ACALIUS: ENEMIES OF THE WILD



Walkthrough door Marjo ę 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Arachnid Interactive/2005
Ontwerper: Alex Boutilier

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



AankomstThe ShedThe CottageCassetterecorderThe HouseBrisk TrailThe GreenhouseThe BeachEerste verdiepingTweede verdiepingKelderTelescoopThe WoodsDeurcodesDe MijnFoto en spelSterpuzzelNaar huis



N.B.: Je kunt het spel altijd verlaten door op Q of op Alt+F4 te klikken.
Het spel heeft geen ondertiteling en je kunt de dialogen afbreken met de spatietoets.
Rechtsklik om in je inventaris te kijken.

Intro

Sergeant Eric Renfield vertelt waarom hij in zijn eentje op weg is naar Squal, de grootste planeet van het Acalius sterrenstelsel. De wetenschappers die op Squal gestationeerd zijn, verdwenen op onbegrijpelijke manier en de overblijvenden vroegen om hulp. Majoor Stark, Eric's meerdere, besloot vanwege de risico's slechts ÚÚn soldaat op onderzoek te sturen.



Aankomst  

Eric landt zijn ruimteschip op een rode weg, midden in een verlaten landschap.
Rechtsklik om te bekijken wat je in je inventaris hebt: een pistool, een camera, een koevoet (crowbar), een spuitbus met chem. dissolver en een inbrekerssetje (lockpick).

Doe 1 stap naar voren en kijk naar rechts. Klik op het blad papier dat je ziet liggen. Klik er nogmaals op om deze eerste vertaalpagina (first translation page) in je inventaris te stoppen.

Draai je om (pijltje aan de onderkant), naar de linkerkant van de rode weg. Klik ook hier op een stuk papier. Het blijkt geschreven te zijn in Acaliaans. Rechtsklik om je inventaris te openen. Klik op je vertaalpagina en klik daarna op het Acaliaanse stuk papier. Er blijken co÷rdinaten op te staan N:24 E:3 die je wellicht straks kunt gebuiken in je ruimteschip.

Loop 1 stap verder op de rode weg en kijk naar links, waar iets in het drijfzand ligt. Raap het omhoogstekende stuk touw op.

Loop twee stappen verder en Eric zegt dat hij het benauwd krijgt in de methaan-atmosfeer op deze planeet. Hij heeft een antistof nodig. Rechtsklik om in je inventaris te komen en klik hier op de Chemical Dissolver. Dat lucht op en blijkt voldoende te zijn.

Klik nu op het roestige voorwerp dat je links naast de weg ziet liggen. Eric legt uit dat dit ding je optie-box is. Klik erop en je komt in een menu waar je je spel kunt opslaan, herstarten, verlaten en naar het menu kunt gaan. Save hier je spel. Deze optie-boxen zijn de enige plekken waar je je spel kunt opslaan.

Draai je om en loop over de rode weg terug naar Eric's ruimteschip. Klik erop en je zit erin. Het scherm vraagt nu om de co÷rdinaten van je nieuwe bestemming. Tik dus de co÷rdinaten in die je op het stuk papier zag: N:24 E:3 en klik daarna op "search"(zoek) of op je entertoets. Je krijgt meteen 2 bestemmingen erbij: The Shed (de schuur) en The Cottage (het huisje)



The Shed (de schuur)  

Klik op het plaatje van The Shed.
Ga het schuurtje in en kijk rond. Voor je zie je een boekenrek. Raap de koffiebeker op, die links op de bovenste plank staat.
Links, in de schaduw van het rek, verschijnt je vergrootglas-cursor. Klik op die plek en je ziet dat in de plank van de schuur een briefje steekt. Klik erop om het te lezen: "Het is het omgekeerde ervan. Nou, dat is iets dat ik niet helemaal begrijp." staat erop geschreven.
Leg het briefje terug (cursor aan onderkant scherm) en klik daarna op de schroef die je aan de rechterkant in de plank ziet zitten. De plank valt naar beneden en erachter blijkt een nieuw co÷rdinaat te zijn geschreven: J:1 Z:95.

Zoom uit en draai naar de rechterwand van het schuurtje. je ziet een paar krukken. Op de grond ernaast ligt een munt Klik erop om hem van dichtbij te bekijken. Het is een 25 cent-stuk.
Rechts hiernaast is weer een options-box. Sla zo nodig je spel op. Hij overschrijft je vorige opgeslagen spel.

Draai je om naar de linkerkant van de schuur.
Je ziet een metalen plaats met ribbeltjes. Er zitten 6 wielvormige knoppen op. Klik je erop dan hoor je steeds een ander geluid. Onder de wielknoppen zie je een rode knop. Klik je hierop, dan hoor je 6 geluiden achter elkaar.
De bedoeling is nu dat je je eerst op de rode knop duwt en daarna de geluiden die je hoorde nabootst met de 6 wielknoppen.
Nummer de bovenste rij knoppen 1-3 en de onderste rij 5-6.
Klik achtereenvolgens op 5 - 3 - 2 - 4 - 6 - 1.
Deed je alles in de juiste volgorde, dan wordt de rode knop groen.

Eric zegt dat je dit nogmaals moet doen. Dus duw op de groene knop, luister naar de geluiden en klik de juiste volgorde aan op de wielknoppen: 3 - 2 - 5 - 1 - 4 - 6.
Als de groene knop nu 2 keer geknipperd heeft, zegt Eric dat je dit spelletje nog een derde maal mag doen: 4 - 5 - 3 - 1 - 2 - 6.

Nadat je voor de derde maal de juiste volgorde hebt aangeklikt, zal er een casetterecorder tevoorschijn komen als je op de groene knop drukt.
Druk op de tweede knop van links. De speaker van de cassetterecorder blijkt stuk. Eric zoekt een klein voorwerp, waarmee hij de losse draadjes kan repareren.

Sla zo nodig je spel op en verlaat de schuur. In de hoek rechts naast de deur zie je een pikhouweel staan, maar die kun je nu nog niet oprapen. Ga terug naar je ruimteschip.



The Cottage (het huisje)  

Klik op het plaatje van de Cottage.
Ga naar binnen en kijk rond. Rechts zie je een verfborstel op de grond liggen. Raap hem op.
Op de blauwe wandplank voor je, zie je een groene jerrycan. Je kunt hem oprapen, maar hij verschijnt niet in je inventaris. Eric zegt dat hij leeg is.
Bekijk de keukenkastjes van dichtbij. Er hangt een sleuteltje aan een kettinkje aan het deurtje. Eric zegt dat hij het kettinkje niet met zijn blote handen kan breken.

Zoom uit en draai naar links. Je ziet een brief op de blauwe plank liggen. Lees hem. Een van de wetenschappers heeft een briefje achtergelaten voor Eric. Hij zegt dat de aarde deze planeet maar van de lijst van eventuele kolonies moet afhalen. De oorspronkelijke bewoners zijn namelijk vijandig. Hijzelf vertrekt in ieder geval.

Verlaat de close-up en draai je om naar de deur. Links zie je op de grond een rode tol liggen. Raap hem op.

