ADVENTURE ISLAND


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Elen Heart / 2013
Ontwerper: Elen Heart

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Eiland verkennenCentrale torenPortal, Amazonia, doolhof
Rode torenkamer - rode bol - Black Dog Manor
Lichtblauwe torenkamer - lichtblauwe bol - Adila/Mysterium
Paarse torenkamer - paarse bol - the dungeon Mistress
Roze torenkamer - roze bol - TSA
Witte torenkamer - witte bol - Middle Earth
Oranje torenkamer - oranje bol - Amazonia
Groene torenkamer - groene bol - Doolhof†
Gele torenkamer - gele bol - piraten
Zwarte torenkamer - University of Real Life - ruimteschip



Spelbediening  

Het beginscherm laat je kiezen uit New game, Load game en Quit game.
Kies "New Game" en je ziet Annie bij een tent op het eiland.

Linksboven op het speelscherm kun je via "Options" saven, loaden en het spel sluiten.
Rechtsboven staat de inventaris in de vorm van een rugzak.
Als je wilt saven, klik je op een leeg scherm, bij het loaden zie je een plaatje van de plek die je gesaved hebt.

Met de oogcursor, de handcursor en de mondcursor, kun je een voorwerp bekijken en inzoomen (rechtsklik om uit te zoomen), iets oppakken en met iemand spreken.

Het spel dwingt je niet tot het oplossen van de raadsels in een vaste volgorde.
Het is handig eerst het eiland te verkennen en plekken te onderzoeken, voor je je aan de raadsels waagt. Deze walkthrough leidt je daarom eerst door de verschillende plekken heen vůůr er een oplossing wordt gegeven.

N.B.: Op de site van Elen Heart kun je de Engelstalige handleiding in PDF formaat downloaden, die veel tips geeft over hoe je de puzzels op kunt lossen en wat je op bepaalde plaatsen kunt doen. Een stap voor stap walkthrough is het niet.



Eiland verkennen  

Op een nieuw ontdekt eiland in de Pacific is een team wetenschappers verdwenen, dat daar op expeditie was. Annie moet uitzoeken wat er gebeurd is.

Basiskamp
Gebruik de oogcursor op de tent, klik met de handcursor op de laptop, klik met de oogcursor op het document en lees het, rechtsklik om uit de close-up te gaan.
Klik met de oogcursor op de plattegrond en klik er dan met de handcursor op, zodat de kaart in je inventaris zit.
Pak met de handcursor de tape op.
Ga naar buiten (rechtsklikken).

Open de inventaris en linksklik op de plattegrond om deze te bekijken.
Er staan veel plaatsen op de plattegrond maar je kunt niet via de plattegrond automatisch van plaats naar plaats gaan, daarvoor moet je eerst alle plekken bezocht hebben.
De drie Sentinels boven het Base Camp zijn goede markers om de weg te vinden.
Sluit de inventaris (2x rechtsklikken).


Links van de kruising
Loop vanaf de tent naar links waar je een pad omhoog ziet.
Onderaan het pad zie je tussen stenen een soort vingerhoed liggen. Pak hem op.
Loop dan het pad op dat omhoog leidt naar een kruising.

Volg het linker pad en op het volgende scherm loop je door naar links naar een Sentinelpaal. Bekijk de paal. Hij heeft een rode knop, een schermpje en onderaan drie kleuren.
Let op die kleuren: rood, lichtblauw en donkerblauw.
Op de paal staat een nummer (1942) en een webadres (www. on-line.sim). Onthoud dit.

Rechtsklik, ga verder door naar links tot bij een splitsing van paden.
Hier gaat een smal pad naar een grot en de trap gaat naar het Mysterium.

Ga nog verder naar links naar Black Dog Manor: de poort is op slot, maar je weet nu in ieder geval waar de manor te vinden is.


Door de grot - Fantasialand
Ga naar rechts terug naar de splitsing en neem het pad naar de grot.
Klik met de oogcursor in de grot, loop er doorheen en je komt in Fantasialand terecht.

Loop vooruit tot het kruispunt met een wegwijzer, waarop Nowhere, Somewhere, Back of Beyond en Kansas (de grot) staat vermeld.


Nowhere
Loop iets naar links dan verder naar links.
Op het volgende scherm kun je rechtdoor of een pad naar links volgen.
Ga links en loop door tot je links weer een scherm naar links kunt gaan (je ziet een grote paddenstoel), loop verder naar links.

Je bent nu bij het dorp Nowhere.
Bij de poort staat links een standbeeld, bij de bomen onderaan het scherm ligt een tweede zilveren vingerhoed. Pak die met de handcursor op, bekijk het beeld en loop door de poort.
Het dorp is vervallen en er valt niets te doen.

Volg het pad naar rechts en ga naar het volgende scherm rechts: je bent terug op het kruispunt waar je eerder naar links ging.
Volg het pad naar onder en je bent weer bij het kruispunt met de wegwijzer.


Somewhere
Neem nu het rechterpad naar Somewhere.
Loop het dorp in, loop door naar rechts en je ziet een herberg, een Magic Shop, een kruidenier, en een smederij.
Er is in het dorp niets te doen, maar loop door naar het grote huis naast de smederij. Op het uithangbord staat dat dit huis "The Dungeon Mistress" heet.
Draai om, ga terug naar de wegwijzer.


Back of Beyond
Ga dan naar "Back of Beyond" Het pad eindigt bij een diepe kloof die je niet kunt overbruggen.
Er staat een vreemd apparaat bij: een chromatron model VIII.

Op een steen rechts in het scherm staat het getal 698. Het is nog niet duidelijk wat je met het apparaat kunt doen, ga dus terug naar de wegwijzer.

Neem richting Kansas en ga terug door de grot.


Hoofdpad, Sentinel
Volg het pad verder omlaag tot je op het hoofdpad bent bij de Sentinel met het nummer 1942.
Ga verder naar rechts, dan omlaag. Je bent dan bij het pad dat naar de Centrale Toren gaat.

Op de plattegrond in je inventaris kun je zien dat het pad naar onder naar de tent leidt, het pad naar rechts naar Amazonia, een dorp (village) en een doolhof (maze).

Neem het pad omhoog en je ziet een tweede Sentinel met het nummer 2581 en de kleuren paars, indigo/zwart en wit. Onthoud dit en loop door richting de toren.


TSA hut
Ga nog niet verder naar de toren, maar naar links, naar de TSA-hut (Temporal Security Agency).
Open de deur en ga naar binnen.

Binnen staat een apparaat met een monitor waar een soort klok op zit.
Achter het apparaat is een prikbord: je bent in "Field Station 4". Klik met de oogcursor op het prikbord en je krijgt een close-up van de werkbank.

Links naast de "Advanced Artifact Analyser" staat een blauw koffiekopje, waarnaast een identiteitskaart ligt. Pak de identiteitskaart (van Agent J. Smith) op.

Het apparaat is een "Temporal Matrix" (een tijdmachine).
Bekijk de monitor, Annie gaat zitten en je ziet op het scherm dat er een ID-kaart moet worden ingevoerd met een cijfercode.
Ga uit de close-up en ga de cabine uit.
Volg het pad terug naar de toren.



Centrale toren  

Ga de toren in.
In de centrale hal zie je 9 deuren waarboven een symbool staat en een kleurenbalkje.
De 9 deuren geven toegang tot 9 kamers.
Ga elke kamer in en kijk er overal even rond.†
Zie dat er cijfers op de rechterkant van de deuren staan en links het spiegelbeeld daarvan.
Loop naar links en ga de rode kamer in.


1. Rode kamer
Er staat een grote boekenkast tegen de muur en er is een bureau waarop een krant ligt.
Zoom in op het bureau of op de krant en in de close-up klik je weer op de krant om de krant (de "Black Mirror") te lezen.†Hierin staat dat Sir Henry Christie, zoon van Sir John en Lady Agatha Christie onder verdachte omstandigheden is overleden.

Rechtsklik om uit de close-up te gaan.
Open de la linksboven en pak de grote sleutel (voor een poort).

In de la zit rechts achterin een knopje.
Druk op het knopje, klik op de greep van de la, die daardoor verder opengaat en een geheim vakje laat zien.
Pak uit het vakje de halve medaillon, sluit de la en ga de close-up uit.

Bekijk het schilderij met het grote huis, door je cursor over de lijst te bewegen.
Links krijg je de handcursor te zien. Klik op de lijst en je ziet een safe achter het schilderij. Je kent de code niet, verlaat dus de rode kamer.


2. Lichtblauwe kamer
Ga de deur door met het lichtblauwe balkje: de lichtblauwe kamer.
Bekijk het boek op de ronde tafel over de Adila Age, een groot instrument op een eiland, met een tekening erbij. Ook staat er een aantekening bij: pagina 8 regel 3.

Links van de tafel zie je een soort lessenaar waarop een boek ligt met een gloeiendhete blauwe bol.
Rechtsklik om uit de close-up te gaan en ga de kamer uit.


3. Donkerblauwe kamer
Ga naar de donkerblauwe kamer.
Op het middelste bankje van de middelste rij ligt een blauw taalschrift van Hermione.
Blader door het boek. Beweeg je cursor over de twee bladzijdes. Enkele zinnen en tekeningen kunnen een geel vraagteken krijgen. Het is nog niet duidelijk waarom, sluit daarom de close-up.

Op het bankje in het midden vlakbij het schoolbord ligt een bruin boek, lees de twee pagina's over Koning Charming III.
Er is een stuk van de rechterbladzijde afgescheurd. Ga uit de close-up.

Op het schoolbord staan sommen geschreven die bestaan uit symbolen.
Bekijk de uitstalling op de kast. Onder een glazen stolp staat Hedwig de uil.
Rechtsklik om uit de close-up te gaan en ga het klaslokaal uit.


4. Paars/violette kamer
Ga naar de paars/violette kamer.
Deze kamer geeft uitleg over wat de TSA voor organisatie is.
Lees alle infoborden die je kunt lezen. (over tijdreizen, de Temporal Matrix en over de TSA).

Bekijk het Briefing Point-scherm en zoom in.
Pak de ID kaart van Smith uit de inventaris, rechtsklik om de inventaris te sluiten, steek de ID-kaart in de gleuf en Agent Smith wordt op de hoogte gebracht van de laatste ontwikkelingen.
Lees de tekst, neem de ID-kaart uit de gleuf en je krijgt coŲrdinaten te lezen. (3650-0319-1456-0804) .
Noteer ze, je hebt ze later nodig.
Rechtsklik en stop de ID-kaart weer in de inventaris (open de inventaris en linksklik om de ID-kaart terug te leggen).
Verlaat de kamer.


5. Zwarte kamer
Ga naar de zwarte kamer.
In deze kamer staat een groot rond apparaat.
In de bol zitten 9 cilinders.
In de bovenste cilinder zit een zwarte bol, de andere zijn leeg.
Zet de oogcursor op de lege cilinders en je ziet gele vraagtekens.

Aan de muur hangt een zilverkleurige model van het eiland en er is een lift, die nog niet te gebruiken is.
Bekijk het eilandmodel aan de muur. Er staan verschillende symbolen op. Twee lampjes zijn uit. (Dat komt omdat je twee vingerhoeden hebt gevonden, je moet er nog vier vinden).
Sluit het close-upscherm en verlaat de kamer.


6. Witte kamer
Ga naar de witte kamer.
Lees de informatieborden over planeet GW40K, ook Middle Earth genaamd, die een van de negen planeten is rondom een witte dwergster in de Tolkien Nevel.
Er is ook informatie over een opgraving op deze planeet.

Bekijk het crystal maze-mechanisme, dat in Middle Earth is gevonden.
In het ronde raam is de oppervlakte van planeet GW40K te zien.
Links daarvan ligt op de grond een kaart van Stella Siren. Pak hem op.
Klik op de rechterkant en je ziet dat op de achterkant een aanwijzing voor een code staat. Nu pas komt de kaart in je inventaris.
Verlaat de kamer.


7. Oranje kamer
Ga naar de oranje kamer.
Bekijk alles wat je kunt zien.
Bekijk de wereldkaart boven de haard, waar op enkele plekken een soort kleine schapjes te zien zijn met een vraagteken erbij.
Zoom in op het tafeltje en bekijk het gastenboek†van de RCA (de club van gepensioneerde avonturiers zoals Indiana Jones).
Pak dan het toegangskaartje voor het Amazonia Adventure Park.
Ga de kamer uit.


8. Groene kamer
Ga naar de groene kamer.
Loop iets naar links en lees de folder over ongedierte op het prikbord aan de muur links.
Pak met de handcursor alle potjes en flesjes op. Je kunt ze niet in de inventaris stoppen, onthou waar je ze vandaan haalde en zet ze dan terug.

In de stellingkast, links van de wasbak, kun je het volgende pakken en bekijken: Een paarse fles Liliac Fairy Liquid, een fles Rabbit Syrup, een zak Dried Health Beans, een flacon Wyndham's No3 Carnivorous Plant Food, een emmertje Muffet Curds,†een pot Root Fixing Compound, en een zak Ground Bone Flour.
Een lege plantenspuit is wel mee te nemen, pak de plantenspuit en zet hem in de inventaris.

