ADAM'S VENTURE 3:

Revelation



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Iceberg Interactive/2012
Ontwerper: Vertigo Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Je muis is niet actief in dit spel!
         Stap met de pijltjestoetsen door het menu en duw op "enter" om je keuze
         te bevestigen. Pas bij 'options' - 'display' de juiste resolutie voor je scherm aan.
         Het spel heeft een automatische savefunctie op vaste checkpoints.



Oxford - 2 jaar eerder1925 - Luz, FrankrijkSolomon's tempel



Intro

Het spel laat je de laatste scène uit Adams Venture 2 zien.
Adam en Evelyn hebben Solomon's tempel gevonden.
Door de explosies, veroorzaakt door mensen van de Clairvaux Organisatie, wordt Adam bedolven onder het puin. Evelyn wordt gevangen genomen.



Oxford - 2 jaar eerder  

Adam wordt wakker in de werkkamer van zijn vader, die bezig is met onderzoek dat zijn Genesis theorie moet bewijzen. Hij heeft nog een boek nodig en vraagt of Adam in de bibliotheek de nieuwe assistent kan gaan halen.


Spelbediening
- Lopen doe je met behulp van de WASD toetsen of de pijltjestoetsen.
- Houd tijdens het lopen de SHIFT-toets ingedrukt en Adam rent.
- Om te kruipen duw je op de CTRL-toets.
- Met de Spatietoets laat je Adam springen.
- Acties worden uitgevoerd door op de ENTER-toets te drukken.
Om terug te keren naar het menu, duw je op de ESC-toets.
In het menu kun je het spel verlaten.
Dit spel heeft een automatische savefunctie op de checkpoints. Dat wil dus zeggen, dat als je het spel opstart, je altijd op het laatste checkpoint begint.

Nieuwe assistent
Loop met behulp van de WASD toetsen of de pijltjestoetsen naar de deur.
Als je er vlak voor staat, verschijnt onderaan in beeld, in een kadertje, een actie-optie.
Duw op de ENTER-toets om de actie uit te voeren. In dit geval is dat het openen van de deur.

Loop op de gang tot bijna aan het einde. Ga hier naar rechts, naar buiten.
Loop (of ren met SHIFT) de trappen af, ga naar rechts, door een overdekte open gang (Checkpoint) en loop aan het einde weer de trappen omhoog om de zijvleugel van dit grote gebouw in te gaan.

Loop verder door de gang.
Aan het plafond hangt een richtingbordje dat naar links, naar de bibliotheek (library) wijst.
Je kunt, als je wilt, die kant uit lopen, maar komt dan voor een gesloten bibliotheekdeur te staan.
Loop verder door de gang en ga aan het einde naar rechts, waar je de nieuwe assistent van professor Venture treft: Evelyn Appleby.


Schilderijen
Evelyn staat bij een aantal schilderijen. Ze zegt dat deze volgens de professor de sleutel zijn tot het openen van de bibliotheekdeur.
Loop naar de schilderijen en inspecteer ze.
Je ziet vijf portretten, waarboven schildjes hangen.

De bedoeling is, dat je de schilderijen op de juiste plek hangt.
De schildjes geven je een aanwijzing.
Ga via je pijltjestoetsen naar een schilderij en de lijst licht ietwat op. Duw dan op je entertoets om het schilderij 'vast te pakken'. De lijst licht nu meer op.
Gebruik vervolgens weer je pijltjestoetsen om het schilderij naar de juiste plek te brengen.

 

Van links naar rechts hangen dan:
- Man met maan, onder wapen met maan.
- Man met grammofoon, onder wapen met muzieksleutel.
- Man met de slang, onder wapen met slang en kom.
- Man met vogelkooi, onder wapen met de duif.
- Man met medailles, onder wapen met zwaarden.

Als je het correct deed, verschijnen witte letters op de schilderijen, die het woord LUMEN vormen (Checkpoint).
Evelyn is enthousiast. De mannen op de schilderijen staan bekend als de "Verlichten". Hun werken staan hier in de bibliotheek en Lumen is Latijn voor 'licht'.


