THE FIVE CORES - remastered


Walkthrough door Hans 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: Matthieu Gouby / 2019
Ontwerper: Matthieu Gouby, Iridescent Waves

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Hoofdeiland
Groteiland
Generatoreiland
Orgeleiland
Necropool
Hoofdeiland - Vuurtoren
Zwevende tuin


Spelbediening  

Als je het spel start moet je kiezen tussen f het gebruik van toetsenbord en muis f een gamepad.
Bij deze doorloop is van de eerste mogelijkheid gebruik gemaakt.

Het spel wordt automatisch opgeslagen.

Het startscherm heeft de keuzes: Continue, New game, Options, Credits, Quit game.

Als je Options kiest krijg je keuzes voor Video, Audio, Controls en Game.
Druk op Controls en je ziet dat je kunt bewegen met WASD of dat je vooruit kunt met behulp van de rechtermuisknop.
Druk je op Shift dan verandert lopen in rennen.
Naar het Menu ga je door op het wieltje of de ESC-toets te drukken.
De linkermuisknop dient voor het maken van sprongen recht vooruit en voor interactie.

Druk op Game en je kunt het jezelf iets gemakkelijker maken door enkele hulpfuncties aan te zetten. Dat is niet echt nodig maar 'Helpers' aanzetten is zinvol vanwege de soms moeizame motoriek van het spel.
Bij Cursor kun je kiezen voor een handje, een rondje, een stip of geen cursor.
Het doorzichtige handje wordt ondoorzichtig als je een interactie kunt aangaan.
Het rondje of de stip wordt in dat geval rood.
In deze doorloop wordt de stip gebruikt.


Hoofdeiland  

Start een nieuw spel en je ziet even een filmpje van een schip in zwaar weer. Even later blijk je aangespoeld op een eiland.

Je schip is reddeloos verloren.
Zet een paar stappen richting de vuurtoren. Tegenover de aanlegsteiger vind je een brief op een blok.

Haar dromen, bevrijd door een eindeloze slaap, verspreiden zich als een zodanige storm over de watermassa's van deze woedende zee dat niets of niemand haar zou kunnen kalmeren.
Door donkere nachtmerries gevuld met hongerige schaduwen wordt het licht en het leven opgezogen.
En dan slaapt zij, de uitverkorene, in die tempel, gevangene van haar eigen lotsbestemming.
Zij die verantwoordelijk was voor de balans tussen de werelden.
Zij die nimmer sprak...


Klik nogmaals op de brief en hij komt weer op het blok terecht.
Naast het blok staat een paaltje met ronde kop P1.
Onder de kop zit een draaigreep. Klik erop (de stip wordt rood), houd je linkermuisknop ingedrukt en beweeg je muis naar rechts (in de richting van de pijl als je de helperfunctie aan hebt staan).
Er gebeurt niets, dus zet de schuif maar weer in de oorspronkelijke stand.


Naar de hut
Loop terug naar het schip en volg de weg linksaf omhoog via de trap naar een grot die afgesloten blijkt door een traliehek.

Dan maar weer naar beneden en de volgende trap omhoog nemen die overgaat in een zandpad.
Boven heb je uitzicht op touwbruggen.
Vervolg het pad en sla bij de bomen rechtsaf om naar de bruggen af te dalen. Aan het begin staat weer zo'n paal met draaigreep P2.
Loop over de eerste brug naar een plateau, sla linksaf en bij het volgende plateau rechtsaf. Je komt uit bij een hut waar vanzelf muziek opklinkt.
In de hut ligt een brief van architect Vashorga:

De grote raad gaf mij opdracht om een machine te bouwen om Erinn wakker te houden.
Met de architect Oddvard en de architect Acherick zouden wij verantwoordelijk zijn voor het juist functioneren van de machine.
Wij zouden de energie van de Kernen gebruiken die we onder de knie begonnen te krijgen.
Maar we moesten nog enkele aanvullende testen uitvoeren.
Architect Vashorga


Naast de brief ligt een boek.
Door aan de rechterkant te klikken sla je een bladzijde om.
Door buiten het boek te klikken sluit je het.

Erinn was geen kind als elk ander. Zij sliep nooit en sprak nooit. Zij bleef een mysterie voor de Ouderlingen. Haar moeder overleefde de geboorte niet en omdat zij geen andere familie had heb ik besloten om voor haar te zorgen.

We wisten niet of haar onvermogen om te spreken een fysieke handicap was of een post-traumatische schok. De dokters observeerden haar voortdurend om te proberen te begrijpen waarom zij anders was.

Op een dag viel Erinn in slaap. Iets wat nooit eerder was voorgevallen. Terwijl zij droomde begonnen de bloemen af te sterven. De rotsen schenen te verkleuren en op te warmen. De kleur van de bomen veranderde. Er was een erg sterke en onaangename geur van zwavel. De lucht werd bewolkt en de wind nam toe.

En het gebeurde een aantal keren daarna weer. Elke keer hetzelfde scenario, maar steeds intenser. De wereld leek te veranderen tijdens haar dromen. Niemand had zich dat kunnen voorstellen! Het was echt verbazingwekkend! Alsof Erinns energie, terwijl zij droomde, directe gevolgen had voor haar omgeving.

De stormen namen in aantal toe, elke keer heviger. Dus ging iedereen schuilen in de grotten. De mensen waren erg bezorgd! Iedereen had het over Erinn.

Er gebeurden veel ongelukken naarmate de intensiteit van de gebeurtenissen toenam. Ik nam de beslissing om haar systematisch wakker te maken wanneer ze nachtmerries had. Ik had de gewoonte om haar naar het orgeleiland te brengen of de zwevende tuin om haar te kalmeren voor de gebeurtenissen waaronder zij leed. We konden echter niet doorgaan om onze werelden telkens te zien ineenstorten.

Ik vroeg Erinn om te tekenen wat zij in haar dromen zag. Al deze tekeningen beschrijven misvormde zwarte schaduwen. Het was angstaanjagend!

De laatste tijd merkte ik dat Erinn steeds minder speelde. Ze besteedde de meeste van haar tijd aan het ronddolen als een verloren ziel, met haar lege ogen en haar bleke gezicht. Dus ging ik bij haar zitten en vertelde haar verhalen over de Ouden en de oorsprong van onze beschaving. Eigenlijk verzon ik een hoop omdat alleen de Ouden toegang hadden tot de archieven en de helft ervan was verwoest. Ik wist niet veel van onze oorsprong af. Maar ik wilde haar verbeelding prikkelen.

Ik beschreef haar de reizen van de Ouden door de Werelden en hoe zij buitengewone uitvindingen bouwden.

Erinn werd almaar zwakker vanwege gebrek aan slaap. Ik voelde me hulpeloos met de situatie.

We organiseerden een grote bijeenkomst met de Ouderlingen om actie te ondernemen betreffende deze ongekende situatie. Misschien kon onze technologie haar en onze werelden redden.

Per slot van rekening waren wij de Architecten. We hebben in de loop der jaren steeds indrukwekkender technologien ontworpen.



Naar de tempel
Keer terug naar de bomen en bemerk dat n ervan is omgezaagd en een patroon bevat met 1, 4, 9 en 2 stippen erop.
Vervolg je weg tot je bij een metalen loopbrug L1 komt waar zich links een enorme bol verheft. Deze wordt later de tempel genoemd en zullen we als zodanig aanduiden.
Vr de tempel staat een paal P3 met ronde kop en een knopbeugel. Afgezien van een beetje speling is die beugel niet te bewegen.

Ga links om de tempel heen naar een ondiepe grot waar je een boek vindt met de volgende tekst:

De machine bestaat uit vijf onderdelen die verspreid zijn over verschillende werelden. De tempel is het voornaamste onderdeel van het systeem. Het voorziet het hoofdeiland van elektriciteit.

De toegang tot de tempel is beperkt en beveiligd. Slechts drie Architecten mogen de tempel binnengaan: de architect Oddvard, de architect Vashorga en de architect Acherick.

Het systeem is ingewikkeld en vereist dagelijks onderhoud. Het is instabiel en moet voorzichtig worden behandeld. Vier Kernen die een eeuwigdurende energie leveren zijn met Erinn verbonden. Deze stellen haar in staat om wakker te blijven en reguleren haar lichaam.

De Kernen vullen elkaar aan. Als slechts n ervan wordt uitgeschakeld, dan werkt het systeem niet naar behoren.
Elke hoofdkern wordt geregeld door zijn secundaire tegenpool. Er zijn vier andere werelden die elk een mechanisme omvatten dat de Kernen activeert: de grote grot, het generatoreiland, het orgeleiland en de zwevende tuin. Die secundaire Kernen hebben ook een teleportatiefunctie.

Wanneer een Kern niet genoeg energie levert dan is er een omleiding mogelijk. Ondanks de autonomie van een Kern tijdens normaal bedrijf, kunnen secundaire generatoren worden aangesloten om de stabiliteit te handhaven.


