80 DAYS



Walkthrough door Marjo 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Focus Multimedia/2005
Ontwerper: Frogwares

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Caro: EilandHotelYoussoufGrafroversOttoZwarte TraanSheherazade
Reis per trein: WaterKugloff schatVampierReparatie
Bombay: SlangShankarRavishDoolhof
Reis per schip: BarBatulcarZeilenMoiraLek
Yokohama: San SarutoShogunGevangenisBoeddha beeldenComplot
Reis per zeppelin: RadarVogelsKiltVogelBrandstof
San Francisco: Mac DonaldIndianenAbelArchiefFixVertrek
Op weg naar Engeland: TreinZeppelinSchipSloep



N.B.: Om de gebruiksaanwijzing van het spel te kunnen lezen (show game manual), is het noodzakelijk Acrobat Reader op de PC te installeren.

Kies in het begin van een nieuw spel of je wilt spelen als:
- Tourist met onbeperkte tijd en geld.
- Globe Trotter met beperkte tijd en een normale hoeveelheid geld.
- Adventurier met een zeer beperkte tijd en weinig geld.

Het spel biedt niet de mogelijkheid zelf te saven, maar slaat een spel op vaste punten op, meestal na een geslaagde missie.

Extra info:
Twee puzzels zijn niet op te lossen als je de grafische settings in de laagste stand hebt staan.



Intro

Een bonte vogel landt een beetje onhandig op het dek van een schip. Hier staat een jonge man aan de reling en herinnert zich hoe zijn reis begon:
London, 2 Oktober 1899.
Oom Mathew leest Olivier Lavisheart een brief voor van zijn ouders. Oliver dient zijn wilde leven op te geven en te trouwen zoals zijn ouders reeds voor hem gearrangeerd hebben. Oom Mathew heeft echter een beter plan. Oliver mag in de voetsporen van Phileas Fogg (uit het boek van Jules Verne) in 80 dagen rond de wereld reizen. Hierbij dient hij uit 4 steden de patenten van uitvindingen mee te nemen. Oom Mathew heeft namelijk met zijn collega's gewed. En als hij niet binnen 80 dagen kan bewijzen dat hij de uitvinder is, raakt hij zijn titel van "Pulsative Engineer" kwijt.



CARO


Eiland  

Oliver arriveert op een eiland voor de kust van Caro. Savepunt 1.
Kijk in je inventaris (toetsenbord I of rechtsklik met muis). Hij heeft alleen een mes (knife) en een zak geld met 400 munten bij zich.(door inventaris stappen met toetsenbord O en P)
Links in je beeldscherm lees je je doel: Vandaag nog een hotel bereiken en van dit eiland af komen.

Loop naar de matroos die je links voor dat ronde tolhuisje ziet staan. Hij kondigt meteen aan dat de verdere reis met 24 uur uitgesteld wordt. Ga pal voor hem staan en duw op de "enter-toets". Oliver vraagt dan wat er aan de hand is. De matroos antwoordt dat ze op zoek zijn naar grafrovers.

Loop langs de houten kraan, die links van het tolhuisje staat. In de hoek erachter ligt iets op de grond. Als je er goed voor staat, licht het groen op. Dit betekent dat je het kunt oprapen, dus duw op de "enter-toets". Oliver raapt een metalen staaf (iron bar) op.

Kijk en loop rond. Je ziet dat de stad aan de overkant van het water ligt. Praat eventueel met de andere passagiers. Bekijk in ieder geval op je beeldscherm de minimap links boven in beeld. Oliver is de oranje pijl. Je doel (in dit geval een bootje) is een vierkantje. Nu is het vierkantje rood, wat betekent dat je hoger staat dan je doel.

Loop de trappen af naar de kade. Je ziet nu ook het vierkantje van je doel groen worden. Je staat dus op hetzelfde niveau. Let ook op je energiebalk links onder in beeld. Als je weinig energie hebt, kun je aan een kraampje fruit kopen. Ga dan voor de kraam staan. Als het artikel groen oplicht, open je de inventaris. Duw op O of P om de geldzak middenboven te krijgen en klik dan links met je muis om het artikel te kopen.

Loop langs de kade tot je bij een bootje komt, dat met een ketting aan de kade vastzit. Selecteer dan de ijzeren staaf in je inventaris en linksklik als de ketting groen oplicht. Oliver zal de ketting loswrikken en in het bootje stappen.

Zeil met je bootje naar het andere eiland, waar de stad Caro ligt. Let op dat je niet links in de netten vaart. Vaar naar de zeppelin die je in de verte ziet en meer aan de aanlegsteiger aan. Oliver stapt aan wal en je hebt savepunt 2 bereikt.



Hotel  

Oliver staat op de kade en moet voor de nacht valt zijn hotel bereiken. In de verte zie je rechts een grote boogdoorgang. Dit is de stadspoort. Je ziet ook een rechthoekige deur. Binnen staan mensen in de rij. Dat is het douane-kantoor. Op het grote plein patrouilleren drie politie-agenten.

Je kunt, als je dit wilt, gewoon doorlopen naar de stadspoort. Een agent zal je zien en je aanhouden. Handel het af als een geciviliseerd mens. Dat wil zeggen, geef hem geld en hij zal je ongehinderd verder laten lopen. Uiteraard kun je ook netjes meegaan naar de gevangenis, maar dan ben je een hele dag kwijt eer je vrijgelaten wordt.
Zit je krap in je geld of geef je het liever niet uit, probeer dan ongezien bij de poort te komen. Sluip en kruip (toetsenbord X) achter de her en der staande kratten en loop verder als de agenten niet jouw kant uit kijken.

Ga onder de boogdoorgang de stad in. Je komt op een klein pleintje waar links een "Rent a Car" verkoper staat. Hij verhuurt een kameel (langzaamste), een vliegend tapijt en een gemotoriseerde driewieler. Ga voor de verkoper staan en linksklik. Hij vraagt hoe hij je kan helpen. Zet je geldbuidel middenvoor en linksklik. De verkoper neemt het geld aan en je kunt een transportmiddel uitzoeken. Ga ervoor staan en klim erop. Daarna bestuur je het met de WASD toetsen. Afstappen door te linksklikken.
Uiteraard kun je ook te voet de stad in om je hotel te zoeken. Let ook op je energiemeter. Koop zo nodig in de diverse kraampjes etenswaren, zoals fruit, vis en hot rat.

Kijk naar je mini-map linksboven in beeld en volg de rode pijl die naar je hotel wijst.
Het hotel is een hoge ronde toren met raampjes, een lange oprit waar rechts een hot rat karretje staat en een rent a car plaats. Loop naar de grote verlichte open deur.
Je zult onderweg merken dat het donkerder wordt en de straatverlichting in de stad aangaat. Probeer voor de nacht valt het hotel te vinden. Lukt dit niet dan zal Olivier op straat gaan slapen. Je wordt dan de volgende ochtend in het hotel wakker, maar je energiemeter is dan niet volledig aangevuld.

Bij het hotel aangekomen ga je naar binnen. Loop rechtdoor naar het balie-hokje. Gebruik je geldbuidel en de receptionist legt een hotelkamer-kaart (hotel card key) en een wasrol (roll wax message) met een boodschap van oom Mathew neer. Raap ze op.
Je krijgt 30 bonuspunten.

Loop links van het balie-hokje. Je ziet hier een soort grammofoon waarmee je wasrollen kunt afspelen. Leg de wasrol op de machine en je hoort dat oom Mathew blij is dat je Caro bereikt hebt. Hij stuurt je naar een zekere Youssouf, een handelaar die je verder kan helpen. Ook krijg je extra geld in je buidel.

Loop tenslotte de trap op. Ga bovenaan voor een deur staan, die groen omrand oplicht. Linksklik en Olivier rust in zijn kamer en komt met een volle energiemeter meteen weer naar buiten. Je hebt nu savepunt 3 bereikt.



Youssouf  

Verlaat het hotel. Oliver wordt aangesproken door Mac Harony, een schot die het dragen van een kilt wil propageren. Hij wil wel vertellen waar Youssouf woont, maar dan moet Oliver hem ook een gunst bewijzen. Hij moet lid worden van de GPAK (vereniging tot bevordering en acceptatie van het dragen van kilts) en vervolgens 4 Schotten opsporen om hen een gebruiksaanwijzing voor het dragen van een kilt te overhandigen. Oliver gaat accoord en krijgt 4 handleidingen.

Kijk op je mini-map linksboven. Je ziet je eigen oranje pijl en 4 andere pijltjes. Dit zijn de mannen die je moet opsporen. Drie pijltjes zijn groen, dus de mensen zijn op gelijk niveau als Oliver in de stad. n pijltje is blauw en dit betekent dat deze man hoger staat dan Oliver. Begin met deze man te zoeken en volg de pijl.

Ga rechts om het hotel heen, ga links de straat in en meteen weer rechts tot je achteraan ana de linkerkant een hele hoge trap ziet, naar gebouwen boven op een berg. Beklim de trap en halverwege zie je je blauwe pijltje groen worden. Kom je bovenaan de trap, dan is je pijltje rood, dus is je man iets lager dan Oliver nu is.
Ga bovenaan de trap meteen naar rechts door de smalle steeg en blijf langs de rechter muur lopen. Je ziet in de verte 2 toeristen ziet staan. Rechts kun je om een laag muurtje heen lopen en trappen af gaan. Je pijltje wordt weer groen. Loop verder. Rechts zie je een soort overdekte uitkijkpost. Hier staat een man, maar niet de juiste, dus loop gewoon rechtdoor. Als je niet verder kunt, ga je links de trappen op. Nu kom je op eenzelfde uitkijkpost. Je groene pijltje is nu een groen vierkantje. Hier zie je een Schot in een kilt staan. Ga voor de man staan, zet in je inventaris het boek middenvoor en linksklik. De Schot is blij met zijn handleiding en vertelt je een wachtwoord, dat je nodig hebt als je Youssouf ziet: "Unforeseen doesn't exist".

Ga helemaal terug de lange trap weer af. Loop rechtdoor door de straat.
Links achteraan zie je een palmboom in een inham naast een huis staan. Eromheen staan lage struikjes. Loop door de struikjes en je ziet op de grond iets geel. Als je dichtbij staat, licht het groen op. Raap het op, het is een gouden horloge (of een halsketting). Oliver klapt in zijn handen van vreugde als hij dit "geld" vindt. Je geldbuidel is meteen voller.
Er zijn meerdere plekken waar het "geld" zomaar op straat ligt, dus als je tijd over hebt, zoek ernaar. Bij de stadspoort in een steegje tegenover de rent a car vind je nog iets waardevols.

Volg verder de groene pijlen naar de Schotten. Als je vlakbij bent verandert de pijl in een groen vierkantje. Degene die op straat loopt, vertelt je dat Youssouf in de bazaar te vinden is. Een andere Schot zegt dat Youssouf's club de "Reform Club" heet. Nummer drie vertelt je dat je alleen maar de trap op hoeft te gaan. Je doel is nu bereikt en je krijgt 15 bonuspunten.

Nu zijn de alle pijltjes van de Schotten weg en zie je een nieuw blauw pijltje in je mini-map voor Youssouf. Youssouf bevindt zich dus hoger dan Oliver. Volg de pijl naar de bazaar. Dat is die overdekte straat. Loop erin en ga achteraan links de trappen op. Je blauwe pijltje verandert in een groen vierkantje. Youssouf, met de rode fez, staat bovenaan voor de deur van zijn club. Hij probeert Oliver meteen van alles te verkopen. Pas als Oliver het geheime wachtwoord uitspreekt, krijgt hij de kans te vertellen dat hij namens zijn oom Mathew komt. Je krijgt 30 bonuspunten

Youssouf zal Oliver naar de Duitse archeoloog Otto brengen. Met behulp van de uitvinding van oom Mathew werden er namelijk antieke kunstschatten gevonden en verkocht. Oom Mathew kwam hierdoor in conflict met Ethan Fairberry, een regeringsman.
Loop Youssouf achterna terwijl hij praat.

Bij de ingang van de catacomben komt ineens Steward Fix op Youssouf af. Hij is kwaad omdat de naam van de Reform Club nog steeds niet is gewijzigd. Steward is de zoon van inspecteur Fix uit het boek van Jules Verne en heeft een hekel aan iedereen die de voetsporen van Phileas Fogg wil volgen.
Youssouf moet met Fix mee. Hij neemt afscheid van Oliver en drukt hem nog snel de sleutel van de catacombe in de hand. Je hebt nu savepunt 4 bereikt.



Grafrovers  

Loop naar de catacombe. Maak met je sleutel de deur open en loop een stukje de grote ruimte in. Luister hier naar de grafrovers, die zoals je van de man in de haven hoorde, gezocht worden en zorgden voor de vertraging. Loop niet op ze af, want dan zullen ze je beroven!

Je doel is nu om de grafrovers op te sluiten.
Loop voorzichtig de grote ruimte in en blijf rechts langs de muur lopen. Ga door de eerste opening rechts. Loop verder tot bij de witte ladder, die achter het omhooggetrokken hek staat. Klim omhoog (spacebar). Draai hier aan het grote houten spakenwiel. Het eerste hek valt dicht.

Spring naar beneden en loop verder door de gang. Bij de splitsing kun je achteraan in de linker gang een spakenwiel zien, maar zonder ladder om het te bereiken. Loop dus verder rechtdoor door de gang. In de volgende ruimte, zie je rechts een gang met een brede doorgang. Oliver wil hier niet naar toe.
Loop naar links. Je ziet een gat in de bodem en erachter een deuropening. Spring in het gat, ga door de deuropening en loop omhoog in de ingestorte gang. Je komt bovenaan uit bij dat spakenwiel dat je voorheen links in de gang onbereikbaar zag. Draai aan het spakenwiel en ook het tweede hek valt dicht.

Loop terug naar de ruimte waar je in het gat sprong. Kijk naar links en omhoog. Je ziet een spakenwiel en ook een witte ladder. Links naast het gat waar je insprong, zie je een paar rotsblokken. Ga ervoor staan en klim-spring (spacebar+W) omhoog en naar voren tot op het smalle randje langs de muur. Loop verder tot je bij die witte ladder komt. Duw hem naar voren en gebruik hem als brug. Loop naar de overkant en draai aan het spakenwiel. Het derde hek valt dicht.

Spring naar beneden en loop verder door de gang. Bij de splitsing zie je rechts, dat de deuropening gedeeltelijk geblokkeerd wordt door een vierkant rotsblok. Kijk naar de rechter gang. Op de zwarte zandhoop ligt een ronde kei, die door een houten plankje wordt tegengehouden. Haal het plankje weg en de kei rolt naast het vierkante blok.
Boven deze opening zie je een spakenwiel. Klim nu verder omhoog op de zwarte zandhoop en ga naar de richel voor je. Loop naar het spakenwiel en spring onderweg over het gat (linker shift+W+spacebar). Draai aan het spakenwiel en je vierde hek valt omlaag.

Spring naar beneden en loop verder naar de volgende ruimte. Je ziet hier hoge rechthoekige afgeplatte zuil. Ga ervoor staan, duw op spacebar+W en klim omhoog. Loop dan verder over de rand en spring over de gaten, tot je bij de laatste spakenwiel komt. Draai eraan en je vijfde hek valt omlaag.