Doe 1 stap naar de deur en draai dan naar rechts. Je ziet weer een optionsbox. Bekijk de blauwe wandplank hier van dichtbij.
Links ligt een wit vel papier. Klik erop. Het is een foto van iets dat op een rond bruin chocolaadje lijkt. Eronder staan tekens die Eric het idee geven dat hij moet tellen. Leg het papier weer weg.
Rechts staat een kistje. Klik erop. Je ziet een briefje waarop staat dat je dit kistje pas mag openmaken op de dag van het laatste oordeel (doomsday). Zet het kistje weer terug en verlaat het huisje.



Cassetterecorder  

Ga terug naar het schuurtje. De pikhouweel in de hoek naast de deur kun je nu oprapen.

Ga terug naar het huisje en zoom in op het keukenkastje. Haal je pikhouweel uit de inventaris en mep het kettinkje stuk. Het sleuteltje gaat vanzelf naar je inventaris.
Loop naar het doosje dat je eigenlijk nog niet mocht openmaken. Gebruik je sleuteltje erop. Eric vindt in het doosje slechts een kleine metalen naald.

Ga terug naar het schuurtje. Gebruik de naald op de cassetterecorder en Eric repareert hem.
Druk daarna op de twee knop. Je hoort een boodschap van een dr. Heath. er zijn blijkbaar experimenten uitgevoerd op deze planeet. En het resultaat zijn vijandige wezens. Heath weet niet hoe slim ze zijn en daarom heeft hij dat gedoe met het kistje enzo in elkaar gezet. Hij geeft Eric co÷rdinaten die hij op zijn hand schreef. G:8 Q:.... de rest is onleesbaar geworden. Hij hoopt dat Eric er genoeg aan heeft en adviseert hem het eiland te verlaten. Zelf verbergt hij zich tijdelijk op zijn hotelkamer.

Ga terug naar je ruimteschip. Je hebt de helft van een co÷rdinaat. Herinner je het 25cents-muntstuk dat je in het schuurtje op de grond zag liggen. Voer nu de co÷rdinaten G:8 Q25 in. Het werkt en je krijgt een plaatje van The House (het huis).

Nu je toch hier bent, kun je ook meteen de co÷rdinaten invoeren die je achter de losse plank zag. Voer in J:1 Z:95. Dit werkt niet. Herinner je het vreemde briefje waarop stond "Het is het omgekeerde ervan". Probeer dus de co÷rdinaten omgekeerd in te voeren Z:95 J:1 en je krijgt een plaatje van The Beach (het strand).



The House (het huis)  

Klik op de afbeelding van The house.
Loop over de weg naar het huis en probeer de deur open te maken. Hij blijkt op slot.

Loop twee passen terug en draai je om. Klik nu aan de linkerkant van het huis.
Ga dan vooruit en draai vervolgens naar rechts. Je staat nu voor 2 ramen. Het rechter raam is stuk en met witte latjes gerepareerd. Klik op de rechterbovenkant van het raam en Eric krijgt een glasscherf in zijn inventaris.
Haal de glasscherf uit je inventaris en klik ermee op het raam. Eric snijdt zo het witte latje weg. Als je nu op het raam klikt, kan hij naar binnen.

Rechts achteraan in de kamer zie je een man op een barkruk zitten. Hij ziet er nogal levenloos uit. Loop naar hem toe en raak hem aan. Eric hoort de stem van de geest van de man. De geest biedt aan om te helpen. Vraag of hij iets weet over de wezens op deze planeet.
De geest vertelt dat de wezens een groene huis en rode ogen hebben. Ze kunnen het klimaat en de tijd controleren en zelfs datgene wat je ziet. Hij adviseert Eric om niet naar de Neglecting Woods te gaan.
Vraag dan of hij echt een geest is. De geest beaamt het en voegt eraan toe dat hij zo nodig heel even een steviger vorm kan aannemen. Hij zal het Eric tonen als hij sterker is en Eric hem nodig heeft.
Als Eric ernaar vraagt, krijgt hij toestemming het lichaam nader te onderzoeken.
De man heette James Ramsey en liftte mee met de wetenschappers toen deze naar de planeet gingen. Hij leeft sindsdien in dit huis. De geest vertelt desgevraagd dat er zout water aan het strand te vinden is. Er is ook electriciteit, maar hoe die opgewekt wordt, heeft hij nooit kunnen achterhalen.
Eric zegt dat hij niet bang is voor de wezens...hij heeft een pistool.
Na het gesprek kun je voor nader onderzoek op het hoofd van de man klikken.

Doorzoek verder de kamer. Links naast de man zie je een options-box.
Draai je om en raap de verrekijker op, die op het voetenbankje bij de sofa ligt.

Draai naar rechts en bekijk de tafel van dichtbij. Op tafel staat een koffiekan. Links ervan 2 flesjes. Raap een van de flesjes op. De kop koffie wil Eric niet opdrinken.

Loop naar de wenteltrap. Op de onderste trede vind je een pakje lucifers. Raap het op en loop naar boven. Bovenaan ziet Eric een luik dat waarschijnlijk toegang tot een zolder geeft. Jammer genoeg zit er nergens een hendel op. Ga dus maar weer naar beneden.

Bekijk het fornuis van dichtbij. Je ziet de co÷rdinaten D:2 V:41.

Op het bed zie je drie opgerolde handdoeken liggen. Duw de blauwe opzij en Eric vindt een sleutel. Schuif de handdoek weer terug en zoom uit.
Je ziet iets schemeren onder het bed. Trek het tevoorschijn. Het blijkt een telescoop te zijn. Eric vertelt dat het gebied van zijn militaire basis ergens in de 20 ligt.

Links naast het bed zie je een tafeltje. Lees het gele post-it papiertje: "Ik ben zo vergeetachtig. Nick's gitaar. Grootmoeders meisjesnaam"
Bekijk het witte papier links van de gitaarfoto. Er staat weer zo'n bruin rond chocolaadje op. Ditmaal staat er duidelijk het cijfer 4 op.
Klik op de gitaarfoto en draai hem om. Op de achterkant lees je "glazer"-2027.
Rechts van de foto ligt een stuk papier met vreemde tekens. Je vertaalpagina is hier niet voldoende om het te kunnen lezen.

Verlaat het huis via het raam en ga naar je ruimteschip.
Voer hier de co÷rdinaten in, die je op het fornuis zag staan D:2 V:41 en je krijgt twee paatsen erbij: de Brisk Trail (snelle spoor) en The Greenhouse (serre).



Brisk Trail  

Klik op het plaatje van de Brisk Trail en je arriveert aan het begin van een weg.

Loop over de weg tot je niet meer verder kunt. Klik hier achteraan, links van de weg, op dat kleine donkere plekje. Het blijkt vertaalpagina 2 te zijn. Berg het op in je inventaris.

Bekijk de grote zwarte doos links van het pad. Je ziet een heleboel gekleurde houten blokjes in stervorm.