Bekijk de emmer op de wasbak.
Op de plank boven de wasbak, staat een doos Waking Compound.
Rechts naast de wasbak ligt een Crowth Cake op tafel.
Op de plank boven de tafel, zie je een fles bestrijdingsmiddel (Goa Whey).
Ga de kamer uit.


9. Gele kamer
Ga de gele kamer in.
Bekijk hier ook alles: spullen die op de tafel liggen (juwelen en twee boekjes), het tonnetje (met rum) boven de tafel en de papegaai.
Zoom in op de papegaai. Er ligt een spiegeltje in de kooi.
Bekijk het spiegeltje, je kunt het niet oppakken.

Open de linker kastdeur achteraan. Je kunt de kleerkast nu nog niet inlopen.
Ga de kamer uit.



Portal, Amazonia, doolhof  

Portal
Ga de toren uit.
Ga naar onder, dan via het pad naar rechts en je komt bij een portal.
Ga de portal door.

Je komt op een lege vlakte waar niets te doen is.
loop naar rechts tot je bij een krachtveld (force field) komt.
Kijk naar de rechterkant van het gebouwtje van de cosmic archeologische society waarvoor je een toegangscode nodig hebt. Rechtsklik om uit te zoomen.
Ga naar beneden, ga terug de portal in.


Amazonia
Ga vanaf de portal naar onder, naar links en je bent weer bij de toren.
Ga naar onder tot je bij sentinel 2581 bent.
Ga naar onder en naar rechts tot sentinel 0763. Hier zijn de kleuren oranje-groen-geel.

Vervolg het pad, bij de splitsing ga je omhoog, weer omhoog en je komt bij het pretpark Amazonia.
Praat met de caissiŤre. Je hebt een toegangsaartje nodig, dat je inmiddels in de oranje kamer in de toren gevonden hebt.
Kijk naar het bord links waar je de attracties ziet van het pretpark. Rechtsklik om uit te zoomen.


Brug
Ga twee keer naar onder en je bent bij een splitsing.
Neem het pad rechtsonder naar rechts tot je bij een brug komt.
Ga naar rechts, lees het bericht: het is onder meer voor vrouwen onveilig verder te gaan. Rechtsklik om uit te zoomen.

Ga naar rechts: je krijgt de tip een vermomming te zoeken.
Keer om, ga naar links de brug over en weer links.


Doolhof
Neem bij de splitsing het pad naar rechtsboven en je bent bij het hek van een doolhof (The maze garden).
Loop naar binnen en lees de plaquette. Rechtsklik om uit te zoomen.
Ga naar rechts en kijk naar het spinnenweb. Je ziet een geel vraagteken op het web staan.
Loop het doolhof uit tot je weer bij het hek bent.


Plattegrond
Alle te bezoeken plaatsen zijn nu bekeken.
Hierna zullen de puzzels en raadsels op die plekken opgelost moeten worden.
Nu kun je voortaan sneller naar plekken gaan door de plattegrond te gebruiken: klik op de kaart en je ziet handjes. Als je op zo'n handje klikt kom je vanzelf op die plaats terecht.
Je kunt snel komen bij de tent, bij het kruispunt voor de toren, het kruispunt bij het Mysterium en bij de grot.



Rode torenkamer - rode bol - Black Dog Manor  

Black Dog Manor
Klik op de plattegrond op het handje bij het Mysterium.
Volg het pad naar links en je komt aan bij The Black Dog Manor.
Pak de poortsleutel uit de inventaris, open het hek en ga naar het huis.†

Bekijk de kale boom links en het hondenbeeld waarop een VI staat.
Klik met de hand op de deur, Butler Bates doet open, vraagt wie Annie is en zegt dat alle klokken in huis stil staan op het tijdstip van overlijden van Sir Henry.
N.B.: Bates laat je alleen binnen als je in de rode kamer het overlijdensbericht van Sir Henry hebt gelezen.

Bekijk de klok die stilstaat op†6:45 uur.
Sluit de close-up en ga de kamer in. Bekijk Sir Henry, die hier ligt opgebaard: het lijk heeft de andere helft van het medaillon in zijn hand. Pak het halve medaillon en rechtsklik om uit te zoomen.

Je hoort lawaai van de zolder komen, veroorzaakt door Bates.
Bekijk de klok op de schoorsteenmantel. Deze klok staat ook stil op 6.45 uur. Rechtsklik om uit te zoomen.†

Bekijk het familiewapen bovenaan de spiegel (Beware The Black Dog): je ziet een hondenkop met 6 pootafdrukken.†Rechtsklik om uit te zoomen.
Verlaat de kamer.

Bates komt terug, vertelt niet wat hij op zolder deed en gaat naar de kelder.
Ga de trap op naar de zolder.


Zolder
Pak de derde vingerhoed in de open haard.
Kijk door het raam.

Rechts naast het raam staat een lage kast, waarvoor kisten staan.
Noem die kisten van links naar rechts 1,2,3,4 en de kist, die op kist 2 staat, 5.

Klik met de oogcursor op kist 2 en er verschijnt een handcursor op kist 5.
Klik 2 keer met de handcursor op kist 5 om hem bovenop kist 3 te schuiven.

Pak de ijzeren staaf links van het raam. De staaf wordt je cursor.
Beweeg de staaf naar de ruimte tussen kist 1 en 2.
Klik op de hand. Annie staat voor de spleet tussen de twee kisten die je uit elkaar moet schuiven.

Plaats de staaf op de ruimte tussen de kisten (voor Annies billen), klik en kist 1 gaat iets naar links.
Ga naar het raam, zet de staaf terug in de hoek.
Klik met de handcursor op kist 1 (kist 1 schuift op naar links).
Klik nogmaals op kist 1 om hem verder naar links te schuiven.
Schuif dan ook kist 2 een keer op naar links.

Open het linker kastdeurtje.
Op de kastplank staat een foto van een blote dame, waarachter een kistje staat onder een doek.
Schuif de foto opzij, trek dan de doek van het kistje.
Bekijk het slot. Op een kaartje lees je: wat je zult vinden in het kistje is zowel waar als niet waar.
Je ziet een geel vraagteken op het slot staan.

Pak uit de inventaris de twee helften van het medaillon, doe die in het slot en het kistje gaat open.


Schuifpuzzel
Je moet nu een moeilijke schuifpuzzel oplossen waarvan je het voorbeeld hebt gezien in de kamer waar Sir Henry lag opgebaard: het familiewapen.

Het middelste vakje op de bovenste rij wordt niet bedenkt door de puzzelstukjes, daar komt een soort knop met een hond erop tevoorschijn.


Klokpuzzel
Klik op die knop en er komt een nieuwe puzzel te voorschijn: de cijfers 1 t/m 9, een plaatje van een klok en een plaatje van een doodshoofd.
Druk op de 1, de 8, de 4 en de 5, want 18.45 uur is de tijd waarop Sir Henry overleed.
De twee middenvakjes verdwijnen.


Code safe
Pak het briefje in het open vak op (er staat "hide" op) en stop het in de inventaris.
Dit briefje is de code voor de safe in de rode kamer in de toren: zet de letters om in cijfers (H=8, I=9, D=4, E=5).
De code HIDE is dus 8 9 4 5.
Rechtsklik twee keer om uit te zoomen.


Ontsnappen van zolder
Loop naar links.
Bates komt met getrokken pistool op Annie af en sluit haar op.

Loop naar rechts tot je niet verder kunt.
Bekijk het gat in het dak, loop iets terug en sluit het kastdeurtje.
Schuif kist 2 naar rechts.
Schuif kist 5, die op kist 3 staat, terug bovenop kist 2.
Schuif kist 3 naar rechts.
Schuif kist 4 tussen kist 2 en 3.
Schuif kist 5 op kist 4 en dan verder op kist 3.

Kijk met de oogcursor naar het gat in het dak en je bent buiten.
Loop naar links, dan omlaag, ga het hek door en verlaat Black Dog Manor.


Toren - rode kamer
Open in de inventaris de plattegrond en klik op de toren.
Ga de toren in, naar links, ga de rode kamer in.

Kijk naar de safe achter het schilderij, klik het getal 8945 in (Hide), klik op de hendel.
N.B.: Als je de schuifpuzzel niet kon oplossen, krijg je de kluis toch open door dit getal in te typen.

De safe gaat open, maar je bent uitgezoomd.
Kijk dus weer naar de safe om in te zoomen, pak de rode bol (Annie noemt het een globe). Automatisch zoom je uit.

Ga de rode kamer uit, naar rechts en ga de toren uit.
Bij de ingang van de toren ga je iets naar rechts en pak je de vierde vingerhoed bij de rechterkant van de toren.



Lichtblauwe torenkamer - lichtblauwe bol - Adila/Mysterium  

Mysterium bibliotheek
Open, in de inventaris de plattegrond en klik op het pad voor het Mysterium om daar naartoe te gaan.
Je komt bij een paadje naar boven en een naar links.
Loop verder door naar links en neem het trappad naar het Mysterium.
Loop naar de deur, open die en ga naar binnen, de bibliotheek in.

Op het bureau liggen 2 boeken. Bekijk het boek voor dummies. Je kunt er niets mee. Rechtsklik om uit te zoomen.
Kijk naar het groene boekje vol geometrische figuren.
Blader naar bladzijde 8, regel 3 (de aantekening die je in de lichtblauwe kamer vond).
De geometrische figuren zijn van links naar rechts: de rechterhelft van een cirkel, een ruit, de linkerhelft van een cirkel, een hele cirkel. Zoom uit.

Bekijk het boek op de lessenaar (het Adila Eilandboek).
Zet de 4 figuren die je op regel 3 van pagina 8 van het groene boekje zag, in de vakjes.
Klik daarna op het plaatje in het Adilaboek.

Achter het bureau schuift de boekenkast de grond in en je ziet een geheime gang.


Geheime gang
Ga de gang in.
Je ziet nu de omgeving door de ogen van Annie, haarzelf en de inventaris kun je dus niet zien.
Loop door. Aan de linker- en rechterkant zie je een handje met een wijsvinger waarmee je linksom of rechtsom kunt gaan.

Draai naar links.
In een nis is een bruine lift (lift 1). Loop erheen, draai rechts en druk op een knop van lift 1.
Er is geen stroom, draai rechts en ga de liftnis uit.

Draai links en ga het balkon op (op de pilaren van het balkonhek staan gekleurde halve bollen).
Draai rechts en loop naar het einde van het balkon.
Draai dan links. Daar is een draaibrug die de verbinding is naar het Adila Eiland. De draaibrug staat open, dus je kunt er niet over heen.

Draai helemaal om, open de deur en ga naar binnen.
Je bent in een† gang voor een kast waar een vijfhoek op zit.
Draai rechts en je ziet een witte schuifdeur.

Links naast de witte deur is een paneel met een oranje knop.
Het paneel heeft 3 ronde lampjes (nu alle 3 zwart), en omhoog- en omlaagpijlen.
Om de witte deur te openen moet je een kleurcode op het paneel zetten, die je nog niet weet.
Klik niet op de oranje knop om de 3 lampjes aan te zetten.

Draai rechts en je leest op de muur naast de toegangsdeur een aanwijzing voor het paneel met de lampjes. "Om de antwoorden te vinden die je zoekt moet je leren om aan de achterkant te kijken".


Raampuzzel
Draai rechts, je ziet een diepe nis met ramen en dichte luiken.
Loop de nis in, draai rechts en aan de muur zie je een bruine plank met 3 hendels.
Boven de plank is een afbeelding van een kompas, waarvan de wijzers blauw-, geel- en roodgekleurd zijn.

De 3 hendels op de plank staan omlaag, maar je kunt ze omhoog klikken.
Met deze 3 hendels kun je de luiken voor de ramen openen en sluiten.

Nummer de hendels A, B, C.
Als je de hendels A en B omhoog klikt dan zijn de ramen in de nis open.
Als je hendel C omhoog doet, lijkt het alsof er niets gebeurt, maar er gebeurt wel iets op een andere plaats.

Zet hendel C omhoog en draai rechts, stap de nis uit, draai rechts en stap door de deur terug het balkon op.
Draai links en loop terug over het balkon naar de andere kant.


Lampjespuzzel
Draai links en stap dan 1 keer vooruit de geheime gang in.
Draai dan links en je ziet dat het raam in de gang nu open is. Door het tralieraam kijk je de Power Control Kamer in, je ziet nu de andere kant van de witte deur.
Op de deur zie je de kleurcode voor het lampjespaneel, in spiegelbeeld: blauw, roze, groen.
De kleurcode is dus groen, roze, blauw.

Ga via het balkon terug naar de andere gang, ga naar binnen, draai rechts naar de witte deur en het lampjespaneel.

1. Klik op de oranje knop om de 3 lampjes te activeren.
2. Klik dan op de 4 witte pijlen. Probeer net zo lang op de pijlen te drukken tot je, van links naar rechts, de lampjes in de kleuren groen, roze, blauw hebt gezet.
3. Klik dan op de grote pijl en de witte deur schuift open.
Ga naar binnen.