De grafrovers zitten nu in de grote ronde ruimte opgesloten. Je krijgt 25 bonuspunten en bereikt savepunt 5.



Otto  

Ga terug naar de gang waar Oliver eerst niet wilde doorlopen. Nu zie je aan het einde een man in een rolstoel rijden. Dit is Otto, de archeoloog. Praat met hem. Hij denkt dat Oliver zijn nieuwe assistent is en geeft hem de opdracht om 7 kelken te vinden. Ze zijn nu in je mini-map als piltjes zichtbaar.

Rust uit in de tent van Otto en eet zo nodig later, als je energie laag is, het voedsel op, dat op de houten kamptafel staat. Kijk dan naar de kisten die links naast de tent staan. Zet die gekke helm op, die hier ligt. Je zicht is nu wat "mistig-blauw", maar deze helm helpt je om de oogschildering te zien, waarachter de kelken verborgen zijn. (Met rechtsklik kun je hem op en af zetten)

Loop naar de ruines. Ga de eerste opening rechts in.
Loop om de middelste zuil heen. Je ziet een egyptische oogschildering. Klik erop en een luikje klapt open. Raap de eerste kelk (chalice) op.

Verlaat de ruimte en loop verder. Kijk bij de splitsing naar links en loop de gang in. Aan het einde zie je een houten brug boven een kloof. De brug staat dwars, dus je kunt er zo niet overheen lopen. Spring in de kloof. Draai hier aan de houten dwarsbalk om de brug boven goed te zetten. Loop dan door de tunnel naar buiten en ga terug naar de brug. (Ga links, dan rechts en weer rechts de trap op en loop langs de gesloten spijlenpoort, waarachter je ook een oogschildering ziet..)
Loop over de brug en ga de rune links in. In de eerste kamer links vind je op de wand weer een oogschildering. Klik erop en raap vervolgens je tweede kelk (chalice) op.

Loop terug naar de brug. Ga eroverheen en vervolg je weg links.
Aan de linkerkant zie je een grote plank over een kloof liggen. De plank wipt als je eroverheen probeert te lopen. Duw dus de stenen zuil, die rechts van de plank ligt, omver. De plank ligt nu stevig en je kunt naar de overkant. Spring over het gat aan het einde van de plank.
Loop de tempelrune in. Helemaal links achterin, in de nis, vind je rechts weer een oogschildering. Klik erop en raap de derde kelk (chalice) op.

Draai je om en loop nu door het gat, dat je nu aan de linkerkant in de muur van de tempel ziet. Je staat nu op een smalle richel. Beneden zie je een binnenplaats. Spring naar beneden.
Achteraan rechts is een gebouwtje. Ga naar binnen en haal je vierde kelk (chalice).

Loop terug naar de binnenplaats en klim langs de rotsblokken rechts achter, weer terug op de richel.
Ga hier meteen naar rechts, door die nauwe doorgang over de richel. Blijf de richel volgen, om het gebouw heen, totdat je bij een zuil komt die omgevallen is naar het gebouw ernaast. Loop over die zuil naar de overkant. Je staat nu op een dak. Loop naar links. Je ziet een trappiramide met een opening erin. Hier moet je naar toe. Klim daartoe op het dak op een zuil, loop voorzichtig over de smalle balk naar links en laat je zakken op de richel eronder. Ga verder over de plank die schuin over de hoek ligt. Loop dan over de stenen balk naar de opening in de piramide.
Loop door de piramide. Aan de andere kant kijk je neer in een ruimte met allemaal stompjes van zuilen.
Loop voorzichtig over de rand. Je belandt op een houten platform. Volg het naar links en loop over de plank naar de ommuurde ruimte.(Hier is de spijlenpoort, die je van buitenaf niet kon openen) Spring naar beneden en je ziet achter tegen de wand een oogschildering. Haal je vijfde kelk (chalice).

Van binnenuit blijk je de spijlenpoort makkelijk te kunnen openen. Ga erdoor en naar links, naar de ruimte met de stompjes zuilen. Achterin staat nog een grote zuil. Hier vind je je zesde kelk (chalice).

Rechtsklik en zet even je helm af. Loop nu terug en ga de trap op tegenover de spijlenpoort. Loop verder tot bij de kruising. Ga hier naar links. Volg de gang langs de bakstenen muur, naar links en weer naar links. Nu zie je aan de rechterkant een brede houten plank in de muur, die iets lager is dan de muur. Hij licht groen op. Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en wrik de plank los.
Spring naar beneden op de plank. draai je om en je ziet dat je een gebouw in kunt lopen. Zet je helm weer op (rechtsklik) en ga naar binnen om je zevende en laatste kelk (chalice) te halen. Je krijgt meteen 30 bonuspunten.

Zet je helm dan weer af en ga het gebouw uit. Loop over de houten plank en verder de trappen af. Je bent weer in de ruimte met de stompjes zuilen. Loop weer de trap tegenover de spijlenpoort op en ga dan rechtdoor terug naar Otto. Geef hem de 7 kelken.

Otto is zeer tevreden en Oliver krijgt de kans te vertellen dat hij namens zijn oom Mathew komt.
Otto vertelt dan over het patent van Mathew: een "beach sonar" die voorwerpen door 30 voet zand heen kan opsporen. Maar proconsul Ethan Fairberry belazerde de boel door geld voor de expeditie achterover te drukken en daarna de patentaanvraag zo lang te vertragen, totdat de termijn verstreken was. Zijn neef ging daarna met de eer strijken.
Otto heeft het origineel van het patent verborgen in een onbreekbare, ondoorzichtige, Zwarte Traan (black opaque teardrop), gemaakt door Mustapha, en verborgen in een vuurtoren (lighthouse).

Spreek Otto weer aan. Hij laat Oliver dan zien hoe hij deze runes kan verlaten. Ga terug de runes in. Loop rechtdoor. Op de achtergrond zie je het grote stenen standbeeld waar je naar toen moet. Ga de trappen af en loop naar het standbeeld. Klim omhoog op de rechthoekige platte zuil en spring aan de andere kant eraf. Maak de deur open met je catacombe sleutel en loop de stad in. Je hebt savepunt 6 bereikt.



Zwarte Traan  

Ga de trapjes op, de stad in en vul zo nodig je energie aan. Ga vervolgens op zoek naar een politie-agent. Links om de hoek zie je eentje staan met witte helm, witte broek en rood jasje. Vertel hem waar hij de grafrovers kan vinden en je krijgt een aardige som geld als beloning.

Ga nu naar de vuurtoren. Hij staat in de haven, dus ga door de stadspoort. Ga naar links, trapjes op, plein over, trapjes af. Het gebouw aan je linkerkant is de vuurtoren. Ga naar binnen en loop over de mooie tegelvloer naar het midden waar de ingang naar de toren zelf is. Er staat een politieagent op wacht, die toeristen niet doorlaat.

Verlaat het gebouw en ga terug door de stadspoort. Loop naar links voorbij de rent a car. Even verderop aan de rechterkant zie je tapijten aan een rek op het trottoir staan. Aan de gevel naast de deur van het huis hangt een bord: Tailor (kleermaker). Ga voor de deur staan en linksklik.
Oliver komt verkleed als een bewaker weer naar buiten. Zijn oranje sjaal draagt hij wel nog.

Loop nu terug naar de vuurtoren. Ditmaal wordt je verwelkomd door de agent en mag je gewoon doorlopen. Beklim beide trappen. Bovenin zie je op een houder 5 druppelvormige voorwerpen staan. Neem de meest linker traan (unbreakable tear). Je krijgt meteen 15 bonuspunten erbij.
Loop dan n trap af. Verder naar beneden wil Oliver niet, want dan zien ze dat hij die traan heeft. Gooi dus de traan uit het raam, hij is immers onbreekbaar.
Loop vervolgens verder naar beneden en ga buiten de traan oprapen.

Ga als eerste terug naar de winkel van de kleermaker (tailor) om je normale kleding terug te krijgen.
Loop daarna naar de bazaar. Beklim de trappen naar de club van Youssouf. Hij staat hier te onderhandelen met Fix. Je krijgt 20 bonuspunten en je hebt savepunt 7 bereikt.



Sheherazade  

Youssouf vertelt Oliver dat hij naar Shererazade in de harem moet gaan. Zij heeft een stem waarmee je glas kunt breken, dus wellicht kan zij ook die zwarte traan kapot zingen. Hij adviseert Oliver om geld mee te nemen om eventueel enkele bewakers van de harem om te kopen. Ook moet hij Sheherazade meenemen naar Otto om daar te zingen. Als de hele harem Sheherazade hoort, zou Oliver wel eens als eunuch (gecastreerde harembewaker) kunnen eindigen.

Volg je pijl naar de harem. Het is dat grote gebouw tegenover de bazaar. De hoofdingang ligt aan de oprit tussen de twee fonteinen. Hij is gesloten. Loop links om het gebouw heen naar de zij-ingang. Overdag staat daar een bewaker. Kom dus terug als het donker is na 9 uur 's avonds. Je kunt intussen eten of slapen. Uiteraard kun je ook proberen om de wacht om te kopen.

Als je 's avonds terugkomt, spring je in het water en waad je rechts onder de boog door naar het binnenplein. Klim hier aan de rechterkant uit het water.
Loop dan over het plein naar achteren, naar de muur met de klimop en bloemen.
Klim langs het rek omhoog naar de kamer van Sheherazade.

Nadat Oliver haar overgehaald heeft mee te gaan, ga je links door de deur naar het balkon.
Aan de linkerkant staat een lange smalle bank (bench). Raap hem op en leg hem in het midden van het balkon naar de overkant, naar de loopbrug.
Loop over de plank en ga dan naar rechts door de openstaande deur. Sheherazade volgt je vanzelf.

Loop door de kamer naar de deur achteraan. Maak hem open.
Als je behoefte hebt aan wat geld, loop je de achterste trap af. Spring in het zwembad en klim langs het laddertje weer eruit. Hier vind je het geld voor je voeten liggen.

Loop daarna de rechter trap af, trede voor trede, over dat brede gedeelte. Maak dan alle paarse raamluiken open, die je rechts ziet.
Loop terug naar boven, ga door de deur en meteen links door de andere deur naar een klein balkonnetje. Oliver vraagt zich af wat hij hier moet doen.
Klim achteraan op de reling van het balkon en spring via de opengeklapte raamluiken naar de luifel boven de deur. Als je mis springt en op de grond valt, krijg je gewoon een tweede kans.
Beneden aangekomen maak je de deur onder de luifel open en Sheherazade komt naar buiten.

Loop over de binnenplaats naar het grote waterwiel. De bedoeling is dat je dit stilzet.
Kijk naar de muur naast het rad. Je ziet drie geschilderde figuren, die je laten zien in welke volgorde je aan de drie hendels eronder moet trekken.
Trek dus eerst aan de linker, dan aan de rechter en tenslotte aan de middelste hendel.
Het waterrad stopt en je kunt erdoor lopen naar de andere kant van het plein.

Loop naar de spijlenpoort, linksklik en loop naar de volgende poort. Sheherazade volgt en samen komen ze vanzelf bij Otto terecht.
Die lijkt wel gecharmeerd van Sheherazade. Als ze uiteindelijk begint te zingen, barst inderdaad de zwarte traan open en Oliver heeft zijn eerste cadeautje voor oom Mathew. En je krijgt meteen nog 40 bonuspunten erbij.

Nu is het tijd om Caro te verlaten. Volg je pijl en loop dus door de stadspoort. Ga rechts het douane-gebouw in waar ze de kaartjes verkopen. Hier ga je natuurlijk niet in de rij staan. Loop naar het lege loket en geeft de man 200 muntstukken voor een kaartje. Je mag nu kiezen tussen trein, boot of zeppelin. Maak je keuze en je ontvangt je reisticket (transportation ticket).
Je hebt savepunt 8 bereikt; het laatste in Caro. Verlaat nu het gebouw en geniet van Sheherazade's concert.



N.B.: Je kunt de reis-avonturen in elke volgorde spelen. Deze walkthrough gaat verder met de trein. Boot en Zeppelin worden later gebruikt bij het het verlaten van de andere steden.



REIS PER TREIN


Water  

Je staat in je eigen treincompartiment en hebt meteen savepunt 1 bereikt.
De trein mindert vaart. Op tafel ligt wat geld. Neem het mee en verlaat het compartiment. Een conducteur vertelt je dat je de trein niet mag verlaten. Volg de pijl op je mini-map en loop alsmaar rechtdoor, op weg naar de Commodore. Onderweg hoor je toevallig een gesprek tussen een Russische adellijke dame en haar bleke arts.
Vooraan in de trein aangekomen zijn de Commodore en een Amerikaanse kolonel in een verhit gesprek. Nadat je naar de kolonel geluisterd hebt, spreek je de Commodore aan. Naar blijkt kan de trein niet verder omdat men geen water kan bijtanken. Er is iets mis met het toevoersysteem. Oliver biedt aan dit te repareren.

Verlaat de Commodore. Ga de metalen trap af en vr de volgende trap naar rechts, de stookruimte in. Rechts is een deur. Trek aan de hendel, verlaat de trein en je bereikt savepunt 2.

Als je wat geld wilt, ga je naar links over het perrron. Beklim daar de trap. Bovenaan raapt Olicer al swingend wat geld op. Ga dan weer de trap af en loop naar de andere kant van het perron.
Ga hier dat lage gebouwtje in. Achterin staat een spuitflacon olie (grease) boven op een kratje. Steel het.

Loop verder en ga via de trappen helemaal naar de bovenste verdieping. Hier vind je in de nis van het bakstenen gebouw de controles voor de watertoevoer. Oliver zegt dat hij deze hendel pas als allerlaatste kan gebruiken.
Links om de hoek van dit controle-apparaat, zie je de rest van de machine staan. Trek aan het rechterhendeltje en de watertoevoerpijp zakt tot boven de trein.

Loop naar het dak van de trein.
Op het eerste platform zie je 6 uitsparingen met een verschillende vorm. Lees het bord met de gebruiksaanwijzing dat je rechts ziet staan: Om de watertank te vullen dien je alle batterijen naar dit platform te brengen. Het transportkarretje rijdt niet als het leeg is. Een ronde batterij kan niet alleen aangesloten worden, zonder zijn bijpassende vierkante batterij, als een andere vierkante batterij is aangesloten.

Loop over de trein naar het andere platform. Hier zie je 2 gele, 2 groene en 2 blauwe batterijen in hun houder staan. Van elke kleur een vierkant en een rond exemplaar. Draai je naar het trapje. Rechts op de leuning-rails is het transportkarretje bevestigd.

- Plaats de ronde blauwe batterij in het karretje. (Het maakt niet uit met welke kleur je begint).
- Plaats de vierkante blauwe batterij in het karretje.
- Duw op de knop en het karretje rijdt naar het andere platform.

- Haal de vierkante blauwe batterij uit het karretje en plaats hem in zijn houder, naast de trap.
- Rijdt het karretje terug naar het andere platform (ronde blauwe erin laten, want leeg rijdt de kar niet)

- Plaats de groene ronde batterij in het karretje, bij de blauwe ronde.
- Duw op de knop en rij naar het andere platform.
- Haal nu de blauwe ronde uit de kar en plaats hem naast de vierkante blauwe in zijn uitsparing. Je blauwe setje is nu klaar.

