ADAM'S VENTURE 2:

Solomon's Secret



Walkthrough door Marjo 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Iceberg Interactive/2011
Ontwerper: Vertigo Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Je muis is niet actief in dit spel!
         Stap met de pijltjestoetsen door het menu en duw op "enter" om je keuze
         te bevestigen. Pas bij 'options' - 'display' de juiste resolutie voor je scherm aan.
         Het spel heeft een automatische savefunctie op vaste checkpoints.



Ontsnappen van de luchthavenOp de TempelbergOpgravingsplek onderzoeken
In de putSolomon's troonzaal



Intro

Adam en Evelyn zijn op het nippertje aan de dood ontsnapt. In de vorige aflevering hadden ze de ingang naar het Paradijs gevonden en liep alles mis omdat professor Jacques streefde naar macht en rijkdom. Ze zitten nu in het vliegtuig van de Clairvaux Corporatie en zijn op weg naar Jerusalem om zich te verantwoorden.
Daar aangekomen worden ze gevangen gezet door de leden van de Corporatie.



Ontsnappen van de luchthaven  

N.B.: Bekijk en probeer alles uit. De walkthrough geeft alleen de kortste weg naar het einde van het spel. Er is echter veel meer te genieten en te ontdekken!


Cel
Loop met behulp van je pijltjestoetsen naar de houten deur. Als je voor de deur staat, verschijnt onderaan in je scherm "OPEN". Duw op je entertoets en Adam bekijkt de afgesloten deur. Waarmee kan hij hem openen, vraagt hij zich af.

Loop naar Evelyn. Als je bij haar staat, verschijnt onderaan in beeld "TALK". Duw op de entertoets en Adam spreekt haar aan. Hij zegt dat Evelyn het antwoord op haar hoofd heeft. Adam vraagt om haar haarspeld. De haarspeld verschijnt nu rechtsbovenaan in beeld.

Loop weer naar de deur, duw op de entertoets als "open" verschijnt en Adam gebruikt automatisch de haarspeld om het slot te forceren.

Je krijgt nu de binnenkant van het slot te zien.
Gebruik de pijltjestoetsen om de haarspeld naar links en rechts te schuiven.
Als het bolletje onder een slotpin is, klik je op het pijltje-naar-boven, om de pin omhoog te duwen. Nummer de pinnen 1 tot 4. Duw achtereenvolgens pin 1-2-3-4-1-2 omhoog.
Als alle pinnen boven staan, gaat de deur open.


Loop tot aan de rand en een brede pijl verschijnt. Duw op je pijltjestoets-naar-beneden en Adam gaat aan de rode rand hangen.
Schuif naar links, tot je aan het dwarsstuk hangt. Duw dan op je spatietoets en hij klimt weer omhoog, op het houten looppad. De rode reling breekt af. Adam zal op zoek moeten naar de sleutel van de cel als hij Evelyn ook wil bevrijden.


Sleutel cel
Loop over de houten planken het gebouw in en je hoort een geluid dat aangeeft dat je spel automatisch op dit punt is opgeslagen (checkpoint).

Ga achteraan aan de rechterkant de trap af naar de benedenverdieping.
Onderaan de trap loop je langs de tafel en dan naar links een kamer in.
Hier staat tegen de linker wand een kastje met twee brandende kaarsen. Als je voor het kastje staat, verschijnt onderaan in beeld "PICK UP". Gebruik de entertoets en Adam raapt de sleutel van de cel op.

Ga terug naar boven.
De traliedeur van de cel is vooraan aan de rechterkant. Maak de deur open en ook Evelyn is vrij.

Loop naar de achterkant van de bovenverdieping en maak daar de houten deur open.
Adam kijkt naar beneden en ziet onder het balkon een auto. De man die naast de auto staat, zegt dat ze momenteel problemen hebben met de lokale bevolking en dat de leiding maatregelen zou moeten nemen.
De man in de auto zegt, dat ze naar de opgravingssite moeten gaan. Hij wil het nieuws persoonlijk brengen.


Dak
Als de auto weg is, ga je het balkon op.
Klim dan via de ladder die aan de gevel bevestigd is, het dak op.
Evelyn kijkt rond en wijst naar een auto die bij een gebouw een eindje verderop geparkeerd staat. Daarmee willen ze ontsnappen.

Loop naar de onderkant van je scherm.
Ga hier het dak af naar het bijgebouwtje en klim dan aan de linkerkant naar beneden, naar de grond (checkpoint).


Naar de auto
Loop naar links en langs het gebouw tot je bij een stuk beplanting komt.
Een raam gaat open. Een soldaat geniet van de frisse lucht en rookt een sigaret.
Adam zal moeten kruipen om niet gezien te worden. Duw op de CTRL toets en Adam bukt. Gebruik dan je pijltjestoetsen om zigzaggend door de tuin en onder het raam door te kruipen.

Een stukje verder naar links staat een soldaat op wacht, midden op het pad waar je langs wil.
In de hoek tussen de kratten en het hekwerk zie je iets glinsteren. Raap het op (PICK UP), het is een appel.
Kruip tot op de hoek van de kratten en gooi (THROW) de appel richting de soldaat. Hij loopt weg om te kijken waar het geluid vandaan komt.
Dit is je kans om verder te gaan tot bij de auto. Duw nog een keer op de CTRL-toets om op te staan. Gebruik dan de pijltjestoetsen en houd daarbij de SHIFT-toets ingedrukt, om te rennen.