Kijk goed naar de afbeelding van de vier palen.
Alleen de voorste heeft een knopbeugel. Dan zal de linkerpaal de tweede paal zijn, die welke je bij de touwbruggen zag: P2.
En dan is de bovenste paal in de tekening die welke je het eerst bij het schip zag: P1.
Als dat klopt moet je verderop nog een paal tegenkomen (de vierde P4), die dan ook een draaigreep heeft.


Loopbruggen
Keer terug naar de voorkant van de tempel en vervolg je weg.
Het boek schreef dat de tempel dient als energiecentrale. Merk de leidingen op die van mast naar mast vanaf de tempel de elektrische stroom kunnen geleiden.



Stap op het zand en dan een tweede metalen loopbrug L2 op die een bocht naar links maakt.
Je gaat onder dikke bogen door naar een kruispunt. Daar eindigt de tweede loopbrug en begint aan je linkerhand een derde L3 en vr je uit een vierde L4.

Tussen de derde en vierde brug bevindt zich het vierde paaltje op de tekening: P4.
Zet volgens de tekening de draaigreep naar rechts.

Naast het einde van de tweede loopbrug is in de rots de ingang van een grot G1 te zien.
Vlak erbij is een kubusvormig blok met elektriciteitsmast.
Er loopt een kabel de grot in terwijl een andere verder gaat langs loopbrug L4.
Aan de voorkant van de kubus zit een halve bol met een soort schakelaar S1 die standaard naar rechts staat.

Ga loopbrug L4 op die aan het eind een plateau heeft. Daar splitst de brug zich.
De loopbrug aan je linkerhand noemen we L5 en die welke een bocht naar rechts maakt L6.
Naast loopbrug L5 is een kubus met schakelaar S2 en een mast waar de toevoerleiding zich splitst in drie volgleidingen.
En ervan gaat langs loopbrug L5 naar een rotsblok met ingang.
Ga naar die ingang en ontdek een machine met een hendel. Er zit vrijwel geen beweging in die hendel.
Een andere volgleiding loopt in het verlengde van L5 verder.
En de laatste volgleiding loopt langs L6.



Naast L6 is weer een kubus met schakelaar S3. De toevoerleiding gaat naar de mast erbovenop en vandaar gaat een leiding naar de vuurtoren terwijl een andere in het verlengde ligt van L6.
Weer splitst de kabel zich.
Eentje komt uit bij een bol die aan een monorail vastzit.
Een andere leidt naar een cilinder met negen schakelaars. Niets werkt nog.
Als je dicht genoeg bij de bol komt kun je een deur openen en naar binnen gaan. De hendel die je daar aantreft is niet over te halen.



Keer terug naar het kruispunt en sla rechtsaf over loopbrug L3.
Vervolg je weg rechtsaf de trappen op tot waar de stroomleiding vanaf S2 het water over gaat. Daar is weer een kubus met schakelaar S4.
En leiding loopt van hier naar grot G2 die met een traliehek is afgesloten.
Een andere leiding loopt verder langs het pad naar een grot G3 die ook dicht zit met een traliehek.



Iets verderop splitst het pad zich.
Je kunt rechtsaf naar beneden onder een touwbrug door en dan kom je uit bij het schip.
Houd je links aan dan ga je de brug over en bereik je een schaduwplek waar loopbrug L6 eindigt en de monorail te zien is.

Bij de schaduwplek ligt een brief:

Ik was zo gelukkig om haar te zien spelen op het orgel dat ik bouwde.
Ze was erg creatief en leerde snel.
Ze maakte gebruik van de omgevingsgeluiden om te communiceren.
Ik heb de geluiden gekoppeld aan kleuren en symbolen om het systeem leuker te maken.
Architect Vashorga


Op de grond ligt een langwerpig blok met negen uitsparingen waar cilinders in liggen, alleen niet op de plaatsen 1, 3 en 7.

Vanaf de schaduwplek kun je een pad omhoog volgen naar de vuurtoren. Deze heeft een deur die echter op slot zit.
Je hebt van hier een mooi uitzicht over het eiland en bent nu overal geweest.


Energie opstarten
Volgens de tekening van de vier palen moet ook P2 worden gedraaid (maar P1 niet).
Loop of ren dus naar de andere kant van het eiland, naar het begin van de touwbruggen, en zet de greep van P2 om naar rechts.

Keer dan terug naar de tempel naar paal P3.
De knopbeugel kun je nu naar voren trekken (Klik met de linkermuisknop, houd deze ingedrukt en beweeg je muis naar je toe).
Daardoor klappen de treden van de trap naar de tempelingang n voor n om en heb je toegang tot de tempel.

Boven in het gebouw zweeft het meisje Erinn.
Sla rechtsaf, beklim de ladder en loop naar haar toe.
Ze is buiten bewustzijn en verbonden met vier gekleurde knoppen via lichtbanen, respectievelijk rood, groen, blauw en geel.
Recht voor en links van haar staan nog twee palen met knopbeugels.
In de voorste zit nauwelijks beweging, maar de linker beugel kun je naar je toe trekken.
Dan gaan er overal lichten feller branden en hoor je het gezoem van machines. Je hebt de energiecentrale opgestart!


Lichtpulsen
Ga naar buiten en merk dat er een kolossaal tandwiel onder de bol draait. Ook zie je lichtpulsen vanaf de tempel via de leidingen lopen ten teken dat ze stroom voeren.
Volg de lichtpulsen over loopbrug L2 naar de kubus met schakelaar S1.
Als de schakelaar naar rechts staat dan lopen de pulsen verder de grot in die nu verlicht is. (In de andere standen van S1 gebeurt er niets).

In de grot vind je een machine met een hendel.
Trek die naar je toe en verlaat de grot weer.

Zet buiten gekomen S1 naar links waardoor de lichtpulsen nu verder lopen langs loopbrug L4 en eindigen bij de kubus met schakelaar S2.

Zet S2 in de bovenste stand waardoor de pulsen naar het aangrenzende blok gaan.
Hierin bevindt zich ook een machine met hendel zoals je eerder hebt ontdekt. Trek die naar je toe. Nu hebben ook andere standen van S2 effect.
Als de schakelaar naar rechts staat dan stroomt de energie langs loopbrug L6 naar de kubus met schakelaar S3 toe.
Zet je de schakelaar naar links dan lopen de lichtpulsen naar links naar de kubus met S4 en grot G2 aan de overkant van het water.

Doe het laatste (naar links) en begeef je via L3 naar S4.
Zet de schakelaar in zijn bovenste stand waardoor de stroom wordt verder geleid naar grot G3.


Core 1
Loop onder de bogen door naar het hek en duw dit open (klik, vasthouden en muis van je af bewegen).
Je komt in de grot die aan het eind een achteruitgang heeft met het traliehek dat je als eerste vanaf het schip aantrof.

Halverwege de grot zie je een rode knop of kristal op een houder. Dit is een van de genoemde kernen (cores) uit de titel van het spel.
Ervoor staan vier zuiltjes met drukknoppen met van links naar rechts 1, 2, 9 en 4 stippen erop.
Omdat op de stronk de volgorde 1, 4, 9 en 2 is aangegeven druk je de knoppen in die volgorde in.
Het kristal begint dan te gloeien.
Kom dichterbij en raak het aan. Je wordt geteleporteerd naar het groteiland!


Groteiland  

Niveau 0
Je bent in een enorme donkere grot die slechts spaarzaam wordt verlicht door lampen.
In de verte is een waterval te zien.
Dichterbij ontdek je een karretje op rails. Ga erin, trek de hendel naar je toe en maak een ritje.

Beneden zie je loopbruggen met rotondes op verschillende niveaus. Het huidige niveau noemen we niveau 0.

Voorbij een donkere ronde hut kom je bij rotonde A met een rots in het midden.
Op de hoekpunten van een rechthoek liggen verder de rotondes B met een ronde vloer in het midden, rotonde C met weer een rots en rotonde D waarvan de middenvloer een verdieping lager ligt (op niveau -1).

Vanaf C loopt een lange loopbrug met een bocht naar een ander deel van de grot. Je kunt daar niet komen omdat een brugdeel ontbreekt.
Vanaf C kun je ook via een korte brug naar een plateau van waaruit je zicht hebt op het lagere niveau en waar zich respectievelijk 4, 3 en 5 palen met knopbeugels bevinden.
Het ontbrekende brugdeel blijkt een ronde vloer te zijn op een zuil, een niveau lager dan de brug zelf. Eromheen staan palen met ronde leuningen.

Het is natuurlijk de bedoeling om die vloer omhoog te krijgen zodat je over de lange brug verder kunt gaan.
Als je n van de knopbeugels naar je toe trekt zie je beneden n van de palen met ronde leuningen een slag maken. Je hebt nog geen idee in welke standen de leuningen moeten staan.
Trek de knopbeugel van de uiterst linkse paal naar je toe en laat de rest omhoog staan.
Later wordt wel duidelijk waarom.

Stap op de vloer in het midden van rotonde B. Je komt er alleen door met je linkermuisknop te klikken. Ook eruit gaat zo.
Trek aan de hendel en laat je een niveau zakken.