- Rijd met de vierkante groene terug naar het andere platform en haal hier de ronde groene op.
- Breng op dezelfde wijze alle batterijen naar het eerste platform, steeds kleur bij kleur aansluiten en steeds eerst de vierkante batterij in de houder plaatsen.

Als je alle batterijen correct hebt aangesloten, zal een klep open gaan en de watertank van de trein omhoog komen.
Loop dan terug naar het controle-apparaat bij het bakstenen gebouw. Trek aan de hendel. Hij blijkt muurvast te zitten. Gebruik je spuitflacon olie op de hendel. Nu vult de tank van de trein zich met water en heb je 30 bonuspunten verdient.

Loop snel terug naar de trein voordat hij zonder je vertrekt.
Je bent weer terug in je compartiment en hebt savepunt 3 bereikt.



Kugloff schat  

Je hoort een vrouw gillen. Volg je pijl en ga kijken wat er aan de hand is. Bemerk dat je pijl blauw is en je dus een verdieping hoger moet, voorbij de restauratiewagon.
Het blijkt de Rusische prinses Kugloff te zijn. Praat met haar. Ze is haar Kugloff schat kwijt en nu rijdt de trein langzamer omdat zij dat aan de Commodore vroeg. Er zit niets anders op dan te helpen zoeken.

Kijk rond in haar compartiment. In de kast bij de deur zie je een pendule liggen, die normalerwijze gebruikt wordt om iemand mee te hypnotiseren. Op het bureau ligt het dagboek van de vergeetachtige prinses en in de kast erachter een recept van dr. Vlad.
Als je alledrie de voorwerpen bekeken hebt, zal Oliver besluiten om dr. Vlad erbij te halen.

Verlaat de Prinses en ga naar links. Volg de pijl en je vindt dr. Vlad op de bovenverdieping van de restauratiewagon. Oliver vertelt hem over het probleem.
Hierna hypnotiseert en ondervraagt dr. Vlad de prinses. De conclusie is uiteindelijk, dat zij de juwelen in de keuken verborgen heeft en dat er 5 handen nodig zijn om de schat te vinden. Je hebt savepunt 4 bereikt.

Verlaat het compartiment van de prinses. Op de gang staat de Amerikaanse kolonel je op te wachten met een lang verhaal. Volg na het gesprek je rode pijl naar links, de trap af, voorbij de restauratiewagon, tot je in het stuk komt met links een trap naar beneden.
Ga de trap af naar de keuken.

Kijk goed rond in de keuken en zoek 5 groen oplichtende knoppen. Duw op elke knop.
- Naast de trap zie je een rokend fornuis. Hier zit je eerste knop.
- De volgende is links aan het einde van dit keukenblok bij het 6-pits fornuis.
- De derde knop zit links van die grote halfronde bak met het openstaande deksel.
- Links tegen dezelfde muur als de open bak, zie je een apparaat met drie buizen en twee taphendels. De rechter taphendel is je vierde knop.
- Loop verder naar links, de hoek om. Je ziet een werktafel waar een krukje voor staat. Links onder het werkblad zit je vijfde knop op het kastje.

Nadat je de vijfde knop hebt ingedrukt, zeg Oliver dat hij hulp nodig heeft om deze knoppen allemaal in te drukken. Er verschijnen 5 pijlen op je mini-map en je hebt savepunt 5 bereikt.

Verlaat de keuken en ga op zoek naar 5 leden van je Schotse GPAK club. Beveel ze om naar de keuken te gaan. Nadat je de vijfde Schot gevonden hebt, keer je zelf terug naar de keuken.

Hier roept Oliver dat ze allemaal de knoppen moeten induwen.
Vervolgens klapt links achter in de keuken het deurtje van het hoekkastje open. Loop ernaar toe en haal de schat van Kugloff (treasure), een Faberg ei, uit het kastje.
Breng het naar de Prinses en je krijgt 40 bonuspunten.

Ga vervolgens naar de commodore vooraan in de trein om hem te vertellen dat je de schat gevonden hebt. Het dringt langzaam tot hem door, terwijl hij blijft zeuren over zeilschepen.

Oliver is daarna vanzelf weer terug in zijn hut en je hebt savepunt 6 bereikt.



Vampier  

Oliver hoort kolonel Proctor om hulp roepen. Verlaat je compartiment en ga naar hem toe.
Hij is door een vampier gebeten en heeft 2 gaatjes in zijn nek. Hij heeft dringend knoflook nodig.

Ga naar de keuken en haal knoflook. Het ligt achteraan in de keuken op een werkblad. Breng de knoflook daarna naar kolonel Proctor en je hebt 15 bonuspunten verdiend en savepunt 7 bereikt.

Nu is het tijd om op zoek te gaan naar de vampier.
Volg je pijl tot in de hut van dr. Vlad. Klik op de doodskist, die hier op een verhoging staat en je hoort hem snurken. Je krijgt de kist echter niet open.

Lees het boek dat op de tafel bij de doodskist ligt. Frogwares (de makers van dit spel) hebben volgens Oliver weer een nare cryptische omschrijving gebruikt om uit te leggen hoe je de kist open moet krijgen.

Raap dus staak van een maagdelijk bed (stake of virgin bed) op, die naast het boek ligt. Raap ook de houten been staak (wooden leg) op van de sofa en de Staak van Snagov's klooster (monastery) die ervoor op de grond ligt.
Raap dan van de vloer een flesje heilig kalkwater (holy calcareus) op. Op het klaptafeltje in de kast ligt nog een flesje heilig slaapverwekkend water (sopoforic) en links van de wasbak een flesje heilig gerecycled water. Raap beide flesjes op.

Kijk nu links van de wasbak. Voor de zijkant van de kist zie je een soort kistje met een ronde opening en een trechter. Stop in het ronde gat de staak van het maagdelijke bed (virgin stake). Schenk dan het heilige slaapverwekkende water (sopoforic) in de trechter. De kist gaat nu open en je kunt praten met dr. Vlad. Daarbij heb je ook nog 30 bonuspunten verdient en savepunt 8 bereikt.

Vlad is inderdaad een vampier, maar wil dit eigenlijk liever niet zijn. Vanwege zijn wetenschappelijke onderzoek heeft hij bloed afgetapt bij kolonel Proctor, maar niet met zijn tanden, dus dreigt er geen gevaar voor Proctor. Oliver adviseert Vlad iets aan zijn image te doen: zijn compatiment opnieuw inrichten en andere kleding dragen. Oliver biedt aan op zoek te gaan naar adviseurs in deze.

Verlaat Vlad's hut en volg je pijl naar een compartiment waar 3 Schotse GPAK leden nogal inpraten op een lid van het treinpersoneel. Ze willen de trein opnieuw decoreren.
Mac Keshift is wel enthousiast over het idee om eerst een compartiment op te knappen. In ruil mag Oliver 6 pamfletten uitdelen aan treinpersoneel, herkenbaar aan hun blauwe kleding.
Volg dus je pijlen en deel de 6 pamfletten uit. Het zesde personeelslid kun je vinden door naar de voorkant van de trein telopen, de lange metalen trap af, de volgende trap op en bovenaan links de dubbele deuren te openen. Je verdient 20 bonuspunten

Ga terug naar het compartiment waar de GPAK Schotten waren. Er is er nog maar eentje en die heeft een idee hoe je de trein sneller kun laten gaan. Oliver heeft hier wel oren naar, maar voordat de Schot zijn plan kan uitleggen, horen ze een schreeuw. Dit moet eerst onderzocht worden. Volg dus je pijl.

Het geschreeuw blijkt uit Vlad's hut te komen die er nu nogal geruit uitziet. Vlad is niet enthousiast, maar de Prinses die even later binnenkomt wel. Ze vraagt Oliver om haar later op te zoeken in haar compartiment.
De schot vertelt Oliver dat de trein dankzij Vlad een noodstop heeft gemaakt en nu stuk is. Oliver moet de trein weer aan de gang krijgen en tevens een kilt voor de trein bevestigen. De kilt gaat automatisch in Oliver's inventaris.
Hierna verlaat Oliver de hut met 20 bonuspunten en savepunt 9.



Reparatie  

Ga voor in de trein de lange metalen trap af, naar de stookruimte. Verlaat de trein door de zijdeur.
Loop naar links. Op een gegeven ogeblik zie je een zuil tussen de wielen van de trein uitsteken, die het hele zaakje blokkeert. Ga terug naar de trappen. Kijk links van de trappen en open hier een luik. Haal de ijzeren staaf uit het kastje. Loop terug naar de zuil en wrik hem met de ijzeren staaf tussen de wielen uit.

Loop nu naar links, naar de voorkant van de trein. Plaats hier de kilt en je krijgt 40 bonuspunten. Ga daarna weer snel de trein in.

Oliver komt kolonel Proctor tegen, die hem zeer gemotioneerd een wasrol overhandigt. Tevens heb je savepunt 10 bereikt.

Loop naar rechts, de trap op naar de volgende wagon. Hier vind je rechts in de hoek zo'n grammofoon machine, waarmee je wasrollen kunt beluisteren.
Leg je wasrol op het apparaat en Oliver hoort een boodschap van oom Mathew. Oliver is door zijn oom lid gemaakt van de Reform Club!

Ga tenslotte naar de bovenverdieping van deze wagon en bezoek prinses Kugloff.
Ze informeert Oliver over zijn koninklijke afkomst, maar hij mag het niemand vertellen.
Wel krijgt hij 30 bonuspunten en is de treinreis bijna ten einde.



BOMBAY


Slang  

In Bombay aangekomen, ga je als eerste op zoek naar je hotel, door de huisje-pijl aan de rand van je mini-map te volgen.
Heb je behoefte aan geld, dan loop je de stad in. Kijk meteen rechts. Je ziet een gebouw met schuine steunberen ervoor. Loop ertegenop. Boven aangekomen ga je links langs die man, om de hoek van het gebouw. Spring naar beneden, volg de richel om het gebouw en aan het einde ligt een halsketting. Draai je om en klim via de ladder weer omhoog naar het gebouw.

Ga naar het hotel. Volg de brede roze weg en ga de tweede zijstraat links in. Boven de ingang van een wit gebouw met blauwe baldakijnen (stoffen luifel) staat met grote letters "hotel". Voor de ingang staan een paar Britten en...een heilige koe. Oliver kan dus niet naar binnen. Een van de Britten vertelt dat het door de wet toegestaan is, om een heilige koe met een slang te verjagen.

Volg je blauwe pijl naar de slangentempel, door een binnenplaats met gras en bomen, links achteraan de trapjes op. Praat met de bewaker bij de tempelingang. Hij vertelt dat je eerst een specerij-offergave moet brengen aan de slangengod. Daarna mag je de slang meenemen, die je in de filmscne boven in de toren in een mandje ziet staan.

Volg de groene pijl naar de markt. De toegangspoort is achter de grote olifanten. Op de rand van een lege kamelenstal om de hoek bij de olifanten kun je nog een halsketting-"geld" vinden.
Kijk rond op de markt. Je ziet een Schot rollen stof verkopen. Naast hem staat een machine om wasrollen af te spelen.
Als je geld genoeg hebt, koop je op de markt specerijen in 8 kleuren: bruin, wit, donkergroen, geel, rood, oranje, zwart en lichtgroen.

Ga terug naar de slangentempel. Aan de tegenovergestelde kant van de ingang, op de bovenste verdieping, zie je in de muur een stenen sculptuur: in elkaar gestrengelde slangen in kruisvorm. In de openingen ingelegde gekleurde stenen. Bekijk de sculptuur goed. Het is eigenlijk een plattegrond, die aanwijzingen geeft wr je welke kleur specerij moet offeren.
Onderaan bij de witte ingelegde steen is de ingang van de tempel.
Op elke verdieping vind je kamers waar je aan de slangengod kunt offeren.

Offer nu je specerijen in de juiste kamers, van boven- naar benedenverdieping:
- Wit zout (salt) en donkergroene piment (allspice) aan de kant van de ingang,
- rode saffraan (safran) en lichtgroene munt (peppermint) links van de ingang,
- oranje coriander en zwarte kruidnagel (cloves) tegenover de ingang,
- gele kurkuma (turmeric) en bruine gember (ginger) rechts van de ingang.

Ging alles goed, dan stijgt rook op uit de schoorsteen en schuift de stenen boog dichter naar het midden. Nu kun je boven in de toren het mandje met de slang (snake basket) gaan halen.

Loop vervolgens terug naar het hotel en jaag de koe weg, met behulp van de cobra in de mand.
Je verdient er 30 bonuspunten mee en hebt savepunt 2 bereikt.



Shankar  

Ga het hotel in en betaal voor een kamer. Je krijgt dan een wasrol-boodschap (message) van oom Mathew, evenals wat geld.

Rechts in de hal van het hotel staat een machine waarmee je de wasrol kunt beluisteren. Oliver moet op zoek gaan naar Shankar om een constructie map uit 1858-60 te halen. Daarna moet hij meteen terugkomen naar Londen, zegt oom Mathew.
Oliver vindt dit vreemd en besluit zijn oom een bericht te sturen.
Ga dus naar de receptionist van het hotel en geef hem geld. Hij zal de boodschap versturen.

Verlaat het hotel (of overnacht vanwege je energie) en volg de pijl naar Shankar's huis aan zee.
Als je geld nodig hebt, kun je dit aan de linkerkant van de deze strandweg, aan de zijkant van het laatste huis vinden. Bij het huis van Shankar aangekomen heb je meteen 15 bonuspunten verdiend.

Loop het terrein op. Links zie je twee mannen en een vrouw bij een prieel staan. Ga er naar toe, of haal eerst wat geld (horloge) achter het huis.
Bij het prieel aangekomen, ontmoet Oliver Anand, de dochter van Shankar.
Ze beweert dat haar vader het drainage systeem heeft uitgevonden en dat oom Mathew waanbeelden heeft. Na een discussie wordt Oliver door de bodyguards meegenomen.

Oliver en Aouda, een actrice, zijn gevangen gezet op een ommuurd plein. De uitgang is onbereikbaar hoog. Kijk om je heen. Je ziet een grote telescoop en 4 verhogingen met een schuine helling. Ook zie je dat aan de zijkant van die verhogingen een ster-versiering. Let op het aantal lichtgekleurde sterren. En op de grond rondom de verhogingen is een tegeltjesvloer met mosaic symbolen.
Het midden van het plein is lager en bereikbaar via trappen. Je ziet in deze holte vijf lange gele blokken steen. De blok die het dichtste bij de telescoop is, staat hoger.

Ga naar de telescoop. Rechts ervan is een draaiwiel. Klik erop en duw dan op de A-toets of de D-toets om de telescoop een stukje omhoog of omlaag te laten gaan. De telescoop kan zes stapjes omhoog.