Draai je om en doe 1 stap naar voren. Nu zie je links van de weg weer een stuk papier liggen. Doe nog een stap naar voren en draai naar links. Lees de brief. Iemand schrijft dat de code 567 is, maar dat je tevens een sleutel nodig hebt. De sleutel is gestolen, dus de schrijver kan niet meer naar binnen om te werken. Hij vraagt om teruggave.

Draai je nu om. Je ziet een poel water met rietstengels aan de oever. Loop er naar toe. Haal de groene tol uit het water.
Raap links van de rietstengels de 4 stukken mos op en ga daarna terug naar je ruimteschip. Sla zo nodig je spel op bij de options-box die ernaast ligt.



The Greenhouse (de serre)  

Klik op het plaatje van The Greenhouse (serre).
Voor je zie je zie een grote glazen serre, compleet gemeubileerd. Loop naar de deur. Hij gaat niet open. Draai naar links en loop naar de kleine vrachtauto. (cursor is vlak langs de rand van de serre)
Voor het achterwiel ligt Vertaalpagina 3 op de grond. Stop hem in je inventaris.

Stap in de vrachtauto en raap de portefeuille op, die je rechts op de zitting ziet liggen. Er zit een M-card In. Deze kaart kun je gebruiken in je audiospeler, maar je kunt hem ook opwaarderen tot een startcard om auto's mee te starten.

Stap uit de auto en draai je om. Kijk dan naar de nummerplaat aan de achterkant van de auto. Gebruik je vertaalpagina's erop en Eric leest "Gloria 4".

Stapweer in de auto en bekijk je autoradio op het dashboard van dichtbij. Open je inventaris en klik op de M-card. Hij zit nu vanzelf in de gleuf. Klik op de M-knop, wacht todat je track 4 ziet en duw dan snel op het knopje links naast de gleuf. Je audiocard is nu een startcard.

Zoom uit en open je inventaris. Klik op de startcard en Eric probeert de auto te starten. Dat mislukt, dus stap maar weer uit. Ga terug naar je ruimteschip.



The Beach  

Als je dat nog niet eerder gedaan hebt, voer je nu de co÷rdinaten in, die je achter de losse plank in de schuur zag. Voer in J:1 Z:95. Dit werkt niet. Herinner je het vreemde briefje waarop stond "Het is het omgekeerde ervan". Probeer dus de co÷rdinaten omgekeerd in te voeren Z:95 J:1 en je krijgt een plaatje van The Beach (het strand). Klik erop.

Voor je zie je allemaal van die bruine dingen die je eerder op de foto's zag. Zouden het eieren van een zeedier zijn? Klik op het grootste dichtsbijzijnde. Eric zegt "een". Daarna krijg je er een vergrootglas-cursor bij. Klik nogmaals op het bruine ei om het in je inventaris te stoppen. Er ligt een briefje onder: "3 planten en 3 stoelen vormen de perfecte combinatie. Rood. Groen. Blauw." Ondertekend door dezelfde John Hood van de Vertaalpagina's.

Zoom uit en klik op de volgende 3 eieren. Eric telt verder "twee, drie" en je krijgt een pijlcursor. Loop dus verder.
Tel hier de eieren tot 4 en loop daarna weer verder.
Tel dan de eieren tot 7 en loop weer verder.
Tel tenslotte de eieren tot 8.
Je hebt nu een codenummer bij elkaar geteld: 3478.

Voor je verder gaat naar dat zwarte gat, draai je je eerst even om. Achter je ligt namelijk een accu op de grond. Raap hem op en klik erop. Eric zegt dat hij bijna leeg is. Hij zou willen dat hij het accuzuur eruit kreeg, dat kan hij goed gebruiken.
Leg de accu weer neer en loop nog een stap in de richting van je ruimteschip. Hier ligt een stapeltje van 6 bakstenen. Het enige dat Eric zegt is "Hmmm".

Draai je weer om en loop naar het zwarte gat. Spring erin.
Je landt op een houten brug. Loop in het donker rechtdoor tot aan een deur.
klik erop en je ziet een klein schermpje waar je een nummer moet invoeren.
Probeer 3478. Dit werkt niet. Herinner je dan dat sommige dingen op deze planeet anderom moeten.
Typ dus 8743, klik op het schermpje en de deur schuift omhoog.

Loop de grote marmeren hal in. Draai naar rechts en loop naar het bureau. Raap hier alle briefjes op. In het groene briefje wordt gesproken over een meetlat, die je na gebruik terug moet leggen op het copieerapparaat. Hij werd gebruikt om een gouden plakaat voor een overledene mee op te meten, die blijkbaar de verkeerde maat had.
Op het witte briefje ernaast schrijft iemand dat het hier op The Beach letterlijk bakstenen regende.
Het schriftje vooraan is het dagboek van ene Dave Adams, die wakker werd in de achtertuin van een huis. Hij had blijkbaar teveel gedronken de vorige nacht. Het rijbewijs en de sleutel van het huis doen hem veronderstellen dat hij Dave Adams is, herinneren kan hij het zich niet meer.

Zoom uit en klik op de lade in het midden van het bureau. Lees de brief die erin ligt. De schrijver werkt aan een uitvinding die iedereen, die nog over is, daar weg moet krijgen. Ook schrijft hij dat de machine op de tweede verdieping van de mijn, energie doorgeeft aan de verlichting van eerste verdieping. Hij wilde de eerste verdieping sluiten, maar de hendel zat muurvast. En hij durft niet zelf te gaan kijken, uit angst voor onbekende wezens in de diepte.

Loop naar het copieerapparaat. Raap hier de meetlat op, waar in het briefje sprake van was.
Zoom uit en kijk dan naar de gele (gouden) plaat die tegen de muur staat.
Leg de meetlat op de gouden plaat. De meetlat activeert de plaat, die omhoog schuift. Een geheime tunnel wordt zichtbaar. Loop naar binnen en sla je spel op bij de options-box die hier ligt.

Loop verder de tunnel in en raap het middenstuk van een zaklamp op, die je op de grond ziet liggen. Loop verder, de trappen op, naar de eerste verdieping.



Eerste verdieping  

Grootmoeders kamer
Ga links de eerste deur in.
Lees het briefje dat je op het bed ziet liggen. Iemand schrijft dat hij de sterrencode nog niet heeft gebroken, maar waarschijnlijk wel de eerste drie sterren weet.

Zoom in op het schilderij van de blonde vrouw.
Klik onderaan op de plint, midden onder het schilderij. Eric zegt dat er iets geschreven staat, maar dat hij de verf niet met zijn hand kan wegvegen. Haal de verfborstel uit je inventaris en veeg ermee over de plek. Je leest nu "Grandmother Feldmann/Smith".

Draai naar links en klik op het bureau. Open de rechter lade en haal er een oranje tol uit.
Links, op het hoekje van het bureau ligt een donkerbruin boek. Schuif het op de grond. Eronder zie je een stersymbool en het cijfer 1.
Bekijk dan het blad papier waar al die gekleurde sterren op staan. Het zijn dezelfde houten sterren als op de zwarte doos op de Brisk Trail. Je ziet dat er drie sterren gemarkeerd zijn. De groene tweede van rechts, de oranje eerste van rechts en de witte eerste van links.
Op het witte papier rechts op het bureau, staan enkele aanwijzingen voor het ontwikkelen van foto's.