Bibliotheekdeur
Loop Evelyn achterna naar de bibliotheek.
Prober de deur te openen en je krijgt een close-up van het slot te zien.
Je ziet twee ronde, metalen schilden. Tussen de schilden zijn twee staven, die de deur afsluiten.
Om de schilden heen zie je draaibare ringen met letters.
De bedoeling is, dat je tussen die twee staven het woord LUMEN draait.
Gebruik zo nodig de ESC-toets om de close-up weer te verlaten.

Activeer de ringen met je pijltjestoetsen en duw op de enter-toets om de ring(en) te draaien.
Begin met de linker ringen.
Activeer de buitenste ring en klik net zo lang op de entertoets, tot je ergens op de middelste en buitenste ring de letters UM naast elkaar hebt staan.

 

Activeer dan de middelste ring. Klik op de enter-toets. De buitenste en de middelste draaien samen met dezelfde snelheid verder. Klik tot je de letters LUM naast elkaar hebt staan.
Activeer daarna de binnenste ring. Alle ringen zullen nu samen met dezelfde snelheid draaien, dus klik op de entertoets tot LUM binnen de twee staven staat.

Als je goed kijkt, zie je dat er zelfs LUME staat. De E op de rechter ring staat ook al goed.

Activeer de binnenste ring aan de rechterkant en klik op de entertoets, tot je het hele woord LUMEN tussen de staven hebt staan. De deur gaat open.


Boek
Loop de bibliotheek in.
Volgens de professor zijn ze nu op zoek naar een "boek dat je aanstaart".

Loop naar het achterste gedeelte van de bibliotheek.
Hier zie je aan de linkerkant een grote boekenkast waar drie gedeeltes van een ladder tegenaan staan.
Bovenop de boekenkast is een hekwerkje met ornamenten in de vorm van een oog. In het midden boven de boekenkast zit een paneel met een groot geschilderd 'oog' in de muur. Hier moet het boek liggen!

Bekijk de boekenkast van dichtbij.
De bedoeling is, dat je de drie ladderdelen boven elkaar aan de rechterkant van de boekenkast plaatst, zodat je naar boven kunt klimmen.

De drie ladderdelen kun je met de pijltjestoetsen verplaatsen langs de geelkoperen buizen. Ze gaan alleen langs de buitenste buizen omhoog en omlaag. Bovendien is er een stuk leiding aan de onderkant weg, zodat je daar de ladder niet helemaal naar links (of rechts) kunt schuiven.

Als het je gelukt is om er één ladder van te maken, klim je omhoog.
Loop over de boekenkast naar links en raap hier het gezochte boek op.


Geheime ruimte
Het paneel met het oog gaat open en onthult een geheime doorgang.
Duw op de CTRL-toets en kruip naar door de opening naar binnen.
Volg de gang tot je aan het andere einde licht ziet. Kruip verder en Adam valt door het plafond in de gang (Checkpoint).

Evelyn heeft inmiddels ontdekt dat je een deur ook kunt openen door de trekken in plaats van te duwen en staat ook op de gang.


Meer geheimen
Maak aan het einde van de gang de rechter deur open en loop verder door de halfopen gang. Ga onderaan links naar het kantoor van professor Venture.

Hij is blij met het boek, waarin de "Geschiedenis van de Verlichten" wordt beschreven. Hierin zal hij zeker de antwoorden vinden die hij zoekt. Samen met Evelyn buigt hij zich over het boek om de geheimen te ontsluieren.

Loop naar links, naar de open haard.
Inspecteer het wapen dat boven de open haard hangt. "De Heer is mijn Licht", staat er in het Ltijn boven. Er zit een rechthoekige opening, ter grootte van een boek, in het schild.
Loop naar de professor en Evelyn en pak het boek van de tafel af.
Loop terug naar de open haard en inspecteer weer het wapen. Adam stopt automatisch het boek in de rechthoekige opening. Een luik klapt open en Adam valt naar beneden (Checkpoint).