Evelyn gaat achter het stuur zitten en ontdekt dat de benzine op is. Ze zegt Adam een walkie-talkie mee te nemen, zodat ze contact met hem kan houden als hij op zoek gaat naar benzine (checkpoint). Ze denkt dat ze 6 gallon nodig heeft om tot in de stad te geraken.


Benzine
Pak de walkie-talkie uit de auto en loop verder.
De achterste deur van het gebouw aan de rechterkant is afgesloten. Gebruik weer de haarspeld op het slot om de deur te openen (1-2-3-4-1-3).
Ga als het gelukt is naar binnen.

Dit gebouw is een opslagruimte.
Ga vanaf de deur links langs het rek. Achteraan aan de onderkant van het rek zie je iets glinsteren. Raap het op, het is je eerste jerrycan.
Buk en kruip verder om het rek heen naar rechts.

Je staat daarna in een open ruimte tussen een aantal kratten. Aan de rechterkant zie je een soort hoge rode beugel voor de kratten. Dat betekent, dat je je hieraan op kunt trekken.
Klim dus via de rode beugel op de kratten (pijl omhoog en spatietoets).
Spring dan omhoog naar de volgende beugel en schuif naar links. Adam laat vanzelf los als hij aan het einde boven de planken hangt.
Klim aan de achterkant naar beneden (CTRL toets om je los te laten).

Ga bij de krat in het midden staan en het woord "Drag" (slepen) verschijnt in beeld. Gebruik je ENTER-toets om de krat beet te pakken. Duw met de pijltjestoets de krat naar achteren. Duw weer op de ENTER-toets om de krat los te laten.
Kruip dan door de opening aan de linker zijkant en je komt in een ruimte waar je een jerrycan kunt oprapen.

Klim daarna aan de linkerkant omhoog en laat je aan de andere kant weer zakken.
In deze ruimte kun je achteraan bij het vat weer een jerrycan oprapen.
Ga dan door de deur aan de linkerkant naar buiten.

Steek over naar het volgende gebouw aan de linkerkant en ga naar binnen.
Ga links onderaan om het rek heen.
In de volgende ruimte zie je iets glinsteren in een ruimte die afgezet is met gaas.
Pak de krat beet en schuif hem naar achteren en naar rechts. ENTER-toets om los te laten.
Spring er dan op (spatietoets+pijl), spring verder naar achteren en ga door de opening aan de rechterkant om je volgende jerrycan te pakken.

Kom weer naar buiten, spring omhoog naar de rode stang en schuif helemaal naar links.
Laat je aan het uiteinde naar beneden vallen.
Loop naar links, en pak het tweede kratje van links beet. Trek het een stukje naar je toe en dan rechts opzij. Je ziet in de opening erachter weer een jerrycan. Buk je om hem op te rapen.
Verlaat dan het gebouw door de deur aan de linkerkant.

Loop een stukje naar links en je ziet drie tenten staan.
Ga de middelste tent in. Hier staat een houten schatkist. Maak de kist op de bekende manier met de haarspeld open en je vindt de alpha code: "Messiah".
N.B.: Dit is het eerste van een aantal codewoorden. Vul je de complete code in op de website adams-venture.com, dan krijg je bonusmateriaal.

Ga de linker tent in.
Hier vind je je laatste jerrycan. Raap hem op en Adam belt Evelyn op. Hij vertelt dat hij ook wat interessante paperassen heeft gevonden.
Evelyn heeft even geen tijd om ernaar te luisteren. Ze hebben ontdekt dat Adam en zij ontsnapt zijn, er klinkt een alarm (checkpoint).


Ontsnappen
Ren terug het gebouw in.
Klim omhoog langs de krat waar het Clairvaux logo op staat. Spring verder omhoog naar de rode stang en ga naar rechts. Let wel even op dat je niet door het gaas gezien wordt.
Vervolg je weg zo snel mogelijk terug, op dezelfde manier zoals je gekomen bent. Spring in het eerste hok gewoon naar beneden en ren de deur uit.
Het lukt Adam en Evelyn om met de auto te ontsnappen (checkpoint).




Op de Tempelberg  

Een eind verderop geeft de auto het op.
Adam vertelt dat hij in die paperassen las, dat de Clairvaux Corporatie opgravingen verricht op de Tempelberg. Zogenaamd omdat ze de resten van Solomon's paleis willen bestuderen. Evelyn vermoedt dat het meer om plunderen van schatten, dan om bestuderen gaat. Ze wil de Corporatie tegenhouden.


Naar de stad
Loop verder over de weg richting stad. De lokale bevolking die je onderweg tegenkomt, laat duidelijk hun ongenoegen over de Clairvaux Corporatie merken.
De arbeiders blijken zelfs geen water te krijgen en de soldaat die erbij staat, zegt dat hij er niets aan kan doen, ze hebben het water nodig om de machines te koelen.

Volg de geplaveide weg rechtdoor tot je niet verder kunt en ga dan naar links.
Loop een stukje verder en je ziet in de toegangsweg tot de stad een soldaat staan. Spreek hem aan en je krijgt te horen dat je vanwege een opstand niet de stad in kunt.
Vervolg dus verder de weg naar links tot je bij een blauw overdekt gedeelte komt. Aan de muur ernaast zie je iets glinsteren. Bekijk het. Er steekt een balk uit de muur. Adam bedenkt dat hij eigenlijk wel een touw kan gebruiken.