Kijk in de metalen prullenbak. Haal het stukje
zijdepapier eruit. Volgens Eric is dit zeer handig als je iets langzaam wilt verbranden.

Loop de badkamer in en kijk in de wasbak. Er ligt een kop van een zaklamp in. Raap het op en verlaat daarna grootmoeders kamer.

Onbekende kamer
Probeer de deur tegenover grootmoeders kamer open te maken. Hij is op slot. Haal dus je inbrekerssetje (lockpick) uit de inventaris. Eric slaagt erin de deur open te maken. Maar de lucht hier stinkt zo erg dat hij meteen de kamer weer verlaat.

Dr. Pheiffer's kamer
Ga de deur naast grootmoeders kamer in. Loop naar voren. Naast de lamp op het tafeltje ligt een dolk. Raap hem op.

Ga naar de boekenkast. Raap het boek op dat bovenop de kast ligt. Open het boek op pagina 3 en sla de bladzijde om. Eric ziet een sleutelgat in het midden van het boek. Je zit nu tussen pagina 14 en 28. bovenaan de pagina's staat 2 en -4. Sla nog een bladzijde om en je komt op pagina 306.
Ga een bladzijde terug naar het sleutelgat. Neem uit je inventaris de goudkleurige sleutel die je in het bed in het huis vond. Eric leest nu: "Tel de pagina's op en je zult een aanwijzing vinden."
Als je alleen de paginanummers optelt, zou dan worden: 3+14+18+306 = 351. Tel je ook de cijfers erbij die bovenaan de pagina's staan, dan krijg je 3+14+2+28-4+306 = 349.
Haal de sleutel weer uit het boek, verlaat de close-up en draai je om.
Loop naar het donkerbruine ladekastje dat tegen de muur staat. Klik op de bovenkant.
Je kunt hier links de sleutel instoppen die je ook in het boek gebruikte. Dan krijg je een schermpje waar je 3 cijfers in moet vullen om de klep open te krijgen. De getallen 351 en 349 werken niet.

Eerlijk gezegd begrijp ik de aanwijzing niet.....maar tik 338 in en de klep gaat open.
Je ziet een zwart boek liggen.
Haal de dolk uit je inventaris om de klep omhoog te houden. Nu kun je het boek oprapen. Het is het dagboek van dr. Rick Pheiffer uit 2058. Op dag 1 landt hij op deze ogenschijnlijk totaal verlaten planeet. Op dag 4 is Kevin Smith dood. Iedereen verdenkt Rick, omdat hij een hekel aan Kevin had. Op dag 5 wordt de gouden plaat voor de ingang naar de eerste verdieping geplaatst. Op dag 18 is Rick de enige overlevende. Dr. Hood maakt een soort ontsnappingscapsule, maar het lukt Rick niet om het ding aan de gang te krijgen. Hij verwacht in eenzaamheid te sterven.
Haal de dolk en de sleutel weg en verlaat de close-up.
Links naast het kastje zie je een bordje met het cijfer 2 hangen.

Bekijk nu de lades van dichtbij.
In de bovenste lade vind je een briefje met een schema voor de lichtknoppen. Bemerk dat de derde (third) en de vierde (fourth) knop andersom benoemd zijn. Onthoud het.
Ook ligt er een briefje waarin staat dat water en mos niet goed mengen, maar dat hierin wel iets zit dat dingen ontsluit. Met de excuses aan een mevrouw Mullens.

In de tweede lade ligt een briefje van Rick waarin hij pagina 28 van boek 3 vermeldt.
De derde lade kan niet open.

Loop naar de badkamer. Op het deksel van het toilet ligt een briefje. Rick vraagt zich af waar zijn dagboek gebleven is. En wat er beter klinkt zichzelf doodschieten of het ding dat achter hem aan zit.
De spiegel vertoont in de hoek een barst. Haal je dolk tevoorschijn en wip een scherf uit de spiegel.

Verlaat de badkamer weer. Mogelijk wordt nu de kamer rood en zie je boven de boekenkast ineens een co÷rdinaat verschijnen: T:7 Gebeurt dit niet, loop dan nog een paar maal rond en kijk steeds even naar de boekenkast.
Verlaat daarna de kamer.

Waarzegster kamer
Ga de kamer tegenover die van Rick in.
Achterin zie je een doodskist staan. Loop er naar toe. Rechts ernaast ligt het onderste deel van een zaklamp. Raap het op.

Draai je om en bekijk het nachtkastje van dichtbij. Onderin ligt een soort tarotkaart, maar dan van het rare enge soort. Open het laadje. Ook hier liggen kaarten in. Haal de rechter The Site Card eruit.

Draai je om en loop naar de tafel. Hier ligt een kaart van The Room op. Neem hem mee.

Als je in de spiegel kijkt, zie je een silhouet flitsen.
Verlaat de kamer.

Kunstkamer
Loop verder door de gang en open de volgende houten deur rechts. Op de schildersezel links, zie je 2 gele sterren.

Op het bed staat een kauwgomballen-automaat. Raap de kauwgombal op die er naast ligt.

Loop de badkamer in en bekijk de spiegel van dichtbij. Je ziet in spiegelschrift op de deur het getal 485 staan. Op de stortbak van de WC ligt een DVD-tje. Neem het mee en verlaat de kamer.

De bootkamer
Ga achter in de gang de rechter metalen deur in.
Kijk naar links.
Je ziet een schilderij met een rood kruis. Bekijk het van dichtbij. Er staat bij: "Tel de ruimtes tussen de stokjes. Vier stokjes zijn drie ruimtes". In het vak rechtsonder staat een 2 en de tekst "Dit blok heeft een incorrect aantal ruimtes. De rest klopt". Onhoud dit.

Loop verder de kamer in. Achter het televisiekastje ligt een paarse schedel op de grond. Til hem op. Op de zijkant staat het cijfer 3 geschilderd.

Draai je om. In deze kamer staat een speedboot geparkeerd!
Klim erin en zet de radio-ontvanger aan, met het knopje links boven. Er komt een boodschap binnen van ene Gloria die zegt dat John verdwenen is en dat ze nu ook achter haar aan zitten. Klim weer uit de boot.

In het midden van de kamer zie je een klein plasje bloed en 2 stukken papier. Raap een van de stukken op. Het is een foto van zo'n bruin ei, met drie rode staafjes. Erboven staat geschreven: De kamer is geplaatst. Het terrein is dat ook (the room is placed. The site is too).

Ga naar de TV. Zoom in en stop de DVD die je in de vorige kamer vond, in de dvd-speler.
Je hoort een boodschap: "Attentie. Ik ben de laatste die overgebleven is en ik heb ze gemaakt. Het is mislukt, maar ik zal niet opgeven."

