Marjo ę 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Viva Media/2006
Ontwerper: Private Moon Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: "Agon" bestaat uit 14 afleveringen, die per aflevering gekocht kunnen worden op de website www.agongame.com. "Agon: The Mysterious Codex" bundelt aflevering 1, 2 en 3 op ÚÚn cd.


* Agon1: London Scene *
Hunt's kantoorMoresby's kantoorMagazijnRunetekens

* Agon 2: Adventures in Lapland *
TreinstationSchuurKairaBorgesiidaVainio

* Agon 3: Pirates of Madagascar *
OerwoudBoshutKapiteinTelescoopDorpshoofd



Intro

In snel tempo wordt een beeld geschilderd van Londen rond 1900. We zien een ruituig over hobbelige keien in de regen. De camera zoomt in op het British Museum en verder naar een verlichte kamer op de bovenverdieping. Een man komt de kamer in. Vanaf dit moment, speel je verder als die man: professor Samuel Hunt.



* Agon 1: London Scene *


Hunt's kantoor  

Linksklik, houd de muisknop ingedrukt en je kunt alle kanten op kijken.
Als je de krant in beeld hebt, laat je los. Linksklik met de vergrootglas-cursor om de krant van dichtbij te bekijken.
Het is zaterdag, 21 oktober 1903. In het artikel over het British Museum lees je, dat er de laatste tijd onbekende nieuwe voorwerpen naar het museum gebracht worden. Dr. Moresby belooft de bezoeker dat de nieuwe voorwerpen na catalogisatie en restauratie getoond zullen worden.
In het artikel ernaast lees je, dat ene Dr. Tumblety, die ervan verdacht werd Jack the Ripper te zijn, is overleden in het ziekenhuis.

Lees ook de brief van Smythe, waarin hij spreekt over de nieuwe aanwinsten van het museum. Noteer zijn telefoonnummer: 55-623.

Klik dan op de enveloppe. Er zit een geheimzinnige brief met een diagram van ene W.K. in. Hij vertrouwt de professor een geheim toe en heeft een pagina uit een middeleeuwse codex bijgevoegd. Hierin wordt verhaald over de "pagina's van waarheid", de Agon, en over een bordspel.
Prof. Hunt vindt het absoluut noodzakelijk om Smythe hiervan op de hoogte te stellen.
Zoals je kunt zien, heeft hij echter zelf geen telefoon ter beschikking.
Verlaat de close-up en kijk rechtboven in je scherm. Zowel de brief als de codex zijn nu te vinden onder de F-knop (Files, documenten).

Bekijk de rest van de kamer.
Als je voor het raam gaat staan, zie je het spiegelbeeld van professor Hunt.
Aan de muur hangt een gedetailleerde wereldkaart.
In de boekenkast kun je diverse boeken doorbladeren, zoals onder andere een boek over vissoorten, over inheemse mensensoorten en over schriftekens.
Verlaat de kamer. Hunt zegt dat het niet eenvoudig is om te telefoneren. Dat is het privilege van de directeur van het museum.



Moresby's kantoor  

Ga naar links, aan het einde van de gang is het kantoor van directeur Edward Moresby en zijn secretaris dr. Thomas Smythe. Natuurlijk is het kantoor gesloten. Het is immers nacht.
Ook de dubbele deuren links zijn gesloten.
Loop terug naar het andere einde van de gang en volg het tapijt links de hoek om.

Je ziet een dubbele deur. Links van de dubbele deur is de deur naar de achtertrap (back staircase). De sleutel steekt nog in het slot.
Open de deur en ga alle trappen af, tot helemaal beneden in de kelder.

Ga door de deur het magazijn van het museum in. Praat met bewaker Swanson.
Hunt wil graag in het magazijn op zoek naar tekeningen die verband houden met de nieuwe voorwerpen. Swanson kan hem geen toestemming geven het magazijn te bezoeken, maar zegt dat hij wel de catalogus mag doorbladeren.
Bekijk dus het boek op de tafel en blader erdoorheen. Met name de laatste pagina's zijn interessant.
Praat dan nogmaals met Swanson. Swanson blijkt zich hier nogal te vervelen. Hij ging liever met zijn vrienden wat drinken. Maar nadat hij laatst op zijn werk in slaap viel naar een paar glazen teveel, is hij blij dat hij dit baantje heeft. Hunt vraagt om de sleutel van Moresby's kantoor, zodat hij "even naar huis" kan opbellen. Swanson geeft hem de sleutel met groen lint (key with green ribbon).

Loop terug, de trappen op, de gang door, naar Moresby's kantoor.
Maak de deur open met de sleutel. Je komt als eerste in het kantoor van zijn secretaris. Het is donker, dus draai je om en maakt het licht aan met de lichtknop rechts van de deur.
In het kastje onder het raam vind je een fles whisky. Steel hem.
Op het bureau van Smythe staat een bakje met formulieren. Bekijk een formulier. Als je het juiste nummer invult, en het formulier ondertekent, kun je hiermee een van de kunstvoorwerpen uit het magazijn meenemen.

Loop door de dubbele deur naar het kantoor van Moresby.
Maak het licht aan. De lichtknop zit hier aan de linker kant van de deur.
Ook in deze kamer kun je door enkele van de boeken in de boekenkast bladeren. Er staat onder andere een boek over sneeuwkristallen in de kast.
Loop naar de open haard. Neem het doosje lucifers (matchbox) mee, dat links op de schoorsteenmantel ligt.

Ga achter het bureau staan en bekijk het van dichtbij. Op de brief links, ligt een visitekaartje van dr. Moresby. Bekijk het en noteer het telefoonnumer: 77-497.
In het midden ligt een stempel (rubber stamp). Steel hem.
Gebruik de telefoon om Smythe op te bellen (55-623, vergeet het streepje niet)) en hem te vertellen over de brief met de geheimzinnige codex. Hunt bedenkt dat het voorwerp dat hij zoekt, misschien iets te maken kan hebben met de "Black King", waarover in de pagina gesproken werd. Smythe vertelt dan dat er een groot zwart granieten beeld is gearriveerd van het Pecarian Museum, waarvan Moresby nog niet weet wat het precies is.