Loop terug naar de plek waar je de soldaat met de man hoorde praten over het water. Ze zijn beide weg.
Ga hier naar links, van de weg af.
Je ziet een gedeeltelijk met planken afgedekt gat. Spring erin. Adam valt iets dieper dan verwacht, maar komt veilig op zijn voeten neer.

Maak aan de vuurkorf een toorts aan (IGNITE TORCH).
Spring dan in het gat rechtsonderaan.
Je komt nu in een ruimte waar je vier grote hendels ziet, rechts van een grote dubbele deur.
Achter deze deur zijn nog drie deuren en elk van de hendels bedient een van de deuren. De bedoeling is nu dat je, door aan de hendels te trekken, allevier de hoofden boven de hendels in de onderste stand zet.
Nummer de hendels van links naar rechts 1 tot en met 4.
Trek aan hendel 1-2-4-3-2-4-3 en alle deuren staan open.

Vervolg je weg door de gangen tot je voor een dicht spinnenweb staat. Steek het aan met je toorts.
Vervol dan je weg tot je uiteindelijk niet verder kunt en aan de rechterkant iets ziet glinsteren. Raap het op. Het is het gezochte touw (checkpoint).

Loop helemaal terug, klim de laatste ladder op en je staat op de houten planken.
Loop een pas naar links en je ziet aan de aanwijzingen dat je met een aanloop naar de overkant moet springen.
Houd de SHIFT-toets ingedrukt, ren met je pijltjestoets naar voren en duw op de spatietoets als je op de laatste plank bent. Adam springt naar de overkant en grijpt zich (hopelijk meteen de eerste keer) vast. Duw nog een keer op de spatietoets om omhoog te klimmen.
Klim ook over het volgende muurtje en je staat weer op de weg.

Loop terug naar de blauw overdekte plek en gebruik je touw op de balk aan de muur.
Adam klimt over de muur en komt zo toch in de stad (checkpoint).


In de stad
Loop verder door de straat en je komt Evelyn tegen, die zich opgewekt langs de soldaat gebluft heeft. En dat niet alleen, hij heeft haar ook nog vertelt waar precies de opgravingsplek is! Ze zegt dat Adam haar mag volgen.

Loop dus achter Evelyn aan.
Bij de eerste plek waar je naar de overkant moet springen, kun je het beste even mis springen. Onder in het gat vind je namelijk een tweede houten kist. Maak hem op de bekende manier open met de haarspeld en je vindt de beta code: "choice".
Klik dan weer omhoog, spring naar de overkant, ga naar rechts en spring weer naar de overkant.

Loop naar de muur achteraan en spring omhoog om je aan de stenen richel vast te pakken. Schuif naar links en klim op het balkon.

Volg Evelyn verder tot er planken naar beneden vallen en ze zegt dat je een andere route moet zoeken. Blijf daar gewoon even heen en weer lopen of kijk even naar de waterkraan, waar geen water uitkomt omdat de Clairvaux mensen het water hebben afgesloten.
Evelyn zal even later een kist van het dak af gooien.
Aan de linkerkant zie je een muurtje met een hekwerk. Op een bepaald stuk is het hek weg. Schuif hier de kist naast, klim erop en spring over de muur (checkpoint).


Fruitmarkt
Je arriveert op een binnenplein, waar een koopman fruit verkoopt.
De boogdoorgang naar een volgend deel van de stad is rechtsbovenaan in de hoek. Jammer genoeg wordt de doorgang versperd door een paar kratten. Een van die kratten staat op een balansconstructie. Als je een gewicht op de andere arm zou leggen, dan gaat deze arm met krat omhoog en kun je doorlopen. Op zoek dus naar een krat.

In de linkerbovenhoek van het pleintje zie je een schuurtje. Bekijk de deur van dichtbij. Op de deur zie je sleutelgaten met afbeeldingen van dieren. Op de muur rechts hiervan hangen vier genummerde sleutels. Op het briefje onder het sleutelrekje staan rekensommetjes.
Los de sommetjes op en je weet precies welk dier bij welk getal hoort.
Leeuw=II (2)   Schaap=IV (4),
Haan=III (3)    Slang=I (1).
Gebruik de pijltjestoetsen om een sleutelgat te selecteren, duw dan op ENTER.
Selecteer nu een sleutel en duw weer op Enter.
Zitten alle sleutels in het juiste sleutelgat, dan gaat de deur open (checkpoint).

Trek de krat naar buiten.
Schuif de krat tegen de houten stellage aan, die je achteraan links van de balanscontructie ziet. Klim dan via de krat op de stellage.
Duw hier de krat op de schaal van de balans en de andere arm van de balans gaat omhoog.
Spring van de stellage af en kruip onder de balans door de poortopening.

Vervolg je weg over straat en ga aan het einde de ladder op.
Op het dak van het huis wijst Evelyn je naar de poort die naar de opgravingsplek leidt.
Boven de poort zie je het aquaduct (een goot met water), waarin een hydrolisch beweegbaar schot ervoor zorgt dat de stad geen water meer krijgt.
Als je de blokkade van het water opheft, krijgt de stad weer water en gaat ook de poort open.
Spring aan de andere kant van het dak af (checkpoint).


Waterblokkade
Kijk om je heen. Je ziet linksonder de ingang naar de opgeravingsplek, die je kunt bereiken via een houten looppad. Op die houten looppad staat ook een houten stut van het schot.