Waarzegster kamer tweede keer.
Ga terug naar de kamer van de waarzegster.
Kijk van dichtbij naar dat groene ding dat boven op het nachtkastje ligt. Het is een kaarthouder.
Haal als eerste de Room Card uit je inventaris en daarna de Site Card. Ze verdwijnen in de groene kaarthouder.

Ga naar de badkamer. Er ligt zomaar ineens een pakje en een brief op de wc-bril.
Lees het briefje:"Ik geef je deze doos als een geschenk. Er zit iets in dat je moet koesteren. Het "water" op de tweede verdieping zal de hoeveelheid in deze kan vermeerderen. Ik gaf je de doos, jij moet hem openen. Gebruik hem wijs."
Til nu de doos op. Het blijkt een cijferslot te hebben. Voer het getal in, dat je in de spiegel in de kunstkamer zag: 485. Haal de kleine benzinetank (gasoline) eruit.
Verlaat de kamer.

Lift
Loop naar de gemetselde deur aan het einde van de gang. Klik erop en hij schuift opzij.
Nu sta je voor een gemetselde muur. Herinner je de 6 stenen die aan de oppervlakte in het zand liggen. Klop 6 keer op de stenen muur. Hij gaat open en je staat in een lift.



Tweede verdieping  

Klik in de lift op het bord met "level 2".
Klik daarna op de stenen liftdeur en stap de gang van de tweede verdieping in.
Raap het briefje op, dat midden in de gang op de grond ligt. "De pascode voor mijn kamer is 98056. Ik heb niets te verbergen."

Kijk daarna naar het schilderij links aan de muur. Je ziet een rood kruis, het cijfer 10, een auto en enige symbolen. Gebruik je Vertaalpagina's erop. Er staat "SSH".
Herinner je dat andere schilderij met het rode kruis. Hier zie je wat het aantal lege ruimtes in het vak rechtsonder moet zijn, namelijk 10.

Keuken
Loop verder door de gang. Het is donker in de keuken. Draai naar links en maak het licht aan.
Loop naar het fornuis. Ernaast ligt een options-box, dus sla zo nodig je spel op.
Bekijk het fornuis dan van dichtbij. Er staat een pannetje water op. Open je inventaris en haal het kleine potje eruit, dat je op tafel naast de koffiepot vond. Het verschijnt links boven in beeld. Sleep het potje naar het pannetje.
Klik dan op de linker knop om het toestel aan te zetten. 5 minuten later is het water heet.
Haal de naald uit je inventaris en stop hem in het pannetje. Op deze wijze verkrijg je een verstevigde scherpe naald.

Maak het licht uit en verlaat de keuken.

Muziekkamer
Ga voor de eerste deur links staan (vanaf de keuken gezien). Voer hier de code in die op het briefje stond: 98056. Na een hallucinerend gedraai sta je in de kamer.

Links in de hoek staat een groot drumstel.
Loop naar het bureau rechts achter in de hoek. Er liggen drie vellen papier op. Links en rechts zijn fragmenten uit een verhaal. Op het middelste stuk papier vertelt de schrijver dat hij de pagina's van zijn verhaal niet genummerd had en dat ze door elkaar raakten. Uiteindelijk vond hij pagina 56, 41, 31, 8, 14 en een pagina ergens in de 80 weer terug. Er waren in totaal 210 pagina's.

Ook in de lades van het bureau vind je nog fragmenten van het verhaal.
Lees ze als je wilt en verlaat dan de kamer weer.

Oppervlakte
Ga met de lift terug naar de eerste verdieping.
Loop door de tunnel terug naar de marmeren kamer en van hieruit ga je terug over de brug naar het donkere gat. Klik bovenin om uit het gat te klimmen en weer aan de oppervlakte te belanden.

Loop naar voren en raap de accu op. Haal de versterkte naald uit je inventaris en sleep hem op de accu. Eric prikt de accu lek en vangt het accuzuur op in de koffiebeker die hij eerder opraapte.



Kelder  

Draai je om en ga het donkere gat weer in.
Loop naar de marmeren kamer. Draai naar links en ga naar de groene deur waar "basement" op staat. dit is de deur naar de kelder. Maak hem open en ga naar binnen.

Raap het briefje op dat op de grond ligt. "Water voegt altijd een pond toe...of is dat een camera. Ja, de camera voegt tien toe en het water ÚÚn. Nou weet ik het."

Maak het wandkastje open, dat rechts hangt. Het is de stoppenkast. De rechter stop ontbreekt.
Kijk in je inventaris. Sleep het zijdepapier in de koffiebeker met accuzuur.
Sleep dan de lucifers naar de koffiebeker.
Klik daarna op de koffiebeker en sleep hem tenslotte op de plek van de lege stop.
De noodverlichting gaat uit en de normale verlichting doet het weer.

Donkere kamer
Ga de eerste kamer links in. Het is een donkere kamer, waar je foto's kunt ontwikkelen.
Loop naar binnen. Ineens wordt er hard op de deur geklopt. Eric schrikt zich rot, maar gaat uiteindelijk niet op onderzoek uit.
Kijk naar links en raap de doek op, die naast het apparaat op het tafeltje ligt.
Verlaat de kamer weer.

Laboratorium
Ga de eerste kamer rechts in. Dit is een laboratorium.
Rechts ligt een hamer op het aanrecht. Raap hem op.

Bekijk dan grote glimmende metalen plaat die hier op het aanrecht ligt van dichtbij.
Haal het bruine ei uit je inventaris en leg hem op de plaat.
Klik in je inventaris op de spuitflacon Chem. Dissolver (chemisch oplosmiddel). Eric spuit het op het ei, dat nu licht verkleurt.
Raap dan de stok op die rechts op dit aanrecht ligt.
Herinner je de aanwijzingen op het briefje in de bootkamer.
- Sla nu met de stok 1 maal in de rechterkant van het ei.
- Sla 2 maal in de linkerkant van het ei.
- Sla 3 maal in het midden van het ei.
Haal daarna de hamer uit je inventaris en mep op het ei.
Nu breekt de schil open en komt er iets zwarts uitgerold. Stop dit zwarte ei en het grote bruine ei in je inventaris. Verlaat daarna het laboratorium.

Spelletjeskamer
Voor je zie je een dartbord. Op de tafel waar je voor staat, zie je een doosje. De tafel draait als je aan een van de pinnen trekt.

Draai je om. Lees het papier dat links van de deur aan de wand hangt. Het zijn richtlijnen voor de opbouw van een verhaal. Ze zijn van belang omdat ze je kunnen helpen de pagina's te nummeren in de muziekkamer. Aangezien er verder niets te beleven valt, verlaat je de kamer weer.

Loop dan terug naar de marmeren zaal en van hieruit weer terug naar de oppervlakte.
Keer terug naar je ruimteschip.
Kies als bestemming voor The House.



Telescoop  

The House
Ga naar het huis. Loop eromheen en klim weer door het raam naar binnen.
Ga naar het tafeltje naast het bed. Er ligt een pagina naast de gitaarfoto, die je voorheen nog niet kon vertalen. Je hebt nu 3 Vertaalpagina's. Klik ermee op de pagina en ditmaal kun je lezen wat er staat, namelijk: "RLLLRRLR, R=rechts en L=links".
Verlaat het huis.