Kijk na het telefoongesprek in de prullenbak links naast het bureau.
Haal het verfrommelde papier eruit en lees het. Op de derde regel van onderen zie je staan: Black granite sculpture (sitting figure) 1020624. Het artikel is op 1 oktober gearriveerd.

Verlaat het kantoor en laat de deur "per ongeluk" onafgesloten.



Magazijn  

Ga weer naar de kelder en praat met Swanson.
Hunt geeft hem de sleutel met het groene lint terug en overhandigt hem tevens de fles whisky.
Bekijk nog een keer de catalogus die op tafel ligt.
Je leest bij 1 oktober, dat de grote sculpturen in opslagruimte D liggen.

Loop terug naar het kantoor van Smythe. Haal een formulier uit het bakje op tafel.
Vul op het formulier in bij "inventory number": 1020624 en bij "storage location": D. Duw daarna op de enter toets op je scherm. Haal vervolgens de stempel uit je inventaris en plaats hem op de onderkant van het formulier, boven "logus sigilli".


Nu alles officieel geregeld is, loop je weer naar beneden om te kijken of Swanson al slaapt.
Loop om de tafel naar het sleutelkastje.
Hang hier de sleutels op het juiste haakje.
In het catalogusboek vind je op de achterste pagina's de aanwijzingen.



- Het haakje Back Staircase blijft leeg, want die sleutel zit op de deur.
- Op het haakje Main Building komt de sleutel met het label MB.
- De sleutel van Store A moest vervangen worden. Dus dit is de meest glanzende nieuwe sleutel.
- De erfenis van Mrs E zit in een speciale glazen vitrine en de sleutels hiervoor zijn toegevoegd. Ook staat bij 7 februari dat haar spullen in Store B zijn opgeslagen. Dit is dus de sleutel met de twee kleine extra sleuteltjes.
- De sleutel met het groene lint is, zoals we al weten, van dr. Moresby.
- Store C heeft een nieuw bovenslot erbij, dus is dit de sleutel met 1 extra klein sleuteltje.
- Blijft over voor Store D, de grote roestige sleutel. Hij gaat vanzelf in je inventaris.

Draai je om en loop de gang in.
Aan de linkerkant zie je een olielamp (lantern) op een kastje staan. Neem hem mee en loop verder. De bruine dubbele deuren rechts aan het einde van de gang, voeren naar opslagruimte D (Storage Room D). Gebruik je roestige sleutel op het slot om naar binnen te gaan.
Als je links de lichtknop gebruikt, zal de peer in de lamp kapot springen.
Combineer in je inventaris de lucifers met de olielamp en je hebt licht.

Loop helemaal naar links. Loop de gang in, langs de stapel bruine archiefdozen.
Loop tot het einde van de gang en draai hier naar rechts. Je ziet licht door de bovenraampjes naar binnen schijnen.
Loop verder en tegen een wand met bruine archief dozen staat een tafeltje met een zwart granieten beeld.
In de gevouwen armen van het beeld, zie je hetzelfde patroon als de briefschrijver tekende.
Bekijk het van dichtbij. Je ziet dat het bestaat uit 13 vakjes.
Links onderaan op het patroon ligt een losse steen. Raap hem op. Aan de ene kant staan runetekens. Draai hem om en je ziet aan de andere kant een deel van een lijnenpatroon.
Prof. Hunt wil proberen de runetekens te ontcijferen. Herinner je dus, dat je in zijn boekenkast een boek hebt gezien over schriftekens.



Runetekens  


Verlaat de kelder en ga naar boven, naar de kamer van Professor Hunt. In de gang zie je links een lamp waar een vliegje rond vliegt. De schaduw van de vlieg zie je ook op de grond voorbijflitsen. De kamer van Hunt is de eerste deur links achter deze lamp.

Loop naar de boekenkast rechts.
In het rechter gedeelte staat naast een kartonnen doosje, een groen boek. Haal het uit de kast en maak het open.
Blader naar het gedeelte met Hongaarse tekens (Hungarian Runes).

In de tekst naast de runes lees je, dat de tekens in de eerste regel van links naar rechts gelezen werden en in de volgende regel van rechts naar links.

Klik nu in je inventaris op het stuk steen.
Vertaal eerst de runes voor jezelf.
Er staat op de steen: E 3 5 20 en N 3 5 60.
Daaronder staat: OINIAV.


Tel de getallen op.
Je krijgt dan E28 en N68.
Dit kun je invullen in de hokjes.

Bedenk vervolgens dat de tweede regel van rechts naar links gelezen moet worden.
Typ hier dus in: VAINIO.
Duw nu op 'enter' en professor Hunt is zeer tevreden.
Hij denkt dat hij co÷rdinaten heeft gevonden, die op zijn landkaart kan opzoeken.

Loop naar de landkaart die aan de muur hangt en bekijk hem van dichtbij.
Zoek met het vergrootglas in Noord-Europa, tussen Zweden en Finland, naar de co÷rdinaten E20-30 (bovenkant kaart) en N60-70 (linker zijkant kaart). Klik om dichterbij te gaan.
Zoek dan de co÷rdinaten E25-30 en N65-70. Klik om nog dichterbij te gaan.
Zoek tenslotte de exacte co÷rdinaten E28 en N68.
Klik erop en Professor Hunt zegt dat dit in Lapland ligt en dat Vainio waarschijnlijk de naam is van de familie die het volgende stukje van de puzzel heeft.

Professor Hunt vindt dat het nu tijd is zijn vriend Smythe in te lichten.
Ga naar Moresby's kantoor en bel Smythe op ((55-623).
Hunt vertelt dat hij de komende maanden op reis gaat naar 12 verschillende plaatsen om de delen van de puzzel bij elkaar te verzamelen.
De reis is een groot geheim en alleen Hunt's vrouw en zijn vriend Smythe weten ervan. Zij worden onderweg verder ingelicht via brieven. Als eerste vertrekt Samuel Hunt naar Lapland.