Niveau -1
Loop vanaf rotonde B naar rotonde E die een rots in het midden heeft.
Halverwege kun je van de brug afstappen om een bezoekje aan een verlichte hut te brengen.

Ga daarna verder naar rotonde F.
Trek op het middendeel aan de hendel en daal af naar niveau -2.1.


Niveau -2.1
Loop beneden naar de volgende rotonde Iinks en vandaar naar een plateau dat door blauwe kristallen wordt verlicht.
Je bevindt je hier onder de rails van het spoor waar je eerder gebruik van maakte.
Helemaal rechts ligt een boek met in totaal negen afbeeldingen van meest onderbroken cirkels. Elke afbeelding heeft een naam.
Keer terug naar niveau -1.


Niveau -1
Trek in het midden van rotonde G aan de hendel en ga een niveau hoger.


Niveau 0
Je hebt van hieruit uitzicht over een deel van de grot, onder andere een pad dat naar een rune loopt. Ook kun je een verlichte hut bekijken maar dat levert niets op.
Dus terug naar niveau -1.


Niveau -1
Trek in de aan G grenzende rotonde H aan de hendel en daal af naar niveau -2.2.


Niveau -2.2
Via een loopbrug bereik je rotonde J met een rots in het midden.
Je kunt hier f linksaf f achter de rots rechtdoor.
Ga eerst linksaf. Je komt bij een met fakkels verlicht pad dat naar de rune leidt waar zich een kooi bevindt. Hierin is een skelet te zien.
Voor de kooi ligt een boek:

22 februari 1969
Oddvard, Acherick en ik zijn door de Grote Raad benoemd voor de constructie en het onderhoud van de machine. Wij zullen de enigen zijn die in staat zijn om de tempel te betreden en het systeem te bedienen. Wij zijn natuurlijk zeer vereerd door dit besluit, hoewel ik enige bedenkingen heb omtrent het beginsel. Het is waar dat we de technologie van de Kernen onder de knie beginnen te krijgen. We hebben onlangs aanzienlijke vooruitgang geboekt.

26 februari 1969
Wij gingen deze ochtend naar het generatoreiland. Wij werden verwelkomd door de architect Yethoa zelf. Het type is generator dat hij bouwde is werkelijk indrukwekkend! Wanneer ik eraan denk dat deze ons in staat zal stellen om de kernen autonoom te maken! Het is een echte revolutie! Ik vroeg de architect Yethoa of het mogelijk was om de techniek zodanig te ontwikkelen dat Erinn ook zelfstandig bleef. Zodat de kernen vanaf een afstand op haar zouden inwerken en wij haar niet opgesloten in de tempel hoefden te houden.

15 maart 1969
Met Oddvard en Acherick werkten we de laatste paar dagen veel aan de machine. Het ontwerp loopt goed. We hebben besloten dat de tempel ook de elektrische generator zou zijn die we op het eiland zo nodig hebben. Hij zou daarom alle andere mechanismen van energie voorzien. Alle blauwdrukken zijn nauwgezet getekend. Wij zullen gauw hulp krijgen van andere architecten die zijn uitgerust met gigantische machines om enkele onderdelen samen te stellen. Het zal duidelijk zijn dat de blauwdrukken maar gedeeltelijk openbaar worden gemaakt om het geheim te bewaren, in het bijzonder met betrekking tot de toegang tot de tempel en zijn werking.

10 september 1969
De bouw van de tempel vordert gestaag. Hij zal volgend jaar geheel functioneel zijn. Maar we zijn allemaal erg bezorgd over de gezondheid van de architect Yethoa. Hij werd enkele dagen geleden plotseling ziek en de dokters weten nog niet waarom.

2 december 1969
Wat een droevige dag.De architect Yethoa is gestorven.

23 april 1970
Ik ben woedend! De Grote Raad heeft besloten dat de machine moet worden aangezet ondanks de onderbreking in de onderzoeken van de architect Yethoa, na zijn tragische dood. Hij was de enige die in staat was om de externe zendtechnologie voor de energie van de kernen te ontwikkelen. Het betekent dat Erinn permanent met de vier kernen in de tempel moet worden verbonden. Dat kunnen we niet doen!

2 juni 1970
De Raad wil nergens naar luisteren! Ik vertelde hem verscheidene malen dat het een slecht idee was maar zij weigeren om naar mij te luisteren. Het zal allemaal heel slecht aflopen. Deze machine moet niet worden aangezet. Er moet een andere manier zijn.

5 juni 1970
De machine is instabiel. We moeten andere testen uitvoeren. Het is waar dat de kernen het menselijk lichaam kunnen reguleren. Maar wij weten niet hoe lang. Dit kenmerk van het systeem is niet voldoende bestudeerd.

10 juni 1970
Gisteren sprak ik met Oddvard. Ik deelde mijn bezorgdheid met hem over de stabiliteit van het systeem. Maar hij lijkt een stuk meer vertrouwen te hebben dan ik.

12 september 1970
Vandaag heeft de Raad ons opdracht gegeven om Erinn op de vier kernen aan te sluiten. Dit besluit gaat in tegen onze principes en onze waarden! Anderzijds wordt Erinn almaar zwakker. Haar gezondheidstoestand verslechtert met de dag. Misschien hebben de Ouderlingen gelijk. Misschien is dat de enige manier om haar te redden.

16 september 1970
Er zijn nu vier dagen verlopen sinds de aansluiting en er waren geen incidenten. Toch zijn Oddvard, Acherick en ik voortdurend op onze hoede om de systemen en Erinns gezondheid te bewaken. Wij lossen elkaar dag en nacht in de tempel af.

18 september 1970
Erinns ogen jagen me een hoop schrik aan! Het was alsof zij van binnen dood was! Ze heeft geen uitdrukking.Ik probeer om alle kleine dingen die we doen voor haar te beschrijven om haar gerust te stellen.

20 october 1970
Ik kan niet meer slapen. Ik kom vaak mijn toevlucht zoeken in de zwevende tuin, wanneer ik niet in de tempel ben om over haar te waken. Ik weet dat zij lijdt. Ik kan er niet over ophouden te denken wat wij deden. Ik moet actie ondernemen. Ik ben de enige die dit kan stoppen.

8 november 1970
Vandaag heeft de Grote Raad me bedreigd als ik iets uithaal. Maar ik kan haar niet zo laten lijden. Ze is nog maar een kind.

15 november 1970
Ik vroeg de Grote Raad om me mijn dagboek terug te geven. Dat is het enige dat ik nu heb.

20 november 1970
Het is tijd voor het oordeel. Ik weet al wat er met me zal gebeuren.

30 januari 1971
Ik weet niet hoelang ik in deze kooi zal blijven. Ik heb haar nu al dagen niet gezien. Ik mis haar zo erg! En nu ben ik net als zij een gevangene.


Merk op dat op de eerste bladzijde het woord systeem met rood is onderstreept!

Keer terug naar rotonde J en sla linksaf.
Je komt bij een volgende rotonde K die ook een rots in het midden heeft.
Sla daar weer linksaf en volg de slingerende brug die overgaat in een zandpad. Dit pad loopt geleidelijk omhoog zodat je een niveau stijgt.


Niveau -1
Je komt uit bij het plateau waarop de palen met gebogen leuningen staan met in hun midden de ronde vloer die je omhoog moet zien te krijgen naar de onderbroken brug toe, ver boven je hoofd.

Achter de leuningen ontwaar je een wiel. Ga er een beetje boven staan.
Zet de cursor aan de voorkant van het wiel, klik, houd ingedrukt en beweeg je muis naar rechts. Het wiel draait en n van de leuningen spuwt nu vuur (die welke overeenkomt met de meest linkse knopbeugel boven op het plateau).

Aan de andere kant van de leuningen begint een lange loopbrug die uitkomt bij rotonde L waarmee rotonde M is verbonden. Beide zijn liften.
Met L kun je omhoog naar niveau 0. Dan blijk je uit te komen bij rotonde D.
Met M kun je omlaag. Doe dat laatste en je komt bij niveau 2.3.


Niveau -2.3
Hier vind je een verlichte hut met een boek:

De Grote Raad is de wet.
Het oordeel gaat over de Archtect Vashorga.
De feiten werden vastgesteld op 10 november 1970.

Getuigenis van de Architect Oddvard aanwezig ten tijde van de feiten:

Op 10 november 1970 ging de Archtect Vashorga naar de tempel voor het dagelijkse onderhoud; menend dat hij alleen was probeerde hij het centrale deel van het systeem te saboteren door Erinns aansluiting op de kernen te vernietigen. Ik heb voorkomen dat hij dit deed.

Na overleg verklaart de Grote Raad de Archtect Vashorga schuldig aan sabotage die onze gehele beschaving in gevaar zou kunnen brengen. Gezien de ongekende ernst van de feiten beveelt de Grote Raad tot de maximale straf.

De Raad is unaniem: de Archtect Vashorga zal in de grot worden opgesloten tot de dood.

Oorsprong - XXXXXXXX - Chaos


Het relaas eindigt met twee woorden die bij de negen afbeeldingen horen.
Het doorgekraste woord is natuurlijk Systeem, dat je al eerder vond.