Brisk Trail
Ga met je ruimteschip naar de Brisk Trail.
Doe 1 stap naar voren en draai naar links. Ga naar de poel met de rietstengels, waar je eerder het mos opraapte. Herinner je het briefje uit de lade van dr. Pheiffer, waarop stond dat mos en water niet goed mengen, maar dat er iets inzit dat dingen ontsluit.
Klik onderaan op de linker rietstengels. Eric voelt met zijn hand in het water en vindt waarempel een sleutel, die vanzelf in je inventaris opduikt.
Herinner je het briefje dat hier langs de kant van de weg ligt, waarop staat dat de code 567 is, maar dat je ook een sleutel nodig hebt. Je hebt nu deze sleutel gevonden.
Ga terug naar je ruimteschip.

Greenhouse
Ga naar de glazen serre. Loop naar de deur, stop de zo-even gevonden sleutel in het slot, klik erop en tik dan de code 567 in. Duw op de entertoets en ga naar binnen.

Er is niemand aanwezig, maar er speelt wel een radio. Zet hem uit als je wilt. Hij staat rechts van de groene stoel op de grond.
Loop deze rij in en kijk naar links. Op de tafel staat een rode plant. Pluk een rode bloem. Bekijk dan de witte archiefkast van dichtbij. Eric zegt dat de lades afgesloten zijn, maar dat er iets achter de kist ligt. Klik links onderaan naast de kast. Je vindt een telescoopklem.

Loop dan om de middelste tafel heen en pluk hier een blauwe bloem. Draai je om en pluk nog een groene bloem (hij ziet er in dit licht bijna zwart uit).
Rechts van de tafel waar de groene bloem staat, zie je een rode stoel.
Kijk in je inventaris en klik op het bloempje. De drie kleuren die je opgeraapt hebt, verschijnen in tekst eronder. Klik nu iets boven de tekst om de bloemkleur te selecteren.
Leg de rode bloem (red) op de rode stoel. Hij verschijnt even op de zitting en verdwijnt dan weer. Draai je om, ga naar de groene stoel en leg hier de groene bloem (green) op. Weer verschijnt hij even op de zitting. Leg tenslotte de blauwe bloem (blue) op de blauwe stoel, die ook weer even zichtbaar is.
Je hoort vervolgens een knarsend geluid.

Draai je om.
Op de vloer naast de schaduw, zie je in het licht een ietwat verkleurde plek. Bekijk hem van dichtbij. Er blijkt een tegel te zijn omhooggekomen, met een schaar, een briefje en een options box. Raap de schaar op.
In het briefje wordt de 77 jaar oude mevrouw Mullens gevraagd om de planten niet meer door elkaar te gooien, anders wordt ze naar huis gestuurd.
Eric zegt nog dat hij dorst heeft. Denk aan de koffie in The House.
Save zo nodig je spel en verlaat dan de serre.

Draai je om, loop tot vlak bij de deur en draai naar links. Loop dan naar voren (cursor is vlak langs de rand van de serre). Draai je dan weer om en loop naar de driepoot, die je in de verte links naast de serre ziet staan.
Plaat de telescoopklem op de driepoot. Plaats daarna de telescoop erop.
Bekijk de telescoop van dichtbij. Eric zal vervolgens een briefje typen waarin hij schrijft dat hij gecrashed is en zonder brandstof zit. Of ze maar met lichtsnelheid brandstof willen sturen.
Tik op het kleine schermpje 24 in (omdat dat de eerste co÷rdinaten zijn die hij kreeg??)
Duw op enter en de telescoop verzendt Eric's briefje met lichtsnelheid. En even later krijgt hij zelfs een email retour. Open je inventaris en klik op het knipperende envelopje links onder in beeld.
Majoot Stark feliciteert Eric met zijn geniale inval om per lichtsnelheid contact te maken. Knap dat hij het nummer wist. De brandstof is reeds verzonden en in zijn ruimteschip geladen, dus die zou het nu weer moeten doen. Stark vraagt Eric om de wetenschappers heelhuids terug te brengen.
Klik onder de email op "reply" en je mag een berichtje terugsturen.
Typ "the scientists are dead" (de wetenschappers zijn dood) en duw op "send". Exit de email, stop de telescoop in je inventaris en ga terug naar je ruimteschip.



The Woods (de bossen)  

Het huis
Ga eerst even naar The House en klim door het raam naar binnen.
Bekijk de tafel van dichtbij. Eric vertelde in de serre dat hij dorst had. Dus drink de kop koffie op.
In het kopje blijkt iets geels te zitten. Klik erop. Het is een gele tol waar een deel van een co÷rdinaat op staat: K:12. Stop de tol in je inventaris.

Bossen
Ga terug naar je ruimteschip. Herinner je dat je in de kamer van dr. Pheiffer ook al een half co÷rdinaat kreeg (toen de kamer rood werd). Voer nu het co÷rdinaat K:12 T:7 in en een plaatje van The Woods verschijnt. Klik erop.

Bij de bossen aangekomen raap je de boomstam op, die je rechts ziet liggen.
Eric zegt dat hij de boomstam kan dragen, maar niet erg lang.
Loop rechtdoor de bossen in. Ineens wordt het donker. Eric bedenkt dat hij hier beter niet kan rondlopen zonder zaklamp en hij gaat terug naar het schip.

Open je inventaris en sleep het middelste deel van je zaklamp-onderdelen naar het onderste deel. Sleep daarna de kop van de zaklamp erop en je hebt een prachtige complete zaklamp.

Draai je om en kijk naar het bruine bord met symbolen, dat links voor het bos staat.
Gebruik je Vertaalpagina's om te lezen dat de naam van het bos erop staat: "Neglecting Woods" (nalatige bossen).

Cocospalm
Loop nu de bossen in tot bij een bolvormig rotsblok bij een cocospalm. Eric hoort iets kraken. Hij zegt dat hij met een spiegel zou kunnen zien wat het is, maar dat hij de spiegel dan ergens op moet monteren.
Kijk in je inventaris en combineer de groen kauwgumbal met de dolk. Zet hier je spiegelscherf op vast. Klik erop en Eric steekt de spiegel omhoog om over de rots te kunnen kijken.
Aan de horizon zie je een knipperend streepje.
Open je inventaris en bekijk het streepje door je verrekijker. Het blijkt de vage schaduw van een alien te zijn, die over het zand loopt. Eric maakt automatisch met zijn camera een foto van de gestalte. Eric vindt ook dat hij het vreemde wezen moet stoppen.

Draai je om. Op de grond ligt een vel papier. Lees het. Iemand vindt dat het leger ingeschakeld moet worden omdat zijn computer gestolen is. Onderaan de pagina staat een sterretje en de rode tekst "3 of them" (3 stuks).