Generatorruimte
Je bent in de generatorkamer.
Draai rechts. Aan de rechtermuur staat de stroomgenerator.
De generator heeft 5 lampjes met daaronder knopjes.
Door op de knopjes te drukken verander je de kleur van de lampjes.
Je moet, van links naar rechts, de lampjes de juiste kleur geven.

De juiste kleur vind je door naar de halve bollen op het balkonhek te kijken.
Ga naar buiten het balkon op, draai links en je ziet 4 halve bollen: rood, rood, oranje, geel.
Draai rechts en je ziet de 5e halve bol die oranje is.

Ga weer naar binnen naar de generator toe en klik op de 5 knopjes tot je, van links naar rechts, de lampjes in de kleuren: rood, rood, oranje, geel, oranje hebt gemaakt.


Draaibrughint
De lift en de draaibrug krijgen nu stroom, maar de draaibrug is nog niet geactiveerd.
Draai je om (2x rechts) naar de linker muur waar een paneel hangt waarop je een hint krijgt hoe de draaibrug geactiveerd moet worden.

Bestudeer het schema met de grijze, zwarte en rode vakken.
De draaibrug staat open: bovenste schema.
De draaibrug staat dicht: onderste schema.

Om over te kunnen steken, moet de draaibrug dicht zijn en heb je dus het onderste schema nodig.
Je hebt het paneel waarop je de brug kunt activeren nog niet gevonden, onthoud dit schema dus voor later.

Draai links, ga vooruit, draai links, ga vooruit en ga terug over het balkon naar de geheime gang (linksdraaien en stap vooruit dan rechtsdraaien).


Lift
Ga de liftnis in, draai daar rechtsom, klik op de omlaag-pijl.
Als de lift is gestopt, draai je rechtsom. Je ziet een lange tunnel.

Ga 2 keer vooruit, draai rechts en je staat voor een raam dat uitkijkt op een stenen muur.
Rechts is een draaiwiel. Draai aan het wiel en de kast waarop een vijfhoek stond komt naar beneden.
De plaats waar je bent is dus precies onder de gang met de generator.

Draai twee keer linksom en volg de tunnel tot je niet verder kunt en stap in de liftnis (lift 2).
Draai rechts en klik op de omhoog-pijl.
Als de lift stopt, draai je naar rechts en zie je het bedieningspanel voor de draaibrug, waarover je een hint hebt gekregen (de zwarte zeshoekjes met het rode licht in het midden).

Ga uit de lift en draai rechtsom. Je ziet een rood hek dat dicht is. Dit geeft toegang tot het Adila eiland. Dit hek krijg je niet open.

Draai je helemaal om en je ziet het gebouw waar de generator staat aan de andere oever.


Draaibrugpaneelpuzzel
Draai rechts en zoom in op het paneel. Alle zeshoeken zijn zwart, ze staan uit.
In de generatorkamer heb je gezien welke zeshoeken verlicht moeten zijn om de brug te draaien zodat je er overheen kunt lopen.
Als je op een willekeurige zeshoek klikt om die te verlichten wordt niet alleen die zeshoek verlicht maar ook enkele andere. De zeshoeken beÔnvloeden elkaar.
Je moet dan in de juiste volgorde op de juiste zeshoeken klikken:
Klik in de derde kolom (=vertikale rij) op de tweede zeshoek van boven,
in de tweede kolom op de derde van boven,
in de vierde kolom op de derde van boven,
in de eerste kolom op de bovenste zeshoek,
in de vijfde kolom op de bovenste zeshoek,
in de derde kolom op de vierde zeshoek van boven†
en klik dan in de derde kolom op de middelste, rode†zeshoek.

Je hoort de brug draaien en automatisch ga je uit de close-up.
Draai naar links en je ziet dat de brug is gedraaid en een verbinding met Adila heeft.


Geometrische symbolen puzzel
Ga de brug over en loop terug over de brug.
Je ziet een wit luik met geometrische figuren. Onthoud het.

Ga door de deur en je bent terug in de controle kamer.
Je ziet een codebord met symbolen (Je moet dan wel aan het wiel gedraaid hebben).
Op het codebord staan vier rijen met geometrische vormen. De onderste rij is nog leeg.
Het eerste (meest linker) symbool van elke rij is niet te wijzigen, maar de andere drie kunnen wel veranderd worden.
Je kunt aan de linker zijkant, de verticale knop naar de gewenste rij schuiven.
Aan de bovenkant zit een horizontale knop die je naar de gewenste kolom kunt schuiven.
Klik dan op een van de zilverkleurige symbolen die je aan de rechterkant ziet, en het symbool op het kruispunt van de verplaatste schuiven verandert in dat aangeklikte figuur.

Je hebt tot nu toe alleen nog de symbolen op het witte luik gezien: De linkerhelft van een cirkel, een driehoek, een cirkel en een driehoek met de punt omlaag.
N.B.: Als je eerder hendel B (op het bruine plankje) omhoog hebt gezet en niet weer omlaag, is het raam open en zie je het luik met de symbolen niet. Ga in dat geval terug de gang in en klik de hendel naar beneden.

Op de derde rij staat een reeks symbolen die met de linkerkant van een cirkel begint. Op deze rij moet je dus de symbolen instellen die je op het witte luik zag.

Ga eerst op zoek naar de andere symbolen.
Loop over de brug naar het rode hek van Adila eiland.
Draai rechts, ga de liftnis in, draai rechts en ga met lift 2 omlaag naar de tunnel.
Draai rechts, stap uit de lift, draai links en ga door de hele tunnel heen naar lift 1 en ga met lift 1 omhoog.
Draai rechts en stap uit de lift. Je bent terug in de geheime gang.
Draai rechts en ga de bibliotheek van het Mysterium weer in. Je ziet nu de omgeving niet meer door de ogen van Annie en ook je inventaris is er weer.
Rechts van de geheime gang zie je een schilderij van het ADILA eiland. Bekijk het. In de onderste rand van de lijst om het schilderij zie je vier geometrische figuren: een vierkant, een ruit, een cirkel en een driehoek.

Zoom uit, ga door de geheime gang terug naar het balkon en dan rechts naar de draaibrug.
Draai links en loop over de draaibrug tot het rode hek, draai rechts. Je kijkt de liftschacht van lift 2 in. Omdat de lift beneden is, zie je nu in de schacht 4 rode geometrische figuren:†een ruit, een driehoek, een rechterhelft van een cirkel en een linkerhelft van een cirkel.

Draai om, loop terug over de brug en ga daar de deur door naar het paneel met de 16 geometrische vormen.
Draai om en sluit de deur. Op de achterkant van de deur zie je 4 witte geometrische figuren: een cirkel, een rechterhelft van een cirkel, een vierkant en een linkerhelft van een cirkel.

Draai je om naar het codepaneel en stel alle geometrische figuurcodes op de juiste manier in.
1e rij: symbolen op Adila-schilderij: vierkant, ruit, cirkel driehoek.
2e rij: symbolen op de deur: cirkel, rechterhelft cirkel, vierkant, linkerhelft cirkel.
3e rij: symbolen van het luik: linkerhelft cirkel, driehoek, cirkel, driehoek punt omlaag.
4e rij: symbolen van de liftschacht: ruit, driehoek, rechterhelft cirkel, linkerhelft cirkel.

Als je alle regels goed hebt ingevuld dan verschijnt er in de 5e regel een nieuwe code van geometrische figuren: driehoek met de punt omlaag, cirkel, ruit, vierkant. Onthoud deze code.


Muziekkamer
Draai om, open de blauwe deur, ga naar buiten, ga via het balkon en aan het eind links de geheime gang in naar de bibliotheek.
In de bibliotheek zie je je omgeving niet meer door de ogen van Annie en je ziet je inventaris weer.

Ga de bibliotheek uit en ga naar de toren.
Ga naar binnen, de lichtblauwe muziekkamer in.
Voor de tafel staat een lessenaar, er ligt een boek met daarin de blauwe bol.
Klik de oogcursor op de blauwe bol en pak hem op. Dit lukt niet: Annie brandt haar hand.

Onder het boek zijn weer vier vakjes, waar je de juiste geometrische figuren in moet klikken.
Zet van links naar rechts, de code neer die je kreeg op regel 5 (driehoek met de punt omlaag, cirkel, ruit, vierkant).
Pak nu de blauwe bol uit het boek.
Verlaat de kamer en ga de toren uit.



Paarse torenkamer - paarse bol - the dungeon Mistress  

Simone
Open de plattegrond, klik op de splitsing van paden voor de grot en het Mysterium.
Volg het bospad naar de grot, ga door de grot naar de wegwijzer, dan naar Somewhere rechts.

Loop het dorp in, loop door naar het huis: "The Dungeon Mistress".
Klik met de handcursor op de voordeur, ga naar binnen.

In de hoek staat een paarse bol op een vrouwensculptuur.
Ga naar het raam rechts.
Naast de paarse bol hangt een spiegel waarin je een vaag gezicht ziet.
Klik op de paarse bol. Het lukt niet de bol te pakken.
Bekijk de spiegel, praat met Simone. Simone wil Annie de bol wel geven maar Annie moet in ruil het "Vijfde Element" voor haar ophalen. Daarvoor heeft Annie toverspreuken nodig, die Simone in een spreukenboek zal opschrijven.


Simones Boek
Annie moet dus eerst zo'n boek zien te vinden. Loop naar het raam en dan, via de pijl, verder naar rechts en ga naar buiten.

De plattegrond werkt hier niet, loop dus naar links naar de wegwijzer toe, dan naar de grot en door de grot terug naar Kansas.
Als je de grot uitkomt ga je via de plattegrond naar de toren.

Ga de toren in, ga de donkerblauwe/paarse kamer in, klik op de blauwe boeken die op de schoolbank links voor het schoolbord liggen. †Een boek komt in je inventaris terecht.

Ga de kamer en de toren uit, open de plattegrond, klik op de splitsing van paden voor de grot en het Mysterium.
Volg het bospad naar de grot, ga door de grot naar de wegwijzer, dan naar Somewhere rechts en naar het huis van Simone.

Geef het blauwe boek aan Simone. Zij noteert een paar spreuken in het boek. Pak het blauwe boek met spreuken uit Simones handen.

Simone vertelt dat Annie ook een "Basic Spell Book", een toverstaf en een plattegrond van Fantasia nodig heeft en dat ze deze items op Simones kosten kan kopen in Ye Olde Magik Shop.

Zet het blauwe boek weer in inventaris, bekijk het en lees de 3 spreuken die Simone erin heeft geschreven (de†"To detect an evil Enchantment"-spreuk, de†"To detect a hidden door"-spreuk en de†"To keep Wood Witches Away"-spreuk. Deze drie spreuken werken pas na het uitspreken van het commando†"Simonses").
Sluit het boek, sluit de inventaris en verlaat het huis.


Magiewinkel
Loop naar links, naar de "Ye Olde Magik Shop" en ga er naar binnen.
Praat met de eigenaar van de winkel (Hoggle de dwerg). Hij wijst wat toverstokjes aan. Bekijk ze en Annie kiest de standaardversie van het toverstokje.

Dan krijg je het Toverspreukenboek (Book of Spells) en als laatste de kaart van Fantasia, die zal worden bijgewerkt als je nieuwe plekken ontdekt.
Ga de winkel uit.


Regenboogbrug - chromatronpuzzel
Ga vanaf de winkel naar links tot je bij de wegwijzer komt en ga naar de kloof (Back of Beyond).
Open de inventaris, pak het toverstokje, klik ermee op het "Book of Spells".
Blader door het boek naar de "Colour Magic" pagina.
Klik met de toverstaf op het symbool dat je op de linker bladzijde ziet en over de kloof verschijnt nu een regenboogbrug.

Stop het toverstafje in de inventaris en probeer over de regenboogbrug te lopen: de brug is nog niet stevig genoeg. Je verstevigt de brug met behulp van de Chromatron.

Rechtsonder in het scherm zie je een steen waarop 698 staat.

Zoom in op de chromatron. Van links naar rechts zie je:††een pijl die je naar boven en beneden kunt schuiven en waarmee je een van de Romeinse cijfers kunt selecteren, in het midden zie je een scherm met een cirkel, rechts zie je 7 kleurknopjes waar je op kunt klikken.

In het boek las je dat rood voor kracht zorgt, blauw voor hardheid en indigo voor substantie.
Deze drie kleuren moet je op de chromatron instellen.
De sterkte van de kleuren wordt bepaald door het getal†698,†dat op de steen staat.

Kijk naar de 7 kleurknopjes.
Klik op het indigo-knopje (middenboven) en schuif de pijl naar VI (6).
Klik op het blauwe knopje (rechtsboven) en schuif de pijl naar IX (9).
Klik dan op het rode knopje (middenonder) en schuif de pijl naar VIII (8).

Rechtsklik om uit te zoomen en loop over de regenboogbrug naar de overkant van de kloof.


Rommelig huis - PN-o-K-o gids
Loop het pad op naar het huis, ga naar binnen. Het is er een troep.
Kijk naar de viool links.

Open de inventaris, pak het toverstokje, klik ermee op het Book of Spells, blader door het boek naar de pagina's waar vijf toverspreuken staan.
Klik met het toverstokje op het symbool van de†"To Tidy a room"-spreuk en de kamer is opgeruimd.
Zet het toverstokje terug en sluit de inventaris.