De bedoeling is nu dat je de leuningen draait volgens de afbeeldingen die bij de drie woorden horen.

           

Keer met rotonde M terug naar niveau -1 en ga dan via rotonde L naar rotonde D op niveau 0.


Niveau 0
Loop naar rotonde C en vandaar naar het plateau met de twaalf palen waar je uitzicht hebt op de leuningen beneden.
Trek aan de knopbeugels om de figuren te vormen die horen bij Oorsprong (origin), Systeem (system) en Chaos.
Telkens als je een leuning verdraait schieten er vlammen uit omhoog.

Oplossing:
Trek bij de vier palen aan de linkerkant de buitenste knopbeugels naar je toe (de eerste en de vierde van links).
Doe hetzelfde bij de drie palen in het midden (de eerste en de derde van links).
Trek bij de vijf palen aan de rechterkant de drie meest linkse knopbeugels naar je toe (de eerste, tweede en derde van links).
Alle andere blijven omhoog staan.



De leuningen moeten nu een configuratie vormen als op het plaatje.
En de ronde vloer is door de zuil omhoog geduwd om het ontbrekende brugdeel op te vullen.


Ronde schijven
Loop over de herstelde brug en via een touwbrug naar een ravijn waar een loopbrug is met vijf grote ronde schijven.
Die moeten in een bepaalde stand worden gezet om naar de overkant te komen.

Rechts van de schijven zie je een soort regelschijf met vijf concentrische ringen die we van binnen naar buiten ring 1 tot en met 5 noemen.
Elke ring heeft ergens een verdikking.
Boven de ringen is een wijzer met scherpe punt.

Links en rechts bevinden zich steeds vier witte knoppen.
De linker noemen we van boven naar beneden A tot en met D, de rechter E tot en met H.
De linker knoppen laten de ringen linksom draaien, steeds over 90 graden (een kwartslag), de rechter knoppen rechtsom.

We werken verder met de vier linker knoppen.
Als een ring draait dan draait een schijf mee. Ring 1 komt overeen met de voorste schijf enzovoort.

Als een verdikking op een ring naar boven staat (naar de wijzer gericht) dan is de opening in een schijf ook naar boven gericht en kun je erdoor lopen.

Druk op A en ring 1 en 3 draaien linksom.
Druk op B en ring 2 en 4 draaien linksom.
Druk op C en ring 3 en 5 draaien linksom.
Druk op D en ring 2 en 5 draaien linksom.

Het doel is om alle openingen in de schijven naar boven te richten, dus alle verdikkingen van de ringen ook.

Oplossing:
Knop A is de enige die ring 1 laat draaien. Druk dus zo vaak op A tot de verdikking van ring 1 naar boven staat.
Knop B is de enige die ring 4 laat draaien. Druk dus zo vaak op B tot de verdikking van ring 4 naar boven staat.
Blijf hierna van A en B af.
Speel nu uitsluitend met de knoppen C en D tot alle verdikkingen naar boven staan.
Dan liggen de openingen in de schijven allemaal in lijn naar boven gekeerd.
Je kunt daarna het ravijn oversteken.

Aan de overkant zie je het secundaire rode kristal waar in een van de boeken sprake van was. Raak dit aan en je ziet het meisje Erinn een beetje bewegen.
Daarna wordt je terug geteleporteerd naar de grot op het hoofdeiland vanwaar je was vertrokken.


Hoofdeiland
Ga grot G3 uit zoals je binnenkwam.
De rotsen van het eiland stralen een roodachtig licht uit!

Sla rechtsaf en zet schakelaar S4 naar rechts. De lichtpulsen lopen dan via de leidingen grot G2 in die nu is verlicht.
In de grot tref je een helder groen verlicht kristal aan. Raak dit aan en je wordt weer geteleporteerd, nu naar het generatoreiland.


Generatoreiland  

Je staat op het strand van een zonovergoten eiland.
Met de rug naar zee zie je in de verte een poort in een rotswand.
Loop erheen en ga de poort door, een lange gang in.
Halverwege is een kruising.

Ga rechtdoor een nieuwe poort door.
De gang buigt naar rechts. Je kunt onderweg drie lampen aanmaken door knoppen in te drukken.
Aan het eind van de gang druk je een knop in die op een paaltje zit. Daardoor openen de lamellen van een soort diafragmadeur en kijk je in een kamer waarin een bed staat en een paar meubels.
Achter het bed op een tafeltje ligt een dagboek:

De Type II generator was oorspronkelijk ontworpen en gebouwd door de architect Yethoa. Hij heeft als doel om zonne-energie op te slaan en deze daarna om te zetten om de kernen te voeden.

Werking van de generator:

Het voornaamste deel bestaat uit drie cirkelvormige panelen van verschillende grootte. Slechts n van de panelen, de grootste, is vast; andere kunnen om een as roteren. De rotatie wordt geregeld met behulp van twee mechanische toestellen die een aantal meters verderop staan.

Wanneer de drie panelen zijn uitgelijnd dan kan de energie optimaal worden opgeslagen en naar de accumulator overgebracht.

Het tweede deel van de generator bestaat uit vier magnetische zenders die, zodra ze naar de accumulator zijn gericht, deze voorzien van energie en aldus zijn rotatie veroorzaakt. De accumulator zet de opgeslagen energie om en zendt deze rechtstreeks naar de kern via drie lange afgeschermde kabels.

Zodra de kern is opgestart is de opgeslagen energie eeuwigdurend. De kern wordt autonoom en kan werken zonder op de generator te zijn aangesloten.

Waarneming:

De primaire functie van de kernen is de teleportatie tussen verschillende werelden.

Er werd ook waargenomen dat mensen in regelmatig contact met de kernen minder sliepen dan gewoonlijk. Ze schijnen een directe invloed te hebben op slaap maar niet alleen dat. Ze zouden het ook mogelijk maken om het menselijk lichaam te reguleren bij gebrek aan slaap en aldus de mogelijke gevolgen van een dergelijke toestand te boven te komen.

Architect Yethoa




Dit is dus de kamer van de architect Yethoa over wie je eerder las.
Boven de tafel hangt een plaat aan de wand met een afbeelding van de generator en de vier magneten.
Ook zie je drie rechthoeken met stippenpatronen.

Links van de wandplaat hangt een puzzel aan de muur. Een patroon van vier bij vier blokjes.
Als je een blokje aanraakt is even een witte driehoek te zien die een achtste deel van zo'n blokje beslaat. Het doel is om steeds twee identieke blokjes na elkaar aan te raken zodat de driehoekjes zichtbaar blijven.

Als het gelukt is hoor je een geluid en kun je een lade openmaken onder het tafeltje rechts naast het bed. Je vindt er een bedankbriefje(!).

Verlaat de kamer en loop terug naar de kruising.
Sla linksaf. Terwijl deze zijgang eerst leek dood te lopen is er nu een diafragmadeur geopend en kun je naar buiten.


Planetarium
Recht vr je staat een machine met een hendel.
Links zie je een knop op een paal met erachter een soort planetarium.
En rechts bevinden zich drie knoppen op palen met erachter een verhoging met daarop vier grote doppen.

Trek je de hendel naar je toe dan zie je lichtpulsen via de leiding lopen ergens de gang in.
Zet de hendel weer terug in zijn oorspronkelijke stand.

Druk je de knop vr het planetarium in dan draaien twee planeten rond. De gele maakt drie en een kwart slag, de blauwe slechts ongeveer een zesde. Daarna keren beide planeten naar hun beginstand terug.

De drie knoppen aan de andere kant kun je op zes manieren na elkaar indrukken.
Alleen als je eerst de middelste, daarna de rechter en vervolgens de linker knop indrukt zie je de vier doppen kortstondig omhoog komen. In de andere gevallen gebeurt er niets.
Geen idee wat we hier allemaal mee aan moeten.

Loop de gang weer in en ga bij de kruising rechtdoor. Je komt uit in een grote hal.
Open de deur boven aan de trap.
Stap de lift in en druk op de knop.

Beneden stap je naar buiten en heb je uitzicht op de generator.
Aan het eind van de loopbrug naar de generator toe staat het secundaire groene kristal dat evenwel nog geen energie krijgt.

Aan de linkerkant van de generator bevinden zich vier wielen die niet meer dan een beetje speling vertonen. Die komen natuurlijk overeen met de vier magnetische zenders die de generator omgeven.
Vanaf het gebouw achter je loopt een stroomleiding naar de wielen, maar je ziet geen lichtpulsen.

Verder naar links kun je een pad volgen dat ergens een zijpad naar rechts heeft.
Daar ligt de volgende brief:

Ik herinner me dat Erinn die dag werd geboren.
Een zacht licht dat nergens vandaan kwam stroomde de grot binnen.
Haar geboorte was al een fenomeen.
Het feit dat haar moeder spontaan zwanger werd was al een wonder!
Zij die haar laatste adem gaf om haar op de wereld te zetten.
Iedereen had het erover: het meisje met haar ogen wagenwijd open.
Architect Yethoa



Stippencode
Als je het pad vervolgt kom je uit waar je op dit eiland bent begonnen.
Keer terug naar de generator en loop nog iets verder.
Even voorbij de generator vind je drie eigenwijze toestellen parmantig in het zand staan. Elk heeft een stippencode die je herkent van de wandplaat in de kamer van Yethoa.