Loop linksachteraan door de boogdoorgang naar een klein binnenpleintje. Hier zie je een grote stookketel die het mechanisme van het waterschot aandrijft. Het mechanisme zelf zie je links van de ketel bij de muur. Bekijk het en Adam ontdekt dat er een onderdeel weg is.
Achteraan naast de conifeer staan een paar kratten. Kijk achter de kratten (INSPECT) en Adam ziet een gat, afgedekt met gaas, waarin een groot tandwiel ligt. Hoe komt hij daarbij?

Loop terug naar het houten looppad. Aan de zijkant staan groene struikjes langs het houten looppad. Op n plek is geen struikje. Kruip hier onder het looppad. Achteraan kun je onder de muur door tot in het gat aan de andere kant van de muur. Hier vindt Adam het tandrad.

Ga terug naar het mechanisme en plaats het tandrad erop.
Je krijgt nu een drukmeter te zien.
De wijzer staat op 38. De bedoeling is dat hij op 20 terecht komt.

Gebruik je pijltjestoetsen om naar een van de knoppen te gaan en duw op ENTER om je keuze te bevestigen.
Ga naar -10, duw 3 keer op ENTER en de wijzer staat op 18.
Ga naar +7, duw op ENTER en de wijzer staat op 15.
Ga naar +5, duw op ENTER en de wijzer staat op 20.
Het mechanisme begint te draaien en het schot komt omhoog. Het water stroomt weer de stad in en de poort is open.


Loop naar de andere kant van de muur en ga door de poort naar de opgravingsplek (checkpoint).




Opgravingsplek onderzoeken  

Vermommen
Aan de andere kant van de poort zegt Evelyn dat ze bewijzen moeten verzamelen, die ze aan de autoriteiten kunnen geven. Adam mag zoeken naar een mogelijkheid om ongezien binnen te komen.

Loop verder tot bij de grote tent die je aan de linker kant ziet. Ga naar binnen.
Kijk naar het rek met kleding achter in de tent. Evelyn vindt het een goed idee om zich te vermommen, zodat ze niet opvallen als ze door het kamp lopen. Maar welke identiteit moeten ze aannemen?

Kijk naar het absentiebord. Je ziet hier een aantal bordjes met namen en omschrijving van de reden van afwezigheid.
Hang het juiste bordje bij de juiste omschrijving.
Ga met de pijltjestoetsen naar een naam en duw op ENTER om je keuze te bevestigen. Ga dan met de pijltjestoetsen naar een omschrijving en duw op ENTER om de naam op die plek te hangen.

1. Ontslagen vanwege het negeren van het veiligheidsprotocol.
2. Zij is de hele ochtend bezig met legale zaken op het gemeentehuis.
3. Rijd Thomas naar het vliegveld. Hij zal Alan bij het ziekenhuis oppikken.
4. Ging Rose bloemen brengen, zal in de namiddag terug zijn.
5. Werd ernstig gewond toen William zijn hamer liet vallen.
6. Teruggeplaatst naar London. Vertrekt vandaag.

Uit 5 kun je afleiden dat William de man is die in 1 ontslagen is.
Uit 4 kun je afleiden dat Rose de gewonde op 5 is, want zij kreeg bloemen.
Uit 3 kun je afleiden dat Alan de bloembezorger van nummer 4 is.
Uit 3 kun je ook afleiden dat Thomas de vertrekkende man van 6 is.
Er staan twee vrouwen in het lijstje. Rose ligt in het ziekenhuis, dus is Catherine de vrouw van 2 op het gemeentehuis.
Blijft Brian over op nummer 3.

Samengevat van boven naar beneden op het 'absence board':
1. William - 2. Catherine - 3. Brian - 4. Alan - 5. Rose - 6. Thomas.

Adam en Evelyn vermommen zich.
Verlaat de tent weer.


Kabelbaan
Loop verder en je arriveert bij een hekwerk. Hoe kom je hier overheen?
Kijk om je heen.
Achter je staat een uitkijktoren. Vanaf de top van de toren gaat er een stalen kabel tot over het hekwerk. Die zou je als kabelbaan kunnen gebruiken.

Loop naar de toren.
Je kunt niet naar boven klimmen, omdat de ladder omhoog staat.

Bekijk het metalen controlekastje van dichtbij.
Aan de linkerkant zie je een pin. Als die omhoog gaat, zakt de ladder.
Rechts naast de pin zijn drie wielen met een inkeping in de rand. Via deze wielen kun je een balletje laten zakken tot op het haakje dat de pin omhoog duwt.
De draaisnelheid van de wielen kun je met behulp van het controlepaneel aan de rechterkant bedienen. Gebruik je pijltjestoetsen om een rechthoekje te selecteren en te schuiven.

Schuif het rode rechthoekje n plaats naar rechts.
Schuif het blauwe rechthoekje n plaats naar rechts.
Schuif het gele rechthoekje twee plaatsen naar rechts.
Duw op ENTER om het apparaat te activeren.

Als je het correct deed, zal de ladder naar beneden zakken.
Klim omhoog en pak aan de reling de kabel beet om over het hekwerk te suizen (checkpoint).


Radio repareren
Adam en Evelyn gaan even ieder apart op onderzoek uit.
Loop verder tot je bij een groep tenten komt.
Bij de derde tent wordt Adam aangesproken door een soldaat die denkt dat hij Thomas de mechanicien is. De radio is kapot, of Adam hem even kan repareren.