* Agon 2: Adventures in Lapland *


Treinstation  

Lees de brieven die de professor onderweg schreef.
` Je verneemt dat Smythe informatie over de codex probeert te verzamelen. Ook zou hij een slede regelen op het station waar Samuel Hunt in Lapland arriveert. Klik op exit als je klaar bent om Lapland te betreden.

Het is ijzig koud op het kleine stationnetje, waar Hunt op 10 november 1903 uitstapt. Op zoek naar een persoon genaamd Vainio.
Kijk om je heen. De beloofde slee is nergens te bekennen.
Loop naar links en trek aan de bel. Geen resultaat.
Draai terug en klop op de houten deur. Niemand antwoordt. Ga daarna gewoon naar binnen.
De stationschef ligt in een walm van alcohol op een bank. Je krijgt hem niet wakker gerammeld.

Kijk rond. Op een boekenplankje boven de bank kun je een boek over morsetekens bekijken en een fotoalbum. Aan het voeteneinde van de bank zie je nog een boekenplankje tegen de muur. Hierop staat een boek over treinen. Bekijk de boeken rechts op het plankje van dichtbij. Haal het doosje lucifers (matchbox) tussen de boeken uit.

Kijk verder naar links, naar de tekeningen die boven het bureau aan de muur hangen.
Professor Hunt verbaast zich over het woord "Kaira" dat op de meest linker tekening staat. Onder dit woord zijn een aantal letters omcirkeld. Noteer ze: c - f - c - f - c - d - c.

Kijk naar het bureau. Lees de onafgemaakte brief van de stationschef aan zijn zoon.
Hij bedankt zijn zoon voor de tekening van het slot op de schuur.
Ook lees je dat "Kaira" geleerd heeft bepaalde fluittonen te gehoorzamen.
- Ze wacht geduldig bij die gelijke fluittonen.
- Ze begint met bagage trekken als 1 toon hoger is dan de beide andere fluittonen.
- Ze gaat meer naar het noorden, naarmate het verschil tussen de middelste toon en de beide andere tonen groter is.
Links op het bureau ligt nog een verzegelde brief voor station 76 van T.Pekka, chef van station 1.

Naast het raam hangt een plattegrond van Noord-Lapland.
Je ziet waar het station en de drie dorpjes liggen, waar Smythe in zijn brief over sprak.
Het dorp rechts boven, Borgesiida, ligt het dichtst bij de co÷rdinaten E28 N68, die je zoekt.

Kijk op het tafeltje onder de plattegrond. Er staat een telegraafmachine op. Het laatste bericht zit nog op de strip. Klik erop.
Herinner je het boek over morse dat je las en decodeer het bericht. Er is ruimte tussen elke letter en na elk woord is de tussenliggende ruimte iets groter. Duw na elk woord op de next-toets.

Je leest de volgende boodschap:
TO 76 PROFESSOR SAMUEL HUNT FROM ENGLAND IS EXPECTED TO ARRIVE ON WEDNESDAY PLEASE PREPARE A SLEIGH FOR HIM PEKKA.
Duw, nadat je de boodschap ingetypt hebt, op de enter-toets.
Prof. Hunt merkt op dat Smythe zijn best gedaan heeft.



Schuur  

Tijd om een slee te gaan zoeken.
Ga naar buiten en loop om het stationsgebouwtje heen. Aan de achterkant zie je een afgesloten deur van de schuur. Links ernaast is een houten plankje met een gat. Kijk erdoor.
Aan de zijkant van het gebouwtje zie een een eigenaardig metalen wiel tegen de planken bevestigd. Aan dezelfde kant tegenover het gebouw, staat even verderop een watertoren.
Ga terug het stationsgebouw in.

Je ziet dat de stationschef zich omgedraaid heeft.
Bekijk hem van dichtbij en pak het sleuteltje (small key) dat half uit zijn broekzak steekt.
Loop naar het lage kastje onder het raam en gebruik het sleuteltje om het kastje te openen.
Raap het flesje medicijn op. Lees dan de brief die eronder lag. Hij is van Paavo, de zoon van de stationschef. Het medicijn blijkt voor de maag te zijn.
En ingesloten is een tekening van het slot van de schuur. Bekijk hem nauwkeurig. Je ziet dat de tandwielen aan de rechterkant en aan de onderkant van de muur zitten. Achteraan is de deur met het gat.
Merk ook op dat het linker tandwiel op 2 nokken van de onderkant moet zitten en het rechter tandwiel op 5 nokken vanaf de onderkant, om de pin in het slot te kunnen steken.

Leg de brief weer terug en ga naar de andere kant van de kamer. Op de muur tegenover de deur zie je drie wandborden hangen. Eronder staat een laag vierkant krukje. Schuif het naar links, klim erop en je kunt het linker bord van dichtbij bekijken.
Met dit bord draai je het tandwiel aan de andere kant van de muur. Draai het bord naar links, totdat je aan het geluid hoort, dat het niet verder kan. Draai het dan eenmaal naar rechts. Nu staat het tandwiel in de tweede nok van onderen.

Ga naar buiten. Loop naar links, richting watertoren. draai je om en kijk naar het metalen wiel aan de wand van het station. Dit bedient het andere tandwiel.
Draai het wiel helemaal naar links, totdat het niet verder kan. Draai het dan 4 maal naar rechts. Nu staat het in de vijfde nok van onderen.

Loop naar de deur van de schuur. Kijk door het gat links van de deur. Je ziet nu een driehoekig sleutelgat.
Ga naar de bel aan de zijkant van het gebouw. Kijk omhoog en je vindt de sleutel key) van de schuur. Het is de klepel van de bel!
Neem de sleutel mee en gebruik hem om de schuurdeur te openen.

Je vindt in de schuur geen slede. Wat je wel vindt is een stoom-orgel, zonder stoom.
Herinner je nu dat de stationschef een hond heeft, die reageert op bepaalde fluitcommando's.
Als je het orgel aan de gang krijgt, kun je hem roepen.