Ook hier loopt een leiding naar toe die geen lichtpulsen laat zien.
Volg die leiding die afkomstig is van een mast op een kubus waarin zich een machine met hendel bevindt. Die kubus wordt van energie voorzien via een leiding die afkomstig blijkt uit het gebouw en die wel lichtpulsen vertoont.

Haal dus die hendel over zodat de stroom verder kan richting de drie toestellen. De stippencodes hebben dan een roze kleur gekregen.

Je kunt de koppen van de toestellen naar beneden trekken (klik, vasthouden, muis naar beneden).
Nu verwacht je om twee redenen dat je die handeling moet doen in de volgorde: middelste, rechter, linker.
Want:
- De stippenpatronen op de wandplaat in Yethoa's kamer zijn genummerd 1, 2 en 3. Het patroon 1 komt voor op het middelste toestel, 2 op het linker en 3 op het rechter toestel.
- De drie knoppen aan de andere kant van het gebouw bij de verhoging met de vier doppen moest je indrukken in de volgorde 2, 3, 1 om de doppen even omhoog te laten gaan. Dit had een hint kunnen zijn.

Mr... er gebeurt alln iets als je de toestellen aanklikt in de volgorde: rechter, linker, middelste! Dan gaan alle vier magnetische zenders rondom de generator omhoog.


Kristal
Ga met de lift het gebouw in, enkele treden de trap af en neem dan een van de zijtrappen omhoog (dat gaat het beste door met de linkermuisknop te klikken).

Aan de balustrade vooraan zit een mechaniek dat je kunt laten draaien door op het tandwiel rechts te klikken.
Zorg dat de beide pinnen bovenop het grote tandwiel naar rechts wijzen, dus naar het kleine tandwiel toe. (Als hint is hiervoor genomen dat de gele planeet in het planetarium na een paar omwentelingen even aan de rechterkant blijft staan alvorens terug te wentelen).
Doe hetzelfde bij de balustrade aan de andere kant. Dan zie je de drie lenzen van de generator over elkaar heen schuiven en begint de accumulator eronder te draaien als een gyroscoop.

We moeten nu alleen de magnetische zenders nog richten. Daarvoor hebben de wielen stroom nodig.
Ga dus de lange gang door naar de machine met de hendel en haal deze naar je toe.

Keer terug naar de lift, ga naar buiten en merk op dat de leiding naar de wielen lichtpulsen vertoont.
Draai daarna aan de wielen en richt de zenders op de generator.
Als ze goed staan licht de accumulator op, zie je lichtpulsen vandaar naar het kristal lopen en geeft het kristal licht.

Ga ernaartoe en raak het aan.
Je ziet Erinn weer even reageren waarna je terug blijkt te zijn in grot G2 op het hoofdeiland.


Hoofdeiland
Als je naar buiten loopt zul je merken dat de gloed van de rotsen feller is geworden.
Sla rechtsaf en loop naar loopbrug L5.
Zet schakelaar S2 naar rechts zodat de pulsen richting loopbrug L6 gaan.

Zet schakelaar S3 ook naar rechts om de energie richting de monorail te voeren.
Je kunt wel het bolvormige voertuig in maar de hendel reageert niet omdat de cilinder in het zand eerst moet worden ingesteld met behulp van de negen schakelaars.

Op de schaduwplek iets terug richting de vuurtoren trof je eerder een houten blok aan met negen uitsparingen. Daarin liggen cilinders met uitzondering van de posities 1, 3 en 7.
Zet nu alle schakelaars om met uitzondering van de nummers (van links naar rechts) 1, 3 en 7.

Open de bol, ga naar binnen en trek de hendel naar je toe. Je maakt dan een kort ritje met de monorail.

Stap uit en loop naar het blauwe kristal aan zee. Raak dit aan en je wordt opnieuw geteleporteerd.


Orgeleiland  

Je komt aan in een nogal mistroostige wereld waar de zon grotendeels is versluierd.
Je staat op een vijfhoekig plateau met blauw oplichtende rotsen.



Ga de trap op naar een tweede plateau en vandaar via een brug naar een derde die grenst aan een vierde plateau.
Deze laatste is vijfhoekig en heeft zuiltjes op de hoekpunten met een gekleurde knop.

Ga tussen de rode en de gele knop de trap af.
Je komt uit bij een paal met ronde kop A waar drie symbolen op staan.
Verderop is een plateau dat door water is gescheiden van waar je nu staat.

     

Loop terug naar het vierde plateau en daal de trap af tussen de gele en de roze knop.
Loop door totdat je bij een tweede paal met ronde kop B komt waar ook symbolen op staan.
Ook hier is een plateau te zien dat door water niet is te bereiken.

Keer terug naar plateau vier en het aangrenzende plateau drie.
Je ziet twee bruggen vr je. Je bent via de rechter brug aangekomen vanaf de start.

     

Neem nu de linker brug en vervolg je weg totdat je bij een plateau komt waarop een enorm orgel staat. Dit orgel heeft maar vijf toetsen in verschillende kleuren, van links naar rechts: blauw, rood, groen, geel, paars (later roze).

Rechts op een katheter ligt een brief:

Teneinde Erinns aansluiting op de machine tot stand te brengen heb ik het orgel gewijzigd ten opzichte van n van de vier Kern-systemen.
Ik heb de symbolen en kleuren gebruikt om een code te maken teneinde de Blauwe kern te activeren.
Maar het lijkt erop dat er iets aan de hand is met deze kern.
Steeds wanneer ik mezelf wil teleporteren naar het tempeleiland treedt er een omleiding op en eindig ik in de necropool.
Ik begrijp deze storing totaal niet.
Dus heb ik een tweede blauwe kern genstalleerd die een tweede omleiding teweegbrengt.
Ik maakte ook gebruik van het andere spel dat ik voor haar had uitgevonden.
Op een of andere manier stemt het me droef.
Archtect Vashorga


Rechts van het orgel staan vijf schijven op een standaard netjes naast elkaar.
Elke schijf heeft tien stippen en een wijzer die in alle gevallen naar boven staat.
Noem de schijven van links naar rechts respectievelijk 1, 2, 3, 4 en 5.
Probeer de toetsen van het orgel uit. Alleen de gele toets kan worden ingedrukt en produceert dan een toon en een symbool boven de toetsen (een cirkel met middenstip).
Klik eenmaal op schijf 1. De wijzer (het oog) verschuift rechtsom naar de tweede stip. Als je nu de gele toets indrukt gebeurt er niets. Geen van de toetsen reageert en ook niet bij een van de andere standen van schijf 1.
Conclusie: De gele toets correspondeert met schijf 1 in de bovenste stand (stand 1) en toont dan een symbool bestaande uit een cirkel met middenstip.

Zet nu de tweede schijf in opvolgende standen en kijk welke orgeltoets reageert.
Conclusie: De groene toets correspondeert met schijf 2 in stand 8 en toont dan een symbool dat op een hoofdletter H lijkt.

De derde schijf in stand 10 zorgt ervoor dat de rode toets een toon produceert en een symbool dat lijkt op een hoofdletter C met een stip erbij.
De vierde schijf in stand 9 maakt de blauwe toets los waardoor een toon is te horen en een symbool is te zien als een krul.
Tenslotte moet je de vijfde schijf in stand 5 zetten om de paarse toets effect te laten hebben. (Doordat de toetsen nu oplichten ziet de paarse toets er nu roze uit).
Er verschijnen twee symbolen die lijken op een kleine letter v en een leine letter c.



De drie symbolen op de kop van paal A, die je eerder zag, komen overeen met de symbolen die horen bij de gele, groene en rode toets.
Evenzo corresponderen de drie symbolen op de kop van paal B met de symbolen die horen bij de gele, blauwe en roze toets.

Symbolen en kubussen
Keer nu terug naar plateau vier en druk de gele, groene en rode knop in.
Je hoort een geluid.

Daal de linker trap af naar paal A en merk dat er nu een brugverbinding is met het achterliggende plateau dat we voor het gemak ook A zullen noemen.
Er staan tien kubussen op een rijtje waarbij van links naar rechts de 2e, 3e, 4e, 6e en 7e een symbool dragen.



Keer terug naar plateau vier en druk nu alleen de gele, blauwe en roze knop in (de rode en groene steken dan uit).
Je hoort weer een geluid en ditmaal is er aan de rechterkant iets gebeurt.

Daal de rechter trap af naar paal B en zie dat je plateau B nu kunt bereiken.
Op dit plateau staan twee groepen van vijf houders die elk een groot rad bevatten.
Elk rad heeft tien vlakken die symbolen dragen, dus tien in totaal.
Elk rad heeft dezelfde symbolen in dezelfde volgorde, beginnend met symbool 1 dat op de hoofdletter H lijkt.
Door op de houder te klikken verschijnen de symbolen 2 tot en met 10. Zie de plaatjes.