Draai naar links en je kijk weer naar de rots bij de cocospalm.
- Open je inventaris en klik op de knipperende boomstam die Eric nog steeds draagt. Hij legt hem dwars over de rots.
- Open weer je inventaris en klik op het stuk touw.
- Pluk dan de linker cocosnoot die je net onder de kroon tegen de stam gekleefd ziet zitten.
- Open je inventaris en klik op de cocosnoot.
- Tenslotte klik je links op je constructie en de cocosnoot wordt als een projectiel weggeslingerd.
Zo te horen was het raak!

Rode kruis
Draai naar links en bekijk het rode kruis van dichtbij.
Klik met je Vertaalpagina's op de tekst rechts boven. Eric leest: 6X + 9Y - 23 en X=3 en Y=1. Als je deze vergelijking oplost krijgt je 18 + 9 - 23 = 4.
Het is een puzzel. De bedoeling is dat je de ruimtes telt tussen de stokjes.
Herinner je de aanwijzingen op de twee schilderijen met het rode kruis. Je weet dus al dat het aantal rechtsonder fout is en 10 moet zijn.
Linksboven is 4, linksonder is 15, rechtsonder is 10 en rechtsboven is volgens de som 4.

Loop terug naar je ruimteschip en vertrek naar The Beach.



Deurcodes  

Loop over The Beach naar het zwarte gat en spring erin.
Ga naar de marmeren kamer en kruip door het gat in de muur.
Loop verder en ga met de lift naar de tweede verdieping.

Muziekkamer
Ga naar de muziekkamer. Open de deur weer met de code 98056.
Loop naar het bureau in de hoek.
De bedoeling is nu dat je de juiste paginanummering op de bladzijdes zet, ze zijn nu actief.
Je hebt 8 pagina's, 2 op het bureau en 6 in de lades. En je hebt de paginanummers gelezen in de brief, die midden op het bureau ligt.
Als je de pagina's leest en daarbij rekening houdt met de aanwijzingen uit de spellenkamer, kun je min of meer bepalen welk nummer op welke pagina thuishoort.

- 210 links op het bureau.
- 41 links bovenste lade.
- 1 links middelste lade.
- 8 links onderste lade.

- 14 rechts op het bureau.
- 31 rechts bovenste lade.
- 56 rechts middelste lade.
- 82 rechts onderste lade.

Nadat je alle pagina's van de juiste nummering voorzien hebt, schuift de gele helm naar voren.
Je ziet dat er een getal op staat: 24170. De 7 is ietwat vaag en aan de linkerkant staat een 4.
Hieruit kun je afleiden dat er nog een tweede nummer is, namelijk: 24140.
Verlaat nu de kamer.

Laserkamer
Loop naar de deur, rechts van de muziekkamer (het dichts bij de lift).
Open de deur met de code 24170. (Je kunt de toetsen op het slot induwen of het gewoon intypen).
Blijf staan! Voor je zie je een rode lijn over het beeld lopen. Dit is een laserstraal en als Eric doorloopt betekent het zijn einde.

Open je inventaris en klik links boven op je wapen.
Eric schiet aan de overkant van de kamer het controlekastje voor de laser stuk.
Nu kun je de kamer verder in lopen.

Achteraan op de grond, staat een houten bakje met kaartjes. Raap het kaartje op dat ernaast half onder het bakje ligt. Klik erop en Eric probeert uit te spreken wat hij leest. Het klinkt als "open". Dit is een hint, evenals de tekst "Trek aan de linker arm", die onderaan op het kaartje staat.

Kijk naar de leunstoel. Bekijk hem van dichtbij. Klik op de rechter armleuning (Dit is uiteraard de linker als je erin zou zitten). Raap de gouden tol op.
Verlaat de kamer.

Waterkamer
Ga naar de deur tegenover de muziekkamer. Vooer de code 24140 in en ga naar binnen.
Midden in een verder lege kamer staat een heel grote bak met water.

Op het briefje staat, dat je om ondergronds te kunnen gaan, de kruispuzzel moet oplossen.
Herinner je de puzzel in het bos. Je weet hoeveel lege ruimtes er in ieder vak horen.
Herinner je ook de 4 plukken mos die je bij de rietstengels op de Brisk Trail opraapte.
Open je inventaris en klik op de mosstukken.
Je ziet ze nu boven in beeld staan. De bedoeling is dat je aangeeft hoe vaak ze in het water gedompeld moeten worden, volgens het schema op het schilderij.
Van links naar rechts zet je bij de stukken mos: 4 - 10 - 4 - 15.
Sleep dan elk stuk mos in de bak met water.
Ze verdwijnen dan vanzelf volgezogen weer in je inventaris.

Verlaat de kamer en ga helemaal terug naar je ruimteschip.



De Mijn  

Klik op het plaatje van The Woods.
Bij het bos aangekomen loop je naar de rode kruis puzzel.
Open je inventaris en klik op het mos. Als je de correcte nummers erbij hebt gezet in de waterkamer, zal het kruis nu openen. Eric duikelt een mijn in.

Kijk naar links. Bekijk de lichtgenerator van dichtbij.
Je ziet een aantal zwarte knoppen en een schuifhendel.
Herinner je het zwarte papier over de lichtknoppen, die je op de kamer van dr. Pheiffer in een lade vond. Op dat papier stonden 5 knoppen. Hier zie je er zes.

Negeer de eerste knop van links. Duw dan de knoppen in, zoals je dat op het briefje zag. Herinner je dat daar de derde en vierde knop andersom benoemd waren.
Benoem de knoppen van links naar rechts 0-5.
Duw achtereenvolgens op knop 1- 2 - 4 - 3.
Als je op de uiterst rechter knop duwt, springt de puzel weer in de beginstand.
Als je ze in de goede volgorde hebt ingedrukt hoor je een zwak geluidje. Trek dan aan de schuifhendel, de generator stopt en de lichten gaan uit.

Zoom uit en kijk naar hete zwarte ronde gat links achter in de hoek. Ga daar naar toe.
Eric komt aan het tweede level van de mijn. Hij zegt dat volgens het dagboek licht zou zijn hier, maar hij ziet alleen een lichtschijn onder een muur doorkomen.

Loop naar de muur, draai naar rechts en typ in het schermpje het woord open, zoals je zag op dat briefje in de laserkamer. De letters verschijnen op het schermpje in de Acaliaanse taal.

De muur verdwijnt en Eric staat in een martelkamer voor een pijnbank.
Bekijk hem van dichtbij en raap de zonnebril op.

Kijk dan rechts van de pijnbank. Raap het stuk papier op dat je op de verhoging ziet liggen. Klik in je inventaris op de Vertaalpagina's. Eric leest dat alle personen en voertuigen vernietigd zijn, maar dat er nog ÚÚn mens rondloopt, die grote kracht heeft en een gevaar voor alle Acalians is. Eric vermoedt dat hij die mens is.

Links zie je nog net de rand van een gele doos. Bekijk hem van dichtbij.
Klik erop en Eric zegt dat in een film altijd iets achter zo'n doos verborgen zit.
Duw de doos opzij en inderdaad...er zit een zwarte tunnel achter. Eric zegt dat hij aan het einde het licht ziet, maar niet alleen naar binnen wil. Er staat hem vast een alien op te wachten. hij duwt de doos weer op z'n plek.