Tempelierschijven
Veilig op de bodem aangekomen, kruip je door de afwateringstunnel verder, tot je in een volgende kelderruimte komt.
Bekijk het paneel tegen de muur.
Op een stenen plaat zie je drie schijven met het rode kruis van de Tempeliers.
Tussen de tweede en derde schijf zit een slot, waarop een schijf met een rode S staat.

De blauwe diamanten op de buitenste cirkels op alle schijven, staan in een bepaalde logische volgorde. Zoals je ziet staan ze steeds één plaats verder.
Volgens de begeleidende tekst, moet je op de kruisschijven, de blauwe diamanten die in de binnenste cirkel staan, verplaatsen, zodat die in eenzelfde logische volgorde staan. De diamant op de S-schijf gebruik je daarbij als referentiepunt.

Gebruik je pijltjestoetsen om een kruisschijf te selecteren.
Duw op de Enter-toets om de blauwe diamant van de binnenste cirkel te verplaatsen.


Als de diamanten in de juiste positie staan, gaat het slot en een deur open.
Adam pakt de schijf met rode S mee. Hij staat rechtsbovenaan in je scherm en zo te zien is dit de eerste in een serie van vier. Op zoek dus naar de rest.

Loop door de geopende spijlendeur naar het middengedeelte van de gewelven.
Loop naar rechts de trap af tot aan het gat. Adam gaat vanzelf aan de rand hangen.
Duw op de CTRL-toets en hij laat zich los.
Loop naar links, de volgende trap af en ga ook hier aan het einde aan de rand hangen.
Duw weer op de CTRL-toets om je los te laten.
Ga naar rechts en dan de ruimte achter de spijlendeur op de achtergrond in.

Ook in deze kamer vind je op de muur weer zo'n paneel met tempelierschijven.
Bestudeer weer de positie van de diamanten op de buitenste cirkels van de kruisschijven en op de binnenste cirkel van de N-schijf. Ze verschuiven twee plaatsen tegen de klok in.

Verplaats dan de diamanten op de binnenste cirkels van de kruisschijven.
Als het gelukt is, pakt Adam de schijf met rode N.
Tegelijk schuift ook een pin uit het grote platform.

Verlaat de kamer en ga in het midden van het grote metalen platform staan.
Trek aan de hendel en het platform zakt een verdieping naar beneden.
Stap van het platform af en je merkt dat hij niet stabiel meer is.

Loop de kamer op de achtergrond in. Ook hier vind je weer een paneel met tempelierschijven.

Los op de bekende manier de puzzel op en Adam pakt de schijf met rode W.

Tegelijk schuift ook de tweede pin uit het platform, dat prompt naar beneden valt.

Verlaat de kamer.
Ga naar rechts en ga aan de richel hangen.
Schuif met je pijltjestoetsen naar rechts en Adam gaat aan de stenen aan de muur hangen.
Laat je hier met de CTRL-toets een stukje naar beneden vallen tot aan een volgende richel.
Schuif weer ietwat naar rechts en laat je nogmaals vallen. Laat je ook een derde maal vallen en je staat op stevige bodem.
Ga hier aan de linkerkant over de rand naar beneden en je staat op een rooster voor de volgende kamer. De spijlendeur is echter gesloten.

Loop vanaf de spijlendeur naar links en ga hier over de rand naar beneden.
Loop dan naar rechts over de trap tot een gat. Laat je hier weer naar beneden zakken.
Je staat nu op de bodem van de schacht voor een gesloten houten deur.

Het platform ligt hier op de bodem. Loop eroverheen naar de onderkant van je scherm en ga dan rechts de trappen op.
Halverwege de trap zie je op de leuning aan de linkerkant een sleutel liggen. Raap hem op.
Loop verder de trap op, tot bijna bij het gat. De bedoeling is nu dat je over dat gat springt.
Houd je SHIFT-toets ingedrukt en ren verder. Op de rand van het gat, laat je SHIFT los en duw je meteen op de spatietoets en je pijl naar links. Adam springt dan over het gat heen.
Als je aan de rand hangt en omhoog wilt, duw je op de spatietoets.