Kaira  

Loop naar de watertoren. Klim omhoog, ga naar rechts een stap naar voren en kijk omlaag. Op de vloer zie je een hendel op een leiding gemonteerd. Klik op de hendel en je hoort hoe water door de leiding naar het stationsgebouw stroomt. Klim weer naar beneden.

Ga het stationgebouw in en loop naar de kachel. Bovenop de kachel zie je een soort boiler/stookketel. Rechts van de metertjes zie je een hendel. Zet hem naar rechts en de boiler vult zich met water.
Kijk nu links van de kachel op de grond. Hier liggen houtblokken. Raap een houtblok (log) op en Bekijk de kachel dan van dichtbij.
- Open het deurtje aan de onderkant van de kachel.
- Leg de houtblok erin.
- Leg de krant uit je inventaris er bovenop.
- Steek de kachel dan aan met de lucifers.
Nu wordt het water in de boiler verwarmd en heb je stoom voor het orgel.

Ga terug naar de schuur.
Ald je binnenstapt, zie je rechts van de deur een dikke buis over de muur lopen. Aan het rechtereinde van de buis zit een afsluiter. Draai eraan en de stoom gaat door de buis naar het orgel. Meteen merk je dat er stoom ontsnapt door een gat in de buis. Draai de kraan weer dicht.

Zet een stap naar voren en kijk naar rechts, naar beneden. Tussen de spulletjes op de plank ligt, naast het blauwe bootje, een rol rekverband (lint). Gebruik het om het gat in de buis te dichten. Draai dan de kraan weer open en het orgel is klaar om te gebruiken.

Herinner je de tekening die links van het bureau aan de wand hangt.
Hierop zag je de naam van de hond, kaira, en daaronder een aantal omcirkelde letters. Dit is de code om Kaira te roepen.
Bekijk de pedalen van het orgel van dichtbij en duw achtereenvolgens pedaal c - f - c - f - c - d - c in.
Verlaat dan de schuur en je ziet Kaira al op de volgende bevelen wachten.

Zoals je op de plattegrond zag, ligt het dorp Borgesiida het dichtst bij de co÷rdinaten die je kreeg. Ook ligt dit dorp het meest noordelijk.
In de brief over Kaira las je dat ze naar het noorden ging als je twee gelijke tonen liet horen en ÚÚn andere. Ook stond er dat ze het meest noordelijk ging, als je fluittonen liet horen die ver uit elkaar lagen.

Loop de schuur weer in, naar het orgel. Speel c - f - c.
Ga weer naar buiten. Kaira staat nu naar het noorden gericht staat, naar Borgesiida, zoals je op de wegwijzer kunt lezen. Stap in het houten bakje en laat je naar Borgesiida vervoeren.



Borgesiida  

Aangekomen op een driesprong in Borgesiida, merkt Samuel Hunt op, dat het dorp er erg verlaten bij ligt. Hij hoopt iemand te vinden, die met hem wil praten.

Je kunt door het dorp lopen en overal op de deuren kloppen, maar je krijgt geen antwoord.
Ga vanaf de driesprong naar links.
Bij het tweede huis zie je links naast de deur een grote houten emmer in de sneeuw liggen.
Loop bij dit huis naar de zijkant rechts, waar een stapeltje houtblokken ligt. Boven de houtblokken zie je een lichte plek op de muur. Bekijk hem. Je leest een getal en de initialen W.K. Zou dit dezelfde W.K. zijn van de brief? Noteer het getal: 2 - 6 - 4 - 3 - 5 - 1.

Loop vanaf de driesprong rechtdoor, tot je rechts een huis ziet, waar een zwarte cirkel op de deur geschilderd is. Klop op de deur. Ook hier krijg je geen antwoord, maar Prof. Hunt gaat dan uit zichzelf naar binnen.
Het is een bar. Als je probeert te praten met de barkeeper krijg je geen antwoord. en ook de vrouw, die op een krukje bezig is met naaiwerk, zegt niets terug.

Kijk rond. Naast de deur ligt een hond, die zo te zien en te horen, ziek is.
In de hoek staat een potkachel. Rechts ernaast zie je een boven drie krukken een plank, waar een beker op staat. Raap de beker (cup) op.

Loop naar buiten en pluk een van de ijspegels (icicle), die links van de deur aan de dakrand hangen. Loop weer terug naar binnen. Plaats in je inventaris de ijspegel in de beker. Zet de beker vervolgens op de hete potkachel. Het ijs smelt.
Combineer nu het flesje medicijn met de beker water.
Giet tenslotte het verdunde medicijn in de drinkbak van de zieke hond.

De vrouw die zat te naaien, staat nu op en loopt naar buiten. Bij de deur wenkt ze Hunt met het hoofd, haar te volgen. Volg de vrouw naar buiten en praat met haar.
Ze vertelt dat de Vainio die Hunt zoekt, haar vriend is. Hij is rendierherder en is toevallig in de buurt. Ze wijst Hunt waar hij een slede kan vinden. En ze vraagt of prof Hunt een brief van haar aan Vainio kan geven.

Maak de poort in de schutting open en ga erdoor. Je ziet een slee en een rendier klaar staan. Naast de slede ligt een oliekannetje (oilcan). Raap het op.
Klik daarna op de slede om je reisje te beginnen.



Vainio  

Als de slede van Hunt bij een bruggetje aankomt, is dit net ingestort. Er zit niets anders op, dan tevoet verder te gaan.
Steek de brug over. Hij stort nu achter Hunt helemaal in.

Met de ingestorte brug in je rug, kun je links of rechts langs de groep bomen die je recht voor je ziet, lopen.
Ga als eerste naar rechts. Loop rechtdoor totdat je bij een grote rotsblok komt. Half in de sneeuw, tussen de twee kleinere keien, vind je een wiel (wheel). Neem het mee.