Vergelijk nu de afbeeldingen op de kubussen met deze symbolen.
In de figuur (schermafdruk), waarop de tien kubussen zijn te zien, zijn groene getallen bijgeschreven die overeenkomen met de nummers van de symbolen op de raderen.
Dit suggereert dat de kubussen die geen symbool dragen er een zouden moeten krijgen overeenkomstig de gele bijgeschreven getallen.
Dus helemaal links symbool 8 waardoor er een aflopend rijtje ontstaat van 8 via 7, 6, 5 naar 4; en daarna een rijtje dat begint met 9 en 10 en dan verder gaat met 1, 2, 3.

Kies, met deze suggestie in het achterhoofd, symbool 8 voor het meest linkse rad van de linker groep, voor het volgende rad symbool 7, daarna 6, dan 5 en vervolgens 4.
En begin bij de volgende rechter groep aan de linkerkant met symbool 9, dan 10 en vervolgens 1, 2 en 3. (Symbool 1 is steeds de hoofdletter H).

Als je alle raderen van het juiste symbool hebt voorzien klinkt er muziek.
Ga dan de trap op en klik het blauwe kristal aan.
In plaats van terug te keren naar het hoofdeiland kom je op een andere locatie terecht, zoals je al uit de laatste brief kon verwachten.


Necropool  

Je staat aan de ingang van een grote begraafplaats die wordt gemarkeerd door twee kolommen met beelden erop.
Draai je om en houd links aan, ga een trap af die overgaat in een loopbrug.
Aan het eind ervan ligt een boek:

De architecten leven in de mazen van de ruimte-tijd. Hun geheime werelden komen op geen enkele kaart voor. Ze zeggen dat zeelui die op hun eilanden stranden nooit meer naar huis terugkeren.

De oorsprong van deze beschaving berust op twee fundamentele pilaren: wijsheid en kennis.

Het genootschap van architecten is als volgt georganiseerd:
Aan de top van de hirarchie is de Grote Raad van Ouderlingen en Ingenieurs.
Zij nemen alle besluiten na overleg met de bevolking.
Zij genieten enkele uitzonderlijke voorrechten voor nood- of crisissituaties.
Dan is er het volk dat in kleine gemeenschappen is georganiseerd met hun eigen wereld.

In elke gemeenschap zijn er onderhandelaars die verantwoordelijk zijn voor de handel, en bemiddelaars die verantwoordelijk zijn voor de communicatie.
Bemiddelaars zijn erg behulpzaam als het gaat om communicatie met de Grote Raad.

Alleen de Grote Raad heeft het recht om de archieven te raadplegen. De kamer van het archief is in een geheime wereld. Deze bevat informatie over de wortels van deze beschaving evenals alle onderzoeken over de mazen in ruimte-tijd.

Er wordt beweerd dat sommige van deze verslagen enkele jaren geleden werden vernietigd en dat de Ouderlingen proberen om enige kennis van de Ouden te herstellen. Ze werken in de schaduw, weg van priemende ogen.

De dode architecten liggen in de necropool, een labyrint van stenen, met in zijn midden een monument ter ere van de Ouden.


Keer terug naar de ingang.
Bij de rechter kolom ligt een brief op een vat:

De omleiding werkt naar verwachting.
De energie van de kern schijnt echter instabieler dan de andere.
Ik nam de beslissing om een reservegenerator te installeren.
Deze was niet gemakkelijk te installeren met al die klimop.
Ik heb de toegang tot de kern beschermd met een mechanisme, voor noodgevallen.
Aanvankelijk was deze omleiding niet gepland.

Sinds de architect Yethoa stierf ondervinden we extra moeilijkheden met de technologie van de kernen.
Architect Vashorga


NB: De necropool lijkt op een groot labyrint waarin je gemakkelijk kunt verdwalen. Daarom wordt een route beschreven die alle plekken aandoet. Het zou te ver voeren om elke bocht te beschrijven. Daarom wordt er alleen gewezen op trappen en opmerkelijke details.

Ga tussen de kolommen door en dan linksaf de trap af. Er staat een roze lantaarn op het pad.
Houd nu stelselmatig een muur of gebouw aan je rechterhand. Dus bij elke bocht of splitsing ga je rechtsaf en houd dat de hele tijd vol.
Je daalt een keer een trap af en bestijgt een volgende.
Dan kom je uit bij een drukknop (nummer 1) op een paal met ook een roze lantaarn ernaast.
Druk de knop in.

Draai je om en ga verder (dat wil zeggen terug) met steeds een wand aan je rechterhand.
Je gaat de trap weer af die je eerder besteeg en de volgende weer op.
Maar daarna ga je een trap rechts van je af.
Hier beland je in een doodlopende steeg, dus omdraaien en terug, rechtsom de trap weer op en weer rechtsom de volgende trap op.
Bij de struik met rode bladeren rechts de hoek om naar een aantal skeletten in het zand.
Daar omdraaien en met de muur aan je rechterhand de hoek om zodat je even later weer uitkomt bij de ingang van de necropool.

Hier neem je de rechter afslag vanaf de ingang (je loopt in feite rechtdoor en laat de kolommen rechts van je).
Deze gang wordt gemarkeerd door een groene lantaarn in het zand.
Je komt langs een struik met groene bladeren en gaat een eind verder een trap op.
Met steeds een muur aan je rechterhand kom je uiteindelijk in een steeg met boogvormige graven met aan het eind een paal met knop (nummer 2). Druk deze in.

Draai je om en loop terug.
Houd consequent een muur rechts van je.
Je komt eerst bij een helling omhoog, daarna bij een schrijn (vier pilaren met een dak erboven) waar je moet omdraaien, dan volgt een trap naar beneden en na een groene lantaarn weer een trap omhoog, vervolgens aan het einde van een steeg opnieuw een schrijn, waar je omdraait.
Dan volgt een steile helling omhoog, halverwege rechts een zijhelling omhoog, een trap omhoog, maar dan loop je dood dus keer je om.
Volg de steile helling verder omhoog en je bereikt uiteindelijk drukknop nummer 3 die je natuurlijk weer indrukt.

     

Omdraaien, rechtsom de trap op waar een blauwe lantaarn staat. Dan twee trappen af, rechtsom een helling op waar zich aan het einde een schrijn bevindt. Omdraaien, iets terug en weer rechtsaf. Trap op bij een blauwe lantaarn, en even later voorbij een struik met blauwe bladeren kom je bij drukknop nummer 4.

Na indrukken omdraaien en verder. Je daalt in totaal vier trappen af. Bij de vierde heb je uitzicht op zee. Je gaat (uiteraard) rechtsaf over een weg die we de kade noemen.

     

Tien meter verder is een trap omhoog bij een struik met gele bladeren. Ga de trap op. Bovenaan staat een gele lantaarn. Je passeert een schrijn aan je rechterkant, gaat een trap op, en komt terecht bij twee met enige tussenruimte naast elkaar gelegen trappen. Uiteraard neem je de rechter trap omhoog. Bij een schrijn keer je om, daalt de trap weer af en bestijgt nu de linker trap. Even voorbij een struik met gele bladeren vind je drukknop 5.

Na indrukken en omdraaien en je weg vervolgen bereik je uiteindelijk de kade weer. Sla rechtsaf en loop een eind over de kade, totdat je bij vijf lantaarns komt die niet branden. Ga daar rechtsaf en vr de trap meteen weer rechtsaf. Na de hoek de helling op. Daar loop je dood op een schrijn, schedels en knekels, dus de helling maar weer af en die eerdere trap op. Weer een helling en een trap omhoog en langs een schrijn tot je komt bij een rond gebouw dat met allerlei muren is verbonden. Je maakt nogal wat bochten, maar als je vasthoud aan het beginsel van een muur aan je rechterhand dan vind je ook drukknop 6 aan het einde van een doodlopende steeg.

     

Indrukken, omdraaien, je weg vervolgen totdat je weer op de kade staat waar je rechtsaf slaat. Meteen weer rechts waar een lantaarn staat met paarse vlam. Loop langs de struik met paarse bladeren en ga net zolang door tot je knop 7 kunt indrukken.

Omdraaien, rechts van de schrijn langs naar witte lantaarns.
Daar zie je weer een deel van het ronde gebouw, maar ook een standbeeld.

Ga verder totdat je tegen de muur een ronde schijf ziet met daarop acht concentrische cirkels voorzien van witte belijning.
Binnen de kleinste ring zie je een rode stip. En ook onder op de buitenrand zit zo'n stip.
Als je voldoende dichtbij komt kun je met je cursor de ringen aanklikken waardoor ze gaan draaien.
Het is de bedoeling dat je de witte lijnen laat doorlopen van de rode stip in het midden naar die aan de buitenrand.

De zesde ring vanaf het midden is niet te bewegen. De andere zeven wel omdat we al zeven knoppen hebben ingedrukt. Er moet dus nog een achtste knop zijn!
Vervolg daarom je weg en je komt inderdaad bij een achtste knop aan die je natuurlijk indrukt.