Loop naar de spijlendeur en duw op enter. Adam gebruikt automatisch de gevonden sleutel om de deur te openen. Ga de kamer in.
Hier vind je het vierde paneel met de tempelierschijven.

Los de puzzel op en Adam pakt de schijf met rode E.
Tegelijk gaat de houten deur open.

Verlaat de kamer en ga naar de bodem van de schacht.
Loop door de gang in.
Ga aan het einde van de gang door de volgende houten deur (Checkpoint).


Wereldkaart
Op de vloer van deze ronde kamer zie je een hele grote wereldkaart. Aan de noord-, oost-,zuid- en westkant van de kamer, zie je een nis. Inspecteer de nissen.
Je ziet in elke nis een vierkant bordje met een ander rood symbool erop. Elk symbool hoort bij een bepaalde windrichting.

Bekijk het controlepaneel dat langs het zuidwesten van de kaart staat, van dichtbij.
Op elk rond paneel zie je eenzelfde rode symbool als in de nissen.
Selecteer een van de panelen met de pijltjes-toetsen, duw op de enter-toets en linksboven in je scherm verschijnt een venster met de schijven die je hebt opgeraapt.
Op deze schijven staan letters, die een windrichting aangeven.
Selecteer de schijf die overeenkomt met de windrichting die bij het symbool hoort en duw op de enter-toets om de schijf te plaatsen.
Van links naar rechts zijn dat, schijf S - N - W - E.


Boven de kaart gaat een lamp aan.
Bekijk nogmaals het controlepaneel.
Je mag nu weer zo'n tempelier schijvenpuzzel oplossen.

Zet de diamanten op de binnenste schijven op de juiste plek en de lamp boven de kaart schijnt op de plaats LUZ, in Frankrijk.

Adam gaat het meteen aan zijn vader vertellen en enige tijd later zijn Evelyn en Adam op weg naar LUZ.




1925 - Luz, Frankrijk  

Onderweg naar Luz
Adam en Evelyn arriveren voor een brug, die geblokkeerd wordt door een kleine vrachtwagen (Checkpoint).
Praat met de man die op het bankje zit. Hij wacht op iemand die zijn wagen komt repareren. Hij was op weg om een kratje af te leveren bij een professor die de stad Luz bestudeerd.
Hij is eventueel bereid Adam en Evelyn mee te nemen.

Loop naar de vrachtwagen en inspecteer de motorkap. Adam zegt dat hij een schroefsleutel nodig heeft.
Loop terug naar de man, die in gesprek in met Evelyn. Ga dicht bij hem staan en spreek hem aan. Adam krijgt zijn schroefsleutel.
Loop terug naar de vrachtwagen.

Bekijk de vrachtwagen weer en je krijgt een paneel te zien, waarop je de gele electriciteitsdraden mag repareren, zodat het weer een aaneengesloten geheel wordt.
Selecteer een vakje met de pijltjestoetsen.
Klik op de enter-toets tot je een draadaansluiting ziet die past.

Als je alles correct aansluit, zal de motor starten.
Stap achterin de vrachtauto.


Luz - kist afleveren
In Luz aangekomen (Checkpoint), loop je naar de poortdeur van het huis, dat aan de rechterkant van de weg staat.
Professor Saint-Omar doet open. Hij denkt dat Adam de postbode is en eist dat hij de kist op het dak aflevert.

Loop naar links, waar de echte postbode de kist op de weg geplaatst heeft.
Pak de kist beet met de enter-toets en sleep hem met de pijltjestoetsen naar rechts tot in de liftkooi, die je rechts van de rode ladder ziet.