Rechts voor de trap, staat een kastje met daarboven planken.
Boven het kastje hangt de opwindsleutel aan de achterwand van de kast, links naast de zagen.

Pak de sleutel, ga naar buiten naar PN-o-K-o.
Pak de opwindsleutel uit de inventaris en klik ermee op PN-o-K-o om hem op te winden.


Tempel van de elementen
Je gaat door de mistige vlakte en komt bij de tempel van de elementen aan.
Er is geen toegangsdeur.
Klik de rechter onderkant van de tempel aan om door te lopen en klik dan de gele vooruitpijl aan.

Annie is bij een waterput. Kijk naar de put.
Voor de boompjes tegen de rechter kant van de tempel liggen steentjes, pak een steentje.†

Klik in de inventaris met de toverstok op het blauwe Spreukenboek, waar de 3 toverspreuken van Simone staan.
Klik dan met de toverstok op het symbool van de†"To detect a hidden door"†-spreuk en er verschijnt een deur in de tempel.
Zet de toverstok terug in de inventaris en ga de tempel in.

PN-o-K-o vertrekt en Annie staat in gangetje met twee kamers: de voorste is een voorraadkamer en de achterste is de godenkamer.
Tussen de kamers zit een plaquette in de muur. Lees de tekst (Je moet de goden geven wat hen toebehoort).
Ga de voorraadkamer in. In de muur zie je een teleportal naar Somewhere die het niet doet.
Pak het kruikje olie in de hoek, rechts naast de stellingkast.
In de linker helft van de stellingkast staat, op de tweede plank van boven een kelk. Pak de bronzen kelk.†

Ga terug naar de gang en de tempel uit naar de waterput.
Pak de bronzen kelk uit de inventaris, klik ermee op de waterput en vul de kelk met water.
Zet de kelk dan in de inventaris, ga de tempel weer in.


Godenkamer
Loop naar links en ga de godenkamer in.
Er staan vier stenen goden en in het midden is een fontein.
Aan de muur zie je een afbeelding van een kompas en ook op de vloer.

Bekijk elke god met de oogcursor. Elke god heeft een borstplaat met een symbool/talisman erop en elke god houdt een kom vast. Met een groen knopje op de onderarm van de goden kun je een ander symbool tevoorschijn brengen.
Om Quintessence te krijgen, zal Annie bij elke god de juiste talisman moeten instellen en het juiste offer moeten brengen.


Goden
De vier goden zijn de goden van de vier hoofdelementen (lucht, vuur, aarde en water).
De vorm van de talisman in de borstplaat, moet laten zien welke god bedoeld wordt.
Op het schoolbord in de donkerblauwe kamer in de toren kreeg je een hint over die symbolen. Ook staat er een hint over de vier goden op de fantasiakaart, die je van dwerg Hobble kreeg.

Open de Fantasiakaart in de inventaris.†Op de hoeken van de kaart zie je afbeeldingen:
Linksboven, een gevleugeld paard (lucht).
Rechtsboven, een draak (vuur).
Linksonder, een groen mannetje (aarde).
Rechtsonder, een zeemeerman (water).

Links voor je is dus de luchtgod, rechts voor je de vuurgod, links achter je de god van de aarde en rechts achter je de watergod.

In het book of spells (en op het schoolbord in de donkerblauwe kamer in de toren) krijg je aanwijzingen welk symbool bij welke god hoort.
In het hoofdstuk "Talismans of Power" staat bij elk element een aantal zogenoemde "sigils" die bij de verschillende elementen horen.
Met die sigils, en de formules op het schoolbord kun je bepalen hoe de talismannen eruit moeten zien.


Luchtgod
Zoom in op de luchtgod.
Rechts naast de kom is een groen knopje. Door op dat knopje te klikken verander je de talisman.
Klik net zo vaak op de knop als nodig is om de lucht-talisman in de borstplaat te zetten.

Offer: Doe niets in de kom. Er zit immers al lucht in.
Rechtsklik om uit te zoomen.


Vuurgod
Zoom in op de vuurgod.
Klik op de knop tot de juiste talisman in de borstplaat staat.

Offer: Pak de oliekruik uit de inventaris en klik ermee op de kom om hem te vullen.
Zet de kruik terug in de inventaris.
Pak de toverstok en klik ermee op het Book of Spells. Blader naar de "Basic Spell Casting"- pagina's, klik met het toverstokje op het symbool van de "To ignite a flame"-spreuk en de olie brandt.
Zet de toverstok in de inventaris, sluit de inventaris, zoom uit.

N.B.: Als je de olie in de verkeerde kom doet, dan verwijder je die door de olie eerst aan te steken met de "To ignite a flame"-spreuk en daarna te doven met de "To douse a Flame"-spreuk.


Aardegod
Zoom in op de aardegod.
Klik net zo lang op de knop tot de juiste talisman op de borstplaat staat.

Offer: Pak de steen uit de inventaris en plaats de steen in de kom.
Zoom uit.

N.B.: De steen kun je uit de kom pakken als je hem in een verkeerde kom hebt gedaan.


Watergod
Zoom in op de watergod.
Klik net zo lang op de knop tot de juiste talisman op de borstplaat staat.

Offer: Pak de bronzen kelk, gevuld met water, uit de inventaris en klik ermee op de kom.
Zet de kelk terug in de inventaris en zoom uit.

N.B.: Als je het water uit de kelk in de verkeerde kom doet, kun je het water weer uit de kom scheppen met de bronzen kelk.


Quintessence kelk
Als je alles correct deed, verschijnt een groene teleporterstraal en op de fontein staat opeens een Quintessence kelk.
Als er geen groene kelk verschijnt, heb je iets bij de goden verkeerd gedaan en mag je het nog een keer proberen.

Quinta betekent vijf, essence is essentie, dit is dus het 5e element dat Annie voor Simone moest halen.
Pak de quintessence-kelk.


Paarse bol
Ga de godenkamer uit, terug naar de voorraadkamer.
PN-o-K-o is er niet meer om je terug door de mistige vlakte te leiden naar Somewhere.
De teleporter in de voorraadkamer werkt niet.

Ga in de Teleporter-nis staan.
Open de inventaris, klik met de toverstok op het Book of Spells en blader naar de "Flying and Teleportation"-pagina.
Klik met de toverstok op het symbool, onderaan de rechter bladzijde en de teleporter is nu geactiveerd.
Doe de toverstok in de inventaris en sluit die.

Stap in de teleporter-nis en je wordt geteleporteerd naar een kast in de logeerkamer van Simones huis. Automatisch ga je de kast uit.

Kijk naar het bed, loop naar rechts en open de kamerdeur.
Ga naar buiten en je komt vanzelf bij Simone terecht.

Praat met Simone, pak de quintessence-kelk uit de inventaris en geef de kelk aan Simone.
Loop naar rechts en pak de paarse bol.

Ga het huis uit, naar links naar de wegwijzer toe en ga door de grot naar Kansas toe.



Roze torenkamer - roze bol - TSA  

TSA cabine
Ga met behulp van de plattegrond naar de toren.
Ga de toren niet in maar loop een scherm omlaag, volg het pad naar links, naar de TSA cabine.
Ga naar binnen.

Klik op het scherm van de tijdmachine (je zit nu in de machine).
Open de inventaris, pak de J.Smith ID-kaart, plaats de kaart in de gleuf.
Typ 3650-0319-1456-0804 in (deze code vond je in de roze kamer in de toren), klik op enter, klik op de rode knop.
Je bent nu in de Sint Edmund abdij in het jaar 1456.


Sint Edmund abdij
Je bent Annie niet meer, maar een pelgrim. Je inventaris is ook weg.
Broeder Sanctimonious brengt je naar een relikwieŽnkast. Bekijk de kast.
Als je op elk item hebt geklikt en de beschrijving ervan hebt gehoord, rechtsklik je om uit te zoomen.

Praat met Sanctimonious. Je vraagt of je de relikwieŽn mag bekijken, maar de abt die de enige sleutel heeft, is niet aanwezig.
Sanctimonious verwijst je naar Broeder Tubal Cain, de smid, die een sleutel voor de kast voor je kan maken.


Smederij
Ga door de boog in de kerk.
In de gangen van het klooster ga je achteraan naar rechts, open de houten deur en ga de smederij in.
Bekijk de sleutelkast links, waarin 9 sleutelmallen hangen, waarmee elke sleutel van de abdij gemaakt kan worden. De sleutels zijn genummerd, maar welke zou de juiste zijn voor de relikwieŽnkast? Zoom uit.

Praat met Tubal. Hij weet niet welke sleutel op welke deur past.
Verlaat de smederij en Tubal zegt dat hij vreselijk veel dorst heeft: hij wil een koel biertje.


Schrijfkamer
Ga de smederij uit, volg de galerij terug naar links en ga, rechtsvoor in de gang, naar rechts naar een andere galerij toe, waar drie deuren op uit komen.
Bekijk de rechter deur. Dit is de deur van de relikwieŽnkast. Probeer vergeefs de deur te openen.

Open de linker deur, ga de schrijfkamer in.
Bekijk de perkamentrollen op de schrijftafel in het midden.
Bekijk het boek op de lessenaar links. De scrol is een "Catalogue of the Lives of Saints" en je leest iets over drie heiligen en als je met de pijl (aan de rechterkant) naar beneden scrolt, lees je over nog meer heiligen.
Het boek op de lessenaar gaat over Edmund, een jongen die afstand deed van zijn rijkdom toen hij "het goddelijke licht" zag.

Op de plattegrond rechts achter aan de muur zie je de kamers en zalen van de abdij.
Zoom nog eens in om de indeling van de abdij nader te bekijken. Je ziet dat er een aantal aparte kamertjes zijn die elk gewijd zijn aan een heilige.
Rechtsklik twee keer om uit alle close-ups te gaan en ga de kamer uit.
Ga de schrijfkamer uit.
Ga dan naar links en open de derde deur (de keuken).


Bier
Praat met kok Friar Lot. Hij vult de pul van Tubal met bier. Pak de volle bierpul uit de handen van Lot. Verlaat de keuken.

Loop over de galerij naar rechts en nog een scherm naar rechts.
Neem in de gang de achterste gang en ga de smederij weer in.
Geef de bierpul aan Tubal. Tubal blijft dorst houden.

Pak de lege bierpul uit Tubals handen.
Ga terug naar de keuken en praat weer met kok Lot.
Geef de bierpul weer aan Lot, pak de volle bierpul uit zijn handen.


Stevig bier
Ga de keuken uit en ga naar de gang. Daar hangt een houten schapje aan de muur.
Zet de volle bierpul op het schapje.

Als de bierpul op het schap staat, druk je op de rode knop boven het paneel met cijfertoetsen.
Kies uit het menu "Artefact Menu"† met de bovenste pijl.
Kies dan "Scan Artefact" met de bovenste pijl. Lees de tekst.
Druk op de rode knop.
Beweeg de veranderde cursor, de zogenaamde prober, over de bierpul tot er een rood lampje op de probe gaat branden en klik. De probe verdwijnt en in het scherm lees je het resultaat van de scan van de bierpul. Dit bier heeft een laag alcoholpercentage.

Klik op de middelste pijlknop†(Modify Artefact = pas voorwerp aan).
Klik op de middelste pijlknop†(Change Contents = verander inhoud).
Klik dan op de onderste pijlknop†(Change Strength = verander sterkte).
Klik op de bovenste pijlknop†(Increase Alcohol = verhoog alcohol).
Klik op de bovenste pijlknop om dit te bevestigen.
Het alcoholpercentage is nu met factor 10 verhoogd.

Klik een paar keer op de blauwe knop tot je uit de close-ups bent.
Pak de bierpul met stevig bier van het schap.

Ga terug naar Tubal in de smederij en geef het bier aan Tubal, die door de alcohol gevloerd wordt.


Kamernummers
Ga naar de gang, waar het houten schapje hangt.
Terug bij het houten schap ga je links naast het schap door de poort. Je bent dan in de gang aan de voorkant van de relikwieŽnkast.

Ga links, naar de kerkzaal en praat met Sanctimonious. Die vertelt dat de abt een plattegrond van de abdij in zijn cel heeft hangen en dat de kamers op de plattegrond genummerd zijn.
De cel van de abt zit op slot, maar er hangt een kopie van de plattegrond in de schrijfkamer.

Ga terug naar de schrijfkamer: rechts, boven, rechts en dan de tweede deur.
Zoom in op de plattegrond, in de close-up zoom je nogmaals in.
Elke kamer heeft een naam, maar geen nummer.
De enige kamer die geen naam heeft is de relikwieŽnkast.

Toen je de voorwerpen in de relikwieŽnkast bekeek, zag je "The Reliquary of Saint Edmund".
Zoom twee keer uit en bekijk de perkamentrollen op de schrijftafel.
Voor de namen van de heiligen staat een Romeins cijfer.
Zoom in, ga met de omlaag-pijl naar "IV St. Edmund".
St. Edmund heeft kamernummer 4 en dus is sleutel IV (4) de juiste sleutel voor de deur van de relikwieŽnkast.
Zoom uit.