Loop terug naar de brug en ga ditmaal over het pad, links langs de bomen. (Je kunt ook vanaf de steen 1 stap naar voren en dan naar links).
In de verte zie je een besneeuwde heuvel, waar een poollicht-observatiepost is. Loop er naar toe en bekijk het apparaat. Je ziet dat je een nummer moet invoeren. Klik op de knoppen onder de 0, totdat je het nummer hebt, wat je op de zijkant van het huis zag staan: 2 - 6 - 4 - 3 - 5 - 1.
Gebruik vervolgens je oliekannetje om de linker zijkant van het apparaat te smeren.
Plaats tenslotte het gevonden wiel aan de linkerkant. Draai aan het wiel en een laadje gaat open.
Haal het document eruit. Het is een tweede pagina van de Codex. Lees hem, hij zit daarna in je "file"map.

Loop nu terug naar het rotsblok waar je het wiel vond.
Ga van hieraf 1 stap naar voren (rots aan je linkerhand) en dan naar rechts.
Loop tot bij een houten steiger, waar een roeibootje op ligt.
Draai hier naar rechts en volg de bevroren rivier. Uireindelijk kom je bij het huis van Vainio.

Prof. Hunt stapt naar binnen en zegt dat hij op zoek is naar de Agon. Hij krijgt geen antwoord.
Geef Vainio de brief van zijn meisje en praat dan nogmaal met hem.
Vainio dacht dat de Agon een legende was. Toch heeft hij een bordspel bewaard, omdat dit door zijn opa en vader zeer seriues werd genomen. Zijn taak is met Hunt dit bordspel, genaamd Tablut, te spelen, totdat Hunt hem verslaat.

Lees de spelregels. De witte koning in het midden van het bord, moet een van de vier hoekpunten bereiken. Als hij het centrum eenmaal verlaten heeft, mag hij niet meer terug. De aanvallers en verdedigers mogen niet gaan staan op het centrum of op een hoekpunt of donker vlak, wel mogen ze eroverheen. Ze kunnen zowel horizontaal als verticaal onbeperkt schuiven.
De blauwe koning is verslagen als hij door 4 (of 3+het centrumvlak) aanvallers is ingesloten.
De blauw/witte verdedigers verslaan de rood/witte aanvallers door horizontaal of verticaal aan weerszijden te staan.

Speel het spel tot je wint.
Tip: probeer de aanvallers aan ÚÚn kant van het bord te manoeuvreren en houd 2 van de verdedigers naast de koning. Maak gebruik van de donkere vlakken, de koning kan er wÚl op staan.


Stap-voor-stap-oplossing, speltype NORMAL

A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9

Middelste vakje E5 is je koning.
De blauwe vakjes zijn je stenen bij het begin van het spel.
E7 naar D7 ... [E8 gaat naar D8]
E6 naar D6 ... [I6 gaat naar E6]
C5 naar C6 ... [D1 gaat naar D3]
F5 naar F6 ... [E6 gedood; F1 gaat naar F5, killing your G5]
E4 naar F4 ... [F5 gedood; H5 gaat naar F5]
C6 naar C3 ... [D3 gedood; A4 gaat naar E4, killing your E3]
D5 naar D4 ... [E4 gedood; E2 gaat naar E4]
F4 naar G4 ... [E9 gaat naar E6]
G4 naar F4 ... [E4 & F5 gedood; E1 gaat naar E4]
F4 naar G4 ... [I5 gaat naar F5]
G4 naar F4 ... [E4 & F5 gedood; B5 gaat naar D5]
D6 naar C6 ... [I4 gaat naar I2]
C6 naar D6 ... [D5 & E6 gedood; A5 gaat naar D5]
D6 naar C6 ... [A6 gaat naar A2]
D7 naar D6 ... [D5 gedood; D8 gaat naar D7]
C6 naar C8 ... [D9 gaat naar D8]
F6 naar E6 ... [F9 gaat naar F5]
E6 naar E8 ... [D8 gedood; I2 gaat naar E2]
E8 naar D8 ... [D7 gedood; E2 gaat naar E4]
D6 naar F6 ... [F5 gedood; A2 gaat naar A4]
D4 naar C4 ... [A4 gaat naar B4]
C4 naar D4 ... [E4 gedood; B4 gaat naar B8]
C3 naar A3 ... [B8 gaat naar B2]
D4 naar D2 ... [B2 gaat naar C2]
F4 naar B4 ... [C2 gaat naar B2]
C8 naar C2 ... [B2 gaat naar B3]
C2 naar C3 ... [B3, het laatste vijandelijke stuk, gedood].


Als je uiteindelijk gewonnen hebt, krijg je van Vainio zo'n zelfde stuk steen (stone) als je eerder in Londen vond. Hier staat het volgende reisdoel op: Madagascar.




* Agon 3: Pirates of Madagascar *


Oerwoud  

Lees de brieven die Hunt schreef, onderweg van Lapland naar Madagascar.
Smythe heeft subsidie geregeld, zodat Hunt onbeperkt verder kan gaan met zijn zoektocht naar oude "boardgames". Ook is Smythe nog steeds op zoek naar meer info over de Codex.

Het is 12 december 1903 als Hunt arriveert op een zonnig strand aan de kust van Madagascar. In de buurt ligt een dorpje, waar Hunt hoopt de familie Rakotonarivelo te vinden, de volgende bewakers van het Agon-geheim.
In je inventaris heb je een mes (knife) en een fles wijn (wine).

Kijk rond op het strand. Aan de ene kant zie je hoge rotsblokken. Aan de andere kant zie je in de verte visnetten te drogen hangen.
Loop in de richting van de visnetten. Net voordat je erbij bent, zie je er een pad links tussen de bomen. Volg dit pad naar het dorp.

Praat met de bewaker bij de ingang naar het dorp. Hij denkt dat Hunt een piraat is en wil hem niet toelaten tot Rakotonarivelo, die de hoofdman van het dorp is.
Blijf praten totdat je hoort over de oude man, die in het bos leeft. Spreek de bewaker nogmaals aan en je hoort dat je bessen nodig hebt om je weg door het bos te kunnen vinden.
Kijk links van de ingang. Je ziet hier een schaaltje met rode bessen staan. Neem een handvol bessen (berries).