- Klim de rode ladder op.
- Loop een stukje naar rechts en trek hier aan een hendel. De liftkooi gaat één verdieping
  hoger.
- Klim de volgende twee ladders op, tot je op het dak staat. Trek hier ook aan een hendel
  aan de rechterkant van het dak en de lift gaat helemaal omhoog.
- Ga een verdieping lager. Trek hier aan de hendel en de krat rolt over een band naar rechts.
- Klim weer omhoog naar het dak en trek aan de hendel om de liftkooi te laten zakken.
- Ga dan weer een verdieping lager. Trek hier weer aan de hendel en de kist rolt over de
  band terug, maar nu bovenop de liftkooi.
- Ga weer naar het dak en trek aan de hendel. De liftkooi komt omhoog en de kist staat nu
  op het dak (Checkpoint).

De professor staat al achteraan op het dak te wachten. Spreek hem aan.
Als Adam en Evelyn zijn windmolens laten draaien, is hij wel bereid om over Luz te praten.


Windmolens
Loop een stukje naar links, tot onder het touw dat daar tussen de twee daken is gespannen.
Spring (spatietoets) omhoog en Adam grijpt zich vast. Schuif dan met je pijltjestoetsen naar links, tot het einde van het touw. Laat je daar met de CTRL-toets los.

Adam is een stukje over het dak naar beneden gegleden. Loop over het verlichte dak naar achteren en dan over het donkere gedeelte tot aan de windmolen.
Bekijk de molen van dichtbij.

De bedoeling is dat je met je pijltjestoetsen een verbinding maakt tot de eerste en daarna tot de tweede lamp. Daarbij moet je de getallen die je onderweg tegenkomt optellen en aftrekken en vervolgens precies op het getal uitkomen dat onder de lamp staat vermeld.
Onder de eerste lamp zie je hier 9 staan en onder de tweede 13.

Als het je gelukt is beide lampen te laten branden, draait de molen en zakt even verderop een brug.

Loop vanaf de draaiende molen een stukje terug over het dak en dan verder naar links.
Ga langs de linkerkant van het dak naar achteren en klim aan het einde de ladder op.
Loop verder naar links, over de brug en het volgende dak.
Ga langs de voorkant van het schuine dak verder naar links, de hoek om naar achteren en klim daar de ladder op.
Op dit platte dak loop je verder naar links, over een houten plank verder naar een volgend dak, tot je bij de tweede molen komt.

Bekijk de molen van dichtbij.
Leg weer een verbinding naar beide lampen. De eerste lamp komt op 8 uit en de tweede op 14.
Als de lampen branden begint de molen te draaien (Checkpoint).

Loop vanaf de tweede molen naar links, waar je op de rand van het dak een paar kratjes ziet staan. Ga achter de kratjes staan.
Gebruik je pijltjestoets en de spatietoets om naar links, naar het volgende dak te springen. Adam grijpt zich vast aan de rode stang die boven het groen aan de rand zit.
Gebruik nog een keer je spatietoets en Adam klimt omhoog op het dak.
Loop over het dak naar de achterkant. Hier zie je een touw dat vanaf dit dak naar een volgend dak aan de rechterkant gaat.
Spring omhoog (spatietoets) en ga met de pijltjestoetsen naar rechts. Bijna aan het einde laat je met CRTL-toets even los en Adam grijpt het touw eronder.
Laat je daarna zakken tot op het dak.
Loop naar de achterkant van het dak, waar je een paar tonnen ziet staan. Spring omhoog naar de rode dakgoot, rechts van de tonnen en schuif verder naar rechts, tot je je op het volgende dak kunt laten zakken.

Evelyn heeft hulp nodig bij de derde molen.
Loop verder langs de dakranden naar achter, tot bij Evelyn. Zij laat de ladder zakken, waarlangs je omhoog kunt klimmen.

Bekijk de derde molen van dichtbij en leg op de bekende manier de verbindingen. De eerste lamp komt uit op 1 en de tweede op 21.
Als het je lukt om ook die molen te laten draaien, kan de professor eindelijk zijn versgezette kopje koffie drinken.


Projector
In het huis spreekt Evelyn de professor aan over Luz.
De prof en de maatschappij die hem financieert, zijn geïnteresseerd in Luz en met name in de kerk. Als Adam zijn projector repareert, wil Saint-Omar wel meer vertellen (Checkpoint).