Sleutel
Ga naar de smederij (rechts en bovenaan weer rechts, dan de deur door).
Zoom in op de sleutelkast, pak de houten sleutel IV en zoom uit.

Ga de kamer uit, links en dan rechts naar de andere galerij.
Probeer de deur van de relikwieŽnkast met de sleutel te openen. Dit kan niet omdat de sleutel zal breken.

Ga terug naar de smederij hang de sleutel terug op haakje IV.
Klik op de rode knop, boven het cijfertoetsenbord.
Kies†"Artefact Menu"†en dan†"Scan Artefact"†en klik dan op de rode knop om de probe-cursor te krijgen.
Zet de probe-cursor op sleutel IV, zodat het lampje op de probe rood wordt.
Klik, kies uit het menu "Modify Artefact (pas voorwerp aan)", kies "Change Strength (verander sterkte)", dan "Increase Strenght (vergroot sterkte)".
Klik op de bovenste pijlknop en dan een paar keer op de blauwe knop om uit het scanmenu te gaan.
De sleutel is 10 keer zo sterk geworden.
Pak de versterkte sleutel. Zoom uit.


RelikwieŽn
Ga de kamer uit, loop naar links, ga onderaan het scherm naar rechts, ga naar de deur van de relikwieŽnkast en open hem.
Kijk naar de relikwieŽn, druk op de rode knop, kies "Artefact Menu (voorwerp menu)", dan "Scan Artefact (scan voorwerp)"†en klik dan op de rode knop.
Scan met de probe-cursor alle relikwieŽn. Doe dit van links naar rechts. Begin met het kistje en eindig met het boek.
Klik met de probe op een relikwie als het lampje van de probe rood is, lees voor elke relikwie de informatie in het scherm.

N.B.: Je moet steeds weer op "Scan Artifact" en de rode knop klikken om het volgende item te kunnen scannen.

Er zijn 5 gekleurde bollen. Scan elke bol apart.
In het scherm lees je dat de rode, de blauwe, de oranje en de grijze bol gemaakt zijn van lokale kwarts.
Als je de roze/violette bol scant, lees je dat deze gemaakt is van het zeldzame Atlantische kwarts.

Als je de info over de roze/violette bol op het scherm ziet, kies je de optie†"Replace with Copy (vervang door kopie)", en dan de optie "Replace Artefact (vervang voorwerp)".
Je krijgt de mededeling dat er geen kopie in het stasis field beschikbaar is.
Klik op de bovenste pijlknop en je leest dan dat het geselecteerde voorwerp is vervangen door een kopie en dat het origineel is opgeslagen in een "extra-dimensional stasis field".

Klik weer een paar keer op de blauwe knop tot je in het scherm het†"Time Jump Menu (tijdsprong menu)"†krijgt.
Kies deze optie door twee keer op de middelste pijlknop te klikken. Je belandt dan in het locatiemenu.
Kies hier de middelste optie "Temple of the Goddess Atlantis-3650BC" en je teleporteert naar het jaar 3650 voor Christus.


Atlantis tempel
Je hebt nu de identiteit van een hoge priesteres en er is geen inventaris. Je bent in de tempel van de godin Atlantis. De bewaker van de tempel laat je de tempel in gaan.

Je staat in een gang. Je kunt vooruit of linksaf naar een zijkamer.
Loop vooruit maar je kan niet verder: er is een diepe, brede kloof.
Bekijk de kloof. Die is te breed om er overheen te springen.


Kloofbrug
Loop terug en ga de zijkamer in.
Daar is een nis waar een cirkel te zien is op de achtermuur.
Loop de nis in. De cirkel zit vast aan een stang.
Klik op de stang en het blijkt dat je in een lift staat, met de lift ga je omlaag.
Als de lift is gestopt, loop je naar rechts een rommelkamer in.

Ook in de rommelkamer zie je een cirkel aan de muur.
Klik op het linker uiteinde van de stang, de cirkel draait en je hoort gestommel.
Loop terug naar links en ga met de lift terug omhoog door de linker stang van de cirkel aan te klikken.
Weer boven ga je de nis uit.

Loop terug naar rechts, de gang weer in. Loop vooruit en je ziet dat de kloof dicht is.
Loop vooruit (de vooruit-pijl.


Watermechanisme
Loop verder door en ga aan het einde naar rechts.
Je bent bij een nis in de muur waarin gewichten voor een watermechanisme hangen.

Links is de doorgang naar een kamer en rechts is er een reliŽf aan de muur.
Bekijk het reliŽf (een davidster in een cirkel).
In het midden is een kop. De cirkel heeft 10 vlakken, die aan te klikken zijn (klik ze nu niet aan!).

Zoom uit en ga de linker kamer in.
In de linker kamer is weer een liftwiel aan de muur, met vier stang-eindes en er is een zelfde reliŽf, maar hier zijn de vlakken niet aan te klikken, de knop in het midden wel.
Klik niets aan, maar zoom uit en ga terug naar de rechter kamer.
Zoom daar in op het reliŽf.


Tijdpuzzel reliŽf
In de rechter kamer waar de gewichten van het watermechanisme in de nis hangen, kun je de vlakken van het reliŽf aanklikken. Dat moet je in de goede volgorde doen en je moet snel zijn.

Als de tijd start moet je snel terug naar de linker kamer, daar inzoomen op het tweede reliŽf en dan op de knop in het midden klikken. Je krijgt hiervoor maar een paar seconden de tijd.

Nummer de vlakken van het rechter reliŽf als volgt:
De bovenste punt van de davidster (1), dan met de klok mee nummer je de andere punten (3,5,7,9).
De vlakken tussen de sterpunten krijgen de nummers 2 (tussen 1 en 3 in), 4, 6, 8 en 10.

Klik dan in deze volgorde op de tien vlakken:
1, 6, 10, 5, 9, 4, 8, 3, 7, 2 (de vlakken liggen tegenover elkaar).
Je gaat vanzelf uit de close-up.
Ga heel snel naar de linker kamer (achter in de kamer links is een uitgang aangegeven door een gele pijl). Zoom in op het reliŽf en klik op de kop in het midden.

Als je snel genoeg was schuift rechts een stenen deur open.
Ga daar nog niet door, maar draai eerst aan het muurwiel zodat de strepen op het muurwiel verticaal staan.

Ga nu door de geopende deur en je komt terecht in een hal.
Je kunt hier omlaag, omhoog, naar rechts en terug naar links.
Ga omhoog door de poort en je belandt bij de gouden deur van het heiligdom.


Weegschaalpuzzel
Om de gouden deur te openen moet je op de juiste manier gewichtjes in de weegschaal plaatsen.
De balans moet in evenwicht zijn.
De weegschaal heeft twee schalen.
Links naast de deur staan 2 gewichtjes en rechts staan er drie.

Nummer de vijf gewichtjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5.
Je pakt een gewichtje, dan rechtsklik je om uit de close-up te gaan en dan plaats je het gewicht in de linker of de rechter schaal.
Zet de gewichten 3 en 5 in de linker schaal.
Plaats 2 en 4 in de rechter schaal en de gouden deuren gaan open.


Roze/violette bol
Stap het heiligdom in. Daar sta je voor een slangenkelk.
Ga zo staan dat je de kelk goed kunt zien. Er ligt een roze/violette bol in.
Bekijk de bol. Priesteres Annie denkt dat het een kopie is.

Je moet de namaak bol vervangen door de echte bol uit de relikwieŽnkast in de abdij.
Druk op de rode knop en kies "Artefact Menu" dan voor†"Scan Artefact".
Druk weer op de rode knop, scan de roze bol met de probe en klik als het lampje rood is.
Lees de info erover, de bol is inderdaad een kopie.
Kies "Replace with Copy"††en dan†"Replace Artefact". Je leest dan dat je nu de kopie gewisseld hebt met de originele bol en dat de kopie naar de TSA is gestuurd voor analyse.


TSA hut
Druk een paar keer op de blauwe knop en kies het "Time Jump Menu" dan de optie†"Back to the Future".
Pak de kaart uit de gleuf en rechtsklik. Je bent terug, als Annie, in de TSA Hut.

Stop de kaart in de inventaris en sluit de close-up.
Automatisch stapt Annie uit de tijdcapsule.
Op de werkbank staat de Artefact Analyser.
Zoom in op de werkbank, in de analyser ligt de namaak roze bol. Pak de roze bol.
Rechtsklik om uit te zoomen.

Je hebt nu vier bollen in je inventaris, een rode, blauwe, violette/roze en paarse bal. Verlaat de hut en loop eerst naar onder en dan naar rechts terug naar de toren.



Witte torenkamer - witte bol - Middle Earth  

Toegangscode archeologische site
Ga de toren in en ga naar de witte kamer.
In de witte kamer vond je al eerder informatie over de planeet GW40K, of Middle Earth.
Links in de hoek lag daar een kaart op de grond. Die heb je al in je inventaris. (Het "Stella Siren" kaartje).
Op de achterkant van het kaartje staat een hint voor de toegangscode tot de archeologische graafplaats in Middle Earth.

Deze toegangscode bestaat uit 5 cijfers: Dit Jaar + de planeet + Vic en een omkeer-pijl.
Je ontcijfert de code als volgt:

- Als je de zwarte informatieborden leest, zie je op het linker bord dat de archeologische opgraving op planeet GW40K is begonnen in het jaar 3024. Dat was 1 jaar geleden. Met "dit jaar" wordt dus 3025 bedoeld.
- De naam van de planeet is GW40K.
- Het getal van deze planeet is 40.000.
De K van kilo wordt gebruikt om het getal 1000 uit te drukken (zoals in kilometer en kilogram).
De omkeer-pijl betekent dat VIC omgedraaid moet worden. De Romeinse cijfers CIV betekent 104.

De complete toegangscode wordt dan: 3025 + 40.000 + 104 = 43129.


Archeologische site
Ga de kamer uit, dan uit de toren, loop een scherm omlaag en volg het pad naar rechts naar de portal.
Ga de portal in, loop naar rechts tot de lift met het krachtveld.
Zoom in op het cijfercodepaneel (aan de rechter kant) en toets 43129 in. De liftdeur gaat open.

Ga de lift in en je komt terecht in een ruimte van de archeologic society.
Langs de muur zie je een stelling met vakken. Elk vak heeft een aantal voorwerpen en een informatiebord waarop de voorwerpen staan beschreven.
Lees de infoborden en bekijk de voorwerpen.

Lees het "An Eldar City"-bord en bekijk de voorwerpen in dat vak.

Lees het "Dwarf Finds"-bord en let vooral op de drie runentekens onderaan voor de getallen 3, 5 en 9.
Onder het "Dwarf Finds"-bord ligt een metalen plaquette die vol staat met runenschrift
De runentekens zijn instructies voor het openen van de Dwergenkluis en je zult de plaquette moeten vertalen om die kluis te kunnen openen.

Onder het "Human Finds"-bord liggen vijf steenfragmenten met teksten.
Je leest op de fragmenten dat er negen dwergkoningen zijn geweest. Je leest de naam van een koning en van wie hij afstamt.
Noteer de gegevens over de koningen, je hebt ze later nodig om de "Shrine of the Nine Kings"-puzzel op te lossen.

Het laatste vak in de stelling gaat weer over "Eldar Finds".
Lees het infobord en ga door de schuifdeur rechts naar buiten.


Dwergkrijger
Loop naar rechts naar het bronzen standbeeld van de dwergkrijger toe.
De dwerg staat in het midden van een cirkel en rondom de dwerg staan stenen.
Lees het informatiebord. Er staat dat Aramire de zoon is van Thorgard Warhammer.

Achter het beeld zie je twee poorten in de muur van de dwergentempel.
Ga via de linker poort de feesthal in.


Linker poort - Feestzaal
Lees het bord op de achtermuur.
Stap uit de close-up en ga, rechtsonder, een scherm naar rechts.
Annie komt bij een deel van de muur waar een hek voor staat en op het hek staat weer een informatiebord, waarop zeven dwergennamen in runentekens staan.
Je zult deze zeven dwergennamen moeten vertalen.
Ga weer uit de close-up. Je krijgt de hint dat je over deze dwergen hebt gelezen in een boek in het klaslokaal.

Links is een doorgang maar die ga je niet door.
Ga via linksonder terug naar de feestzaal en dan naar onder naar het standbeeld van Aramine.


Rechter poort - Zingende tafel
Loop iets naar rechts en dan ga je via de rechter poort (bovenaan) naar binnen.
Annie komt in de kamer van de zingende tafel, waarover je gelezen hebt op het tweede Eldar Findbord in de informatieruimte van de archeologic society.

Bekijk de tafel. Er zitten elf gekleurde kristallen in, die verschillende kanten op wijzen.
Je kunt de kristallen draaien en van kleur laten veranderen, maar je weet nog niet welke verandering je moet bewerkstelligen.
Zoom uit ga terug naar het scherm onder en dan naar rechts.


Koningskamer
Loop de brug over naar rechts en pak de vijfde vingerhoed op die rechts in de hoek staat.
Ga de poort bovenaan door en Annie is in de koningskamer.