Loop de tent in en bekijk de radio.
De verbindingen tussen de linker- en rechterkant van het apparaat zijn verbroken.
Je ziet vier draairollen met verbindingsdraadjes. Gebruik je pijltjestoetsen om de rolletjes op de juiste stand te draaien en weer een verbinding te maken.
Als je het correct deed, gaan de lampjes van de radio branden.
Adam hoort dat hun ontsnapping gemeld wordt en draait uiteraard meteen weer een lampje los (checkpoint).


Stoomketel reparen
De soldaat bij de ingang is zeer tevreden en vraagt of Adam ook een stoomketel kan repareren. Adam wil dat wel en zegt dat hij maar de weg moet wijzen.
Loop achter de man aan.
Vooraan in het kamp loop je door het hek naar de ketels waar stoom uitkomt. Bekijk de voorste van dichtbij. Dit is hetzelfde mechanisme als je eerder bij de poort zag, maar Adam ziet ook dat de knoppen weg zijn.

Zoek in het kamp naar de missende knoppen.
Je vindt het knoppenpaneeltje in de tent linksachter.

Ga terug naar de stoomketel en zet het knoppenpaneeltje erin.
Nu mag je weer op dezelfde manier als je eerder deed, de drukmeter op 20 zetten, zonder dat de wijzer in het rood komt.

Je ziet dat de eerste en de derde knop onleesbaar zijn. Door uit te proberen, kom je erachter dat hier +7 en +11 op moet staan.
Gebruik nu de knoppen tot de meter op 20 staat en de stoom verdwijnt.
Oplossing: twee keer knop -9, twee keer knop +11 en n keer knop -17.

Als je de druk van de ketel gehaald hebt (checkpoint), loop je naar achteren.
Ga via de ladder het gat in.
Op de bodem vindt je een bekende schatkist. Maak hem met de haarspeld open en je vindt de gamma code: "moriah".

Klim weer uit het gat en verlaat het terein.


Hoofdkwartier
Spreek de soldaat aan. Hij is enthousiast en vraagt of je ook de stoomketel bij het hoofdkwartier kunt repareren. Daar heeft Adam uiteraard wel oren naar. Het pasje om voorbij de slagbomen te komen, mag hij wel even van de soldaat lenen.

Loop helemaal naar rechts langs het hekwerk tot bij de slagboom. Onderweg kom je Evelyn tegen, die je natuurlijk even op de hoogte brengt. Zij zegt dat de piloot van hun vliegtuig in gesprek is met de kampcommandant.

Spreek de soldaat bij de slagboom aan. Adam laat zijn pasje zien en stelt Evelyn voor als zijn assistente. Ze mogen doorlopen (checkpoint).

Ga voorbij de slagboom naar links en klim bij de houten planken via de ladder naar beneden.
Vervolg je weg over tot op het platform.
Evelyn ziet een stomende ketel en denkt dat ze niet verder kunnen. Maar Adam weet hoe hij die dingen moet repareren. Loop dus naar de stoom en bekijk de ketel van dichtbij.
Je mag de drukmeter weer op 20 zetten, maar ditmaal zijn alle knopjes onleesbaar.
Dat wordt dus even uitproberen.
Oplossing: Nummer de knoppen van links naar rechts 1 tot 5.
Druk op knop: 3 - 3 - 4 - 2 - 1 - 3 - 2 - 2.

Als het gelukt is, kun je doorlopen (checkpoint).
Ga achter de ketel de ladder op en volg het houten looppad.
Vervolg je weg langs het hekwerk tot bij de tent. Hier luisteren Adam en Evelyn een gesprek af. De piloot van hun vliegtuigje brengt verslag uit en vertelt dat professor Jacques omgekomen is toen de grotten instortte. De commandant blijkt een neef van de professor te zijn en wordt kwaad. Het management in London zal razend zijn, nu hun plannen niet naar wens verlopen. Hij laat meteen weten dat Adam en Evelyn niet belangrijk zijn.

Adam protesteert als hij dit hoort. Hij is de dappere en bekende Adam Venture!
Adam valt in een put. Hij roept dat Evelyn ook naar beneden moet komen. Hij heeft de runes van een oude tempel gevonden! (checkpoint)




In de put  

Solomon's stamboomdeur
Kijk om je heen.
Vooraan zie je een zuil met een gat, waarin een schaal met gloeiende kooltjes staat. Adam wil eerst nog andere dingen bekijken, voor hij hier iets doet.
Links en rechts in de ruimte, zie je nissen die je ook nog niet van dichtbij kunt bekijken.

Loop naar de grote deur achteraan in de ruimte. Evelyn komt er ook bij en zegt dat Solomon's familie stamboom erop geschilderd is. Je ziet de naam van David onderaan als stamvader. Aan de linker tak ontspruit Shobab en Solomon. Aan de rechtertak zie je Shimea en Nathan.

Je kunt nu de nissen van dichtbij bekijken.
Ga naar de nis aan de rechterkant, het dichtste bij de deur. In de nis staat een zuiltje met vijf familienamen uit de stamboom van Solomon.
Bij het zuiltje zie je ook een schilderij. Een hand laat een zaadje op de aarde vallen. Dit is de hint die je krijgt.
David is de stamvader, het zaadje. Dus activeer je hier de naam David.
Ga met je pijltjestoetsen naar de naam en activeer je keuze met ENTER.