Bekijk de projector die rechts van het witte laken staat, dat dienst doet als projectiescherm.
Je ziet een veld met 9 witte schijven (zekeringen). Links en beneden dit veld zie je een paneel met drie schijven waarvan de cirkels wit of rood gekleurd zijn.


gebruik de pijltjestoetsen om een witte cirkel te selcteren.
Klik op de enter-toets en de witte schijf krijgt ook rode cirkels.
De bedoeling is, dat je die witte cirkels verandert, zodanig dat drie cirkels horizontaal of vertikaal opgeteld, samen de cirkel vormen die rechts en beneden staat.
Er zijn meerdere oplosingen mogelijk.

De professor vertelt dat de Clairvaux Corporatie hem sponsort. De maatschappij heeft de memoires van Charles L'Heureux, een bekende Tempelier, gevonden. Deze ridder was aanwezig bij de Derde Kruistocht, waar ook Richard Leeuwenhart in meevocht. Na de kruistocht kwam L'Heureux naar Luz. Hij ontcijferde de Geheimen van Genesis, waar ook Adam's vader naar op zoek is.
Professor Saint-Omar is nu op zoek naar het graf van tempelier Charles L'Heureux.


Kerk van de Tempeliers
Professor Saint-Omar neemt Adam en Evelyn mee naar de kerk van de tempeliers (Checkpoint).
Terwijl hij een warrig verhaal ophangt over de datums op de graven, krijg je de kans rond te kijken op het kerkhof dat rondom de kerk ligt.
Als je op de graven klikt, licht de tekst op.
Als je op de standbeelden klikt, die aan de linkerkant staan, draaien ze.
Wat je hier verder mee moet, is onduidelijk.

Bekijk de ingang van de tombe van dichtbij.
Er hangen klokken boven de ingang, die elk een ander geluid maken.
Activeer de klokken met de pijltjestoetsen en duw op de entertoets om ze te laten klinken.
Noteer de klokken van laag naar hoog.
Verlaat de close-up met de ESC-toets.

Loop naar de kerkmuur rechts achter de tombe.
Schuif de klimplant opzij. Je ziet nu planken met groene edelstenen erop. Het lijkt wel een notenbalk met noten! Noteer het.

Ga terug naar de ingang van de tombe en bekijk de klokken van dichtbij. Nummer ze van links naar rechts 1 t/m 4.

 
Activeer de klokken met de pijltjestoetsen en duw op de entertoets om ze te laten klinken.
Laat de klokken klinken in de volgorde zoals je de noten op de muur zag: 2 - 4 - 3 - 1 - 4.
De bodem voor de ingang schuift opzij en onthult een trap.

Ga de trap af, de tombe in.
Adam vindt in een nis een kist.
In de kist vindt hij een boek waarin de locatie van de oorsprong van de vier rivieren, oftewel het Paradijs te vinden is. De professor wil meteen de Clairvaux Corporatie waarschuwen. Zij zullen zeker een expeditie organiseren.
Evelyn vindt in de kist een waarschuwing, maar Adam wil graag mee en belooft ervoor te zorgen dat Evelyn geen gevaar loopt.




Solomon's tempel  

In deel 1 van deze serie vonden Adam en Evelyn de ingang naar het Paradijs.
In deel 2 van de serie vonden ze de tempel van Solomon.
Adam komt bij in de tempel van Solomon, waar hij bedolven werd door vallend puin.
Hij beloofde Evelyn voor haar veiligheid te zorgen, dus wil hij nu meteen op zoek naar de mannen van Clairvaux, die haar ontvoerd hebben (Checkpoint).


In de achtergrond zie je een groot gat in de muur.
Loop er naar toe. Spring met de spatietoets bij het muurtje omhoog en spring nog een keer om op de rand te belanden. Loop dan door het gat in de muur verder.

Aan het einde van de gang hoor je een explosie. Er vallen planken voor de doorgang.
Kijk van dichtbij over de planken heen, door het gat. Je ziet hoe Evelyn door de mannen van Clairvaux bedreigd wordt. Ze hebben haar hulp nodig bij het oplossen van enige puzzels die Solomon achterliet. Als Evelyn weigert mee te werken, laten ze haar zien dat ze ook professor Venture in hun macht hebben en dat ze van plan zijn de hele boel met dynamiet op te blazen.
Dit wordt Adam teveel.
Verlaat de close-up.