Lees de informatie op het bord.
Je leest de namen van de negen koningen: Thirgold 1 en Thirgold 2, Aberarch, Fangred 1, Fangred 2, Fangred 3, Fangred 4, Siegweld en Barrodir.
Je hebt over deze koningen ook gelezen op het Human Finds-infobord en de vijf steenfragmenten in de informatieruimte van de archeologic society.

Naast het infobord staan negen beeldjes van de koningen in de nis. Bekijk ze in close-up.
De koningen staan niet in de goede volgorde maar je kunt ze verplaatsen.
De oplossing voor deze puzzel kun je door logisch redeneren vinden. Maar eerst moet er nog een andere plek bekeken worden: de kluiskamer. Verlaat de close-up.


Kluiskamer
Verlaat de ruimte met de koningsbeeldjes.
Loop terug over de brug en dan door naar de linker poort achter het standbeeld de feestzaal in.
Loop naar rechts, naar het hek met het bord met de zeven runen van de dwergen en ga door de poort linksachter.

In de muur zie je een kluis en een†metalen plaat met vakjes. Zoom in.
In het midden van de plaat zie je een soort knikker en je ziet een rode startknop linksboven.
Op de kluis zie je links een veer die de kluis zal openen als je een doolhof op de metalen plaat hebt opgelost.
Je moet de rode knikker via de juiste route over de plaat bewegen van het midden weer naar het midden toe.


Runetekens
Je vindt de route door de runentekens te vertalen, die je op het metalen plaquette zag in de bouwkeet (in het "Dwarf find"-vak).
Een hint daarvoor was te vinden in het klaslokaal in de toren, in het boek "True History of Fairyland" dat op het tafeltje vlakbij het schoolbord ligt. In de laatste alinea van de rechter pagina lees je de namen van de 7 dwergen. Maar omdat een hoek van de pagina is afgescheurd, zijn er maar een paar namen te lezen: de namen Doc, Happy, Bashful, Grumpy. De overige namen zijn onbekend.

In de feestzaal heb je de muurschildering gezien en op het infobord daarbij las je de namen van de dwergen in runentaal.
Als je de runen op dit bord vertaalt, weet je hun namen en weet je ook de vertaling van deze runen naar onze letters.
De naam van de dwerg met de minste letters is Doc.
Op het bord is de naam die uit drie runen bestaat dus te vertalen als Doc.
Op deze manier kun je een compleet alfabet achterhalen en weet je alle namen van de dwergen:†Sleepy, Happy, Dopey, Grumpy, Bashful, Doc, Sneezq.

Je hebt hiermee dan alle runenletters op het Muralbord vertaald naar onze letters en met wat nadenken kun je nu het complete alfabet vinden.

Je kunt nu het verhaal op de metalen plaquette vertalen en dan heb je de oplossing voor de kluispuzzel.

Er staat geschreven:
Om de kluis te openen druk je op de rode knop om het mechanisme te activeren en dan beweeg je de knikker, vanaf het midden:
- 2 posities naar rechts, dan 2 posities omlaag,
- 3 posities naar links, dan 1 positie omhoog,
- 2 posities naar links, dan 2 posities omhoog,
- 1 positie naar rechts, dan 1 positie omlaag,
- 1 positie naar rechts, 2 posities omhoog,
- 2 posities naar rechts, 1 positie omlaag,
- 2 posities naar rechts, 2 posities omlaag en tenslotte
- 3 posities naar links en dan terug naar het centrum.

Je hoort een schurend geluid.
Raak de veer aan links op de kluis en die gaat open.
Pak de oranje kristal uit de kluis.
Ga uit de close-up en verlaat de kamer.


Kristalpuzzel
Ga naar onder, ga links, naar onder, iets naar rechts, naar boven en je bent terug in de kamer van de zingende tafel.

Kijk naar de tafel. Je kunt elk kristal draaien zodat die een andere kleur krijgt.
Probeer dat uit en je merkt dat alleen de kleur groen bij elk kristal kan voorkomen.
Het doel van deze puzzel is om de elf kristallen dezelfde richting op te draaien (met de dunne punt naar beneden) en ze allemaal groen te laten zijn.
Begin met het kristal in het midden.
Als alle kristallen goed staan hoor je geluid en schuift het vakje van het middelste kristal open.†Pak het groene kristal eruit.
Rechtsklik om de tafel te verlaten.


Koningspuzel
Ga terug naar onder, naar rechts en over de brug, dan naar boven naar de koningskamer.
Zoom in op de nis waar de koningsbeeldjes in staan.
Op de sokkels van de beeldjes lees je de namen.
De beeldjes staan niet in chronologische volgorde, wat wel de bedoeling is.

Aanwijzingen:
1. Omdat meerdere koningen de naam van hun stichter hebben, moet de eerste koning Fangred I zijn.
2. Een koning de tweede is de laatste uit de lijn, dat kan niet Fangred II zijn omdat die nog opvolgers III en IV heeft. Plaats 9 wordt dus ingenomen door Thirgold II.
3. Aberarch is zijn grootvader, die moet dus op plaats 7 staan.
4. Fangrad II, III en IV moeten onderling een koning tussen zich in hebben, omdat geen enkele zoon naar zijn vader vernoemd is.
Fangred II kan dus op de 3e ůf de 4e plaats staan, want de andere koningen met de zelfde naam moeten ook nog een plaats hebben wat niet zou kunnen als Fangred II op de 5e plaats of lager staat.

Er zijn twee mogelijkheden om de koningen met de naam Fangred te plaatsen:
1) Als Fangred II op de derde plaats staat, staat Fangred III op de 5e of 6e plaats en Fangred IV op de 8e plaats,
2) staat Fangred II op de 4e plaats, dan staat Fangred III op de 6e plaats en Fangred IV op de 8e plaats. Fangred IV staat dus hoe dan ook op de 8e plaats.
De drie overgebleven koningen staan op de plaatsen er tussen.

Probeer de twee mogelijkheden uit: zet de overgebleven koningen op de overgebleven plaatsen.
Om de beeldjes te verplaatsen klik je op een beeldje. De plek waar het opgepakte beeldje stond is dan leeg.
Klik op een beeldje ernaast om dat op te schuiven tot je het opgepakte beeldje op de juist plaats in de rij kunt neerzetten.


De volgorde waarin de beeldjes komen te staan is:
- Fangred I,
- Barrodir,
- Fangred II,
- Thirgold I,
- Siegweldt,
- Fangred III,
- Aberarch,
- Fangred IV,
- Thirgold II.

Er schuift een geheim vakje open waarin een paars kristal ligt. Pak die op.

Annie heeft nu drie kristallen: het oranje kristal uit de dwergkluis, het groene kristal uit de zingende tafel en het paarse kristal uit deze koningspuzzel.

Er is op deze plek niets meer te doen, ga dus terug naar de toren: rechtsklik om uit de close-up te gaan. Verlaat de kamer naar onder, ga steeds naar links, over de brug en langs het grote standbeeld links, door de exit, door de ruimte van de archeologic society en loop naar de lift.
Ga met de lift naar boven. Loop naar onder door de woestijn terug naar de portal.


Witte kamer - Christal maze
Ga door de portal, dan naar onder, naar links, naar de toren en ga er weer naar binnen.
Ga de witte kamer in.

Zoom in op het "Crystal Maze" op de rechter muur.
Dit "kristal doolhof" heeft knoppen met ringen eromheen, die door lijnen met elkaar verbonden zijn.
Verder zie je een scherm en onder het scherm drie vakjes waar je iets in moet steken.
Stop van links naar rechts het groene, het oranje en het paarse kristal in de vakjes.

Er gaat een rood lichtje branden.
Klik erop en de bovenste knop wordt groen omcirkeld en in het schermpje lees je "3 for the Elven Lords".

Het doel van de puzzel is om lijnen te trekken van knop naar knop, zodat uiteindelijk alle lampjes branden met aaneengesloten 3 groene ringen, 7 oranje ringen en 9 paarse ringen.

Als je het fout doet, klik je op het rode knopje om te resetten naar de beginstand.
Zorg ervoor dat de knop die je aanklikt, verbonden is met de knop die je daarvoor hebt aangeklikt!
Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.

De laatste knop wordt een witte bol. Pak de witte bol op.
Annie heeft nu 5 bollen in haar inventaris: rood, lichtblauw, paars, roze en wit.



Oranje torenkamer - oranje bol - Amazonia†  

Amazonia
Ga de witte kamer uit en ga naar het pretpark Amazonia toe.
Geef het pretparkticket uit de inventaris aan de loketbediende en Annie krijgt een plattegrond van het pretpark.

Klik op Montezuma's Mountain in de pretparkplattegrond, ga het opstapje op naar de indiaan en er verschijnt een pijl om naar binnen te kunnen.
N.B.: Save het spel, want Annie kan doodgaan in dit Super Mario-achtige onderdeel.


Montezuma's Mountain
Level 1: De slang
Je ziet links het aantal levens dat Annie tot haar beschikking heeft. Als de hartjes op zijn is Annie dood en moet je opnieuw beginnen.

Annie begint onder het startbord. Links is een diepe kloof. Aan de overkant van de kloof hangt een touw aan een boom.
Loop naar de kloof en er komt een slang uit de kloof omhoog. Als je niet snel genoeg bent verslindt de slang Annie en verliest ze een hartje.
Beweeg de cursor naar de keel van de slang. De cursor wordt dan een handje. Klik snel met handje op de keel en Annie springt. Ze glijdt naar beneden.
Klim de ladder op en loop de mijn in.
N.B.: Save het spel.

Level 2: De mijn
Annie begint rechts.
Klim via de ladder omhoog en pak een plank weg van de stapel planken. Klik met de plank op de overkant om een brug te maken.

Rechtsboven staat een kast met dynamietstaven. Ook hangt er een touw aan de muur en zijn er een pikhouweel en twee scheppen.
Loop over de plankbrug naar rechts. Probeer de dynamietkast te openen. Dat lukt niet, omdat de scharnieren verroest zijn.

Op de kisten, linksonder, staat een oranje oliespuitje.
Klim via de ladder omlaag en pak de oliespuit, die aan je cursor blijft plakken.
Klim de ladder op, ga naar rechts en gebruik het oliespuitje op de dynamietkast.
Maak de kast open.†Annie kan maar ťťn voorwerp meenemen, dus moet je kiezen of je een staaf dynamiet, het touw, een schep of de pikhouweel mee wilt nemen.

Linksboven, achter de stapel planken, moet Annie nu een tunnel graven naar Level 3.
Maar om te voorkomen dat het plafond van de tunnel zal instorten, moet ze de tunnel ook stutten met planken. Je moet dus snel zijn om te voorkomen dat Annies tunnel instort.

Pak als eerste de pikhouweel op en loop dan terug over de plankbrug naar links. Klik met de pikhouweel op de muur achter de stapel planken.
Zet de houweel terug op de plek waar je hem gepakt hebt.
Pak dan snel een nieuwe plank van de stapel en klik met de plank in het stuk tunnel dat Annie zojuist heeft uitgehakt. Annie stut zo de tunnel met planken.†

Pak de pikhouweel weer op en klik ermee op de linker muur om de tunnel verder uit te hakken.
Zet de houweel weer terug op zijn plek, pak weer een plank en stut er het nieuwe tunnel stuk mee.

Pak de pikhouweel weer op, hak nog een stuk tunnel uit, die je niet hoeft te stutten en je bent bij de uitgang.
Zet de pikhouweel terug op zijn plaats en loop snel terug naar links en dan via de uitgang naar buiten. N.B.: Save het spel.

Level 3: De Critters
Over een boomstam glijden mannetjes omlaag. Het zijn critters.
Onder de boomstam hangt een brug over de kloof.
Loop naar links over de brug en dan verder naar links tot Annie vanzelf stil blijft staan. Annie zegt dat ze niet verder omhoog kan klimmen omdat de critters haar weg blokkeren.

Loop terug naar rechts, tot Annie onder de boomstam op de brug staat.
Bovenop en onderop de boomstam zie je stompjes tak. Op het linker stompje, bovenop de boomstam, zie je een geel vraagteken.

Loop verder terug naar rechts en ga dan de mijn weer in.
Loop naar de dynamietkast en pak het touw links van de dynamietkast aan de muur.
Ga over de plankbrug terug naar links, de mijn uit.

Terug bij de critters ga je op de brug staan.
Klik het touw op het linker stompje, bovenop de boomstam. De twee uiteindes hangen nu onder de boomstam.

Ga terug de mijn in en pak nu een staaf dynamiet uit de kast.
Ga terug naar de critters, doe het dynamiet aan het linker uiteinde van het touw en klik op het rechter uiteinde om het dynamiet omhoog te trekken. Annie loopt snel naar rechts en het dynamiet ontploft. De critters vallen in de kloof.

Loop naar links en klim, als de critters allemaal weg zijn, via het muurtje omhoog. Annie klimt dan vanzelf de berg op en belandt in level 4.
N.B.: Save het spel.

Level 4: De Indianen
De wegwijzer wijst naar de tempel rechts.
Links komt er steeds een vrachtwagen met boomstammen aangereden, die naar links gaat naar de zaagmolen toe.

Loop naar de tempel, maar indianen versperren Annie de weg.
Probeer verder te lopen maar Annie weigert het.
Loop terug naar links, naar de wegwijzer. Ga niet voor het bord staan, maar er net iets links van, bij de witte rots. Links zie je dan het Sawmill-richtingbord staan dat naar links wijst.