Op de zuil aan de linkerkant, het dichtste bij de deur, activeer je Nathan.
Op de zuil aan de linkerkant, vooraan in de ruimte, activeer je Shimea.
Op de zuil aan de rechterkant, vooraan in de ruimte, activeer je Shobab.


Als je de juiste namen op de zuiltjes activeerde, verschijnt op de grote deur bij elke naam een gekleurd lampje.
Links en rechts gaan vuurkorven branden.
Steek een toorts aan in de linker vuurkorf.

Loop dan naar de zuil die midden vooraan in de ruimte staat en gGebruik de toorts in het gat in de zuil om hem aan te steken.

Je ziet nu dat bovenop de zuil drie ringen met gekleurde lenzen staan.
Het vuur schijnt door de lenzen en de gekleurde lichtstraal valt op een lampje op de deur.

Gebruik de omhoog-omlaag pijlen om de buitenste ring te activeren en duw op ENTER.
De lichtstraal gaat naar een volgend lampje op de deur. Duw net zo lang op Enter, tot de lichtstraal op het paarse lampje van Solomon staat (linksbovenaan).
Gebruik de omhoog-omlaag pijlen nu om de middelste en de binnenste ring te laten draaien.
Zet de grote blauwe lens en de kleine rode lens voor elkaar en het licht dat door de lenzen straalt is paars.
De grote deur draait open. Ga naar binnen.


Gang met balletjedeur
Net achter de deur wil Evelyn niet verder lopen. Er hangt een groot spinnenweb voor de doorgang. Vernietig het web met je toorts en loop dan verder.
Adam en Evelyn ontdoen zich onderweg van hun militaire vermomming.

Een eindje verderop sta je voor een gesloten deur.
Hijs je op aan de richel op de achterste muur. Hijs je daarna op aan de richel hierboven. Schuif vervolgens naar links en klim omhoog.

Op deze inham zie je het mechanisme van de deur. Bekijk het van dichtbij.
Het is weer zo'n deur met een balletje dat via drie draaischijven en een strip, de sluitpin omhoog moet duwen.
Zet aan de rechterkant de schuifblokjes op de 1ste - 2de en 4de positie. Duw dan op ENTER en de deur gaat open.
Spring naar beneden en loop verder, Evelyn achterna (checkpoint).


Vlonders
In de volgende ruimte zie je een aantal vlonders boven een diep gat hangen.
De vlonders kun je verschuiven met behulp van de hendels die naast de vierkante blokken staan. Aan de overkant van het gat is de deur waar je graag doorheen wilt gaan.

De hendel van het meest rechter blok is weg.
Aan de linkerkant zie je een eindje boven het gat iets glinsteren. Zou dit de hendel zijn?

Trek aan de hendel bij het meest linker blok.
Trek dan aan de hendel bij het tweede blok van links.
Loop nu over het vlonderpad, te beginnen naast het middelste blok, tot aan de glinsterende plek aan de linkerkant. Raap hier de missende hendel op. Loop terug.

Zet de gevonden hendel bij het meest rechter blok.
Adam trekt meteen aan de hendel, zodat hier het vlonder verschuift.
Trek nog een keer aan de meest rechter hendel.
Trek dan aan de hendel naast het tweede blok van rechts.
Trek daarna tweemaal aan de hendel naast het middelste blok.
Trek tenslotte aan de hendel naast het tweede blok van links.
De deur aan de overkant gaat nu open en Evelyn loopt er meteen naar toe.
Volg haar over de vlonders, te beginnen bij het rechter blok, en val onderweg niet in de diepte (checkpoint).


Balletjelift
Volg Evelyn langs een waterval, een helling af, door een mistige donkere omgeving. Onderweg horen ze hoe de mensen van Clairvaux dynamiet gebruiken. Loop verder tot Evelyn niet verder kan en op een houten loopplank blijft staan.

Vlakbij staat weer zo'n mechanisme dat werkt op een balletje en drie draaischijven.
Zet hier de schuifjes in de 4de - 4de en 3de positie.

Het mechanisme zorgt ervoor dat een lift omhoog komt.
Stap op de lift en trek aan de hendel, die aan de overkant tegen de wand zit.
De lift gaat omlaag.


Zuilenhal
Beneden aangekomen (checkpoint) zie je een soort fontein met een leeeuwenkop, die niet werkt.
Ga verder naar links en je arriveert in een grote hal met zuilen. Hoog op de zuilen hangen plaquettes met een afbeelding.
Loop dwars door de ruimte naar links en je ontdekt een kist.
Maak hem op de bekende manier met de haarspeld open en je vindt de delta code: "judgment".

Achteraan in de ruimte zie je een hoge grote deur.
Links en rechts van de deur hangen op ooghoogte plaquettes met een afbeelding. Op de linker plaquette biddende handen en op de rechter plaquette een boek en een kist met een kruis.
Ga voor de plaquettes staan en activeer ze.
Nu verschijnt er op de deur een tekst. Bekijk hem.
"En God zei tegen Solomon: Omdat dit in je hart was
En je niet vroeg om overvloed, rijkdom of eer,
Noch het leven van je vijanden, noch een lang leven,
Maar vroeg om wijsheid en kennis voor jezelf."


De hendels midden in de ruimte zijn nu ook actief.
Met deze hendels kun je de plaquettes op de acht zuilen naar beneden en boven verplaatsen.
De bedoeling is nu, dat je de twee plaquettes met de biddende handen en die met het boek laat zakken en activeert.
Oplossing:
Nummer de hendels van links naar rechts 1 tot 4.
Trek aan hendel 2 - 4 - 3 - 1 - 2.