Klim links van de versperde doorgang omhoog.
Volg de gang en klim de ladder op.
Loop bovenaan naar rechts tot je bij een hendel komt. Trek eraan en een lift komt omhoog.
Stap op de lift, trek aan de hendel en je gaat naar beneden.
Loop hier langs de richel naar links.
Aan het einde loop je naar achteren, waar je het heuveltje afkunt, naar de stapel rode dynamietstaven (Checkpoint).


Explosieven
Bekijk het dynamiet van dichtbij.
Je ziet een wirwar van draden die vanaf het dynamiet naar een rij grote lampen lopen. vanaf deze grote lampenrij lopen draden naar kleinere lampen.
De bedoeling is, dat je door de juiste kleine lampjes uit te maken, alle grote lampen dooft en zo het dynamiet onschadelijk maakt.
Selecteer een klein lampje met je pijltjestoetsen en zet het uit met je enter-toets.

Als het gelukt is, zegt Adam dat de klok nog tikt. Er zijn dus nog meer dynamietbommen geplaatst.
Loop naar de onderkant van je scherm. Hier staat een mijnkarretje op de rails. Stap in.
Maak een ritje door de tunnels. Aan het einde staat Adam voor een groot doolhof (Checkpoint).


Doolhof
Loop over de brug naar het doolhof.
Je ziet dat er één vlak verlicht is. Als je hier overheen loopt, zal aan de overkant van het doolhof de uitgang verlicht worden en de brug omlaag gaan. Daarna kun je je weg naar deze uitgang zoeken.
Loop vanaf het eerste vak omhoog - omlaag - rechts - rechts - omhoog en naar links op het verlichte vierkant.
Als je hier staat, wordt de uitgang verlicht en gaat de brug omlaag.
Loop verder naar omlaag - omlaag - links - omlaag - rechts - rechts - omhoog - omlaag - rechts - omhoog - omhoog - rechts.
Verlaat het doolhof over de brug.


Explosieven 2
Adam arriveert bij een tweede stapel explosieven.
Bekijk de ton met het controlepaneel van dichtbij.
Neutraliseer de explosieven op de bekende manier, door de juiste lampjes uit te maken (Checkpoint).

Als het gelukt is, kun je aan de rechterkant in het gereedstaande mijnkarretje stappen en je weg vervolgen.


Doolhof 2
Aan het einde van de rit arriveer je bij een tweede doolhof (Checkpoint).
Loop over de brug het doolhof in.
Zoek je weg, via het verlichte vlak, waar je de brug activeert, naar de uitgang.
Ga het doolhof in en vanaf het eerste vak omlaag - rechts - omhoog - omlaag - omlaag - rechts - links - omhoog - omhoog - omhoog - rechts - omlaag - rechts - omhoog en je bent op het verlichte vak, waar je de brug activeert.
Loop verder omlaag en naar rechts en verlaat het doolhof over de brug.


Explosieven 3
Op het metalen vat vind je het controlepaneel van de derde stapel explosieven.
Bekijk het paneel van dichtbij. Neutraliseer de explosieven op de bekende manier, door de juiste lampjes uit te maken (Checkpoint).

Als het gelukt is, loop je naar beneden en dan rechts de hoek om, tot aan de rails.
Hier ziet Adam de man van Clairvaux met Evelyn en zijn vader door een derde doolhof lopen.
De Clairvauxman legt een van zijn soldaten uit dat hij van plan is een wereldoorlog uit te lokken. Door de explosies in de tempel zullen Christenen, Joden en Moslims elkaar beschuldigen en te lijf gaa. Zijn firma zal de wapens leveren en steenrijk worden. De soldaat is het er niet mee eens. Hem is goud beloofd. Samen met zijn collega loopt hij weg.