Wacht tot de vrachtwagen komt en naar links rijdt. Klik dan snel met de handcursor op het Sawmill-bord en draai het om. De vrachtwagen rijdt naar rechts en vermorzelt de indianen.
Ga naar de tempel, loop omhoog de tempel in.
N.B.: Save het spel.

Level 5: De bewegende trap
Annie moet over de Bewegende Trap naar boven, maar de platte traptegels schuiven in en uit en dat doen ze steeds in een bepaalde, zich steeds herhalende volgorde.

De traptreden bestaan elk uit drie tegels. Van onder naar boven heeft een traptrede een grijze tegel, een oranje tegel en een gelige tegel.
De grijze tegels en de oranje tegels schuiven in en uit.
Als de grijze tegel zwart is en de oranje tegel rood, valt Annie de diepte in. (Game over).

Annie kan alleen van trede naar trede gaan via de gele pijl, die verschijnt als de traptrede "veilig" is. Annie kan maar kort op een traptegel blijven staan.

 

Nummer de traptreden, van links naar rechts, 1 t/m 12. (Omdat deze puzzel ook van snelheid afhangt, kan de oplossing wat afwijken.)

Hou je cursor op de bovenste, gele tegel van trede 1 (er staat al een pijl) en ga pas op trede 1 staan als je cursor weer een gele pijl wordt. Loop meteen door naar trede 2.
Wacht daar op de pijl en ga naar trede 3.
Ga als de pijl zich laat zien meteen naar trede 4, 5,6 en 7.
Wacht daar op de pijl en ga naar 8, stap terug op 7.
Wacht op de pijl en ga naar 8, ga meteen door naar 9.†
Op 9 wacht je weer even op de pijl en ga je snel door naar 10.
Wacht op 10 op de pijl en stap dan snel terug naar 9. Dan naar 10, 11 en 12.
Ga meteen door naar boven† de gang in.

Loop naar rechts en pak je beloning, een plastic ark, uit de nis in de muur.
Ga naar rechts naar buiten toe.


Cave of the Crystal Skull
Open de plattegrond van het pretpark en klik op de "Cave of the Crystal Skull".
Ga de grot in en loop de volgende twee schermen door naar links, tot Annie in de grot is, waar je aan de muur een grote cirkel ziet met schedels.

Zoom in op de schedelcirkel.
Links en rechts van de schedelcirkel zie je vier cirkelvormige versieringen.
Middenboven, middenonder, middenlinks en middenrechts is er een vakje in dezelfde kleur (4x) en ertussenin zijn de kleuren ook hetzelfde (4x3=12 vakjes).
In het midden is een vakje met een andere kleur(1x).
De binnenste cirkel bestaat uit 4 vlakken van 4 vakjes, bestaande uit twee kleuren.
De vlakken die tegenover elkaar staan hebben de zelfde kleur.

De bedoeling van deze puzzel is een cirkel te maken, die past bij de decoraties eromheen.
Je kunt de schedels oppakken en op het pilaartje rechtsonder zetten. Dan lichten de ogen op in een bepaalde kleur. Zet ze dan terug in de cirkel.
Daarna ga je ze op kleur ordenen en op de goede plek in de cirkel zetten.
Tel de schedels met dezelfde kleur ogen en je ziet in welke vakjes ze passen.

 

Oplossing:
In de buitenste ring van het rad zijn vier vakjes wit omlijnd. Daarin moeten de vier schedels met blauwe ogen komen.
Zet de enige schedel met witte ogen in het midden.
Er zijn 12 schedels met gele ogen. Zet die tussen de vier schedels met blauwe ogen (vier vakjes van 3).
Er zijn 10 schedels met rode ogen. Zet die in de vakken links en rechts van de schedel met witte ogen (twee vakjes van 5).
Er zijn 8 schedels met groene ogen. Zet die in de vakken boven en onder de schedel met witte ogen (twee vakken van 4).

Als alles correct geplaatst is, komt uit het pilaartje een kristallen schedel omhoog. Pak die op.

Rechtsklik om uit de close-ups te gaan en loop terug naar rechts tot Annie weer buiten staat.
Loop een scherm naar rechts en ga over het witte bruggetje naar de Temple of Doom


Temple of Doom
Ga naar binnen.
Er is een zaal met een vloer met bewegende zuilen.
Annie moet naar de overkant, maar als ze op een zuil stapt dan zakken er zuilen omlaag. Je moet dus een stevige route vinden om Annie daar te brengen.
Stap op de voorste zuiltegel en zoek de weg naar de overkant.
Ga dan de gang door naar de volgende zaal.


De Boeddha-zaal
Op het pilaartje staat een groen Boeddhabeeldje en in de hoek zie je een gesloten stenen deur. Voor de stenen deur ligt de hoed van Indiana Jones.
Als Annie het Boeddhabeeldje probeert te pakken, zakt het beeldje de pilaar in, maar schuift de deur open. Blijkpaar zitten er druktegels in de vloer, want als Annie bij de pilaar weggaat, komt het beeldje omhoog en gaat de deur weer dicht.

Op de muur, rechts van de deur zie je een schildering van een blauw persoon die zijn tong uitsteekt.
Onder die schildering zit er een klep in de muur.
Open de muurklep. Daarachter zit een schakelkast en je komt vanzelf in de close-up.
Er zijn 4 schakelaars die aan staan, zoals je kunt zien aan de groene lampjes boven de schakelaars.
Op het briefje lees je dat schakelaar 1 de powerschakelaar is, schakelaar 2 is voor de plint, schakelaar 3 voor de stenen deur en schakelaar 4 voor de drukplaat in de vloer bij het Boeddhabeeld.

Klik, ťťn voor ťťn, de schakelaars uit, ga dan uit de close-up en kijk wat er gebeurt als je naar het pilaartje loopt.
Als je schakelaar 1 uit zet, gebeurt er niets, er is geen power.
Zet je schakelaar 2 uit dan schuift de stenen deur open als je naar het pilaartje loopt.
Zet je schakelaar 3 uit dan komt de groene Boeddha terug uit het pilaartje, maar als je dan probeert de Boeddha te pakken dan verdwijnt die terug het pilaartje in.
Zet je alleen schakelaar 4 uit dan gebeurt er niets.

Om het Boeddhabeeld te pakken zet je schakelaars 1 en 2 omhoog en de schakelaars 3 en 4 op omlaag.
Ga uit de close-up en loop terug naar de linker kant (niet rechts!) van het pilaartje en pak het beeldje op.

Daarna zoom je weer in op de schakelaars en zet je de schakelaars 1 en 3 omhoog en 2 en 4 omlaag.
Als je over de tegels bij het Boeddhabeeldje loopt, gaat de stenen gaat open en blijft open.
Ga de deur door en Annie is buiten.


Jungle Raiders
Open de Amazonia plattegrond weer en ga naar de "jungle raiders".
N.B.: Als je veel voorwerpen in je inventaris hebt, zie je niet alle voorwerpen. Klik dan op het ritsje om de rest te zien.

Loop naar rechts en praat met de exploitant voor uitleg en keuze van een wapen.
De rol die je kunt spelen zijn: sharp shooter, gunslinger of gringo.
Je moet op bewegende doelen schieten. Sommige hoef je maar een keer te treffen, andere moet je drie keer achter elkaar raken.†Dat wordt je op het scherm medegedeeld.
Er zijn ook doelwitten die puntverlies opleveren (Lara Croft , Indiana Jones, een non, Tarzan en Marilyn Monroe).

Het wapen dat je kiest bepaalt de moeilijkheidsgraad. Gringo is de makkelijkste keuze.†Je schiet dan meerdere keren achter elkaar, dus hoef je de doelen die je meerdere keren moet raken maar ťťn keer te treffen.
Je moet 500 punten of meer halen. Als dat niet lukt binnen de tijd, praat je met de uitbater om het nog eens te proberen.
Je krijgt zes kansen, maar als het na zes keer nog niet lukt, krijg je tůch de beloning: de Da Vinci beker.†

Kies een wapen. Annie stapt in de jeep en belandt in de schiettent.
Ga van het opstapje af om de inventaris terug te krijgen.


Trading Post en Big Game Complex
Open de plattegrond en ga naar de Trading Post en Big Game Complex.
Op het Big Game theater zie je vier posters van beroemde computergames (Zork, Riven, Syberia 2 en Indiana Jones). Bekijk de posters.

Loop naar rechts, naar het cafť (cafť Fandango) en onthoud de namen van de computergames en het cafť.
Loop terug naar links en voorbij Mr. Bill's snoephuisje.


Quendor Coconut
Ga naar de ballengooitent Quendor Coconut. Zoom erop in.
Pak een wit balletje op en plaats de cursor dan op een van de vijf kokosnoten die op omgekeerde flessen staan. Je cursor wordt dan een vizier.
Klik om met het balletje de kokosnoot van de fles te gooien. Blijf het proberen tot†dat lukt. Je hoeft niet steeds een nieuw balletje te pakken.
Annie mag daarna uit de kast rechts een prijs kiezen. Ze kan alleen de sneeuwbal pakken, helemaal rechtsonder in de prijzenkast. Er zit een mammoet in de sneeuwbal.

Er is verder niets meer in Amazonia te doen. Klik in de plattegrond op de ingang van het park om het te verlaten. Open de gewone plattegrond en ga terug naar de toren.


Oranje kamer
Ga de toren in, kies de oranje kamer.
Boven de open haard hangt de wereldkaart en Annie mag nu haar†vijf prijzen uit het pretpark op de wereldkaart plaatsen.
Zoom in op wereldkaart.
Op de diverse continenten zie je uitsteeksels, een soort schapjes. Zet Annies prijzen op het juiste schapje:

 

Plaats de kristallen schedel op Zuid-Amerika.
Plaats de Da Vinci beker op het schapje van Europa.
Plaats de Montezuma Ark op het Midden-Oosten (Iran/Irak).
Plaats de Boeddha op het China.
Zet de mammoet-sneeuwbol op het schapje van SiberiŽ.

In de Bermuda driehoek gaat nu een vakje open waarin een oranje bol ligt. Pak hem op.
Ga uit de close-up, verlaat de kamer.



Groene torenkamer - groene bol - Doolhof  

Groene kamer
Ga naar de Groene Kamer.
Ga iets naar links en lees de tuintips op het prikbord.
Je leest dat Muffet curds en Goa whey spinnenwebben verwijdert en spinnen verjaagt.

Pak de plantenspuit uit de inventaris, kijk naar de emmer in de gootsteen en zet de plantenspuit in de gootsteen, onder het aftapkraantje van de emmer.

Neem van de tweede plank van onder, in het midden in het rek, het witte bakje 'Muffet Curds'.
Kijk naar de emmer en giet een deel 'Muffet Curds' in de emmer. Zet het bakje terug in het rek.
Neem de fles 'Goa Whey' op de plank tegen de rechter muur en giet ook een deel 'Goa Whey' in de emmer.

De emmer heeft een maatbeker. Elke deeltje vult een streepje. Dus nu staat het op 2 streepjes.
Zet de fles terug en draai de waterkraan open en voeg drie delen water toe en draai de waterkraan dicht (emmer vullen tot streepje 5).
Draai het aftapkraantje open en pak de†plantenspuit met insecticide†(potion). Doe hem in de inventaris.


Doolhof
Ga de toren uit en ga naar het doolhof.
Pak de plantenspuit, spuit hem leeg op de spinnen en je kunt het doolhof in.
Zet de plantenspuit weer in de inventaris.

Volg het tuinpad. Voor de doolhofingang zie je een zandloper.
Er zijn twee puzzels in het doolhof te doen: je moet de groene bol vinden en je moet de zesde vingerhoed vinden. De volgorde van de puzzels maakt niet uit.
In deze walkthrough wordt eerst de zandloperpuzzel gedaan en daarna die van de zesde vingerhoed.


De zandlopers en de groene bol
De bedoeling is, dat je de eerste zandloper omdraait, zodat het zand gaat lopen en daarna de tweede zandloper zoekt en omdraait vůůr het zand uit de eerste zandloper weggelopen is.

Route
B = boven, R = rechts, L = links.

Ga vanaf de spinnen naar boven en iets naar links waar de zandloper staat.
Kijk ernaar en draai de zandloper om, door op de knop onder op de zuil te klikken.
Rechtsklik om uit de close-up te gaan.

Ga naar boven het doolhof in en je bent bij een kruising.
Ga vandaaruit naar B, L, B, R, B, R en je ziet een boom.
Dan B, R, B, L, B, R. Je ziet een briefje in de heg dat je op een doodlopend pad bent, maar dat misleiding.
Ga dan B, L, B, R, B, L, B, L, B, L, B, R, B, L, B, L, B en je bent bij de tweede zandloper.

Draai de zandloper om en onderaan gaat een paneeltje open waaruit je de groene bol kunt pakken.

N.B.: Als het paneeltje niet open gaat, was je te laat en is de eerste zandloper al leeggelopen.
Je kunt je het nog twee keer proberen. Begin dan weer bij de eerste zandloper.
Na drie mislukte pogingen komt de groene bol tůch tevoorschijn.