Draai je om. Er gaat een pad terug naar het strand en het andere pad gaat het bos in. Volg dit pad tot je bij een lemur, een aapje met een gestreepte staart, komt. Klik op de aap om hem van dichtbij te bekijken. Leg dan een paar bessen op de steen voor zijn voeten.
De aap zal nu het bos (doolhof) in lopen. Ga hem achterna over het pad. Na 1 stap sta je midden tussen het gestruikte. Draai rond en je merkt dat je 4 richting op kunt. Kies 1 van de richtingen.
Nu vraagt Hunt zich af waar zijn kleine helper is gebleven. Je hoort vervolgens een aap schreeuwen. Ook hier kun je 4 kanten op. Luister goed vanaf welk pad de schreeuw van de aap het luidste klinkt. Die kant ga je dan op. (Let daarbij ook op je boxen. Als het geluid uit het "midden" lijkt te komen, zit je goed.)
Blijf dit doen totdat je op een open plek in het bos komt, waar Hunt het aapje bedankt.

N.B.:
Het is mogelijk dat je onderweg verdwaald en bij een grafsteen uitkomt.
Hier ligt Jeremiah Dodd, 1821-1875.



Boshut  

Op de open plek zie je voor je een paar vaten, wat kookgerei en de resten van een kampvuur. Raap de oude lappen (rags) op, die op de boomstam liggen.
Kijk om hoog en je ziet, verscholen tussen de bladeren, een boomhut. Loop links van de boom. Je ziet dat er rondom traptredes tegenaan zijn getimmerd. Er mankeren echter een paar tredes, dus je kunt niet omhoog.

Loop om de boom heen. Je ziet een kratje met een beeldje staan en een stapeltje planken, waar een zaag op ligt. Raap een paar plankjes (slats) op.
Loop verder om de boom heen tot je niet verder kunt. Hier vind je onder een bosje hoge cactusachtige planten wat brandhout (firewood) in het zand. Raap het op.

Ga terug naar de traptredes. Combineer in je inventaris de lappen met de plankjes en bevestig beide ge´mproviseerde traptredes aan de boom. Klim omhoog, draai je om, haal de onderste traptrede eruit en zet hem vast in het volgende gat in de boom. Klim verder omhoog tot aan de ingang van de boomhut.

Ga de boomhut in. Op de grote tafel vind je een doosje met een lucifer (match) en een afgescheurd stuk papier, waarop je een soort totempaal getekend ziet, de naam Enina en een gedicht.

Draai naar rechts tot bij de ladder. Kijk hier naar links. Op de grond vind je een stuk papier met weer zo'n totempaal erop. Ditmaal met het woord Iray. Ook kun je hier een traptrede (step) oprapen. En links van de traptrede staat een stenen bak. Hierin vind je een stuk papier met de naam Efatra.
Kijk even rechts van de ladder. Hier hangt tegen de wand een schilderij van een zeilschip. Bekijk het van dichtbij. Het schip heet ABE.

Klim nu de ladder op en ga door het vliegengordijn naar binnen. Een gewonde oude man ligt op een bedje. Geef hem wat wijn uit je inventaris. Hij fluistert dat hij honger heeft en raakt weer buiten bewustzijn.
Kijk naar links. Op het lage tafeltje met de waskom, ligt weer zo'n afgescheurd stuk papier met tekening. Ditmaal staat er Dimy op.

Bekijk het rek met legplanken aan de andere kant van de kamer. Neem de steelpan (bowl), een handvol bruine bessen (brown berries) uit het mandje en de lantaarn (lantern). Loop naar het vliegengordijn. Maar voordat je erdoorheen stapt naar buiten, kijk je even naar links. Op het rek, weggestopt achter een juten zak vind je weer een stuk papier. Op deze staat de naam Roa.

Ga nu door het gordijn naar buiten en de ladder af, naar het woon/werk gedeelte van de hut.
Loop naar het bonte gordijn dat de kamer afsluit. Rechts ervan zie je op een tafeltje een mand met rijst staan. Schep met je steelpan wat rijst (rice) eruit.
Verlaat de kamer en ga de trappen af, naar de begane grond. Onderweg moet je nog even de plank uit je inventaris halen om de ontbrekende trede te vervangen.

Loop naar voren, naar de "keuken" met het kampvuurtje.
Leg wat brandhout tussen de stenen van het kampvuur. Gooi je rijst in de pot, die aan de tak erboven hangt. Om de rijst te kunnen koken, heb je wel water nodig.
Kijk naar voren, vanaf het kampvuur. Je ziet een omgevallen tonnetje bij de grijze boomstam. Achter dit tonnetje staat, half verscholen tussen de bladeren, een ton gevuld met water. Loop daar naar toe en schep met je steelpannetje wat water eruit. Gooi vervolgens het water bij de rijst. Volgens Hunt is dit niet genoeg. Dus haal je nog een portie water.
Steek tenslotte het vuur aan met een lucifer.

Maak een ommetje door het kamp. Als je terugkomt is de rijst gaar. Schep met de steelpan een portie gekookte rijst (steamed rice) uit de pot. Klim de boomhut in en geef de zieke man zijn portie rijst.

Praat met de man. Als hij vraagt wie je bent, zeg je dat je een wetenschapper (scientist) bent.
Dan vertelt hij dat hij Jonathan Morgan uit Southampton is. Een piraat die na een muiterij, hier op Madagscar belandde, samen met kapitein Jeremiah Dodd. Ze werden vriendelijk ontvangen door de inboorlingen in hun dorp. Maar toen Dodd na 10 jaar de gastvrijheid beloonde, door de kist met de geheime schat van het dorpshoofd te stelen, werden ze naar het oerwoud verbannen.
Dodd opende de kist en werd daarna helemaal.
Praat verder met Jonathan en je verneemt dat de kapitein inmiddels dood is. Ook hoor je dat de kapitein verzen schreef en dat Jeremiah niet weet waar de schatkist is of wat erin zit.