Loop daarna naar de zuilen met de juiste afbeelding en activeer de plaquettes.
Tot Adam's grote teleurstelling gaat niet de grote deur, maar een klein luik aan de linkerkant van de hal open.


Tempeldeur openen
Loop naar het geopende luik, kruip in de ruimte erachter en raap daar een hendel op.

Verlaat de hal aan de rechterkant om terug te gaan naar de schijffontein met de leeuwenkop erboven.
Stop de hendel in het mechanisme.
Gebruik je pijltjestoetsen om de schijven te activeren en duw dan op ENTER om de schijven te laten draaien.
Activeer eerst de gele, dan de paarse en weer de gele schijf. Duw dan op ENTER. De schijven gaat draaien in de volgorde die je aangaf.
Als de gootjes aan de onderkant in een lijn staan, komt er water uit de bek van de leeuw, de schijven zakken en het water gaat door een goot naar de zuilenhal. De grote deur gaat open!




Solomon's troonzaal  

Loop door de grote deur, Evelyn achterna. Evelyn merkt op dat ze inderdaad Solomon's paleis gevonden hebben. Adam schept op dat hij dit allang wist. Hij is immers het brein en Evelyn is alleen mooi. Evelyn is verontwaardigd over die opmerking en loopt weg. Adam moet zelf maar zien hoe hij zich redt (checkpoint).


Romeinse cijfers mechanisme
Loop Evelyn achterna, richting de verlichte voorkant van de troonzaal.
Bij de kruising ga je rechtsaf. Je komt bij een deur, die Evelyn achter zich dicht gemaakt heeft. Hoe krijg je deze deur open?

Loop helemaal naar links.
Hier zie je in een nis een mechanisme met draaiwielen en Romeinse cijfers. Ook staan er aan de linkerkant van het meachnisme een rijtje symbolen.

Op de linkermuur zie je een paar rekensommetjes met symbolen. Met behulp van dat ene Romeinse cijfer dat op het mechanisme al ingesteld is en op een horizontale lijn staat met het bolletjes-symbool, kun je de sommetjes oplossen.


Daarna zet je elk Romeins cijfer op dezelfde horizontale lijn als het symbool waar het voor staat.
Cijfer I zet je 4 plaatsen omhoog (bloem)
Cijfer III zet je 1 plaats omhoog (driehoek)
Cijfer IV zet je 5 plaatsen omhoog (ruit)
Cijfer V zet je 2 plaatsen omhoog (cirkel)

Als je het correct deed, zie je dat de deur die voorheen gesloten was, nu open gaat.
Loop naar de rechterkant van de troonzaal en ga door de deur naar de rest van het paleis (checkpoint).


Gangen
Loop door de gang naar rechts.
Steek aan de vuurkorf je toorts aan.
Klim dan naast op het muurtje naast de vuurkorf naar de hoger gelegen gang.

Ga meteen door de eerste deuropening aan de linkerkant naar binnen.
Je vindt in dit kleine kamertje een kist, die je op de bekende manier met de haarspeld openmaakt. In de kist zit de epsilon code: "wisdom".
Verlaat het kamertje weer.


Draaitegelvloer
Vervolg je weg door de half ingestorte gangen tot je uiteindelijk in een grote ruimte komt, waar je aan de muur drie plaquette's ziet, die een verhaal uit de bijbel vertellen.
Adam herkent het verhaal over de baby, de koning en het zwaard.
Onder de plaquette staat een bijbehorende tekst, waaraan echter een woord ontbreekt.
De ........ sprak. Deze zegt: "Mijn zoon leeft en jouw zoon is dood", terwijl de andere zegt: "Nee, jouw zoon is dood en de mijne leeft".

Op de muur onder de tekst zie je drie woorden die je kunt selecteren met de pijltjestoetsen. Kies voor KING (koning) en bevestig je keuze met ENTER.
Rechts naast de drie woorden zie je een bord met ronde zegels. Enkele zegels zijn zwart (zonder opdruk). Onthoud waar deze zegels zitten.


Loop naar de rechterkant van de zaal. Hier ontdek je een ommuurd stuk met een tegelvloer. Op de tegels staat een afbeelding van een uiltje. Als je op een tegel loopt, klapt hij om. De achterkant van de tegel is bruin met de afbeelding van een kroon.
De bedoeling is dat je, in hetzelfde patroon als op het bord aan de muur, de tegels op de vloer omdraait.

Als dat gelukt is, schuift op de muur het bord met de ronde zegels, onder de volgende tekst.
Koning ........ gaf het bevel: "Breng me een zwaard. Hak het levende kind in tween en geef een helft aan de ene en een helft aan de andere."
Selecteer nu het woord SOLOMON en bevestig het met ENTER.
Bekijk welke zegels nu egaal van kleur zijn.
Ga naar de ommuurde tegelvloer en klap hier de tegels volgens het nieuwe patroon om.

Als het gelukt is, schuift op de muur het bord met de ronde zegels, onder de volgende tekst.
De eerste vrouw zei tegen de koning: "Alstublieft ........ dood hem niet".
Selecteer ditmaal de tekst GIVE HER THE LIVING BABY en bevestig het met ENTER.
Bekijk welke zegels nu egaal van kleur zijn.
Ga naar de ommuurde tegelvloer en klap hier de tegels volgens het nieuwe patroon om.