Klik twee maal op de A en de telescoop gaat 2 stapjes omhoog.
Beklim het trapje van de telescoop en kijk hier door de lens aan de zijkant. Met de A-toets en de D-toets kun je een grote ster naar het midden van de lens schuiven. Er verschijnt dan ineens een glanzend symbool midden in de lens. Bekijk het goed.
Verlaat dan de telescoop en ga naar de verhoging waar aan de zijkant 2 sterrren staan. Zoek dan rondom deze verhoging naar het mosaic symbool in de vloer, dat lijkt op het symbool dat je door de lens zag. Ga erop staan en een volgend geel blok rijst omhoog.

Loop terug naar het draaiwiel bij de telescoop.
Draai hem met toets A nog een stapje hoger. Kijk weer door de lens en schuif de grote ster naar het midden. Weer verschijnt een symbool. Ga naar de verhoging met 3 sterren aan de zijkant (je hebt de telescoop immers 3 stapjes omhoog staan). Ga weer op het gelijke symbool op de vloer staan en weer rijst een geel blok omhoog.


Ga nogmaals terug naar het wiel bij de telescoop en draai hem weer een stap hoger. Kijk weer door de lens, schuif de ster in het midden en ga daarna naar de verhoging met 4 sterren. Ga weer op het juiste symbool staan.


Ga voor de laatste keer naar het wiel en draai hem ditmaal nog 2 stapjes omhoog, in de zesde positie. Kijk weer door de lens en schuif de ster naar het midden.
Ga, om het laatste blok omhoog te laten rijzen, naar de verhoging met 6 sterrren en stap op het juiste symbool.

Er is nu een pad naar de uitgang van het plein en je hebt 20 bonuspunten verdiend.
Loop over het pad, door de poort, weer de stad in en je bereikt savepunt 3.

Loop terug naar je hotel, waar je weer een boodschap van oom Mathew krijgt. Speel hem af op de machine. Mathew laat weten dat Olivers ouders kwaad zijn en hem dreigen te onterven. Ook hebben ze oom Mathew's bankrekening geblokkeerd, zodat hij Oliver geen geld meer kan sturen. Daarom adviseert hij Oliver meteen na deze missie naar huis te komen.
Oliver besluit gewoon door te reizen en oom Mathew een boodschap te sturen. Dus ga weer naar de receptionist en klik op je geldbuidel. De boodschap wordt verzonden en je hebt savepunt 4 bereikt.



Ravish  

Loop het hotel uit of tank eerst je energie bij in de hotelkamer links in de gang.
Buiten staat een Schot op Oliver te wachten. Hij vertelt over de goedkopere productie van katoenen kilts in India. Ook laat hij weten dat olifantentrainer Ravish oom Mathew kende.
Als Oliver 4 GPAK Schotten opzoekt, zullen die hem vertellen waar hij Ravish kan vinden.

Volg je pijltjes naar de Schotten. Een van de Schotten zegt dat Ravish in een gebouw vol olifanten woont. De andere zegt dat Ravish olifanten bezit en ten noorden van de stad leeft. Weer een ander zegt dat hij een maagd is en nummer vier verklaart dat Ravish' woning een hele grote rode voordeur heeft.
Je hebt dan 20 bonuspunten verdiend.

Volg nu je pijl naar het huis met de grote rode dubbele poort. Loop de trap recht naast de poort omhoog en ga naar binnen. Loop dan meteen links de houten trap af tot in de stal Praat hier met Ravish. Naar blijkt is actrice Aouda zijn verloofde.
Hij belooft Oliver om informatie te zoeken over het patent. Oliver mag intussen de beroemde olifant Kiouni, waar Phileas Phogg nog op gereden heeft, een bad geven.

Linksklik op de olifant en Oliver klimt erop. Duw op de W-toets en de olifant loopt door de grote rode poort naar buiten.
Bij het overdekte badgedeelte aangekomen, zie je dat er geen water is. De muntmeter op de hoekpaal doet het niet. Ravish zegt dat je eerst 6 grote hendels (cranks) moet overhalen eer je water krijgt.
Aan de muur tegenover de watermuntmeter zie je de eerste waterleiding met hendels. Laat de olifant ernaar toe lopen en de hendel naar beneden trekken.
Volg de straat rond dit huizenblok naar links en zoek aan de rechterkant naar de andere 5 hendels. Je hebt geen pijltjes in je minimap. De waterhendels zitten in de buurt, dus ga niet onder een boog naar een ander stadgedeelte. Je vindt ook een hendel naast een houten boomstambrug over de rivier. Aan de overkant zie je bos. Onthoudt de plek van deze brug.
Ga verder naar links om Ravish' huizenblok heen en voorbij de ratverkoper. Als je 6 hendels hebt overgehaald, ga je terug naar het badgedeelte en terwijl je nog op de olifant zit, stop je geld in de muntmeter. Kiouni krijgt haar verdiende bad en je hebt savepunt 5 bereikt.

Loop terug de stal van de olifant in. Op een houten bank ligt een briefje van Ravish. Hij vraagt Oliver om hem de volgende dag op het station te ontmoeten. Je krijgt 30 bonuspunten

Ga dan terug naar het hotel, waar je een vervelende Fix tegen het lijf loopt. Hij is Oliver achterna gereisd en neemt een dreigende houding aan.
Ga na het gesprek het hotel in en praat met de receptionist. Jje krijgt een nieuwe boodschap van oom Mathew. Hij is er trots op dat Oliver toch door wil gaan met zijn missies en adviseert hem een baantje te zoeken als hij geldgebrek krijgt.



Doolhof  

Rust uit in het hotel en ga daarna naar het station. Volg het pijltje op je mini-map. Bij het station aangekomen ziet Oliver dat Fix en Anand druk in gesprek zijn voor de ingang.

Loop achter de rent a car verhuurder dicht langs de muur, naar de stapel kratjes links achter. Klim op de kratjes en maak het kleine raampje open met het mes uit je inventaris. Klik dan op het open raampje en Oliver klimt naar binnen.
Loop door de wachtruimte rechtdoor naar het loket en koop hier een kaartje (WTO ticket) voor een reis per schip (of zeppelin). Je hebt savepunt 6 bereikt.

Verlaat het station weer door het raampje en volg je pijl naar het huis van Ravish.
Hier vind je Aouda en een aantal Schotten in een opgewonden staat. Ravish blikt door Fix te zijn ontvoerd. Hij wordt in de jungle vastgehouden. Oliver wil hem gaan redden, maar de jungle is te voet niet veilig.

Loop naar Kiouni, de olifant en klim erop. Je krijgt 30 bonuspunten.
Volg de pijl en ga naar de houten boomstambrug die je eerder zag. Steek over en je bent op een junglepad. Links en rechts naast het pad zie je symbolen op stenen zuiltjes. Noteer de symbolen, in de volgorde zoals je ze tegenkomt.

Aan het einde van het pad zie je een huis. Laat de olifant links om het huis heen lopen. Helemaal achterin kun je afstappen op de veranda die om het gebouw heen loopt.

Loop naar links en ga hier de trappen af naar de kelders.
Nu kom je in een ruimte waar je allemaal deuren ziet met een symbool erop. Het is een doolhof en de bedoeling is dat je steeds door een deur loopt, in de volgorde zoals je de symbolen op het pad tegenkwam.

Begin met rechtdoor, dan links door "9 uur", dan rechts door "2 uur", dan rechtdoor, dan links door "10 uur", dan rechts door "3 uur".




Loop weer verder door "10 uur", dan rechtdoor, dan links door "9 uur", tenslotte 3 maal rechtdoor.



Loop nu rechtdoor, de trap op. Rechts van de grote poort is de cel waar Ravish gevangen gehouden wordt.
Je hebt savepunt 7 bereikt.

Ravish zegt dat Oliver moet proberen om de celdeur open te breken. Rechts van de cel van Ravish zit een hendel aan de muur. Deze is echter niet in beweging te krijgen.
Loop nu naar de cel links van Ravish, voorbij de poort. Ook hier zit aan de rechterkant een hendel. Trek eraan en de celdeur gaat open. Ga naar binnen en raap hier een flacon olie (grease) op.
Loop verder naar links, naar de volgende cel. Probeer hier aan de hendel rechts te trekken. Gebruik daarna de olie op de hendel en trek er nogmaals aan. Nu gaat de celdeur open. Ga naar binnen en raap het touw op.
Loop verder naar links naar de volgende cel. Maak ook deze deur open met behulp van olie op de hendel. Raap in deze cel een rotsblok (granite rock) op.

Ga dan naar de cel van Ravish en klik met het touw op de spijlen. Het touw ligt nu op de grond.
Kijk dan naar de metalen toorts op de pilaar rechts van zijn cel. Klik op de toorts en Oliver zal n uiteinde van het touw hieraan vastbinden.
Kijk naar het andere uiteinde van het touw. Klik met het rotsblok op het touw, om het vast te maken. Nu kun je met het touw-met-steen naar de grote poort lopen en hier op klikken. Oliver zal de steen/touw door de spijlen naar Kiouni gooien. En de olifant zal tenslotte de celdeur eruit trekken.
Onderweg naar zijn huis vertelt Ravish aan Oliver hoe Shankar misbruik maakte van zijn oom, toen hij treurde over de dood van zijn bruid. Shankar stal de uitvinding en het patent. Toen Ravish bij zijn inbraak in het strandhuis van Shankar betrapt werd, had hij het patent reeds gevonden. Na dit verhaal heeft Oliver het tweede cadeautje voor oom Mathew in zijn inventaris.

Geniet hierna van de show die Aouda en haar collega's geven.



REIS PER SCHIP


Bar  

Oliver staat op hrt dek van het cruise-schip en wil de reis gebruiken om een beetje bij te komen van alle avonturen. Dan hoort hij een stem die hem roept. Mac Clean blijkt zich verscholen te houden onder het zeildek van een reddingssloep. Hij is bang voor zeemeeuwen. Hij vraagt Oliver om contact op te nemen met de barkeeper (bartender) op het schip: savepunt 1.

Neem even de tijd om het schip te verkennen. Het schip is verdeelt in 3 gedeeltes, met elk hun eigen dekken, die bereikbaar zijn via een deur op het benedendek.
De kapiteinshut is bovenop de dekken aan de voorkant van het schip.
Op het middelste gedeelte zijn de schoorsteen en de machinekamer. Je vindt hier op het bovenste dek geld rondslingeren, mocht je het nodig hebben.
Op het achterste gedeelte vind je de passagiersverdiepingen onder het dek, die je onderling kunt bereiken met een trap of met een lift.

Volg je pijl naar de bar. De rode pijl geeft aan dat je lager moet zijn, dan waar je nu staat.
Ga naar het voordek, door de zijdeur naar binnen en de wenteltrappen af tot helemaal beneden. (Je kunt eenmaal binnen ook gebruik maken van de lift). Ga dan door de rechter deur de bar in en praat met Baltimore, de barkeeper.
Hij moet even weg en wil dat je voor een poosje zijn baan overneemt en geeft je als advies dat het toevoegen van gember (ginger) nooit kwaad kan. Oliver zet een zwarte pruik op en heeft savepunt 2 bereikt.

Bekijk de namen van de flessen achter de bar. Praat met de klanten en luister naar wat ze vragen. Een coctail bestaat uit een deel alcohol en een deel gember. Mislukt je coctail, dan kun je hem weggooien in de afvalbak op de grond achter de bar.
- Afrococo Passion = Ginger en Papaya Juice (gember en papaja sap)
- Atomic Baltimore = Ginger en Ginger (gember en gember)
- Bloody Ocean = Ginger en Tomato Juice (gember en tomatensap)
- Flamethrower = Ginger en Rum (gember en rum)
- Hard Morning = Ginger en Quinquina (gember en kinalikeur)
- White Knight in Flames = Ginger en Tabasco (gember en tabasco)

Als je het juiste drankje serveert zal de klant "Thanks. Delicious. Like the nectar of the gods" (Dank je. Heerlijk. Een godendrank) zeggen.

Geef de Flamethrower aan Batulcar. Praat met hem. Hij is dol op Moira, de messenwerpster. En hij dreigt dat dit schip nooit op zijn bestemming zal aankomen, als hij niet met Moira kan praten.
Je krijgt 30 bonuspunten en bereikt savepunt 3



Batulcar  

Ga Batulcar achterna en probeer hem tegen te houden, voordat hij iets stoms doet.
Verlaat de bar en volg je pijl. Ren rechtdoor en ren alle trappen op tot de bovenste verdieping. Ga door de deur naar het dek. Je krijgt een shot waarin je Batulcar door een deur ziet gaan.
Ga de buitentrap achter je op en loop over de luchtbrug naar het middelste gedeelte van het schip. Aan het einde sta je tegenover de deur waar Batulcar doorheen ging. Hij blijkt gesloten en Oliver moet een andere manier vinden om binnen te geraken.

Ga rechts van de deur de trappen op en ga dan naar links, door het gangetje naar de deuropening in de ronding. Hier kunt je weer omhoog klimmen. Loop verder door de deur en aan de andere kant zie je weer trappen naar boven. Maak de deur open en je ziet het binnenste van de schoorsteenpijp.
Stap erin en je daalt af naar de bodem.

Ga onderin door de deur en volg je pijl naar beneden, naar de machinekamer.
Hier zie je Balticar door het raampje. Hij maakt een bom. Oliver kan de ontploffing niet verhinderen. Je krijgt 30 bonuspunten en je hebt savepunt 4 bereikt.

Batulcar dreigt om tegen de kapitein te zeggen dat Oliver de bom plaatste. Hij wil zwijgen als Oliver ervoor zorgt dat Moira in zijn circus optreedt.

Volg je pijl en ga de ijzeren trappen op, door de deur en over de luchtbrug naar het gastenverblijf op het andere dek. Ga naar beneden. Moira is op de verdieping met het groene tapijt in de gangen.
Als Oliver daar aankomt, springt een zwarte schim tevoorschijn en gooit met een mes naar hem. Moira is duidelijk niet in de stemming voor een praatje.
Oliver bereikt hier savepunt 5.



Zeilen  

Terwijl Oliver nog in de gang draalt, hoort hij de stem van de kapitein, die vertelt dat de motoren stuk zijn en dat de pasagiers nu mogen komen kijken naar het ontvouwen van de zeilen. Meteen daarna meldt hij dat de zeilen gesaboteerd zijn. Oliver besluit eens met de kapitein te gaan praten.

Volg je pijl naar de voorkant van het schip en beklim de trappen naar de stuurmanshut, waar de kapitein ziek uit het raam hangt. Oliver mag de controles voor het ontvouwen van de zeilen repareren, op voorwaarde dat hij niemand iets vertelt over de zeeziekte van de kapitein.

Verlaat de stuurmanshut en loop naar de eerste mast recht voor je. Klim omhoog en ga over de linker arm naar het controlepaneel. Je ziet drie hendels. Op het koperen plaatje staan aanwijzingen hoe de hendels gezet moeten worden. Een rondje betekent midden-positie.
Plaats de hendels, van links naar rechts, onder - midden - midden .
Als je het goed deed zegt Oliver tevreden: "Connected". Klim de mast weer uit.

Loop naar de voet van de volgende metalen constructie van een mast.
Hier is een liftje, dat je tot bijna bovenaan brengt. Duw op de knop.
Loop om de metalen ladder heen en klim omhoog. Klim de laatste ladder omhoog naar het controlepaneel. Zet hier de hendels, van links naar rechts, boven - onder - midden.