Kapitein  

Beklim na het gesprek de ladder achter je, om naar de voormalige kamer van de kapitein te gaan. Je ziet hier een oude telescoop, die nog goed werkt.
Kijk naar de gedichten die links naast de telescoop tegen de raampost geprikt zijn. Ze heten Valo, Folo, Fito en Sivy. In totaal heb je nu 9 van deze gedichten in je files zitten.
Kijk naar de grond. Er liggen enkele boeken die je kunt inkijken. Achter het bruine boek aan de voete van de telescoop, vind je je 10de en laatste gedicht met de naam Telo.

Het bruine boek heeft op het schutblad drie vragen staan (waar, wat, wanneer). Het is een puzzel die je nu nog niet kunt beantwoorden.
Bij de ingang ligt een boek over planten en links hiervan, onder de hangmat, een woordenboek English-Malgasy. Bekijk dit boek. Je komt er nu achter dat de namen van de gedichten eigenlijk getallen zijn: iray=1, roa=2, telo=3, efatra=4, dimy=5, enina=6, fito=7, valo=8, sivy=9, folo=10.

Verlaat de boomhut.
Loop om de boom heen, naar de plek waar je de plankjes vond. Hier staat op een kratje ook een klein beeldje. Bekijk het van dichtbij. Het is eigenlijk een notenkraker. Leg je bruine bessen in de mand van de notenkraker, trek aan de hendel op zijn rug en haal daarna de rode bessen) eruit.

Loop naar de plek bij het kampvur, waar je de open plek binnenkwam. Het aapje zit nog steeds te wachten. Geef hem de bessen.
Als je hem nu volgt en op de hardste schreeuw afgaat, kom je weer bij het dorp. Maar dat is de bedoeling niet. Dus volg ditmaal de richting waarin zijn schreeuw het zachtste klinkt.
Als de professor op een gegeven ogenblik zegt dat hij de lemur niet meer hoort (Have I lost my little friend?), ga je nog 2 stappen naar voren. Je komt dan uit bij het graf van kapitein Dodd.

Kijk naar de achterkant van de grafsteen. Je ziet een alfabet van gegraveerde symbolen.
Om het graf zie je 9 versierde palen staan. Ook hier zie je van die gegraveerde symbolen, onder het rood/wit geverfde gedeelte.
De bedoeling is nu dat je deze palen, van links naar rechts genummerd 1-9, plaatst. En daarna de symbolen ontcijfert in deze volgorde.

Kijk onder je files-knop naar de gedichten, de tekeningen en de naam die erop staat.
Uit het woordenboek weet je welk getal bij welke naam hoort.
Plaats de palen nu in de juiste volgorde. Paal nummer 1 (iray) komt helemaal links, daarnaast paal 2 (roa) en zo verder. Klik op een paal om hem op te tillen en klik dan ermee op de paal waarmee je van plaats wilt ruilen.
Als alle palen goed staan, zegt de professor: "laten we zien wat er nog meer veranderd is" (let's see what else have changed.)

Bekijk hierna elke paal en noteer de letters die bij elk symbool horen.
Van links naar rechts lees je dan: UN DE RT HO SE DA TE S WK
Klik vervolgens tweemaal op de achterkant van de grafsteen en je kunt de ontcijferde tekst intypen. Duw op enter en Hunt leest de hele zin. Hij is verbaasd de initialen WK weer tegen te komen. En hij vraagt zich af wat er bedoeld wordt met "onder deze getallen".

Loop om de grafsteen heen en lees de insciptie aan de voorkant: "Jeremiah Dodd 1821-1875".
Bekijk de steen van dichtbij en gebruik dan je mes op de jaartallen.
Een geheim vak gaat open.
Haal de derde codex pagina eruit.
Neem ook het dagboek van de kapitein uit het vak en lees het. Je krijgt informatie over het instellen van de telescoop in de boomhut.



Telescoop  

Loop helemaal terug naar de boomhut. Als je per ongeluk bij het dorp uitkomt, kun je hier rode bessen pakken, die aan de aap geven en weer de luidste kreten volgen.

Klim tot helemaal bovenin de boomhut, waar de telescoop staat.
Kijk door de lens. Je ziet een wazig beeld.
Op het kastje onder de telescoop kun je de instellingen wijzigen.
Zet bijvoorbeeld de linker hendel in positie I. Zet de middelste horizontale schuif op 10. En plaats de rechter verticale schuif op 10.
Kijk weer door de lens. Je ziet nu een bordje met de tekst "On the beach" (ophet strand).
Volgens de tabel van de laatste pagina uit het dagboek van de kapitein, hoort hier de letter A bij.
Zet nu de knoppen van de telescoop in diverse standen en noteer alle zinnen die je eventueel door de lens ziet. Noteer ook de bijbehorende letter volgens de tabel.

linker knopmiddelste knoprechter knopzincode letter
I1010on the beachA
II1010at midnightA
II2010the skull rockB
III3010the pebble hillC
II1020at duskD
III2020at ebb of tideE
II3020bottle treeF
III3020at the forest pathF
II1030behind the villageG
III1030after rainG
II2030at the baobab treeH
III3030the pondI


Herinner je nu het schilderij met het zeilschip dat ABE heet.
Ga een verdieping lager in de boomhut. Praat met Jonathan over de ABE. Hij zegt dat het piratenschip "Evelyn" heette, maar dat de kapitein in zijn laatste dagen ABE op het schilderij heeft geschilderd.

Ga terug naar boven. Raap het bruine boek op aan de voet van de telescoop.
Nu kun je de "Where, What en When" vraag beantwoorden.
Duw op "next" tussen ieder woord en op "enter" na een antwoord.

- Twee zinnetjes hebben code letter A, namelijk "on the beach" (op het strand) en "at midnight" (om middernacht).
Alleen "on the beach" geeft een plaats aan en is dus het antwoord op de "where" (waar) vraag.

- ╔Ún zin heeft code letter B, namelijk "the skull rock" (de schedelrots).
Type dit in als antwoord op de "what" (wat) vraag.