Als het gelukt is, draait de tekst onder de laatste plaquette om en laat de volledige tekst zien. Toen gaf de koning zijn oordeel: "Geef de levende baby aan de eerste vrouw. Dood hem niet: zij is de moeder."

Er is tegelijk ook een hekwerk in de vloer opzij geschoven.
Daal via de ladder af in het gat (checkpoint).


Drie schijven puzzel
Adam bedenkt dat het misschien een goed idee is om Evelyn te zoeken om zijn verontschuldigingen aan te bieden.
Daal ook de volgende ladder af.
Beneden aangekomen, loop je verder door de gang. Je arriveert voor een gesloten deur.
Midden in de gang staat zo'n schijvenfontein, maar ditmaal met drie schijven.
Activeer de schijven en duw op ENTER om ze, in de juiste volgorde, te laten draaien (paars-geel-rood).
Als de gootjes in een lijn aan de rechterkant staan, gaat de deur open.

Loop verder. Aan het einde van de gang is een lift.
Ga op de lift staan en trek aan de hendel om omhoog te gaan.


Vijf schijven puzzel
Boven aangekomen (checkpoint) treft Adam Evelyn.
Ze heeft zijn hulp nodig bij een schijvenpuzzel.
Bekijk de puzzel. Hij heeft vijf schijven! Hier heeft Adam geen zin in.
Maar Evelyn vertelt dat er geen water maar olie door de gootjes stroomt. De olie stroomt naar bassins in de troonzaal. Als de olie ontstoken wordt, gaat er achter de troon een geheime deur open.

Adam geeft toe.
Bekijk de schijvenpuzzel dus weer van dichtbij, activeer de schijven en duw op ENTER om ze, in de juiste volgorde, te laten draaien (paars-groen-rood-geel-blauw).
N.B.: Savegame na het oplossen van de puzzel is op aanvraag verkrijgbaar.

De schijven zakken naar beneden en de olie stroomt naar de bassins.


Troonzaal
De deur naar de troonzaal gaat open. Loop naar binnen (checkpoint).
Evelyn zegt dat Adam nu met zijn toorts de olie in de zuiltjes mag aansteken.
Maak je toorts dus eerst aan in de vuurkorf.
Nu kun je bij de vier zuiltjes aan de hendel trekken, zodat de bassins in de zuiltjes zakken (rechtsvoor-linksvoor-linksachter).
Als ze allevier beneden staan, kun je ze om beurten aansteken.

Het werkt! Achter de troon schuift een paneel omhoog en onthult een geheime doorgang.
Adam vertelt Evelyn nog even, dat hij graag in haar gezelschap is.
Loop daarna achter de troon door de gang verder, tot bij een zwembad (checkpoint).


Zwembad
Aan de overkant van het zwembad is een deur.
Aangezien ze droog aan de overkant willen komen, is het handig om een soort brug te bouwen van de boomstammen die her en der langs de rand van het bad liggen.

Duw de boomstam die langs de voorkant van het bad ligt, in het water.
Loop over het rooster naar de linkerkant van het bad en duw daar ook de boomstam in het water.
Loop terug naar de voorkant van het bad. Aan de rechterkant zie je een hendel. Als je daaraan trekt, verdwijnt het water door het afvoerputje.


Loop de trap af naar de bodem van het zwembad.
Rol de kleine boomstam die aan de linkerkant ligt, helemaal naar rechts.
Rol de kleine boomstam die onderaan ligt, naar boven.
Rol de grote boomstam naar rechts.
Ga de trap op en trek aan de hendel om het zwembad te vullen.

Spring (pijl+spatietoets) nu aan de rechterkant op de kleine boomstam.
Spring van daaruit in de rechter nis en duw de kleine boomstam die daar ligt, in het water.
Spring weer terug naar de voorkant van het bad en trek aan de hendel om het bad leeg te laten.

Loop via de trap het bad in.
Duw de twee kleine boomstammen die aan de rechterkant liggen, naar links.
Duw de kleine boomstam die links voor de palen ligt, naar beneden.
Duw de grote boomstam naar links.
Loop de trap op en trek aan de hendel om het bad te laten vollopen.

Je hebt als alles goed ging, nu een prima brug naar de overkant (checkpoint).


Solomon's schat
Aan de overkant van het zwembad loop je door de gang tot op een lift.
Als ook Evelyn er staat, gebruik je de lift om naar beneden te gaan.

Loop verder door de smalle gang tot je voor een hangbrug staat met wiebelende onderdelen.
Als je oplet wanneer je naar het volgende stuk stapt, is het niet zo moeilijk om naar de overkant te rennen, al stort op het einde de brug bijna in.

Adam en Evelyn arriveren aan de voet van een stenen berg. Ze voelen beide dat ze hun doel bijna bereikt hebben.
Loop de trappen op (checkpoint), tot je niet verder kunt.

Hier zie je aan de rechterkant een mozaiek op de wand.
De bedoeling is dat je de bloemblaadjes allemaal rondom de kern met dezelfde kleur draait.
Selecteer een bloem met de pijltjestoetsen en laat hem draaien met de ENTERtoets.


Als het je gelukt is, verschijnt de rest van de trap en kun je naar boven lopen.
Op de top van de berg vind je Solomon's grootste schat.

Adam en Evelyn besluiten terug te gaan.
Onderweg begint alles in te storten vanwege de explosies, veroorzaakt door de mensen van Clairvaux. Ren en klim waar nodig snel verder.........................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.