Ga tenslotte naar de volgende mast. Ga ook hier met het liftje omhoog en beklim de ladders.
Het koperen plaatje is hier onleesbaar, dus is het een kwestie van proberen.
Zet de hendels, van links naar rechts, boven - boven - onder.

Als ook dit goed ging, ontvouwen de zeilen zich en heb je 30 bonuspunten verdiend.

Oliver ziet hoe Moira bij de reling staat en een enveloppe in zee gooit. Hij vraagt zich af wat er gaande is. Even daarna is hij weer terug in zijn hut en heb je savepunt 6 bereikt.

Moira  

Mac Clean komt Olivers hut in en vraagt hem of hij even met Baltimore wil gaan praten.
Verlaat je hut op het achterdek en volg de pijl naar de voorkant van het schip, waar Baltimore zijn hut heeft. Praat met hem. Er zijn papieren gestolen uit zijn hut en hij wil dat Oliver ze voor hem opspoort. In ruil wil hij daarna wel iets over oom Mathew vertellen.

Oliver herinnert zich dat Moira een enveloppe in zee gooide.
Volg je pijl naar Moira's hut en ontdek dat die afgesloten is. Oliver vraagt zich af of hij kan inbreken. Daar heeft hij dan wel een loper voor nodig.
De kapitein zal zo'n loper wel bezitten, dus volg de pijl en ga naar de stuurmanshut.
Hier ontdekt Oliver dat de kapitein hem wegstuurt, dus bedenkt hij dat een vermomming wel handig zou zijn.

Vol je pijl nu helemaal naar de achterkant van het schip. In de achterronding van het dek zit een deur. Ga naar binnen en klik op de kleerkast links. Oliver verkleedt zich als matroos.
Ga in vermomming terug naar de stuurmanshut en raap de sleutel (masterkey) op, die je links op het bureau ziet liggen.
Ga eerst terug naar de kleerkast en trek je eigen spullen weer aan.

Ren daarna terug naar Moira's hut, die benedendeks aan de voorkant van het schip ligt. Maak de deur open met de loper en steel een klein kistje (casket) dat rechts achter op het bureautje ligt.
Oliver heeft nu savepunt 7 bereikt.

Ga een verdieping hoger en breng Baltimore het kistje. Baltimore blijkt een spion te zijn. Zijn papieren liggen niet in het kistje, maar dat vindt hij niet zo erg, als hij hoort dat Moira ze overboord gegooid heeft. Hij vertelt Oliver dat Moira en oom Mathew elkaar kenden en hij geeft Oliver wasrollen (roll waxes). Eentje van oom Mathew en eentje van Passepartout (de bediende van Phileas Phogg), beiden gericht aan Moira. Ook krijgt Oliver nog een brochure voor een show. Oliver verdient 30 bonuspunten en kan de hut van Baltimore verlaten.

De wasrollen kun je nu gaan beluisteren op de machine die op de "phonotech" verdieping staat.
Ga hiervoor naar het achterste dek. Ga door de zijgang naar binnen en loop via de trap een verdieping lager. Stap hier in de lift en duw op de bovenste knop. Je arriveert op de "phonotech" etage.
Beluister de rol van Passepartout. Hij verklaart dat hij wacht op bewijzen dat Moira onschuldig is aan een gepleegde moord. De Tiger Triad zou er verantwoordelijk voor zijn. Moira moet intussen bescherming zoeken bij circusdirecteur Batulcar.
Beluister de rol van oom Mathew. Hij vraagt Moira om een oogje te houden op neef Oliver.
Draai je dan om en klik met de "Brochure voor een Show" op de machine die hier staat. Oliver verneemt dat codenummer 432 staat voor "Tiger Triad boodschapper" of voor "stro-sandalen".

Ga nu op zoek naar Moira. Ze is op het middendek en staat bij de reling twee trappen hoger.
Oliver praat met haar en overtuigt Moira dat ze moet samenwerken in de show met Batulcar. Het geld kan ze goed gebruiken om haar chanteurs te betalen.

Ga vervolgens naar de bar en luister naar de afspraken die Moira en Batulcar maken. Moira gooit met messen op Batulcar, die dit eigenlijk niet zo ziet zitten. Oliver zal op zoek gaan naar een oefenlokaal en heeft nu 30 bonuspunten verdient. Praat met barman Baltimore. Hij wil de showroom, de kamer naast de bar, wel beschikbaar stellen. Wel moet Oliver hem dan de sleutels brengen. Ook wil hij briefpapier van de kapitein hebben, zodat hij een vervalst "niet-storen" briefje kan schrijven voor het aanplakbord.

Volg je pijl omhoog, naar de hut van de kapitein op de verdieping met het rode tapijt. Gebruik je loper om de deur te openen. Steel de showroom sleutel (key) en velletjes briefpapier (paper with letterhead). Oliver krijgt hiervoor 20 bonuspunten.

Breng sleutel en papier naar Baltimore in de bar. Oliver krijgt de vervalsingen (forged notice letters) terug. Hij moet er eentje op het aanplakbord hangen. De andere drie zijn voor matrozen. Je hebt savepunt 8 bereikt.



Lek  

Een matroos informeert de kapitein dat er een lek in de scheepswand zit. De kapitein zegt dan dat ze maar aan de piraat/spion (Oliver dus) moeten vragen het probleempje op te lossen.

De matroos zoekt Oliver op in de bar en vertelt hem over het lek.
Praat daarna in de machinekamer met de matroos die wanhopig een plank tegen het gat in de scheepswand gedrukt houdt. Oliver wil wel op zoek gaan naar stutten voor de plank.

Draai je om en ga door de deur achter je. Aan de linkerkant zie je op een dikke buis een hamer (hammer) en een bijl (axe) liggen. Raap ze op.
Volg dan je pijlen en zoek horizontale dunne pijpleiding (pipes) in deze ruimte en het gedeelte achter de trappen. Hak met je bijl drie stukken los van de wand en breng ze terug naar de matroos.Klik met de leiding op de plank.

De matroos zegt dat deze oplossing niet lang stand zal houden. Oliver kan beter zorgen dat hij het water binnen kwijt raakt. Na wat heen en weer gepraat blijkt dat in deze ruimte een oude pomp staat. Jammer genoeg zit er geen slang aan en moet Oliver ook nog de nodige verroeste afsluiters in beweging zetten.

Draai je om zoek het draaiwiel aan de wand. Sla er met je hamer op om hem in beweging te krijgen. Kijk naar de pomp op de grond. Ga dan door de deur naar de andere ruimte van de machinekamer. Loop naar voren en rechts. Tegen de wand hangt een dikke gebogen zwarte flexibele buis (hose). Hak hem met je bijl los.
Zoek dan met behulp van je pijlen de andere drie afsluiters. Sla de draaiwielen met je hamer los.

Ga dan terug naar de pomp. Bevestig de dikke flexibele buis eraan en klik nogmaals op de pomp om hem aan te zetten. De 30 bonuspunten zijn eerlijk verdiend.

Nu kun je eindelijk de vervalste briefjes bezorgen.
Ga als eerste naar de verdieping van de bar. Tussen de bar en de showroom hangt het informatiebord. Hang hier een briefje op en je krijgt 20 bonuspunten. Tevens bereik je savepunt 9.

Volg daarna je pijlen naar 3 matrozen en overhandig hen een vel papier.

Hierna is Oliver terug in zijn hut.
Verlaat de hut en ga naar de showroom links van de bar. Je krijgt 15 bonuspunten. Geniet van de show.
Later verneemt Oliver van Moira dat zijn oom Mathew meerdere mensen heeft verzocht om een beschermend oogje op hem te houden. Ze knikt naar de Schotten. Oliver vraagt zich af waarom zijn oom dit deed.



YOKOHAMA


San Saruto  

De cruiseboot legt aan in Yokohama. savepunt 1.
Loop over het dek naar de aanlegplank en verlaat de boot.

Volg de huisjes-pijl naar je hotel. Ga links over de houten brug en dan rechtdoor tot aan de fontein. Ga verder naar rechts tot bij het rode hotel met de grote rode deur. Betaal voor een overnachting. Oliver krijgt natuurlijk ook weer een boodschap (message) van oom Mathew.
Links staat een machine waarmee je de rol kunt beluisteren. Oliver moet op zoek naar ene San Saruto om een overeenkomst te halen. In deze overeenkomst kreeg San Saruto de rechten op een uitvinding op hydrolische stelten waarmee aardbevingsschokken onder gebouwen worden opgevangen.

Volg de pijl op je mini-map naar de brug rechts. Op de boog zie je een advertentie voor de Spionnenfirma van Fix. Loop verder naar links tot bij de mooi versierde drakenpoort. De poort blijkt gesloten.
Praat hier met Yoko, de oude dame die je aanspreekt. Oliver verneemt dat Saruto gearresteerd is op verdenking van verraad en als het bewezen is, onthoofd zal worden. Zijn huis is tot het doorzocht wordt, verzegeld.
Oliver besluit naar het paleis van de Shogun (opperste krijgsheer) te gaan voor meer informatie. savepunt 2.



Shogun  

Volg je pijl naar het paleis van de Shogun. Het wordt bewaakt door 2 soldaten. Loop naar links, voorbij de soldaat. Je ziet rechts een klein vierkant vervallen bouwwerk. Ga naar de achterkant van dit gebouwtje. Het is open. Links zie je een paar houten planken. Op de grond ervoor ligt een ijzeren staaf (iron bar). Raap hem op.

Spring dan de put in en loop door de tunnel. Achterin is een ladder die je weer naar boven voert. Er zit echter ook een gesloten deksel. Kijk naar de muur. Je ziet hier een draaiwiel, dat vastzit met een ketting. Breek de ketting los met je ijzeren staaf. Draai daarna aan het wiel en het deksel klapt open. klim de ladder op en je komt uit in de paleistuinen.

Duw op je X-toets om Oliver te laten sluipen, want er lopen soldaten rond.
Links zie je twee grote gele rotsblokken. Sluip erachter als de soldaat rechts van je af loopt. Sluip dan verder achter het huis door tot aan de hoek.
Kijk voorzichtig om de hoek, want ook hier loopt een soldaat. Als hij van je af loopt, kun je verder naar voren lopen, over het bruggetje, naar het tegenoverliggende gebouw.
Loop erlangs tot je aan de overkant een rood gebouw ziet. Hier kun je naar binnen, maar wacht totdat de bewaker met zijn rug naar je toe staat.

Loop eenmaal binnen de trappen op. Ga over de houten luchtbrug naar het andere gebouw. Loop door de gang naar de kamer waarvan de deur open staat. Ga naar binnen en raap van de grond een Japanse brief (letter) op.

Ga over de luchtbrug terug naar het vorige gebouw. Als je boven aan de trap staat, zie je dat een bewaker in de deuropening blijft staan. Je kunt dus niet meer langs dezelfde weg terug.
Draai je om en kijk naar het spijlenraam hoog in de muur. Trek je (spatietoets + W ) omhoog aan de vensterbank. Duw tegen het raam en de spijlen vallen als een brug naar voren. Loop eroverheen en spring aan de andere kant van de muur op de grond.

Loop terug naar Yoko en geef haar de brief, zodat ze hem voor je kan vertalen. In de brief staat dat San Saruto's huis de volgende dag (tomorrow) open zal zijn. Yoko adviseert je om minder opvallende kleding te dragen, als je het huis in wilt.
Je hebt 30 bonuspunten verdiend en savepunt 3 bereikt.



Gevangenis  

Als je Yoko verlaat, word je aangesproken door het GPAK-lid Mac Sushi. Oliver mag 10 lampionnen (lantern) gaan ophangen bij Japanse aanhangers van GPAK.
Volg je pijlen en hang de lampion aan de houten driehoekige beugels die rechts van de diverse deuren hangen. Om n van de lampion op te hangen moet je even op een kratje klimmen. Er moet een lampion bij het hotel (handig als je even energie nodig hebt), eentje bij de houten boog van de brug en een tegen de muur langs het spoor.

Als je de negende lantaarn hebt opgehangen wordt Oliver door Fix en zijn mannen opgepakt en in de gevangenis gegooid. Je hebt dan savepunt 4 bereikt.

Praat met Takeshi, een schildpad-schilder, die oom Mathew nog gekend heeft.
Hij denkt dat je kunt ontsnappen als je wat stenen uit de muur los zou kunnen wrikken.

Ga met je gezicht naar de trap staan. precies voor de onderste trede. Spring omhoog (spatietoets) en Oliver zal zich aan de rode balk boven zijn hoofd vastgrijpen. Klim omhoog en loop voorzichtig over de bak naar het raampje in de muur. Haal je laatste lampion uit je inventaris en hang hem buiten het raampje.
Mac Sushi komt aanwandelen en rijkt Oliver een mes aan.

Wrik met het mes de bakstenen los. Takeshi doet zijn beroemde karatesprong en het stenen muurtje valt om. Buk je (x-toets) en kruip door de opening.
Ga even naar rechts en raap het geld op dat je achter de spijlenpoort ziet liggen.
Loop dan de andere kant uit en ga links de gang in en weer links naar de gang met de ladder. Klim omhoog en naar buiten.
Oliver en Takeshi gaan vanzelf naar het hotel. Je hebt savepunt 5 bereikt en 30 bonuspunten verdiend.

Mac Sushi vertelt Oliver dat de Keizer (emperor) een hekel had aan oom Mathew, omdat een Brit niet zo'n mooie uitvinding zou mogen doen. Daarom werd Mathew gedwongen om de overeenkomst te tekenen, waarbij een Japanse ingenieur de leiding kreeg over het bouwen van de anti-aardbeving-stelten. Na een aardbeving, waarbij het nut van de uitvinding bleek, had oom Mathew openlijk in kranten vertelt dat hij de uitvinder was. Daarna werd hij door de Keizer als slaaf verkocht op een galeischip.
Fix vertelde de Keizer dat Oliver een neef van oom Mathew is. Dit was genoeg reden om hem gevangen te zetten.



Boeddha beelden  

Verlaat het hotel. Yoko staat buiten met een gemotoriseerde driewieler. Stap in (of ga te voet) en volg de pijl naar een kleermaker. Op de gevel staat Ta il or.
Oliver gaat naar binnen en komt als samoerai weer naar buiten.

Volg de pijl en ga naar het huis van Saruto. Hier staat Fix voor de poort. Loop er dapper op af en Oliver speelt zijn rol van samoerai overtuigend. Fix houdt hem voor een vertaler die hij inhuurde. Fix blijkt namelijk op zoek te zijn naar hetzelfde document als Oliver!
Oliver stelt voor het huis apart te doorzoeken omdat ze zo sneller kans hebben het document te vinden. Hier verdient hij 20 bonuspunten mee.

Loop het huis in en ga meteen naar links. Achter de tafel ligt geld.
Ga terug naar de hal en ga de kamer rechts in. Hier ligt wat geld op het lage tafeltje.
Ga terug naar de hal en loop vooruit naar de trap. Ga de kamer rechts voor de trap in. Loop links de trap af naar een kelderkamer. Je ziet hier een boeddha beeld. In de muur zit een hele grote beschilderde waaier. Er staan 7 afbeeldingen van boeddha op. Oliver ziet meteen dat dit een hint is.