Draai je om.......
Het licht gaat uit en Eric wordt zo te horen neergeslagen.

N.B.: Als dit niet gebeurt, dan heb je ergens op de planeet nog iets vergeten op te rapen.

Gevangenis
32 Uur later wordt Eric wakker in een gevangenis.
Kijk naar links en sla zo nodig je spel op. Bekijk het gele staafje, dat je op het kastje ziet staan. Het is wrijf alcohol (rubbing alcohol). Raap het op.

Combineer de alcohol in je inventaris met het doekje.
Kijk naar de metalen spijlen die de uitgang blokkeren.
Sleep het doekje-met-alcohol dan over de 7de spijl van links. De spijl breekt.

Loop dan gewoon rechtdoor totdat je uit het gat stapt dat achter de doos verborgen was.
Schuif de doos weer voor het gat.
Draai je dan om en ga naar de computer. Bekijk hem van dichtbij.
Hij is zo antiek, dat Eric denkt dat hij hem kan verkopen voor miljoenen.

Zet de computer aan met de grote groen knop rechts.
Klik daarna op de monitor. Voer vervolgens het wachtwoord in: GLAZERSMITH (Dit is een combinatie van de naam van de gitaar op de foto en van de meisjesnaam van grootmoeder).

Als je dat wilt, kun je links onder op de "message" klikken. Het is een opgenomen Mp3tje waarop je hoort hoe dr Miller door een Alien overvallen wordt.
Open daarna het menu links boven. Er staat maar 1 bestand in. Klik op "view the file". Klik dan op de rode tekst en Eric zal hem vertalen. De persoon op het plaatje is Eric Renfield en moet vernietigd worden.

Zet de computer uit (turn off) en verlaat de kamer.
Draai je in de donkere gang om. Ga dichter bij het vage iets lichtere gat, dat je rechts boven naast de verlichte streep ziet. Klik erop om in de generatorruimte te komen.
Klim dan de ladder op en klik erboven om weer in het bos uit te komen.
Ga terug naar je ruimteschip.

Foto en spel  

Klik op de foto van The Beach.
Daar aangekomen spring je het gat in en ga je naar de marmeren kamer.
Ga vervolgens door de groene deur de kelder (basement) in.

Foto
Ga links de donkere kamer in. Nu je de foto van de alien hebt, is het tijd deze te ontwikkelen.
Loop naar de drie bakjes die links op het aanrecht staan.
Herinner je de aanwijzingen die je las in grootmoeders kamer, over het ontwikkelen van foto's.
- Bekijk de linker bak van dichtbij. Klik in je inventaris op de foto en laat hem 15 seconden in de bak zitten. Als je hem eerder eruit haalt zal Eric zeggen dat de foto verpest is en dat hij het opnieuw moet proberen. (Je hebt ruim voldoende foto's in je inventaris)
- Bekijk dan de rechter bak van dichtbij. Stop hier de foto 25 seconden in. Ook hier geldt weer dat je helemaal opnieuw moet beginnen als je de foto te vroeg uit het bakje haalt.
- Tenslotte leg je de foto nog 60 minuten in het middelste bad met de fixeer. Eric is niet de enige die zich verveelt.
Na 60 lange seconden haal je de kant en klare foto van een wezen met rode oogjes uit het fixeerbad.

Verlaat de donkere kamer en ga de ernaast liggende spelletjeskamer in.
Zoom in op de draaitafel. Herinner je de vertaalde aanwijzingen die je in The House vond naast de gitaarfoto.
Draai nu aan het wiel: rechts, links, links, links, rechts, rechts, links, rechts.
Het doosje gaat open en je vindt een dartpijltje.

Kijk naar het dartbord en klik in je inventaris op het dartpijltje.
Je ziet een droom die Eric al maanden heeft. Hij is in het huis en is meer dood dan levend. Hij wordt met iets ge´njecteerd en kan alleen hulpeloos naar zichzelf kijken.

Dan waakt hij op aan tafel in het huis en gelooft niet dat het allemaal een droom was.



Sterpuzzel  

Verlaat het huis en ga met je ruimteschip naar de Brisk Trail.
Loop naar de grote zwarte doos waar de houten stervormige blokjes op liggen.

Bekijk de doos van dichtbij en klik erop.
Links boven in beeld verschijnt een blauwe zak. Klik erop.
Als je alle aanwijzingen over de sterren gezien hebt en alle 5 de tollen in je inventaris hebt, zullen de tollen boven in je scherm verschijnen.
Sleep ze naar hun correcte plek op de ster, kleur op kleur.
- Groen: tweede van rechts.
- Geel: tweede van rechts.
- Rood: derde van links.
- Oranje: uiterst rechts.
- Goudkleurig op de uiterst linker witte ster.

De sterren verdwijnen om plaats te maken voor een helder wit licht
VÚÚl te licht zegt Eric, dus zet je zonnebril op.

Er komt een Alien op Eric af. Hij legt uit dat hij voortkomt uit een experiment waarin menselijk DNA gemengd werd met het DAN van de wezens op deze planeet. De alien zegt dat hij superieur is en alle levende wezens gedood heeft. Hij heeft zijn eigen DNA in de eieren ingespoten en die zullen binnenkort uitkomen.
Ga na het gesprek in je inventaris en klik links bovenaan op je pistool. Eric schiet de alien dood.
Deze kan zo'n actie wel waarderen en stuurt Eric in zijn ruimteschip.



Naar huis  

Bekijk het controlepaneel van dichtbij. Je moet het nog even programmeren eer je naar huis kunt.

- Klik op "Destination" en kies dan voor Noord-Amerika (North America)

- Klik op "Galaxy Select" en kies dan voor "Milky way".

- Klik op "Fuel Pumps" en tik achter Rotation: 90. Klik dan op alle stukken buis. Sommige zullen draaien, andere niet.
- Tik nu achter Rotation: 180. Klik nogmaals op alle stukken buis en de rest draait in positie.
- Ga met je muis over de bocht links boven onder "fuel". Je ziet dat rechts onder "42 degrees" verschijnt. Dit is een aanwijzing.
- Tik nu achter Rotation: 222 in. (dit is 180 + 42). Klik op de buis linksboven. Die draait nu ook en je fuel (brandstof) is 100%.

- Klik nu op "gears". Je krijgt een veld te zien met 5 groene sterren. Klik op een ster en het symbool verandert. Herinner je nu alle getallen die je bij de diverse symbolen zag.
1 (one) = groene ster.
2 (two) = rood ovaal.
3 (three) = schedel.
4 (four) = ei.
5 (five) = niets.


Nu kun je de reddingscapsule in. Klik op de klep rechts van het controle scherm
Klik op de "push to engage"-hendel en de ontsnappingscapsule vertrekt.

Je ziet hoe de alien op een knopje drukt. Hij heeft iets gesaboteerd.
Nu komt het erop aan snel te zijn.
Ga in je inventaris en klik links boven op het breekijzer.
Sleep hem dan snel uit de hoek naar de EJECT knop..................................................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.