- ╔Ún zin heeft code letter E, namelijk "at ebb of tide" (bij eb).
Type dit in als antwoord op de "when" (wanneer) vraag.

Tijd om naar het strand en het dorp te gaan.
Neem wat bruine bessen mee, uit het mandje bij de deur in Jonathan's kamer.
Kraak ze in de notenkraker en haal de rode bessen eruit.
Geef de rode bessen aan het aapje, volg hem daarna en professor Hunt gaat automatisch terug naar het strand.



Dorpshoofd  

Loop op strand aangekomen, naar de visnetten. Na ÚÚn stap, zal de professor aan de andere kant van het strand de schedelrots herkennen.
Kijk naar beneden. Tussen de rotsen zie je zeewier. Raap twee stukken zeewier (seaweed) op.

Loop daarna naar de schedelrots aan de andere kant van het strand.
Loop langs de zee, helemaal om de rots heen.
Aan de andere kant zie je een stukje opgehoopt strand, waar stukken bamboe liggen.
Even verderop is de ingang van een grot, alleen toegankelijk als het eb is. Loop naar binnen.

Achteraan in de grot zie je twee bamboestokken drijven in een poel water. Klik erop en de professor zal ze op een rotsblok leggen.
Loop nu de grot weer uit. Raap de 8 stukken bamboe op, die her en der op het stukje opgehoogd strand liggen. Neem ze mee terug de grot in.
Leg de 8 stukken bamboe naast elkaar op de andere 2 stukken. Bind het geheel vast met de stroken zeewier en je hebt een prima zelfgemaakt vlot (raft).
Klik op het vlot en Samuel Hunt gaat erop zitten.
Terwijl het vloed wordt, stijgt het water hoger en hoger. Hunt blijft wiebelig op het vlot zitten, totdat hij in een hoog gelegen grotingang kan kruipen.

Maak in je invertaris de lamp aan met een lucifer.
Loop verder de grot in tot bij een grote schatkist.
Maak de kist open en haal de stukken steen eruit.
Onderin vind je, gewikkeld in een doek, een bordspel (board game). Stop het in je inventaris (klik op exit).

Loop verder door de grot, totdat je weg geblokkeerd wordt door grote rotsblokken. Ingeklemd tussen de stenen zie je een metalen werktuig, dat je echter met je blote handen niet krijgt losgewrikt.

Loop terug naar de kist en klik erop. Hunt zal de kist opzij duwen. Hierdoor wordt een nieuwe tunnel zichtbaar. Kruip naar binnen.

Loop verder en uiteindelijk merk je dat je op de bodem van een drinkwaterput bent beland.
rechts zie je een ladder liggen. Raap hem op.
Loop naar het touw met de emmer. Kijk omhoog en zoek met je cursor de plek waar je je ladder tegenaan kunt zetten. (Links van het touw op de gemetselde stenen). Klim omhoog.
Bekijk de stenen van dichtbij. Je ziet dat in enkele stenen een kruis en/of dwarsstreepjes gekrast zijn. Klik op de steen rechtsonder. Met je blote handen kun je hem niet loswrikken.
Verlaat de close-up en kijk naar beneden. Raap de steel van een pikhouweel (pick axe shaft).

Loop helemaal terug door de tunnel, aan het einde omhoog door het gat en verder door de tunnel naar het metalen werktuig, dat je tussen de rotsblokken ingeklemd zag.
Zet de steel van de pikhouweel op het stuk ijzer. Nu heb je een complete pikhouweel (pick axe).

Ga terug naar de gemetselde muur.
Wrik met het pikhouweel de steen rechtsonder los. Hij gaat naar je inventaris.
Bekijk nu de andere stenen goed. Degenen met een kruis erop kun je vastpakken en in het gat van de losgewrikte steen stoppen.
De bedoeling is dat je een soort ladder naar boven maakt, door stenen in een gat te plaatsen die iets uitsteken.
Tip: Let op de dwarsstreepjes. Vervang een steen voor een andere steen die 1 streepje meer heeft.

Als je ladder klaar is, klimt Hunt vanzelf naar boven.
Hier wordt hij neergeslagen en naar de hut van de hoofdman gebracht.

Praat met de hoofdman. Vertel hem wie je bent en laat hem tenslotte het bordspel zien.
Praat dan nogmaals met hem en vertel dat je de AGON zoekt. Nu gelooft hij dat Hunt de zo lang verwachte man is, die de vloek van zijn familie komt opheffen. Ook belooft hij dat Jonathan weer opgenomen wordt in het dorp.

De hoofdman zal nu het spel "Fanorona" met Hunt spelen.
Lees de spelregels.
Jij speelt met wit.
Je kunt de zwarte stenen verslaan door een witte steen over de lijnen naar een zwarte toe, of juist ervanaf te plaatsen.
Je kunt meerdere zetten met dezelfde steen, na elkaar doen.

Oplossing in de "normale" moeilijkheid speloptie:

- Zet D3 op E3. Op C3 en F3 gaan de zwarte stenen knipperen. Verwijder C3, door erop te klikken.
- Zet C2 op C1, op E3, op D3, op D2, op B4, op D4. Verwijder de zwarte steen van E4.
- Zet daarna D4 op C3, op B3, op B4, op F4. Verwijder de zwarte steen van G4.
- Zet daarna F4 op F3.
- Zet H1 op H2, op I1.
- Zet B1 op C1.
- Zet B2 op C3.
- Zet F1 op F2.
- Zet C1 op E3.
- Zet tenslotte E3 op F4 en je hebt gewonnen.

De hoofdman geeft Hunt nu zijn stuk van de steen (stone), blij ervan verlost te zijn.

Samuel Hunt vertrekt van Madagscar en schrijft zijn vrouw een brief over zijn avonturen. Ingesloten een tekeing die hij kreeg van een dankbare laatste piraat Jonathan.

De reis gaat in een volgend deel verder naar Toledo.
Smythe schrijft nog dat Hunt vervalsingen bezit van de codex-pagina's..........................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.