- Verlaat het huis en ga naar links. Rechts achteraan in de tuin zie je een boeddha-beeldje. Wandel om het hek heen naar het beeldje. Op de muur ernaast zit een plakaat. Druk erop en het beeldje draait om. Oliver zegt dat hij de aanwijzing van de boeddha maar zal volgen in de richting die de boeddha aanwijst.

- Volg je pijl naar de volgende boeddha. Hij is erg groot en staat naast een rode brug. Als je naast de boeddha op de grond staat, zie je dat je pijl blauw is. Dus je moet het hogerop zoeken.
Loop de rode brug op. Je ziet naast de reling een pilaar aan een touw. Duw de pilaar over de rand. Het touw boven de brug is nu strak gespannen. Klim, aan de kant waar de boeddha staat, op de reling en spring omhoog naar het touw. Grijp het vast en ga handje-voor-handje verder tot je boven de top van de bewerkte stenen muur bent, die achter de boeddha staat. Onder je zie je een cirkel. Laat het touw los en ga op de cirkel staan. De boeddha draait en je hebt de richting en de pijl die je naar het volgende beeld brengt.

- Loop tot bij een ommuurde tuin, met een grote open boogdoorgang. Loop naar binnen en links zie je een grote kei rechtop staan. Er staat een symbool op geschilderd. Bekijk het.
Loop naar de heuvel tegenover de gouden boeddha. Hier moet je een brug neerlaten. Links en rechts van de brug staat een stenen zuil met bovenin een gat.
Hier en daar liggen kleinere stenen met een pin. Om erachter te komen welke steen in welk gat moet, kijk je naar de grond. Hier zie je een mosaic van stenen met symbolen.
Zoek het symbool dat je bij de ingang op de steen zag.
Trek een denkbeeldige lijn naar links en je komt uit bij een lijntjes-symbool. Zoek de pin-steen met hetzelfde lijntjespatroon (streep, streep, 2 korte streepjes) en plaats hem op de linker zuil.
Kijk weer naar het mosaic en trek nu een denkbeeldige lijn naar boven. Zoek de pin-steen met dit lijntjespatroon (2 korte streepjes, streep, streep)en plaats hem op de rechter zuil.
De brug daalt en je kunt naar de gouden boeddha lopen. Duw op de knop die op de rechterpaal zit. De boeddha draait en je hebt savepunt 6 bereikt.

- Volg de pijl naar het volgende boeddha beeld. Het staat op een eilandje in een meer. In het meer zwemmen haaien. Gelukkig zijn er stapstenen tot aan het eilandje en je ziet ook een klein vlot aan een trektouw. De stapstenen liggen echter te ver uit elkaar om er naar toe te kunnen springen.
Kijk naar de muur achter je en raap hier een 2 meter plank op.
Loop dan naar het trek-vlot en trek drie maal aan het touw. Het vlot ligt nu tussen de tweede linker en de eerste rechter stapsteen.
Leg daarna je plank naar de eerste stapsteen en loop er overheen.
Raap de plank op en leg hem naar de volgende stapsteen.
Raap hem weer op en leg hem naar het vlot.
Loop naar het vlot, raap de plank op en leg hem naar de rechter stapsteen.
Loop naar de stapsteen, raap de plank op en leg hem naar de volgende stapsteen.
Hier zie je een 4 meter plank. Raap hem op en ga terug naar de wal.
Trek 3 keer aan het touw om het vlot achteraan tussen de twee stapstenen, te leggen.
Loop weer over de stapstenen en gebruik de 4 meter plank waar je eerst op het vlot stapte.
Bij de boeddha aangekomen klik je op de kleine boomtak. De boeddha draait en je weet waar je nu heen moet.

- Volg de pijl naar de bronzen boeddha aan de andere kant van het meer. Duw op de knop, die je op de sokkel ziet en ook dit beeld draait.

- Bij de volgende boeddha aangekomen, zie je dat onder het zand bedolven is. Alleen een stukje van de bewerkte steen steekt nog uit. Om de bak zie je 3 stenen mechanismes met een rood symbool, die zorgen voor de zand af- en aanvoer. Laat de middelste staan zoals hij is. Ga buiten de zandbak, achter de twee andere mechanismes staan en klik erop. De mechanismes zakken en het zandnivo daalt. Spring in de bak. Kijk naar de boeddha en kijk dan naar links. Hier zie je in de muur een grote baksteen in een iets afwijkende kleur. Klik erop en de boeddha draait.

- Ren naar je laatste boeddha beeld, die zich in de kelder van Saruto's huis bevindt.
Bij de trap komt Oliver Fix tegen, die kwaad is omdat hij niets gevonden heeft. Hij beveelt Oliver in het huis te blijven. Daal dus op je gemak de trap af naar de kelder.
Je krijgt 50 bonuspunten en hebt savepunt 7 bereikt.
Ga midden voor de grote waaier staan, met je rug tegen de tegenoverliggende muur. De vierde tegel vanaf de waaier licht groen op. Ga er bovenop staan en ook je laatste boeddha draait. Hij wijst naar de waaier, die vervolgens openschuift.



Complot  

Ga de geheime kamer in. In de hoek van de kamer staat een safe. Ernaast zie je 6 hendels met 6 gezichten eronder. Als je aan een hendel trekt, zie je hoe de uitdrukking op het gezicht verandert, van droevig tot breed lachend.

Kijk rond in de kamer.
Aan de muur hangt een houten wandversiering. Bekijk het goed. Je ziet vijf boogjes en een streepje. Dit is de code voor de safe. De lijnen zijn de stand van de mond, die bij een gezichtsuitdrukking horen.
Ga naar de hendels en zet ze zo, dat de gezichtsuitdrukking van links naar rechts: bedroefd - breed lachend - normaal - glimlachend - zeer bedroefd - breed lachend, is. (oftewel stand: tweede van onderen - bovenste - midden - tweede van boven - onderste - bovenste)
De safe opent en Oliver verdient 30 bonuspunten.
Haal de Japanse brief uit de safe.

Loop terug naar je hotel en bereik savepunt 8.
Ga naar binnen en Olivef geeft de brief aan Takeshi, die hem vertaalt. De Shogun beraamt een complot om met behulp van het Britse leger de Keizer van zijn troon te stoten.
Yoko komt met een plan om de brief bij de Keizer te krijgen. Oliver moet een ikebana (bloemstukje) maken en die, met de brief, aan de Keizer schenken. Yoko geeft hem een lotus, wisteria en azalea. Oliver moet ze aan een bloemenkraampje ruilen voor bamboe, iris en kersenbloesem; de favoriete bloemen van de Keizer.

Verlaat het hotel en ga naar links, richting zeppelin. Aan de rechterkant van de weg zie je op een gegeven ogenblik een kraampje. De bloemenman heeft hier 4 bloemen staan; dezelfde 3 die jij al hebt en bamboe. Je kunt echter niet ruilen omdat hij nooit twee bloemen van dezelfde soort in zijn kraam wil.
Loop naar de overkant van de straat. Achteraan op het grasveld staat een hele rij kraampjes.
Ruil bij de linker verkoper je lotus voor een tak kersenbloesem (cherry tree branch).
Loop terug naar het kraampje langs de straat en ruil hier de kersenbloesem voor de bamboe (bamboo).
Ga weer naar het grasveld en ruil bij de rechter verkoper je azalea voor een iris.
Ga tenslotte naar de middelste verkoper en ruil je wisteria voor de tak kersenbloesem (cherry tree branch).
Als je de juiste bloemen hebt, wordt er in je inventaris automatisch een bloemstukje (Imperial ikebana) van gemaakt.

Loop terug naar het hotel en praat met Yoko, die Oliver zal omtoveren tot een schitterende geisha.

Wandel, want rennen lukt niet meer, naar het paleis en geef het bloemstukje aan een van de wachten bij de poort. Hij levert het af en na een poosje komt San Saruto naar buiten als een vrij man. Oliver verdient 40 bonuspunten en hij krijgt zijn derde cadeautje voor oom Mathew.

Tijd om te vertrekken, dus volg je pijl naar het douanekantoor. Loop de houten brug op en ga halverwege links naar beneden. Aan deze kant van het spoor kun je een kaartje (WTO ticket) kopen.



REIS PER ZEPPELIN


Radar  

Oliver staat in zijn hut in de zeppelin. savepunt 1.
De kapitein van dit luchtschip doet via de intercom een mededeling: Vanwege een zwerm vogels maakt de zeppelin een omweg die 2 dagen reistijd gaat kosten. Dit ziet Oliver niet zo zitten.

Verlaat de hut 408 en ga rechts. Loop alsmaar rechtdoor. In de ruimte aan het einde zie je links een controlepaneel. Duw op de knop en de metalen deur rechts gaat open.
Loop het trapje af naar een cabine, die onder de zeppelin hangt en tussen het passagiersgedeelte en het bestuurdersgedeelte heen en weer kan glijden. Trek aan de hendel en je glijdt naar eht bestuurdersgedeelte.

Verlaat de glijcabine en loop de trap op naar de brug van de zeppelin. Luister naar de gesprekken met de kapitein. Oliver verneemt dat de driedimensionele radar stuk is en dat de aanwezige officier Bubsby verliefd is op Rose. Oliver biedt aan om de radar te repareren.

Loop de trap af en ga naar links. Hier staat de hoge radar. Klik op het groenomrande deel en Oliver ontdekt dat oom Mathew deze radar ontworpen heeft en dat er enkele onderdelen ontbreken. Hij besluit een bericht te sturen en om advies te vragen.

Ga naar de glijcabine en trek aan de hendel om terug te keren naar het passagiersgedeelte.
Verlaat de glijcabine en loop naar voren tot bij de trappen. Ga twee trappen af, loop de gang in en weer een trap af. In deze ruimte ga je naar het loket rechts en je betaalt om een bericht te verzenden.
Als je antwoord krijgt blijkt alleen het laatste deel nog leesbaar: Houd een hoek van 0 graden aan. De onderdelen van de radar zijn breekbaar en worden meestal op een veilige plek bewaard.

Ga met de glijcabine terug naar het bestuurdersgedeelte. Beklim de trap en speek officier Bunsby aan. Hij geeft je de sleutel (key) van de bemanningshut waar de radaronderdelen zijn.

Ga met de glijcabine weer naar het passagiersgedeelte. Stap uit de cabine. In het eerste stukje gang liggen de hutten van de bemanning. Open de tweede hut links met de sleutel van Bunsby. Rechts staat een kist. Maak hem open en haal er een radarstuk (radar piece) en een ronde radar wijzerplaat (dial) uit.

Ga met de glijcabine terug naar de grote radar. Leg de ronde wijzerplaat in de radar. Kijk omhoog en klik op het groen omrande gedeelte. Oliver haalt een gebroken stuk van de radar eraf. Plaats het goede radarstuk erop. Kijk nu naar de schaalverdeling in het midden van het apparaat. Klik erop tot de wijzer bij de 0 staat.
Oliver verdient 20 bonuspunten en bereikt savepunt 2.



Vogels  

De radar is gerepareerd, maar de kapitein is nog steeds te bang om tussen de vogels door te vliegen. Officier Bunsby wil echter heel graag dat Rose de vogels ziet en hij stelt Oliver voor om de kapitein boven op de brug op te sluiten. Oliver mag dan zelf het stuurwiel ter hand nemen.
Je ziet hoe de kapitein met de lift omhoog gaat. Loop naar die lift. Ga op het platform staan en plaats dan het gebroken radarstuk in het tandwiel links onder. De lift wordt gebokkeerd.

Ga vervolgens met de glijcabine terug naar het passagiersgedeelte. Loop naar de trappen en daal af tot de erste verdieping (kamernummrs in de 100). Loop verder naar de machinekamer.
Draai hier aan de grote wielen, die links en rechts aan de wand zitten. Oliver roept "open".
Loop de trappen af in de machinekamer en draai ook hier nog 2 wielen open.

Ga weer met de glijcabine naar het besturingsgedeelte en klim omhoog naar het stuurwiel van de zeppelin. Klik op de stoel en je bereikt savepunt 3.

Nu zie je voor je een scherm met een zeppelin. Er komen van alle kanten zwermen vogels op de zeppelin af. Ontwijk ze met je pijltjestoetsen (of WASD-toetsen), totdat het spelletje stopt. Je verdient dan 30 bonuspunten.
Ga tenslotte terug naar de lift en haal het gebroken radarstuk eruit, zodat de kapitein weer naar beneden kan. Hiermee bereik je savepunt 4.

N.B.: Lukt het spelletje met de zeppelin niet, dan verlies je 1 dag reistijd.



Kilt  

Oliver is in zijn hut. Er wordt op de deur geklopt. Open de deur en Oliver krijgt te horen dat een GPAK-lid hem in hut 103 wil spreken. Ga er dus naar toe en praat met Mac Fly. Hij wil de plattegrond van de zeppelin, die in hut 504 van de kapitein ligt. Vanwege een reclamecampagne zal de zeppelin uitgedost worden als een kilt. Maar hij kan niet zelf de kapitein om de plattegrond vragen omdat Mac Fashion de kapitein kwaad gemaakt heeft, door zijn onderbroek te vervangen door een geruite short.

Ga naar hut 504. De deur is gesloten.
Ga dan naar de hut van het bemanningslid, waar je ook de radaronderdelen vond. Maak de deur open met de sleutel van Bunsby. Onder het stoere tijdschrift vind je een loper (masterkey), waarmee je alle deuren kunt openmaken.

Ga terug naar hut 504 van de kapitein en open de deur met de loper.
Steel het geld dat op de bank ligt. Neem dan de zeppelin plattegrond van het bureau en verlaat de hut. Je bereikt savepunt 5.

Op de gang staat Bubsby te jammeren van liefdesverdriet. Hij wil een eind aan zijn leven maken en vlucht zijn hut in. Dat zou zeker vertraging geven, iets want Oliver niet wil.
Klop zonder succes op de deur van Bunsby. Oliver moet een andere manier vinden om binnen te geraken.

Loop door de gang naar het trappenhuis. Ga drie trappen af. Ga dan rechts door de deur waar een ventilator en golflijntjes op staat. Kijk in het hokje naar links en open de wand naar een kamer met een grote ventilator en een luchtschacht.
Klim op de tafel en loop door de metalen tunnel. Je ziet weer een ladder. Ga hier naar beneden.
Loop dan door de tunnel. Loop voorbij de volgende ladder naar de volgende ruimte.
Hier klim je de ladder op. Loop dan door de gang. Ergens rechts zie je een rooster. Dit zou de hut van Burnsby moeten zijn, dus klik op het rooster.
Oliver redt Bunsby, verdient 20 bonuspunten en bereikt savepunt 6.

Loop nu terug naar hut 103 en geef Mac Fly de plattegrond (plan).
Nu mag Oliver zelf op de zeppelin de Schotse ruit aanbrengen!
Raap van het bed de rol Schotse stof op en verlaat de hut.