Loop over de rails naar het mijnkarretje, stap in en maak je laatste ritje.


Doolhof 3
Aan het einde van de rit arriveer je bij het doolhof waar Evelyn en professor Venture net doorheen liepen (Checkpoint).
Zoek je weg, via het verlichte vlak, waar je de brug activeert, naar de uitgang.
Ga het doolhof in en vanaf het eerste vak rechts - omhoog - rechts - omlaag - omhoog - links - omlaag - rechts - links - omlaag - links en je bent op het verlichte vlak.
Ga van hieruit omlaag - rechts - omhoog - rechts - omhoog en rechts de brug over.

Volg de gang en Adam haalt de Clairvauxman, Evelyn en de professor in, als ze net bij een lift aankomen. De Clairvauxman bedreigt Adam met zijn wapen en de drie stappen in de lift. Adam kan nog vertellen dat hij de explosieven onklaar heeft gemaakt. Dan daalt de lift.
Loop ook naar de lift (Checkpoint).


Nog meer explosieven
Loop verder over het pad en door de tunnel links van de lift.
Aan het einde arriveer je boven de plek waar de Clairvauxman bezig is een grote hoeveelheid dynamiet aan te sluiten. Evelyn en de professor zitten vastgebonden linksbovenaan op de vloer.

De vloer bestaat uit negen vierkanten.
Aan de linkerkant van de ruimte zie je een groot paneel met negen cirkels.
In elke cirkel zitten rode rondjes.
Merk op dat de Clairvauxman op het vierkant staat, dat overeenkomt met de middelste cirkel in de rechter kolom.

Boven de ruimte hangen drie grote schijven waar ook rode rondjes in zitten.
Aan de linkerkant zie je twee hendels voor het paneel met de negen cirkels.
Met de voorste hendel kun je de drie grote schijven naar elkaar toe schuiven. Tegelijk zakt er dan een kooi naar de vloer, op het vierkant dat het rode puntjespatroon heeft.
Met de achterste hendel voer je de actie uit, die je aan de rechterkant van de ruimte aangeeft.

Aan de rechterkant van de ruimte zie je ook twee hendels.
Hiermee bedien je de schuiven in het paneel boven de hendels.
Met de achterste hendel bedien je de bovenste schuif en geef je aan met welke ronde schijf je iets wilt doen.
Met de voorste hendel bedien je de onderste schuif en geef je aan dat je de gekozen schijf wilt laten kantelen van links naar rechts of van boven naar beneden.

 

De bedoeling is, dat je die drie schijven aan het plafond in elkaar schuift en dat je dan de rode rondjes ziet die overeenkomen met de plek waar de Clairvauxman staat.

Linker schijf
- Rechterkant:
  Trek zo nodig aan achterste hendel om de bovenste schuif naar links te zetten.
  Trek aan voorste hendel om de onderste schuif naar rechts te zetten.

Loop over de brug naar links.
- Linkerkant: Trek aan de achterste hendel om de gekozen actie uit te voeren.

Loop/spring over de brug naar rechts.

Middelste schijf
- Rechterkant: Trek aan achterste hendel om de bovenste schuif naar het midden te zetten.
  Laat de onderste schuif naar rechts staan.

Loop/spring over de brug naar links.
- Linkerkant: Trek aan de achterste hendel om de gekozen actie uit te voeren.

Loop/spring over de brug naar rechts.
- Rechterkant: Trek aan voorste hendel om de onderste schuif naar links te zetten.

Loop/hang over de brug naar links.
- Linkerkant: Trek aan de achterste hendel om de gekozen actie uit te voeren.

Loop/hang over de brug naar rechts.

Rechter schijf
- Rechterkant:
  Trek aan achterste hendel om de bovenste schuif zo naar rechts te zetten.
  Trek aan voorste hendel om de onderste schuif naar links te zetten.

Loop/hang over de brug naar links.
- Linkerkant: Trek aan de achterste hendel om de gekozen actie uit te voeren.

 

Trek nu aan de voorste hendel en de drie schijven schuiven voor elkaar.................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.