De zesde vingerhoed
Nu moet je naar de engel met de kristallen bol toe en vandaar naar het meisje op de sokkel.

Route
Ga vanaf de zandloper naar B, R, B, R, B, L, B, R, B, R, B, R, B, L, B, R, B, L (bij boom),
dan B, R, B, B, B, R, B, L, B, L, B, L, B, R, B, R, B, L, B, L, B (bij de engel).

Je ziet een engel met een kristallen bol in haar hand.
Kijk in de bol en je ziet eerst Annie en dan een nog onbekende man en een nummer: 134208. Onthoud dit nummer.

Daarna ga je door rechts te klikken uit de close-up en ga je
L, L, B, R, B, R, B, L, B, L, B, B, R, B, B, B, R, B, L, B, L, B. (bij het meisje)

Je ziet een beeld met een meisje op een sokkel. Kijk ernaar.
Pak rechts in de hoek de zesde vingerhoed op.

Ga daarna terug naar de doolhofingang en doe eventueel de zandloperpuzzel als je die nog niet gedaan hebt.



Gele torenkamer - gele bol - piraten  

Gele kamer
Ga het doolhof uit, open de plattegrond in de inventaris en ga naar de toren.
Ga de gele kamer in.

Kijk op de tafel.
Lees het open boek en kijk naar het papegaaienboek.
Neem de†zilveren medaillon en†piratenmunten.

Kijk naar de kooi. Het spiegeltje is gevallen en het voerbakje is leeg (klik op het voerbakje).
Hang de zilveren medaillon aan het kettinkje, in plaats van het spiegeltje.

Open achter in de muur de deur van de garderobekast (aan de rechter kant in het midden van de deur). Hierin hangen piratenkleren.
Stap in de garderobekast en Annie komt eruit als zeerover.

Verlaat de kamer en de toren en ga via de kaart naar het dorp.


Village - herberg
Volg het pad over het bruggetje.
Ga naar het dorp 'Buccaneer's Creek'.
Nu Annie zich vermomd heeft als zeerover, is ze veilig.

Loop door het dorp, kijk op het uithangbord en ga de 'Brass Monkey' herberg in.
Kijk op het menubord en let op de namen van de verschillende taarten.
Praat met het barmeisje.
Verlaat de herberg.


Winkel
Ga verder de stad door naar rechts en ga de Seven Seas Ships Chandlerwinkel in.
Praat met de verkoper.
Kijk naar het pak papegaaienvoer op de toonbank links. Het lukt niet het papegaaienvoer te kopen.

Er staat rechts op de toonbank nog een pak papegaaienvoer, kijk ernaar en praat met de verkoper.
Betaal, stop het wisselgeld in de inventaris en verlaat de winkel.


Schip
Ga naar de haven: loop naar rechts en dan naar boven naar het schip "The Golden Goose" toe.V Praat met de zeerover op het schip. Je moet hem een piratenmunt (token) tonen. Deze kun je krijgen van kapitein Bones.


Herberg - Kapitein Hook
Ga terug naar de herberg.
Praat met het barmeisje en vraag naar Kapitein Bones. Ze weet niet wie dat is.

Ga rechts naar de zijkamer. Praat met Kapitein Hook. Kijk naar zijn haakhand op de tafel.
Praat weer met kapitein Hook en luister naar zijn verhaal, hij haat alles wat kan vliegen.

Kijk naar de drie zeerovers rechts. Praat met ze. Wie is Kapitein Bones?
Probeer rechts het gordijn open te schuiven en praat nog eens met de piraten.
Als je weer het gordijn aanklikt, zie je een vraagteken verschijnen.
Met wat licht kun je Bones misschien ontmaskeren.


Haakhand
Je hebt de haak nodig.
Probeer de haakhand op het tafeltje te pakken.
Praat met Kapitein Hook en vraag om de haakhand, die hij niet geeft.

Praat met het barmeisje en vraag hoe je Kapitein Hook wat toegeeflijker kunt maken. Ze zegt dat je hij wel van een pasteitje houdt.
Hook vertelde dat hij een hekel heeft aan alles wat vliegt, dus zal hij geen Caribbean Pie en Peter Pan 's Pie willen. Annie betaalt, pak de Penn's Aunt's Pie.

Ga naar rechts en zet het dienblad op de tafel van Kapitein Hook.
Pak de†haakhand.
Gebruik de haakhand op het gordijn. De haakhand is te kort, stop hem terug in de inventaris.


Kapitein Bones
Ga naar de winkel. Klik links op een roeispaan. Praat met de verkoper, betaal, stop het wisselgeld terug in de inventaris en neem dan de roeispaan mee. Ga naar de herberg.

Kijk naar de nu lege tafel in de bar.
Leg de roeispaan op de tafel.
Leg de haakhand aan de bovenkant van de roeispaan en plak het vast met de tape.
Stop de tape in de inventaris en neem dan de roeispaan met haak in de hand.

Loop naar de zeerovers in de zijkamer.
Gebruik de roeispaan op het gordijn. Het licht schijnt naar binnen en je kan zien wie Kapitein Bones is.
Praat met Kapitein Bones en je krijgt een†piraten token.

De volgende dag wordt Annie met een kater wakker. Iedereen is vertrokken.
Praat met het barmeisje en verlaat dan de herberg.


Gele bol
Loop naar de brug. Daar kun je pas de plattegrond gebruiken.
Ga naar de toren, de gele kamer in.
Hang de piraten token in de kooi van de papegaai in plaats van de medaillon.
Vul het voerbakje met het papegaaienvoer. De papegaai legt een ei, een gele bol, en valt dood neer.

Open de kooi en neem de†gele bol†uit de kooi van de dode papagaai.
Stap in de garderobekast om je om te kleden.



Zwarte torenkamer - University of Real Life - ruimteschip  

Zwarte torenkamer
Ga naar de zwarte kamer.
Annie heeft alle acht gekleurde bollen verzameld. De bollen moeten in de juiste cilinder geplaatst worden.
Elk deel van het eiland heeft een nummer en vorm die de volgorde van de bollen bepaalt.
Kijk ook naar de deuren in de toren. Op elke deur staat een getal en dat getal in spiegelbeeld: het spiegelbeeld op de linker deur en de juiste vorm op de rechter deur. Deze getallen geven de volgorde aan van de bollen in de cilinders.

Op de deuren staat de plaats, die de bollen moeten hebben in de cilinder.
Zwart is nummer 1 en staat al op zijn plaats.
Plaats de andere bollen dan met de klok mee in de cilinders. De bollen hebben de volgende getallen: rood = 6, lichtblauw = 5, paars = 8, violet/roze = 4, wit = 9, oranje = 2, groen = 3, geel is 7.

De deur achter in de kamer schuift open.
Kijk nog eens naar de zilveren plattegrond aan de linkermuur. Je ziet 6 locaties waar je de zes vingerhoeden kon vinden. De lichtjes zijn uit als je alle vingerhoeden hebt gevonden.
Ga het ruimteschip in.


Ruimteschip
Links zie je zes plekken waar iets in kan. Doe er de zes vingerhoeden in.
Je hoort dan een stem die je welkom heet aan boord van de Internet Express, die op het punt van vertrekken staat naar cyberspace.

Kijk naar het scherm voor de stoel. Annie gaat zitten en moet een adres intypen.
Op de drie sentinels heb je dat adres kunnen lezen.
Typ het adres in: www.on-line.sim en enter en de bestemming wordt geaccepteerd.
Klik drie keer op "next" en dan op "I agree".

Rechtsklik om uit de close-up te gaan en Annie staat op uit haar stoel.


Kode
Loop de ruimte uit en je wordt ontvangen door een secretaresse van de URL (university of real life), die je naar de kamer van de kanselier-grootmeester Kode brengt.
Zijn gestalte zag je in de kristallen bol van de engel in het doolhof. Praat met hem.
Je bent in de hoofdstad Cyber City. Kijk ernaar door het raam, dat je ook van links naar rechts kunt schuiven.
De man laat je de wall of fame zien met allemaal bekende adventuregames erop. Je ziet allemaal titels en daaronder zie je grijze vlakjes.

Kode raakt een paar vlakjes aan en erachter verschijnt een controlekamer met verschillende machines en schermen.
Bekijk de apparaten. Links zie je het security gate control centrum, in het midden is een scherm waarop je coŲrdinaten kunt invoeren en rechts een scherm waarmee je virtuele entiteiten kunt uitschakelen: het retro digitale kanon.
Rechts van het kanon is een rode knop voor een zelfvernietigingsmechanisme.


Adventurepuzzel
Praat verder met Kode.
Hij wordt opgeroepen en activeert de 6 totems (vingerhoeden) en gaat naar het kantoor.
Annie moet naar de Download controlekamer om haar opdracht af te maken. Wees snel, want als Kode terugkomt is de game over.

Kijk naar de geheime deur met de adventures erop.
Je ziet allemaal vakjes eronder waarvan een groep in het midden, donkerder grijs is. Op dat paneel moet je 5 vakjes aanklikken in de juiste volgorde.
In Amazonia had je gezien dat Zork, Riven, Syberia II, Indiana Jones en cafť Grim Fandango te zien waren.
Zoek deze titels op op het scherm en kijk waar ze geplaatst zijn. (Bijvoorbeeld: Zork staat in het 1e paneel op de 2 plek in de 3 rij).
Druk op het donkergrijze vakje dat daarmee overeenkomt: dus in het 1e vak, de 2e plek op de 3e rij.
Doe hetzelfde voor Riven, Syberia II, Indiana Jones en Grim Fandango.

 

Oplossing:
1. In de eerste groep van 16 vakjes: 3e rij, 2e plaats van links (Zork).
2. In de tweede groep van 16 vakjes: bovenste rij, 1e plaats links (Riven)
3. In de tweede groep van 16 vakjes: 2e rij, de laatste plaats (Syberia II)
4. In de derde groep van 16 vakjes: 3e rij, de laatste plaats (Indiana Jones)
5. In de derde groep van 16 vakjes: onderste rij, 3e plaats (Grim Fandango).

Na het aanklikken van de vijf vakjes kan Annie de controlekamer in.


Controlekamer
Annie moet vier opdrachten uitvoeren in de controlekamer. Je moet dat redelijk snel doen, maar als dat niet lukt en je game over is, kun je ervoor kiezen het eindspel opnieuw te spelen.
De vier opdrachten zijn:
1. Vernietig de totems (avatars).
2. Breng de wetenschappers naar de Transfer Bay.
3. Breng de wetenschappers terug naar het eiland.
4. Activeer het zelfvernietigingsmechanisme.


ad 1. Vernietig de totems
Ga naar het kanon toe, kijk ernaar en druk op de rode knop.
Met de twee pijlknoppen onder het scherm†kun je het kanon naar links of rechts bewegen. Druk op 'fire'†om af te vuren en de totems/avatars neer te schieten voor ze de aarde bereiken.
Het is niet noodzakelijk om alle totems te vernietigen. Annie zegt dat ze de rest later kan doen.
Als je te weinig avatars neerschiet (game over), kun je het eindspel opnieuw spelen.




ad 2. Breng de wetenschappers van de Containment Area naar de Transfer Bay
Bekijk en bedien het 'Security gate control centre' paneel.
Je ziet drie rijen van 5 knoppen die je kunt draaien.
De beveiligingspoorten moeten afgesteld worden.
Maak een vrij pad van links (containment area) naar rechts (transfer bay).



ad 3. Breng de wetenschappers terug naar het eiland
Kijk naar het bedieningspaneel co-ordinates.
De gekleurde balkjes bovenaan en onderaan zijn hints:
Sentinel 1942 had de kleuren rood- blauw en donkerblauw;
Sentinel 2581 de kleuren paars, zwart, wit
en Sentinel 0763 had de kleuren oranje, groen, geel.

Typ van boven naar beneden in: 1942, 2581 en 0763.
Druk dan op de rode knop en de wetenschappers zijn terug op het eiland.


ad 4. Activeer het zelfvernietigingsmechanisme
Aan de muur hangt een kastje waarop je een klepje ziet met een doodshoofd en 'caution'. Dit is het zelfvernietigingsmechanisme.
Open het klepje van het zelfvernietigingsmechanisme.
Druk op de rode knop.
Er wordt gezegd dat je een zes-cijferige code in moet typen. Dat is het nummer,dat je zag in de kristallen bol van de engel in het doolhof: 134208.
Druk weer op de rode knop en ga snel terug naar het kantoor.


Kantoor
Annie heeft alle opdrachten uitgevoerd en moet proberen te ontsnappen.
Wacht in het kantoor op de terugkeer van Kode.

Annie hoort voetstappen.
Ga dan bij de deur (links)van het kantoor staan, zodat Kode haar niet ziet als hij binnenkomt.
Kode gaat dan naar de controlekamer.

Beweeg de muiscursor naar de open deur en ga snel door de open deur naar links...........
N.B.: Het is wat lastig te doen; zorg ervoor dat de cursor verandert in een pijl naar links en geen pijl is die naar linksboven staat. Zoek de juiste plek aan de rechterkant van de deur aan de onderkant, onder het midden van de deur.






KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.