Ga met de glijcabine op de onderste verdieping, naar het bestuurdersgedeelte van de zeppelin.
Ga op het platform van de lift staan en duw op de knop om omhoog te gaan naar het bovenste gedeelte van de brug. Loop hier door de grote metalen deur.
Meteen rechts achter de deur zie je een capsule aan de zijkant van de trap. Klik erop om hem te openen en leg de rol Schotse stof erin.
Klim dan de trap op en loop alsmaar rechtdoor over de bovenkant van de zeppelin.
Op het hoogste punt zie je rechts 6 hendels op een rij. Ga ervoor staan. De hendels dienen om de Schotse stof om de zeppelin te wikkelen. Beweeg Oliver met de A en D toets langs de hendels.
Trek van links naar rechts aan de 1ste - 4de - 6de hendel en je verdient 30 bonuspunten.



Vogel  

Oliver is weer in zijn hut en heeft savepunt 7 bereikt.
Dan wordt er weer geklopt. De matroos zegt dat Bunsby Oliver wil spreken op de brug.

Ga dan met de glijcabine naar het bestuurdersgedeelte en neem het liftje naar het bovenste deel van de brug.Praat met Bunsby. Zo'n soort dodo-vogel als oom Mathew heeft, zit aan de onderkant van de zeppelin op een richel. Rose probeert de kapitein ervan te overtuigen dat hij de vogel moet redden en dus vraagt Bunsby aan Oliver om de vogel te gaan halen.

Ga met de glijcabine terug naar het passagiersgedeelte. Verlaat de cabinen en loop tot aan de trappen. Ga hier rechts door de deur naar de zijvleugel.
Je hoort de vogel piepen en als je links door het raam kijkt, zie je hem zitten.
Loop tot achteraan. Hier zie je rechts een ladder.
Trek aan de hendel voor je. Onder je voeten schuift een buis naar voren. Maak dan de deur open met de knop rechts naast de deur. Stap voorzichtig naar buiten op de naar voren geschoven buis.
Draai naar rechts en spring op de richel. Loop het hoekje om en klim de ladder op.
Loop verder over de zeppelin en buk je (X-toets) om onder de vleugel verder te gaan.
Achteraan rechts spring je omhoog naar het touw. Ga handje voor handje verder tot bij de dodo. Hij verdwijnt automatisch in je inventaris. Duw op de S-toets, Oliver draait om en je kunt weer handje voor handje terug naar de zeppelin.

Rose krijgt de vogel en haalt een briefje van zijn poot. Het is van ene Cyrus Smith aan oom Mathew! Hij schrijft dat Oliver binnen 80 dagen 23 wordt en beslist niet voor die tijd moet trouwen.
Bunsby krijgt zijn Rose en Oliver krijgt het briefje en 30 bonuspunten.



Brandstof  

Oliver is in zijn hut en heeft savepunt 8 bereikt. Dan merkt hij dat de zeppelin vaart mindert. Ga met de glijcabine naar de brug, de trap op en praat met de kapitein.
De kapitein wil de zeppelin race winnen, maar het luchtschip heeft calciphedre, brandstof, verloren. Over een paar minuten komt een andere zeppelin, de Behemoth langszij. Bunsby stelt voor om bij de Behemoth de radar te repareren in ruil voor brandstof en Oliver mag het karweitje opknappen.

Ga met de glijcabine naar het passagiersgedeelte en loop door de gang tot aan de trappen. Ga hier weer rechtsaf de zijvleugel in. Beide zeppelins liggen inmiddels tegen elkaar aan.
Trek aan de hendel om de grote buis onder je voeten weer naar buiten te schuiven.
Loop door naar de Behemoth en trek ook hier aan de hendel. De buizen zijn nu verbonden en de brandstof wordt overgepompt.

Loop verder de Behemoth in, die qua indeling gelijk is aan de Leviathan. Ga in de richting van de glijcabine. Ook hier zijn de hutten van de bemanning in het gangetje ervoor. Gebruik je loper (masterkey) om de middelste hut rechts open te maken. Haal hier het radarstuk (piece) en de radar wijzerplaat(dial) uit de kist, die rechts op de grond staat.

Ga vervolgens met de glijcabine naar de brug. Ook hier staat rechts van de trap de grote radar die door oom Mathew is uitgevonden. Leg het radarstuk en de wijzerplaat op zijn plek en zet de schuif in het midden op 0.
Oliver verdient 20 bonuspunten

Ga na de reparatie met de glijcabine terug en loop door de gang. Oliver hoort een paar bemanningsleden praten. Ze zijn van plan de pompen om te draaien en de brandstof terug te stelen, zodat hun schip de race wint!
Loop naar de zijvleugel en trek hier aan de hendel om alles los te koppelen. Beide zeppelins drijven nu weg van elkaar. Oliver is nog op de Behemoth.
Loop terug door de zijvleugel en vind hier aan de rechterwand een knop naast een metalen deur.
Druk erop en Oliver zit ineens in een klein luchtschip. Drijf voorzichtig terug naar de Leviathan (shift is omhoog en spatietoets naar beneden). Dok aan de linkerkant aan, op de lege plek naast het andere kleine luchtschip. Als dit gelukt is heb je savepunt 9 bereikt.

Loop naar de kapitein, die in de grote ruimte is op de tweede verdieping, daar waar ook die grote wereldbol in de vloer verzonken ligt. Je hoort hier dat Rose van plan is zo'n klein luchtschip te stelen voor haar huwelijksreis met Bunsby.
Rose vertelt ook dat Cyrus Smith ooit met een luchtballon neerstortte op een onbewoond eiland en hier een kleine beschaving opbouwde (Het geheimzinnige eiland, een boek van Jules Verne).
Oliver krijgt 40 bonuspunten en de rest van de reis verloopt voorspoedig.



SAN FRANCISCO


Mac Donald  

In San Francisco aangekomen rijd of loop je naar je hotel.
De man voor het grote gebouw vertelt Oliver dat het hotel waar hij voor staat alleen voor artiesten en slimme mensen is. Ga dus naar links en loop hier een andere hotel in.
Boek een kamer en Oliver krijgt een boodschap van oom Mathew. Speel hem af op de machine rechts.
Oom Mathew heeft graag de overeenkomst die hij in 1876 met de regering afsloot voor het plaatsen van zijn uitvinding, een alternatieve circulatie. Oliver krijgt echter geen naam van een contactpersoon.

Verlaat het hotel en Oliver loopt de Schot Mac Donald tgen het lijf.
Als Oliver 5 kilts aan een kledingzaak verkoopt, zal hij hem helpen om Abel te vinden. Abel is een bouwkundig ingenieur en onroerend goed makelaar.
Volg je pijlen naar de kledingzaken en probeer de eigenaresse een kilt te verkopen. Je krijgt er steeds 10 muntstukken voor.
Onderweg kun je energie bijtanken in de kramen en automaten van Big Billy Burgers. Bemerk ook de posters van Fix spionnenbedrijf.

Als je alles verkocht hebt ga je terug naar Mac Donald, waar Oliver het verdiende geld mag inleveren. Hij vertelt Oliver dat hij Abel kan vinden op de bouwplaats van een torenflat.
Volg je pijl naar de bouwplaats. Bij de lange schutting aangekomen, ga je door de poort. Abel is in de houten torenconstuctie rechts. Klim de trappen op en praat met hem.
Hij wil Oliver wel helpen, als deze intussen op zoek gaat naar Indiaanse arbeiders. Het werk ligt namelijk stil omdat de andere arbeiders hoogtevrees hebben.



Indianen  

Volg de pijl naar het Indiaanse pretpark dichtbij en Oliver verdient 30 bonuspunten.
Je kunt het Western Themapark op twee manieren binnenkomen.
1. Huur een auto, rijd in volle vaart langs de houten helling omhoog en vlieg over de schutting.

2. Of los de puzzel op, links van de poort. Klik erop en je ziet een omgekeerde driehoek, gemaakt van pijl-veren die uit gaatjes steken.
De bedoeling is, dat je in drie zetten de driehoek met de punt bovenaan zet.
- Dus plaats de pijl miden onder naar midden boven.
- Plaats de linker bovenste pijl in het gat precies recht eronder.
- Plaats de rechter bovenste pijl in het gat precies recht eronder.

De poort gaat open en je hebt savepunt 2 bereikt.

Loop het pretpark in en zoek het Indianen oppperhoofd. Probeer met hem te praten. Hij wil dat Oliver eerst een vuurproef aflegt.
Loop achter het opperhoofd een schietplaats op en spreek hem aan. Koop een portie aardappels.
Bij de zandzakken staat een aardappel-schietmachine, gericht op huizenschotten met klapdeuren.
Je krijgt 25 aardappels en mag proberen om 18 "boeven" te raken.
Richt met je muis en schiet met de spatietoets, als de kalpdeueren opengaan en je een doelwit ziet.
Uiteraard schiet je niet op Indianen, dansmeisjes en konijntjes.

Als het je gelukt is, kan Oliver aan Chief Giraffe vertellen dat Abel zijn mensen nodig heeft.
Hij verdient hiermee 20 bonuspunten en bereikt savepunt 3.
Op je weg naar buiten, kun je op de veranda van de Schotse winkel, nog geld vinden.



Abel  

Loop terug naar de bouwplaats van Abel. Hij heeft zichzelf opgesloten in de metalen keet rechts.
Om de electrische deur te openen, moet Oliver in 5 electriciteitskasten de kabels op de juiste manier verbinden.

Bekijk het schema op de deur van de keet. De kleuren van de kabels helpen je bij het onderling verbinden. Volgens het schema begin je met een zwarte grondkabel en verbind je alles van kleur tot kleur tot aan een zwarte luchtkabel.
Open links van de bouwkeet het electriciteitskastje. De kleur van de kabel die uit de grond komt is zwart. Bekijk de kleur van de luchtkabels en bekijk ook goed hoe de schakelaar beide kleuren kan verbinden. Verbind in deze kast de zwarte grondkabel met de rode luchtkabel.

Loop het terrein rond naar de andere kasten. Onderweg kun je op de grond en op de houten vloer bij de platen, nog wat geld vinden.



- Verbind dus de zwarte grondkabel met de rode luchtkabel. \
- Verbind de rode luchtkabel met de groene grondkabel. \
- Verbind de groene grondkabel met de blauwe luchtkabel. /
- Verbind de blauwe luchtkabel met de rode grondkabel. /
- Verbind de rode grondkabel tenslotte met de zwarte luchtkabel. |

Als je alles goed verbonden hebt komt Abel uit de keet. Hij vertelt Oliver dat oom Mathews document in de stadsarchieven (city archives) ligt. Oliver heeft toestemming nodig om het archief te kunnen bezoeken.
Hij krijgt 30 bonuspunten en bereikt savepunt 4.



Archief  

Volg de pijl naar de Central Library, waar het stadsarchief gevestigd is. Je ontdekt dat het archief alleen overdag open is, dus ga zo nodig een paar uur slapen in je hotel, totdat het weer dag is.
Loop dan naar binnen. Oliver krijgt te horen dat alleen journalisten en mensen met een autorisatie naar binnen mogen.

Verlaat het gebouw en ga links door de zijdeur naar binnen. Kruip (X-toets) naar voren en dan naar rechts. Je kunt hier van het bankje wat geld oprapen. Kruip dan terug naar links. Onder de jassen die aan de kapstok hangen, ligt een perskaart (press card) op de grond. Raap hem op en verlaat al kruipend het gebouw weer door de zijdeur.

Ga weer door de voordeur naar binnen. Ditmaal kun je ongehinderd doorlopen.
Spreek rechts de dame aan die bij de boekenkasten staat. Het is Mevrouw Mac Ewing, de eigenaresse van Big Billy Burgers. Ze adviseert Oliver om de gegevens van zijn oom te zoeken in de boeken tussen 1870 en 1880.

Ga met de lift achter in de bieb omhoog. Op de bovenverdieping zie je dat maar drie kasten een bordje hebben: 1730, 1740 en 1900. Elke kast hierboven beslaat dus 10 jaar. Zoek de kast vanaf 1870, (3de links van 1900) en haal het groenomrande boek uit. Iemand heeft de boel dus verkeerd teruggezet, want dit boek blijkt uit 1884 te zijn.

Ga 1 kast naar rechts, waar de boeken vanaf 1880 staan en klik op het groenomrande boek. Oliver zet zijn exemplaar erin en haalt een ander eruit. Jammer genoeg is dit een boek uit 1803.

Ga naar de kast met de boeken vanaf 1800 (links van de lift) en stop hier het boek van 1803 in. Oliver haalt dan een boek uit 1687 eruit. Dit boek hoort dus op de benedenverdieping thuis.

Ga met de lift naar beneden. In de kast links van mevrouw Mac Ewing staan boeken vanaf 1680 en 1690. Maar natuurlijk zit de plank van 1687 onbereikbaar hoog. Gelukkig zit er een hendel naast de kast. Trek eraan en het zwarte trapje achter je draait tot bij de kast. Klim het trapje op en vervang weer het boek. Ditmaal heeft Oliver een exemplaar te pakken waar alleen 16-- (file without date) op staat. Dat wordt dus zoeken.

Loop naar de lift. De boekenkast links van de lift is degene die je moet hebben. Trek dus aan de hendel om het trapje te roepen, klim erop en vervang het boek. Oliver vindt ditmaal een boek uit 1523.

Ga naar de kast rechts van de ingang/uitgang. Trek weer aan de hendel om het trapje te roepen en klim erop. Plaats het boek uit 1523 in de kast. Als Oliver nu het andere boek uit de kast haalt, heeft hij inderdaad de juiste map, waar de gegevens van zijn oom in zouden moeten zitten. De map is echter leeg!!

Ga naar de bewaker bij de doorgang en vraag hem hoe dit mogelijk is. De bewaker vertelt dat deze gegevens zeer populair zijn. De politie had er vandaag ook al naar gevraagd!
Loop dan maar naar de uitgang van de bibliotheek. Als je bij de man komt, die rechts naast de deur staat te telefoneren, hoor je hoe hij zegt: "hij is hier, maar hij heeft niets gevonden....". Oliver vindt dit nogal verdacht. savepunt 5



Fix  

Als Oliver de central Library verlaat, staat Fix hem op te wachten met twee cowboys versterking. Oliver gaat ervandoor en komt Chief Giraffe tegen. De Chief wil Oliver wel helpen. Hij vermomt hem als een indiaan en zal drie van zijn stamgenoten vragen om informatie te zoeken over Fix.

Volg je pijl en spreek de indiaan aan, die je onderweg tegenkomt. Hij zal je naar de volgende stamgenoot sturen. Volg zo steeds je pijl totdat de laatste indiaan je vertelt waar Fix zijn kantoor heeft. Je verdient 20 bonuspunten en hebt savepunt 6 bereikt.

Op het trapje naar de voordeur staat een cowboy op wacht. Loop dus rechts het steegje in, waar al die kratten staan. Spring op de eerste en vandaar op de tweede krat. Ga achteraan op de rand van de krat staan en spring omhoog. Oliver zal de rand van de brandtrap grijpen. Trek je omhoog naar de eerste verdieping.

Trek aan de hendel naast de deur en de trap komt naar beneden. Ga naar boven, naar de tweede verdieping en trek hier weer aan de hendel. Loop verder omhoog naar de derde verdieping.

Hier ga je door het raam naar binnen en via de binnentrap omhoog naar de vierde verdieping.
Loop naar links, naar de dubbele deur die naar de brandtrap gaat.
Ga, vr de dubbele deur, de laatste deur links in. In dit poetshok, vind je de kleding van een kamermeisje. Trek het aan.
Ga nu door de dubbele deur naar de brandtrap.