Omdat je terug wilt naar de ronde schijf houd je nu de muren aan je linkerhand. Bij de schijf aangekomen zet je ook de zesde cirkel in de goede stand.

Dan schuift naast je een poort in het ronde gebouw open. Ga naar binnen.
Je treft er het blauwe kristal aan bij een of andere machine.
Links en rechts liggen boeken.
Het linker boek beschrijft:

Hier ligt Kanolth
Kanolth was een Architect die competent was als constructeur. Hij stierf op de leeftijd van 68 jaar door een natuurlijke dood.

Hier ligt Rashell
Rashell was een kind dat te vroeg heenging. Hij stierf op de leeftijd van 5 jaar

Hier ligt Gaeyth
Gaeyth was een Architect die competent was als ingenieur. Zij stierf op de leeftijd van 40 jaar door een onbekende oorzaak.

Hier ligt Nerann
Nerann was een pottenbakster. Zij was gespecialiseerd in dagelijkse basisvoorwerpen en in het bijzonder die voor de kunst van de tafel. Zij stierf op de leeftijd van 87 jaar door een natuurlijke dood.

Hier ligt Lewdriel
Lewdriel was een wijs man en filosoof. Hij is de auteur van verscheidene werken zoals De onzichtbare kennis en Innerlijke vrede. Hij stierf op de leeftijd van 66 jaar door een natuurlijke dood.


Het rechter boek gaat verder met de opsomming:

Hier ligt Swarreth
Swarreth is de schrijver van ruimte-tijd die de ontdekking mogelijk maakte van de mazen waarin we tegenwoordig leven. We zijn hem veel verschuldigd. Hij zal voor altijd in onze harten en onze herinnering blijven. Hij stierf op de leeftijd van 91 jaar door een natuurlijke dood.

Hier ligt Girthnath
Girthnath was onze meditatiemeester. Hij was een expert in deze discipline die hij zijn hele leven heeft verkend. Hij was discreet en bezat grote wijsheid. Hij stierf op de leeftijd van 75 jaar.

Hier ligt Wiseroth
Wiseroth was onze energie-expert. Hij heeft vele prototypes uitgevonden voor opslag en overbrenging van energie. Hij is de ontwerper van de Type I generator. Hij stierf op de leeftijd van 81 jaar door een ernstige ziekte.

Hier ligt Jeylana
Jeylana was een getalenteerde dichteres. Zij heeft verscheidene werken geschreven met inbegrip van Bruine Nevel, Zielen in de wind en Misleiding. Zij stierf een natuurlijke dood op de leeftijd van 88 jaar.

Hier ligt Rodthan
Rodthan was een dokter. Hij stierf toen hij 62 jaar was.

Hier ligt Runnald
Runnald was een Architect die competent was als constructeur. Hij stierf op de leeftijd van 62 jaar door een natuurlijke dood.

Hier ligt Maeyll
Maeyll was een gevangene na een poging om de grote bibliotheek plat te branden. Zij leed aan een ernstige psychologische aandoening die haar gedrag erg instabiel maakte. Zij stierf aan een ziekte op 55 jarige leeftijd.

Hier ligt Tulscalioth
Tulscalioth was een boer. Hij overleed op de leeftijd van 64 jaar na een ongeluk.


Raak hierna het kristal aan.


Hoofdeiland - Vuurtoren  

Je ziet Erinn weer even en daarna blijk je terug geteleporteerd te zijn naar het blauwe kristal voorbij de monorail.
Merk op dat de lucht is betrokken, het onweert. Ook zijn de rotsen nog vuriger dan eerst.

Ga de trap op en maak het ritje terug richting de vuurtoren. Daar willen we naar toe, maar eerst de vuurtoren van energie voorzien.

Ga loopbrug L6 op en zet schakelaar S3 naar boven. De lichtpulsen in de leidingen lopen dan richting de vuurtoren.

Keer terug over de loopbrug, sla linksaf en neem het pad naar boven dat om de vuurtoren wentelt.
Open de deur (NB: Dat gaat erg lastig. Eventueel verplaats je jezelf een beetje. Klik op de klink, linkermuisknop vasthouden en muis naar links bewegen, blijven proberen).

Als je binnen bent zie je een trapje omhoog naar een open lift die een ronde bodem heeft.
Ervoor hangt rechts een ketting met een trekker, zoals bij een ouderwetse spoelbak van een WC.
Trek die naar beneden, dan gaat de lift zonder jou omhoog.

     

Beklim de trap en kijk naar beneden.
Op de vloer zie je een ronde plaat met een patroon van pijlen erop.

Ga iets terug en trek opnieuw aan de eerste ketting. De lift komt terug.
Ga erop staan en trek aan een tweede ketting aan dezelfde kant als de eerste op ooghoogte. Je gaat nu met de lift omhoog.

Boven aangekomen zie je een uitgang en recht ertegenover een ladder die verder omhoog voert.
Klim die ladder op en je vindt helemaal boven in de vuurtoren een geel kristal dat echter nog niet brandt.

Daal de ladder weer af en neem de uitgang ertegenover.
Je komt op een omloop bij een roze halve bol met een pijl die naar beneden wijst. Als je erop klikt trilt die alleen een beetje.
Deze bol komt overeen met de bovenste positie op het patroon (het streepje).
Ga linksom. Volgens het patroon moet de pijl op de volgende halve bol naar links staan.
Klik zo vaak totdat je de pijl ziet die naar links wijst.

Bij de volgende halve bol moet de pijl naar linksboven staan.
Elke halve bol heeft maar vier pijlen. Kies daarom de positie tussen de pijl omhoog en de pijl naar links in (je moet hiervoor vijf keer klikken).

Bij de volgende halve bol moet de pijl naar rechtsboven staan.
Drie keer klikken om tussen een pijl naar rechts en een naar boven uit te komen.

Werk zo het rijtje af en als alle halve bollen hun juiste stand hebben dan is het gele kristal bovenin ontbrandt. Raak dit aan en je wordt geteleporteerd naar de zwevende tuin.


Zwevende tuin  

Voorkant van de tuin
De zwevende tuin bestaat uit een aantal bloempotachtige kolossale rotsen waarvan enkele via loopbruggen met elkaar zijn verbonden.
Je bent aangekomen op het plateau van n van die rotsen.

Kijk om je heen en je ziet een zuiltje met halfbolle kop.
Net onder de kop bevinden zich acht metalen vormen (beslag) en als je op de kop klikt zul je merken dat deze ook n zo'n vorm heeft.
Je bent bij D op de plattegrond.

Iets verder staat een rozerode vreemde plant die eruit ziet als een tros op drie poten. We noemen de kleur in vervolg rood.

Draai je om en loop over de vloerplaten tussen twee kubussen door en sla meteen rechtsaf weer over vloerplaten en tussen twee kubussen door een helling af.
Je komt uit bij opnieuw zo'n zuil met halve kop E.
Deze heeft niet alleen beslag van acht vormen langs de rand van de zuil, maar ook op de kop.
Kijk goed welke combinaties van vormen er zijn en noteer deze.
Merk het diepe gat op achter zuil E.



Keer terug naar zuil D en draai aan de kop totdat de vorm daarop (een hoofdletter T die linksom is gedraaid) boven zijn corresponderende vorm staat (hoofdletter T).

Draai je nu om en loop rechtdoor naar een achthoekige houten vlonder (nummer 4 op de plattegrond).
Ga vanaf hier over de loopbrug L4 en bij de zijbrug L6 nog steeds rechtdoor over het deel dat we nu loopbrug L3 noemen naar vlonder nummer 3.

Hier stap je op een plateau dat hetzelfde blijkt te zijn als waar je zojuist vandaan kwam, dus je had ook binnendoor kunnen lopen.
Tegenover vlonder 3 zie je zuil C en een andere rode plant.
Op de kop van zuil C zit een vorm die lijkt op een hoofdletter Z (alleen met verticale in plaats van schuine poot).
Draai de kop totdat deze vorm boven zijn tegenhanger zit (een vierkantige hoofdletter U die naar links is gedraaid).

Rechts van zuil C zie je een wat lager liggend plateau dat hoort bij een andere bloempotachtige zwevende rots.
a daar naartoe via de loopbruggen L3, L6, L5 en L2 (zie de plattegrond).

Bij vlonder 5 daal je een helling af.
Vr je zie je weer een rode plant, maar ga linksaf naar zuil B toe.
Deze heeft op zijn kop een vorm die eruit ziet als een 180 graden gedraaide hoofdletter L.
De bijpassende vorm eronder is een omgedraaide hoofdletter T). Zet ze boven elkaar.

Dan naar zuil A op een ander plateau dat je via de loopbruggen L2 en L1 bereikt.
Bij aankomst vanaf vlonder 1 zie je links de rode plant en blijkt zuil A achter een open hut aan de rechterkant te zijn.
Zet eerst de kop goed door hem zo te draaien dat de vorm erop (een hoofdletter T op zijn kop) boven zijn tegenpool staat (een vierkantige hoofdletter Y die naar links is gedraaid).