Trek aan de hendels en klim omhoog totdat je op de bovenste, zevende verdieping bent.
Ga hier naar binnen. Achter in de gang zie je een cowboy op wacht staan voor het kantoor van Fix.
Als kamermeisje vermomd kun je gewoon naar binnen.

Op het bureau staat een soort toeter. Dit is een ouderwetse stethoscoop. Raap hem op en je hebt savepunt 7 bereikt.
Draai dan naar de safe rechts in de hoek en klik erop met de stethoscoop.
Oliver zegt dat zijn oom Mather dit soort safe's op gehoor openmaakte. Je hoort een klik als je het goede nummer hebt.

Je ziet het combinatieslot van de safe nu dichtbij. Klik op de bovenste pijl om de schijf naar rechts te draaien en op de onderste pijl om de schijf naar links te draaien.
- Draai naar rechts op 1.
- Draai naar links op 11.
- Draai naar rechts op 21.

De safe gaat open, maar er zit een tweede deurtje met een cijferslot achter.
Vul hier twee nummers van de safe achterstevoren in, dus 1211.
Nu is de safe echt open en kan Oliver het vierde cadeautje voor oom Mathew eruit halen.
Er ligt ook nog een persoonlijke wasrol van Fix in de safe. Raap hem op en luister hem af op de machine in de andere hoek.
Fix beweert dat oom Mathew een grote oplichter is en dat hij dat zal bewijzen.
Oliver krijgt 40 bonuspunten.

Verlaat de kamer. Ga via de brandtrap terug naar de vierde verdieping en trek je gewone kleren weer aan. Loop dan via de trap naar beneden, naar de derde verdieping en ga door de dubbele deur naar de brandtrap. Loop dan helemaal naar beneden, naar de straat.
Tijd om een kaartje te kopen en de stad te verlaten.



Vertrek  

Loop vanaf de steeg nar links tot aan de grote weg waar de tram rijdt. Loop helemaal naar beneden. Je ziet het station, waar je een kaartje kunt kopen, zo voor je liggen. Maar het wemelt er ook van Fix's cowboys.

Loop naar de rechterkant van het plein. Achter de huurauto's is een hamburgertent. en hier zie je een Schot staan. Spreek hem aan en vertel je probleem. Mac Maniac heeft wel een oplossing. Als Oliver 6 GPAK Schotten in de stad zoekt, kunnen die voor de nodige afleiding zorgen, zodat Oliver zijn kaartje kan kopen bij het loket links voor het station. savepunt 8.

Ren door de stad en zoek met behulp van de pijlen 6 Schotten. Nadat Oliver de laatste Schot gevonden heeft, is hij automatisch terug op het station.
Loop links om de cowboys heen, naar het loket voor het station. Je kunt alleen een treinkaartje kopen, dus betaal ervoor. Oliver krijgt 30 bonuspunten en heeft savepunt 9 bereikt.

Het is niet mogelijk op het station in te stappen, dus moet Oliver een andere oplossing zoeken.
Ga naar het indianen pretpark.
In het park zie je links een opstapplaats voor de achtbaan. Stap in het voorste karretje, door op je geldbuidel te klikken. Oliver stapt in en het karretje komt in beweging.
Je gaat omhoog, dan omlaag, dan met een bocht naar links.
Je ziet links de stenen muur en erachter het dak van een wit huisje...SPRING (linksklik)...en je ziet hoe Oliver afscheid neemt van San Francisco.



OP WEG NAAR ENGELAND


Trein  

Oliver merkt dat de trein langzamer rijdt. savepunt.
Verlaat je hut, op zoek naar de commodore. Onderweg tref je Mac Maniac en de mooie Aouda, die net een aanbod van Steven Steelburg heeft gekregen. Mac Maniac vertelt dat de commodore een jachtpartij op bisons wil organiseren. Er zal vanuit de langzamer rijdende trein op de bisons worden geschoten. Dit moet Oliver verhinderen.

Loop verder naar de restauratiewagon waar je de kapitein ziet. Hij roept de passagiers al op om hun machinegeweren te komen halen.
Loop verder de lange ijzeren trap af naar de machinekamer en de volgende ijzeren trap weer op. Ga bovenaan meteen links door de deur. Rechts in dit hokje vind je wat geld. Ga verder door de andere deur. Achter de deur, tegen de rechter muur, zit een knop. Druk erop en een hanglift valt naar beneden.

Duw op de liftknop en Oliver wordt naar het dak van de trein gebracht.
Rechts vooraan zie je een rokende pijp. Loop er naar toe. Klik erop en Oliver bedenkt dat hij een methode moet vinden om de rook naar beneden te leiden, zodat, vanuit de trein, de bisons niet meer zichtbaar zijn.

Ga terug de trein in en loop naar de keuken. Rechts achter in de hoek staat die grote open bak met een grote afzuigkap erboven. Steel de afzuigkap (kitchen hood).
Loop vervolgens helemaal naar het achtereinde van de trein. Hier ligt net achter de deur een kapotte grammofoon op de grond. Raap de luidspreker-toeter (loudspeaker) op.

Ga terug naar de rokende pijp boven op het dak van de trein.
Zet de afzuigkap op de pijp en daarna de luidspreker eroverheen. De rook word nu naar beneden geleid en Oliver heeft 30 bonuspunten verdiend. savepunt.

Ga terug de trein in en loop naar de commodore in de restauratiewagon. Oliver ziet ineens dat het de vroegere kapitein van de zeppelin is en de kapitein is niet enthousisast over alle rook. Hij wil de schuldigen opsporen en dwingen de bisons terug te brengen, want het schietpartijtje zal en moet doorgaan. Er zit voor Oliver niets anders op dan zelf ervoor te zorgen dat de trein snelheid meerdert.

Ga naar Mac Maniac en vertel hem het hele verhaal. Hij heeft een plan. Aouoda zal de kapitein afleiden en Oliver en Mac Maniac zullen de snelheid van de trein opvoeren.
Bij de controles aangekomen, breekt Mac Maniac de hendel. De kapitein komt aanstormen en zegt dat de trein nu niet meer kan stoppen. Verderop staat een brug open, dus Oliver mag zichzelf opofferen en de locomotief loskoppelen van de trein. savepunt.

Klim weer op het dak van de trein. Loop ditmaal naar de achterkant van de locomotief. Klim hier naar beneden. Kijk links naar de drie grote kabels. Oliver zegt dat hij ze op de een of andere manier moet loskoppelen.
Kijk naar de ladder waar je zoeven afkwam. Aan de voet van de ladder zit een luik in de vloer. Maak het open en klim erdoor naar beneden. Je staat nu op een richel tussen de loc en een wagon.
Je ziet twee hendels en aan de wand zie je een bijl (axe) hangen. Neem hem mee en klim langs de ladder omhoog. Klik met de bijl op de drie metalen verbindingen van de kabels. Oliver hakt de kabels door.

Klim weer door het luik naar beneden. Duw beide hendels naar voren en de locomotief koppelt los van de trein. Oliver verdient 50 bonuspunten en wordt gered door een kleine luchtschip. savepunt



Zeppelin  

Rose en Bunsby, die toevallig in hun kleine luchtschip voorbij kwamen, brengen Oliver naar de Leviathan, de zeppelin waarmee hij eerder reisde en die nu op weg is naar Engeland.

Er steekt een storm op en de kapitein besluit te landen.
Ga dus maar eens met de kapiten praten.
Onderweg kom je een GPAK Schot tegen. Deze vertelt dat aan boord van de zeppelin een "Cloud Killer" machine is, waarmee je een storm kunt stoppen. Oliver mag 4 GPAK schotten zoeken en naar de machinekamer sturen, dan zorgt onze Schot wel dat alles in orde komt.

Zoek de 4 Schotten. Eentje zit helemaal op het hoogste punt van de zeppelin. Ga met de glijcabine naar het bestuurdersgedeelte en neem hier de lift naar boven. Beklim de trappen vind de Schot.
Als je ze allevier gevonden hebt ga je naar de machinekamer.
Hier zie je een "Cloud Killer" in actie en verdient Oliver 30 bonuspunten.

Ga nu op zoek naar de kapitein. Het blijkt je oude vriend van het cruiseschip te zijn, ditmaal luchtziek. Hij heeft een telegram van Fix ontvangen en laat Oliver opsluiten in zijn hut. savepunt.

Spring op het bed en klik op het rooster rechts boven. Oliver kruipt in de luchtschacht.
Loop naar de trap en spring of klim n verdieping lager. Loop hier door de schacht naar de uitgang.
Ga door de metalen deur en verder naar het trappenhuis van de zeppelin.
Ga vervolgens twee trappen omhoog naar de vierde verdieping. Ga in het trappenhuis door de linker deur naar de zijvleugel. Gebruik tenslotte de achterste lift rechts en Oliver stapt in het kleine luchtschip van Bunsby en Rose, die hem meenemen en droppen op een cruiseschip. Oliver verdient 40 bonuspunten



Schip  

Oliver wordt afgezet op het voordek van het schip. savepunt.
Loop naar het stelletje dat links bij de reling staat. Het zijn archeoloog Otto en zangeres Sheherazade (zeg maar Sher), die Oliver vertellen dat het schip op weg is naar Engeland.

Zoek een plaats om te slapen. Loop helemaal naar de achterkant van het schip. Ga door de zijdeur naar binnen. Neem de lift naar de tweede verdieping en zoek een lege kamer. Ga naar binnen. Dit levert 20 bonuspunten op en een savepunt.

De stem van de kapitein klinkt door de luidsprekers. Er schijnt een ongeluk gebeurd te zijn en daarom zal het schip naar een andere bestemming varen.
Verlaat je kamer en ga op weg naar de kapitein op de brug aan de voorkant.
Asl Oliver net onder de brug aankomt, wordt hij geroepen door Mac Clean. Naar blijkt is Sher de oorzaaak van alles, London wil haar niet toelaten en de kapitein wil haar op een onbewoond eiland droppen. Mac Clean adviseert Oliver om, als hij naar London wil, een sloep te stelen.

Loop terug naar de achterkant van het schip. Beklim de buitentrappen tot bovenaan en kijk over het balkon naar de achtersteven. Je ziet een mooie kleine stoomboot hangen. Op het dek hieronder zie je links en rechts een koepelvormig gebouwtje. Hier zijn 2 controlepanelen, waarmee je de sloep kun neerlaten.

Ga naar de rechter koepel (rechts als je met je gezicht naar de sloep kijkt) en klik op het controlepaneel. Je ziet een stervorm. Op ieder van de 8 punten is plaats voor een bal, die je links en rechts naast de ster ziet. De punten van de ster zijn verbonden door lijnen.
De bedoeling is dat je alle ballen in de goede volgorde in een punt van de ster plaatst.
Hierbij gelden een paar regels:
- Je kunt een bal niet rechtstreeks in de punt leggen waar je hem wil hebben.
- Je legt een bal in een punt en klikt dan op de punt waar hij via de verbonden lijn naar toe kan gaan. Hier blijft de bal dan liggen. Je moet dus steeds vooruit denken waar je de bal wilt hebben.
- De volgende bal moet tegenover de eerste bal terecht komen. Dus leg hem aan het andere einde van de lijn die naar deze plek gaat en klik dan op de punt waar hij moet komen.






- Doe alsof de punten van de ster, de cijfers van een klok zijn.
Je hebt dan 1 uur - 2 uur - 4 uur - 5 uur - 7 uur - 8 uur - 10 uur - 11 uur.
- Leg de bal op 10 uur en klik op 5 uur.
- Leg de bal op 2 uur en klik op 10 uur.
- Leg de bal op 7 uur en klik op 2 uur.
- Leg de bal op 11 uur en klik op 7 uur.
- Leg de bal op 4 uur en klik op 11 uur.
- Leg de bal op 8 uur en klik op 4 uur.
- Leg de bal op 1 uur en klik op 8 uur.
- Leg de laatste bal op 1 uur.

Oliver is zeer tevreden met het resultaat en bereikt een savepunt.

Loop nu naar de linker koepel.
Ook hier weer een puzzel. Je ziet twee velden met vierkantjes. Het rechter veld is helemaal roze, in het linker vak zie je ook groene vakjes. De bedoeling is dat je het rechter veld hetzelfde laat uitzien als het linker veld. De regels zijn hier:
- Klik op het middelste vakje en dit vakje plus de vierkantjes erboven en opzij veranderen van kleur.
- Klik op een hoekvakje en dit vakje plus de twee aansluitende vakjes veranderen van kleur.
- Klik in het midden van een zijde en de hele rij verandert van kleur.
Elke keer als je de puzzel bekijkt, is hij weer anders, dus een stappenvolgorde is niet te geven.

Als het je uiteindelijk gelukt is de puzzel te maken, zal de sloep gaan zakken...tot vlak boven het water. Oliver zal de kabels zelf los moeten maken, om de sloep verder te laten zakken.

Loop de trappen af en ga naar de achtersteven. Aan de linkerkant bij de metalen boog ligt een flinke hamer op het dek. Klik erop. Oliver zegt dat dit niet voldoende zal zijn, hij heeft een andere oplossing nodig.
Loop naar Sheherazade die aan de andere kant van de achtersteven bij de reling staat. Als Oliver haar vraagt of ze wil zingen, blijkt dat ze een kou op haar stembanden heeft. Ze is hees. oliver wil een geneesmiddel zoeken.

Ga naar de voorkant van het schip. Ga hier naar binnen en alle trappen af, naar de bar. Bestel bij Baltimore een drankje. Alle sterke drank is op. Het enige dat hij nog heeft is een dubbel portie gember, genaamd Atomic Baltimore. Als Oliver dit met een andere vloeistof mengt, zou het een prima drankje zijn.

Verlaat de bar, ga aan dek en beklim hier de trap. Ga over de loopbrug naar de deur van de machinekamer. Ga naar binnen, de ijzeren trap af. Kijk naar de drie glazen containers met vloeistof die hier aan de wand hangen. Vul je glas aan de rechterkant van de middelste container en Oliver heeft een prima Armageddon coctail.

Ga terug naar Sheherazade en overhandig haar het drankje. Ze geeft meteen een geweldige schreeuw. De kabels knappen en de sloep valt in het water. Oliver krijgt 40 bonuspunten.



Sloep  

Mac Clean en Oliver zijn aan boord van de sloep. savepunt.
Dan merkt Oliver dat de snelheid verminderd.

Je hebt nu maar heel weinig tijd om het probleem op te lossen!

Open de stookketel en Oliver ziet dat de brandstof op is.
Ga onmiddellijk naar de achterkant van de boot en raap de bijl (axe) op, die tussen het vat en de kratjes op de grond ligt.
Klik op het eerste het beste dat groen omrand is om houten planken te krijgen.
Ren meteen naar de stookketel en stop de plank erin.
Ren terug en zoek weer een plank.
Als je dit 5 tot 6 keer gedaan hebt, verdient Oliver 80 bonuspunten.

En eindelijk bereikt hij dan Engeland, waar hij onmiddellijk in de gevangenis wordt gegooid.
Gelukkig komt oom Mathew even later met een verklaring.............................................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.