In de hut tref je een brief aan:

Ik voel dat Erinn erg gelukkig is als ze hierheen komt. Ik kan de uitdrukking op haar gezicht zien.
Het is waar dat deze zwevende tuin prachtig is! De tempel in het midden van deze wereld is vredig.
Het is alsof zij kon communiceren met insecten en planten! Alles ziet er helderder uit als zij hierheen komt!
Ik heb de toegang tot de tank beschermd met een code. Ik twijfel er geen moment aan dat zij snel een manier zal vinden om toegang tot dit deel van de wereld te krijgen!
Zij is zo slim! Het doet me veel genoegen om spellen voor haar te bedenken!
Ik beschouw haar als mijn eigen dochter.
Ik probeer haar hierheen te brengen zo vaak als ik kan, maar het project kost me een hoop tijd.
Archtect Vashorga


Onder de tekst is een tekening gevoegd van drie gekleurde stippen die samen een driehoek vormen.
De bovenste stip heeft een roze kleur.
Die linksonder lichtoranje en die rechtsonder groen.

Loop nu naar de rode plant toe en sla daar rechtsaf, kruip tussen de planten door totdat je bij een hek komt waarachter de hut zich bevindt.
Vr het hek staat een houten poppetje op klompen met een koksmuts op en een pollepel in de hand (de 'chef'). Een grapje van de spellenmaker.


Achterkant van de tuin
Bezoek vervolgens de 'achterkant' van de zwevende tuin via L1, L5 en L7.
Je bent nu op een volgend plateau dat gedomineerd wordt door een grote Japans aandoende pagode die in de brief de tempel wordt genoemd.
Middenin staat het secundaire gele kristal dat nog 'uit' staat.
Rechts daarvan ontwaar je zuil F met op de kop een vorm die we al eerder zijn tegengekomen (een vierkantige hoofdletter U die naar links is gedraaid).
Deze moet boven het plusteken worden gezet.

De daken van de pagode rusten op acht rode kolommen.
Op elk ervan zijn twee symbolen boven elkaar afgebeeld. Het zijn dezelfde vormen als die op de zuilen en geven precies dezelfde combinaties aan als op zuil E.

Achter de pagode voert loopbrug L8 via vlonder 7 naar een splitsing waarbij je ofwel linksom over L9 ofwel rechtsom over L10 een nieuwe rots bereikt.
Ga via L9 en sla bij vlonder 8 rechtsaf.
Zo kom je bij zuil G die als vorm op de halfronde kop een hoofdletter T heeft welke boven een naar links gedraaide hoofdletter T moet komen te staan.

Loop met de zon in je rug om een rotsblok heen tegen de wijzers van de klok in en je vindt aan de achterkant een witte plant die alleen qua kleur verschilt van zijn rode neefjes.
Als je dichterbij komt en deze aanraakt maakt de plant een spastische beweging die met geluid gepaard gaat.

Vr je verrijst een enorme wortel uit de grond en daarachter is een wit-dooraderde boom te zien met een geweldige bloem in top.
Als je de witte plant aanraakt vouwen de kroonbladeren van de grote bloem zich om en komt er een wolk van stuifmeel tevoorschijn.

Loop vanaf de witte plant richting de boom en houd rechts aan.
Daar staat de achtste zuil H.
De vorm op de kop is een vierkantige hoofdletter Y die naar links is gedraaid en die boven een gestileerde hoofdletter S moet komen.

Nu moeten alle zuilen goed staan.
Keer terug naar de voorkant van de tuin en merk onderweg op dat zich aan de buitenzijden van de vlonders 5 en 6 ook elk een boom bevindt die echter behalve wit ook rood-dooraderd is.


Lift
Ga naar zuil E waar je bemerkt dat er, omdat alle zuilen nu goed staan, een kooiachtige lift uit het gat omhoog is gekomen.
Spring op de lift en trek aan de ketting. Je gaat naar beneden naar een lagere rots.

Spring uit de lift en volg de loopbrug die een bocht naar links maakt.
Kijk in die bocht naar links.
Boven je hoofd zie je vier bloempotrotsen waarvan de twee meest linkse aan elkaar vastzitten.
Dat zijn de beide die samen n plateau vormen waarop de zuilen C en D zich bevinden.
Vanuit die beide rotsen lopen reusachtige wortels naar beneden die wijzen naar een enorme emmer met water welke op een zwevende rots rust.

Rechts ernaast tref je net zulke combinaties aan van een hogere rots waar wortels uitkomen en een lagere met een emmer water.
Die hogere rotsen zijn natuurlijk die waarop je de zuilen B en A vond.

Vervolg je weg en kom uit bij een plateau met een vlonder waarop zich drie wielen bevinden.
Draai aan de linker en de linker rots met de emmer gaat omhoog zodat de wortels van de gecombineerde rotsen water krijgen.
Je ziet lichtpulsen langs de wortels omhoog schieten.
Doe hetzelfde met de beide andere wielen en keer terug naar de lift.
Laat je omhoog voeren door het gat en stap uit.


Van kleur verschieten
Ga de helling op naar de rode plant bij zuil D.
Raak deze aan. De rode kleur verandert in geel en ook de boom naast vlonder 6 verschiet van kleur. De rode aderen zijn nu lichtoranje.
Klik weer op de plant en hij kleurt blauw. De aderen van de boom zijn nu paars van kleur.
Als je nogmaals klikt wordt de plant (en ook de boom) opnieuw rood zoals in het begin.

Laat dat zo en loop naar de plant bij zuil C een eind verderop.
Je kunt op de plant klikken terwijl je de boom (opzij van vlonder 6) blijft waarnemen.
Je zult dezelfde kleurveranderingen waarnemen als zo-even. Dus na eenmaal klikken wordt de plant geel en de boom lichtoranje. En na opnieuw klikken wordt de plant blauw en de boom paars.

Laat de plant met een gele kleur achter en keer terug naar D.
Klik op de plant bij D zodat deze geel wordt en kijk naar de boom. De aderen verkleuren een beetje van lichtoranje naar geel.
Klik nogmaals: de plant wordt blauw en de boom groen.

Ga terug naar C en maak de plant nu blauw. De boom wordt nu ook blauw.
Ga terug naar D en verandert de kleur van de plant in rood. Dan wordt de boom paars. En als je de plant nu geel maakt dan wordt de boom weer groen.

Het is dus de combinatie van de kleuren van plant C en plant D die de kleur van de boom bepaalt en wel als volgt:

rood + rood = rood
rood + geel = lichtoranje
rood + blauw = paars
geel + rood = lichtoranje
geel + geel = geel
geel + blauw = groen
blauw + rood = paars
blauw + geel = groen
blauw + blauw = blauw

De combinaties zijn eigenlijk net als bij het mengen van verf.


Achterste boom
Om de achterste witte boom van kleur te laten veranderen moeten we de planten bij A, B, C en D laten samenwerken.
Maak A rood (dat wil zeggen de plant bij A) en B ook. Dan wordt boom AB (die opzij van vlonder 5) ook rood.
Maak C en D allebei geel, dan wordt boom CD (die opzij van vlonder 6) ook geel.

Ga nu naar de 'achtertuin' en raak de witte plant aan. De witte boom (achterste boom) wordt lichtoranje in overeenstemming met het mengschema van de kleuren.

Maak je A en B geel en C en D rood dan verandert er niets bij aanklikken van de witte plant, zoals te verwachten was.
Met A en B nog steeds geel en C en D blauw wordt de achterste boom bij aanklikken van de witte plant volgens verwachting groen.
En met A en B rood, terwijl C en D blauw blijven verandert de achterste boom in paars, zoals we al vermoed hadden.
Zorg dat de achterste boom paars wordt.

Nu is het tijd om je de kleurendriehoek in de brief te herinneren.
De bovenste stip is roze. Dit ligt dicht tegen de paarse kleur aan die de achterste boom nu heeft.
De stip links onderaan de driehoek is lichtoranje.
Laat A rood en maak B geel zodat boom AB lichtoranje wordt.
De stip rechts onderaan de driehoek is groen.
Laat C blauw en maak D geel zodat boom CD groen wordt.

Nu hebben alle drie bomen kleuren in overeenstemming met de kleuren van de driehoek.
Er klinkt muziek en het gele kristal onder de pagode is ontbrandt.
Raak dit aan en je ziet Erinn weer even bewegen.


Hoofdeiland
Je bent terug op het hoofdeiland terwijl er een hevig onweer woedt.
Je staat naast het gele kristal boven in de vuurtoren.

Daal de ladder af en kijk vanaf de omloop op het eiland neer. De rotsen lijken wel uit gloeiende lava te bestaan!

Ga weer naar binnen.
Het is er erg donker maar je weet waar de lift zit dus spring erop en trek aan de ketting.

Beneden aangekomen daal je via het wentelpad af en neem dan de route over de loopbruggen om bij de tempel te komen.

Ga naar binnen en beklim de ladder tot aan Erinn.
Zij is omgeven door vier oplichtende kristallen.

Trek de knopbeugel op de paal vr haar naar je toe en kijk wat er gebeurt.

Ga tenslotte naar buiten......


Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.